Задачи за работа в робота идол. Робот изпълнител. Прости команди. Начална среда на робота

Тренировъчни задачи

1) Изпълнител СКАКАЛЕЦживее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 4 – Скакалец скача напред 4 единици, Назад 3 – Скакалец скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 27?

2) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 6 – Скакалецът скача напред 6 единици,

Обратно 4

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 28?

3) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 5 – Скакалецът скача напред 5 единици,

Обратно 3 – Скакалецът скача 3 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 21?

4) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 0. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7

Обратно 5

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 19?

5) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 10. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 7 – Скакалецът скача напред 7 единици,

Обратно 4 – Скакалецът скача 4 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 43?

6) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 15. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 17 – Скакалецът скача напред 17 единици,

Обратно 6 – Скакалецът скача 6 единици назад.

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 6“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 36?

7) Изпълнителят СКАКАЛЕЦ живее на числовата ос. Началната позиция на СКАКАЛЕЦА е точка 20. Командната система на СКАКАЛЕЦА:

Напред 3 – Скакалецът скача напред 3 единици,

Обратно 5 – Скакалецът скача 5 единици назад.

Какъв е най-малкият брой команди за преместване на Grasshopper до точка (-4)?

„Напред 4“ (Скакалец скача напред 4 единици),

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

9) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 31?

10)

„Напред 3“ (Скакалец скача напред 3 единици),

„Назад 4“ (Скакалец скача 4 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 4“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 32?

11) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 5“ (Скакалец скача напред 5 единици),

„Назад 3“ (Скакалец скача 3 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 3“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?

12) Изпълнителят Скакалец живее на числовата ос. Началната позиция е точка 0. Командната система на скакалеца:

„Напред 6“ (Скакалец скача напред 6 единици),

„Назад 5“ (Скакалец скача 5 единици назад).

Колко пъти най-малко трябва да се появи командата „Назад 5“ в програмата, за да може Скакалецът да стигне до точка 33?

Въведение в програмата Idol и усвояване на основите на програмирането.

В него учениците могат да придобият практически умения за създаване и отстраняване на грешки в алгоритъм, работейки с такива изпълнители като Robot, Draftsman, Aquarius, Grasshopper, Turtle.

Когато изучавате един от най-трудните раздели на компютърните науки, „алгоритмизация и програмиране“.

Цел на разработката :

Изтегли:


Преглед:

Методическа разработка по информатика.

Тема: „Робот изпълнител в програмата KuMir в уроците по информатика“

учител по технологии "Информатика и ИКТ"

Обяснителна бележка

Цел за развитие: проучете възможностите за програмиране, като използвате примера на конкретен изпълнител на роботи, използвайки средата KUMIR; осигуряват практически умения за работа с изпълнител.

Методическа разработкакомпилиран за уроци по информатикаУпражнявайте се на компютъра: работа с изпълнител на учебен алгоритъм; съставяне на линейни, разклонени и циклични алгоритми за изпълнителски контрол; съставяне на алгоритми със сложна структура; използване на спомагателни алгоритми (процедури, подпрограми).

Студентите трябва да знаят:

  • какво е изпълнител; SKI Robot, среда на Robot изпълнителя;
  • какво е алгоритъм;кои са основните свойства на алгоритъма;
  • начини за писане на алгоритми: блок-схеми, образователен алгоритмичен език;основни алгоритмични конструкции: следване, разклоняване, цикъл; структури
  • алгоритми; ⇒ задаване на спомагателни алгоритми; технологии за конструиране на сложни алгоритми:

Студентите трябва да могат да:

  • разбират описания на алгоритми на образователен алгоритмичен език;
  • изпълнява трасиране на алгоритъм за известен изпълнител;
  • създаване на линейни, разклонени и циклични алгоритми за управление за изпълнителя на робота; подчертаване на подзадачи; дефинирайте и използвайте спомагателни алгоритми.

Урок 1 (2 часа) Урок 1.

Робот изпълнител.Командна система на изпълнителя.

План на урока.

  1. Описание на SKI на изпълнителя, средата на изпълнителя.

2. Анализ на типични алгоритми на роботи.

По време на часовете.

Нека да разгледаме описанието на художника.

Артистична среда: Изпълнител Роботът може да се движи през лабиринт, начертан върху равнина, разделена на клетки.

СКИ робот : прости команди: нагоре, надолу, наляво, надясно, рисуване.

Логически команди: (проверки на условия)

отгоре безплатно отдолу безплатно

ляво свободно дясно свободно.

Логически връзки: И, НЕ, ИЛИ:

Пример: (Не е оставено свободно) или (Не е свободно вдясно)

Разклонителна команда: команда за цикъл:

Ако условието тогава все още няма условия

Серия от команди Серия от команди

това е всичко kts

(В CMM от 2009 г. командите на робота бяха различни от познатите на децата, което доведе дообъркване :)

Разклонителна команда: команда за цикъл:

Ако условието тогава nts за сега условието да направя

Серия от команди Серия от команди

край край

Общ изглед на прозореца на програмата Idol. Графична среда на робота:

В CMM на демо версията от 2010 г. форматът на командата беше променен наобичаен

Процедурата за създаване на алгоритъм:

1.Екипи Инструменти - Редактиране на начална среданачертайте стени върху полето на робота и поставете робота в първоначалната му позиция.

2.Екипи Робот - Промяна на началната средаподдържат новата среда.

3.Екипи Вмъкване - Използвайте роботпосочете художника.

4. В прозореца на документа запишете алгоритъма, като използвате менютоПоставете.

5. Използване на команди за изпълнение – изпълнявайте алгоритъма непрекъснато (или стъпка по стъпка).

6. Обмислете резултата от изпълнението на алгоритъма и, ако е необходимо, го отстранете.

Урок 1 (2 часа) Урок 2.

Практическа работа "Компилация на линейни алгоритми“.

Задачи: 1. Робот в произволна точка от полето. Оцветете клетката над, под и вдясно от първоначалната позиция.

  1. Робот в произволна точка на полето. Преместете робота 4 квадрата надясно, оцветявайки ги.
  2. Създайте нова начална среда, като начертаете квадрат със страна 4 квадрата върху полето. Запазете настройката като начална.
  3. Създайте нова начална среда, като начертаете коридор на полето с проходи в стените. Запазете средата като obst2.fil. Променете началната среда на новосъздадената.

Урок 2 (2 часа) Урок 1.

Предмет : Разклоняване и последователно усъвършенстване на алгоритъма.

Анализ на задачите на CMM с помощта на Robot executor.

използвайте робот

alg kim 2009

начало

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

кон

използвайте робот

alg kim 2010

начало

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

ако не е свободен отдолу

след това надясно

всичко

кон

и т.н. роб. номер 14. Компилация и отстраняване на грешки на разклонени алгоритми

Задачи. Вижте прикачения файл.

Урок 3. Циклични алгоритми. Урок 1-2

Мишена: разкрива същността на концепцията за цикъл в алгоритмите, показва формите на запис на цикли в алгоритми, дава умения за създаване и писане на циклични алгоритми.

и т.н. роб. номер 15. Компилация и отстраняване на грешки на циклични алгоритми

1. Създайте алгоритъм, който рисува всички вътрешни клетки, съседни на стената.

използвайте робот

алг

начало

nts правото е безплатно за сега

боядисвам; точно

kts

nts дъното е безплатно за сега

боядисвам; надолу

kts

nts все още не са свободни отдолу

боядисвам; наляво

kts

кон

2. Създайте алгоритъм, който рисува всички клетки между робота и стената. Разстоянието до стената е неизвестно.

използвайте робот

алг

начало

nts правото е безплатно за сега

дясно; боядисайте

kts

кон

3. Създайте алгоритъм, който рисува всички клетки, разположени между две стени.

използвайте робот

алг уч3

начало

nts още (не е свободен отгоре) или (не е свободен отдолу)

точно

ако (не е свободен отгоре) и (не е свободен отдолу)

Че

боядисайте

всичко

kts

кон

4. Създайте алгоритъм, който рисува всички клетки около правоъгълна стена.

алг уч4

начало

боядисвам;

nts все още не са свободни отдясно

боядисвам;

kts

боядисайте;

nts все още не са свободни отдолу

боядисване; надясно;

kts

боя над;надолу

nts все още не са свободни отляво

боя върху;надолу;

kts

боядисване; ляво

nts не са на върха, но са безплатни

боядисвам; наляво;

kts

кон

използвайте робот

алг уч5

начало

точно

nts все още не са свободни отдолу

боядисвам; точно

kts

боядисвам; надолу

nts лявата е свободна за сега

боядисвам; наляво

kts

nts все още не са свободни отляво

боядисвам; надолу

kts

боядисване; ляво; боядисване; нагоре;

nts безплатно отгоре за сега

боядисвам; нагоре

kts

nts не са на върха, но са безплатни

боядисвам; наляво

kts

кон

Урок 4 Урок 1

Помощни алгоритми.

Мишена: въведе понятието основен и спомагателен алгоритми; обясняват правилата за използване на спомагателния алгоритъм; анализирайте примери за алгоритми, като използвате спомагателни.

План на урока

1. Въвеждане на нови термини (основни и спомагателни алгоритми, извиквания) и обяснение на нови понятия.

2. Анализ на примери за решаване на проблеми с помощта на спомагателен алгоритъм.

Когато решавате някои проблеми, е удобно да ги разделите на по-малки подзадачи, всяка от които може да бъде формулирана като независим алгоритъм. В този случай първо се компилира така нареченият главен алгоритъм, в който се използват извиквания към спомагателни алгоритми за решаване на подзадачи, които се добавят по-късно. Това решение се наричаметод на последователно усъвършенстване.Тя позволява на група програмисти да работят по проект, като всеки решава своя собствена подзадача.

В процеса на решаване на задача всеки спомагателен алгоритъм може, ако е необходимо, да бъде разделен на по-малки спомагателни алгоритми.

Извиква се командата за изпълнение на спомагателния алгоритъмпредизвикателство и се записва в тялото на основния алгоритъм.

Същият алгоритъм може да се счита за основен и спомагателен по отношение на други алгоритми. В алгоритмичния език основният алгоритъм се записва първо, а спомагателните алгоритми се записват подред.

Задача 1:

Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и изписани килии. Създайте алгоритъм, използвайки спомагателен, който рисува четири кръста на една хоризонтална линия. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Решение

Анализ на дъската:

Задача 2. Роботът е в горния ляв ъгъл на полето. Няма стени и изписани килии. Създайте алгоритъм, който рисува квадрат 8 x 8 в шахматна дъска, може да бъде произволен.

Урок 4 Урок 2

Практическа работа на компютър „Решаване на проблем с помощта на спомагателни алгоритми“.

Мишена : да внуши практически умения за конструиране на алгоритми, използвайки метода на последователно усъвършенстване.

План на урока

1. Задачата се изпълнява изцяло на компютър. Студентите получават задачи и ги изпълняват в софтуерната среда Idol. Резултатите от работата се запазват като файлове за последваща проверка.

Проблем 1 . Роботът е в долния ляв ъгъл на полето. Няма стени и изписани килии. Създайте алгоритъм, който рисува 6 вертикални ивици с еднаква дължина в 6 клетки. Крайната позиция на робота може да бъде произволна.

Проблем 2 .Използвайки спомагателни, съставете алгоритъм за боядисване на клетките, които образуват числото 1212.

Домашна работа: Измислете алгоритъм, който рисува следното изображение: За да разрешите проблема, използвайте два спомагателни алгоритъма.

Урок 5 Урок 1-2

Тест

„Изготвяне на алгоритъм в средата на Robot executor.“

Мишена: тестват придобитите знания за създаване и способност за анализиране на алгоритми в софтуерната среда Idol.

Задачите към теста са разделени по ниво на трудност и включват 3 задачи с изпълнител Робот (задача 1 и 2 - за разклонения и цикли, задача 3 - за използване на спомагателен алгоритъм.) Текстовете на задачите са дадени в апендикс.

Началните и крайните ситуации и създадените алгоритми се записват във файл.

Оценката се поставя според степента на трудност на задачата. Студентът има право да избере вида на заданието.

ПРАКТИЧЕСКА РАБОТА№ 3 в ПРОГРАМАТА "IDOL".

ОКОЛНА СРЕДА "РОБОТ"

Мишена:Научете се да пишете програми с цикъл Чаои разклоняване ако-тогава-иначеза робот.

справка

1. Цикъл Чао се създава от структури, например:

ncдокато лявата е свободна

ncдокато дясното е свободно

ncдокато дъното е свободно

ncдокато горната част е свободна

2. Разклоняването се създава от структурата Ако <условие>

Че <действие>

в противен случай <действие>

Условията могат да бъдат: радиация, температура, стенаИ позиция на полето

Задача No1МИНО ПОЛЕ.

1. Създайте предложената настройка. С десния бутон на мишката изберете клетка с радиация, равна или по-голяма от 50, като маркирате клетката с буква от латинската азбука. Запазете като MinPol

2. Добавете програма за робот, който, ходейки по полето, рисува клетките с тези маркировки, в които радиацията надвишава стойността от 50.


справка: цикъл Чао създадени от структури

Задача № 2:ПИТСТОП.

1. Създайте предложената настройка.

3. Напишете част от програмата.

3. Добавете програмата за оцветяване на клетките, както е показано в примера


Задача №3:ОПАСНОСТ.

1. Създайте предложената среда (робот в горния ляв ъгъл, клетка с радиация - етикет "буква", клетка с температура - етикет "число")

3. Напишете част от програмата.

3. Завършете програмата така, че роботът да реагира (измества) на клетки с радиация (клетка с буква) и да рисува клетки с температура (клетка с число): a – 1 – b – 2 – c–3

КуМир ( ДА СЕкомплект Uобразователен СВЯТ ov) е свободно разпространявана междуплатформена рускоезична система за програмиране, предназначена за първоначално обучение в основите на алгоритмизацията. Изтеглете KuMir 1.9Можете да посетите уебсайта на разработчиците или официалния уебсайт на проекта.

Предимства:

  • свободно разпространявана среда (лиценз GPL 2.0);
  • междуплатформен ( Windows, Linux);
  • поддръжка от руски разработчици (NIISI RAS);
  • команди на руски език за програмиране;
  • разширени възможности за отстраняване на грешки в програмата;
  • автоматично подравняване, показващо структурата на програмата;
  • възможност за създаване на шаблони за задачи с автоматична проверка;
  • възможност за управление на изпълнители от програмата;
  • възможност за свързване на нови изпълнители.

недостатъци::

  • трудно е да мотивирате учениците да учат език, който не се използва никъде;
  • много бавна работа на интерпретатора (те обещават да го ускорят значително във версия 2.0, която в момента се разработва);
  • не можете да промените стойностите на аргументите вътре в спомагателни алгоритми (например, при изпълнението на евклидовия алгоритъм като функция, трябва да въведете две допълнителни променливи);
  • не можете да извикате функция като процедура, игнорирайки нейния резултат (например, когато резултатът от функцията е кодът за връщане и в този случай аз не се интересувам от него);
  • неудобна и непълна помощна система;
  • няма форматиран изход към конзолата и към файл, както в Pascal (като изход x:4); това е необходимо, например, за показване на матрица на екрана в четни колони.

Предвижда се KuMir да бъде една от разрешените системи за програмиране при провеждане на компютърната версия на Единния държавен изпит по информатика (за подробности вижте блога).

Тази страница представя методическите разработки на автора за използването на среда KuMir в 6-8 клас на средното училище.

Новини вече и в канала на Telegram

2 април 2019 г
Публикувана работа Е.В. Дрожжина„Алгоритмика на Idol. Колекция от задачи по програмиране" (Белгород, 2016).

19 декември 2017 г
Добавен е семинар за подготовка за OGE по компютърни науки (задача 20.1 с Robot).

1 март 2013 г
Добавени са материали към доклада „Работилници с автоматична проверка на решения в среда KuMir“ на V Международен педагогически маратон по академични предмети (28 февруари - 1 март 2013 г., Велики Луки).

27 януари 2013 г
Добавена работилница „Задачи C2“ за подготовка за Единния държавен изпит по информатика.

12 октомври 2012 г
Докладът „Програмиране на руски език“ беше добавен на Седмата междурегионална научно-практическа конференция „Развитие на регионалната образователна информационна среда“.

11 април 2012 г
Добавен е тест за изпълнителя Robot (под формата на курс).

Лицензионно споразумение

  1. 1) публикуване на материали под всякаква форма, включително публикуване на материали на други уеб сайтове;
  2. 2) разпространение на непълни или променени материали;
  3. 3) включване на материали в колекции на всякакви носители;
  4. 4) получаване на търговски ползи от продажбата или друго използване на материали.

Изтеглянето на материали означава, че приемате условията на това лицензионно споразумение.

OGE по компютърни науки

Семинарът за подготовка за OGE по информатика съдържа 7 раздела, представящи различни типове задачи:

  1. Затворен коридор.
  2. Една стена.
  3. Един ред, много стени.
  4. Два реда.
  5. Стени с проходи.
  6. Стълбище.
  7. Различни сложни задачи.

Материали за курса:

Масиви

Цехът за обработка на масиви се състои от две части. Първата част (“Масиви-1”) съдържа 6 секции:

  1. Попълване на масива.
  2. Обработка на всички елементи на масива.
  3. Минимум и максимум.
  4. Преброяване на елементите на масива.
  5. Суми и произведения на елементи.
  6. Търсене в масив.

Втората част (“Масиви-2”) съдържа 6 секции:

  1. Обърнете масива.
  2. Циклично изместване на елементите.
  3. Избор на елементи от масива по условие.
  4. Сортиране на балончета.
  5. Сортиране по метод на избор.
  6. Двоично търсене.

Материали за курса:

  • Работилница "Масиви-1"
  • Тест за първата част на курса (също във формат на курса:-).
  • Учителите могат да получат решенияелектронна поща .

Символни низове

Урокът за обработка на символни низове съдържа 5 раздела:

  1. Работа с отделни знаци.
  2. Подмяна на символи.
  3. Броене на символи.
  4. Разбор на символни низове.
  5. Оценяване на аритметични изрази.

Материали за курса:

  • Workshop “Strings” за използване в среда KuMir (версия не по-ниска от 1.8).
  • Учителите могат да получат решениявсички задачи на семинара. За да направите това, трябва да се свържете с автора по имейл.

Функции

Семинарът за композиране на функционални алгоритми съдържа 6 раздела:

  1. Функции с един параметър.
  2. Функции с множество параметри.
  3. Обработка на символни низове.
  4. Логически функции.
  5. Обработка на масиви.
  6. Рекурсивни функции.

Материали за курса:

  • Семинар “Функции” за използване в среда KuMir (версия не по-ниска от 1.8).
  • Учителите могат да получат решениявсички задачи на семинара. За да направите това, трябва да се свържете с автора по имейл.

Подготовка за Единния държавен изпит по информатика

Семинарът за решаване на задачи C2 (вижте също материали за подготовка за Единния държавен изпит) съдържа 5 раздела:

  1. Върхове и спадове.
  2. Броене и търсене на елементи.
  3. Суми, средни стойности и произведения.
  4. Последователности.
  5. Матрици.

Материали за курса:

  • Семинар „Задачи C2” за използване в среда KuMir (версия не по-ниска от 1.8).
  • Учителите могат да получат решениявсички задачи на семинара. За да направите това, трябва да се свържете с автора по имейл.

Водолей

Курсът за изпълнител на Водолей се състои от 6 урока:

  • Урок 0.Запознайте се с изпълнителя Водолей. Управление чрез дистанционно управление.
  • Урок 1.Съставяне на програма за управление на Водолей.
  • Урок 2.Цикли "N пъти".
  • Урок 3.
  • Урок 4.Променливи.
  • Урок 5.Разклоняване.

Материали за курса:

робот

Курсът Robot Performer се състои от 12 урока:

  • Урок 1.Запознайте се с изпълнителя Робот. Линейни алгоритми.
  • Урок 2.Цикли "N пъти".
  • Урок 3.Цикли “N пъти” (решаване на проблеми).
  • Урок 4.Вложени цикли.
  • Урок 5.Условни цикли (while цикли).
  • Урок 6.Разклоняване.
  • Урок 7.Трудни условия.
  • Урок 8.Помощни алгоритми.
  • Урок 9.Променливи.
  • Урок 10.Алгоритми с резултати (функционални алгоритми).
  • Урок 11.Цикли с променлива.
  • Урок 12.Алгоритми с параметри.

Материали за курса:

  • Презентация

И днес ще говорим за цикли. Нека да разберем какво е цикъл и как да научим нашия робот да изпълнява циклични алгоритми.

Така, какво е цикъл? Представете си, че сме в час по физическо и сме изправени пред задача направете 7 клякания. Тази задача може да бъде написана като линеен алгоритъм и тогава ще изглежда така:

направете клек

направете клек

направете клек

направете клек

направете клек

направете клек

направете клек

Тоест повторихме командата „направете клек“ 7 пъти. Има ли смисъл да пиша 7 еднакви команди? Може да е по-лесно да дадете команда направете 7 клякания? Разбира се, че е по-просто и по-правилно. Това е цикълът. Можете сами да си спомните примери за цикли от живота - има доста от тях.

По този начин линеен алгоритъм, където едни и същи команди се повтарят, можем да организираме като цикличен алгоритъм- така:

повторете 7 пъти

направете клек

край на цикъла

Ето как проектирахме цикъла на езика, който измислихме. Роботът изпълнител също има способността да записва цикли. Освен това, циклите са различни. Опцията, която току-що разгледахме, се нарича цикъл с броячили цикъл с параметър.

Видове цикли.

Примка с контра.

Примка с броячизползва се, когато предварително се знае колко повторения трябва да се направят. В горния пример с кляканията е точно така.

За да напишете цикъл с брояч за изпълнителя, трябва да знаете синтаксиса му. А той е такъв:

nc<брой повторения> пъти

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Тук трябва да посочим броя на повторенията (брой) и командите, които ще се повтарят. Извикват се команди, които се повтарят в цикъл тяло на цикъла.

Нека да разгледаме това с пример.

Първоначално роботът беше в горната лява клетка.

Нека първо решим задачата линейно. В този случай ще рисуваме текущата клетка и ще преместим 1 клетка вдясно и програмата ще изглежда така:
използвайте робот
алг
начало

боядисайте

точно

боядисайте

точно

боядисайте

точно

боядисайте

точно

боядисайте

точно

боядисайте

точно

боядисайте

точно

Както можете да видите, командите за рисуване и надясно се повтарят 7 пъти. Нека сега пренапишем програмата с помощта на цикъл. Между другото, за да вмъкнете цикъл във вашата програма, можете да отидете в менюто ПоставетеИзбери предмет цък-цък-цъкили натиснете една от клавишните комбинации Esc, P(руска буква R) или Esc, H(латинската буква H). освен това клавишите трябва да се натискат последователно- първо Esc, отпуснете го и чак след това P или H.

И така, ето го нашият циклична програмаще изглежда така:

използвайте робот

nts 7 пъти

боядисайте

точно

Ако го пуснем, ще видим, че резултатът ще е същият – 7 запълнени клетки. Програмата обаче стана по-кратка и много по-интелигентна от алгоритмична гледна точка!

Като загрявка и засилване предлагам сами да напишете програма за робота, която ще начертае квадрат със страна 7 клетки. Естествено, с помощта на цикъл. Очаквам решение в коментарите.

Условен цикъл.

При решаване на задача 19 от ДЮИ по информатика с робот няма да може да се използва цикъл с брояч. Тъй като полето там по правило е безкрайно и стените нямат определена дължина. Следователно няма да можем да определим броя на повторенията за цикъл с брояч. Но няма значение - ще ни помогне цикъл с условие.

Да се ​​върнем към физическото възпитание и да променим проблема. В края на краищата, някой може да не успее да направи 7 клякания, докато друг може да направи 27. Възможно ли е това да се вземе предвид при създаването на цикъл? Със сигурност. Само сега ще използваме не брояч (брой повторения), а условие. Например, докато се изморите, правете клекове. В този случай човекът няма да прави определен брой клякания, а ще кляка, докато се умори. И нашият цикъл на абстрактен език ще приеме следната форма:

Чао не е уморен

направете клек

край на цикъла

Думите не са уморени в нашия случай - това е условие. Когато е вярно, цикълът се изпълнява. Ако е false (уморен), тялото на цикъла няма да бъде изпълнено. Роботът изпълнител има няколко условия

безплатно отгоре

безплатно отдолу

оставен свободен

свободно вдясно

стена отгоре

стена отдолу

лява стена

стена вдясно

Но в условията на задача 19 от ГИА са посочени само първите 4, така че ще използваме само тях.

Сега нека решим следващата задача за робота - начертайте вертикална линия от лявата до дясната граница на полето с помощта на цикъл с условие. Първоначално Роботът се намира в горния ляв ъгъл.

Нека първо формулираме словесен алгоритъм – тоест да опишем с думи какво трябва да направи Роботът. Този алгоритъм ще звучи по следния начин:

« Докато има свободно място отдясно, направете крачка надясно и оцветете клетката »

В резултат на това роботът ще премине през всички клетки вдясно и ще ги рисува, докато има стена вдясно.

Изходният код на нашата програма за робота ще бъде нещо подобно:

използвайте робот

nts правото е безплатно за сега

точно

боядисайте

В резултат на изпълнението на тази програма ще видим следната картина: