UML ಭಾಷೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. UML ರೇಖಾಚಿತ್ರ. UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ವಿಧಗಳು UML ಲೇಯರ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ಎಂಬುದು OO ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು, ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು, ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ದಾಖಲಿಸಲು ಏಕೀಕೃತ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. UML ಅನ್ನು OO ವಿಧಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. UML ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಜೀವನ ಚಕ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವ್ಯಾಪಾರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯವರೆಗೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅವರು ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ UML ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

UML ನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಇತಿಹಾಸ

90 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಲೇಖಕರು ಹಲವಾರು ಡಜನ್ OO ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನಗಳು ತನ್ನದೇ ಆದ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಿಲ್ಲ ಪೂರ್ಣ ಮಾದರಿಪಿಎಸ್, ಅದನ್ನು "ಎಲ್ಲಾ ಕಡೆಯಿಂದ" ತೋರಿಸಿ, ಅಂದರೆ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು (ಲೇಖನ 1 ನೋಡಿ). ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, OO ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾನದಂಡದ ಕೊರತೆಯು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿತು, ಇದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ OO ವಿಧಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯಿತು.

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ ಗ್ರೂಪ್ (OMG) ನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಸಂಸ್ಥೆ, ಏಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದ ತುರ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮೂರು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ OO ವಿಧಾನಗಳ ಲೇಖಕರು ಪರಿಹರಿಸಿದ್ದಾರೆ - ಜಿ ಬುಚ್, ಡಿ. ರಾಂಬೊ ಮತ್ತು ಎ. ಜೇಕಬ್ಸನ್, ಅವರು ಯುಎಂಎಲ್ 1.1 ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು 1997 ರಲ್ಲಿ ಒಎಂಜಿ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸಿತು.

UML ಒಂದು ಭಾಷೆ

ಯಾವುದೇ ಭಾಷೆಯು ಶಬ್ದಕೋಶ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ರಚನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪದಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, UML ನಂತಹ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಭಾಷಾ ನಿಘಂಟನ್ನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಂಶಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಯು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಬ್ದಾರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಡೆವಲಪರ್ ರಚಿಸಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಹಾಗೆಯೇ UML ಅನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉಪಕರಣದಿಂದ. ಇಲ್ಲಿಂದ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, UML ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ OO ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗೆ (ಜಾವಾ, C++, ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್) ಅನುವಾದಿಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ, UML ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಉತ್ತಮ ದೃಶ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಾಧನವಿದ್ದರೆ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಈ ಮಾದರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮಾದರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನಾವು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ.

UML ಒಂದು ಭಾಷೆ, ಒಂದು ವಿಧಾನವಲ್ಲ ಎಂದು ಒತ್ತಿಹೇಳಬೇಕು. ಯಾವ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಓದಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯಾವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. UML ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಪೂರಕಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ತರ್ಕಬದ್ಧ ಏಕೀಕೃತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಇದನ್ನು ನಂತರದ ಲೇಖನಗಳಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು.

UML ನಿಘಂಟು

ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಘಟಕಗಳುಮಾದರಿಗಳ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿರುವ ಅಮೂರ್ತತೆಗಳಾಗಿವೆ. ನಾಲ್ಕು ವಿಧದ ಘಟಕಗಳಿವೆ - ರಚನಾತ್ಮಕ (ವರ್ಗ, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಘಟಕ, ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣ, ಸಹಯೋಗ, ನೋಡ್), ವರ್ತನೆಯ (ಸಂವಾದ, ಸ್ಥಿತಿ), ಗುಂಪು (ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಟಿಪ್ಪಣಿ (ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೊಂದಿದೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಘಟಕಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು.

ಸಂಬಂಧಘಟಕಗಳ ನಡುವೆ ವಿವಿಧ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ. UML ಕೆಳಗಿನ ಸಂಬಂಧದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಚಟಎರಡು ಘಟಕಗಳ ನಡುವೆ ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ - ಸ್ವತಂತ್ರ - ಇನ್ನೊಂದರ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು - ಅವಲಂಬಿತ. ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿತ ಘಟಕದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಬಾಣದಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಸಂಘಒಂದು ಘಟಕದ ವಸ್ತುಗಳು ಇನ್ನೊಂದರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದೆ. ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ, ಸಂಬಂಧಿತ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ರೇಖೆಯಂತೆ ಸಂಘವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಂಘಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಆರ್ಡರ್" ಮತ್ತು "ಉತ್ಪನ್ನ" ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಒಂದು ಕಡೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಅಥವಾ ಈ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಅನುಗುಣವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಅಂತಹ ಸಂಚರಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಕೇವಲ ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸಂಘದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಾಣದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಘದ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವೆಂದರೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆ - "ಸಂಪೂರ್ಣ" - "ಭಾಗ" ರೂಪದ ಸಂಬಂಧ. ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ, ಸಾರ-ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಳಿ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ವಜ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
  • ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಪೋಷಕ ಘಟಕ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಘಟಕದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಈ ಸಂಬಂಧವು ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಪಿತ್ರಾರ್ಜಿತ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಮೂಲ ಘಟಕದ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ತ್ರಿಕೋನದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ರೇಖೆಯಂತೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಗುವು ಪೋಷಕರ ರಚನೆ (ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು) ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು (ವಿಧಾನಗಳು) ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ಹೊಸ ರಚನೆಯ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. UML ಬಹು ಆನುವಂಶಿಕತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ಘಟಕವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪೋಷಕ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
  • ಅನುಷ್ಠಾನ- ಈ ನಡವಳಿಕೆಯ (ವರ್ಗ, ಘಟಕ) ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಘಟಕದೊಂದಿಗೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು (ಇಂಟರ್ಫೇಸ್) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಘಟಕದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಲೇಖನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗುವುದು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು. UML ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ:

  • ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು:
    • ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು
    • ಚಟುವಟಿಕೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು,
    • ವಸ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು,
    • ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು,
    • ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;
  • ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭೌತಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು:
    • ಘಟಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;
    • ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

ಮಾದರಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ವೀಕ್ಷಣೆ. ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು.

ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮನುಷ್ಯರು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಕ್ರಮಾನುಗತವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದ್ದೇವೆ, ಶ್ರೇಣಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತದಲ್ಲೂ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. UML ಮಾದರಿಯ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು. ಯಾವುದೇ ಮಾದರಿಯು ತರಗತಿಗಳು, ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಇತರ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇದು ಶ್ರೇಣಿಗಳ ರಚನೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. UML ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವು ಇತರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ಬುಕ್ಮಾರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಯತದಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

UML ಏನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

  • ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿವರಣೆ;
  • ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಔಪಚಾರಿಕೀಕರಣ;
  • ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು;
  • ಡೇಟಾ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು;
  • ವಿವರಿಸುವ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನ್ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಸ್ಕೀಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು;
  • ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿವರಣೆ;
  • ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿವರಣೆ;
  • ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಘಟಕಗಳ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ;
  • ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭೌತಿಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಿವರಣೆ.

ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ವಿಷಯ ...

UML ನ ಎಲ್ಲಾ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅದನ್ನು ನಿಜವಾದ PS ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಉಪಕರಣಗಳುದೃಶ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್. ಅಂತಹ ಉಪಕರಣಗಳು ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು, ವಿವಿಧ OO ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸ್ಕೀಮಾಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮರುಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ - ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಮೂಲ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮಾದರಿಯ ಕೆಲವು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು, ಇದು ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಕೋಡ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವವರ್ತಿ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ವಿವಿಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವಿಶೇಷ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಭಾಷೆಯು ವಿಶಾಲವಾದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮುಕ್ತ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿಹ್ನೆಗಳುವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ದಾಖಲಾತಿ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು UML ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. UML ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸ್ವತಃ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಇದು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಅದು ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ UML ಬಳಕೆಯು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲದೆ, ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಇಂದು ವಿವಿಧ ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

UML ನೊಂದಿಗೆ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು: ಘಟಕ, ಸಾಮಾನ್ಯ, ವರ್ಗ, ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ಚಾರ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸಹ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸ್ಥಿರವಾದ ರಚನಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹಲವಾರು ನಡುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳು.

ಅಂತಹ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ನಿರ್ಮಾಣದ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿವೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ:

  • ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, UML ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
  • ನಿರ್ದಿಷ್ಟ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವಿಧ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಅನುಷ್ಠಾನ. ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಘಟಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ಘಟಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. UML ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳು, ಲೈಬ್ರರಿಗಳು, ಫೈಲ್‌ಗಳು, ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು, ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟಬಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಸಂಯೋಜಿತ/ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ಸಂಯೋಜಿತ/ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸ್ಥಿರ ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ತರಗತಿಗಳ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರವರ್ಗದ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಂಶಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು.

ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉಪವಿಭಾಗವು UML ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸಹಕಾರದ ಗಡಿಯೊಳಗೆ ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ. ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ ಅವು ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿವೆ.

UML ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. UML 2 ರಲ್ಲಿ, ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ನೋಡ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, UML ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಲಾಕೃತಿ ಮತ್ತು ಅದು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಘಟಕದ ನಡುವೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅವಲಂಬನೆ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ ಸ್ನ್ಯಾಪ್‌ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವರ್ಗಗಳ ಎಲ್ಲಾ ನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ರಚನಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ವಿಭಾಗವಿಲ್ಲ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳು ಇತರ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ (ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು).

ರಚನೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳ ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಟುವಟಿಕೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಘಟಕ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ಚಟುವಟಿಕೆ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸಮಾನಾಂತರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವಿವಿಧ ಅಧೀನ ಅಂಶಗಳ ಸಂಘಟಿತ ಅನುಕ್ರಮ ಮರಣದಂಡನೆ - ನೆಸ್ಟೆಡ್ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಔಟ್ಪುಟ್ಗಳಿಂದ ಹೋಗುವ ಹರಿವಿನಿಂದ ಒಂದಾಗುತ್ತವೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನೋಡ್‌ನ.

UML ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿವಿಧ ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು, ಸಮಾನಾಂತರ ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಯಂತ್ರ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - UML ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ. ಇದು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಥಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪರಿಮಿತ ಸ್ಥಿತಿಯ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು.

ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರವು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ಅದರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಅಂತಹ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. UML ಸ್ಟೇಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಅನ್ನು ಮೂಲ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿದರ್ಶನಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಂತಹ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಸಾದೃಶ್ಯಗಳಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ

UML ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಟರ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಹಕ, ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಜಂಟಿಯಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಬಹುದಾದ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಾಧನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ UML ಬಳಕೆಯ ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಕರು:

  • ಅದರ ಪರಿಸರದಿಂದ ಮಾದರಿಯಾಗಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ.
  • ನಟರನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ.
  • ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿಷಯ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿ ಗ್ಲಾಸರಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಿ.

UML ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರೆ, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಪಠ್ಯ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂವಹನಗಳು

UML ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಂತೆಯೇ ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಟ್ರಾನ್ಸಿಟಿವ್ ಆಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಇದು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅಗತ್ಯ ಪ್ರಮಾಣದ ನಿಖರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸಹಕಾರದ ಪಾತ್ರಗಳು. ಇದು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಅದು ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಯಾಮವಾಗಿ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಈ ರೀತಿಯವಸ್ತುವಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉಚಿತ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಉಚಿತ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಓದುವಿಕೆ ಆರಂಭಿಕ ಸಂದೇಶ 1.0 ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತರುವಾಯ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ, ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಮಗೆ ಒದಗಿಸುವ ಅದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕಿಂತ ಗುರುತಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಯಾವ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶ, ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

UML ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ಸಂಭವಿಸುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯ-ಆದೇಶದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ವಿನಿಮಯವಾಗುವ ಸಂದೇಶಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಪದನಾಮಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಸಮಯದ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಆಯತಗಳು.

ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಸಂದೇಶ ಅನುವಾದದ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ರವಾನೆಯಾದ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಈ ಸಂದೇಶಗಳ ಸ್ವರೂಪಗಳು.

ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ರೇಷನಲ್ ರೋಸ್ ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅವಲೋಕನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

ಇವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು UML ಭಾಷೆ, ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಹರಿವಿನ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಸ್ವರೂಪವು ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ರಚನೆಯಾಗುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಮಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪರ್ಯಾಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಲೈಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು ವಿವಿಧ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳುನೈಜ ಸಮಯ.

ಅನುಕೂಲಗಳೇನು?

UML ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ:

  • ಭಾಷೆಯು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಧುನಿಕ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಶಬ್ದಾರ್ಥವಾಗಿ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ.
  • ಸಹಾಯದಿಂದ ಈ ಭಾಷೆಯವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅದರ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್‌ಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತ್ವರಿತ ಪರಿಚಯದ ನಂತರವೂ ಓದಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.
  • UML ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಚಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅದರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಭಾಷೆ ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದೆ.

ನ್ಯೂನತೆಗಳು

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅವುಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅನಾನುಕೂಲಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ:

  • ಪುನರಾವರ್ತನೆ. ಬಹುಪಾಲು ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, UML ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತವಲ್ಲ. ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಅನಗತ್ಯ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇಂತಹ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೊದಲನೆಯದಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೊಸ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು "ಸಮಿತಿಯಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ" ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.
  • ಶಬ್ದಾರ್ಥದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ತಪ್ಪುಗಳು. UML ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮತ್ತು OCL ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಔಪಚಾರಿಕ ವಿವರಣೆ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ನಿಖರವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಬಿಗಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, OCL, UML ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನ ಅಮೂರ್ತ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಅಪೂರ್ಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಭಾಷೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯಲ್ಲಿನ ಅಸಮರ್ಪಕತೆಯು ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಪರಿಕರ ಮಾರಾಟಗಾರರಿಬ್ಬರಿಗೂ ಸಮಾನವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ವಿಭಿನ್ನ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ವಿಧಾನದಿಂದಾಗಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಉಪಕರಣದ ಅಸಾಮರಸ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳು. ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು UML ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಲಿಯುವಲ್ಲಿ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಇಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದಾಗ.
  • ಕೋಡ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯವೆಂದರೆ ಅದು ಸುಂದರವಾದ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕವಾದ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲಸದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸ್ವತಃ, ಅಂದರೆ, ಕೋಡ್ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಪ್ರಕಾರ, ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನಬರೆಯುವ ತಂತ್ರಾಂಶ. ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ UML ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಇದು ಸಾಕಾಗದೇ ಇರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಷೆಯು ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ರಚಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೋಡ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ UML ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟಿಂಗ್ ಟೂಲ್ ಏನನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಲೋಡ್ ಅಸಾಮರಸ್ಯ. ಈ ಪದವು ಮತ್ತೊಂದು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನ ಅಸಮರ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಂಕೇತದಂತೆ, UML ಕೆಲವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಡೆವಲಪರ್ UML ನ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಹೆಣೆಯುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆರಾಮದಾಯಕವಾದ ಪರಿಹಾರಗಳ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಯು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕತೆಯ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂದರೆ, OOP ಯ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  • ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. UML ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಇಂದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಭಾಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯೋಜನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿನ್ಯಾಸ ತಂಡವು ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಆ ಭಾಷೆಯ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ UML ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಸಂಭವನೀಯ ಮಾರ್ಗಗಳು ಔಪಚಾರಿಕತೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಟೀಕೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತವೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಭಾಷೆಯ ಬಳಕೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಲ್ಲ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, UML ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ದೃಶ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು 1997 ರ ಶರತ್ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜಿಂಗ್ ಗ್ರೂಪ್ (OMG) ಒಕ್ಕೂಟವು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ಅನೇಕ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ CASE ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.

UML ಮಾನದಂಡವು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ:

· ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ - ಸಂಸ್ಥೆ ಅಥವಾ ಉದ್ಯಮದ ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ರಚಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು;

· ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ಸಿಸ್ಟಮ್ ವರ್ಗಗಳ ಸ್ಥಿರ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

· ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವರ್ತನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;

· ಪರಸ್ಪರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು - ಒಂದು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂದೇಶ ಕಳುಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

· ಸಹಯೋಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ಒಂದು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂದೇಶ ಕಳುಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

· ಸ್ಟೇಟ್ಚಾರ್ಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ಒಂದು ರಾಜ್ಯದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

· ಚಟುವಟಿಕೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ವಿವಿಧ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

ಅನುಷ್ಠಾನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು:

· ಘಟಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು - ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಘಟಕಗಳ (ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು) ಕ್ರಮಾನುಗತವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು;

· ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರ - ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭೌತಿಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 1.1 ಈ ಕೋರ್ಸ್ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾದ ಮುಖ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಮಗ್ರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 1. UML ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಮಗ್ರ ಮಾದರಿ

4.2. ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ

ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣವು ಕೆಲವು ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ (ನಟ) ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಈವೆಂಟ್‌ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವು ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಡುವಿನ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಳವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. UML ನಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಚಿತ್ರ.2. ಕೇಸ್ ಬಳಸಿ

ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಳಕೆದಾರರು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪಾತ್ರವೇ ನಟ. ನಟರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ಉದ್ಯೋಗ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲ. ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಶೈಲೀಕೃತ ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಒಬ್ಬ ನಟನು ಸಹ ಬಾಹ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಟರಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿ ಕೆಲವು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಬೇಕು. UML ನಲ್ಲಿ, ನಟರನ್ನು ಆಕಾರಗಳಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:



Fig.3. ಪಾತ್ರ (ನಟ)

ನಟರನ್ನು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

· ಬಳಕೆದಾರರು;

· ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು;

· ಇದರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು;

ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ಘಟನೆಗಳ ಉಡಾವಣೆಯು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಸಮಯವು ನಟನಾಗುತ್ತಾನೆ.

4.2.1. ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ನಟರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು

UML ನಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆಯ ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ:

· ಸಂವಹನ

ಸೇರ್ಪಡೆ (ಸೇರಿದಂತೆ),

· ವಿಸ್ತರಣೆ (ವಿಸ್ತರಣೆ),

· ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ.

ಸಂವಹನ ಲಿಂಕ್ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣ ಮತ್ತು ನಟನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದೆ. UML ನಲ್ಲಿ, ಸಂವಹನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಏಕ ದಿಕ್ಕಿನ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಘನ ರೇಖೆ) ಬಳಸಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

Fig.4. ಸಂವಹನ ಲಿಂಕ್ ಉದಾಹರಣೆ

ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುವ ಕೆಲವು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಡವಳಿಕೆಯಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಸ್ತರಣೆ ಸಂವಹನವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಒಂದು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಕಾರ್ಯಶೀಲತೆಮತ್ತೊಂದು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣ.

ಚಿತ್ರ 5. ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆ ಸಂಬಂಧದ ಉದಾಹರಣೆ

ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಸಂಪರ್ಕಹಲವಾರು ನಟರು ಅಥವಾ ವರ್ಗಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ 6. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಲಿಂಕ್ ಉದಾಹರಣೆ

4.3.



ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳುವಸ್ತುಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಪುಗಳ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಒಂದು ಸಂವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂದೇಶಕಳುಹಿಸುವ ವಸ್ತುವು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿನಂತಿಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಸಂದೇಶತನ್ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಂದೇಶವಾಗಿದೆ.

ವಿನಂತಿ ಸಂದೇಶ (ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ)ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ವಿನಂತಿಸುವ ಸಂದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಕಡ್ಡಾಯ ಸಂದೇಶಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿನಂತಿಸುವ ಸಂದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಎರಡು ರೀತಿಯ ಪರಸ್ಪರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿವೆ: ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

4.3.1. ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಒಂದೇ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಘಟನೆಗಳ ಹರಿವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ (ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ) ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ನಟರು (ನಟರು, ತರಗತಿಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳು) ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಾಣಗಳು ನಟ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ನಡುವೆ ಅಥವಾ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ರವಾನಿಸಲಾದ ಸಂದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯಾತದಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಲಂಬ ರೇಖೆಯಿಂದ ಕೆಳಗೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಾಲನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ವಸ್ತುವಿನ ಜೀವಸೆಲೆ . ಇದು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಜೀವನ ಚಕ್ರದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳ ಜೀವನ ರೇಖೆಗಳ ನಡುವಿನ ಬಾಣದಂತೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂದೇಶಗಳು ಪುಟದಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಗೋಚರಿಸುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂದೇಶದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಾದಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಸ್ವಯಂ ನಿಯೋಗವನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು - ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಸ್ವತಃ ಕಳುಹಿಸುವ ಸಂದೇಶ, ಅದೇ ಜೀವನ ರೇಖೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಂದೇಶದ ಬಾಣದೊಂದಿಗೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 7. ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆ

4.3.2. ಸಹಯೋಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳುನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳ ಹರಿವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ (ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ). ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಸಮಯದ ಮೂಲಕ ಆದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಹರಿಸುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಸಹಯೋಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಘಟನೆಗಳ ಹರಿವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಇರುವ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಂತೆ, ಬಾಣಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿನಿಮಯವಾಗುವ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅವರ ಸಮಯದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 8. ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆ

4.4. ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

4.4.1. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾಹಿತಿ

ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವರ್ಗಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಇರುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸ್ಥಿರ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವರ್ಗಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ತರಗತಿಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಧಿಸಲಾದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸಹ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.

ಯುಎಂಎಲ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಗ್ರಾಫ್ ಆಗಿದೆ, ಇವುಗಳ ನೋಡ್‌ಗಳು ಯೋಜನೆಯ ಸ್ಥಿರ ರಚನೆಯ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ (ವರ್ಗಗಳು, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳು), ಮತ್ತು ಆರ್ಕ್‌ಗಳು ನೋಡ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಾಗಿವೆ (ಸಂಘಗಳು, ಆನುವಂಶಿಕತೆ, ಅವಲಂಬನೆಗಳು).

ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ:

· ಪ್ಯಾಕೇಜ್ - ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಮಾದರಿ ಅಂಶಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್;

· ವರ್ಗ (ವರ್ಗ) - ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿವರಣೆ;

· ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ - ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುವು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಒದಗಿಸುವ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗ.

4.4.2. ವರ್ಗ

ವರ್ಗಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಘಟಕಗಳ (ವಸ್ತುಗಳು) ಗುಂಪು, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ. ವರ್ಗದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯನ್ನು ವರ್ಗದ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ವಸ್ತು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

UML ನಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ನಡವಳಿಕೆಯು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಗವನ್ನು ಘನ ಗಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಯತದಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳಿಂದ 3 ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಮೇಲಿನ ವಿಭಾಗ (ಹೆಸರು ವಿಭಾಗ) ವರ್ಗ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಮಧ್ಯದ ವಿಭಾಗವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ

ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ವರ್ಗ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಇದೆ (ವರ್ಗವು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಕ್ರಮಗಳು).

ಯಾವುದೇ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ). ಕಾಣೆಯಾದ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ, ನೀವು ವಿಭಜಿಸುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಅಂಶಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ, ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಭಾಗಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿನಾಯಿತಿಗಳು.

ಅಕ್ಕಿ. 9. ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆ

4.4.2.1.ವರ್ಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ಸ್

ವರ್ಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳು ವರ್ಗಗಳನ್ನು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

UML ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ವರ್ಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ:

ಗಡಿ (ಗಡಿ);

ಅಸ್ತಿತ್ವ (ಎಂಟಿಟಿ);

ನಿಯಂತ್ರಣ.

4.4.2.2.ಗಡಿ ವರ್ಗಗಳು

ಗಡಿ ವರ್ಗಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಸರದ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ವರ್ಗಗಳಾಗಿವೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇಗಳು, ವರದಿಗಳು, ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರಿಂಟರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಇತರ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳು ಸೇರಿವೆ.

ಗಡಿ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು, ನೀವು ಬಳಕೆಯ ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ನಟ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣದ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂವಹನವು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಗಡಿ ವರ್ಗದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ವರ್ಗವೇ ನಟನಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

4.4.2.3.ಎಂಟಿಟಿ ತರಗತಿಗಳು

ಘಟಕದ ತರಗತಿಗಳು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಹೆಸರುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಘಟಕದ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

4.4.2.4.ನಿಯಂತ್ರಣ ತರಗತಿಗಳು

ಇತರ ವರ್ಗಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಣ ವರ್ಗಗಳು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣವು ಒಂದು ನಿಯಂತ್ರಣ ವರ್ಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಆ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ವರ್ಗವು ಸಮನ್ವಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ವರ್ಗಗಳು ಅದನ್ನು ಕಳುಹಿಸದ ಕಾರಣ ಸ್ವತಃ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿಸಂದೇಶಗಳು. ಬದಲಾಗಿ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಅನೇಕ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ವರ್ಗವು ಇತರ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ವರ್ಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಹು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಇತರ ನಿಯಂತ್ರಣ ವರ್ಗಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭದ್ರತೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಸೆಕ್ಯುರಿಟಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ವರ್ಗ (ಸೆಕ್ಯುರಿಟಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್) ಇರಬಹುದು. ಡೇಟಾಬೇಸ್ ವಹಿವಾಟುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಟ್ರಾನ್ಸಾಕ್ಷನ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ವರ್ಗವು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಹಂಚಿಕೆ, ವಿತರಿಸಿದ ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಅಥವಾ ದೋಷ ನಿರ್ವಹಣೆಯಂತಹ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಇರಬಹುದು.

ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

4.4.2.5.ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸುತ್ತುವರಿದ ವರ್ಗ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ವರ್ಗದೊಳಗೆ ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಇತರ ವರ್ಗಗಳಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಓದಲು ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಯಾವ ವರ್ಗಗಳು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಈ ಗುಣವನ್ನು ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಗೋಚರತೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ನಿಯತಾಂಕಕ್ಕಾಗಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ನಾಲ್ಕು ಸಂಭವನೀಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು:

ಸಾರ್ವಜನಿಕ (ಸಾಮಾನ್ಯ, ಮುಕ್ತ). ಈ ಗೋಚರತೆಯ ಮೌಲ್ಯವು ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ವರ್ಗವು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. UML ಸಂಕೇತದ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು "+" ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಖಾಸಗಿ (ಮುಚ್ಚಿದ, ರಹಸ್ಯ). ಅನುಗುಣವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. UML ಸಂಕೇತದ ಪ್ರಕಾರ ಖಾಸಗಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು "-" ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂರಕ್ಷಿತ (ರಕ್ಷಿತ). ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಂಶಸ್ಥರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಸಂರಕ್ಷಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ UML ಸಂಕೇತವು "#" ಚಿಹ್ನೆಯಾಗಿದೆ.

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅಥವಾ ಅನುಷ್ಠಾನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ಈ ರೀತಿಯ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಐಕಾನ್‌ನಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಮುಚ್ಚುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಭದ್ರತೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಗಗಳಿಂದ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ತರ್ಕವು ಗುಣಲಕ್ಷಣದಂತೆಯೇ ಅದೇ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಹೊಂದಿಸಿರುವ ಗೋಚರತೆಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ರಚಿತವಾದ ಕೋಡ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ.

4.4.2.6.ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ

ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ಮೂರು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಹೆಸರು, ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರ.

ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಿಂದ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಆಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ವಾದಗಳಾಗಿವೆ. ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇತರರ ಮೇಲೆ ಅವರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಹಿ.

UML ನಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:

ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಹೆಸರು (ವಾದ: ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಡೇಟಾಟೈಪ್, ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್2: ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್2 ಡೇಟಾಟೈಪ್,...): ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರ

ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿವೆ:

ಅನುಷ್ಠಾನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು;

ನಿರ್ವಹಣಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು;

ಪ್ರವೇಶ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು;

ಸಹಾಯಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು.

ಅನುಷ್ಠಾನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು

ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟರ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಕೆಲವು ವ್ಯವಹಾರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ವ್ಯವಹಾರ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನದ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಪ್ರತಿ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ಅನುಗುಣವಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬೇಕು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಂದೇಶದಿಂದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಸಂದೇಶಗಳು ಬರುತ್ತವೆ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲಾದ ಘಟನೆಗಳ ಹರಿವು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೋಡ್‌ನ ತುಣುಕು ಕೆಲವು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು

ನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಸೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ನಾಶವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ವರ್ಗ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು ಈ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತವೆ.

ಪ್ರವೇಶ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು

ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಖಾಸಗಿ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ವರ್ಗಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರವೇಶ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿವೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ವರ್ಗದೊಳಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಸುತ್ತುವರಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಇತರ ವರ್ಗಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ವರ್ಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಗೆಟ್ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ.

ಸಹಾಯಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು

ಸಹಾಯಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಅದರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವರ್ಗದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಇತರ ವರ್ಗಗಳು ಏನನ್ನೂ ತಿಳಿದಿರಬಾರದು. ಇವು ಖಾಸಗಿ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಿತ ವರ್ಗ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಾಗಿವೆ.

ವಹಿವಾಟುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ಈ ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ:

1. ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದೇಶಗಳು ಅನುಷ್ಠಾನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಸಂದೇಶಗಳು ಸಹಾಯಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ.

2. ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ನೀವು ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು.

3. ಪ್ರವೇಶ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಇತರ ವರ್ಗಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವರ್ಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ, ನೀವು ಗೆಟ್ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

4.4.2.7.ಸಂಪರ್ಕಗಳು

ಸಂಬಂಧವು ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ವರ್ಗದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವರ್ಗವು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಬಂಧವಿರಬೇಕು.

ವರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ನಾಲ್ಕು ವಿಧದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು: ಸಂಘಗಳು, ಅವಲಂಬನೆಗಳು, ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಗಳು.

ಸಂವಹನ ಸಂಘ

ಸಂಘವು ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಸಂಪರ್ಕವಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೇಖೆಯಂತೆ ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 10. ಸಂವಹನ ಸಂಘ

ಸಂಘಗಳು ದ್ವಿಮುಖವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಥವಾ ಏಕಮುಖವಾಗಿರಬಹುದು. UML ನಲ್ಲಿ, ದ್ವಿಮುಖ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಬಾಣಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ರೇಖೆಯಂತೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕ ದಿಕ್ಕಿನ ಸಂಘವು ಅದರ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಒಂದು ಬಾಣವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಕಾರಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಘದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಕಳುಹಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಈ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಏಕಮುಖ ಸಂವಹನವಿದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸಂದೇಶವನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕಳುಹಿಸಿದರೆ, ಸಂಘವು ದ್ವಿಮುಖವಾಗಿರಬೇಕು.

ಸಂಘಗಳು ಪ್ರತಿಫಲಿತವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಸಂಘವು ಒಂದೇ ವರ್ಗದ ಇತರ ನಿದರ್ಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಒಂದು ವರ್ಗದ ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಸಂವಹನ ಚಟ

ಅವಲಂಬನೆ ಸಂಬಂಧಗಳು ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಯಾವಾಗಲೂ ಏಕಮುಖವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ವರ್ಗವು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವರ್ಗ B ಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ವರ್ಗ B ಬದಲಾದಾಗ, A ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಾಲುಎರಡು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬಾಣದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ಅಂಶವು ಆ ಬಾಣದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಲಾದ ಅಂಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 11. ಸಂವಹನ ಚಟ

ಈ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಕೋಡ್ ರಚಿಸುವಾಗ, ಅವುಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂವಹನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಭಾಷೆ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಪರೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂವಹನ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆ

ಒಟ್ಟುಗೂಡುವಿಕೆಗಳು ಸಂಘಟಿತ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಅದರ ಭಾಗದ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಕಾರ್ ಎಂಬ ವರ್ಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಎಂಜಿನ್, ಟೈರ್‌ಗಳಂತಹ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ಇತರ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಾರ್ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುವು ಎಂಜಿನ್ ವರ್ಗದ ವಸ್ತು, ನಾಲ್ಕು ಟೈರ್ ವಸ್ತುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವರ್ಗದ ಬಳಿ ವಜ್ರದೊಂದಿಗೆ ರೇಖೆಯಂತೆ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿದೆ:

ಅಕ್ಕಿ. 11. ಸಂವಹನ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆ

ಸರಳವಾದ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, UML ಸಂಯೋಜನೆ ಎಂಬ ಬಲವಾದ ರೀತಿಯ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಭಾಗವು ಒಂದೇ ಸಂಪೂರ್ಣಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸೇರಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಭಾಗಗಳ ಜೀವನ ಚಕ್ರವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಕ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ: ಅವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಯುತ್ತವೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಯಾವುದೇ ಅಳಿಸುವಿಕೆ ಅದರ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡಿಂಗ್ ಅಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪಾತ್ರದ ಗುಣಾಕಾರವು 1..1 ಆಗಿರುವಾಗ ಇದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಅಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಈ ಅಳಿಸುವಿಕೆಯು ಆರ್ಡರ್‌ಗಳಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು (ಮತ್ತು, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಆರ್ಡರ್ ಲೈನ್‌ಗಳಿಗೆ).

UML ಯುನಿಫೈಡ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ದಾಖಲಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್ ಗ್ರೂಪ್‌ನಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ UML ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು ಮತ್ತು ಈಗ ದೃಶ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ದಾಖಲೀಕರಣದ ಸುತ್ತಲಿನ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ UML ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಏಕೀಕೃತ ದೃಶ್ಯ UML ಮಾರ್ಗದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, 1994 ಮತ್ತು 1996 ರ ನಡುವೆ ತರ್ಕಬದ್ಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂವರು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಇದನ್ನು ನಂತರ 1997 ರಲ್ಲಿ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ನವೀಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂದಿಗೂ ಹಾಗೆಯೇ ಉಳಿದಿದೆ.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, UML ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಈಗ ಹಲವಾರು ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಂತಹ ಕೆಲಸದ ಹರಿವುಗಳ ದಾಖಲಾತಿಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ. ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅವರು ಮಾಡೆಲ್ ವರ್ಕ್‌ಫ್ಲೋಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಮೆಟಾ-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು UML ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಆಧಾರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ರಚಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ UML ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಹು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳುಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ.

UML ಬಳಕೆದಾರ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿರಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ರಚನೆಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗದಂತಹ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. UML ಅಂಶಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ:

  1. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷಾ ಹೇಳಿಕೆಗಳು.
  2. ನಟರು - ಬಳಕೆದಾರ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಯಾವುದೇ ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.
  3. ಕೆಲಸದ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
  4. ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೇವೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ಅನುಕ್ರಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫ್ಲೋಚಾರ್ಟ್ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  5. ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳು.

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ಬರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ವಿಧವು ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಏಳು ವಿಧದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಉಳಿದ ಏಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ UML ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಾದರಿಯ ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರ ನೋಟವು ಸ್ಥಿರ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಡೈನಾಮಿಕ್ ನೋಟವು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮ, ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು.

IBM Rose, Rhapsody, MagicDraw, StarUML, ArgoUML, Umbrello, BOUML, PowerDesigner, ಮತ್ತು Dia ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು UML ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ.

UML ನ ಬಳಕೆಯು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

  1. ಸ್ಕೆಚ್. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಕೇವಲ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ.
  2. ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ವಿನ್ಯಾಸ - ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಸ್ಕೆಚ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಉತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶೆಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಅಥವಾ ಕೆಲಸದ ಹರಿವು. ಅನೇಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಅಥವಾ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಇದು ಯೋಜನೆಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.
  3. ರಿವರ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಬರೆದ ನಂತರ, UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಹರಿವುಗಳಿಗಾಗಿ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  4. ನೀಲನಕ್ಷೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿನ್ಯಾಸವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ನಿಜವಾದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ CASE (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏಡೆಡ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು) ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. CASE ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮುಖ್ಯ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಜ್ಞಾನ, ಬಳಕೆದಾರ ತರಬೇತಿ, ಜೊತೆಗೆ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

UML ಎಂಬುದು Java, C++ ಅಥವಾ Python ನಂತಹ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ಹುಸಿ-ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಭಾಷೆ UML ಆಗಬಹುದು. ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಅನುವಾದಿಸಬಹುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಸಮಯವು ನಿಜವಾದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ಮಾತ್ರ ಈ ವಿಧಾನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. UML ಅನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಇದು ವ್ಯಾಪಾರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.

ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಕ ಟೆಲಿಸೇಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹರಿವನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು ಒಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ಆದೇಶವನ್ನು ಇನ್‌ಪುಟ್ ಆಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಆದೇಶವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ನೀಡುವವರೆಗೆ.

ಹಲವಾರು ವಿಧದ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ನಂತರ, ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಭಾಗವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎರಡು ವಿಶಾಲವಾದ ವಿಭಾಗಗಳು ವರ್ತನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಕೆಲವು UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇತರರು ಸಿಸ್ಟಮ್, ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಘಟಕಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  1. ಎಲ್ಲಾ 14 ಅಲ್ಲ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವಾಗ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಪ್ಯಾರೆಟೊ ತತ್ವವು UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
  3. 20% ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು 80% ಸಮಯ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಅಂಶಗಳು:

  • ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;
  • ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು;
  • ಅನುಕ್ರಮಗಳು.

ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಮುಖ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಹರಿವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವು ಸರಣಿ ಅಥವಾ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರಬಹುದು. ಅವರು ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸಿದ, ಸೇವಿಸುವ ಅಥವಾ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.

ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯವಹಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಅದು ಒಂದರಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಆರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ವ್ಯಾಪಾರ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಲೇಖಕ, ಸಂಪಾದಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು. UML ನ ಉದಾಹರಣೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆ. ವಿಮರ್ಶಕರು ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ. ಲೇಖಕರು ನಂತರ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ತರುತ್ತಾರೆ.

ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಮೂಲಾಧಾರ - ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮಟ್ಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. UML ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳು:

  1. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ - ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
  2. ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕ್ರಿಯಾಪದ.
  3. ನಟರು - ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು. ನಟನ ಪಾತ್ರವು ಬಳಕೆದಾರರು, ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನೇರ ಬಾಣಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದಾಸ್ತಾನು ನಿರ್ವಹಣಾ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಾಗಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾಲೀಕರು, ಪೂರೈಕೆದಾರರು, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು, ದಾಸ್ತಾನು ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ದಾಸ್ತಾನು ಪರಿವೀಕ್ಷಕರು ಇದ್ದಾರೆ. ಸುತ್ತಿನ ಪಾತ್ರೆಗಳು ನಟರು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಮಗಳು: ಷೇರುಗಳ ಖರೀದಿ ಮತ್ತು ಪಾವತಿ, ದಾಸ್ತಾನುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು, ದಾಸ್ತಾನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ವಿತರಿಸುವುದು.

ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸದೆ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ತಾತ್ಕಾಲಿಕ

ಗಮನವು ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ವಸ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು UML ಟೈಮಿಂಗ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಲ್ಲ, ಆದರೆ ರೇಖೀಯ ಸಮಯದ ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರು ಊಹಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಲೈಫ್‌ಲೈನ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಂದು ರೇಖೆಯಾಗಿದ್ದು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಹಂತದಿಂದ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಾಗ ಹಂತಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಮಯದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳು:

  1. ಲೈಫ್‌ಲೈನ್ ಒಬ್ಬ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸದಸ್ಯ.
  2. ಸ್ಟೇಟ್ ಟೈಮ್‌ಲೈನ್ - ಒಂದೇ ಜೀವನ ಪಥವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯೊಳಗೆ ವಿವಿಧ ರಾಜ್ಯಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಬಹುದು.
  3. ಅವಧಿಯ ನಿರ್ಬಂಧವು ಸಮಯದ ಮಧ್ಯಂತರ ನಿರ್ಬಂಧವಾಗಿದ್ದು ಅದು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅವಧಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
  4. ಸಮಯದ ಮಿತಿ - ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಏನನ್ನಾದರೂ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಯದ ಮಧ್ಯಂತರವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು.
  5. ವಿನಾಶದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ - ಒಬ್ಬ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜೀವನ ಚಕ್ರದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸಂದೇಶದ ನೋಟ.

ಸಮತಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಳಗಿನ ಘಟಕದ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸೀಮಿತ ಹೆಸರಿನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಹು ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಯಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಘಟನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅದು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಯಂತ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳ ಸ್ಥಿತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಚೆಸ್ ಆಟದಂತೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಚೆಸ್ ಆಟವು ಬಿಳಿಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ವೈಟ್ ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಟದ ಅಂತ್ಯವು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಪಂದ್ಯ, ಲೇಓವರ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು (ವಿವಿಧ ಯಂತ್ರ ಸ್ಥಿತಿಗಳು). ಸ್ಟೇಟ್‌ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ರಿವರ್ಸ್ UML ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸತತ

ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪ್ರಮುಖ UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ ಗಣಕ ಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ, ಆದರೆ ವ್ಯಾಪಾರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸ-ಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿಯೂ ಸಹ. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಸ್ಪಷ್ಟ ಸ್ವಭಾವದಿಂದಾಗಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ಅವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಂದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ. ನಟರು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚು ಪಡೆಯಲು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ, ನೀವು ಕೆಳಗಿನ UML ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ರಚನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಘಟಕಗಳು ಹೇಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

UML ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ದಾಖಲಾತಿಗಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧವಾಗಿದೆ. ಇಂದು ರಚಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಇನ್ನೂ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಏಕೆಂದರೆ OOP ಯುಎಂಎಲ್ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ, ಡೇಟಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸದಸ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ವರ್ಗವು 3 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಸರು, ಹೆಸರಿನ ಕೆಳಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು/ನಡವಳಿಕೆಗಳು. ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ (ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ರೇಖೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯು ಮೂಲಭೂತ ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುಗಳು

UML ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವಾಗ, ಒಬ್ಬರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಅಮೂರ್ತ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಸ್ತುಗಳು ನಿದರ್ಶನಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಮೂರ್ತ ಪ್ರಕಾರವಾದ "ಕಾರ್" ಇದ್ದರೆ, "ಕಾರ್" ವರ್ಗದ ನಿದರ್ಶನವು "ಆಡಿ" ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

UML ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ರಚಿತವಾದ ಅಮೂರ್ತ ರಚನೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಡಿದಾಗ. ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಇದನ್ನು ದ್ವಿತೀಯ ಹಂತದ ನಿಖರತೆಯ ಪರಿಶೀಲನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ತರಗತಿಗಳ ನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ಜೆನೆರಿಕ್ ವರ್ಗ "ಕ್ಲೈಂಟ್" ಈಗ ನಿಜವಾದ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಜೇಮ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಗದ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ. ಖಾತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಳಿತಾಯ ಖಾತೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವೆರಡೂ ಆಯಾ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳು.

ನಿಯೋಜನೆಗಳು

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ, ನಿಯೋಜನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿನೋಡ್‌ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು (ಕಲಾಕೃತಿಗಳು) ಹೇಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸರಳೀಕೃತ ನಿಯೋಜನೆ ಯೋಜನೆಯು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ:

  1. ನೋಡ್‌ಗಳು (ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸರ್ವರ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸರ್ವರ್).
  2. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ನ ಕಲಾಕೃತಿಗಳ ಸ್ಕೀಮಾ.

ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ನಾವು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ UML ನಿಯೋಜನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಮ್ಯಾಕ್ರೋ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು ನೋಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಅವರು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ನೇಮ್‌ಸ್ಪೇಸ್ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಹಲವಾರು ಇತರ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು.

ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಿವಿಧ ದೊಡ್ಡ ಘಟಕಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಈ ಅಮೂರ್ತತೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರಯೋಜನಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಗಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೆಲವು ವಿವರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಹೊರಗಿಡಬಹುದು.

ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇತರ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯಗಳಂತೆ, ಸರಿಯಾಗಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಸರಿಯಾದ ಸಾಧನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. UML ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ದಾಖಲಾತಿ ಉಪಕರಣಗಳು ಲಭ್ಯವಿದೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ಇದು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮುಖ್ಯ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸೇರುತ್ತಾರೆ:

  1. ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ಸುಲಭ. ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಿಂದ UML ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಕೋಡ್ ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
  2. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪರಿಕರಗಳು - ಚಾರ್ಟ್ ರಚಿಸಲು ನೀವು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ನೀಡುತ್ತವೆ ಪಾವತಿಸಿದ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಅಥವಾ ಉಚಿತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.
  3. ಉಚಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪರಿಕರಗಳು ಪಾವತಿಸಿದ ಸಾಧನಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಪಾವತಿಸಿದವರು ಸಹ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳುಮತ್ತು ಸಿದ್ಧ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳುನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ.
  4. ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ - ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಇತರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಸಿಯೊ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಸುಧಾರಿತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ತೊಂದರೆಯೆಂದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, UML ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ದೃಶ್ಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

UML ಅಥವಾ ಯುನಿಫೈಡ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ ಎನ್ನುವುದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ವಿವರಣೆಯ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ UML ನ ಬಳಕೆಯು IT ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ; UML ನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯದ ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಕ್ಷೇತ್ರವು ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರಚನೆಗಳು. UML ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳುಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.

UML ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

  • UML ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು UML ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ;
  • UML ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ;
  • UML ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ: ಅದರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣದ ವಿಧಾನಗಳು ಶಬ್ದಾರ್ಥವಾಗಿ ಬಳಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಆಧುನಿಕ ಭಾಷೆಗಳು OOP;
  • UML ಮುಕ್ತ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. ಮಾನದಂಡವು ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಆಧುನಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ;
  • ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ವಿಸ್ತರಣಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು IT ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ UML ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವಿಧಗಳು

UML ನಲ್ಲಿ 14 ವಿಧದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು 2 ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು:

  • ರಚನಾತ್ಮಕ, ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಮಾಹಿತಿ ರಚನೆ;
  • ವರ್ತನೆಯ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ತನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಉಪವಿಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

UML ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಕ್ರಮಾನುಗತ, ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ

ರಚನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

  1. ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮೂಲಕ ತರಗತಿಗಳು, ಅವರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ವಿಧಾನಗಳುಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಗಳು) ಡೊಮೇನ್ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
  2. ಘಟಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್‌ನ ಸ್ಥಗಿತವನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಾಗಿ (ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕಗಳು) ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಅವಲಂಬನೆಗಳುಅವರ ನಡುವೆ. ಘಟಕಗಳು ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು, ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳು, ಲೈಬ್ರರಿಗಳು, ಫೈಲ್‌ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ ಆಗಿರಬಹುದು.
  3. ವಸ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ ಸ್ಲೈಸ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವರ್ಗ ನಿದರ್ಶನಗಳು (ವಸ್ತುಗಳು), ಅವುಗಳ ಸ್ಥಿತಿ (ಪ್ರಸ್ತುತ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಮೌಲ್ಯಗಳು) ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
  4. ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರತರಗತಿಗಳ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಈ ರಚನೆಯ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.
  5. ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾದರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾದರಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲು (ಮತ್ತು, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ) ಈ ರೀತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
  6. ನಿಯೋಜನೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಘಟಕಗಳ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಾದರಿಗಳು ( ಕಲಾಕೃತಿಗಳುಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು/ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಘಟಕಗಳ ಮೇಲೆ ( ನೋಡ್ಗಳು).
  7. ಪ್ರೊಫೈಲ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ UML ಅನ್ನು ವಿವಿಧ ವಿಷಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಮತಿಸುವ ವಿಸ್ತರಣಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ UML ವರ್ಗ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ವರ್ತನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

  1. ಚಟುವಟಿಕೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ( ಕ್ರಮಗಳು) ಇದರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ( ಚಟುವಟಿಕೆ) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್.
  2. ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ(ಅಥವಾ ಕೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ) ನಟರು (ನಟರು) ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು). ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಗ್ರಾಹಕರು, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಜಂಟಿಯಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ - ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ.
  3. ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಒಂದು ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಆ ಘಟಕವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜ್ಯದವಿವಿಧ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಪರಮಾಣು ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ ರಾಜ್ಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ.
  4. ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ(ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆಯ ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಕಾರದ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅಂಶಗಳ (ವಸ್ತುಗಳು) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
  5. ಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಸ್ತುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀಡಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಜೀವನ ಚಕ್ರ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಟರ (ನಟರ) ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದೇಶಗಳ ಅನುಕ್ರಮ.
  6. ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅವಲೋಕನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಅನುಕ್ರಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಹರಿವಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ವಿವಿಧ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  7. ಸಮಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರ- ಟೈಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸಂವಹನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಉಪವಿಭಾಗ. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.