Jaký OS má xbox 360? Podívejte se, co je „Xbox“ v jiných slovnících. Nový Xbox Live

Je třeba poznamenat, že ve stejných maloobchodních verzích Xbox 360 jsou možné drobné odchylky v závislosti na regionu, ve kterém je konzole nabízena. Evropské verze Xboxu 360 jsou tedy dodávány s adaptérem z 5M RCA (komponentní připojení) na konektor SCART, který se často vyskytuje v Evropě, a verze Xbox 360 pro Austrálii a Nový Zéland nemají sluchátka, která umožňuje hlasovou komunikaci s ostatními majiteli konzole Xbox 360.

Na začátku prodeje Microsoft představil dvě verze konzole Xbox 360:

Xbox 360 (prémiový systém nebo prémiový balíček)

Dražší balíček, který hned obsahuje řadu samostatně prodávaných možností.

Hlavním funkčním rozdílem mezi dražší verzí Xbox 360 je přítomnost zpětné kompatibility s Xboxem hned po vybalení, bez nutnosti dokupování dalšího HDD.

Vzhledově lze dražší verzi Xboxu 360 poznat podle chromovaného krytu přihrádky DVD mechaniky.

Základní systém Xbox 360

Cenově dostupnější balíček, postrádající téměř všechny možnosti za účelem snížení maloobchodní ceny.

Hlavní funkční vlastnosti balíčku Xbox 360 Core System jsou:

  • nedostatek zpětné kompatibility s Xboxem „v krabici“ - zpětnou kompatibilitu lze získat zakoupením dalšího HDD pro Xbox 360;
  • nemožnost zobrazení obrázků v režimech HDTV - k tomu budete muset zakoupit jeden z HDTV kabelů (komponentní nebo VGA kabel);
  • nemožnost uložit uživatelská herní nastavení, profily a tzv. „uložené hry“ – k tomu je potřeba zakoupit buď Xbox 360 HDD nebo Xbox 360 Memory Unit.

Opticky lze levnou verzi Xboxu 360 odlišit bílým plastovým krytem přihrádky DVD mechaniky.

Na konci března 2007 Microsoft představil třetí verzi Xbox 360:

Xbox 360 Elite

Špičková konfigurace vybavená řadou dalších funkcí ve srovnání se systémem Xbox 360 Premium.

Oficiální prodej této verze začal ve Spojených státech a Kanadě 29. dubna 2007; jeho uvedení v Evropě je naplánováno na konec léta 2007; Prodej této verze konzole se zatím v Asii a Japonsku neplánuje.

Hlavní funkční vlastnosti balíčku Xbox 360 Elite jsou:

  • přítomnost digitálního portu HDMI pro výstup videa a zvuku;
  • dodáván s konzolí 120 GB HDD;
  • Černá barva těla konzole a příslušenství dodávané s konzolí.

Volitelná výbava

Současně se zahájením prodeje konzolí Xbox 360 představil Microsoft řadu příslušenství prodávaného odděleně od dvou hlavních konfigurací.

Příslušenství Microsoft prodávané odděleně od samotných konzolí lze zhruba rozdělit na:

  1. příslušenství dodávané se samotnými konzolami;
  2. příslušenství nabízené odděleně od všech maloobchodních verzí konfigurací konzolí;

V níže uvedených seznamech je příslušenství obsažené v jakémkoli balení označeno kurzíva.

Rozhraní a komunikační zařízení

Bezdrátový ovladač pro Xbox 360
Bezdrátový gamepad (s adaptérem pro 2 AA baterie nebo dobíjecí baterie)
Ovladač pro Xbox 360
Běžný gamepad (délka kabelu - 3 metry)
Sluchátka pro Xbox 360
Běžná náhlavní souprava (připojuje se ke gamepadu)
Bezdrátová náhlavní souprava pro Xbox 360
Bezdrátová sluchátka
Chatpad pro Xbox 360
QWERTY miniklávesnice (47 kláves) pro Xbox 360, připojuje se k gamepadu
Bezdrátové závodní kolo pro Xbox 360
Bezdrátový volant se zpětnou vazbou (zpětná vazba funguje pouze v případě, že je volant připojen k externímu napájení)
Bezdrátový herní přijímač Xbox 360 pro Windows
Umožňuje používat bezdrátové příslušenství pro Xbox 360 (gamepady, sluchátka, volanty) na vašem PC.
Univerzální mediální dálkový ovladač pro Xbox 360
Dálkové ovládání (kompatibilní s Windows Media Center)
Dobíjecí baterie pro Xbox 360
Speciální Ni-MH baterie (nikl-metal hydridové) pro bezdrátový gamepad
Xbox 360 Play & Charge Kit
Nabíječka pro Rechargeable Battery Pack, která umožňuje dobíjet baterie z USB portu (gamepad je stále funkční). Sada P"n"C obsahuje jednu dobíjecí baterii (Rechargeable Battery Pack);
Xbox 360 Quick Charge Kit
Dock pro rychlé dobíjení baterie Dobíjecí baterie pro bezdrátové gamepady
Xbox Live Vision
Videokamera pro Xbox 360 (umožňuje uskutečňovat videohovory (maximální rozlišení - 640x480) a používat fotografie ve hrách (rozlišení - 1,3 megapixelu))

Kabely

Kompozitní AV kabel pro Xbox 360
Kabel pro kompozitní (SDTV) připojení
Komponentní HD AV kabel pro Xbox 360
Kabel pro komponentní (Y, Pr, Pb; HDTV) a kompozitní (SDTV) připojení
Xbox 360 VGA HD AV kabel
Kabel pro připojení ke standardním VGA konektorům DB-15S (počítačové monitory a HDTV)
Xbox 360 S-Video AV kabel
Kabel pro připojení přes S-Video (SDTV) a kompozitní (SDTV) připojení
Xbox 360 Advanced SCART AV kabel
Kabel pro připojení přes RGB-SCART konektory
HD AV kabel Xbox 360 D-Terminal
Kabel pro připojení přes D-Terminal (HDTV/SDTV) a kompozitní (SDTV) připojení

Nosiče informací

Pevný disk pro Xbox 360
Pevný disk pro Xbox 360 (vyžadován pro zpětnou kompatibilitu s Xboxem; umožňuje ukládat uložené hry, ukázky, videa, hudbu, profily atd.; dostupné kapacity - 20 a 120 GB)
Paměťová jednotka Xbox 360
Paměťová karta Xbox (umožňuje ukládat uložené hry a uživatelské profily; k dispozici v kapacitách 64 a 512
MB)
Xbox 360 HD DVD
Externí mechanika pro čtení HD DVD disků (zejména HD DVD Video)

síťový hardware

Kosmetické doplňky

1 - příslušenství bylo oznámeno, ale zatím není k dispozici k prodeji.

Fotografie konzole


Specifikace

procesor

CPU byl vyvinut společnostmi IBM a Microsoft speciálně pro Xbox 360 a skládá se ze tří symetrických jader v jednom čipu.

Architektura
  • PowerPC s rozšířenými VMX rozšířeními
  • Tři symetrická jádra v jednom čipu
  • Vyřízení objednávky
  • Každé jádro vykonává dvě programová vlákna současně („hyperthreading“)
  • VMX-128 - vylepšená rozšíření příkazového systému VMX
    • 128 registrů na vlákno (32 ve VMX)
    • Další příkazy pro práci s 3D grafikou („pokyny pro operace otáčení a vkládání, pokyny pro balení/rozbalení pro manipulaci s datovými typy Direct3D a načtení a uložení chybně zarovnaných dat“)
Mezipaměti
  • Datová mezipaměť 32 KB L1, mezipaměť instrukcí 32 KB L1
  • 1 MB sdílené mezipaměti L2 pro všechna jádra
Frekvence
  • 3,2 GHz
Složitost
  • 165 milionů tranzistorů
Technický proces
  • 90nm (IBM)
Externí autobus

Video systém

GPU bylo vyvinuto společnostmi ATI a Microsoft speciálně pro Xbox 360 a skládá se ze dvou asymetrických jader v jednom balení.

První jádro je zodpovědné za provádění pixelových a vertex shaderů a texturování; Druhým jádrem je „chytrá paměť“ – 10 MB vysokorychlostní DRAM, doplněná logikou zodpovědnou za generování MSAA, prolínání pixelů a zápis konečných výsledků vykreslování do vyrovnávací paměti snímků v systémové paměti konzole.

Shader Core

Funkčnost
  • Vyhovuje požadavkům DirectX 9 SM3 s řadou dalších funkcí (primitivní teselace, MEMEXPORT)
Dopravníky
  • 48 univerzálních potrubí (1 vec4 + 1 skalární ALU v každém; vyhrazená jednotka pro zpracování větví v shaderech)
  • 16 jednotek vzorkování textur s bilineárním filtrováním
  • 16 bloků vzorkovacích hodnot textury bez filtrování
Frekvence
  • 500 MHz
Složitost
  • 232 milionů tranzistorů
Technický proces
  • 90nm (TSMC)

Memory Core

eDRAM
  • objem: 10 MB
  • Kapacita rozhraní mezi ROP a pamětí: 256 GB/s
Funkčnost
  • Počítat, míchat a zapisovat pixelové procesory (ROP)
  • Konstrukce rámce po částech pomocí speciálního algoritmu se záznamem hotových dílů do vyrovnávací paměti rámců v hlavní paměti
  • „Free“ MSAA (16 gigasamples/s v režimu MSAA 4x; průměrování vzorku při zápisu výsledného pixelu do vyrovnávací paměti snímků v systémové paměti)
Frekvence
  • 500 MHz
Složitost
  • 105 milionů tranzistorů
Technický proces
  • 90nm (NEC)

Další vlastnosti videosystému

PS rozhraní mezi jádry
  • 32 GB/s
Míra naplnění vyrovnávací paměti snímků
Výstupní formát Frame Buffer

Systémová paměť

Audio systém

Charakteristika
  • Zpracování s CPU
    • S výjimkou hardwarové implementace dekomprese formátu WMA v reálném čase
  • 32bitová výpočetní přesnost
  • Více než 256 kanálů
  • 320 nezávislých dekompresních kanálů
Vícekanálový zvuk
  • Herní podpora pro zvuk Dolby Digital 5.1
    • Vícekanálové kódování zvuku za běhu do DD5.1 ​​pro následný výstup přes S/PDIF do externího přijímače
Výstupní formáty
  • Stereo (analogový)
    • 48 kHz / 16 bit
  • S/PDIF (digitální)
Dekódovatelné audio formáty
  • Dolby Digital 5.1
Přenosové formáty do externích dekodérů
  • Kódování za běhu (interaktivní zvuk):
    • Dolby Digital 5.1
  • Průchod do externího dekodéru:
    • Stereo PCM + Dolby Pro Logic II
    • Dolby Digital 5.1
    • DTS 5.1
    • Dolby Digital s WMA Pro

Nosiče informací

DVD-ROM
  • Rychlost čtení DVD-ROM: 12x
  • Navrženo pro čtení herních a video disků (DVD Video)
  • Maximální kapacita médií: 8,5 GB (DVD-9 - jednostranný, dvouvrstvý)
  • Čtení: DVD-ROM, DVD-Video, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
Paměťové karty
  • Navrženo pro ukládání her, uživatelských nastavení a profilů a jejich přenos do jiného Xboxu 360
  • Speciální standard paměťových karet navržený speciálně pro Xbox 360
  • Minimální dostupný objem: 64 MB
HDD
  • Navrženo pro ukládání her, uživatelských nastavení a profilů a jejich přenos do jiného Xboxu 360, stejně jako ukládání her, hudby, upoutávek, nových úrovní, demoverzí atd. stažených z internetu.
  • Pro zpětnou kompatibilitu s Xboxem (možnost hrát hry pro první verzi Xboxu) je nutný pevný disk.
  • Minimální dostupný objem: 20 GB.

Rozhraní a komunikační zařízení

Vstupní zařízení

Gamepady
  • Až 4 bezdrátové gamepady současně
    • Komunikace pomocí speciálního protokolu na frekvenci 2,4 GHz
    • Garantovaný provoz po dobu 25 hodin na vzdálenost až 9 metrů (při použití speciálních nikl-metal hydridových baterií - dobíjecí baterie)
      • Možnost dobíjení z USB portů za provozu (Play and Charge kit)
  • Až 3 běžné gamepady současně
    • Připojení přes standardní USB porty
    • Drát dlouhý 3 metry
    • Možnost použití na PC
Dálkové ovládání
  • Umožňuje ovládat přehrávání DVD Video, televizor nebo počítač se systémem Windows XP MCE, rozhraní Xbox 360 a částečně hry
  • Funguje přes infračervené rozhraní
Mikrofon a sluchátka
  • Umožňuje vám hovořit s ostatními vlastníky konzole Xbox 360 prostřednictvím sítě

Síťové možnosti

LAN
  • 1 port 100BASE-TX RJ45 Ethernet (100 Mb/s)
WLAN
  • Wi-Fi (802.11a, 802.11b, 802.11g) (54 Mb/s max.)

Porty a konektory

USB 2.0
  • 3 porty
    • 2 přední, 1 zadní
Infračervený port
  • 1, přední
Sloty pro paměťové karty
  • 2, přední, speciální konektor
port pro připojení HDD
  • 1, boční/horní, speciální konektor
Napájecí konektor
  • 1, zadní, speciální konektor
Video a audio výstupní konektory
Port pro sluchátka
  • 1 na gamepad

fyzikální vlastnosti

1 - teoretické maximum.
2 – výstupní režim 1080p bude přidán v aktualizaci softwaru Xbox 360 na podzim roku 2006.
3 - kabely umožňují výstup nejen analogového (stereo, 2 RCA), ale i digitálního zvuku (S/PDIF, DD5.1, optický kabel pro připojení k přijímači je nutné dokoupit).
4 - seznam dostupných rozlišení pro připojení VGA se liší v závislosti na verzi ovládacího panelu Xbox 360; Zde je seznam oprávnění dostupných v Dashboardu verze 2.0.2858.0.

Klíčová data

Termíny vyhlášení a další termíny

13.05.2005 Oficiální oznámení konzole, E3, Los Angeles, USA
17.08.2005

Oficiální oznámení uvedení dvou konfigurací konzolí – Xbox 360 a Xbox 360 Core System

Oficiální oznámení MSRP pro tři hlavní regiony (Severní Amerika, Evropa, Japonsko)
15.09.2005 Oznámení dat zahájení prodeje ve třech hlavních regionech (Severní Amerika, Evropa, Japonsko)
04.10.2005 Oznámení tří prvních her (Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero, Project Gotham Racing 3)
04.01.2006 Oznámení o externí HD DVD mechanice pro Xbox 360
09.05.2006 Oznámení o řadě příslušenství pro Xbox 360: Wireless Racing Wheel, Wireless Headset, Live Vision, HD DVD přehrávač, paměťová jednotka (256 MB) a Wireless Gaming Receiver pro Windows.
06.06.2006 Vydání velké aktualizace pro Xbox 360 Dashboard (klíčová nová funkce: podpora stahování na pozadí)
30.10.2006 Vydání další významné aktualizace pro Xbox 360 Dashboard (klíčové nové funkce: podpora rozlišení 1920x1080 nebo 1080p, možnost přehrávání (a streamování z PC) videa ve formátu WMV)
05.03.2007 Vydání nové paměťové jednotky Xbox 360 Memory Unit s kapacitou 512 MB a také oznámení o navýšení limitu velikosti her distribuovaných prostřednictvím služby Xbox Live! Arcade, od 50 do 150 MB
27.03.2007

Oznámení nové verze Xbox 360 – Xbox 360 Elite. V prodeji v Severní Americe od 29.4.2007.

Oznámení o uvedení do prodeje 29. dubna 2007 nového HDD s kapacitou 120 GB.

Termíny zahájení prodeje

22.11.2005 USA, Kanada
02.12.2005 Evropská unie
10.12.2005 Japonsko
02.02.2006 Mexiko, Argentina
24.02.2006 Jižní Korea
16.03.2006 Hong Kong, Singapur, Tchaj-wan
23.03.2006 Austrálie, Nový Zéland
07.07.2006 Chile
25.09.2006 Indie
29.09.2006 Jižní Afrika
03.11.2006 Česká republika, Polsko
01.12.2006 Brazílie
10.02.2007 Rusko

1 – „Testovací“ spuštění: Evropská verze konzole s nelokalizovaným rozhraním (DVD region R2) byla oficiálně uvedena do prodeje.

Počáteční herní linie

Startovní sestavy jsou poskytovány pro tři hlavní regiony: Severní Amerika, Evropa a Japonsko. kurzíva jsou uvedeny exkluzivní projekty Xbox 360.

Název hryS. AmerikaEvropaJaponsko
Zesilovač 3
Call of Duty 2
Odsouzen: Criminal Origins
Každá Strana
FIFA "06: Cesta k mistrovství světa ve fotbale
PISTOLE
Kameo: Elements of Power
Madden NFL 06
NBA 2K6
NBA Live 06
Need for Speed: Most Wanted
NHL 2K6
Perfektní Dark Zero
King Kong Petera Jacksona
Projekt Gotham Racing 3
Zemětřesení 4
Ridge Racer 6
Tetris: Velmistr Ace
Tiger Woods PGA Tour 06
Americká pustina Tonyho Hawka

Nejúspěšnější plošinovky

Nejúspěšnější projekty pro Xbox 360 jsou uvedeny podle webu www.gamerankings.com k začátku března 2007 (v úvahu se berou pouze hry s počtem recenzí rovným nebo vyšším než 5).

V horní části se neberou v úvahu minihry prodávané prostřednictvím služby Xbox Live Arcade.

Celkově deset nejúspěšnějších projektů

Výhrady jsou označeny kurzíva.

Název hrydatum vydáníPrůměrné hodnocení
Elder Scrolls IV: Oblivion, The 21.03.2006 94,1%
Gears of War 12.11.2006 93,8%
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 07.03.2006 90,7%
Call of Duty 216.11.2005 90,0%
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 12.11.2006 89,0%
Modrý drak 07.12.2006 88,8%
Burnout Revenge07.03.2006 88,7%
Projekt Gotham Racing 3 14.11.2005 88,4%
Ulice NBA: Homecourt19.02.2007 86,6%
Mrtvý nebo živý 4 30.12.2005 86,1%

Deset nejúspěšnějších exkluzivitek

Název hrydatum vydáníPrůměrné hodnocení
Gears of War12.11.2006 93,8%
Modrý drak07.12.2006 88,8%
Projekt Gotham Racing 314.11.2005 88,4%
Mrtvý nebo živý 430.12.2005 86,1%
Dead Rising08.08.2006 85,2%
Viva Pinata09.11.2006 84,9%
Crackdown20.02.2007 84,3%
Rockstar Games představuje stolní tenis 22.05.2006 82,5%
Saints Row29.08.2006 82,1%
Perfektní Dark Zero15.11.2005 80,9%

Již není tajemstvím ani zprávou, že trh s elektronickou zábavou roste především díky konzolím – herním konzolím, jejichž hlavním účelem je samotná elektronická zábava. Prodeje PC her v posledních pěti letech prakticky stagnovaly a většina nedávných zisků trhu byla způsobena úspěchem různých specializovaných herních systémů, od velkých domácích konzolí až po kapesní herní počítače.

Pevné, standardizované herní platformy jsou vhodnější k tomu, aby přežily v konkurenci s univerzálními – mají nižší náklady, snáze se prodávají, snáze se pro ně vyrábějí hry a snáze se používají. Konečně je jejich vývoj snadněji kontrolovatelný a nasměrovaný správným směrem, provádět v nich závažné změny nevyžaduje mnohaletou koordinaci hledisek a postojů desítek nemotorných nadnárodních korporací.

Není divu, že trh se specializovanými herními zařízeními se neustále stává předmětem bedlivé pozornosti společností, které dosáhly úspěchu v jakékoli oblasti a snaží se diverzifikovat své aktivity a nacházet nové ziskové oblasti a mezery na trhu. V posledním desetiletí minulého století byla takovou společností japonská korporace Sony, která vydala herní konzoli PlayStation. A na začátku 21. století se všudypřítomná korporace Microsoft rozhodla zkusit na tomto trhu.

Zrození Xboxu

Při vstupu na konzolový trh se Microsoft vydal svou obvyklou cestou: bohaté finanční injekce, pečlivé kopírování hlavních charakteristik produktů úspěšných konkurentů, spoléhání se na uznávané technologické lídry v oboru... Projekt Xbox začal jako většina ostatních projektů korporace, a proto nikoho konkrétního nepřekvapilo, když vyšlo najevo, že projekt přináší společnosti totální ztráty. Microsoft má působivé rezervy, které mu umožňují v podstatě znovu a znovu provádět dumpingové kampaně – proniknout na trh prodejem (nebo dokonce rozdáváním) svého produktu za snížené ceny. A zde již na kvalitách samotného produktu nezáleží – i když jsou zpravidla srovnatelné nebo lepší než kvality konkurenčních produktů.

Od svého uvedení v prodeji na podzim roku 2001 přinesl Xbox svému majiteli výrazný zisk pouze jednou - v předprázdninovém prosinci 2004, kdy počet prodaných konzolí a vydání pokračování hlavního headlinera platformy, střílečky Halo , vyústil v jakýsi novoroční dárek pro firmu. Poměrně brzy se vše vrátilo do normálu a Xbox se stal pro Microsoft opět ztrátovým produktem.

Zde je však nutné připomenout, o čem jsme hovořili o něco výše: Microsoft nikdy nešetří na finančních investicích na novém trhu pro sebe. A proto je velmi pravděpodobné, že Microsoft neočekával zisk z první verze Xboxu - měl „zachytit odrazový můstek“ a sloužit jako hlasitá, ale nerentabilní reklamní kampaň pro sebe.

Částečně je to zřejmě pravda, ale řada nepřímých znaků (neochota Microsoftu snížit cenu za účelem zvýšení prodejů, soudní spory s dodavateli komponent a také některé vlastnosti nástupnické konzole, Xbox 360) naznačuje, že i Microsoft to dělal nepočítejte s takovým projektem neziskovosti.

Korporace proto při vytváření druhé verze Xboxu zcela změnila seznam společností, které dodávaly komponenty, vztah s nimi a výrazně revidovala základní filozofii platformy.

První a nejzřetelnější obětí nové marketingové filozofie se stalo jméno – aby se vyhnuli nepříjemnému číselnému srovnání Xboxu 2 s hlavním konkurentem PlayStation 3, rozhodli se pojmenovat druhou verzi Xboxu Xbox 360, která , podle marketérů společnosti, by měl znamenat něco jako „všechny Xbox všude kolem“.

Nová konzole byla poprvé představena veřejnosti v předvečer výstavy E3 v květnu 2005. Microsoft zvolil velmi agresivní tempo propagace druhé verze Xboxu na trh: po květnovém oznámení následovala aktivní kampaň v létě a zahájení prodeje nové konzole současně ve třech „hlavních“ regionech (Severní Amerika, Evropa a Japonsko) na podzim, v listopadu 2005. (Více se čtenář dozví v Xboxu 360.) K takto aktivnímu uvedení nové verze Xboxu na trh přispěla především touha Microsoftu předběhnout konkurenty a jako první představit herní konzoli nové generace.

A ano, vzhled Xboxu 360 na pultech obchodů vedl ke smrti prvního Xboxu – jak z hlediska prodejů samotné konzole, tak z hlediska vývoje jakýchkoli nových her pro ni.

Srovnání vlastností Xboxu a Xboxu 360

Nejprve se podívejme na srovnání základních technických specifikací Xboxu a Xboxu 360:

XboxXbox 360
procesorJedno jádro Intel Coppermine, 733 MHz, 128 KB L2 cache3 jádra architektury IBM PowerPC upravená pro Xbox 360, frekvence 3,2 GHz, 1 MB L2 cache
Video čipupraveno pro Xbox verze architektury NV2x (GeForce 3/4, funkčnost odpovídá API DirectX 8.0), frekvence 233 MHzVideo čip ATI C1/Xenos vytvořený speciálně pro Xbox 360 (funkčnost odpovídá rozhraní DirectX 9 API s řadou dalších funkcí), frekvence 500 MHz
RAM64 MB UMA512 MB UMA
Audio systémVerze NVIDIA SoundstormCPU zpracování zvuku
HDDstandardní, 8 GBvolitelně, 20 GB (lze nahradit většími modely)
Hlavní paměťové médiumDVD-ROMDVD-ROM

Již jsme zmínili, že při vytváření Xboxu 360 Microsoft rozhodným způsobem přerušil vazby se dvěma hlavními technologickými partnery, kteří se podíleli na vývoji prvního Xboxu – Intelem a NVIDIA. A zdá se, že v obou případech byla taková mezera výsledkem důsledného kroku společnosti Microsoft s cílem snížit ztrátu ziskovosti celého projektu Xbox jako celku.

procesor

Procesory Intel jsou poměrně drahé, protože nesou mnoho funkcí, které jsou pro herní konzole nadbytečné - funkce navržená tak, aby zjednodušila práci programátorů a urychlila provádění mnoha verzí kódu x86 vytvořených během dvou desetiletí existence této architektury. . A protože na konzole budou převážně spouštět programy vytvořené speciálně pro tuto konzoli, nemělo smysl „táhnout“ celé dědictví architektury x86 a Microsoft se obrátil na IBM s návrhem vytvořit procesor speciálně „ušitý“ na herní konzole.

IBM samozřejmě nevytvořilo procesor od nuly a místo toho implementovalo v křemíku novou variaci dlouho známé architektury PowerPC (až donedávna se procesory této architektury používaly v počítačích Apple). Tato variace se od předchozích „inkarnací“ architektury lišila svou jednoduchostí, díky které bylo možné „vtěsnat“ až tři procesorová jádra do poměrně skromného počtu tranzistorů (složitost krystalu tříjádrového Xboxu 360 CPU je srovnatelná se složitostí krystalu jednojádrového Pentia 4 na jádře Prescott-2M) a výrazně zvýšila jejich taktovací frekvenci.

Obětí zjednodušení se staly zejména bloky, které dynamicky optimalizují provádění kódu, programování pro procesor Xbox 360 se stalo obtížnějším, ale při správném přístupu by tento procesor měl podávat působivý výkon za relativně nízkou cenu. Což, jak jsme řekli, je přesně to, co Microsoft potřeboval.

Zároveň je třeba při porovnávání procesoru Xbox 360 s moderními procesory x86 pamatovat na to, že tyto procesory se mu i přes svůj srovnatelně nižší špičkový výkon častěji přibližují než procesor Xbox 360. Můžeme tedy předpokládat, že tento kód je zkompilovaný pro moderní dvoujádrové x86 CPU (Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2) nebude obecně vykazovat nižší výkon než na tříjádrovém CPU Xbox 360.

Video systém

S videosystémem Xbox 360 je situace složitější: není zcela jasné, do jaké míry bylo rozhodnutí opustit služby NVIDIA diktováno ekonomickou a technologickou proveditelností a jak moc zákulisními politickými bitvami. Faktem je, že na jednu stranu byla NVIDIA v době, kdy vývoj Xboxu 360 začínal, v dost nepříjemném technologickém stavu - architektura NV3x jen stěží odolávala náporu konkurenční architektury ATI R3x0. Na druhou stranu dnešní konfrontace 3D technologií ATI a NVIDIA nastává spíše s převahou posledně jmenovaných videočipů a těžko soudit, jak technologicky by Xbox 360 prohrál, kdyby měl opět videočip od NVIDIA. Kalifornská společnost.

Ekonomicky se volba mezi NVIDIA a ATI také zdá poněkud vágní: obě společnosti vyvíjejí video čipy v Severní Americe, tj. náklady na výzkum a vývoj jsou srovnatelné; obě společnosti pak zadávají zakázky na výrobu video čipů u externích nezávislých polovodičových továren (TSMC, UMC, NEC atd.), tzn. výrobní náklady jsou také srovnatelné; obě společnosti jsou na stejné fázi vývoje 3D technologií a ani jedna z nich v tom výrazně nepředbíhá.

Proto se přikláníme k verzi „politické“ volby ve prospěch ATI. Faktem je, že jeden čas se Microsoft a NVIDIA soudily o náklady na komponenty dodávané společností NVIDIA pro konzoli Xbox. NVIDIA vyhrála případ a odsoudila Microsoft k další nerentabilnosti projektu Xbox jako celku. Je zcela přirozené, že Microsoft po tomto incidentu nechtěl pokračovat ve spolupráci s NVIDIA. Navíc se změnilo schéma spolupráce s vývojovými společnostmi a Microsoft již nenakupuje komponenty sám, nakupuje technologie vytvořené partnery, které mu umožňují samostatně objednávat výrobu komponent z nezávislých polovodičových továren. ATI (přesněji nyní AMD) souhlasila s podobným operačním schématem, a proto se její videočip dostal i do Xboxu 360.

Co se týče samotného videočipu ATI Xenos (nebo C1), jedná se o prvního zástupce nových unifikovaných shader architektur. V takových architekturách zvládají stejné kanály zpracování vertexů a pixelů.

Podle neoficiálních informací, které máme k dispozici, byl tento videočip původně vyvinut pro počítačové grafické karty, ale složitost vytvoření jednotné architektury, stejně jako jeho přílišná flexibilita v éře DirectX 9 API, vedly k tomu, že čip byl poprvé vydán jako součást konzole od společnosti Microsoft. Vzhled počítačových grafických karet založených na vylepšeném nástupci Xenos – videočipu R600 s podporou DX10 – se očekává v prvním čtvrtletí roku 2007.

Jednou z unikátních vlastností Xenosu (který mimochodem jeho počítačoví potomci pravděpodobně nezdědí) je jeho dvoujádrová povaha: jednotka ROP, která pracuje s vyrovnávací pamětí snímků (zápis hodnot, výpočet antialiasingu), je umístěn v samostatném čipu, který rovněž obsahuje 10 MB paměti, připojené k jednotce ROP širokou interní sběrnicí. Použitím speciálního algoritmu pro vykreslování rámce po částech (dlaždice) je čip Xenos schopen poskytovat téměř bezplatné vyhlazování, které nezatěžuje šířku pásma systémové paměťové sběrnice, protože je zcela prováděno uvnitř pomocného inteligentního paměťového čipu.

Podle odhadovaných výkonových charakteristik (normální testování samozřejmě není možné) je video čip Xenos někde na úrovni počítačových grafických karet postavených na videočipech NVIDIA G70 a G71 (GeForce 7800 a 7900) a ATI R520 a R580 (Radeon X1800 a X1900). Funkčnost všech těchto video čipů je přibližně srovnatelná.

HDD

Dalším komparativním překvapením bylo vyřazení standardního pevného disku přítomného v konzoli - komparativní, protože z hlediska zlevnění set-top boxu se jednalo o vyřazení pevného disku, který fungoval jako jeden z hlavních možnosti. Hlavním problémem odstranění HDD z druhé verze Xboxu byla ztráta schopnosti poskytovat zpětnou kompatibilitu s hrami pro Xbox – většina z nich byla vyvinuta s ohledem na možnost přístupu k pevnému disku dostupnému v každé konzoli na adrese kdykoliv.

Microsoft našel východisko z této situace zajištěním zpětné kompatibility s Xboxem pouze v případě, že má Xbox 360 pevný disk, a současným představením dvou verzí konzole – levnější a dražší – lišících se ve skutečnosti nepřítomností a přítomností pevný disk. Majitelé levné verze Xboxu 360 (tzv. Core System) si zároveň mohou později samostatně pořídit pevný disk, po kterém bude jejich konzole schopna zajistit i zpětnou kompatibilitu s některými hrami pro Xbox (tzv. seznam těchto her neustále roste).

Obecně podotýkáme, že opuštěním většiny architektonických řešení používaných v Xboxu se Microsoft odsoudil k neustálým problémům se zpětnou kompatibilitou. Plná zpětná kompatibilita by v zásadě nemohla existovat, protože CPU Xbox 360 prostě není schopen spustit kód x86 a spustitelné soubory her Xbox vyžadují rekompilaci. Neméně problémů – pravda, více právních než technických – se objevilo, když bylo nutné spouštět hry vytvořené pro NV2A na videočipu ATI. Microsoft však zjevně považoval snížení nákladů na konzoli za důležitější než potenciální negativní recenze neúplné zpětné kompatibility.

Používání softwarové emulace staré platformy má však určité výhody, které nejsou dostupné pro „hardwarovou“ zpětnou kompatibilitu, implementovanou například v Sony PS2 a PS3. Tedy konkrétně většina her pro Xbox, které lze spustit na Xbox 360, běží v HDTV rozlišení (1280x720) a s vyhlazováním, což je přímý důsledek softwarové emulace video čipu Xbox na výrazně výkonnějším videočipu Xenos. .

Hlavní paměťové médium

Dalším kontroverzním aspektem Xboxu 360 je použití zastaralého dvouvrstvého DVD-ROM s maximální kapacitou 8,5 GB jako hlavního paměťového média. Je pravděpodobné, že po nějaké době vyjdou hry pro Xbox 360 na dvou a více DVD, což konzoli v očích běžných spotřebitelů zjevně nepřidává žádné výhody (nutnost výměny disku uprostřed hru je těžké počítat jako výhodu první konzole nové generace). Navíc jedna podobná hra již vyšla! Zatím však pouze v Japonsku - JRPG Blue Dragon zabere až 3 (!) DVD9 disky.

Rozhodnutí společnosti Microsoft však bylo řízeno touhou předběhnout své konkurenty, pokud jde o dobu uvedení na trh: v listopadu 2005 prostě neexistovaly žádné alternativy k DVD a společnost musela učinit potenciálně chybný krok, aby dosáhla svého hlavního cíle. - objevit se v obchodech výrazně dříve než alternativní herní platformy stejné generace.

Klíčové inovace platformy

Hlavní inovace Xboxu 360 ale nespočívají ani tak v jeho hardwaru (ten je stále skryt očím běžného uživatele, kterému je v podstatě jedno, jakou architekturu procesoru má zakoupená konzole, pokud funguje normálně a nekazí se), jak moc v nové filozofii platformy.

Nový design

První věc, která vás zaujme, je samozřejmě nový design: místo „nafouknuté“ černé krabičky se světle zelenými vložkami je zde „konkávní“ sněhově bílé matné pouzdro se stříbrnými a šedými prvky. Design Xboxu 360 je ovlivněn úspěchem designu zařízení Apple. Méně ponurých technogenních zařízení; více živých, lehkých, organických forem, příjemných na pohled i dotek.

Kromě své „neutrality“ vůči živé přírodě je design Xboxu 360 velmi promyšlený a funkční: všechna tlačítka a konektory jsou na svých místech; je zajištěna možnost horizontální i vertikální instalace konzoly; Na zadní a boční stěně jsou úchyty pro některé příslušenství prodávané samostatně (pevný disk, Wi-Fi adaptér).

Jediná věc, která sklízí negativní recenze, je mechanika DVD-ROM – mechanismus s výsuvnou přihrádkou, známý všem z počítačových optických mechanik, se k herní konzoli nehodí nejlépe. Úspěšnější je zde zásuvný mechanismus se závěrkou, která chrání vnitřky mechaniky před nečistotami a prachem (podobný mechanismus je k vidění např. u Nintenda Wii). Nejedná se však o nejhorší variantu – pohon s horním otevíráním použitý v Sony PStwo je ještě méně vhodný pro použití ve standardních rackech a skříních pro spotřební elektroniku.

Nové gamepady

Další novinkou, která se projeví pár sekund po připojení konzole k napájení, obrazovce a reproduktorům, jsou nové gamepady. Microsoft se nebál předělat gamepady pro Xbox 360 a opustil objemné, baculaté, hranaté předchůdce ve prospěch elegantních, matně bílých nástupců, kteří pohodlně padnou do ruky. Zároveň byla sledujícím poskytnuta možnost bezdrátové komunikace s konzolí, jejíž výhody se stanou více než patrnými již hodinu po spuštění první hry.

Upozorňujeme však, že bezdrátové ovladače jsou další možností, která odlišuje dražší verzi Xbox 360 od základního systému Xbox 360. Levný Core System používá běžné kabelové gamepady, které se zapojují do USB portů na konzoli. Majiteli levné verze Xboxu 360 ale opět nikdo a nic nebrání v pozdějším dokoupení dalších bezdrátových gamepadů.

Nový Xbox Live!

Poslední zjevnou novinkou pro Xbox 360 je přepracovaná služba Xbox Live! Poté, co se začal prodávat Xbox 360, Live! byla rozdělena na dvě složky – Stříbro a Zlato. První z nich je zdarma a dostupný přes internet každému majiteli Xboxu 360. Umožňuje komunikovat s ostatními hráči (textovými zprávami nebo hlasem), stahovat aktualizace a doplňky pro operační systém konzole a hry na něm spuštěné, stahovat ukázky, videa a další propagační materiály. Tato verze vám také umožňuje elektronické nákupy malých her (tzv. Xbox Live! Arcade), doplňků k vašim stávajícím „velkým“ hrám a obecně čehokoli, co lze odeslat přes internet (zejména úložiště video souborů bylo spuštěno na podzim roku 2006 a v budoucnu se může objevit obdoba Apple iTunes).

Část druhá, Live! Zlato, je placené (předplatné na rok) a kromě výše uvedených příležitostí vám umožňuje hrát hry pro více hráčů přes internet.

Xbox Live! v tuto chvíli je možná jedinečná zábavní služba tohoto rozsahu a rozsahu. V době psaní těchto řádků byla služba Xbox Live! byla ve stabilitě a snadném používání výrazně lepší než obdobná služba PlayStation Network, kterou spustila společnost Sony spolu se svou novou konzolí PlayStation 3. Co bude dál - ukáže čas, ale spotřebitel zpravidla těží z konkurence;-)

Příslušenství pro Xbox 360

Samostatnou kapitolu naší recenze jsme se rozhodli věnovat příslušenství, které Microsoft nabízí všem majitelům Xboxu 360. Nebudeme se však soustředit na věci, které jsou podle nás nepodstatné, jako jsou výměnné přední panely samotné konzole a bude hovořit o tom, co může být opravdu užitečné pro majitele Xbox 360 (Úplný seznam veškerého příslušenství naleznete na Xbox 360.)

První řadou k nákupu jsou doplňky, které odlišují dražší verzi Xbox 360 od Xbox 360 Core System: bezdrátové gamepady, pevný disk a kabely pro připojení k zařízení pro zobrazování obrázků.

Bezdrátové gamepady Dostatečně podrobně jsme to popsali výše. Zde pouze podotýkáme, že tyto gamepady samozřejmě vyžadují vlastní napájení, které je dostupné ve dvou verzích: AA baterie (baterie nebo akumulátory) a baterie značky Microsoft. Pokud je u těch prvních vše víceméně jasné, pak mají značkové baterie řadu funkcí, o kterých stojí za to mluvit samostatně.

Za prvé, značkovou baterii můžete nabíjet přímo při hraní připojením gamepadu speciálním kabelem (Play"n"Charge Kit) do USB konektoru na konzoli. Běžné „prsty“ vám tuto možnost neposkytnou, ale předpokládáme, že cena 4 AA baterií bude nižší než cena jedné značkové baterie a k ní Play"n" Charge Kit. Přiznáváme také, že někomu budou docela stačit obyčejné AA baterie.

Za druhé můžete nabíjet značkové baterie pomocí značkové sady Quick Charge Kit, která umožňuje rychle nabíjet dvě baterie současně, ale pro dobití je nutné je vyjmout z gamepadů a v důsledku toho nelze hrát.

HDD pro Xbox 360 je běžný 2,5" pevný disk s rozhraním SATA (stejné disky se používají v noteboocích) s kapacitou 20 GB, který je umístěn v krásném kovově plastovém pouzdře a je připojen k Xbox 360 přes speciální převodník.Přestože je samotný disk zcela standardní, pokud víme, zatím jej nebylo možné nahradit větším HDD.Microsoft sám zatím nenabízí pevné disky s jinou kapacitou než 20 GB pro Xbox 360.

Čtenář asi chápe, že 20 GB je v naší době docela málo (zvláště s ohledem na to, že asi 6 GB pevného disku zabírají systémové soubory a majitel Xboxu 360 nemá k dispozici více než 14 GB místa na disku) . Majitelé Xbox 360 se proto mohou dostat do situace, kdy na HDD nebude dostatek místa a bude potřeba z něj něco smazat, aby bylo možné stahovat z Live! nové soubory. Microsoft bohužel ani neposkytl možnost pro Xbox 360 přenášet soubory z Xbox 360 HDD na jiná síťová úložná zařízení – například na pevné disky PC připojeného ke stejné lokální síti.

Pokud jde o video kabely, pak se Xbox 360 dokáže připojit k zobrazovacím zařízením prostřednictvím:

  • kompozitní kabel SDTV (běžné RCA zvonky, kabel je dodáván s Xbox 360 Core System);
  • komponentní HDTV kabel (RGB nebo Y"PbPr, kabel je dodáván s dražší verzí Xbox 360);
  • S-Video kabel;
  • VGA kabel;
  • všechny možné místní geografické možnosti pro konektory pro připojení komponent (SCART, D-Terminal).

Upozorňujeme, že Xbox 360 v současné době nepodporuje připojení k digitálním portům DVI/HDMI a není známo, zda tomu tak bude i v budoucnu.

Mezi příslušenstvím dostupným pro majitele Xbox 360 patří také:

HD DVD přehrávač, který se připojuje k USB konektoru konzole a umožňuje přehrávat HD DVD video disky. Jeho hlavní výhodou je cena, která je minimálně o polovinu levnější než u plnohodnotných HD DVD přehrávačů.

Paměťové karty na 64 MB. Nezbytné, pokud nemáte peníze na HDD pro Xbox 360; jsou k ničemu, pokud již máte HDD.

Wi-Fi adaptér pro připojení k Wi-Fi sítím standardu 802.11g. Instalováno na zadním panelu konzoly, nad konektory LAN a USB, připojeno k USB. Docela užitečná věc, pokud nechcete zahltit svůj pokoj zbytečnými dráty. O některých rysech jeho práce si ale povíme níže.

Headset a bezdrátový headset pro hlasovou komunikaci ve hrách i mimo hry prostřednictvím Xbox Live! Pro multiplayerové kooperativní hry je věc naprosto nepostradatelná. Ke konektoru na gamepadu se připojuje běžná sluchátka. Bezdrátový se nikam nepřipojuje – a to je vlastně jeho jediný rozdíl od kabelového headsetu připojeného k bezdrátovému gamepadu.

Univerzální dálkový ovladač, pomocí kterého můžete ovládat nejen přehrávání filmů na Xboxu 360, ale také například počítač s Windows XP MCE. Užitečnost tohoto dálkového ovladače je v přítomnosti bezdrátového gamepadu spíše diskutabilní, ale běloši mohou mít jiný názor ;-)

Posledním doplňkem, který stojí za zmínku, je videokamera, se připojuje k USB portu konzoly Xbox 360. Videokamera umožňuje pořizovat fotografie, které pak můžete použít ve hrách pro Xbox 360. Také v Live! Arcade má k dispozici několik her, které používají tuto videokameru, podobně jako slavná Eye-Toy pro Sony PS2.

Dost však teorie, přejděme k praktickému zkoumání nové herní platformy.

Zkušenosti s Xbox 360

Takže máme v rukou drahou evropskou verzi Xbox 360 - s pevným diskem, bezdrátovými gamepady a stříbrným krytem DVD zásobníku.

Kromě samotné konzole jsme zakoupili:

  • druhý bezdrátový gamepad (pro hry pro dva hráče);
  • Play"n"Charge Kit (baterie pro gamepad a kabel pro jeho dobíjení při hraní z USB portu na konzoli);
  • samostatná baterie pro druhý gamepad;
  • VGA kabel pro připojení ke konektoru DSUB na monitoru;
  • Wi-Fi adaptér pro bezdrátové připojení k domácí síti a internetu.

Konzole je dodávána v relativně malé, ale téměř krychlové krabičce s pohodlnou plastovou rukojetí - rukojeť umožňuje přenášet krabici bez větších potíží nebo přemýšlení o tom, do jaké tašky se tato krabice vejde.

Uvnitř krabice byla očekávaná sada standardní dodávky PAL verze Xbox 360:

  • samotná konzola s nainstalovaným pevným diskem;
  • jeden bezdrátový gamepad se dvěma AA bateriemi;
  • kabelová náhlavní souprava (sluchátka a mikrofon);
  • Komponentní kabel HDTV a adaptér SCART;
  • Ethernetový kabel pro připojení k místní síti;
  • napájení dvěma kabely (do sítě a do konzole).

Instalace a připojení konzole

Připojení konzole není nijak zvlášť obtížné: všechny kabely a adaptéry lze zapojit pouze do správných konektorů, z nichž každý je označen grafickou ikonou, která nevyžaduje znalost vůbec žádného jazyka.

V našem případě gamepad po instalaci baterie do něj a zapnutí okamžitě našel zapnutý Xbox 360, ale pokud by se tak nestalo, pak by bylo nutné stisknout kulaté tlačítko pro hledání gamepadů na přední panel konzole (jsou pouze dva, z nichž jeden je velký, s ikonou „zapnuto“) a poté stiskněte stejné tlačítko na samotném gamepadu (nahoře, mezi levou a pravou klávesou shift). Podobný postup jsme museli udělat i pro připojení druhého gamepadu ke konzoli.

Všimněte si, že k jednomu Xboxu 360 lze připojit až 4 bezdrátové gamepady a odpovídající označení je k dispozici jak na přední straně samotné konzole (svítící zelený kruh kolem vypínače konzoly), tak na gamepadech (svítící zelený kruh kolem vypínače gamepadu). Pokud je připojeno několik gamepadů, rozsvítí se na konzole několik sektorů kruhu (čtvrtina, polovina, tři čtvrtiny nebo celý kruh) a na gamepadech - sektor vedle čísla, pod kterým je tento gamepad registrován v řídicí panel.

Zvláštní zmínku si zaslouží propojení konzole s audio systémem. Máte dvě možnosti: buď připojit ke stereo vstupu vašeho zesilovače nebo reproduktorům (standardní RCA zvonky); nebo se připojte optickým kabelem k přijímači-dekodéru digitálního streamu Dolby Digital 5.1. V druhém případě poskytuje Xbox 360 5.1kanálový zvuk ve filmech DVD i ve hrách. Upozorňujeme, že kabel TOSLINK pro připojení k přijímači je nutné zakoupit samostatně (zpravidla se však dodává s kabely VGA nebo jinými HDTV kabely, protože optický port pro jeho připojení není na samotném Xbox 360, ale právě na těchto kabely).

Po fyzickém připojení a zapnutí set-top boxu se dostanete do průvodce úvodním nastavením konzole, který vás postupně provede základním nastavením – výběr jazyka rozhraní, vytvoření vašeho profilu, výběr rozlišení obrazovky, typ zvukového signálu atd. . Proces je velmi jasný a nezpůsobuje žádné zvláštní potíže.

Pokud se později nebudete muset potýkat s výběrem optimálního rozlišení pro vaši obrazovku – v závislosti na tom, jak a ke které obrazovce je konzole připojena, poskytují různé možnosti různou kvalitu. Například při připojení Xbox 360 pomocí komponentního kabelu k širokoúhlému HDTV monitoru s SDTV tunerem od ViewSonic s nativním maticovým rozlišením 1280x720 jsme nečekaně zjistili, že nastavením nastavení Xbox 360 na rozlišení 1080i se eliminovaly některé artefakty změny měřítka obrazu pozorované v hru Saints Row při nastavení „nativního“ rozlišení matice na 720p.

Rozhraní operačního systému

V této fázi je majitel Xboxu 360 již docela obeznámen s rozhraním operačního systému konzole. Rozhraní je poměrně jednoduché a orientace v něm není vůbec složitá.

Podél vodorovné osy rozhraní (zleva doprava) máte na výběr ze čtyř hlavních stránek (každá s vlastní barvou pozadí pro snadnou identifikaci):

  • xbox live
  • hry
  • média
  • Systém

Podél svislé osy rozhraní (nahoru a dolů) vybíráte možnosti a podpoložky v rámci hlavní stránky, kterou jste vybrali.

Stránka xbox live je místo, kde se přihlašujete ke službám Xbox Live! - zde můžete chatovat s přáteli, odtud si můžete stahovat ukázky a videa, kupovat doplňky pro své stávající hry a hry samotné na Xbox Live! Pasáž.

Stránka her obsahuje možnosti související s hrami, které vlastníte – zde se můžete podívat na své úspěchy, jaké hry hrajete nejčastěji, spustit hru staženou z Xbox Live! Arkádová nebo demo verze „velké“ hry.

Na stránce médií můžete spustit prohlížeč videa nebo fotografií nebo hudební přehrávač a zdrojem může být buď DVD nebo přenosné úložné zařízení připojené k portu USB konzoly, nebo pevný disk konzoly nebo pevný disk počítače. připojené ke konzole. stejná místní síť jako samotná konzole (v počítači musí být spuštěn Windows XP MCE, Windows XP s Windows Media Connect nebo Windows Vista). Ze stejné stránky se dostanete do sekce Xbox Live! Tržiště, které prodává různé video soubory.

Stránka systému obsahuje nastavení konzoly. Většina z nich nevyžaduje časté změny, takže se na tuto stránku podíváte jen zřídka.

Za zmínku stojí, že rozhraní a umístění položek na hlavních stránkách, nemluvě o podsekcích těchto stránek, byly během roku od uvedení Xbox 360 do prodeje několikrát mírně upraveny - Microsoft neustále zlepšuje ovládání konzole systému a jeho aktualizace ovlivňují také rozhraní .

Ergonomie gamepadu

Po seznámení s rozhraním a prvních hodinách strávených studiem námi zakoupených her se majitel konzole věnuje ergonomii nových gamepadů.

Standardní bezdrátový gamepad Xbox 360 padne velmi pohodlně do rukou (je patrný jeho naostřený zaoblený tvar), nemusíte mít prsty ve tvaru „zy“, abyste dosáhli na tlačítko, které v tu chvíli potřebujete.

Minijoysticky mají kulatá vodítka a pohybují se v nich plynule s jasnou fixací ve středu jejich držáků. Je stále poněkud přitažené za vlasy, ale již tradiční pro konzole Xbox, přesunout levou ministick na horní část gamepadu a nainstalovat cross-pad na jeho „tradiční“ místo, ale říkají, že toto uspořádání ministicků je vhodnější. pro hry určitých žánrů.

Na rozdíl od gamepadů pro PlayStation 3 si nové gamepady pro Xbox 360 zachovávají funkci Force Feedback nebo jednodušeji řečeno vibrační motory. Soudě podle našich pocitů ve srovnání s gamepady jiných konzolí (Sony PS2, Nintendo Wii), stejně jako s počítačovými gamepady (Logitech RumblePad 2), bezdrátové gamepady Xbox 360 vibrují poměrně silně - ruce se vám znatelně třesou, kulturisté budou mít radost ; -)

Digitální osmisměrný kříž je ale zklamáním - na rozdíl od čtyř směrových tlačítek, která pravděpodobně zná mnoho čtenářů a která jsou k dispozici na gamepadech konzolí Sony, je kříž na gamepadu Xbox 360 implementován jako jeden velký plastový kruh-na-a-. noha, na jejíž okraje stisknete ty skryté pod nimi Kolem jsou kontaktní tlačítka.

Výhodou této implementace je, že nemusíte mačkat dvě tlačítka najednou, pokud potřebujete získat diagonální pohyb. Nevýhodou je, že stlačování okrajů kruhu není zdaleka tak zřejmé jako stisk běžných tlačítek. Když stisknete na jeho okraji, kruh se nakloní a posouvá vzhledem ke svislé ose, což trochu zmátne tlačící osobu - stiskneme dolů a kruh se z nějakého důvodu posune do strany. V tomto případě kruh často naráží hranou na prstencovou základnu kříže, náhle se zastaví a způsobí nepříliš příjemné zvuky. Celkově to vše vede k tomu, že kliknutí na cross-pad nejsou hmatatelně cítit - zda bylo kontaktní tlačítko pod kruhem stisknuto nebo ne, lze určit pouze podle toho, co se děje na obrazovce, což není vždy pohodlné.

Bezdrátové gamepady pro Xbox 360 však mají v době uvedení konzole na trh také jednu významnou a jedinečnou výhodu: umožňují konzoli zapínat a vypínat bez ohledu na to, kde se samotná konzole nachází – výhody rádiového kontaktu a speciální komunikační protokol mezi gamepadem a konzolí.

Je pravda, že pokud se gamepadu nějakou dobu nedotknete, vypne se, aby se šetřila energie baterie, a abyste jej mohli znovu připojit ke konzoli, musíte stisknout uprostřed tlačítko „X“, čímž se spustí poměrně dlouhá (5 -10 sekund) proces hledání základny gamepadem. A když tento proces musíte pozorovat desetkrát denně (řekněme, že jste šli na oběd, pak vypili kávu a nakonec jen kouřili a pokaždé se gamepad vypnul), tak to nakonec začne dráždit.

Obecně ale platí, že nové gamepady pro Xbox 360 by měly být svou ergonomií považovány za prakticky standardní a v tomto ohledu výrazně převyšující své předchůdce z předchozí generace Xboxu. A kabelové gamepady Xbox 360 se liší od svých bezdrátových protějšků pouze nepřítomností prostoru pro baterii „pod břichem“, v důsledku toho o něco nižší hmotnosti a samozřejmě přítomností dlouhého drátu.

Hluk a odvod tepla

Konečně poslední charakteristikou, která zajímá kupující, je hluk konzole a teplo, které se vždy potuluje někde poblíž hluku. A bohužel, Xbox 360 se v této oblasti nemá čím chlubit: konzole se zahřívá a vydává hluk a hluk je velmi nepříjemným „chodícím“ zvoněním rotujícího malého ventilátoru (nebo spíše dvou) na válečkových ložiskách. .

Toto zvonění je obzvláště nepříjemné, za prvé na pozadí prakticky nepřítomného proudu „výfukového“ horkého vzduchu. Jsme připraveni odpustit hluk, pokud je způsoben ventilátory, které si efektivně poradí s chlazením, ale v případě Xboxu 360 je hluk skvělý a z nějakého důvodu je proudění vzduchu konzolí spíše mírné. Za druhé, hluk vydávaný konzolou Xbox 360 se zdá být nadměrný ve srovnání s počítačovou skříní stojící vedle ní s více než deseti ventilátory s nízkou rychlostí, které celkově poskytují méně hluku, když je systém nabitý složitými moderními hrami, než dva ventilátory Xbox 360, když konzole je úplně nečinná...

Samozřejmě, pokud je v mechanice konzole DVD, pak hluk ventilátorů okamžitě zmizí do pozadí, přehlušen hlukem rotujícího disku v mechanice, který je zase úspěšně překryt soundtrackem hry nebo film. Problém je ale v tom, že Xbox Live! znamená, že konzole bude poměrně často zapínaná, i když na ní nikdo nehraje - stahování mnohamegabajtových demoverzí, videosouborů a dalších doplňků není rychlý úkol a ideální noční doba k tomu vyžaduje ticho, které Zdá se, že Xbox 360 neposkytuje schopné.

Další provozní vlastnosti

Mezi další překvapení odhalená během provozu Xbox 360 můžeme zaznamenat některé zvláštnosti v připojení konzole k počítačovému monitoru s poměrem stran 4:3 a některá nepříjemná překvapení ve fungování proprietárního adaptéru Wi-Fi.

Situace připojení obrazovky je následující: všechny (doslova) hry pro Xbox 360 jsou navrženy tak, aby běžely na širokoúhlé obrazovce s poměrem stran 16:9 (standardní rozlišení HDTV jsou 1280x720 a 1920x1080). Když připojíte konzoli ke konektoru VGA (neplatí to pouze pro počítačové monitory, protože mnoho televizorů HDTV má konektor VGA pro připojení projektorů a počítačů), můžete určit rozlišení, ve kterém bude konzola vystupovat signál. Tato rozlišení zahrnují jak tradiční „počítačové“ rozlišení (například 1280x1024), tak „širokoúhlé“ HDTV rozlišení. Také v nastavení konzole je poměr stran nastaven na 4:3 nebo 16:9, což má odpovídající vliv na formát pixelů (u obrazu s poměrem stran 16:9 na obrazovce 4:3 prvky rozhraní vypadat vertikálně protáhle).

Problém je, že ne všechny hry dokážou tato nastavení adekvátně vnímat. Některé hry (například Perfect Dark Zero) běží správně v rozlišení 1280x1024 s poměrem stran 4:3. Existují však hry (například Project Gotham Racing 3), které ignorují nastavení zadaná v samotné konzoli a nastaví pixely na nesprávný formát, což má za následek, že se zobrazí vertikálně roztažené. Tuto nepříjemnou vlastnost lze bohužel napravit pouze úpravou nastavení monitoru – tedy vertikální komprimací obrazu pomocí monitoru, pokud to umožňuje.

Tuto funkci by měli mít na paměti ti, kteří plánují připojit Xbox 360 k obrazovce s poměrem stran 4:3.

Druhý problém, který jsme identifikovali, se týká fungování „značkového“ adaptéru pro připojení k sítím Wi-Fi. Faktem je, že při připojení k internetu přes tento adaptér z nějakého nám neznámého důvodu neustále padá spojení s Xbox Live! — samotné připojení je v pořádku, internet funguje nepřetržitě (na počítači připojeném ke stejné síti se stahování při takových odpojeních nepřeruší), spojení s Xbox Live se ztrácí! Navíc je to pozorováno pouze při připojení přes Wi-Fi, při připojení běžným síťovým kabelem přímo k routeru připojení vydrží mnoho dní.

Těžko říci, co způsobuje toto chování při Wi-Fi připojení - funkce softwaru Xbox 360, vlastnosti adaptéru Wi-Fi nebo problémy v jeho provozu s naším přístupovým bodem (Zyxel Prestige 662HW), ale pro ti, kteří plánují připojit Xbox 360 k síti pomocí proprietárního adaptéru Wi-Fi, bude užitečné vědět o tomto problému. Navíc již existují alternativní a levnější možnosti bezdrátového připojení Xbox 360 k vaší domácí síti.

Zároveň chceme vyjádřit náš „pocit“ programátorům Microsoftu, kteří neposkytli možnost pro Xbox 360 OS automaticky obnovit připojení k Live! v případě jeho ztráty. Možná by měli věnovat pozornost tomuto bodu při vývoji příští aktualizace operačního systému konzoly.

závěry

Nová herní konzole Microsoftu se nepochybně ukázala jako velmi úspěšná. Kombinace hardwaru speciálně navrženého pro konzoli a správný přístup k marketingu a positioningu nepochybně umožní Xboxu 360 získat více fanoušků, než se podařilo prvnímu Xboxu.

Poměrně výkonný a hlavně nestandardní videočip umožní hrám pro Xbox 360 graficky vyniknout mezi hrami pro jiné platformy – a to se nebavíme ani tak o kvalitě, jako o grafickém stylu X360 her. O tom si však více řekneme v recenzích her samotných.

Pokročilé možnosti médií (přehrávání DVD videí, zobrazování fotografií, přehrávání hudby, interakce s osobními počítači a přenosnými mediálními zařízeními, jako je iPod) jistě osloví ty, kteří rádi používají herní konzole k jiným účelům, než ke kterým jsou určeny.

Zároveň se brzký vstup Xboxu 360 na trh, byť Microsoftu poskytl téměř roční náskok, negativně ovlivnil jeho funkčnost. Zatím není zcela jasné, jak moc mu pokusy Microsoftu doplnit funkčnost konzole o externí zařízení (zejména HD DVD mechanika) pomohou v konkurenci mladých a inovativních rivalů (zejména PlayStation 3 a Wii).

V tuto chvíli je však Microsoft Xbox 360 možná nejlepší konzolí nové generace – za rok se jí podařilo získat seriózní herní knihovnu a již ohlášené projekty pro ni budou zajímat drtivou většinu hráčů v budoucnost. Jak se mohou nedávno vydané Nintendo Wii a Sony PlayStation porovnávat s Xbox 360? O tom si povíme jindy.

klady

  • První konzole nové generace HDTV na trhu
  • Několik velmi dobrých exkluzivních her, které již byly vydány (Gears of War, Ghost Recon Advanced Warfighter, Saints Row, Dead Rising, Project Gotham Racing 3, Dead or Alive 4)
  • Mimořádně užitečná, pohodlná a univerzální služba Xbox Live! Stříbrná – globální profily hráčů, seznamy úspěchů na celé planetě, hlasová komunikace (a zábavné minihry Xbox Live! Arcade)
  • Důkladně promyšlená a jednotná služba Xbox Live pro všechny hry! Gold je univerzální prostředí pro hry pro více hráčů a vše pro to, aby hráči mohli mezi sebou komunikovat
  • Gamepady, které jsou standardní svou ergonomií
  • Velmi dobrý design konzole
  • Jednoduché a pohodlné rozhraní operačního systému
  • Pokročilé možnosti médií (zobrazení videa, zvuku, fotografií, síťový telefon, interakce s počítači a mobilními zařízeními)
  • Velké množství různého příslušenství, které výrazně zvyšuje možnosti konzole
  • Dvě verze konzole, lišící se cenou a funkčností

Mínusy

  • Nedostatek jakýchkoli zásadních inovací mimo online služby Xbox Live! — většina změn oproti prvnímu Xboxu je čistě kvantitativních
  • Poměrně málo exkluzivních her – většina her pro Xbox 360 vychází i na jiných platformách (zejména Windows PC)
  • Extrémně snížená funkčnost levné verze konzole - nedostatek zpětné kompatibility, pevný disk a bezdrátové gamepady
  • Konzole je hlučná
  • Vysoké procento poruch v prvním roce prodeje konzolí

Procesor od IBM
- Tři symetrická jádra po 3,2 GHz
- 1 MB L2-CACHE

Grafická karta od ATI
- 10 MB vestavěné paměti DRAM
- Jednotná architektura shaderu

Herní výkon (CPU)
- 9,6 miliardy vektorových operací za sekundu

Polygonální výkon
- 500 milionů trojúhelníků za sekundu

Výkon pixelů
- 16 gigasamples za sekundu pomocí 4x MSAA

Výkon shaderů
- 48 miliard operací shaderu za sekundu

Operace operačního systému s pohyblivou řádovou čárkou
- 1 teraflop

Paměť
- 512 MB GDDR3 RAM, postavená na 700 MHz
- Obecná struktura paměti

Datové úložiště
- Vyjímatelný pevný disk (20, 60 nebo 120 GB)
- Dvouvrstvý DVD-ROM (k dispozici také jako samostatně zakoupená jednotka HDDVD)
- Flash karty (od 64 MB)

Dostupné porty
- Čtyři bezdrátové ovladače
- Tři sloty pro USB 2.0
- Dva sloty pro flash karty

připojení k internetu
- Dostupnost ethernetového portu
- Wi-Fi: 802.11a, 802.11b a 802.11g
- Dostupnost slotu pro videokameru

Další možnosti médií
- Podporuje CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA
- Možnost stahování hudebních souborů na pevný disk
- Přehrávání souborů z jiných zařízení (přenosné přehrávače, počítač atd.)

Širokoúhlá podpora
- Dostupné rozlišení 16:9, 720p, 1080i
- Vestavěná kompatibilita s Windows XP Media Center Edition 2005
- Interaktivní 3D efekty na celou obrazovku

Možnosti zvuku
- K dispozici možnost 3D zvuku (vícekanálový prostorový zvuk)
- 32bitové zpracování zvuku
- Více než 256 zvukových kanálů
- Podporuje 48 kHz, 16 bit
- 320 nezávislých dekódovacích kanálů

fyzikální vlastnosti
- Výška: 83 mm
- Délka: 309 mm
- Šířka: 258 mm
- Hmotnost: 3,5 kg
- Lze instalovat vertikálně nebo horizontálně.

K dispozici jsou tři edice konzole: Arcade, Premium a Elite (existovala i verze Core, která se již nevyrábí, nahradila ji Arcade).

Dekódování „Tři ohně smrti“
Většina kupujících prvních dodávek Xboxu 360 se alespoň jednou setkala s problémem přehřívání herního systému. To však není vždy pravda - důvodů může být několik: přehřívání paměti, chyba v GPU, problémy s napájením. Chcete-li přesně určit, o jakou chybu jde, měli byste zjistit kód chyby, podobně jako to dělají v servisních střediscích. Nezbytné
Zapněte konzoli a počkejte na „tři světla smrti“.
Stiskněte současně dvě tlačítka na konzole: otevřete jednotku DVD a vyhledejte bezdrátový gamepad.

Tento postup by měl být proveden čtyřikrát. Pokaždé se na předním panelu zařízení rozsvítí určitý počet kontrolek. Každá pozice odpovídá určitému číslu. Jedna kontrolka odpovídá 1, dvě - 2, tři - 3 a čtyři - 0. Čtyři výsledná čísla tvoří chybový kód.

Chybový kód
0001 Problémy s napájením
0002 Problémy s napájením
0010 Přehřátí
0011 Přehřátí
0012 Přehřátí
0013 Přehřátí
0022 Chyba GPU / přehřívání GPU
0102 Neznámá chyba

    Není to špatná sada vzhledem k tomu, že konzole vyšla v roce 2005.

    Specifikace

    Aniž bychom zacházeli do hlubokých podrobností, hardware xbox 360 má následující vlastnosti:

  • 3jádrový procesor IBM s frekvencí 3,2 GHz
  • Grafické jádro Xenos (500 MHz) s 10 megabajty eDRAM
  • 512 Mb RAM, kterou má k dispozici i grafický čip
  • DVD-ROM

Rozměry xbox 360: výška - 83 mm, délka - 309 mm, šířka - 258 mm, hmotnost - od 2,3 do 3,5 kg

Vlastnosti působí na první pohled velmi skromně. Je však třeba vzít v úvahu, že konzole jsou vytvořeny speciálně pro hry a téměř veškerý hardware se používá ke zpracování malého počtu aplikací, na rozdíl od PC, kde jich může být několik desítek.

Xbox 360 podporuje všechna běžná rozlišení obrazovky (480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p), včetně Full-HD. Pokud jde o zpracování zvuku, dokáže produkovat zvuk až 5.1 Dolby Digital Surround.

V závislosti na konfiguraci může set-top box obsahovat pevný disk s kapacitou 4 až 320 GB. Není možné vyměnit pevný disk za běžný 2,5palcový, jako je tomu u PlayStation 3 – je potřeba dokoupit speciální pevný disk. Některé verze konzole (slim a pozdější xbox 360 E) jsou vybaveny bezdrátovým rozhraním Wi-Fi. Starší musí být připojeni k internetu kabelem.

Za zmínku stojí, že architektura konzole se blíží počítači a PC hry jsou perfektně portovány na xbox 360. Což je nezanedbatelné plus.

Gamepad, Kinect pro konzole Microsoft

Gamepad pro xbox 360 je jedním z nejpohodlnějších zařízení v herním průmyslu. Padne do rukou tak dobře, že se po dlouhé hře vůbec necítíte unavení. Je napájen dvěma AA bateriemi a má bezdrátové rozhraní. Existuje i drátový ovladač s délkou drátu 3 metry, ale velkou oblibu si nezískal. Gamepad má také konektor pro sluchátka a je vybaven funkcí zpětné vazby.

Dalším zařízením, které způsobilo revoluci na trhu digitální zábavy, je Kinect. S tímto zařízením mohou hráči komunikovat s konzolí pomocí svého těla. Kinect je schopen rozpoznávat pohyby v prostoru pomocí vestavěných kamer. Vznikají tak zcela nové typy her a mohou poskytnout nezapomenutelné zážitky.

Rozhraní

Xbox 360 s pozdějším firmwarem má dlaždicové rozhraní, které se později začalo používat ve veškerém novém softwaru od Microsoftu. Nicméně přijít na to, co a kde je v nabídce, není těžké. Z výše uvedeného snímku obrazovky můžete vidět, že xbox 360 lze používat nejen jako herní konzoli, ale také jako multimediální centrum. Obecně platí, že majitelé této konzole jsou málokdy nespokojeni s nepohodlností menu.

Pokud jde o hry, za deset let se jich nashromáždilo tolik, že výběr oslňuje vaše oči – seznam všech her pro xbox 360. Zkrátka naprosto každý hráč najde to, co potřebuje. Nezapomeňte na skvělé exkluzivity, jako jsou série Halo nebo Forza. Jen kvůli nim stojí za to konzoli lépe poznat.

Závěr: i v současnosti je hbox 360 docela dobrá konzole: má všechny potřebné konektory pro komunikaci s externími zařízeními a má nejlepší gamepad své generace. Síla konzole už samozřejmě není stejná, ale hry pro ni budou vycházet ještě rok nebo dva (je konec roku 2014). A hry, které vyšly před tímto, nelze znovu hrát. Navíc cena za základní verzi xboxu 360 není vůbec špatná.

V tomto článku si povíme o poslední naději Microsoftu – ochraně AP 2.5. Zajímavá fakta a užitečné věci, které je dobré vědět pro nás všechny – uživatele firmwarových konzolí! Jaká překvapení nás v budoucnu čekají a jak tento systém funguje!? To je přesně to, o čem se pokusíme mluvit...

AntiPiracy 2.5 (AP 2.5)– systém ochrany proti kopírování pro herní disky XBOX 360. Je založen na identifikaci původní struktury licencovaného disku porovnáním zpoždění při přesunu z jednoho sektoru do druhého (teoreticky to vypadá jako měření úhlu mezi sektory - podrobněji rozebráno níže) s referenčními hodnotami převzatými z konkrétní šarže disků ve výrobě.
Faktem je, že při výrobě originálního disku Xbox 360 na průmyslovém zařízení je specifikována unikátní struktura fyzické distribuce dat na jeho povrchu. Na domácí „řezačce“ nelze tuto strukturu média přesně reprodukovat, protože při nahrávání se všechny sektory zapisují postupně, jeden po druhém.
V první řadě je tento ochranný systém zaměřen na rozpoznání upraveného firmwaru mechaniky v Xboxu 360. Protože pouze v případě identifikace herního disku, ale odmítnutí vydat AP 2.5 data, můžeme s 99,9% jistotou konstatovat, že používá se běžný řezaný kotouč a v jednotce je upravený firmware.

Když k této události dojde (kontroly selžou, jednotka vrátí prázdné hodnoty), Xbox 360 zapíše štítek do souboru secdata.bin X-Value – Neúspěšná výzva AP25. To znamená, že Xbox se stává kandidátem na „ban“ v XBL. To ale neznamená okamžitý zákaz při přihlášení do Live! Od listopadu 2009 konzole, které nebyly „distribuovány“, stále fungují online!

V opačném případě, pokud je firmware jednotky tovární firmware a je vložen disk s vlastním zápisem, test se jednoduše nespustí.

podzim 2010
Oficiálně Dashboard 2.0.12611 (neoficiálně z beta 2.0.12416), vydaný 1. listopadu, poprvé zahájil kontrolu AntiPiracy 2.5 (AP2.5). Poté se po spuštění ve třech hrách objevila zpráva „Disk je nečitelný“: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit, Fable III.
Nový Dashboard zahájil před spuštěním hry až 13 (!) dalších kontrol disku v rámci ochrany AP 2.5. Pokud kontroly selžou (disk vrací prázdné hodnoty), pak je zaručeno použití upraveného firmwaru a konzole je označena jako Failed AP 2.5 Challenge. Kontroly mohou být prezentovány ve formě: „otázka-odpověď“, „otázka-odpověď“ atd. Všechny otázky se staly známými při studiu struktury obrany. Ale odpovědi lze získat pouze z původního disku samotné hry. Aby se zkomplikovala analýza zabezpečení, jsou tyto „otázky a odpovědi“ také šifrovány pomocí šifrování AES. Přirozeně, protože kontroly nebyly nikdy prováděny, byly z licencovaných disků „odebrány“ pouze sektory služeb a herní data.

Na konci listopadu C4eva přišla na to, jak obejít ochranu AP 2.5 - objevil se upravený firmware LT+ disku. Pointa byla, že jednotka bude čekat na „otázky“ AP 2.5. A pokud se nějaké objeví, pak „firmwarová jednotka“ převezme „odpovědi“ z určitých, dříve známých, sektorů na disku. Pokud disk nenajde žádné „odpovědi“, disk zamrzne, aby se vynechal záznam Failed AP 2.5 Challenge. Místo hry se objeví černá obrazovka, pokud konzole není vypnutá, po 3 minutách stále zanechá poznámku Failed AP 2.5 Challenge in secdata!

V současné době je proces odstraňování odpovědí AP 2.5 ve vlastnictví C4eva a K3rn3l. Tyto odezvy „zaznamenají“ a zaznamenají právě tam, odkud je upravený LT+ disk snadno vezme. Tytéž PATCHY pro obrazy disku AP 2.5 jsou sadou stejných odpovědí, které řídicí panel „nakrmí“, takže si myslí, že je vložen licencovaný disk.
Rád bych poznamenal, že kontroly AP 2.5 odstraňuje téměř výhradně úzká skupina lidí. Zde vzniká většina problémů, konkrétně s vydáváním záplat pro lokalizované verze a různé regiony. To znamená, že nejprve je vydán patch pro nejběžnější, například English Region Free image. V našem případě datum vydání opravy pro ruskou verzi PAL, např. Modern Warfare 2 nebo Black Ops odloženo na dobu neurčitou. Pointa je, že k odstranění odpovědí AP 2.5 K3rn3l'u a C4ev'e vyžadují originální licencovaný disk. Čili celý paradox je v tom, že abyste si mohli zahrát hru AP 2.5 na nejnovější verzi Dashboardu, musíte si koupit licenci, poslat disk autorům a počkat, až vyjde patch, po jehož aplikaci můžete hrát na domácím disku.
K3rn3l a C4eva nechtějí zveřejnit metodu pro odstranění odpovědí AP 2.5 s odkazem na skutečnost, že pokud se metoda stane široce známou, Microsoft se pokusí odstranit zranitelnost, kterou našli. Proto můžete v budoucnu zůstat zcela bez záplat AP25.
Pokus o použití poškozených/nesprávných záplat, které neodpovídají tomuto ID média, může mít za následek příznak X-Value – Failed AP25 Challenge. Výstup nesprávných odpovědí AP 2.5 je ekvivalentní žádným odpovědím AP25. Hra se stále nespustí.
Podpora disků AP 2.5:

Podporované kontroly: LiteOn, BenQ, Hitachi 78/79

Kontroly nejsou podporovány: Samsung, Hitachi až 59 včetně.

Každý Xbox 360 (od roku 2007) je z výroby dodáván s informací o tom, se kterým diskem byl vydán. Sekce OSIG specifikuje model disku a jeho verzi firmwaru. Spoofing je, když je nainstalována „nenativní“ jednotka, která předstírá, že je „nativní“.

Chcete-li úspěšně projít kontrolami AP 2.5 na „nenativních“ (podvržených, nahrazených) jednotkách, platí několik pravidel.

Pravidlo 1. Nelze použít disk bez podpory AP 2.5 místo nativního disku, který podporuje AP 2.5 (set-top box bude odesílat požadavky, disk na ně nebude schopen reagovat).

Pravidlo 2. Místo Hitachi s podporou AP 2.5 nelze nainstalovat LiteOn (kvůli funkcím firmwaru LT+)

Podpora pro vydávání odpovědí AP 2.5 byla zavedena až od verze LT+. Všechny dříve vydané verze firmwaru jednotky nepodporují vydávání odpovědí AP 2.5, resp Pokus o spuštění her AP25 na raných verzích je odsouzen k neúspěchu a pozdějšímu možnému zákazu.


StůlDAE

Tabulka DVDAuthEx (DAE) se objevila s 12416 beta verzemi Kinect-Dasha. Nachází se v konzole NAND v souboru DAE.bin. Poskytuje seznam Media-ID všech verzí her AP 2.5. Každá regionální instance obsahuje potřebné informace pro úspěšné ověření AP 2.5. Tato tabulka se používá k porovnání výsledků reakcí měniče s testem AP 2.5. Každá regionální instance hry s vlastním Media ID je jedinečná a obsahuje jedinečné odpovědi AP 2.5. Pro každou konkrétní hru existuje asi tucet různých regionálních instancí Media ID.

Příklad výzvy – testovací příklad, PSN1 a PSN2 (PSN – číslo fyzického sektoru) počty sektorů, mezi kterými se provádí měření, cílový úhel – získaná hodnota úhlu

V době psaní tohoto článku obsahuje nejnovější verze Dashboard 12625 101 ID médií, z nichž 40 je zcela neznámých a mohou být přiřazeny budoucím hrám. V současné době obsahuje každé ID média 13 kontrol. Celkový počet možných kontrol je ale 50. Microsoft proto může kdykoli s novou verzí Dashboardu zvýšit jak počet podporovaných Media ID, tak i počet kontrol. Dokonce i obrázky „opravené“ pro LT+, které fungují nyní, již nemusí být v blízké budoucnosti relevantní. Vše bude záviset na tom, jak agresivně Microsoft implementuje kontroly AP 2.5.

Obecný princip fungováníAP 2.5

Vložíte disk do mechaniky. Operační systém XBOX 360 provádí počáteční identifikaci disku. Disk je předem zkontrolován, konkrétně se kontroluje, zda soubory na disku odpovídají původním souborům. Pokud se ověření nezdaří, konzole zobrazí zprávu „Spustit hru“, ale logo hry se nezobrazí. Po absolvování předběžné kontroly se v poli „otevřít-zavřít zásobník“ objeví název/logo hry. Při spuštění se aktivuje ověřování herního disku. V tomto okamžiku, pokud je toto ID média přítomno v tabulce DAE, je provedena série měření úhlů mezi konkrétními sektory. Hodnoty přijaté z disku se porovnají s referenčními v tabulce a pokud se hodnoty shodují, hra se spustí. V praxi to vše trvá několik sekund a je prováděno nepozorovaně uživatelem.

Obecně se princip měření úhlů pro jednoznačné určení pravosti disku používá již od dob disket. Podobný princip ochrany si dokonce nechal patentovat ruský vývojář jménem StarForce.

Spirálová dráha laserových kotoučů je velmi podobná gramofonové desce, jen nezačíná zvenčí, ale zevnitř, to znamená, že je navinuta od středu k okraji. Laserová hlava, držená v magnetickém poli (podobně jako je držena kmitací cívka v reproduktorových systémech), se pohybuje na saních po spirálové dráze. Samotná stopa se skládá z datových sektorů a kanálů subkódů. Čísla sektorů jsou umístěna jak v záhlaví samotných sektorů, tak v kanálech subkódu „rozmazaných“ podél spirálové stopy. Pro hrubé zaměření požadovaného sektoru se používají saně a subkódové kanály a pro přesné zaměření odchylka v magnetickém poli a záhlaví sektorů.

Nemůžete jen vzít a změřit strukturu spirálové dráhy, ale můžete to udělat. Řekněme, že hlava čte sektor X, následovaný sektorem Y. Pokud úhel XOY tvořený středem (O) disku a sektory X, Y je ~15 stupňů a samotné sektory jsou umístěny v sousedních závitech spirálové dráhy , pak bude pohonu stačit jen trochu naklonit hlavu a za chvíli mu padne do rukou samotný sektor Y jako přezrálé jablko - disk se otáčí! Pokud je úhel menší než 15 stupňů, pak během pohybu hlavy sektor Y již „odplave“ a pohon bude muset čekat celou otáčku laserového disku!

Když je úhel mezi sektory X a Y ~15 stupňů. při přesunu do další zatáčky sektor Y okamžitě „vyletí“ k optické hlavě (obrázek vlevo), při menší hodnotě úhlu se sektor Y podaří odplout a hlava je nucena čekat celou otáčku.

Měřením doby čtení různých párů sektorů tedy můžeme přibližně určit jejich vzájemnou polohu na spirálové dráze. Každá dávka disku bude mít svůj vlastní (koneckonců hustota sektorů na 1 mm a strmost spirály nejsou stejné a liší se od dávky k dávce). Aby ochrana překonala předčítání (kterým trpí mnoho jednotek), musí číst sektory v sestupném pořadí podle jejich čísel. Musí také změřit rychlost otáčení pohonu, aby se za prvé určila stálost měření času (zda tančí jako opilí mužíčci nebo ne), a za druhé, aby se upravil vzorec pro výpočet úhlu, protože je snadné ukázat, že čím rychleji se disk otáčí, tím rychleji sektor „odplouvá“.

Předpokládá se, že AP 2.5 také obsahuje úplnější identifikaci OSIG (Original drive Signature). Zjevně je to způsobeno tím, že různé modely pohonů produkují mírně odlišná data příkazů. Na základě těchto údajů je zřejmě možné sledovat, zda byl disk v konzoli vyměněn či nikoliv. Ale v praxi lze takové kontroly provádět v XBL. V režimu offline se zjišťuje pouze přítomnost podpory AP 2.5.

Hackerské teorie

Vraťme se ještě jednou k tomu, že pro odstranění odpovědí AP 2.5 z K3rn3l a C4ev je potřeba originální licencovaný disk. To znamená, že zatím není možné odstranit odpovědi AP 2.5 přímo z Nand. Data jsou maximálně šifrována. Není zcela jasné, jakou metodu používají. Požadavek na odstranění původního disku však naznačuje možné zachycení. Na druhou stranu autoři nechtějí metodu zveřejnit kvůli tomu, že by údajně odhalení znamenalo uzavření „děr“ používaných k odposlechu.

1. Přímo z řídicího panelu pomocí jakýchkoli ladicích aplikací podepsaných společností Microsoft pro testování, analýzu protokolů atd.

2. Teoreticky je možné použít určité zařízení, něco jako SATA sniffer, zapojený do série mezi disk a základní desku XBOX 360.

3. Existuje možnost zachycení dat z jednotky RAM, ale opět se jedná o dohady.

Na závěr bych rád poznamenal následující. Pokud Microsoft začne kompletně implementovat kontroly AP 2.5 na všechny disky, K3rn3l a C4eva nebudou moci účinně odstranit kontroly AP 2.5 ze stovek disků. Podle toho buď získáme metodu stažení, nebo poslední baštou nezávislosti zůstane PHAT-freeboot. Samozřejmě existuje vesmírná teorie, že jednoho dne bude digitální podpis Microsoftu napaden hackery a pak dojde k úplnému kolapsu ochrany XBOX 360.

Při sestavování materiálu byly použity materiály, prohlášení, často kladené otázky a poznámky k chatu:

Commodore4eva, K3rnel, Dofosho, z ruské komunity bych chtěl poděkovat HOMiE7 A RichY, a Chris Kaspersky aka myši.