Нека се запознаем с чертожника. Програмна среда KuMir. Изпълнител Draftsman Коя версия на идола има чертожник

Тренировъчни задачи

1) Изпълнител СКАКАЛЕЦживее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 4 – Скакалец скача напред 4 единици, Назад 3 – Скакалец скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 27?

2) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 6 – Скакалецът скача напред 6 единици,

Обратно 4

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 28?

3) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 5 – Скакалецът скача напред 5 единици,

Обратно 3 – Скакалецът скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 21?

4) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7

Обратно 5

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 19?

5) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 10. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7 – Скакалецът скача напред 7 единици,

Обратно 4 – Скакалецът скача 4 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 43?

6) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 15. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 17 – Скакалецът скача напред 17 единици,

Обратно 6 – Скакалецът скача 6 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 6“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 36?

7) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 20. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 3 – Скакалецът скача напред 3 единици,

Обратно 5 – Скакалецът скача 5 единици назад.

Какъв е най-малкият брой команди за преместване на Grasshopper до точка (-4)?

„Напред 4“ (Скакалец скача напред 4 единици),

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

9) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

10)

„Напред 3“ (Скакалец скача напред 3 единици),

„Назад 4“ (Скакалец скача 4 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 32?

11) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 5“ (Скакалец скача напред 5 единици),

„Назад 3“ (Скакалец скача 3 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?

12) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 6“ (Скакалец скача напред 6 единици),

„Назад 5“ (Скакалец скача 5 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?

Мишена:запознаване с интерфейса на програмната среда КУМИР и художника DRAWER;

Задачи:

  • въведе командната система Draftsman;
  • научи как да изгради алгоритъм от команди за изпълнителя.

По време на часовете

1. Организационен момент.

2. Нов материал(демонстрация на презентация Приложение 1):

Performer Draftsman е предназначен за създаване на чертежи върху координатна равнина. Чертожникът има писалка, която може да се повдига, сваля и мести.

Когато преместите спуснатото перо, зад него остава следа - сегмент от предишната позиция към новата. Когато преместите повдигнатата писалка, не остава следа. В началната позиция писалката на чертожника винаги е повдигната и се намира в точка (0, 0).

Командната система за изпълнител “Draftsman” включва 6 команди:

  1. спуснете писалката
  2. повдигнете писалката
  3. придвижване до точка (X, Y)
  4. преместване по вектор (dX, dY)
  5. задайте цвят (цвят)
  6. надпис (ширина, текст)

Командата “перо надолу” поставя чертожника в режим на движение и рисуване.

Командата "повдигане на писалката" поставя чертожника в режим на движение без рисуване. Ако писалката вече е вдигната, командата просто се игнорира.

Командата „преместване до точка (x, y)“ премества писалката до точка с координати (x, y). Независимо от предишната позиция, чертожникът ще се окаже в точка с координати (x, y). Тази команда се нарича команда за абсолютно отместване.

Командата „преместване на вектор (dX, dY)“ премества писалката dX надясно и dY нагоре. Ако текущите координати са били (x, y), тогава новата позиция ще бъде (x+dX, y+dY). Тези. координатите не се броят от началото, а спрямо текущата позиция на писалката. Тази команда се нарича команда за относително отместване.

Командата “set color (color)” задава цвета на писалката. Допустими цветове: „черно“, „бяло“, „червено“, „оранжево“, „жълто“, „зелено“, „циан“, „синьо“, „виолетово“.

Командата „етикет (ширина, текст)“ показва текст върху чертежа, започвайки от текущата позиция на писалката. В края на командата писалката е в долната дясна граница на текста (включително интервала след последния знак). Ширината на познаваемостта се измерва в чертожни единици. Това е ширината на буквата плюс интервала след нея.

Когато използвате изпълнителя на Draftsman, програмата трябва да започва с реда „използване на Draftsman“.

3. Практическа част:

Упражнение: Въведете тази програма (фиг. 1)

използвайте Draftsman
алг
начало
. задайте цвят ("червен")
. спуснете писалката
. повдигнете писалката
. движение по вектор (1,1)
. спуснете писалката
. движение по вектор (0.7)
. движение по вектор (7,0)
. преместване по вектор (0,-7)
. движение по вектор (-7,0)
. повдигнете писалката
. придвижване до точка (1,8)
. задайте цвят ("черен")
. спуснете писалката
. преместване по вектор (3.5,3)
. изместване по вектор (3.5,-3)
кон

Упражнение: Въведете тази програма:

1) Пример:

· зададен цвят („червен“)

· намалете писалката

· изместване по вектор (1,1)

· надпис (0,5, ”Фиг. 1”)

Практическа задача:

2) Съставете програмния код в програмната среда Idol, като използвате художника DRAWER

A) съставете думата WORLD (използвайте червено);

B) изграждане (използвайте черно);

C) изграждане (използвайте лилаво);

D) изграждане (използвайте синьо);

4. Домашна работа: повторете бележките (измислете свои собствени рисунки от прави линии)

KuMir е програма за обучение на ученици, които решават да започнат да изучават система за програмиране. Има собствен език за програмиране. Програмата е разработена от специалисти от Изследователския институт по информатика на Руската академия на науките, за да помогне на учителите по предмета „Информатика“, за да опрости учебния процес и да го направи по-интерактивен. От този сайт можете да изтеглите KuMir безплатно.

Какъв е този научен продукт?

KuMir означава - набор от образователни светове. Всъщност програмата съдържа различни опции за програмиране от математически и логически операции до чертане и интерактивен контрол на процеса с пълноценна входно-изходна система.

Монтажът е лесен. В момента е налична само версията за Windows 7. Но в бъдеще се планира да се разработи програмата и за други платформи. Но за обикновените ученици това е, от което се нуждаят. Можете да получите информация за най-новата версия софициален сайт.

Този комплекс използва собствен език за програмиране. Между другото, езикът за програмиране, използван за работа в тази програма, също се нарича Idol. Самият език е условно разделен на няколко групи, разделени според техния функционален компонент:

  • алгоритмични езикови команди;
  • Робот команди;
  • Чертожник команди.

Езикът за програмиране може да работи с няколко вида величини:

  • цяло;
  • истински;
  • главоблъсканица;
  • символичен;
  • с букви.

Както можете да видите, този език предлага широк набор от възможности за писане на програми. Доста лесно е да се научи за начинаещи, но може да бъде малко трудно да се научи, ако вече знаете някакъв език за програмиране, защото синтаксисът е доста детски и трябва да свикнете с него.

Езикът за програмиране също така съдържа всички основни математически и алгебрични функции. Това ще ви позволи да комбинирате изучаването както на основите на програмирането, така и на предмети като математика, алгебра, геометрия и физика.

Недостатъци на системата:

  • недостатъчна скорост на изпълнение на командата;
  • без класическа графика;
  • този език не се използва никъде другаде (въпреки че е аналог на Pascal и е възможно да се развива по-нататък по този път).

Основни предимства:

  • всички команди са на руски език;
  • има диагностика на грешки;
  • безплатен и лицензиран софтуер;
  • удобно предоставяне на информация за отстраняване на грешки;
  • възможност за създаване на шаблони за задачи;
  • възможност за създаване на програмни шаблони.

Характеристики на работа с този продукт и език за програмиране

Използва се език за програмиране с руска лексика и ясна структура. Това позволява дори на ученик, който никога преди не се е занимавал с програмиране, да започне да пише прости, но интересни програми само за няколко урока. Но това не отменя факта, че Idol ви позволява да създавате доста сложни програми за вашето ниво.

Автоматичната проверка при редактиране на програма също е голям плюс на системата. Ако бъдат открити грешки, ще се покаже информационно съобщение. Работата на програмата се показва или под формата на текст на екрана, или ви позволява да използвате виртуални изпълнители - устройства, които могат да изпълняват определен набор от действия, вградени в програмата.

Основен

И това, разбира се, е причината тази програма да бъде създадена. Това е така, за да можете да вземете Единния държавен изпит по информатика. Сертифицирането на чужди продукти е проблематично в наше време и затова беше създаден наш собствен продукт. И тъй като сте дошли тук, това означава, че се подготвяте за Единния държавен изпит и тогава определено трябва да изтеглите идола точно сега от връзката, предоставена по-долу.

Обобщение на отворения урок

по компютърни науки и ИКТ

в 7 клас.

Тема: Среда за програмиране Idol. Изпълнител чертожник.


Учител: Долгополова Т.В.

8 април 2014 г

Цели: - запознаване на учениците със средата за програмиране Kumir;

- представяне на изпълнителя на средата Idol, Чертожника;

- научи как да съставя линейни алгоритми за даден изпълнител;

- повторете понятията „Алгоритъм“, „Изпълнител“, „SKI“, както и видове алгоритми, форми за запис.

По време на часовете:

    орг. момент:

Здравейте момчета! Седнете.

II . Проверка на обхванатия материал:

Тест „Вярно ли е, че...“(Слайд 1)

    Дали една безкрайна последователност от стъпки е алгоритъм? (-)

    Алгоритъм, в който командите се изпълняват последователно една след друга, цикличен алгоритъм ли е? (-)

    Само човек ли е изпълнителят? (-)

    Дали един алгоритъм е крайна последователност, която има очакван резултат? (+)

    Разклоняващ се алгоритъм ли е алгоритъм, в който някои инструкции се повтарят? (-)

    Компютърната програма алгоритъм ли е? (+)

    Една машина не може да бъде изпълнител на алгоритъм? (-)

    Овалът в блок-схемата показва ли началото на алгоритъма? (+)

    Може ли алгоритъмът да бъде написан само като диаграма? (-)

    Трябва ли стъпките в алгоритъма да бъдат написани на език, разбираем за изпълнителя? (+)

    Може ли човек да изпълни някакъв алгоритъм? (-)

    Има ли специална среда за писане на алгоритми? (+)

Момчета, кой въпрос ви затрудни? Защо?

Сега нека проверим завършения тест. Запишете буквите, които се появяват под знака „+“. Каква дума разбрахте? (Идол )

III . Работа по нова тема.

1) - Какво е идол? За това ще говорим днес в клас.

Запишете темата на нашия урок.(Слайд 2)

Момчета, може би вече сте чували нещо за това или сте запознати с друга среда за програмиране? Напишете в колоната „Какво знам“. (Отговорите на децата)

Какво бихте искали да знаете и научите в клас днес? Запишете „Какво искам да знам“ и „Какво искам да науча“ в колоните.

2) – Сега слушайте Кирил, който ще ви разкаже малко за системата за програмиране Idol. Може би вече ще имате отговори на някои въпроси. (Кирил говори за системата за програмиране Kumir)

На какви въпроси можете да отговорите сега? (Отговор)

3) Работа с изпълнителя „Скакалец“.

Един от най-простите изпълнители на околната среда е „Скакалец“. Вижте какви команди може да изпълнява само. Запишете го в таблицата. Сега стартирайте този алгоритъм. Между другото, определете вида на този алгоритъм. (Линеен)(Слайд 3)

Да проверим. (Слайд 3)

ФИЗИЧЕСКИ „Алгоритъм“ (Слайд 4)

Момчета, нека да си починем малко. Нека изпълним следните алгоритми на енергична музика.

4) – Е, сега нека се запознаем с командната система на изпълнителя Draftsman. Прочетете учебника на стр. 120. Намерете кои команди разбира този изпълнител, но не ги записвайте, просто ги подчертайте с молив. Ако нещо не е ясно, маркирайте го в полето с „?“

И така, какви команди може да изпълнява Draftsman?(Слайд 5)

Всички ли са ви ясни?

IV . Практическа работа.

Сега ще извършите практическата работа. Във вашите маршрутни листове ще намерите задачи за практическа работа, които ще изпълнявате в среда Draftsman.Но първо, нека повторим TB: - Какво не можете да правите, когато работите на компютър? Какво трябва да се направи?

Не забравяйте да нарисувате получената картинка в първата задача и да запишете алгоритъма на втората задача. (Започнете работа под диктовка от учителя)

V . Долен ред

Момчета, върнете се към темата на нашия урок и въпросите, които си зададохте и какво бихте искали да научите. Проверете "!" тези въпроси и умения, които сте разбрали и научили много добре. “...” - които не са напълно и “?” - тези, които не сте разбрали и не сте научили.

VI . Домашна работа.

§ 3.2 s. 120-123 четене, вижте маршрутния лист.

VII . Оценки


Изпълнител Чертожникът е предназначен да конструира чертежи в координатна равнина

Среда на художника Чертожник - координатна равнина


Чертожникът има писалка, която може да се повдига, сваля и мести.

Когато преместите спуснатото перо, зад него остава следа - сегмент от предишната позиция към новата. Когато преместите повдигнатата писалка, не остава следа. В началната позиция писалката на чертожника винаги е повдигната и се намира в точка (0, 0).


Командната система за изпълнител “Draftsman” включва 6 команди:

спуснете писалката

повдигнете писалката

придвижване до точка (X, Y)

преместване по вектор (dX, dY)

задайте цвят (цвят)

надпис (ширина, текст)


  • Команда "писалка надолу". поставя чертожника в режим на движение и рисуване.
  • Команда „Вземи химикала“.поставя чертожника в режим на движение без чертане. Ако писалката вече е вдигната, командата просто се игнорира.

  • Команда "преместване до точка (x, y)"премества писалката до точка с координати (x, y). Независимо от предишната позиция, чертожникът ще се окаже в точка с координати (x, y). Тази команда се нарича команда за абсолютно отместване.

  • Команда „преместване по вектор (dX, dY)“премества писалката dX надясно и dY нагоре. Ако текущите координати са били (x, y), тогава новата позиция ще бъде (x+dX, y+dY). Тези. координатите не се броят от началото, а спрямо текущата позиция на писалката. Тази команда се нарича команда за относително отместване.



  • За да се движите, можете да използвате две команди - „преместване до точка“ и „преместване към вектор“. Да напишем например два алгоритъма - в единия ще използваме само първата команда, в другия само втората.
  • Преди чертожникът да започне да рисува (оставя химикалката), той трябва да се придвижи до мястото, където рисува. След като начертаете, трябва отново да вдигнете писалката и да отидете до началото на координатите (както се изисква от условието).
  • Ще рисуваме от долната лява точка по посока на часовниковата стрелка.

използвайте Draftsman alg square2 начало . преместване по вектор (2,1) . спуснете писалката . преместване по вектор(0,3) . преместване по вектор(3,0) . преместване с вектор (0,-3) . преместване по вектор(-3,0) . повдигнете писалката . преместване по вектор(-2,-1) кон

използвайте Draftsman алг квадрат1 начало . придвижване до точка (2,1) . спуснете писалката . придвижване до точка (2,4) . придвижване до точка (5,4) . придвижване до точка (5,1) . придвижване до точка (2,1) . повдигнете писалката . придвижване до точка(0,0) кон


  • Обикновено програмите използват тези две команди едновременно, всичко зависи от условията на проблема и предпочитанията на компилатора на алгоритъма. Например, можете да напишете алгоритъма така:
  • Пример 3:
  • използвайте Draftsman алгквадрат 3 начало . придвижете се до точка (2,1) . спуснете писалката . движение по вектор (0,3) . движение по вектор (3,0) . движение по вектор (0,-3) . движение по вектор (-3,0) . повдигнете писалката . придвижете се до точка (0,0) кон


  • Упражнение: Създайте алгоритми за изчертаване на правоъгълник по подобен начин.

ИзползвайтеЧертожник

повдигнете писалката

придвижване до точка (1,1)

спуснете писалката

придвижване до точка (1,5)

придвижване до точка (3,5)

придвижване до точка (2,4)

придвижване до точка (3,3)

преминете към точка (1,3)


използвайте Draftsman

повдигнете писалката

придвижване до точка (2,4)

спуснете писалката

преместване по вектор (-1,0)

движение по вектор (3,3)

движение по вектор (3,-3)

движение по вектор (-5,0)

преместване по вектор (0,-3)

движение по вектор (4,0)

движение по вектор (0,3)


Създайте алгоритъм за рисуване на следното изображение за чертожника:

използвайте Draftsman


Какво ще бъде начертано, след като чертожникът завърши алгоритъма?

използвайте Draftsman

повдигнете писалката

придвижване до точка (5,4)

спуснете писалката

движение по вектор (1,1)

преминете към точка (6,1)

преместване по вектор (-1,1)

движение по вектор (-3,0)

придвижване до точка (1,1)

движение по вектор (4,0)

преместване по вектор (-1,-1)

движение по вектор (3,0)


Създайте алгоритъм за управление на чертожника, в резултат на което върху координатната равнина ще бъде начертан квадрат, чиято дължина на страната е равна на 2 единици.

използвайте Draftsman


Създайте алгоритъм за управление на Draftsman, в резултат на което върху координатната равнина ще бъде начертан правоъгълник, като дължините на страните са равни на 3 и 4 единици.

използвайте Draftsman


Създайте алгоритми за рисуване на фигурите, показани по-долу, така че по време на процеса на рисуване химикалът да не се отделя от хартията и нито една линия да не бъде начертана два пъти.

а) Използвайте

придвижете се до точка




Какво ще бъде начертано, след като чертожникът завърши алгоритъма:

използвайте Draftsman

повдигнете писалката

придвижване до точка (1,1)

спуснете писалката

преминете към точка (1,2)

преминете към точка (5,2)

придвижване до точка (5,1)

повдигнете писалката

преминете към точка (4,2)

спуснете писалката

преминете към точка (4,5)

придвижване до точка (3,5)

придвижване до точка (2,4)

преминете към точка (2,2)