Плоски графични примитиви. Конструиране на графични примитиви Видове графични примитиви

(Основи на инженерната графика)
  • СТОМАНОБЕТОННИ ПЛОСКИ ПОДОВИ КОНСТРУКЦИИ
    Всички съществуващи видове плоски стоманобетонни подове, според техния конструктивен дизайн, се разделят на две основни групи: греди и безгреди. Гредовите подове се състоят от греди, вървящи в една или две посоки и плочи или панели, лежащи върху тях. Безгредовите подове се правят без греди, а...
    (Строителство на сгради)
  • (Финансово управление)
  • Концепцията за графични примитиви
    На повечето компютри и съответно персонални компютри се приема растерен метод за показване на графична информация. Това означава, че изображението е представено като правоъгълна матрица от точки (пиксели). Всеки пиксел има свой цвят, избран от даден набор от цветове - така наречената палитра. За изпълнение...
    (Основи на инженерната графика)
  • Графично представяне на PV и FV
    На капиталовия пазар организациите и хората обменят пари в настоящето за пари в бъдещето. Direct AB представлява обменния курс на капиталовия пазар между пари в брой днес и пари в брой след година. Неговият наклон е равен на графиката на тангенса на острия ъгъл на наклон на правата...
    (Финансово управление)
  • Подготовка, изпълнение и поддържане на графични документи, използвани от служители на органите на вътрешните работи при специални условия
    В дейността на органите и институциите на Министерството на вътрешните работи на Русия често се случва Има нужда да използвате план или диаграма на сайт в работата си.Изготвят се мащабни планове на териториите, обслужвани от районните инспектори, планове на жилищни и производствени зони на местата за лишаване от свобода, схеми...
    (Тактико-специална подготовка)
  • В системата AutoCAD всяко изображение се създава с помощта на основен набор от примитиви. Командите за изчертаването им се намират в подменю Draw на главното меню. Въпреки това, най-лесният начин да извикате командата за създаване на графичен примитив е да използвате иконата на лентата с инструменти Draw, която се появява веднага след зареждането на системата. Ако по някаква причина този панел липсва, можете да го извикате, като щракнете с десния бутон върху която и да е икона в системната лента с инструменти. В този случай на екрана ще се появи контекстно меню, от което трябва да изберете линията Draw (Чертеж), като щракнете върху нея с левия бутон на мишката.

    Всеки графичен примитив може да бъде начертан с линии от определен вид, дебелина, цвят и разположени на определен слой от чертежа. Инструментите за настройка на тези свойства се намират в панела Свойства на обекта. В сравнение с версия 14, AutoCAD 2000 добави дебелина на линията към свойствата на примитивите. Можете да активирате или деактивирате показването на дебелината на линията на екрана, като използвате бутона LWT в лентата на състоянието.

    След зареждане на системата автоматично се задава нулев слой за всички примитиви, върху който примитивите ще имат черен цвят, основният тип линия е непрекъсната и определена дебелина по подразбиране. Иконите за цвят, тип линия и дебелина на линията в лентата с инструменти Object Properties са зададени на ByLayer, което означава, че съответстват на настройките на текущия слой (нула).

    Можете да промените цвета и дебелината на примитивните линии просто като използвате съответните списъци на тези инструменти. Списъците се отварят, когато щракнете с левия бутон върху стрелката на иконата на инструмент, като например инструмента за контрол на теглото на линията. В разгънатия списък трябва само да направите подходящ избор на команда в процеса на конструиране на отсечки или чрез въвеждане на главна буква от клавиатурата.

    Всеки чертеж се състои от участъци от прави и извити линии. За да начертаете правоъгълни секции на чертеж, използвайте следните инструменти:

    Команда за линия.

    Команда Constraction Line – използва се за чертане на спомагателни линии..

    Командата Multiline изгражда набор от успоредни (не повече от 16) прекъснати линии, които се наричат ​​елементи.

    Команда Polyline – позволява ви да изградите последователност от сегменти с права дъга.

    Многоъгълна команда

    Правоъгълна команда

    За да начертаете извити секции, използвайте следните инструменти:

    Команда Arc - позволява ви да нарисувате част от кръг.

    Командата Circle ви позволява да начертаете кръг по един от шест начина.


    Командата Spline ви позволява да начертаете вълнообразна линия в чертеж.

    Командата Ellipse ви позволява да начертаете както цяла елипса, така и част от нея.

    За да изтриете обект, просто щракнете върху иконата за изтриване в лентата с инструменти за промяна и изберете обекта за изтриване. Можете първо да изберете обекта и след това да щракнете върху иконата за изтриване или просто да натиснете клавиша Delete на клавиатурата.

    За да изберете един обект, просто щракнете върху него с бутона за избор (ляв бутон). За да изберете няколко обекта, можете да ги посочите последователно с мишката. Обектите могат да се избират и с помощта на рамка (правоъгълник). За да направите това, трябва да щракнете с мишката върху екрана (въвеждайки една точка от диагонала на рамката), след това плъзнете мишката в посоката на избор на група обекти и щракнете отново с мишката (въвеждайки друга точка от диагонала на рамката) . В този случай ще бъдат избрани само тези обекти, които са напълно включени в рамката.

    За да се осъществи избирането на обекти и изтриването им по описания по-горе начин, е необходимо да отворите страницата Избор в диалоговия прозорец Опции на менюто Инструменти и да поставите отметка в прозореца Избор на съществително/глагол, а в Използвайте Shift на прозореца, за да добавите към селекцията (Използвайте Shift, за да добавите към селекцията) премахнете отметката от квадратчето.

    За да отмените една последна команда, щракнете върху иконата Undo в стандартната лента с инструменти. След всяко щракване върху иконата, последната команда в списъка с изпълнени ще бъде отменена. Когато списъкът е изчерпан, на командния ред се появява съобщението Всичко е отменено.

    За да отмените няколко команди наведнъж, трябва да въведете командата Undo от клавиатурата. След като изпълните командата, на командния ред ще се появи списък от седем опции:

    брой команди за отмяна или [Auto/Control/Start/End/Mark/Reverse]<1>:)

    По подразбиране ще бъдете подканени да въведете броя на командите за отмяна. Ако въведете числото 5, например, AutoCAD ще отмени последните пет команди.

    Командата Redo, извикана чрез стандартната лента с инструменти или въведена от клавиатурата, възстановява всички отмени на командата Undo, ако последната е била въведена от клавиатурата. Ако командата Undo е била извикана с помощта на стрелката на стандартната лента с инструменти няколко пъти, Redo ще възстанови само последната отменена команда.

    За да възстановите изображението на екрана, има друга команда - командата OOPS (Oops). Прилага се само за най-новата команда за изтриване на графики. Освен това между командата за изтриване и командата OOPS (Oops) може да има произволен брой команди. Тази команда ще върне най-скоро изтритата графика, независимо от нейната сложност.

    Не винаги е удобно да се въвеждат точно координатите на точки от геометрични примитиви с помощта на клавиатурата или чрез свързване на точки към възли на мрежата. Така например, ако трябва да построите кръг с определен радиус, чийто център трябва да съвпада с центъра на дъгата, е по-удобно да използвате обектно прилепване - в този случай прилепване към центъра на дъгата. Прихващането на обекти може да се използва по всяко време, когато AutoCAD поиска точка (начало, край, център на кръга и т.н.). В този случай към мерника на екрана се добавя специален символ - цел.

    Можете да активирате или деактивирате прилепването на обекти, като използвате бутона OSNAP в лентата на състоянието и можете да зададете едно или друго прилепване на обекти, като използвате лентата с инструменти Object Snap директно по време на процеса на конструиране или в диалоговия прозорец Настройки за чертане в раздела Обект Прилепване В последния случай можете да включите няколко обвързвания наведнъж, които се използват най-често. В AutoCAD 2000 има общо 13 прихващания на обекти:

    Крайна точка - прихваща до най-близката крайна точка на линия или дъга.

    Средна точка - средната точка на линия или дъга.

    Център - центърът на кръг, дъга или елипса.

    Възел - прилепване към точков елемент.

    Квадрант - прихваща до най-близката точка на квадрант върху дъга, кръг или елипса (0, 90, 180, 270°).

    Пресичане - пресичането на два обекта. Реализира два режима: търсене на изрична точка на пресичане или пресичане на техните продължения. В последния случай с помощта на маркер се избира един обект, а след това вторият, след което продължението на обектите се прихваща до пресечната точка. Разширение - обвързване с продължението на линия или дъга.

    Вмъкване (Вмъкване) - свързване към точката на вмъкване на текст или блок.

    Перпендикулярно - прихваща се към точка на линия, окръжност, елипса, сплайн или дъга, която заедно с последната точка образува нормала към този обект.

    Допирателна - прихваща към точка от окръжност или дъга, която образува допирателна, когато е свързана с последната точка.

    Най-близко - щрака към точката от кръга или дъгата, която е най-близо до мерника.

    Привидно вмъкване - прихващане до точката на очакваното пресичане (търси точката на "пресичане" на два обекта, които нямат очевидна точка на пресичане в пространството - пресичащи се линии - но имат само точка на пресичане, видима на екрана).

    Паралелно - позволява ви да начертаете линия, успоредна на начертана преди това.

    В допълнение към два нови прихващания на обекти, Extension и Parallel, новата версия на системата добавя функцията за проследяване на Auto Track, която включва две опции: полярно проследяване и проследяване на обекти. Тази функция е предназначена да рисува обекти под определени ъгли или така, че да са разположени по специален начин спрямо други обекти. Когато автоматичното проследяване е активирано (бутон OTRACK в лентата на състоянието), системата генерира временни направляващи линии, за да гарантира, че обектите са създадени в точни позиции и ъгли, спестявайки значително време за създаване на чертеж.

    Всеки примитив има свойства като цвят, тип линия, дебелина на линията и слоя, върху който се намира примитивът. По време на конструирането можете да зададете тези свойства, преди да създадете примитиви, или можете да рисувате, без да се притеснявате за свойствата, и след като завършите чертежа, да ги промените според нуждите.

    При чертане на сложна (корпусна) част с голям брой аксиални линии, размери, засенчване и др. Удобно е да изпълнявате отделни елементи на чертежа на различни слоеве. Първоначално при зареждане на системата се инсталира само един нулев слой (система), върху който не се препоръчва да се чертае.

    Можете да създавате нови слоеве в диалоговия прозорец на мениджъра на свойствата на слоя, който се извиква от менюто Формат > Слой... или чрез двукратно щракване върху бутона Слой в лентата с инструменти Свойства на обекта ).

    За да създадете нов слой, щракнете върху бутона Нов. В този случай в диалоговия прозорец ще се появи маркиран ред, който отразява параметрите по подразбиране на новия слой:

    Име - името на слоя - по подразбиране слоят се нарича Layer1 (името на слоя може да се променя, може да съдържа до 256 знака).

    On - видимост на слоя - само онези примитиви, които са на видими слоеве, се изчертават на екрана и на хартия, като слоят е настроен да се вижда по подразбиране (електрическа крушка). За да направите слой невидим, трябва да щракнете върху изображението на електрическата крушка с мишката (електрическата крушка потъмнява).

    Когато щракнете отново, светлината ще „светне“ отново, тоест обектите на слоя ще станат видими отново.

    Freeze (Freeze for all sections) - замразяване на слой - подобно на параметъра за видимост, но се различава по това, че освен изключването на видимостта на примитивите, при замразяване на слой се деактивира тяхното генериране (преначертаване), което увеличава скоростта на изпълнение на командите Zoom и Pan.

    Заключване - заключване - слоят може да бъде заключен, тоест изобразените върху него примитиви остават видими, но не могат да се редактират (изтриват, преместват и т.н.). Като щракнете върху иконата за заключване, можете да заключите слоя (появява се изображение на затворена ключалка) и да го отключите. По подразбиране слоят е настроен на отключен.

    Color - цвят - определя цвета на примитивите в този слой.

    Linetype - тип линия. По подразбиране е Непрекъснато. Типът линия за даден слой може да бъде променен, като го изберете от списъка в диалоговия прозорец Избор на тип линия, който се появява, когато щракнете върху непрекъснатата линия. Ако желаният тип линия не е наличен в диалоговия прозорец, можете да го заредите, като щракнете върху бутона Зареждане. В прозореца Зареждане или презареждане на типове линии, който се показва, изберете желания ред и щракнете върху бутона OK.

    Дебелина на линията - дебелина на линията - зададена по подразбиране. Необходимата дебелина на линията се избира от списъка, който се появява, когато щракнете върху линията по подразбиране.

    Plot Style - стил на рисуване - параметърът е свързан с избора на стил на печат на чертежа в зависимост от цвета на примитива (няма да бъде обсъждан в тази книга).

    Plot - graphics - включва или изключва изображението на този слой при отпечатване на чертеж.

    По подразбиране текущият слой е слой нула. За да зададете друг слой като текущ, първо трябва да щракнете върху името на този слой и след това върху бутона Current в диалоговия прозорец.

    За да изтриете слой, изберете името му и щракнете върху бутона Изтриване.

    В AutoCAD 2000, в сравнение с предишната версия, можете да промените свойствата на обект или група от обекти в диалоговия прозорец Свойства. За да направите това, изберете обекта, щракнете с десния бутон върху екрана и изберете опцията Свойства от контекстното меню.

    Основното значение на графичните примитиви е да предоставят софтуерни инструменти за рисуване на всякакви геометрични обекти. Условно можем да разделим всички графични примитиви според вида на графичните обекти, които рисуват, на две групи: контурни и площни. Функциите на първата група изчертават всички видове контурни линии. Втората група включва функции, предназначени за рисуване на геометрични фигури и рисуване на ограничените от тях области.

    Групата контурни графични примитиви включва следните функции:

    void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);

    void far linerel(int dx,int dy);

    void far lineto(int x,int y);

    void far rectangle(int ляво,int горе,int дясно,intbottom);

    void far drawpoly(int num_points,int far *poly_points);

    void far circle(int x,int y,int радиус);

    void far arc(int x,int y,int start_angle,int end_angle,int радиус);

    void far ellipse(int x,int y, int start_angle,int end_angle,int x_radius,int y_radius);

    Първите пет рисуват частично линейни обекти (включително фигури, съставени от сегменти), останалите - криви от втори ред (дъги от кръгове и елипси).

    Функциите line, linerel и line за свързване на две точки в равнина с права линия. При първия и двете точки, които трябва да се свържат, са посочени изрично чрез техните координати. Функциите linerel и lineto използват текущата графична позиция на CP като първа точка, а втората се избира подобно на функциите moverel и moveto, т.е. чрез нарастване на координатите или чрез изрична индикация. И трите функции използват координатната система на графичния прозорец. Въпреки това, те могат да получат координатите на всякакви точки, дори тези, които се намират извън страницата. Функцията graphresult не отчита грешка и свързващата линия е начертана правилно. Ако прозорецът е настроен на режим на изрязване, тогава части от линията, които се простират отвъд прозореца, не се съхраняват във видео паметта.

    Функцията за правоъгълник изчертава контур на правоъгълник върху страницата с видеопаметта при посочените координати на горния ляв и долния десен ъгъл.

    Функцията drawpoly чертае полилиния, свързваща точки в равнина. Първият аргумент е броят на тези точки, а вторият аргумент сочи към масив от цели числа. Всяка двойка числа от този масив се интерпретира като двойка координати (x, y) на следващата точка. За да се начертае затворена полилиния (многоъгълник), първата и последната двойка елементи на масива трябва да са идентични.

    Функцията за кръг чертае окръжност с радиус радиус с център в точка с координати (x, y). Функциите за дъга и елипса чертаят дъги на окръжност и елипса с център (x, y), съответно ограничени от ъглите start_angle и end_angle. За кръгова дъга се посочва нейният радиус, а за елиптична дъга се посочват радиусите по осите x_radius и y_radius. Предполага се, че осите на елипса винаги са успоредни на координатните оси на страницата.

    Ъглите, които определят дъгите, се изразяват в градуси и се измерват обратно на часовниковата стрелка от посоката, определена от оста X на страницата. Дъгата винаги се чертае от началния_ъгъл до крайния_ъгъл също обратно на часовниковата стрелка.

    За функциите правоъгълник, полигон, кръг, дъга и елипса се прилагат същите коментари относно координатната система и режима на изрязване, които бяха направени за функциите за чертане на линия.

    Функцията, свързана с кръгови дъги, е

    void far getarccoords(struct arccoordstype far *arccoords);

    Тази функция връща характеристиките на кръговата дъга, конструирана при последното извикване на функцията arc. Характеристиките на дъгата се записват в променливата *arccoords. Типът на тази променлива се определя, както следва:

    struct arccoordstype

    int x_start, y_start, x_end, y_end;

    Първата двойка числа са координатите на центъра на кръга, втората и третата са координатите на началото и края на дъгата. Стойностите на координатите са свързани с координатната система на графичния прозорец.

    Има функции, които ви позволяват да променяте външния вид на обектите, като дебелина и тип линия, цвят и други.

    Всички примитиви на контурна графика присвояват на пикселите във видеопаметта цвят на чертеж, който може да се променя с помощта на функцията setcolor.

    За частично линейни графични примитиви и само за тях е възможно да се укаже начинът, по който цветният код на чертежа ще взаимодейства с пикселните атрибути, които вече са във видеопаметта на мястото на изчертавания обект. Тук се прилага механизмът, описан за функцията putimage. Изборът на метод се извършва от функцията

    void far setwritemode(int mode);

    Аргументът на тази функция трябва да приема стойност 0 (просто копиране на кода на атрибута на пиксела във видеопаметта) и 1 (изключително или операция).

    void far setlinestyle(int line_style,unsigned user_pattern,int дебелина);

    задава естеството и дебелината на линиите на геометричните обекти. Аргументът за дебелина засяга примитивите на контурната графика, докато аргументите line_style и user_pattern засягат само частично линейните.

    Аргументът за дебелина приема стойностите NORM_WIDTH (дебелината е 1 пиксел) и THICK_WIDTH (дебелината е 3 пиксела). Аргументът linestyle указва характера на линията, която ще бъде начертана. Стойностите на аргумента трябва да бъдат избрани от константи от типа enum line_styles (например SOLID_LINE означава плътна линия):

    enum line_styles

    SOLID_LINE=0,DOTTED_LINE,CENTER_LINE,

    DASHED_LINE,USERBIT_LINE

    Ако стойността на аргумента line_style е равна на USERBIT_LINE, тогава това означава, че при конструирането на частични линейни примитиви ще се използва моделът, зададен от програмиста и предаден на функцията setlinestyle с помощта на аргумента user_pattern. С помощта на шаблон можете да зададете периодично повтарящ се шаблон на линия с период до 16 пиксела. Ако някакъв бит от модела user_pattern е 1, тогава съответният пиксел на линията се изчертава, в противен случай не.

    Настройките, направени с помощта на функцията setlinestyle, се запазват, докато не бъде извикана отново. За да разберете текущата настройка на характеристиките на линията, е предоставена функция

    void far getlinesettingstype(struct linesettingstype far *line_info);

    Тази функция въвежда информация в структура, която има описание

    struct linesettingstype

    неподписан образец;

    Групата графични функции на площта има прототипи:

    void far bar(int ляво, int горе, int дясно, int долу);

    void far bar3d(int ляво, int горе, int дясно, int дъно, int дълбочина, int top_flag);

    void far fillpoly(int num_points, int far *poly_points);

    void far fillellipse(int x, int y, int x_radius, int y_radius);

    void far pieslice(int x, int y, int start_angle, int end_angle, int радиус);

    анулира далечен сектор (int x, int y, int начален_ъгъл, int краен_ъгъл, int x_ радиус, int y_радиус);

    void far floodfill(int x, int y, int num_color_palette);

    Функционалната лента и bar3d конструират правоъгълници, чиито координати са определени от първите четири аргумента на функциите и рисуват вътрешната им област. Бар функцията не показва външния контур на правоъгълника, но функцията bar3d допълнително рамкира контурния правоъгълник и със същия контур завършва проекцията на паралелепипеда, изграден на базата на този правоъгълник. Дълбочината на проекцията се определя от аргумента за дълбочина, аргументът top_flag указва дали да се начертаят (ако не е нула) или да не се начертаят (ако е нула) горните ръбове на паралелепипеда.

    Функцията fillpoly приема аргументи, подобни на функцията drawpoly, чертае път и запълва вътрешността му. Въпреки това, докато функцията drawpoly позволява отворени пътеки, функцията fillpoly винаги свързва последната точка в получения списък с първата, като автоматично затваря пътя.

    Функцията fillellipse запълва елипса с център (x, y) с радиуси x_radius и y_radius. Освен това рисува очертанията на елипса.

    Функциите pielice и sektor са сходни по това, че и двете рисуват определени сектори, само pielice прави това за кръгъл сектор и сектор за елиптичен. Аргументите, които им се предават, са същите като съответно за функциите дъга и елипса. След като секторът е боядисан, се очертава контурът му. За разлика от функциите за дъга и елипса, функциите за част и сектор изграждат сектор от най-малкия ъгъл до най-големия (а не от начален_ъгъл до краен_ъгъл). Поради това е невъзможно да накарате функциите pielice и сектор да начертаят сектор, който пресича положителната посока на оста X.

    Функцията floodfill се използва за запълване на области, които вече съществуват на страницата. За да работи функцията правилно, контурът трябва да бъде затворен и да се състои от пиксели, които имат стойност на атрибут, която съответства на аргумента num_color_palette (вътрешен номер на палитра). В допълнение към контурния код, функцията floodfill получава точката, от която започва запълването на зоната. Тази точка трябва да е вътре в контура.

    Всички контури във видеопаметта се записват в пиксели с цвят на чертеж, който може да се променя с функцията setcolor. Желаният режим на контурно изображение (например дебелина на линията) се задава по същия начин, както при контурните примитиви.

    За да контролирате вида на запълване на вътрешната област, използвайте функцията

    void far setfillstyle(int pattern,int num_color_palette);

    Тази функция едновременно задава типа 2D модел на запълване и кода за запълване (номер на вътрешен вход в палитрата). Трябва да се отбележи, че при попълване на област не е възможно да се извършат побитови логически операции между кодовете на шаблона и атрибутите на пикселите на областта, т.е. съответните кодове на шаблона винаги се копират в атрибутите на пиксела на областта. Аргументът шаблон указва типа шаблон за инсталиране. Има няколко предварително дефинирани типа, техните символни имена се определят от типа enum fill_patterns:

    enum fill_pattern

    EMPTY_FILL=0,SOLID_FILL,LINE_FILL,LTSLASH_FILL,

    SLASH_FILL,BKSLASH_FILL,LTBKSLASH_FILL,

    HATCH_FILL,XHATCH_FILL,INTERLEAVE_FILL,

    WIDE_DOT_FILL, CLOSE_DOT_FILL, USER_FILL

    Аргументът на модела може да приема всякаква стойност освен USER_FILL. Стойността на тази константа се използва само при обработка на информация, получена от функцията getfillsettings (вижте по-долу).

    Шаблонът може грубо да бъде представен като матрица от 8 x 8 елемента. Елементите на матрицата на шаблона имат стойности 0 или 1. Ако елементът е 1, тогава съответният пикселен атрибут на областта ще бъде зададен на num_color_palette, в противен случай пикселният атрибут ще бъде зададен на стойността на фоновия код.

    Има възможност за създаване на допълнителни шаблони директно в приложната програма. За да направите това, използвайте функцията

    void far setfillpattern(char far *user_pattern,int num_color_palette);

    Параметърът user_pattern сочи към областта, съдържаща шаблона за запълване, описан в програмата. Вторият параметър на тази функция е подобен на същия параметър на функцията setfillstyle. Тази област се състои от осем последователни байта, като битовият низ на всеки байт е съответният ред от матрицата на шаблона.

    Примитивите на площната графика използват параметрите за запълване, зададени при последното извикване на функцията setfillstyle или setfillpatern. За да разберете текущите задания за параметрите на запълване на площта, са предоставени две функции

    void far getfillsettings(struct fillsettingstype far *fill_info);

    void far getfillpattern(char far *user_pattern);

    Първият връща информация за текущото запълване в областта на паметта при указателя fill_info. Информацията се въвежда в структура от следния тип:

    struct fillsettingstype

    Елементът на шаблона на структурата показва типа на шаблона (ако е равен на USER_FILL, това означава, че шаблонът е зададен от потребителя), цветният елемент съдържа кода на запълване (номерът на запис във вътрешната палитра). Втората функция, използвайки адреса, който й е предаден, записва шаблонната матрица, зададена от потребителя.

    Командите за създаване на графични примитиви ви позволяват да създавате единични и неделими обекти, като използвате различни видове линии и различни цветове.

    точка,като правило е спомагателно средство за маркиране и последващо намиране на определено положение в координатната система. В повечето системи една точка може да бъде представена с маркери от различни видове и размери. Като правило точковият елемент не се показва на хартиен носител.

    Направое най-често използваният графичен примитив. Изходните елементи, с които се изграждат правите линии, могат да бъдат зададени по различни начини (Таблица 1.1).

    кръгмогат да бъдат конструирани с помощта на различни първоначални данни, например, както е показано в табл. 1.2.

    Дъга от кръгсъщо може да се конструира по различни начини, в зависимост от метода на задаване на параметрите му (Таблица 1.3).

    Други графични примитиви, като многоъгълник, елипса, шаблонни криви (сплайнове), доста често са фрагменти от изображения в чертежи, така че повечето CAD системи осигуряват тяхната конструкция въз основа на входните параметри.

    Екип Многоъгълникви позволява да изграждате правилни многоъгълници с брой страни, например до 1024, вписани или описани около кръг с даден център.

    Екип Елипсави позволява да изградите елипса по няколко начина. В системата KOMPAS-3D LT V10 елипсата се въвежда чрез следните команди:

    Елипса по центъра и полуоси;

    Елипса по диагонала на общия правоъгълник.

    Ще разгледаме и въвеждането на криви, като използваме примера на системата KOMPAS-3D LT V10.

    Екип NURBS кривави позволява да начертаете неправилен рационален B-сплайн (Non-Uniform Rational B-spline). При въвеждане на тази крива референтните точки се показват последователно, можете да използвате бутона Затворенои построяване на съответните криви (фиг. 1.2). Можете да зададете характеристиките на кривата - теглото на характерната точка и реда на кривата.

    Екип Крива на Безиеви позволява да конструирате крива, която е специален случай на NURBS крива. Процедурата на изграждане е подобна на тази, обсъдена по-рано (фиг. 1.2, б).

    Екип Счупенви позволява да начертаете линия, състояща се от прави сегменти.

    При въвеждане на графични примитиви се избира техният специфичен стил. Стилът е набор от свойства на обект, които влияят върху неговото показване, като тип линия и цвят.

    1. Графични примитиви.

    Графични примитиви Това са предварително дефинирани елементи, които могат да бъдат поставени в чертеж с помощта на една команда. Всеки графичен примитив се формира въз основа на геометрично описание на обекта.
    Примитивите (Таблица № 1.) могат да бъдат класифицирани:

    • едносрични и съставни;
    • плоски и обемни (3d).

    Таблица №1

    Примитивно име

    Екип

    Линия (сегмент)

    Строителна линия (права)

    Полилиния

    Правоъгълник

    многоъгълник (многоъгълник)

    Овал (пръстен)

    Многоредов

    3D полилиния

    Конус (двоен)

    Повечето от командите за рисуване на основни примитиви са събрани в подменю Боядисвайте . Всеки примитив се формира от собствена команда, най-често със същото име като примитивът. За някои примитиви на потребителя се предлагат няколко начина за конструиране на един и същ примитив, използвайки различни начални данни, например кръг може да бъде конструиран по център и радиус, по център и диаметър, по три точки в равнина и т.н. Всеки примитив има редица свойства (например принадлежност към слой, цвят, видимост, тип линия и т.н.).
    Някои команди изискват да въведете допълнителни опции в командния ред.

    2. Свойства на примитивите.

    Примитивите имат следните свойства:
    - Цвят (цвят);
    - Тип линия (linetype);
    - Скала тип линия;
    - Принадлежност към слоя;
    - Ниво и височина (кота).

    3. Операции върху примитиви

    Следните операции могат да се извършват върху примитиви: Създаване, Изтриване, Задаване на свойства, Получаване на копия, Преместване, Завъртане, Огледало, Мащабиране, Щрих, Оцветяване и др.

    4. Команди за конструиране на графични примитиви

    Нека разгледаме едносричните графични примитиви. Графичен примитив може да бъде изобразен по следните начини:

    • Използване на команди, въведени от елемента от лентата с менюта Боядисвайте AutoCAD системи.
    • Използвайки иконите на лентата с инструменти, изберете необходимата, като щракнете върху LMB.
    • Чрез въвеждане на команди от командния ред.

    4.1. Точка

    Точка (Точка) е един от най-простите примитиви на системата AutoCAD, който се характеризира с три пространствени координати X, Y и Z, както и атрибути – принадлежност към слоя, цвят и височина.
    За да поставите точка в чертежа, въведете командата Draw/Point/Simple Point или използвайте мишката, за да изберете съответната икона от лентата с инструменти.

    В този случай, използвайки мечката, курсорът определя координатите на токовете, които се записват в лентата на състоянието.
    За целите на фиксирането на обекти точките могат да действат като "възли".
    На екрана точките могат да бъдат представени с 20 различни знака, всеки от които отговаря на определен цифров код (0-4, 32-36, 64-68, 96-100).

    Стилът на точката се задава с помощта на командите Рисуване/Точка/Множествено число и нататък Форматиране/Маркиране на стил В същото време се появява менюто, показано на фиг. 2.1.

    Фигура 2.1. - Точков стил

    0 · - точка на посоченото място;
    1 - нищо;
    2 + - прав кръст;
    3 X - наклонен кръст;
    4 1 - вертикална линия.

    Ако добавите към този код:

    32 - около точката е начертан кръг;
    64 - около точката е начертан квадрат;
    96 - около точката са начертани кръг и квадрат;

    Цветът може да се зададе с помощта на командата Формат/Цвят В същото време се появява менюто, показано на фиг. 2.2.

    4.2. Рей(Рей).

    лъч - Това е сегмент, чийто един от краищата е в безкрайност. Този примитив се чертае в AutoCAD с помощта на командата Draw/ Рей използвайки две точки, първата определя началото на лъча, втората - неговата посока. В този случай можете да зададете неговите атрибути.

    Команда за чертане на лъч:

    Команда: Рей
    От точка:(От точката :)
    През точка:(През точката :)
    През точка:
    През точка:
    През

    Координатите на точките могат да се въвеждат с помощта на клавиатурата или мишката. В този случай получаваме изображението, показано на фиг. 2.2.


    Фигура 2.2. Лъчева рисунка

    Когато рисувате примитиви, можете да зададете цвета на чертежа, а за някои (линия, лъч, сегмент и т.н.) можете да зададете типа линия.

    4.3. Линия(Линия).

    Линия - това е частта от права линия, определена от две крайни точки с нулева ширина (1 пиксел). Линията е най-основният примитив за всеки чертеж. За да го нарисувате, въведете командата Рисуване/Линия. Линия, както всеки друг примитив, може да бъде начертана чрез избиране на съответната икона в лентата с инструменти с помощта на мишката.
    Команда за чертане на линия:
    Командна линия
    От точка:
    Да посоча:

    Координатите на точките могат да се въвеждат с помощта на клавиатурата или мишката. В този случай получаваме изображението, показано на фиг. 2.3.


    Фигура 2.3. Начертаване на линия

    4.4. Многоредов(Mline)

    Многоредов двуизмерна прекъсната линия, състояща се от няколко успоредни сегмента (от 1 до 16), всеки от които може да има свои собствени атрибути.

    Този примитив в системата AutoCAD се изчертава или чрез команда от менюто Рисуване/Многоредов Формат/стил Многоредове (виж Фиг. 2.4), или команда, въведена от командния ред:
    Команда: Justification\Scale\Style\ посочени са координатите на първата точка;
    Дж - задаване на режим на нивелиране;
    С - настройка на мащаба (ширината) на мултиреда;
    СВ- избор на многоредов стил,
    Команда: Към точкапосочени са координатите на точките.


    Фигура 2.4. - Многоредов

    4.5. Строителна линия (Xline).

    Направо. Строителна линия линия с краища, стигащи до безкрайност. Този примитив се чертае в AutoCAD с помощта на командата Рисуване/линеен дизайн и по-нататък може би е зададен стил на линия Формат/Стил на линия (виж Фиг. 2.5) .

    4.6. Многоъгълник (Многоъгълник).

    Многоъгълник се изчертава с помощта на командата Рисуване/многоъгълник (виж фиг. 2.6). За да направите това, трябва да зададете следните опции:

    • брой ъгли от 3 до 1024;
    • централни координати (можете да използвате курсора);
    • вписан или описан в кръг (I/C).


    Фигура 2.5. - Строителна линия


    Фигура 2.6. - Многоъгълник

    4.7 Правоъгълник

    Правоъгълникът е начертан:

    Екипи правоъгълник въведени от командния ред.


    Фигура 2.7. - Правоъгълник

    Формат на командата правоъгълник въведени от командния ред.

    Команда: _правоъгълник
    : посочени са координатите на ъгловата точка на правоъгълника;
    Изисква се ключова дума за точка или опция.
    Настроики: ° С - задайте размера на скосяването на ъглите на правоъгълника (фаска);
    Е - посочете радиуса на заобляне на ъглите;
    T - посочете дебелината на линиите;
    У - посочете линии.

    Например, изпълнението на командата по-долу рисува правоъгълна фиг. 2.8.

    Команда: правоъгълник
    Скосяване/Кота/Филе/Дебелина/Ширина/ :° С

    Първо разстояние на фаска за правоъгълници<2.0000>: 10

    Второ разстояние на фаска за правоъгълници<2.0000>: 10
    Скосяване/Кота/Филе/Дебелина/Ширина/ : д
    Кота за правоъгълници<0.0000>: 40
    Скосяване/Кота/Филе/Дебелина/Ширина/ : е
    Радиус на филета за правоъгълници<10.0000>: 5
    Скосяване/Кота/Филе/Дебелина/Ширина/ :
    Друг ъгъл:посочени са координатите на противоположната точка на правоъгълника.


    Фигура 2.8. – Правоъгълник с опции

    4.8. Дъга

    Дъга - част от окръжност, която е геометрично определена от център, радиус и два централни ъгъла. Има повече от 10 начина за изграждане на дъга (фиг. 2.9). При изпълнение на командата диалоговият прозорец ви подканва да изберете метод на конструиране от екранното меню, като един от методите се предлага по подразбиране (3 точки) (фиг. 2.10).



    Фигура 2.10. - Дъга

    4.9. кръг

    кръг - част от равнина, ограничена от окръжност. За да изградите кръг, използвайте командата кръг в същото време, може би Използвани са шест метода на конструиране (виж фиг. 2.9).

    Изпълнението на командата по-долу рисува кръг (виж Фиг. 2.10).
    Команда: кръг
    3P/2P/TTR/

    : 100,100
    Диаметър/ : 100

    команда:


    Фигура 2.10. - Кръг


    Фигура 2.9. - Диалогов прозорец

    4.10 Елипса

    Елипса е начертана:

    С помощта на командата Боядисвайте/ Елипса(виж Фиг. 2.11, Фиг. 2.12);
    - пиктограми;

    Екипи елипса, въведени от командния ред.


    Фигура 2.11. - Диалогов прозорец


    Фигура 2.12 Елипса


    Фигура 2.13 Елипса

    Една елипса, в зависимост от избраните опции в командата, може да бъде конструирана по четири начина:

    По центъра и две полуоси;
    - по оста и полуоската;
    - по оста и ъгъла на завъртане на въображаемия кръг спрямо оста на конструкцията;
    - по центъра, дължината на полуоста и ъгъла на завъртане на въображаемата окръжност спрямо оста на конструкцията.

    Изпълнението на командата по-долу рисува елипса (виж Фиг. 2.13).

    Команда: _ellipse
    Дъга/Център/ :° С
    Център на елипсата: 100,100
    Крайна точка на оста: 100
    /Въртене: 45

    4.11. Полилиния

    Полилиния - прекъсната линия. Този примитив в AutoCAD се чертае с командата Начертайте/полилиния и по-нататък може би е зададен стил на линия Формат/Стил на линия (виж Фиг. 2.14).

    Команда: Pline
    От точка:
    Текущата ширина на линията е 0,0000(Текуща ширина на линията)
    Дъга/Затваряне/Половинширина/Дължина/Отмяна/Ширина/ :

    Нека да разгледаме опциите:

    Дъга (Дъга) A – преминаване към режим на чертане на дъга;
    Близо (Заключете го) C - Близка полилиния;
    Полуширина (половин ширина) H- Полуширина на текущия сегмент;
    Дължина (дължина) L – Дължина на следващия сегмент;
    Отмяна (Отказ) U - анулиране на последния сегмент;
    ширина (ширина) W – ширина на следващия сегмент;
    :<Конечная точка лини>


    Фигура 2.14 – Полилиния

    4.12. Фигура (твърда)

    Фигура - това е частта от равнината, ограничена от четириъгълник (триъгълник). Областта може да бъде запълнена или не запълнена в зависимост от стойността на системната променлива FILLMODE (1 означава, че засенчването е разрешено, 0 означава, че е забранено). Този примитив в системата AutoCAD се чертае с командата ФИГУРА (плътна), като се използват четири точки, като две от тях могат да съвпадат, последователността на точките влияе върху вида на фигурата. Командата ви позволява да начертаете плътни области, като ги въведете като четириъгълни или триъгълни секции.

    Първо се въвеждат двете крайни точки на началната повърхност. След това или две точки на следващото лице, или една точка, за да дефинирате триъгълното сечение. Можете да продължите да въвеждате лица, докато тялото бъде конструирано.
    Например, за да нарисувате тяло (вижте фиг. 2.15), трябва да направите:

    Активирайте режима на засенчване
    Команда: Попълване
    ИЗКЛ./ВКЛ : НА
    Команда: Плътно
    Първа точка: 100 200
    Втора точка: 200 200
    Трета точка: 150,250
    Четвърта точка:
    Трета точка: 100 200
    Четвърта точка: 200 200
    Трета точка: 100,100
    Четвърта точка: 200,100


    Фигура 2.15. - Фигура

    4.13. Пръстен (поничка)

    С помощта на командата поничка въведени от командния ред, можете да изградите пръстен.

    Примерна команда поничка : Команда: поничка
    Вътрешен диаметър<10.0000>: Втора точка:
    Външен диаметър<20.0000>: Втора точка:
    Център на поничка:


    Фигура 2.16 Пръстен


    Фигура 2.17 Скица

    4.14. Скица(Sktch)

    С помощта на командата sktch можете да рисувате скицирани линии или линии, направени сякаш на ръка (реки на карти и т.н.). Преди да използвате командата, трябва да деактивирате режимите ORTO (клавиш F8) и стъпка (клавиш F9).

    Примерна команда sktch :
    Команда: скица
    Рекордно увеличение<1.0000>: (Увеличение)

    4.15. Излюпване

    Излюпването на затворени зони става с помощта на командата Draw/Notch или клавишите на лентата с инструменти в диалоговия прозорец, който се отваря (фиг. 2.18).

    необходимо:

    Задайте шаблона за щриховка (като използвате клавиша Pattern);
    - мащаб;
    - ъгъл на завъртане на прекъснати линии;
    - изберете точки (LC и PC на мишката в затворената зона на излюпения обект)
    - в новоотворения диалогов прозорец щракнете върху бутона Приложи


    Фигура 2.18. Диалогов прозорец за щриховка на границата