ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ ಪಾಠ ಯೋಜನೆ ಕೋಡಿಂಗ್. "ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಪಾಠ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿ I. ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕ್ಷಣ

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. 256 ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಒಂದು ಬೈಟ್ ಸಾಕು, ಅದು ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಆಲ್ಫಾನ್ಯೂಮರಿಕ್ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ 128 ಅಕ್ಷರಗಳು (ಕನಿಷ್ಠ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಏಳು ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ) ASCII (ಅಮೆರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್‌ಚೇಂಜ್) ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ನ ಮೂಲತತ್ವವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು 00000000 ರಿಂದ 11111111 ಅಥವಾ 0 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, ವಿವಿಧ ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (KOI-8R, CP1251, CP100085, ISO-8085 5):

KOI8ಆರ್- ಸಿರಿಲಿಕ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಎಂಟು-ಬಿಟ್ ಮಾನದಂಡ (UNIX ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಾಗಿ). ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು KOI8ಆರ್ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತೃತ ASCII ಕೋಷ್ಟಕದ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಸಿರಿಲಿಕ್ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು ಟೇಬಲ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಫೋನೆಟಿಕ್ ಕೌಂಟರ್‌ಪಾರ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಇದರರ್ಥ ಬರೆಯಲಾದ ಪಠ್ಯದಿಂದ KOI8ಆರ್, ಫಲಿತಾಂಶವು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪಠ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಹೈ ಹೌಸ್" ಪದಗಳು "ಡೊಮ್ ವೈಸೋಕಿ" ರೂಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ;

CP1251- OS ವಿಂಡೋಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಂಟು-ಬಿಟ್ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

CP10007- ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಆಪಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು) ನ ಸಿರಿಲಿಕ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಎಂಟು-ಬಿಟ್ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

ISO-8859-5 - ಎಂಟು-ಬಿಟ್ ಕೋಡ್ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎರಡು ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು: ಅನಲಾಗ್ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ. ಚಿತ್ರಕಲೆ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ಕಲಾವಿದರಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಉದಾಹರಣೆ, ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ ಪ್ರಿಂಟರ್ ಬಳಸಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ (ಅಂಶಗಳು) ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆಗಿದೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ.

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು (ಮಾದರಿ) ವಿಭಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅನಲಾಗ್ ರೂಪದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ರೂಪಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶಕ್ಕೆ ಕೋಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಣೆಯು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ - ಹಾಗೆ ವೆಕ್ಟರ್, ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ಅಥವಾ ರಾಸ್ಟರ್ಚಿತ್ರಗಳು. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಐಟಂ 3D (ಮೂರು ಆಯಾಮದ) ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ರಾಸ್ಟರ್ ಇಮೇಜ್ ಜನರೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ.

ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಂತಹ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅವು ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡಿವೆ - ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮೂಲಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ (ಬಿಂದುಗಳು, ರೇಖೆಗಳು, ವಲಯಗಳು, ಆಯತಗಳು), ಇದು ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೇಖೆಯ ದಪ್ಪ, ಬಣ್ಣವನ್ನು ತುಂಬಿಸಿ.

ವೆಕ್ಟರ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವು ಸಂಪಾದನೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಅಳೆಯಬಹುದು, ತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿ ರೂಪಾಂತರವು ಹಳೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು (ಅಥವಾ ತುಣುಕು) ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹೊಸದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿಧಾನವು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ವೆಕ್ಟರ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಅದು ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಿಂದುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು,ಇದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಮುಖ್ಯ ಅನನುಕೂಲತೆವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ. ವೆಕ್ಟರ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರವು ಯಾವಾಗಲೂ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ರಾಸ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್.ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು, ಹೀಗೆ ಪಡೆಯುವುದು ರಾಸ್ಟರ್- ಚೌಕಗಳ ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಶ್ರೇಣಿ. ಚೌಕಗಳು ಸ್ವತಃ - ರಾಸ್ಟರ್ ಅಂಶಗಳು ಅಥವಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು(ಚಿತ್ರದ ಅಂಶ) - ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು (ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ) ಸೂಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಕೋಶವು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ರಾಸ್ಟರ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗೆ ಹೊಳಪು, ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕತೆ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾಸ್ಟರ್ ಚಿತ್ರವು ಹಲವಾರು ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಶೇಖರಣಾ ವಿಧಾನವು ಅದರ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೆಮೊರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಮಾಣದಿಂದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಾಸ್ಟರ್ ಚಿತ್ರದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಂಭವನೀಯ ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ: 640 by 480, 800 by 600, 1024 by 768 ಮತ್ತು 1280 by 1024 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು. ಪ್ರತಿ ಬಿಂದು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಹೊಳಪನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು, ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸರಳವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ (ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ ಇಲ್ಲದ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚಿತ್ರ), ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವು ಎರಡು ರಾಜ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು - “ಕಪ್ಪು” ಅಥವಾ “ಬಿಳಿ”, ಅಂದರೆ, ಅದರ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು 1 ಬಿಟ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬೈನರಿ ಬಣ್ಣದ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬಣ್ಣದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣದ ಚಿತ್ರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣದ ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಇವುಗಳನ್ನು ಡಾಟ್‌ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಬಿಟ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಣ್ಣದ ಆಳಗಳು 8, 16, 24, 32, 64 ಬಿಟ್‌ಗಳು.

ಬಣ್ಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಅದರ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

HSB (H - ವರ್ಣ, S - ಶುದ್ಧತ್ವ, B - ಹೊಳಪು),

RGB (ಕೆಂಪು - ಕೆಂಪು,ಹಸಿರು - ಹಸಿರು, ನೀಲಿ- ನೀಲಿ) ಮತ್ತು

CMYK ( ಸಿಯಾನ್ - ನೀಲಿ, ಮೆಜೆಂಟಾ - ನೇರಳೆ, ಹಳದಿ - ಹಳದಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು - ಕಪ್ಪು).

ಮೊದಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಎರಡನೇ - ಫಾರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮುದ್ರಣ ಮನೆಗಳು. ಈ ಬಣ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬಳಕೆಯು "ಶುದ್ಧ" ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಲ್ ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾದ ವಿಕಿರಣದಿಂದ ಹೊಳೆಯುವ ಹರಿವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ: ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು, ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು.

ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ಒಂದು ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳು ಮೂಲ ರಚನೆಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಅಂಶಗಳ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಯು ಸರಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಭವಿಸುವುದರಿಂದ, ಅಂತಹ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕೆಲವೇ ಗಣಿತದ ಸಮೀಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ವಿವರವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮೆಮೊರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್‌ಗಳು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ.

ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (3ಡಿ) ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಿನಿಮಾ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಅಥವಾ ಕಣಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ದೃಶ್ಯ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ವಾಹಕರು.

ಆಡಿಯೋ ಮಾಹಿತಿಯ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್

ಸಂಗೀತ, ಯಾವುದೇ ಧ್ವನಿಯಂತೆ, ಧ್ವನಿ ಕಂಪನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಅಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸಿದ ನಂತರ ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಿಯೊ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು, ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಅಕೌಸ್ಟಿಕ್ ಕಂಪನಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಅಂದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ. ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಬಳಸಿ, ಧ್ವನಿಯನ್ನು ವಿದ್ಯುತ್ ಕಂಪನಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪನಗಳ ವೈಶಾಲ್ಯವನ್ನು ನಿಯಮಿತ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಲ್ಲಿ (ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಹಲವಾರು ಹತ್ತು ಸಾವಿರ ಬಾರಿ) ಅಳೆಯಬಹುದು - ಅನಲಾಗ್-ಟು-ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿವರ್ತಕ (ಎಡಿಸಿ) ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕು ಡಿಜಿಟಲ್-ಟು-ಅನಲಾಗ್ ಪರಿವರ್ತಕ (DAC) ಈ ಎರಡೂ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಧ್ವನಿ ಕಾರ್ಡ್ಕಂಪ್ಯೂಟರ್. ರೂಪಾಂತರಗಳ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 2.6..

ಅನಲಾಗ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಧ್ವನಿ ಮಾಪನವನ್ನು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾದರಿ (ಮಾದರಿ), ADC ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾದರಿ (ಮಾದರಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮಾದರಿ) ಅನಲಾಗ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನ ವೈಶಾಲ್ಯದ ಎರಡು ಅಳತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯದ ಮಧ್ಯಂತರವಾಗಿದೆ. ಸಮಯದ ಜೊತೆಗೆ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನಲಾಗ್-ಟು-ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಪಡೆದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಡೇಟಾದ ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ನಿಯತಾಂಕ ಮಾದರಿಆವರ್ತನವಾಗಿದೆ - ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಅನಲಾಗ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ವೈಶಾಲ್ಯದ ಅಳತೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಆಡಿಯೋ ಮಾದರಿ ದರ ಶ್ರೇಣಿಯು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 8000 ರಿಂದ 48000 ಅಳತೆಗಳು.

ಮಾದರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆ

ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮಾದರಿ ದರ ಮತ್ತು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್(ಆಂಪ್ಲಿಟ್ಯೂಡ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ಕೋಶದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, CD ಗಳಿಗೆ ಸಂಗೀತವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು 16-ಬಿಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 44032 Hz ನ ಮಾದರಿ ದರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು 16 Hz ನಿಂದ 20 kHz ವರೆಗಿನ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಧ್ವನಿ ತರಂಗಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ (1 Hz - 1 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಂಪನ).

ಆಡಿಯೊ ಡಿವಿಡಿ ಸಿಡಿ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ, ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿನಲ್ಲಿ 96,000 ಬಾರಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. 96 kHz ನ ಮಾದರಿ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್ ಡಿಸ್ಕ್ ಜಾಗವನ್ನು ಉಳಿಸಲು, ಕಡಿಮೆ ಆವರ್ತನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: 11, 22, 32 kHz. ಇದು ಶ್ರವ್ಯ ಆವರ್ತನ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಕೇಳಿದ್ದನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವರ್ಗ: 10

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ: N.D. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್, 10 ನೇ ತರಗತಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ದ್ವಿಪದ 2010

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ; - ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ; - ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಗಮನ, ನಿಖರತೆ, ಶಿಸ್ತು, ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಪೋಷಿಸುವುದು.
- ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು, ಮೌಸ್ ಮತ್ತು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಟಿಪ್ಪಣಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು.
ಉಪಕರಣ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳ, ಪಿಸಿ;

ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ವೈಟ್‌ಬೋರ್ಡ್, ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್;

ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿ;

ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸ್ವಯಂ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಕೋಷ್ಟಕ

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

"ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು;

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು;

ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಪಾಠ ಯೋಜನೆ:

    ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕ್ಷಣ (1 ನಿಮಿಷ);

    ಪರೀಕ್ಷೆ ಜ್ಞಾನ, ಮನೆಕೆಲಸ (7-8 ನಿಮಿಷ);

    ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು (ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗ) - (13 ನಿಮಿಷ)

    ಕಲಿತದ್ದರ ಬಲವರ್ಧನೆ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ) - (15 ನಿಮಿಷ);

    ಮನೆಕೆಲಸ. (2 ನಿಮಿಷಗಳು);

    ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆ (2 ನಿಮಿಷ);

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ

1. ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕ್ಷಣ:

ಶುಭಾಶಯಗಳು, ಹಾಜರಿದ್ದವರನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸ್ಲೈಡ್ 2.( ಅನುಬಂಧ 1 )

2. ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು, ಮನೆಕೆಲಸ

ಸ್ಲೈಡ್ 3

- ಕೊನೆಯ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮಾಹಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಜೀವಂತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸ್ವಭಾವದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ. (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು MyTest ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಿಂದಿನ ವಿಷಯದ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ( ಅನುಬಂಧ 2 )

ಪರೀಕ್ಷೆ

3. ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು

ಸ್ಲೈಡ್ 4. ಪಾಠ ವಿಷಯ: "ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ"

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಂದು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ. ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪಿಸಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಿರಿ. ಆದರೆ ಮೊದಲು, "ಕೋಡಿಂಗ್" ಎಂದರೇನು ಎಂದು ನಾವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು?

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನ ಯಾವ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

ಮಾನವೀಯತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ, ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯದ ಅಗತ್ಯವು ಉದ್ಭವಿಸಿದೆ. ಆದರೆ ಮಾನವನ ಮೆದುಳು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಮರ್ಥವಾಗಿಲ್ಲ. ಅದ್ಭುತ ಆವಿಷ್ಕಾರವು ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು - ಬರವಣಿಗೆ. ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸಂಕೇತಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಇದನ್ನು ವರ್ಣಮಾಲೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಈಗ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಸಂಕೇತಗಳ ಸೀಮಿತ ಸಂಗ್ರಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ವರ್ಣಮಾಲೆಯು ಮಾನವ ಭಾಷೆಯ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಾಧನಗಳ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಬಹು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಅಂದರೆ, ಮಾನವ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಔಪಚಾರಿಕಗೊಳಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುವ ಬೃಹತ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾರ್ಗಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಜಿಜ್ಞಾಸೆಯ ಮಾನವನ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ 60 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ, ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. 0 ಮತ್ತು 1 ರ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ (ಈ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬೈನರಿ ಅಂಕೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ - ಬೈನರಿ ಅಂಕಿಯ ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಬಿಟ್).

ಸ್ಲೈಡ್ 5.

ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

ಈ ವಿಧಾನವು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ: 1 - ಸಿಗ್ನಲ್ ಇದೆ, 0 - ಯಾವುದೇ ಸಿಗ್ನಲ್ ಇಲ್ಲ. ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಡಿಗಳ ಅನುಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಬಿಟ್ಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ?

ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಕಷ್ಟು ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದಾದ ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣವಿದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ 6

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಆಂತರಿಕ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಾಗಿ ಸರಿಸುಮಾರು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡೋಣ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸೋಣ.

33 ರಷ್ಯನ್ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರಗಳು + 33 ರಷ್ಯಾದ ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು + 26 ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು + 26 ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರಗಳು + 10 ಸಂಖ್ಯೆಗಳು + ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳು + ಆವರಣ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು + ವಿಶೇಷ ಅಕ್ಷರಗಳು (@, #, $, %, &, *) + ಸೂಡೊಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ≈ 256 ಅಕ್ಷರಗಳು. ಬೈನರಿ ಚಿಹ್ನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸೂತ್ರವನ್ನು ನಾವು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ (ಹಿಂದಿನ ಪಾಠದ ವಿಷಯ).

N=2I

256 = 2 8

ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ, 8 ಬಿಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ 1 ಬೈಟ್ ಸಾಕು . ಆದ್ದರಿಂದ, 1 ಬೈಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು 256 ವಿಭಿನ್ನ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ಸ್ಲೈಡ್ 7

ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ 0 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ 00000000 ರಿಂದ 11111111 ಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. T.O. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ರೂಪರೇಖೆಯ ಮೂಲಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಅವರ ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ನಮೂದಿಸಿದಾಗ, ಬೈನರಿ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಚಿಹ್ನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಕ್ಷರ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒಂದು RAM ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ 8 - 12

ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಎನ್ನುವುದು ಅಂತಹ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಇದನ್ನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಜನರ ನಡುವಿನ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಒಪ್ಪಂದವಾಗಿದೆ. ಈ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ASCII (ಅಮೆರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ಚೇಂಜ್) ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಕೋಷ್ಟಕದ ಮೊದಲ 33 ಕೋಡ್‌ಗಳು (0 ರಿಂದ 33 ರವರೆಗೆ) ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ (ಸ್ಪೇಸ್ ನಮೂದಿಸುವುದು, ಲೈನ್ ಫೀಡ್, ಇತ್ಯಾದಿ)

33 ರಿಂದ 127 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳು ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ.

128 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿವೆ, ಅಂದರೆ. ವಿಭಿನ್ನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಒಂದೇ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ 5 ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಿವೆ (Windows, MS-DOS, Mac, ISO, KOI - 8). ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ಲೈಡ್ 13 - 17

ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು 6,800 ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ. ನೀವು ರಷ್ಯಾ ಅಥವಾ USA ನಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದಿದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ದೇಶದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಓದಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು (16 ಬಿಟ್‌ಗಳು) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

ಎರಡು ಬೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು?

ಈ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಯುನಿಕೋಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು UCS-2 ಎಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕೋಡ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಅನೇಕ ಗಣಿತ, ಸಂಗೀತ, ರಾಸಾಯನಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. UCS-4 ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಹ ಇದೆ, ಅಲ್ಲಿ 4 ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ 4 ಶತಕೋಟಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.

4. ಕಲಿತದ್ದನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸುವುದು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ

ಸ್ಲೈಡ್ 18 - 20

1. ಕಾರ್ಯ:ವೆಬ್ ಎಡಿಟರ್ ಸಂಯೋಜಕದಲ್ಲಿ (ಸೀ-ಮಂಕಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್) ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್" ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೆಬ್ ಪುಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ: ವಿಂಡೋಸ್, MS-DOS, ಯೂನಿಕೋಡ್, ISO, KOI-8 ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ.

(ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಗತಿ: ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ 10 ನೇ ತರಗತಿಯ ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್ ಎನ್.ಡಿ. ಪುಟಗಳು 15 -17)

2. ಕಾರ್ಯ. (ಸ್ಲೈಡ್)(ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ತಯಾರಿ. ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು A1 ಮತ್ತು A2 ಪರಿಹರಿಸುವುದು. ತರಬೇತಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಕರಪತ್ರಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ. ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆ. TRIGON ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್).

    A1. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಒಂದು ಬೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ, ಜೀನ್-ಜಾಕ್ವೆಸ್ ರೂಸೋ ಅವರ ಕೆಳಗಿನ ಹೇಳಿಕೆಯ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ:

ಸಾವಿರಾರು ಮಾರ್ಗಗಳು ದೋಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸತ್ಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ಮಾತ್ರ.

1) 92 ಬಿಟ್‌ಗಳು 2) 220 ಬಿಟ್‌ಗಳು 3) 456 ಬಿಟ್‌ಗಳು 4) 512 ಬಿಟ್‌ಗಳು

ಉತ್ತರ: 3) 456 ಬಿಟ್‌ಗಳು.

ಬಿ) A2. ಎರಡು ಪಠ್ಯಗಳು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ಪಠ್ಯವನ್ನು 16 ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. 256 ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಪಠ್ಯ. ಮೊದಲ ಪಠ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಎರಡನೇ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಮಾಹಿತಿ ಇದೆ?

1) 12 2) 2 3) 24 4) 4

ಉತ್ತರ: 2) 2.

5. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ. ಮನೆಕೆಲಸ:

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯಾವ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

2. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಕ್ಷರ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರೇನು?

3. ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ.

4. ನೀವು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ?

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ N.D. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್ 10 ನೇ ತರಗತಿ.§ 1.1.1, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ.

ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ 2011 ರ ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಪನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ

A2.ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಾಧನವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮರುಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ

ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶಗಳು, 20 ಅಕ್ಷರಗಳ ಉದ್ದ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ

16-ಬಿಟ್ ಯೂನಿಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ, 8-ಬಿಟ್ KOI-8 ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ನಲ್ಲಿ

ಈ ಮಾಹಿತಿ ಸಂದೇಶವು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ

1) 320 ಬಿಟ್‌ಗಳು 2) 20 ಬಿಟ್‌ಗಳು 3) 160 ಬೈಟ್‌ಗಳು 4) 20 ಬೈಟ್‌ಗಳು

6. ಸಾರೀಕರಿಸುವುದು.

ಇಂದು ನಾವು ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ; ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ಐಟಂಗಳಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದೆ. ನಮ್ಮ ಪಾಠವನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡೋಣ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀವೇ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ.

(ಗ್ರೇಡಿಂಗ್.)

ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಬಳಸಿದ ಮಾಹಿತಿ ಮೂಲಗಳ ಪಟ್ಟಿ

    ರೋವ್ನ್ಯಾಗಿನಾ ಎಲ್.ವಿ. ಪಠ್ಯ (ಅಕ್ಷರ) ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ (2007/2008 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷ) // http://festival.1september.ru/articles/502820 (ಪ್ರವೇಶ ದಿನಾಂಕ: ಅಕ್ಟೋಬರ್ 22, 2009).

    ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್, N. D. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ. ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ / N. D. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್, L. L. ಬೊಸೊವಾ, N. I. ಮಿಖೈಲೋವಾ. - ಎಂ.: ಬಿನೋಮ್. ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ, 2003. - 400 ಪು. : ಅನಾರೋಗ್ಯ.

    ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್, ಎನ್.ಡಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT. ಮೂಲ ಮಟ್ಟ: ಗ್ರೇಡ್ 10/N ಗಾಗಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ. D. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್. - 6 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. - ಎಂ.: ಬಿನೋಮ್. ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ, 2010.

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 2011 ರಲ್ಲಿ ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾಪನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನ ಆವೃತ್ತಿ (ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ "ಫೆಡರಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಪೆಡಾಗೋಜಿಕಲ್ ಮೆಷರ್ಮೆಂಟ್ಸ್" ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದೆ)

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಅಭ್ಯಾಸ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಕರಪತ್ರಗಳು. I.Yu ಮೂಲಕ ಏಕೀಕೃತ ರಾಜ್ಯ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಟ್ರಿಗಾನ್ ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ 2009

    ಪಾಠ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶಿಕ್ಷಕ: ನಟಾಲಿಯಾ ವ್ಲಾಡಿಮಿರೊವ್ನಾ ಮಿಟಿನಾ, ಕೆಮೆರೊವೊ ಪ್ರದೇಶದ ನೊವೊಕುಜ್ನೆಟ್ಸ್ಕ್ ನಗರದಲ್ಲಿ NMOU "ಜಿಮ್ನಾಷಿಯಂ ನಂ. 44" ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕಿ.

    8-9 A.Kh ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು. ಮಾಸ್ಕೋ "VAKO" 2005

ಪಾಠದ ವಿಷಯ: « ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್".

ಐಟಂ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ICT.

ವರ್ಗ: 9-10.

ಕೀವರ್ಡ್‌ಗಳು : ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, ಪಠ್ಯ ಕೋಡಿಂಗ್, ಮಾಹಿತಿ ಕೋಡಿಂಗ್.

ಸಾಹಿತ್ಯ, ಇಒಆರ್.

1. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್ ಎನ್.ಡಿ. ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ ಮೂಲ ಕೋರ್ಸ್ 9 ನೇ ತರಗತಿ;

ಉಪಕರಣ : ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಗ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳುಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ಕಛೇರಿಪವರ್ ಪಾಯಿಂಟ್, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯು (ಅನುಬಂಧವನ್ನು ನೋಡಿ).

ಪಾಠದ ಪ್ರಕಾರ : ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು.

ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳು : ಮುಂಭಾಗದ, ಸಾಮೂಹಿಕ, ವೈಯಕ್ತಿಕ.

ಟಿಪ್ಪಣಿ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವರ್ಗ, ಉಪಗುಂಪು.

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶ: ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಿ.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

    ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಯ ರಚನೆ;

    ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿಭಾವನೆಗಳುಸಾಮೂಹಿಕತೆ, ಕೌಶಲ್ಯIನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಆಲಿಸಿ;

    ಗಮನ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು.

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ:

ಶಿಕ್ಷಕರ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಕಥೆಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು(ಸಮಮಾನದಲ್ಲಿವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಮೊದಲೇ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ).

60 ರ ದಶಕದಿಂದ, ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾರಂಭಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಪಂಚದ ಹೆಚ್ಚಿನ PC ಗಳು ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿವೆ.

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು 256 ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಕು.
ಸೂತ್ರದ ಪ್ರಕಾರN=2 I , 256= 2 8 ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು, 1 ಬೈಟ್ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಸೂತ್ರಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಕೊಡಿ.)

ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ 00000000 ರಿಂದ 11111111 (ಅಥವಾ 0 ರಿಂದ 255 ವರೆಗೆ ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್) ವರೆಗೆ ಅನನ್ಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಿಹ್ನೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು ಒಪ್ಪಂದದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ.

ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ವಿತರಣೆಯೊಂದಿಗೆIBMಪಿಸಿಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆASCII ( ಅಮೇರಿಕನ್ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯ ) – ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್.

ಈ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಮೊದಲಾರ್ಧ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. 0 (00000000) ರಿಂದ 127 (0111111) ವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳು. ಇದರಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಆವರಣಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಕೆಲವು ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಸೇರಿವೆ.

ಉಳಿದ 128 ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ಗಳು ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗಾಗಿ 5 ವಿಭಿನ್ನ ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಿವೆ (KOI8,CP1251 , CP866,ಮ್ಯಾಕ್, ISO).

ಹೊಸ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡವು ಈಗ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆಯುನಿಕೋಡ್ , ಇದು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ಎರಡು ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು 65536 ಅನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು (2 16 = 65536) ವಿವಿಧ ಅಕ್ಷರಗಳು.

ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ASCII ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಇನ್ಪುಟ್/ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವು ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ57 .

ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಪ್ರತಿ ಅಂಕಿಯನ್ನು ASCII ಕೋಷ್ಟಕಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೈನರಿಯಲ್ಲಿ ಇದು 0011010100110111 ಆಗಿದೆ.

ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಬೈನರಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ - 00111001.

ಇಂದು, ಅನೇಕ ಜನರು ಬಳಸುತ್ತಾರೆಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರು . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಪಾದಕರು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ256 ಅಕ್ಷರಗಳ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ .

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭ. ಒಂದು ವೇಳೆ1 ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರವು 1 ಬೈಟ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ , ನಂತರ ನೀವು ಕೇವಲ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪಠ್ಯದ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಬೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡುತ್ತದೆ.

I= ಕೆ× i, ಎಲ್ಲಿ

I- ಸಂದೇಶದ ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಮಾಣ

ಕೆ- ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ

i- ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಮಾಹಿತಿ ತೂಕ

2 i = ಎನ್

ಎನ್- ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಶಕ್ತಿ

ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹರಿಸುವ. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು "ನೀವು ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನೀವೇ ನಿರ್ಧರಿಸಿ" ಎಂಬ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಾರಾಂಶ. ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು. ಮನೆಕೆಲಸ.

ಪಾಠ #13

ಪಾಠದ ವಿಷಯ: "ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್."

ಪಾಠ ಪ್ರಕಾರ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ.

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ;

ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ;

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು.

ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ತಾಳ್ಮೆ, ಸೌಹಾರ್ದ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

"ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ (ಸಾಂಕೇತಿಕ) ಮಾಹಿತಿ" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು;

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು;

ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಉಪಕರಣ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳಗಳು (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್),

ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳ,

ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಂಡಳಿ,

ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್,

ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿ,

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ

I. ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕ್ಷಣ.

ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವೈಟ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಮೊದಲ ಸ್ಲೈಡ್ ಆಗಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹಲೋ ಹುಡುಗರೇ. ಕುಳಿತುಕೊ. ಡ್ಯೂಟಿ ಆಫೀಸರ್, ಗೈರುಹಾಜರಾದವರ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಿ. (ಕರ್ತವ್ಯ ಅಧಿಕಾರಿಯ ವರದಿ). ಧನ್ಯವಾದ.

II. ಪಾಠದ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು.

1. ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರಣೆ.

ಹೊಸ ವಸ್ತುವಿನ ವಿವರಣೆಯು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಏಕಕಾಲಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.(ಅನುಬಂಧ 1).

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹಿಂದಿನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಯಾವ ಮಾಹಿತಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ?

ಉತ್ತರ : ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಹೋಗೋಣ. "ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ" ಪಾಠದ ವಿಷಯವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ (ಸ್ಲೈಡ್1) ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ಸ್ಲೈಡ್ 2):

ಐತಿಹಾಸಿಕ ವಿಹಾರ;

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್;

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೊತ್ತದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ.

ಐತಿಹಾಸಿಕ ವಿಹಾರ

ಮೊದಲ ರಹಸ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಮಾನವೀಯತೆಯು ಪಠ್ಯ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣವನ್ನು (ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್) ಬಳಸುತ್ತಿದೆ. ಮಾನವ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು ಪಠ್ಯ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ (ಸ್ಲೈಡ್ 3) :

ಕ್ರಿಪ್ಟೋಗ್ರಫಿ - ಇದು ರಹಸ್ಯ ಬರವಣಿಗೆಯಾಗಿದೆ, ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದವರಿಗೆ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದಂತೆ ಮಾಡಲು ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ;

ಮೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಅಸಮ ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್ ಕೋಡ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಫೋಟಗಳ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹ (ಚುಕ್ಕೆಗಳು) ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ಅವಧಿಯ (ಡ್ಯಾಶ್) ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಫೋಟಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ;

ಸಹಿ ಸನ್ನೆಗಳು - ಶ್ರವಣ ದೋಷವಿರುವ ಜನರು ಬಳಸುವ ಸಂಕೇತ ಭಾಷೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ : ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಇತರ ಯಾವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ರಸ್ತೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ವಿದ್ಯುತ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಉತ್ಪನ್ನ ಬಾರ್ಕೋಡ್).

ಶಿಕ್ಷಕ: (ತೋರಿಸು ಸ್ಲೈಡ್4) ರೋಮನ್ ಚಕ್ರವರ್ತಿ ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ (ಕ್ರಿ.ಪೂ. 1 ನೇ ಶತಮಾನ) ನ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಮೂಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಅಕ್ಷರದ ನಂತರ I ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆಎ . ಆದ್ದರಿಂದ ಪದವು ಬೈಟ್ ಆಗಿದೆ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಪದವಾಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ gwlf . ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಪದವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಹಿಮ್ಮುಖ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ - ಪ್ರತಿ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ಎಡಕ್ಕೆ ಎರಡನೆಯದರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

(ಸ್ಲೈಡ್ 5 ತೋರಿಸು) ಪರ್ಷಿಯನ್ ಕವಿ ಜಲಾಲುದ್ದೀನ್ ರೂಮಿಯ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಿ "kgnusm yoogkg fesl ttsfhya fzuzhschz fhgrzkh yoogksp”, ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಬಳಸಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ನಂತರ ಮೂರನೇ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಸ್ಲೈಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ರಷ್ಯನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲವಾಗಿ ಬಳಸಿ.

ಪ್ರಶ್ನೆ : ನಿನಗೆ ಏನು ಸಿಕ್ಕಿತು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ:

ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಹೃದಯವು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣಾಗಲಿ

ಉತ್ತರವನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್ 5 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್

ಲಿಖಿತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ (ಸ್ಲೈಡ್ 6).

ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು: N = 2 I.

ಪ್ರಶ್ನೆ : ಈ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವ ಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಉತ್ತರ: ಮೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ತತ್ವವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಡಾಟ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾಶ್ ಬದಲಿಗೆ ಅವರು 0 ಮತ್ತು 1 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ (ಸ್ಲೈಡ್ 7) .

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು 1 ಬೈಟ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ : ಎಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು? (1 ಬೈಟ್ = 8 ಬಿಟ್‌ಗಳು ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ)

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉತ್ತರ: N = 2 I = 2 8 = 256.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಸರಿ. ರಷ್ಯನ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಇದು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆಯೇ?

ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ:

ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ 33 ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು + 33 ದೊಡ್ಡಕ್ಷರಗಳು = 66;

ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಾಗಿ 26 + 26 = 52;

0 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ನಿಮ್ಮ ತೀರ್ಮಾನವೇನು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಔಟ್ಪುಟ್ : 127 ಅಕ್ಷರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಸೇವಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು (ಲೈನ್ ಫೀಡ್, ಸ್ಪೇಸ್, ​​ಇತ್ಯಾದಿ) ಸೂಚಿಸಲು ಇನ್ನೂ 129 ಮೌಲ್ಯಗಳು ಉಳಿದಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಬೈಟ್ ಸಾಕು.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ವಿಶಿಷ್ಟ ಕೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ASCII (ಅಮೆರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ಚೇಂಜ್) ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಲೈಡ್ 8).

ಈ ಕೋಷ್ಟಕವು 0 ರಿಂದ 127 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಸೇವಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಮತ್ತು 0 ರಿಂದ 32 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯ ಕೀಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

128 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ದೇಶದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ದೇಶಗಳಿಗೆ ಇದು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ.

ರಷ್ಯಾಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸಂಕೇತಗಳು 128 ರಿಂದ 255).

ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಇಲ್ಲಿವೆ (ಸ್ಲೈಡ್9-10). ಅವರ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ಬರೆಯೋಣ:

KOI8-R, SR1251, SR866, ಮಾಸ್, ISO.

65-66 ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಯಾಗಾರವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಈ ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಓದಿ.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ MS Word ನಲ್ಲಿ, ಅದರ ಕೋಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೂಲಕ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ನೀವು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ "ALT" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಖ್ಯಾ ಕೀಪ್ಯಾಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಬೇಕು (ಸ್ಲೈಡ್ 11):

ಯುನಿಕೋಡ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ಪರಿಹಾರ : ಈ ಪದಗುಚ್ಛವು ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆ, ಉದ್ಧರಣ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ 108 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಾವು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 8 ಬಿಟ್ಗಳಿಂದ ಗುಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು 108*8=864 ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ : ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. (ಷರತ್ತನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).<Рисунок 3> ಅವಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ: Canon LBP ಲೇಸರ್ ಪ್ರಿಂಟರ್ ಸರಾಸರಿ 6.3 Kbps ವೇಗದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪುಟದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ 45 ಸಾಲುಗಳು, ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿಗೆ 70 ಅಕ್ಷರಗಳು (1 ಅಕ್ಷರ - 1 ಬೈಟ್) (ಚಿತ್ರ 2 ನೋಡಿ) ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, 8-ಪುಟದ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಪರಿಹಾರ:

1) 1 ಪುಟದಲ್ಲಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹುಡುಕಿ:

45 * 70 * 8 ಬಿಟ್‌ಗಳು = 25200 ಬಿಟ್‌ಗಳು

2) 8 ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹುಡುಕಿ:

25200 * 8 = 201600 ಬಿಟ್‌ಗಳು

3) ನಾವು ಮಾಪನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, Kbitಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ:

6.3*1024=6451.2 ಬಿಟ್‌ಗಳು/ಸೆಕೆಂಡು.

4) ಮುದ್ರಣ ಸಮಯವನ್ನು ಹುಡುಕಿ: 201600: 6451.2 = 31.25 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು.

III. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ

ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (ಸ್ಲೈಡ್ 14):

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯಾವ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

2. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಕ್ಷರ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರೇನು?

3. ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ.

4. ನೀವು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ?

ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳು, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?

ಸ್ಲೈಡ್ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ 14.

IV. ಪಾಠದ ಸಾರಾಂಶ. ಮನೆಕೆಲಸ

§ 2.1, ಕಾರ್ಯ 2.1, ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು.


ಪಿಯೆವಾ ಓಲ್ಗಾ ನಿಕೋಲೇವ್ನಾ

ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ:ಪುರಸಭೆಯ ಬಜೆಟ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ತಾರಾಸ್ಕೋವ್ಸ್ಕಯಾ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ"

ಕೆಲಸದ ಶೀರ್ಷಿಕೆ:ಐಟಿ-ಶಿಕ್ಷಕ

ಶಾಲೆಯ ವಿಳಾಸ: ಮಾಸ್ಕೋ ಪ್ರದೇಶ, ಕಾಶಿರಾ ಜಿಲ್ಲೆ, ತಾರಸ್ಕೊವೊ ಗ್ರಾಮ, ಕೊಮ್ಸೊಮೊಲ್ಸ್ಕಯಾ ಬೀದಿ, 22

ಗ್ರೇಡ್: 8

ಪಾಠದ ವಿಷಯ:ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್. ("ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ" ವಿಷಯದ ಮೊದಲ ಪಾಠ)

ಪಾಠ ಪ್ರಕಾರ:ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು

ಪಾಠ ಪ್ರಕಾರ:ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ

    ಗುರಿಗಳು:

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು;

    ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ;

ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ:

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:

    ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ತಾಳ್ಮೆ, ಸೌಹಾರ್ದತೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:

    "ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ" ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು;

ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ:

    ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ;

    ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ:

    ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಉಪಕರಣ:

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳಗಳು (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್),

    ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳ,

    ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್,

ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್: PC, PowerPoint, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

ಪಾಠ ಮಾಹಿತಿ ಕಾರ್ಡ್:

p/p

ಪಾಠದ ಹಂತ

ನಲ್ಲಿ-

ಅಳತೆ-

ಹೊಸ ಸಮಯ

ನೀತಿಬೋಧಕ

ಗುರಿ ಏನು

ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನಗಳು

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಧಗಳು

ಸಾಂಸ್ಥಿಕ

ಕ್ಷಣ

2 ನಿಮಿಷಗಳು

ವ್ಯವಹಾರದ ಲಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ, ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವರ್ಗವನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ

ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೌಖಿಕ ಸಂದೇಶ

ಉತ್ಪಾದಕತೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿ

ಹೊಸ ಚಟುವಟಿಕೆ

ನೆಸ್

ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ

ಹೊಸ

ವಸ್ತು

18 ನಿಮಿಷ

ಅರಿವಿನ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಬಳಸುವ ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ವಿವರಣೆ

ಪ್ರಸ್ತುತಿ

ಕೇಳುವುದು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವುದು, ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು

ಮಾಹಿತಿ

ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ನಿಮಿಷ

2 ನಿಮಿಷಗಳು.

ಮಕ್ಕಳು ಆಯಾಸಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯಿರಿ

ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು

ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು

ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ಬಲವರ್ಧನೆ

10 ನಿಮಿಷ

ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ

ಒಳ್ಳೆಯ ಕೆಲಸ

ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಶೀಲನೆ

8 ನಿಮಿಷ

ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ

ಮುಂಭಾಗದ ಸಮೀಕ್ಷೆ

ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ

ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ

ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ

ಮನೆಕೆಲಸ

2 ನಿಮಿಷಗಳು.

ಮನೆಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

ಹೋಮ್ವರ್ಕ್ ಸೂಚನೆಗಳು

ಡೈರಿಗಳಲ್ಲಿ ಮನೆಕೆಲಸವನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು

ಪಾಠದ ಸಾರಾಂಶ (ಪ್ರತಿಬಿಂಬ)

3 ನಿಮಿಷ

ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಸ್ವಯಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಅಪೂರ್ಣ ಪ್ರಸ್ತಾವನೆಯ ಸ್ವೀಕಾರ

ನಾವು ಏನು ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆ

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ.

ಸಮಯ ಸಂಘಟಿಸುವುದು.

ಹುಡುಗರೇ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಬಲದಲ್ಲಿ, ಉತ್ತಮ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಫಲಪ್ರದ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಕುಳಿತುಕೊ.

ಈಗ ನಾವು ಪಾಠದ ಸಿದ್ಧತೆ ದಾಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ:

    ಡೈರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ

    ನಿಮ್ಮ ಪೆನ್ನುಗಳನ್ನು ನನಗೆ ತೋರಿಸಿ

    ನನಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ

    ನಿಮ್ಮ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳನ್ನು ನನಗೆ ತೋರಿಸಿ

ಪಾಠಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲವೂ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ, ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು

ಇಂದು ನಾವು "ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ" ಎಂಬ ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ಪಾಠವನ್ನು "ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪಾಠದ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಮೊದಲ ಸ್ಲೈಡ್ ಇದೆ.

ಇಂದಿನ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾನವ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಜನರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಪಠ್ಯ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ಸಂಖ್ಯಾ ಅಕ್ಷರ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ, ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಿ.

ಮಾಹಿತಿ ಭದ್ರತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಹಲವಾರು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಜನರನ್ನು ಚಿಂತೆಗೀಡು ಮಾಡಿದೆ.

ಸಂಕೇತಗಳು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಪ್ಟೋಗ್ರಾಮ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು (ಗ್ರೀಕ್‌ನಿಂದ ಅನುವಾದಿಸಿದ ಅರ್ಥ "ರಹಸ್ಯ ಬರವಣಿಗೆ"). ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪವಿತ್ರ ಯಹೂದಿ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರದ ಬದಲಿಗೆ, ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ, ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಪ್ರಾಚೀನ ಸೈಫರ್ ಅನ್ನು ಅಟ್ಬಾಶ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು.

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ತೋರಿಸಿ

ಮಾನವ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು ಪಠ್ಯ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.

- ಗುಪ್ತ ಲಿಪಿ ಶಾಸ್ತ್ರ- ಇದು ರಹಸ್ಯ ಬರವಣಿಗೆಯಾಗಿದೆ, ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದವರಿಗೆ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದಂತೆ ಮಾಡಲು ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ;

- ಮೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ಅಥವಾ ಅಸಮ ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್ ಕೋಡ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಚಿಹ್ನೆಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಫೋಟಗಳ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರವಾಹ (ಚುಕ್ಕೆಗಳು) ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ಅವಧಿಯ (ಡ್ಯಾಶ್) ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಫೋಟಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ;

- ಸೈನ್ ಸನ್ನೆಗಳು- ಶ್ರವಣ ದೋಷವಿರುವ ಜನರು ಬಳಸುವ ಸಂಕೇತ ಭಾಷೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಇತರ ಯಾವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ . ( ವಿಜಿನೆರ್ ಸೈಫರ್, ಬದಲಿ ಸೈಫರ್)

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 3 ತೋರಿಸಿ

ರೋಮನ್ ಚಕ್ರವರ್ತಿ ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ (ಕ್ರಿ.ಪೂ. 1 ನೇ ಶತಮಾನ) ನ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಮೂಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪದ ಬೈಟ್ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಪದವಾಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ dgmh . ಪ್ರತಿ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ಎಡಕ್ಕೆ ಮೂರನೆಯದರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಪದವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಹಿಮ್ಮುಖ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 4 ತೋರಿಸಿ

ಪ್ರಾಚೀನ ಗ್ರೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ (ಕ್ರಿ.ಪೂ. 2ನೇ ಶತಮಾನ) ಪಾಲಿಬಿಯಸ್ ಚೌಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಸೈಫರ್ ಅನ್ನು ತಿಳಿದಿತ್ತು. ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಒಂದು ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಆರು ಕಾಲಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆರು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೌಕವಾಗಿತ್ತು, ಇವುಗಳನ್ನು 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗೆ ಎಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಕೋಷ್ಟಕದ ಪ್ರತಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣವು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಜೋಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಿಸಲು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಅಂಕಿಯು ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಕಾಲಮ್ ಸಂಖ್ಯೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬೈಟ್ ಪದವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: 12 11 25 42

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 5 ತೋರಿಸಿ.

ಪಾಲಿಬಿಯಸ್ ಚೌಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೆಳಗಿನ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಿ

"33 11 35 36 24 32 16 36 11 45 43 51 24 32 41 63"

ಪ್ರಶ್ನೆ: ನಿನಗೆ ಏನು ಸಿಕ್ಕಿತು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ: ನಾವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ

ಉತ್ತರವನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡಿಂಗ್

ಶಿಕ್ಷಕ: ಲಿಖಿತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಗಳ ಮೂಲಕ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ.

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ತೋರಿಸಿ.

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು (ರಷ್ಯನ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ, ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು), 256 ವಿಭಿನ್ನ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಕು.

ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ:

ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ 33 ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷರಗಳು + 33 ದೊಡ್ಡಕ್ಷರಗಳು = 66;

ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಾಗಿ 26 + 26 = 52;

0 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು

ನಿಮಗೆ 127 ಅಕ್ಷರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಗುರುತುಗಳು, ಸೇವಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು (ಲೈನ್ ಫೀಡ್, ಸ್ಪೇಸ್, ​​ಇತ್ಯಾದಿ) ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ 129 ಮೌಲ್ಯಗಳು ಇನ್ನೂ ಉಳಿದಿವೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 7 ತೋರಿಸಿ

ಸೂತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ N = 2 ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿ ಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು:

ಎನ್ = 2 I  256 = 2 I  2 8 = 2 II= 8 ಬಿಟ್‌ಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು, ಬೈನರಿ ಸೈನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು 8 ಬಿಟ್‌ಗಳ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಅಂದರೆ ಅಕ್ಷರದ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್‌ನ ಉದ್ದವು ಎಂಟು ಬೈನರಿ ಅಕ್ಷರಗಳು. ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ 00000000 ರಿಂದ 11111111 (0 ರಿಂದ 255 ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ) ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದ ಅನನ್ಯ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕು.

ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ನಮೂದಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಬೈನರಿ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೈನ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಂಟು ವಿದ್ಯುತ್ ಪಲ್ಸ್‌ಗಳ (ಬೈನರಿ ಸೈನ್ ಕೋಡ್) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ರಿವರ್ಸ್ ರೀಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಇಮೇಜ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 8 ತೋರಿಸಿ

ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸುವುದು ಸಂಪ್ರದಾಯದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಕೋಡ್ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ASCII ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ (ಅಮೆರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ಚೇಂಜ್) ಅನ್ನು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಕೋಷ್ಟಕವು 0 ರಿಂದ 127 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಸೇವಾ ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಮತ್ತು 0 ರಿಂದ 32 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯ ಕೀಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

128 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ದೇಶದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ದೇಶಗಳಿಗೆ ಇದು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ.

ರಷ್ಯಾಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಕೋಡ್ ಟೇಬಲ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸಂಕೇತಗಳು 128 ರಿಂದ 255).

ಸ್ಲೈಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 9 ತೋರಿಸಿ.

ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಅವರ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ಬರೆಯೋಣ:

KOI - 8 , ವಿಂಡೋಸ್ MS-DOS , ಮಾಸ್, ISO.

ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು 6,800 ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ. ನೀವು ರಷ್ಯಾ ಅಥವಾ USA ನಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದಿದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ದೇಶದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಓದಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು (16 ಬಿಟ್‌ಗಳು) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

ಈ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಹ ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸೋಣ:

N = 2 I = 2 16 = 65536

ರಷ್ಯನ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಗ್ರೀಕ್, ಅರೇಬಿಕ್, ಹೀಬ್ರೂ ಮತ್ತು ಇತರ ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಕು.

ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ನಿಮಿಷ

ಈಗ ನಾವು ಕೆಲವು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಮಾಡೋಣ: ಮೊದಲು, ನಿಮ್ಮ ಮೂಗಿನ ತುದಿಯನ್ನು ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಬಳಸಿ "ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ."

ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ:

    ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಿಟುಕಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮತ್ತು ಶಾಂತವಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ನಿಧಾನವಾಗಿ 5 ಕ್ಕೆ ಎಣಿಸಿ. 4-5 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

    ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಾಚಿ. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸದೆಯೇ, ನಿಮ್ಮ ಚಾಚಿದ ಕೈಯ ತೋರು ಬೆರಳಿನ ನಿಧಾನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಸರಿಸಿ. 4-5 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

    1-4 ಎಣಿಕೆಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಚಾಚಿದ ಕೈಯ ತೋರು ಬೆರಳನ್ನು ನೋಡಿ, ನಂತರ 1-6 ಎಣಿಕೆಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ದೂರಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ. 4-5 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

    ಸರಾಸರಿ ವೇಗದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ 3-4 ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಎಡಭಾಗಕ್ಕೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು 1-6 ಎಣಿಸುವಾಗ ದೂರವನ್ನು ನೋಡಿ. 1-2 ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ಬಲವರ್ಧನೆ.

ರೋಮನ್ ಫ್ಯಾಬುಲಿಸ್ಟ್ ಫೇಡ್ರಸ್ ಹೇಳಿದ್ದು ಏನೂ ಅಲ್ಲ: "ವಿಜ್ಞಾನವು ನಾಯಕ, ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸವು ಸೈನಿಕರು." ಆದ್ದರಿಂದ, ಈಗ ನಾವು ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣ.

ಪುಟ 152 ರಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ ಸಂಖ್ಯೆ 8 ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಅದನ್ನು ಓದಿ.

ನಿಮ್ಮ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸದ ವಿಷಯವನ್ನು "ಕೋಡಿಂಗ್ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿ", ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ: ಸಂಖ್ಯಾ ಅಕ್ಷರ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು, ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು.

ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 1. ವರ್ಡ್ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ:

    ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ;

    ಯುನಿಕೋಡ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ (ಯುನಿಕೋಡ್)

    ವರ್ಡ್ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

    ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ (ಸೇರಿಸಿ - ಚಿಹ್ನೆ ...). ಸಿಂಬಲ್ ಡೈಲಾಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದ ಫಲಕದ ಕೇಂದ್ರ ಭಾಗವು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಕೋಷ್ಟಕದಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

    ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರದ ದಶಮಾಂಶ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು: ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಸಿರಿಲಿಕ್ (ಡಿಸೆಂಬರ್.).

    ಚಿಹ್ನೆ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಅಕ್ಷರದ ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್ ಅಕ್ಷರ ಕೋಡ್: ಪಠ್ಯ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಇದರಿಂದ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯುನಿಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಸಂಖ್ಯಾ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು: ಯೂನಿಕೋಡ್ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು (ಹೆಕ್ಸ್) ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

    ಚಿಹ್ನೆ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಅಕ್ಷರದ ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕೋಡ್ ಅಕ್ಷರ ಕೋಡ್: ಪಠ್ಯ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ, ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಸಂಖ್ಯಾ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ದಶಮಾಂಶ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ:

0586 16 = X 10; 1254 16 = X 10; 8569 16 = X 10;

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2. ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು MS-DOS ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.

    1. ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ - ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ - ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್).

       Alt  ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕೀಪ್ಯಾಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ, 0224 ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ,  Alt  ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿ, ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ "a" ಚಿಹ್ನೆಯು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. 0225 ರಿಂದ 0233 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ 10 "abvgdezhy" ಅಕ್ಷರಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

      ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಕೀಪ್ಯಾಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ,  Alt  ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ, ಸಂಖ್ಯೆ 224 ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ,  Alt  ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿ, ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ "p" ಚಿಹ್ನೆಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. 225 ರಿಂದ 233 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯಾ ಸಂಕೇತಗಳ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, MS - DOS ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ 10 ಅಕ್ಷರಗಳ "rstufhtchshshch" ಅನುಕ್ರಮವು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಯಾವ ತತ್ವವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ? (ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ನಮೂದಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಬೈನರಿ ಎನ್‌ಕೋಡ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೈನ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಂಟು ವಿದ್ಯುತ್ ಪಲ್ಸ್‌ಗಳ (ಬೈನರಿ ಸೈನ್ ಕೋಡ್) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ, ರಿವರ್ಸ್ ರೀಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು.)

2. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಕ್ಷರ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್‌ನ ಹೆಸರೇನು?( ASCII(ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಕೋಡ್ - ಅಮೇರಿಕನ್ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕೋಡ್ ಫಾರ್ ವಿನಿಮಯ ಮಾಹಿತಿ )

3. ರಷ್ಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ. (KOI - 8, ಎಂ.ಎಸ್ - ಡಾಸ್ , ಮಾಸ್, ISO , ವಿಂಡೋಸ್ )

ಶಿಕ್ಷಕರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತಾರೆ. (Petya ಮತ್ತು Kolya KOI-8 ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಇಮೇಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ದಿನ ಪೆಟ್ಯಾ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪತ್ರವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದರು. ಕೊಲ್ಯಾ ಪತ್ರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಅದನ್ನು KOI-8 ನಲ್ಲಿ ಓದಿದರು. ಫಲಿತಾಂಶವು ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿತ್ತು. *** ಪದವನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಪಠ್ಯವು ಪತ್ರದ ಮೂಲ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪದವಾಗಿದೆ?

ಆಯ್ಕೆ 1 - ULBOET (ಸ್ಕ್ಯಾನರ್)

ಆಯ್ಕೆ 2 - RBNSFSH (ಮೆಮೊರಿ)

ಆಯ್ಕೆ 3 - RTYOFET (ಪ್ರಿಂಟರ್)

ಆಯ್ಕೆ 4 - DYULEFB (ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್)

ಆಯ್ಕೆ 5 - FTELVPM (ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಬಾಲ್)

ಆಯ್ಕೆ 6 - NPOYFPT (ಮಾನಿಟರ್)

ಆಯ್ಕೆ 7 - RTPGEUUPT (ಪ್ರೊಸೆಸರ್)

ಆಯ್ಕೆ 8 - LMBCHYBFHTB (ಕೀಬೋರ್ಡ್)

ಆಯ್ಕೆ 9 - NBFETYOULBS RMBFB (ಮದರ್‌ಬೋರ್ಡ್)

ಆಯ್ಕೆ 10 - FBLFPCHBS YBUFPFB RTPGEUUPTB (ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಗಡಿಯಾರ ಆವರ್ತನ)

ಮನೆಕೆಲಸ

N. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್ ಅವರ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಪ್ರಕಾರ, ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ 3.1. ಪುಟಗಳು 74 - 77

ಕೋಡ್ KOI - 8 ರಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಿ. ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹೀಗೆ ಬರೆಯಿರಿ:

    ಬೈನರಿ ಕೋಡ್

    ದಶಮಾಂಶ ಕೋಡ್

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯ (ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ): KOI -8 ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿ:

254 212 207 194 205 213 196 210 207 214 201 218 206 216 208 210 207 214 201 212 216, 218 206 193 212 216 206 193 196 207 194 206 207 206 197 205 193 204 207,

228 215 193 215 193 214 206 217 200 208 215 193 215 201 204 193 218 193 208 207 205 206 201 196 204 209 206 193 222 193 204 193:

244 217 204 213 222 219 197 199 207 204 207 196 193 202, 222 197 205 222 212 207 208 207 208 193 204 207 197 211 212 216,

233 204 213 222 219 197 194 213 196 216 207 196 201 206, 222 197 205 215 205 197 211 212 197 21 203 197 205 208 207 208 193 204 207.

(ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಬದುಕಲು, ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು,

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ:

ಅಮೇಧ್ಯ ತಿನ್ನುವುದಕ್ಕಿಂತ ನೀವು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದೀರಿ

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. 8 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ / N.D. ಉಗ್ರಿನೋವಿಚ್. - ಎಂ. ಬಿನೋಮ್. ಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ, 2011. - 205 ಪುಟಗಳು.: ಅನಾರೋಗ್ಯ.

    ಜರ್ನಲ್ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಎಜುಕೇಶನ್", ನಂ. 4, 2003, ನಂ. 6, 2006

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 7-9 ಶ್ರೇಣಿಗಳು. / ಎ.ಜಿ. ಕುಶ್ನಿರೆಂಕೊ, ಜಿ.ವಿ. ಲೆಬೆಡೆವ್, ಯಾ.ಎನ್. ಝೈಡೆಲ್ಮನ್, ಎಂ.: ಬಸ್ಟರ್ಡ್, 2001. - 336 ಪುಟಗಳು.: ಇಲ್.