Adobe Flash nodarbības iesācējiem. Macromedia Flash mācīšanās. Kā izveidot animāciju ar medūzu

Jau vairāk kā septiņus gadus attālināti strādāju ar ārvalstu klientiem no ASV, Kanādas, Austrālijas, Vācijas un citām valstīm. Es zīmēju grafiskos resursus un animācijas spēlēm Adobe Animate CC. Iepriekš redaktoru sauca Adobe Flash Profesionāls CC.

Vecajā emuārā sāku līdzīgu nodarbību sēriju, taču tā vietā, lai tur turpinātu, nolēmu visu vēlreiz pārrakstīt, lai dalītos ar jaunu pieredzi.

Kāpēc mums ir nepieciešama vēl viena nodarbību sērija par zīmēšanu programmā Adobe Flash? Ar to nodarbojos jau daudzus gadus un uzskatu, ka mana pieredze var noderēt iesācējiem. Īpaši tiem, kuri vēl nekad nav zīmējuši ar grafisko planšetdatoru. Ja tev labi padodas zīmēt uz papīra, bet nekad neesi zīmējis datorā, tad man noteikti ir ko pastāstīt.

Un tiem, kas nezina, kā zīmēt uz papīra, es mēģināšu izskaidrot, kā jūs varat attīstīt šo prasmi kopumā, bez atsauces uz grafiskais redaktors: ēkas perspektīva un kompozīcija, krāsu izvēle, ēnojums un citas tēmas.

Grafiskās planšetdatora izvēle

Nav svarīgi, vai jūs varat zīmēt, jums būs nepieciešami rīki: ierīces un programmas. Sāksim ar aparatūru. Jums jau ir dators, taču tas joprojām ir jāpievieno tam Grafikas planšetdators, kas dos mums iespēju zīmēt uz virtuāla audekla, kas pastāv brīvpiekļuves atmiņa. Citiem vārdiem sakot, tā ir cita informācijas ievades ierīce, piemēram, pele vai kursorbumba. Bet planšetdatoram ir priekšrocības, kas ļauj zīmēt it kā uz papīra. Tā ir spiediena jutība un rādītājierīces pildspalvai līdzīga forma.

Ir daudz grafisko planšetdatoru ražotāju: Wacom, Genius, Huion. Esmu saskāries tikai ar pirmajām divām. Kopumā, kad sāku, jau esmu izmēģinājis četras planšetes no Wacom un vienu no Genius. Es ļoti iesaku Wacom - tā ir augstas kvalitātes par saprātīgu cenu.

Ja jums nav naudas, nepērciet Genius, iegādājieties vispieejamāko mazu lietotu Wacom Bamboo Pen. Es izmantoju gandrīz to pašu, Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Septiņos lietošanas gados nebija nekādu kritisku problēmu, laba ierīce lai sāktu. Ja varat ietaupīt vairāk naudas, izvēlieties lielāku modeli. Es izmantoju Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Ko nozīmē cipari un burti Wacom modeļu nosaukumos?

Es paskaidrošu, ko nozīmē daži cipari un burti nosaukumā, lai jums būtu vieglāk orientēties uzņēmuma modeļu parkā.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • M— darba zonas lielums. Ir S - mazs (mazs), M - vidējs (vidējs), L - liels (liels);
  • CTH- nozīmē sastāvs. Ir CTL un CTH - amatieru modeļi sākuma līmenis ar papildu pogām un skārienpaliktni, PTH - profesionāli modeļi, DTH un DTK - profesionāli modeļi ar iebūvētu displeju;
  • 6 — darba zonas lielums collās. Ir 4 — mazi (mazi), 6 — vidēji (vidēji), 8 — lieli (lieli), kā arī 13 un vairāk, taču tas attiecas tikai uz planšetdatoriem ar iebūvētu displeju. Dažkārt interneta veikalos un sludinājumos burtu indekss nav norādīts, tad var izmantot digitālo, lai saprastu ierīces izmērus;
  • 70 - paaudze un modelis. Ir svarīgi saprast, ka jo lielāks šis skaitlis, jo jaunāka ir ierīce. Salīdzinājumam, manam vecajam planšetdatoram ir indekss CTH-460, mūsdienu analogs ir CTH-490. Paaudzes atšķiras ar 10: 460, 470 un tā tālāk.

Grafikas planšetdatora izmērs

Zīmējot, darbvietas aktīvā zona ir ļoti maza. Citiem vārdiem sakot, irbulis pastāvīgi slīd neliela apļa rādiusā. Šis aplis var nedaudz pārvietoties. Laika gaitā veidojas traips, kas ir redzams kā blīvs mikroskrāpējumu uzkrājums. Tas parāda, ka jūs praktiski neizmantojat ierīces perifēriju, viss notiek centrā.

Var pieņemt, ka liela grafiskā planšetdators nav vajadzīgs, jo jūs nekad neizmantosit visu tās darba zonu un darbības vieta būs tāda paša izmēra kā mazākam modelim. Bet tā nav taisnība.

Strādājot ar planšetdatoru, tā darba zona tiek projicēta visā monitora platumā. Tāpēc, jo lielāka ir planšetdators, jo precīzāk varat veikt sitienus. Un otrādi, jo lielāks monitors un mazāks planšetdators, jo grūtāk un neērtāk jums būs zīmēt. Pēc pieredzes varu teikt, ka pēc pārejas no S izmēra uz M, strādājot pie 29 collu īpaši platā monitora, mans darbs kļuva par 25-30% ērtāks. Es uzskatu, ka sarežģītas kontūras uzzīmēšanai ir nepieciešams mazāk pūļu, un kopējā pieredze šķiet vienmērīgāka un patīkamāka.

Lielākiem grafiskajiem planšetdatoriem vajadzētu nodrošināt vēl ērtāku darba vidi, taču pie L veida modeļiem neesmu strādājis, tāpēc varu tikai pieņemt.

Atšķirības starp amatieru un profesionālajām Wacom planšetdatoriem

Iegādājoties profesionālu modeli, jūs saņemat bezvadu ierīce, izgatavots no augstākas kvalitātes plastmasas ar 2048 spiediena jutības līmeņiem salīdzinājumā ar 1024 lētākiem modeļiem, skaists dizains, papildu vadības ierīces pogu un pieskāriena gredzena veidā. Esmu pilnībā apmierināts ar jaunākajiem, novecojušajiem Bamboo sērijas modeļiem, kuru ražošana ir pārtraukta. Izmaksu atšķirība starp amatieru un pro versijām būs vairāk nekā divas reizes. Tabula visu sakārtos:

Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670 iestatīšana

Pirms ierīces pievienošanas lejupielādējiet draiverus no oficiālās Wacom vietnes.

Modeļu saraksts Vadītāja saite
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Viens CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Bambusa pildspalva CTL-460/471
Windows
macOS

Pēc planšetdatora pievienošanas un draiveru instalēšanas palaidiet lietojumprogrammu Wacom preferences, ko var atrast, izmantojot Windows meklēšana(Win + S) vai vadības panelī.

Uzņēmuma planšetdatoru pamata iestatījumi neatšķiras, līdzīgi ir konfigurēti gan amatieru, gan profesionālie modeļi.

Uz cilnes Planšetdators Varat konfigurēt planšetdatoru labajai un kreisajai rokai, kā arī piešķirt taustiņiem darbības. Pirmkārt, instalējiet tos Atspējots, laika gaitā būs iespējams piešķirt karstos taustiņus.

Nākamajā cilnē Pildspalva Ir atrasti svarīgi parametri:

  • Padoms Sajūta- spiediena jutība. Atstājiet to centrā. Šajā procesā jūs sapratīsiet, kāda cietība jums patīk, un pielāgosiet to savai gaumei;
  • Izsekošana— irbuļa pozīcijas izsekošanas režīms. Uzstādīt Pildspalvas režīms- planšetdatora darba zona stiepjas, lai aizpildītu visu ekrānu. Režīms Pele izmanto kā peles aizstājēju;
  • Atlikušie iestatījumi nav tik svarīgi. Pildspalvu pogasļauj piešķirt irbuļa pogām darbību. Dzēšgumijas sajūta- gumijas joslas jutīgums ar otrā puse irbulis. Es neizmantoju šo funkciju, jo man ir ātrāk pārslēgties, izmantojot karstos taustiņus.

Tajā pašā cilnē sadaļā Izsekošana nospiediet pogu Kartēšana... lai konfigurētu planšetdatora darba zonas projekciju uz monitora ekrānu. Atvērsies logs Pildspalvas režīma informācija.

Nodaļā Ekrāna apgabals izvēlēties Monitors, ja jums ir vairāki monitori un norādiet galveno. Ja ir tikai viens monitors, atstājiet to Visi ekrāni

.

Nodaļā Mērogošana noteikti atzīmējiet tai blakus esošo izvēles rūtiņu Spēka proporcijas lai darba zona neizstieptos, projicējot uz ekrāna. Šajā gadījumā netiks izmantota daļa planšetdatora darba zonas, bet mums būs normālas proporcijas no 1 līdz 1. Un, ja jūs uzzīmējat apli, tas ekrānā parādīsies kā aplis, nevis kā iegarena elipse.

Noteikti atzīmējiet tai blakus esošo izvēles rūtiņu Izmantojiet Windows Ink spiediena jutīgumam darbam.


Nākamajā cilnē Pieskarieties vienumam Opcijas noņemiet atzīmi no pretējās izvēles rūtiņas Iespējot skārienvadu lai planšetdatoru pārslēgtu parastajā režīmā.


Pārējās cilnēs man viss ir atspējots, jo neizmantoju ne skārienjūtīgus žestus, ne patentēto nolaižamo izvēlni. Tas pabeidz grafikas planšetdatora iestatīšanu.

Animēt CC vai Flash Professional CC?

Adobe Animate CC ir Adobe Flash Professional CC zīmola maiņa; programmai ir pievienoti vairāki jauninājumi. Pat ar veco nosaukumu tas ieguva milzīgu popularitāti mākslinieku, animatoru un neatkarīgo spēļu izstrādātāju vidū. Vektoru dizaina principi ļauj izveidot spraitus jebkurai izšķirtspējai. Zīmēšanai darbosies jebkura versija, kuru varat iegūt. Zīmēšanas rīki daudzus gadus ir palikuši nemainīgi, tikai ar nelieliem uzlabojumiem. Izmantošu Adobe Animate CC, bet viss rakstītais attieksies arī uz vecākām Adobe Flash Professional versijām. Starp citu, Adobe nesen ir pārgājis uz ikmēneša abonēšanas modeli, lai iegūtu piekļuvi saviem produktiem, nevis dārgu vienreizēju licencēšanu. Adobe Animate CC pašlaik maksā 20 USD mēnesī.

Pirmā Adobe Animate CC palaišana

Pēc lejupielādes mēs izveidojam jauns fails un atlasiet veidu Darbības skripts 3.0. Tajā pašā logā varat norādīt ainas parametrus:

  • Platums Un Augstums— ainas platums un augstums pikseļos. Iestatīsim to uz 1920 x 1024, piemēram, izšķirtspēju modernā monitorā vai viedtālrunī;
  • Lineālu vienības— mērvienības, iestatītie pikseļi;
  • Kadru ātrums— kadru skaits sekundē, atstāj 24;
  • Fona krāsa— fona krāsa, iestatīta uz pelēku.

Šos iestatījumus var mainīt pēc dokumenta izveides. Lai to izdarītu, jums jāizvēlas rīks Atlases rīks (karstais taustiņš V), atveriet logu Īpašības un izvērsiet sadaļu Īpašības. Ja nevarat atrast šo logu, izmantojiet izvēlni LogsĪpašības vai īsinājumtaustiņš Ctrl + F3.

Karsto taustiņu iestatīšana

Lai palielinātu darba efektivitāti, maksimāli jāizmanto karstie taustiņi. Agrīnā stadijā tas prasa pierast un iegaumēt jaunas taustiņu kombinācijas, bet nākotnē tas nodrošina stabilu lēcienu jūsu efektivitātei. Esmu no jauna definējis lielāko daļu karsto taustiņu, lai tie būtu tastatūras labajā pusē. Kāpēc pa labi? Lieta tāda, ka esmu kreilis un attiecīgi man tā ir ērtāk. Ja esat labrocis, tad jums būs jāizdomā sava shēma. Papildus izmantoju Rapoo E9050 un Apple Wireless Keyboard, kas ir izgatavotas klēpjdatoru tastatūru formātā, tāpēc, ja lietojat pilna izmēra tastatūru, tad atkal cītīgi strādājiet un izdomājiet savu shēmu - tas maksās izslēgts daudz laika ietaupītā laikā - un apsveriet manu shēmu kā piemēru.

Iegūstiet ideju: sagrupējiet pamata komandas ērtajā tastatūras pusē, lai nodrošinātu ātra piekļuve nepārtraukti nemainot rokas stāvokli. Lielāko daļu laika tam vajadzētu gulēt vienā vietā, tikai pirksti "staigā" nelielā rādiusā, spiežot pogas. Protams, joprojām būs komandas, kas prasīs pozīcijas maiņu, taču tās ir nospiedošs mazākums. Šeit ir mana diagramma:


Komanda Apraksts Vecā kombinācija Jauna kombinācija
Izvēlēties visus Izvēlieties visu Ctrl+A Ctrl+A, O
Atsijāt visu Noņemt atlasi Ctrl+Shift+A Ctrl+Shift+A, P
Atsaukt Atcelt darbību Ctrl+Z Ctrl + Z, [, Z
Atkārtoti Atkārtojiet darbību Ctrl+Y Ctrl+Y, ]
Tālummaiņa Mērogošana Shift + Z, Z Shift+Z,\
Pietuvināt Palielināt attēlu Ctrl + =, Ctrl + Skaitlis = Ctrl + =, Ctrl + Skaitlis =, =
Attālināt Attālināt Ctrl + =, Ctrl + Skaitlis = Ctrl + -, Ctrl + Skaitlis -, -
Iztaisnojiet Iztaisnojiet atlasītās līknes 9
Gluds Izlīdziniet atlasītās līknes 0
Apgriezt horizontāli Apgrieziet horizontāli F
Apvērst vertikāli Apvērst vertikāli Shift + F
Griezt Izgriezt starpliktuvē Ctrl+X Ctrl+X, X
Simbola dublikāts... Klona simbols Ctrl+D
Apmainīt simbolu... Mainīt simbolu Ctrl+]

Vairumā gadījumu jaunas kombinācijas neaizstāj vecās, bet papildina tās, tiek ieviestas vairākas jaunas komandas. Jums tas jākonfigurē, izmantojot izvēlni RediģētTastatūras īsinājumtaustiņi.... Meklēšanas laukā ailē ievadiet komandas nosaukumu Īsceļš noklikšķiniet uz tukšās vietas pretī nepieciešamo komandu un nospiediet jauno taustiņu kombināciju.


Nemēģiniet saprast tabulā dotās komandas, tās visas tiks izskaidrotas turpmākajās nodarbībās. Nākotnē, kad sāksiet tos aktīvi lietot, visticamāk, tos vairākas reizes pārdefinēsiet, līdz atradīsiet ērtāko variantu.

Birstes iestatījumi

Brush Tool(karstais taustiņš B) - otu rīks, ko visbiežāk izmanto zīmēšanā. Iestatījumi ir koncentrēti divos logos:

Otas iestatījumi ir pabeigti, krāsosim kaut ko.

Zīmējums ar otu

Izvēlieties piemērotu krāsu, izmantojot krāsu logu (Ctrl + Shift + F9), atlasiet Brush Tool (B) un sāciet ar vienu garu vēzienu ar nelielu spēku, lai iezīmētu nākotnes formu. Pēc tam izsekojiet iegūto kontūru, lai izlīdzinātu visus nelīdzenumus - birste ir gatava.


Lūdzu, ņemiet vērā, ka iepriekš minētajā piemērā tika izmantoti tikai trīs sitieni. Jums jācenšas izdarīt vidēja garuma vēzienus, lai jūsu roka neatstātu planšetdatoru. Mēģināt izdarīt daudz mazu insultu ir nepareizi, jo iegūtā kontūra būs negluda un ar lielu skaitu papildu punktu.

Adobe Animate CC darbojas uz vektoru principiem. Visi objekti ir aprakstīti matemātiski un var tikt mērogoti, nezaudējot kvalitāti, atšķirībā no rastra pieejas. Tas ļauj manipulēt vektoru objekti, ko mēs nekad nevarētu izdarīt tik viegli rastra redaktorā. Varam izlīdzināt un vienkāršot kontūras, iztaisnot izliektās līnijas, mainīt proporcijas un deformēt grafiskie objekti nezaudējot kvalitāti. Katrs gājiens tiek automātiski pārveidots matemātiskās līknēs, kuras mēs varam precīzi noregulēt un modificēt.

Lai pārbaudītu visu iepriekš minēto, aktivizējiet rīku Apakšatlases rīks(karstais taustiņš A) un atlasiet tikko uzzīmēto otu. Tagad jūs varat redzēt vektora ceļa punktus un pat tos mainīt.


Secinājums

Šodien esam iestatījuši Adobe Animate CC un esam gatavi sākt zīmēt. Mazliet praktizējieties, pirms turpinām. Iemācieties zīmēt vienkāršas ģeometriskas formas bez kropļojumiem, izmēģiniet dažādas krāsas un otas iestatījumus (eksperimentējiet ar parametru Izlīdzināšana).

Līdzīgi materiāli

Flash programmas mērķis un struktūra

Nesen Flash ir kļuvis modē. Daudzi cilvēki uzskata, ka Flash ir Jauns produkts, Tomēr tā nav. Tālajā 1995. gadā parādījās neliela programma ar nosaukumu Future Splash Animator tīmekļa grafikas vektora animācijai, un divus gadus vēlāk, 1997. gadā, Macromedia to iegādājās un sāka izstrādāt produktu ar jauno nosaukumu Flash.

Mūsdienās Flash ir universāla, integrēta lietojumprogramma, kas apvieno grafikas un skaņas redaktoru, animācijas rīku un ļauj izveidot unikālus interaktīvus multivides produktus. Izmantojot Flash, varat izveidot rentablas, dinamiskas animācijas tīmeklim, interaktīvās veidlapas, spēles, interaktīvas prezentācijas un daudz kas cits. Zināšanas par Flash ir noderīgas ne tikai Web dizaineriem, bet arī skolotājiem, māksliniekiem un daudziem citiem, kas vēlas paust savas idejas animācijas valodā. Šodien jums nav nepieciešama īpaša studija, ar to pietiek personālais dators, Flash programmas un nedaudz pacietības.

Flash Workbench pamatelementi

Pirms sākam aprakstīt zīmēšanas rīkus, mums jārunā par saskarnes elementiem. Izdarīsim atrunu, ka mēs nebombardēsim lasītāju ar visu informāciju par saskarni uzreiz un nepiespiedīsim viņu atcerēties visas detaļas. Mēs sniegsim tikai tik daudz informācijas par programmas saskarni, lai pabeigtu pašreizējo nodarbību. Katrā nodarbībā mēs apskatīsim jaunus interfeisa elementus, izskaidrojot to mērķi, izmantojot konkrētus piemērus.

Pirmoreiz palaižot programmu, jūs redzēsit kaut ko līdzīgu attēlā redzamajam. 1.

Rīsi. 1. Flash 5.0 programmas saskarnes pamatelementi

Katram jaunatvērtajam failam ir sava darbvirsma. Uz darbvirsmas ir rāmis jeb Stage, kas ir taisnstūrveida laukums ekrānā, kurā tiek atskaņota Flash filma.

Zīmēšanas rīki ir paredzēti zīmēšanai uz darbvirsmas (sk. rīkjoslu 1. att.). Tie ir tie, par kuriem mēs vispirms runāsim.

Jebkuras animācijas izveide sākas ar statisku attēlu zīmēšanu. Viena attēla strauja maiņa pret otru, kā rezultātā rodas attēla kustības iespaids, ir animācija. Lai kontrolētu attēlu rādīšanas ilgumu (animācijas vadība), izmantojiet laika skalu vai laika skalu.

Attēlā 1 attēlo arī peldošus paneļus (peldošus, dokojamus paneļus) paneļus, kas paredzēti darba konfigurēšanai Flash vides. Tātad, apskatīsim Flash pamata zīmēšanas rīkus.

Zīmējums

Kontūra, triepiens, aizpildījums

Pirms sākat strādāt ar zīmēšanas rīkiem, jums jāiepazīstas ar kontūras, triepiena un aizpildījuma jēdzieniem. Apskatīsim tos, izmantojot vienkāršu piemēru.

Rīkjoslā atlasiet rediģēšanas rīku Ovāls (2. att.) un uzzīmējiet ovālu. Forma tiks automātiski piepildīta ar krāsu. (Ja ovāla zīmēšanas laikā turat nospiestu taustiņu Shift, zīmētā forma būs apļa forma.)

Rīsi. 2. Zīmējums sastāv no kontūras, triepiena un aizpildījuma.

Zīmējums sastāv no kontūras, kontūras triepiena un aizpildījuma (2. att.). Lai izvēlētos figūras kontūru, noklikšķiniet uz pogas, kas parādīta attēlā. 3 sarkanas bultiņas. Rezultātā gājiena līnija un aizpildījums pazudīs, paliks tikai kontūra (4. att.).

Rīsi. 3. Noņemiet aizpildīšanas un gājiena pogu

Rīsi. 4. Noņemot pildījumu un triepienu, iegūstam kontūrlīniju

apkalpošanas līnija (drukāšanas laikā netiek rādīta). Nospiežot pogu, kas parādīta attēlā. 3, atgriež izdzēstos elementus. Ir viegli mainīt gājienu un pildījuma krāsu. Aizpildījuma krāsu var mainīt, izmantojot pogu Aizpildījuma krāsa (5. att.). Pēc atlases paletē (5. att.) jauna krāsa, uzzīmētā figūra nemainīsies, bet zīmējot jaunu elipsi, kontūra tiks aizpildīta ar tikko izvēlēto krāsu.

Rīsi. 5. Krāsu aizpildīšanas un pārvilkšanas rīki

Lai mainītu aizpildījuma krāsu pašreizējā formā, jums ir jāizvēlas jauna krāsa un jāizmanto rīks Paint Bucket - tas ir iezīmēts attēlā. 6.

Rīsi. 6. Zīmētas formas aizpildījuma krāsu var mainīt, izmantojot Paint Bucket rīku

Var mainīt arī triepiena krāsu. Lai to izdarītu, atlasiet rīku Stroke color (Mainīt triepiena krāsu) - attēlā. 7 uz to norāda sarkanā bultiņa. Pēc tam atvērsies palete, kurā varēsiet izvēlēties vajadzīgo krāsu, tad jāizvēlas Ink Bottle Tool (tas ir iezīmēts 7. att.) un jānoklikšķina uz gājiena līnijas. Rezultātā tas tiks piepildīts ar izvēlēto krāsu.

Rīsi. 7. Mainiet svītras līnijas krāsu

Attēlā 6 mūsu uzzīmētais ovāls ir parādīts lielākā mērogā. Mēroga maiņa, starp citu, tiek iestatīts tāpat kā Photoshop, izmantojot taustiņu kombināciju Ctrl un “+” vai Ctrl un “-”.

Var mainīt arī triepiena līniju biezumu un stilu. Lai to izdarītu, jums ir jākomandē Logs > Paneļi > Pārvilkšana izsauciet Stroke paneli. Tajā varat pielāgot gājiena līnijas stilu, tā biezumu un krāsu (8. att.).

Rīsi. 8. Stroke paneļa izvēlnē varat mainīt gājiena līnijas parametrus

Ja izvēlaties Hardline līnijas stilu (8. att.) un lietojat Ink Bottle Tool, jūs iegūsit viena pikseļa līniju. Cietās līnijas līnijai nav biezuma, tāpēc līnijas biezuma lodziņā neparādās neviena vērtība. Citu līniju, piemēram, punktētās līnijas, biezumu var mainīt (9. att.).

Rīsi. 9. Piemērs gājiena līnijas veida un biezuma maiņai

Līnijas parametru precīzāka noregulēšana tiek veikta panelī Līnijas stils. To var izsaukt, noklikšķinot uz pogas, kas norādīta ar sarkano bultiņu attēlā. 10. Panelī Līnijas stils varat, piemēram, mainīt svītras garumu un attālumu starp punktētās līnijas gājieniem. Ja attēlā. 8, tika pieņemtas noklusējuma vērtības - 6 punkti gājienam un attālumam starp gājieniem, tad, izvēloties attiecīgi vērtības 10 un 12 punktus un vēlreiz izmantojot Ink Bottle Tool, jūs varat iegūt insultu, kā parādīts attēlā. . 10.

Rīsi. 10. Laba skaņa līnijas parametri

Tātad, mēs aplūkojām pamatjēdzienus - kontūru, aizpildījumu un svītru līniju -, izmantojot ovāla zīmēšanas piemēru. Tagad parunāsim tieši par zīmēšanas rīkiem.

Taisnstūra rīks

Taisnstūra rīks atrodas blakus rīkam Ovāls (11. att.).

Papildus tradicionālajam taisnstūrim varat zīmēt taisnstūrus ar noapaļotām malām. Lai iestatītu šo režīmu, atlasiet ikonu, kas parādīta attēlā. 11 ir norādīts ar sarkanu bultiņu. Rezultātā parādīsies panelis Taisnstūra iestatījumi, kurā jūs definējat filejas rādiusu, pēc kura, zīmējot taisnstūri, stūri tiks noapaļoti. Taisnstūra kontūras aizpildījuma un gājiena rediģēšana tiek veikta tāpat kā ovāla gadījumā.

Rīsi. 11. Darbs ar rīku Taisnstūris

Līnijas rīks

Rīks Line ļauj zīmēt taisnas līnijas (12. att.). Turot nospiestu taustiņu Shift, varat zīmēt vertikālas, horizontālas vai 45° līnijas.

Rīsi. 12. Darbs ar rīku Line

Dažos gadījumos, ja, piemēram, nepieciešams uzzīmēt vienādsānu trīsstūri, ir lietderīgi izmantot režģi. Varat padarīt režģa līnijas redzamas, izmantojot komandu Skats > Režģis > Rādīt režģi(13. att.).

Rīsi. 13. Zīmējot pareizo ģeometriskās formas varat izmantot režģi

Zīmuļu rīks

Rīsi. 14. Rezultāts, strādājot ar zīmuļa rīku ar dažādiem iestatījumiem (augšējā trijstūra rinda ir Iztaisnošanas režīms, apakšējā rinda ir Tinte)

Zīmuļa rīks atrodas zem rīka Ovāls. Attēlā 14. attēlā parādīts darba ar zīmuli rezultāts ar dažādām tā iestatīšanas iespējām, no kurām kopumā tiek piedāvātas trīs. Izmantojot iestatījumu Straighten, rīks pārvērš ar roku zīmētas kontūras nestabilās līnijas taisnās līnijās, ar iestatījumu Smooth tas izlīdzina līnijas, bet režīmā Ink tas praktiski nemaina sākotnējo kontūru.

Līniju rediģēšana, bultiņu un apakšizvēles rīki

Lai izskaidrotu, kā darbojas bultiņas rīks, mums ir tuvāk jāaplūko kontūrlīnijas struktūra.

Zīmēsim līniju, izmantojot zīmuļa rīku, kā parādīts attēlā. 15. Tas sastāv no kontūras un līnijas gājiena.

Rīsi. 15. Izmantojot apakšizvēles rīku, varat atlasīt enkura punktus un kontūrlīnijas segmentus

Rīsi. 16. Stūra punkta pārvietošanas piemērs

Rīsi. 17. Piemērs kontūras izliekuma maiņai

Rīsi. 18. Sitiena līnija seko kontūras līnijai

Līdz šim, runājot par ķēdi, mēs neesam minējuši tās struktūru. Lai izskaidrotu kontūrlīnijas struktūru, mēs izmantosim Subselect rīku, kas aktivizēts attēlā. 15 un noklikšķiniet uz tā gar līnijas kontūru. Rezultātā redzēsim, ka kontūrlīnija sastāv no segmentiem un atskaites punktiem (15. att.). Izmantojot zīmuļa rīku, segmenti un enkura punkti tiek izveidoti automātiski. Rediģējot kontūras līniju, gājiena līnija automātiski mainās. Parādīsim, kā jūs varat rediģēt kontūrlīniju, izmantojot bultiņas rīku - tas ir iezīmēts attēlā. 16.

Enkura punkti var būt leņķiski vai gludi. Kad bultiņas rīks tiek tuvināts līnijai, tā izskats mainās. Kad tas tuvojas stūra punktam, blakus bultiņas attēlam parādīsies stūris - šajā režīmā jūs varat pārvietot stūra punktus (16. att.), un, tuvojoties segmentam vai gludam punktam, parādīsies loka attēls - š. režīmā varat mainīt kontūras izliekumu (17. att.). Mainot kontūrlīniju, gājiena līnija seko kontūrlīnijai (18. att.).

Uzzīmējiet elipsi un izmantojiet bultiņas rīku, lai ar vienu klikšķi atlasītu tās aizpildījumu (izvēlētā aizpildījuma krāsa tiks izgaismota ar baltiem punktiem) un pārvietojiet to, izmantojot vilkšanas un nomešanas režīmu, kā parādīts attēlā. 19. Veicot dubultklikšķi, tiks atlasīta arī svītru līnija, kas atrodas blakus aizpildījumam. Veicot dubultklikšķi, varat arī atlasīt krustojošās līnijas.

Rīsi. 19. Piemērs atlasītā objekta pārvietošanai ar rīku Arrow

Rīsi. 20.Oriģinālais attēls

Apsvērsim citus atlasītā attēla modifikācijas veidus. Izmantojot zīmuļa rīku, uzzīmējiet noteiktu kontūru, piemēram, lapu (20. att.). Atlasiet rīku Arrow un atlasiet uzzīmēto lapu taisnstūra rāmī. Tagad varat apstrādāt atlasīto objektu ar pieejamajiem modifikatoriem.

Opciju panelī atlasiet pogu Smooth un noklikšķiniet uz tās vairākas reizes - lapas kontūra iegūs vienmērīgāku kontūru (21.a att.).

Rīsi. 21. Izmantojot modifikatorus no Opciju paneļa: a) Smooth ļauj izlīdzināt attēla kontūras; b) Iztaisnošana ļauj iztaisnot attēla kontūras

Kontūras izmaiņas pēc vairākiem klikšķiem uz pogas Iztaisnot ir parādītas attēlā. 21b.

Izmantojot Laso rīku, varat izvēlēties jebkuras formas apgabalu (22. att.).

Rīsi. 22. Atlases piemērs, izmantojot Lasso rīku

Brush Tool

Rīsi. 23. Piemērs darbam ar Brush rīku

Brush rīks izveido vektora ceļu un aizpilda to ar izvēlēto krāsu, taču atšķirībā no iepriekš apskatītajiem rīkiem neveido gājiena līniju (23. att.). Lai saprastu, kādu ceļu izveido rīks Brush, skatiet att. 24, kur tiek izmantots rīks Subselect.

Rīsi. 24. Ar Brush rīku izveidotās kontūrlīnijas piemērs

Rīsi. 25. Birstes rīka pielāgošanas opcijas

Opciju panelis nodrošina trīs iespējas, lai pielāgotu Brush rīku: režīmi ( augšējā poga), otas izmēri (vidējā poga) un otas forma (apakšējā poga) (25. att.).

Režīmi nosaka novilktās līnijas mijiedarbības raksturu ar jau uzzīmēto objektu (26. att.). Kā redzams attēlā, zīmējot viena veida horizontālās līnijas dažādos režīmos, krāsošana notiek dažādos veidos:

Paint Normal ir pārkrāsota rāmja telpa, krāsojamā objekta gājiena līnija un aizpildījums;

Paint Aizpilda Rāmja vieta tiek pārkrāsota un krāsojamais objekts ir aizpildīts. Sitiena līnija nav pārkrāsota;

Krāsa Aiz krāsota tikai rāmja brīvā vieta;

Paint Selection ir krāsots tikai izvēlētais laukums;

Krāsa Iekšpusē ir nokrāsots tikai tas pildījums, ar kuru tika sākta krāsošana.

Rīsi. 26. Dažādi otas triepienu mijiedarbības režīmi ar iepriekš uzzīmētu objektu

Jāpaskaidro parametra Lock Fill ietekme - šai komandai atbilstošā poga ar slēdzenes ikonu ir parādīta nospiesta att. 27.

Rīsi. 27. Parametra Lock Fill piemērs

Kad ir aktivizēts parametrs Lock Fill (nospiesta poga), gradients attiecas uz visu darba lauku (27. att.), un, kad tas nav aktivizēts, pāreja no vienas krāsas uz citu tiek veikta, pamatojoties uz otas vilcienu. (28. att.).

Rīsi. 28. Lock Fill opcija nav aktivizēta

Dzēšgumija

Dzēšgumija ļauj dzēst līnijas un aizpildīt, un tai ir vairākas dažādi iestatījumi. Opciju panelī varat konfigurēt dzēšgumijas izmēru un formu, kā arī izvēlēties dzēšanas režīmu (29. att.):

Erase Normal izdzēš gājiena līniju un objekta aizpildījumu;

Dzēst Aizpildījums objekta aizpildījums tiek dzēsts (sitiena līnija netiek dzēsta);

Erase Lines tiek dzēstas tikai rindas;

Dzēst atlasītos aizpildījumus Tiek dzēsts tikai atlasītais apgabals.

Dzēst Iekšpusē tiek izdzēsts tikai aizpildījums, un, velkot līniju ar dzēšgumiju, dzēšana tiek veikta tikai kontūras iekšpusē, kurā līnija tika sākta.

Jaucējkrāna modifikators ļauj pilnībā noņemt pildījumu vai līniju.

Rīsi. 29. Dažādi dzēšgumijas režīmi

Pildspalvas rīks

Līdz šim esam apskatījuši rīkus, kas automātiski veido kontūras. Pildspalvas rīks ļauj strādāt tieši ar ceļiem. Ar to jūs varat izveidot taisnus un izliektus segmentus, pielāgot taisnu līniju garumu un izliektu segmentu slīpumu.

Lineārs atskaites punkts

Atlasiet pildspalvas rīku, noklikšķiniet (jūs esat ievietojis pirmo enkura punktu), pārvietojiet kursoru, noklikšķiniet (šis ir otrais enkura punkts). Rezultāts būs lauzta līnija, kā parādīts attēlā. 30. Atskaites punkti, kas parādīti attēlā. 30 sauc par lineāriem, jo ​​tajos saplūstošie segmenti ir lineāri. Lineāram punktam nav vadotņu.

Rīsi. 30. Polilīnijas konstruēšanas piemērs, izmantojot pildspalvas rīku

Gluds enkura punkts

Rīsi. 31. Piemērs gludas līknes izveidošanai, izmantojot pildspalvas rīku

Lai izveidotu vienmērīgu enkura punktu, atlasiet pildspalvas rīku, noklikšķiniet kreisā poga peli un, to neatlaižot, nedaudz pakustiniet peli, kā rezultātā parādīsies vienmērīgs atskaites punkts un no tā izplūstošā vadošā līnija (31. att.). Pagriežot un pagarinot vadošo līniju, varat mainīt nākamā segmenta izliekumu.

Lai izveidotu atvērtu kontūru, veiciet dubultklikšķi uz pēdējā punkta. Atlaidiet peles pogu, pārvietojiet kursoru un novietojiet nākamo enkura punktu; Atkārtojot šo procedūru, jūs varat iegūt gludu līniju, kā parādīts attēlā. 31.

Lai aizvērtu ceļu, pārvietojiet kursoru tuvāk sākuma enkura punktam vai ceļa līnijai. Kad kursors mainās uz pildspalvu ar apli, noklikšķiniet ar peli, un kontūra tiks aizvērta.

Ja punktā savienojas divi neatkarīgi segmenti, tad tas ir stūra punkts. Piemēram, ja savienojat taisnus un izliektus segmentus, to krustpunktā parādīsies stūra punkts (32. att.).

Rīsi. 32. Taisnu un izliektu posmu krustpunktā veidojas stūra punkts

Enkura punktus var pārveidot, pārvietot un dzēst.

Lai stūra punktu pārvērstu par gludu, atlasiet apakšatlases rīku. Noklikšķiniet uz stūra punkta un, turot Alt taustiņš, velciet punktu - tas kļūs gluds, un parādīsies virzošā līnija, kas ļaus mainīt segmentu izliekumu, kas savienojas šajā gludajā punktā (33. att.).

Rīsi. 33. Piemērs stūra punkta pārvēršanai par gludu

Pēc noklusējuma atlasītie gludās līknes punkti tiek parādīti kā dobi punkti, un atlasītie stūra punkti tiek parādīti kā dobi kvadrāti.

Pildspalvas un apakšatlases rīku izmantošana, lai manipulētu ar enkura punktiem

Līdzīgi varat izveidot punktus uz līnijām, kas zīmētas ar citiem Flash zīmēšanas rīkiem: zīmulis, ota, līnija, ovāls, taisnstūris, un pielāgot šīs līnijas.

Jo īpaši attēlā. 34. attēlā parādīts ceļš, kas izveidots, izmantojot rīku Ovāls, pagriežot vienu gludu punktu par stūra punktu (izmantojot pildspalvas rīku) un velkot stūra punktu, izmantojot apakšatlases rīku.

Rīsi. 34. Ceļš, kas izveidots ar rīku Ovāls, pagriežot vienu gludu punktu par stūra punktu un velkot to

Pilinātāja instruments

Pilinātāja rīku izmanto, lai kopētu zīmuļu līniju krāsu un stilu, otas režīmu un aizpildījumus. Pārvietojot pipeti uz līniju, kursors mainās – zem pipetes parādās mini zīmuļa ikona. Noklikšķinot uz līnijas pilinātāja, visi līnijas parametri (krāsa, biezums, stils) tiek kopēti un pilinātājs tiek aizstāts ar rīku Ink Bottle, kas ļauj lietot visus šos iestatījumus citai līnijai.

Līdzīgi, kad kursors atrodas virs aizpildījuma, zem pilinātāja tiek parādīts lāpstiņas attēls, un, kad kursors atrodas virs otas gājiena, zem pilinātāja tiek parādīts otas attēls. Šīs ikonas norāda, kurus atribūtus kopējat, izmantojot pilinātāja rīku.

Krāsu kausa rīks

Mēs jau pieminējām Paint Bucket rīku - tas ir izcelts attēlā. 35, tagad aplūkosim tās iespējas sīkāk. Šo rīku izmanto, lai aizpildītu slēgtas (un daļēji slēgtas) zonas ar krāsu, gradientu un rastra aizpildījumu.

Ja esat strādājis ar rastra attēlu aizpildīšanu Photoshop, tad jums droši vien ir pazīstama situācija, kad aizpildījums "izlien" pāri ne pārāk glīti novilktām kontūrām tajās vietās, kur ir "caurumi". Programmā Flash ir iespējami vairāki aizpildīšanas rīka iestatīšanas režīmi, kas ļauj izvairīties no iepriekš aprakstītā defekta.

Šī rīka konfigurēšanai ir četras iespējas:

Don't Close Gaps neaizver spraugas;

Close Small Gaps aizvērt mazas spraugas;

Close Medium Gaps aizvērt vidējas spraugas;

Aizveriet lielas spraugas, aizveriet lielas spraugas.

Izvēlieties rīku Pencil un uzzīmējiet atvērtu ceļu (35. att.). Atlasiet režīmu Aizvērt lielas spraugas un aizpildiet kontūru. Kā redzams no att. 35, aizpildījums paliek kontūras iekšpusē, lai gan sākotnējā kontūra bija atvērta.

Rīsi. 35. Piemērs kontūras aizvēršanai režīmā Close Large Gaps

Tagad apskatīsim gradienta aizpildījumu un darbības ar to. Aizpildīšanas panelī atlasiet aizpildīšanas opciju cilnē Aizpildīšana — Lineārais gradients. Pēc tam uzzīmējiet taisnstūri, piepildiet to ar lineāru aizpildījumu ar lineāru gradientu un lielā taisnstūra iekšpusē uzzīmējiet mazāku taisnstūri (36. att.). Kā redzat šajā attēlā, mazā taisnstūrī pāreja no balta uz zilu tiek realizēta uz mazāka gradienta. Ja izmantojat funkciju Bloķēt aizpildīšanu un aizpildāt abus taisnstūrus, jūs iegūsit attēlu, kā parādīts attēlā. 37. Tas ir, gradients iekšējā un ārējā taisnstūrī būs vienāds.

Rīsi. 36. Gradienta aizpildīšanas režīms, kad nav aktivizēts Lock Fill parametrs

Rīsi. 37. Gradienta aizpildīšana režīmā, kad ir aktivizēts Lock Fill parametrs

Lai mainītu aizpildījuma gradienta virzienu, Opciju panelī jānoklikšķina uz pogas Transform Fill (uz tās ir noklikšķināts 38. att.) un pēc tam jānoklikšķina uz aizpildījuma, kā rezultātā parādīsies marķieri (att.). 38).

Rīsi. 38. Gradienta aizpildījuma modificēšanas piemērs

Augšējais apaļais marķieris tiek izmantots, lai pagrieztu gradienta aizpildījumu, taisnstūrveida marķieris tiek izmantots, lai palielinātu (samazinātu) pārejas no vienas krāsas uz citu gradientu, un centrālais apaļais tiek izmantots, lai pārvietotu gradienta aizpildījuma centru.

Rīks Paint Bucket arī ļauj aizpildīt slēgtu ceļu ar rastra attēlu. Parādīsim, kā tas tiek darīts šī procedūra izmantojot vienkāršu piemēru. Izmantojot rīku Taisnstūris, uzzīmējiet monitora attēlu, kura ekrānā tiks ievietots rastra attēls (39. att.).

Rīsi. 39. Monitora vektorattēls, kurā tiks ievietots fotogrāfijas rastra attēls

Pēc tam importējiet bitkartes attēlu, kas aizpildīs ekrānu. Varat importēt bitkarti, izpildot komandu Fails > Importēt un atlasot nepieciešamais fails. Tālāk dodieties uz paneli Fill un mainiet aizpildīšanas metodi uz rastra - Bitmap (40. att.).

Rīsi. 40. Aizpildīšanas panelis, cilne Aizpildīt

Tādējādi, ja jūs aizpildāt slēgtu kontūru zīmētā iekšpusē monitora ekrāns, tad tiks veikta rastra aizpildīšana, kā parādīts attēlā. 41.

Rīsi. 41. Rastra aizpildījuma piemērs

Lai rediģētu rastra aizpildījumu, panelī Opcijas jānoklikšķina uz pogas Transform Fill (uz tās ir noklikšķināts 42. att.) un pēc tam noklikšķiniet uz rastra aizpildījuma, kā rezultātā parādīsies rāmis ar marķieriem ( 42. att.).

Izmantojot centrālo marķieri, rastra attēlu var vilkt tā, lai uzzīmētajā monitorā tiktu parādīta vēlamā fotoattēla daļa (43. att.).

Rīsi. 42. Rastra aizpildījuma modifikācijas rāmis

Rīsi. 43. Pārvietojot centrālo marķieri, varat apgriezt bitkarti

Citi marķieri ļauj mērogot rastra attēlu, pagriezt to un deformēt (44. att.).

Rīsi. 44. Rastra aizpildījuma deformācijas piemērs

Pēc vairāku fotoattēlu importēšanas varat iestatīt paleti, no kuras varat izvēlēties rastru aizpildīšanai (45. att.), tāpat kā krāsu paleti.

Rīsi. 45. Paletes ar vairākām bitkartēm piemērs

Formu pievienošana un atņemšana

Kad divas formas pārklājas viena ar otru, Flash tās apvieno vai sadala segmentos. Uzzīmējiet divas vienādas krāsas formas - apli un taisnstūri (46. att.), atlasiet taisnstūri (noklikšķinot uz tā ar bultiņu rīku) un pēc tam pārklājiet taisnstūri uz apļa un noņemiet atlasi no tā (noklikšķinot uz to vēlreiz ar bultiņas rīku).

Rīsi. 46. ​​Sākotnējie skaitļi

Rezultātā abas figūras saplūdīs vienā. Noklikšķinot uz iegūtās formas kontūras ar Subselect rīku, varat pārliecināties, ka iekšējā kontūra ir pazudusi (47. att.).

Rīsi. 47. Divu vienādu krāsu formu apvienošanas piemērs

Tagad veiciet to pašu procedūru ar dažādu krāsu formām. Šajā gadījumā iekšējā robeža nepazudīs (48. att.).

Rīsi. 48. Pārklājot dažādu krāsu formas, iekšējā kontūra nepazūd

Tagad, ja atlasāt taisnstūri un pārvietojat to, izmantojot bultiņas rīku, daļa tiks izgriezta no apļa, kā parādīts attēlā. 49.

Rīsi. 49. Daļu no apļa izgriež taisnstūrī

Dažreiz ir lietderīgi izmantot formu kontūru apvienošanu un atņemšanu, lai iegūtu sarežģītu kontūru.

Pēdējā laikā arvien biežāk caur vietni nāk vēstules ar jautājumiem par to, kur sākt mācīties flash. Es publicēšu dažus, domāju, ka tas būs interesanti daudziem iesācējiem. Atbildes ir tikai mans redzējums un mana pieredze, kas nebūt nenozīmē, ka, ja darīsi savādāk, nekas neizdosies. Interesentiem lasiet zemāk (saglabāta ziņu pareizrakstība un gramatika). Un, ja neesat iesācējs, tad jums noteikti būs garlaicīgi un garlaicīgi šo lasīt :)

“sveiki)) mani sauc Niko, es esmu no Tadžikistānas un man ir liela vēlme kļūt par flash animatoru, bet es vienkārši nezinu ar ko sākt, es atklāju, ka jūsu vietnē ir daudz noderīgas lietas, bet man, iesācējam, tie joprojām ir grūti. lūdzu, iesakiet man, kur sākt mācīties flash animāciju)) Būšu ļoti pateicīgs . un pierakstiet, kā jūs zīmējat, vai man vajadzētu nopirkt vakom bambusa pildspalvu un iemācīties uz tās zīmēt"

Niko, tev ir galvenais – vēlme. Ja tas neiztvaiko pāris nedēļu vai mēnešu laikā, tad rezultāts būs. Kur sākt - ar aparatūru.

1. Pērciet/lejupielādējiet zibatmiņas pamācību no interneta. Paņemiet kādu no jaunākajām versijām (Flash Cs4-Cs 6), aizmirstiet par Macromedia, FlashMX mācību grāmatām, tas jau ir pagājušais gadsimts tiešā nozīmē. Lai gan kopš tā laika daudz kas nav mainījies zibenīgi.

Ja plānojat apgūt Action skriptu (un zibspuldzei vismaz as pamatus zināt, manuprāt, ir vienkārši nepieciešams) - apstājieties pie c As3. Tā kā As2 pamazām kļūst par pagātni, mēs ejam līdzi laikam.

Tā kā zibatmiņas mācījos ilgu laiku, nevaru ieteikt kādas konkrētas publikācijas, jo neesmu ar tām pazīstams.

Jūs droši vien būsiet ļoti pārsteigti, taču visās grāmatās par zibatmiņas apguvi ir viena un tā pati informācija :) Īpaši tas attiecas uz grāmatām iesācējiem.

Man ļoti patika zibatmiņas animatora Krisa Džordžnsa (viņš raksta nodarbības par Adobe Flash animāciju) grāmatas angļu valodā How to Cheat in Adobe Flash.

Šī ir grāmatu sērija, tās katru reizi tiek izdotas atkārtoti jauna versija flush. Ja zini angļu valodu Valoda ir lieliska grāmata, kas patīk acij ar brīnišķīgu grafiku.

Lejupielādēt Kā krāpties programmā Adobe Flash Cs5 kopā ar disku varat.

Mana zibspuldzes izpēte sākās ar apmācību. Man personīgi Flash apguvē palīdzēja nevis pati mācību grāmata, bet gan mācību grāmatai pievienotais video kurss. Tāpēc pāriesim pie punkta Nr.2.

2. Video nodarbības.

Es domāju, ka video nodarbības ir visefektīvākās, jo es pats mācījos Flash, izmantojot video kursu.

3. Vēl viena lieta par flash animācijas apguvi ir tāda, ka jūs to nevarat izdarīt bez tādas programmas kā Swf Decompiller. Šis ir SVF failu, tas ir, gatavu animāciju, pārtraucējs. Tas ir tas, par ko mēs runājam. Tas ļauj skatīt (nevis zagt:) profesionāļu darbu un ir ļoti noderīgs zibatmiņas apguvē. Jūs paņemat pabeigtu darbu un apskatāt to laika skalā, lai redzētu, kā tas tika paveikts, un mēģināt to atkārtot. Animācija ne vienmēr tiek attēlota pareizi - maskas, dvīņi, bet principu var saprast un ņemt vērā.

4. Ļoti efektīvi ir apgūt zibspuldzi, izmantojot konkrētus piemērus. Izvirziet sev mērķi izveidot animāciju pēc iedomāta scenārija – piemēram, animāciju par braucošu auto pa noteiktu trajektoriju. Kad ir galamērķis, to ir vieglāk mācīt.

5. Ja pētījuma laikā rodas jautājumi, varat tos atstāt šeit vai kopienā temats. Vai arī citos forumos, kur dzīvo zibspuldzes.

Lielākais flash forums, ko es zinu, ir flasher.ru. Tāpēc, dārgie iesācēji, izbaudiet interneta un jo īpaši šī resursa sniegtās priekšrocības :)

6. Un vēl viens svarīgs punkts. Lai izdarītu laba animācija– būtu ieteicams atsaukties uz klasiskās animācijas mācību grāmatām (īpaši, ja vēlaties iemācīties animēt varoņus, nevis tikai teksta blokus baneriem).

Apgūstot zibspuldzi kā rīku, jūs kļūsiet ne gluži par animatoru, bet gan par “pārvietotāju”, kas prot pārvietot objektus.

Ir daudz grāmatu par klasisko animāciju — vispirms apstājieties pie "Laiks animācijā", jūs varat to ņemt.

Par to, kur iegūt Adobe Flash. Ja gribi kaut ko atrast vai paņemt, tad labāk nekā google tur nav nekā. Viņš visu zina :)

Vai ir iespējams patstāvīgi iemācīties strādāt Flash? Tas ir pilnīgi iespējams, gandrīz visi labie zibatmiņas animatori, kurus es pazīstu, mācīja sev flash, bez kursiem vai eksāmeniem. Pacietība, smags darbs - un viss ir jūsu rokās. Es pat teikšu tā - es nezinu mirgotājus, kuri apmeklēja kursus, viņi visu mācīja paši.

“Paldies par emuāru, es atradu sev daudz noderīgas lietas.

Es esmu tīrs vektoru dizainers, un man nebija grūti zīmēt Flash. Problēma sākās, kad runa bija par animāciju.

Vai jūs varētu uztaisīt mācību tiem bezsmadzeņu, greizākajiem nūģiem)) Lai pat es saprastu))"

( tara )

Būs animācijas nodarbība iesācējiem. Es nevaru iedomāties, kā visu ievietot vienā nodarbībā, es domāju, ka tā būs nodarbību sērija. Biju pārliecināts, ka internets ir pilns ar nodarbībām iesācējiem, bet nez kāpēc tās bieži tiek prasītas. Tāpēc sekojiet līdzi jaunumiem vietnē un

Adobe Flash Professional ir liela, daudzfunkcionāla programma, kuru ir grūti apgūt un lietot.

Adobe, kā tas ir ierasts, nerūpējas par savu programmu vienkāršošanu. Ja citi programmētāji vienkāršības labad atmet visas starpiespējas, tad Adobe nekas netiek izniekots. Visas starpposma iespējas darbam ar programmu tiks iekļautas galīgajā versijā kāda veida pogas, paneļa vai rindas veidā izvēlnē. Tā rezultātā palielinās programmu svars (MB) un programma kļūst pārāk sarežģīta. Turklāt daudzi rīki pilnībā vai daļēji dublē viens otru.

Adobe Flash Professional nebija izņēmums no šī noteikuma. Programmai ir trīs dažādi zīmēšanas režīmi, trīs dažādi animācijas veidošanas režīmi un daudzas citas mulsinošas funkcijas, kas potenciālos lietotājus var atbaidīt no programmas.

Piezīme: Adobe Flash Professional autori ir nedaudz vienkāršojuši jaunākās programmas versijas - tādas funkcijas kā klasiskās kustības animācijas izveide , nav Motion Editor, tiek izmantota tikai viena programmēšanas valoda: ActionScript 3.0 utt.

Programmas iestatījumi


Adobe Flash Professional ir konfigurēts pēc noklusējuma, taču, ja nepieciešams, varat mainīt šos iestatījumus.

Izvēlnē Rediģēt izvēlieties Preferences (Windows) vai Flash > Preferences (Mac OS).
Starp daudzajiem iestatījumiem JŪS varat atspējot sveiciena ekrānu — bez dokumenta.
IN jaunākās versijas programmu, varat izvēlēties programmas loga krāsu (cilne "Vispārīgi" - Lietotāja interfeiss - Tumšs, Gaišs).
Varat mainīt iespējamo operāciju atcelšanas skaitu (“Atsaukt”) - noklusējuma vērtība ir 100.
Flash atbalsta līdz pat 9999 atsaukšanas reizēm, taču jums nav jāizvēlas maksimālais, jo... tas palēninās programmas darbību.

Izcelt krāsas — varat mainīt noklusējuma krāsas, kas tiek izmantotas parādītajiem ierobežojošajiem lodziņiem ap objektu, grupu vai simbolu zīmējumu.

Un cits.

Jauna dokumenta izveide

Varat izveidot un atvērt dokumentus, izmantojot sveiciena ekrānu vai izvēlni Fails.
"Laipni lūdzam" ekrāns ir palaišanas paliktnis failu izveidei un atvēršanai, tostarp iebūvētas standarta Flash animācijas veidnes, baneri, animācijas Mobilie tālruņi.

Sveiciena loga kolonnā Izveidot jaunu atlasiet ActionScript 3.0.

Vai arī: izvēlnē Fails atlasiet Jauns.
Tiek atvērts logs Jauns dokuments.

Cilnē Vispārīgi atlasiet veidojamā Flash faila veidu (ActionScript 2.0 vai 3.0).
Noklusējuma valoda ir ActionScript 2.0, taču varat atlasīt ActionScript 3.0. Izmantojot ActionScript 3.0, varat izmantot visas jaunāko programmas versiju (CS5 un CS6) funkcijas. Piemēram, ja vēlaties objektiem piemērot 3D rotāciju, veidojot animāciju, tad jums ir jāatlasa ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 neatbalsta šo funkciju).
ActionScript 3.0 arī pieprasa, lai apmeklētājiem būtu jaunākā Flash Player versija.

Piezīmes:
Programmas jaunākajās versijās
1. ActionScript 2.0 netiek atbalstīts.
2. Ir iespējams izveidot animāciju HTML5 formātā.

Uz cilnes Izveidot no veidnes Varat atlasīt veidni, lai to atvērtu rediģēšanai.

Jūs vienmēr varat mainīt sava projekta rekvizītus — izvēlnē Modificēt atlasiet Dokuments vai izmantojiet īsinājumtaustiņus Ctrl+J (Windows) vai Command+J (Mac OS).

Sadaļā Izmēri iestatiet filmas platumu un augstumu pikseļos.
Sadaļā Lineāla mērvienības ir iestatītas lineāla mērvienības - centimetri. mm, pikseļi utt. Parasti lineālu mērvienība ir pikseļi.
Sadaļā Fona krāsa atlasiet animācijas fona krāsu.
Sadaļā Kadru ātrums ir iestatīts ātrums - kadri sekundē. Parasti noklusējuma ātrums ir 24 kadri sekundē.
Automātiskās saglabāšanas opcija - jūsu darba automātiskās saglabāšanas biežuma iestatīšana.
Opcija Printeris liek jūsu jauns dokuments atbilst jūsu printera papīra izmēram.

Dokumenta saglabāšana

Jūsu jaunais dokuments ir jāsaglabā pirms jebkāda darba sākšanas vai satura pievienošanas.

Pēc noklusējuma dokumenti tiek saglabāti Flash CS6 formātā - .fla
1 Izvēlnē Fails atlasiet Saglabāt.
2 Izvēlieties mapi, lai saglabātu projektu. Piešķiriet projektam savu vārdu.
Projekta nosaukuma beigās vienmēr iekļaujiet paplašinājumu .fla.

Piezīme: Jūs varat saglabāt projektu Flash CS5 formātā (šis līdzeklis nav pieejams jaunākajās programmas versijās).
Programmā Flash CS6 izveidotie dokumenti netiks atvērti Flash CS5 vai vecākās versijās.
Dokumenti, kas izveidoti Flash CS5 un agrāk, tiks atvērti Flash CS6.

Dokumenta atvēršana

Atlasiet izvēlni Fails > Atvērt
Command File > Open Recent — lai atvērtu pēdējos 10 failus.
Varat arī izmantot sveiciena ekrānu, lai atvērtu dokumentus.

Instalējot Adobe Flash Professional savā datorā, tā vienlaikus tiks instalēta un failu menedžeris Adobe Bridge, ko var izmantot, strādājot ar failiem.
Izvēlnē Fails atlasiet Skatīt programmā Bridge vai Dodieties uz programmu Tilts (Pārlūkot sadaļā Bridge).
Programmā Adobe Bridge atlasiet .fla faila formātu. Plkst dubultklikšķi fails tiek atvērts programmā Adobe Flash.

Interfeisa iestatīšana
Ja nepieciešams, konfigurējiet darbvietu -

Animācijas veidošana

Veidnes
Adobe Flash ietver daudzas standarta veidnes.
Veidnēm ir iepriekš iestatīti izmēri un ActionScript versija.
Atlasiet Fails > Jauns un noklikšķiniet uz cilnes Veidnes.
Pārskatiet iekļautās Flash veidnes.

Zīmējums
Adobe Flash Professional ir iebūvēts grafiskais redaktors vektoru attēliem, ko izmanto animācijas veidošanai.

Programmā Adobe Flash ir vairāki zīmēšanas režīmi, kuru darbam ir savas atšķirības - skatiet Zīmēšanas režīmi

Iepazīstieties ar Adobe Flash pieejamo zīmēšanas rīku klāstu — sk Rīkjosla .
Nav grūti izveidot tādus vienkāršus objektus kā taisnstūris (kvadrāts), elipsi (aplis) vai līnija.
Lai izveidotu sarežģītākus objektus, jums būs jāiepazīstas ar visām programmas funkcionalitātēm zīmēšanas zonā - skatiet sadaļu Zīmējums.

Lai izveidotu ar roku zīmētu kadru pa kadram animāciju, zīmēšanai būs jāizmanto grafikas planšete, jo... Bez tā ir ārkārtīgi grūti izveidot augstas kvalitātes animāciju.
Par grafikas planšetdatoriem

Vienkāršas animācijas izveide

Ir divi galvenie veidi, kā izveidot animāciju programmā Adobe Flash – kadru pa kadram animācija un tweens animācija. Savukārt tweens animācijai ir vairākas šķirnes -.

Izmantojot jebkuru animācijas veidošanas metodi, jums ir jāizpēta darbs
Laika skala (laika grafika). Ja saprotat, kā darbojas laika skala, ņemiet vērā, ka puse no programmas izpētes darba ir paveikta.
Īpaša uzmanība jāpievērš darbs ar slāņiem un tālāk strādāt ar personālu .

Apgūstot visu iepriekš minēto, jūs varēsiet izveidot Flash elementus (piemēram, banerus, slaidus utt.), ko ievietot savās HTML lapās.

Programmā Adobe Flash Professional varat izveidot visus animācijas elementus. Vai arī varat importēt elementus, kas izveidoti programmās Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects utt. programmas.


Otra puse no panākumiem Adobe Flash Professional apguvē ir ActionScript 3.0 valodas apguve. Šajā gadījumā jūs varēsiet izmantot visas programmas funkcionalitātes, tostarp izveidot interaktīvas Flash vietnes.
Sliktāka alternatīva ir izmantot programmas komplektācijā iekļautos koda fragmentus (loga izvēlne — koda fragmenti).

Šajā pārskatā nav ietvertas ActionScript apmācības, taču šādi materiāli ir pieejami tiešsaistē.


Flash animācijas pārvaldība

Ja vēlaties izveidot kaut ko sarežģītāku par vienkāršiem animētiem reklāmkarogiem vai slaidiem, jums būs nepieciešams:
A. Uzziniet, kā izveidot pogas
b. Uzziniet, kā lietot ActionScript kodu.

Pogas (grafiskā vai teksta) ir nepieciešamas, lai jūsu vietnes apmeklētājs varētu kontrolēt animāciju - skatiet pogas.

Animācija programmā Adobe Flash tiek izveidota, izmantojot ActionScript kodu. Iepriekšējās programmas versijās tika izmantots ActionScript 2.0, jaunākajās versijās tika izmantota ActionScript 3.0. Šīm versijām ir nopietnas atšķirības, un tās ir daļēji saderīgas.

Veidojot Flash animāciju, kods nav jāraksta manuāli, jo... Programmā Adobe Flash lielākā daļa darba tiek veikta vizuālajā režīmā. Tomēr dažos gadījumos jums var būt nepieciešams ievietot ActionScript kodu. Varat izmantot programmas komplektācijā iekļautos koda fragmentus vai rakstīt kodu pats.

ActionScript kods tiek izmantots, lai sniegtu navigācijas pogām pareizas darbības — pārietu uz noteiktu animācijas kadru vai noteiktu vietnes lapu, lai kontrolētu un sinhronizētu audio un video un daudz ko citu.

Lai iegūtu ātru ievadu ActionScript, skatiet ActionScript.

Flash vietnes izveide

Priekšskatījums

Vietējais skats

Varat ātri priekšskatīt savu animāciju, kadra laika skalā pārvietojot sarkano atskaņošanas galviņu uz priekšu un atpakaļ (skatiet tālāk). Laika skala).

Lai redzētu, kā animācija izskatīsies tiešsaistē (tas ir, ar visām ligzdotām animācijām), izvēlieties Control > Pārbaudi video(Test Movie) > programmā Flash Professional (Flash Professional).
Šādā gadījumā izveidotā animācija tiek skatīta iebūvētajā Flash Player.

Lai pārbaudītu Flash mobilajiem tālruņiem, izmantojiet vadības izvēlni > Pārbaudi video(Pārbaudes filma) > ierīču centrā.

Publikācija

Publicējot, redaktors izveido HTML failus, SWF fails un citi faili, kas nepieciešami, lai Flash darbotos pareizi.
Publicēšanas iestatījumiem izvēlnē Fails atlasiet Publicēšanas iespējas(Publicēšanas iestatījumi).
Lai publicētu, izvēlnē Fails atlasiet Publicēt.

Skatiet papildu informāciju.

Animācijas izveide– interesants un aizraujošs process, it īpaši, ja jums ir skaidrs un efektīvs nodarbības. Šodienas instrukciju saraksts ir tieši tāds.

Pielietojot iegūtās zināšanas praksē, soli pa solim sekojot autora ieteikumiem, jūs viegli iemācīsities izveidot dažādas sarežģītības objektus programmā Adobe After Effects. Nodarbības vairāk paredzētas pieredzējušiem lietotājiem, kuriem jau ir zināmas iemaņas animācijas veidošanā un kuri ir pazīstami funkcionalitāte un programmas rīki. Protams, arī iesācēji atradīs daudz sev noderīga un neparastu lietu un varēs uzzināt vēl vairāk par neticamo potenciālu Adobe Pēc Efekti!

Ja meklējat vienkāršas un vienkāršas nodarbības, šī konstrukcija ir paredzēta jums. Tas ietver 33 nodarbības, no kurām katra ietver dažādas sarežģītības un veida animāciju izveidi. Jūs veidosiet slavenus tēlus, dažādus objektus, izmantojot programmas iespējas un dažādus dizaina virzienus. Pēc kursa pabeigšanas jums būs daudz dažādu darbu, ko pievienot savam portfolio, kas ir īpaši svarīgi, ja vēlaties savā karjerā nodarboties ar komerciālu animāciju.

Turklāt, balstoties uz iegūtajām zināšanām, Jūs varēsiet tālāk attīstīt savas prasmes, jo kursos ir jāiepazīstas ar pamata Adobe rīki After Effects, kā arī iegūto prasmju nostiprināšana. Piekrītu, tas ir lielisks “pamats” savu talantu atklāšanai un tālākai pašattīstībai.

Gandrīz katra nodarbība sākas ar programmas darbvietas aprakstiem, kā arī ar to, kā pareizi izveidot jauns projekts un konfigurējiet to. Autors detalizēti stāsta par iestatīšanas niansēm, rīkiem, life hacks - informāciju novērtēs gan iesācēji, gan pieredzējušāki lietotāji.

Skatīt arī:

  • Kā izveidot bruņinieku animāciju?
  • Kā izveidot suņa animāciju?
  • Sakārtosim mājasdarbus.
  • Kā izveidot zivju animāciju?
  • Kā izveidot sveču animāciju?
  • Kā animēt lidmašīnu?
  • Kā animēt automašīnu?
  • Kā izveidot animāciju ar NLO?

Kā izveidot Rika un Mortija animāciju?

Adobe After Effects ir lielisks rīks tiem, kurus interesē kustība un animācija. Tās iespējas ir bezgalīgas, un tās palīdz izveidot daudz radošu jebkuras sarežģītības GIF. Pievienojoties kursam, jau no pirmās nodarbības iemācīsies lietot Adobe After Effects CC 2017.

Pirmajā nodarbībā autore parādīs un pastāstīs, kā izveidot animācijas tēlus Riku un Mortiju, pamatojoties uz vienkāršu ilustrāciju no interneta. Jūs varat atrast to pašu vai uzskicēt savu. No pirmās nodarbības jūs arī uzzināsit, kā pielāgot darbvietu sev, kādi rīki jums būs nepieciešami sākotnējā posmā, kā izveidot jaunu projektu, atvērt failus, importēt tos no Photoshop un daudz ko citu.

Kā izveidot animāciju ar pseido-3D rotāciju?

Nodarbībā liela uzmanība tiek pievērsta sagatavošanās posmam. Autors, balstoties uz atsauci, izveidoja savu animāciju ar pseidoefektu, kuru pēc tam nodarbībā soli pa solim sadala. Jūs sapratīsit, kāpēc tas ir svarīgi sagatavošanās posms un kā tas plūst, kā skici pārvērst par pilnvērtīgu objektu un daudz ko citu.

Turklāt procesā izmantosiet jaunus rīkus – lineālus, proporcionālo režģi un palielināmo stiklu. Ar viņu palīdzību jūs iemācīsities noteikt lapas centru. Tāpat autore pastāstīs par to, kas ir animācijas solis, kā aprēķināt kadru skaitu sekundē un kā programmā apskatīt cita faila parametrus.

Pateicoties nodarbībai, jūs uzzināsiet par jaunu pieeju animācijai un varēsiet izveidot oriģinālus gifus, tostarp komerciāliem projektiem.

Lidoša robota animācijas izveide.

Lieliska apmācība iesācējiem, kas noderēs arī pieredzējušiem lietotājiem. Instrukciju īpatnība ir animācijas izveide pilnībā no nulles, kas ir īpaši svarīgi cilvēkiem, kuri pirmo reizi redz programmu Adobe After Effects, bet vēlas apgūt animāciju. Tāpat kā iepriekšējās nodarbībās, mēs strādājam programmā Adobe After Effects CC 2017, parsējot ilustrāciju slāņos, kurus pēc tam animēsim.

No nodarbības jūs arī uzzināsiet, kas ir maskas, kontūras, kā savienot objektus, kas ir snapping, laika līnija, kā palielināt kompozīciju. Tajā pašā laikā autors dalās ar dažādiem trikiem profesionāļiem, skaidro karsto taustiņu priekšrocības un attīsta savu pieredzi, lai optimizētu animācijas veidošanas procesu.

Kā izveidot tējas maisiņa animāciju?

Interesanta animācija, ko var izmantot komerciālos projektos, piemēram, video tējas veikalam vai kafejnīcai. Autors detalizēti iedziļinās darba jomās, pastāstīs, kur un kādi rīki atrodas, kā izskatās darba ekrāns un kā to pielāgot sev.

Viņš sīki pakavēsies pie loga “Projekts”, kā to konfigurēt, ko nozīmē katrs vienums. Jūs uzzināsit, kā no jauna izveidot jaunu projektu un to konfigurēt. Kādi punkti ir jārisina, kādi iestatījumi ir svarīgi.

Kas ir “Iepriekšiestatījums” un kuru izvēlēties? Mēs arī aplūkojam parametrus Ilgums un to aprēķināšanu. Kas ir 25 kadri sekundē? Kāpēc tas ir svarīgi un kāds ir gludas animācijas noslēpums. Par pamatu ņemam zīmējumus no interneta.

Kā izveidot bruņinieku animāciju?

Nodarbības īpatnība ir animācijas veidošanā pilnīgi no nulles. Iepriekšējās nodarbībās iegūtās prasmes un zināšanas nostiprinām, kā arī pilnveidojam. Norādījumi ir lieliski piemēroti pieredzējušiem programmas lietotājiem, taču būs interesanti arī iesācējiem, kuri vēlas kaut ko uzsvērt sev, paplašināt teorētisko bāzi un pavērt plašākas programmas iespējas.

Autors atklāj programmas iespējas, palīdz optimizēt procesu, izmantojot karstos taustiņus, kā arī detalizēti paskaidro, kāpēc jums vajadzētu izmantot tikai programmas angļu valodas versiju un kāda ir tās atšķirība no krievu valodā tulkotās. Pēc nodarbības jums būs bruņinieka animācija ar bultām, kuru varēsiet pievienot savam portfolio.

Kā izveidot klēpjdatora pacelšanās animāciju?

Šoreiz veidojam neparastu animāciju oriģinālā stilā. Kā avotu varat izmantot darbus no tīmekļa vai izveidot savas skices un zīmēt tās programmā Illustrator. Importējiet ilustratora failu programmā turpmākam darbam. Izmantojot avota failu kā piemēru, autors parādīs, kā pareizi importēt failus programmā un kuru opciju izvēlēties - kadrus vai kompozīciju.

Jūs uzzināsit, kāda ir atšķirība starp abiem un kāpēc jums vajadzētu izvēlēties opciju Kompozīcija (lai atvieglotu rediģēšanu, slāņi ir jāatdala). Autore atklās arī citus trikus un parādīs, kā izveidot “lidojošu” objektu animāciju. Lieliski piemērots komerciālam projektam vai portfeļa projektam .

Kā izveidot animāciju ar trusi uz mākoņa?

Uzzīmēsim mīļu animāciju – trusis uz mākoņa. Papildus pilnam soli pa solim instrukcijas Analizējot programmas parametrus, nianses un funkcijas, jūs arī uzzināsit, kāpēc labāk ir izmantot programmas angļu valodas versiju. Turklāt runātājs pastāstīs, kādas ir atšķirības starp angļu un krievu versijām un kāpēc profesionāļi instalē pirmo opciju.

Tāpat uzzināsiet, kuriem logiem vispirms pievērst uzmanību, kas ir Project un kam tas vajadzīgs. Autors parādīs un pastāstīs, kas ir apakšizvēlne un kas tajā ietilpst. Parunāsim sīkāk par kompozīciju, jauna projekta izveidi, failu importēšanu un procesa iezīmēm. Nesen jūs arī uzzināsit, kur meklēt atvērt failus. Nodarbībā jūs iemācīsit ietaupīt laiku darba laikā, optimizēt procesu un citus dzīves veidus. Autors pastāstīs arī par programmas slēptajām iespējām.

Citas tēmas: pamatzināšanu nozīme, karstie taustiņi, kodēšana, rīku grupas navigācijai, kustībai, objektu vai tekstu veidošanai, retušēšanai. Aktīvi veidojam dažādus ģeometriskus objektus, kā arī nostiprinām prasmes navigācijas rīkos (lupa, roka u.c.)

Kā izveidot pingvīnu animāciju?

Mēs pievēršam īpašu uzmanību sagatavošanās darbi, iepazīsimies ar rīkjoslu vēl sīkāk (kā iepriekšējās nodarbības turpinājums/papildinājums). Programmā zīmējam skici turpmākajai animācijai. Mācību procesā izmantojam gan vienkāršus, gan sarežģītākus rīkus.

Mēs nostiprinām savas prasmes un veidojam pamata animāciju, izmantojot vienkāršas ģeometriskas formas. Jūs arī uzzināsit, kā zīmēt, pievienot detaļas un izveidot animētus elementus, izmantojot laika skalu. Apskatīsim tuvāk laika skalu - kas tas ir, kā to palielināt, konfigurēt utt. Apspriežam slāņus, to īpašības (var paslēpt, atstāt, bloķēt), slāņa pārdēvēšanu.

Jūs arī uzzināsit, kā bloķēt objektus, kādas ir objektu formas un kā mainīt krāsas.

Kā izveidot laikapstākļu slēdža animāciju?

Nodarbības galvenā uzmanība tiek pievērsta karsto taustiņu iespējām. Programmā zīmējam sarežģītākas – daudzstūra – formas un elementus. Iepazīsimies ar radniecīgām tehnikām, izmantosim rīku "Grid" un iepazīsimies ar tā funkcijām. Autors parādīs, kur meklēt šo rīku, strādās ar pildījumu un izveidos papildus elementus, ko izmantosim animācijā.

Mēs strādājam ar fonu un efektiem. Rezultātā jūs iegūsit diezgan vienkāršu, bet efektīvu animāciju, kas veidota, pamatojoties uz daudzu identisku elementu kustību, kuriem kadrā vajadzētu parādīties vienmērīgi un vienlaikus.

Pamatojoties uz iegūtajām prasmēm, jūs varēsiet izveidot vēl sarežģītāku animāciju pēc līdzīgām tehnikām, kas ievērojami paplašinās jūsu iespējas.

Kā izveidot animāciju ar Gravity Falls varoņiem?

Ļoti forša nodarbība, kas veltīta ļoti populārajiem multfilmas Gravity Falls varoņiem - Mabel un Dipper Pines. Nodarbības īpatnība ir tāda, ka mums ir nepieciešams animēt tikai atsevišķus, mazus zīmējuma elementus. Par pamatu varat izmantot savu attēlu vai izvēlēties avotu no interneta.

Izveidosim iepriekšēju kompozīciju. Mēs izmantojam punktus un pielāgojam tos, lai fiksētu noteiktus attēla elementus un tādējādi padarītu daļu attēla nekustīgu. Animācijas pievienošana laika skalai. Mainiet iestatījumus, lai iegūtu vēlamo animācijas efektu.

Mēs uzskatām tādus jēdzienus kā enerģija un kustības vienmērīgums, un iestatām pareizo kadru ātrumu, lai attēls būtu vienmērīgs. Autors pastāstīs, kāpēc tas ir svarīgi, kā arī kāds Frame Rate tika izmantots mūsdienu spēlēs, klasiskajā Disneja animācijā un filmās.

Kā izveidot kosmosa animāciju programmā Adobe After Effects?

Nodarbības līmenis ir nedaudz sarežģītāks, salīdzinot ar citiem, un ne mazāk interesants! Šoreiz jāstrādā ne tikai ar animāciju, bet jāiemācās animēt uzrakstu. Šajā apmācībā jūs izveidosit animētu efektu kā burtu elementu, pamatojoties uz fona no tīmekļa.

Jūs varat izvēlēties jebkuru “kosmisko” fonu ar zvaigznēm, pēc tam izveidot uz tā uzrakstu, ko mēs animējam, un nav jāiekustina viss vārds, bet tikai daži burti. Rezultātā iegūsi neparastu un ļoti radošu darbu, ko var papildināt ar savu portfolio.

Kā izveidot suņa animāciju?

Pārvērtiet to par animāciju vektora attēls suņi, iepriekš atrasti internetā. Lai īstenotu nodarbību, varat izmantot savus zīmējumus no. Autore detalizēti apraksta programmas galvenos rīkus un darba jomas, pievēršoties katram punktam. Pateicoties tam, jūs uzzināsit par rīkkopas funkcijām.

Turklāt no nodarbības jūs uzzināsiet, kas ir enkura punkts vai enkura punkts (izvēlētais kadra punkts), kam tas ir paredzēts un kā tas darbojas. Pildspalvu izmantosim kā galveno instrumentu visas nodarbības laikā, lai apgūtu un nostiprinātu jaunu, svarīgu prasmi.

Sakārtosim mājasdarbus.

Nodarbība būs noderīga tiem, kuri vēlas novērtēt citu kursa dalībnieku mājasdarbus, uzzināt ko jaunu, kā arī mācīties no kļūdām un darbu piemēriem. Kursa autore analizē kursa sadaļu darbu, norādot uz neprecizitātēm, trūkumiem un kļūdām.

Skatoties video, jūs dzirdēsiet daudz noderīgi padomi, iezīmes dizainā, stilos, kā arī iemācīties novērtēt savu darbu, pamatojoties uz izpildes kvalitāti, radošumu un no tehniskā viedokļa. Lieliska prasme priekš tālākai attīstībai, kas tev noteikti noderēs arī turpmāk – ceļā uz savu prasmju pilnveidi un jaunu zināšanu iegūšanu.

Kā izveidot bērnu puķu poda animāciju?

Animēsim jauku un diezgan vienkāršu ilustrāciju. Varat iepriekš uzzīmēt dizainu programmā Abode Illustrator vai izveidot skici Adobe After Effects logā. Par pamatu ņemam jebkuru zīmējumu - mūsu vai interneta, izvēloties vienu vai vairākus avotus.

Pateicoties nodarbībai, iemācīsimies animēt ne tikai atsevišķas zīmējuma detaļas, bet arī papildu elementus, piemēram, vēja brāzmas, kas animācijai piešķirs neparastumu un “svaigumu”. Nākotnē šādu funkciju varēs izmantot visdažādākajos projektos.

Kā izveidot animāciju ar morfēšanu?

Nodarbības mērķis ir iepazīstināt skolēnus ar tādu efektu kā morfēšana, parādīt piemērus, kā arī uzzināt, kā līdzīgu efektu īstenot darbā. Īsāk sakot, morfēšana ir tehnoloģija animācijā vai vizuālais efekts, pārveidojot vienu objektu citā.

Ir nepieciešams, lai objekts vienmērīgi pārveidotos, “nekaitētu” acij un izskatītos stilīgi un interesanti. Līdzīgu funkciju vēlāk var izmantot televīzijas filmās vai spēlfilmās, kā arī TV reklāmās. Morfēšana bieži tiek izmantota supervaroņu filmās vai zinātniskās fantastikas filmās. Autore parādīs, kā izveidot šādu vizualizāciju, pamatojoties uz vienkāršiem objektiem.

Kā izveidot animāciju ar bāku?

Strādājam ar zīmējumu, kas izveidots programmā Adobe After Effects. Mēs par pamatu ņemam savas idejas vai atsauces. Varat arī uzzīmēt attēlu programmā Illustrator un pēc tam importēt to mūsu programmā. Veidojam projektu ar vairākiem animācijas elementiem.

Galvenais elements ir bāka, kas izgaismo krastu ar lampu, kas kustas pa apli. Otrs animācijas elements ir mirgojošās zvaigznes. Autors arī pastāstīs, kas ir taustiņi un kā tos izmantot, veidojot animāciju, lai iegūtu tieši vajadzīgo efektu. Vienlaikus viņš sniedz dažādus padomus, stāsta par praksi un dalās ar trikiem.

Kā izveidot zivju animāciju?

Nodarbība ir veltīta divām svarīgām tēmām – pildspalvas izmantošanai un objekta, piemēram, zivs, animācijai. Objekts netika izvēlēts velti: zivis pārvietojas vienmērīgi, uzmanīgi kustinot ķermeni un spuras. Tas ir tas, kas jānorāda nodarbībā. Nodarbība ļaus arī uzlabot un nostiprināt pildspalvas lietošanas prasmi, zīmējot objektu tieši Adobe After Effects logā.

Kā izveidot regbija tēmu animāciju?

Oriģināla animācija ar unikālu skatījumu uz sporta tēmu ir lieliska iespēja tiem, kas plāno veidot spēles vai veidot grafiku komerciālai lietošanai, kas specializējas sporta pasākumos. Nodarbību novērtēs gan iesācēji, gan pieredzējuši lietotāji, kuri vēlas savam darbam pievienot “svaigumu” vai atrast jaunu pieeju.

Autore parāda, kā izveidot animāciju no nulles, kā arī stāsta par pamatiem – rīkiem. Animācijai izmantojam gatavu ilustrāciju, to var izveidot no nulles vai atrast atsauces internetā un uzzīmēt programmā Illustrator. Ir arī nepieciešams sadalīt ilustrāciju slāņos, lai jūs varētu strādāt ar katru no tiem atsevišķi.

Kā izveidot pavāra kaķa animāciju?

Jauka animācija, kuras pamatā ir zīmējums. Varat izmantot savu ilustrāciju vai atsauces no interneta. Varat arī izveidot bāzi programmā vai After Effects. Nodarbība ir veltīta šefpavāra kaķa animācijas izveidei soli pa solim. Autors arī detalizēti analizē laika skalu, izskaidrojot katru funkciju un funkciju. Piemēram, jūs uzzināsiet, kā mainīt līnijas izmēru, kas ir slāņa caurspīdīgums un citus trikus.

Arī autors pievērsīsies pamatiem, un tāpēc klausītājam būs iespēja atsvaidzināt zināšanas un papildināt tās. Papildus teorijai visas iegūtās prasmes nostiprinām praksē. Pēc nodarbības tavā portfolio būs animēts kaķis, kas būs ideāls tēls komerciālam projektam (restorāna mājaslapas vai kafejnīcas reklāmas veidošanai).

Kā izveidot animāciju no multfilmas “Otra puse dzīvžogam”?

Šoreiz mūsu animācijas pamatā būs diezgan slavenā animācijas seriāla “Otrpus žogam” varoņi. Par pamatu izmantojam GIF no interneta. Nodarbība ir vērsta uz iepriekšējās nodarbībās apgūto prasmju nostiprināšanu, kā arī jaunu teorētisko zināšanu iegūšanu. Īpaša uzmanība koncentrējas uz laika skalu un taustiņu izmantošanu. Turklāt mēs aktīvi lietojam kustības ātruma jēdzienu, pielāgojam to un mainām pēc vajadzības.

Mēs strādāsim pie fona animācijas un pozīcijas parametriem. Autors arī pastāstīs, kā pieredzējis meistars atšķiras no iesācēja, un detalizēti analizēs par pamatu ņemto animāciju. Tāpat uzzināsiet, kā pabeigt gifa elementus, kā to pārvērst formās un kontūrās, kas ir maska, kā to uzzīmēt un kāpēc tā ir vajadzīga. Kā labot kļūdas un trūkumus.

Kā izveidot animāciju ar burgeru un japāņu irbulīšiem?

Mēs dažādojam savu portfolio ar oriģināliem darbiem. Šoreiz iedarbinājām burgeru un japāņu irbulīšus. Mēs izveidojam zīmējumu uzreiz programmas logā. Tas ir diezgan vienkārši, un tāpēc sagatavošana neaizņems daudz laika. Pēc tam mēs pārejam pie animācijas. Mēs izveidojam jaunu projektu un konfigurējam to, ņemot vērā opciju īpašības. Mainiet fonu pēc vēlēšanās.

Mēs aktīvi izmantojam karstos taustiņus, regulējam pozīciju un varam mainīt kadru ātrumu. Sīkāk autore runā par tādu jēdzienu kā formas. Kas tie ir, kā tos izveidot un izmantot. Atlases rīku, atslēgu apskats, rūpīga objektu kustības izpēte. Turklāt jūs uzzināsiet, kāpēc labāk ir izmantot programmu angļu valodā.

Kā izveidot nobiedētu ruļļu animāciju?

Šodien veidojam smieklīgu animāciju ar nobiedētu rullīti. Neparasts darbs ar wow efektu, kas patiks gan profesionāļiem, gan iesācējiem, īpaši, ja strādājat pie portfolio un vēlaties pievienot kaut ko ļoti oriģinālu. Animācijas pamatā ir cikliska kustība, tas ir, kustību kombināciju sērijas atkārtošana. Strādājam ar sagatavotiem zīmējumiem programmā Abode Illustrator.

Varat arī zīmēt rakstzīmes tieši programmā After Effects. Mēs importējam failu, pievērsiet uzmanību iestatījumiem. Mēs arī izveidojam jaunu dokumentu, ņemot vērā iestatījumus. Mēs aktīvi izmantojam laika skalu, kā arī strādājam ar slāņiem, pētot apakšizvēlnes un slāņu opcijas. Jūs uzzināsit, kas ir ceļi, virsotnes, kā strādāt ar aizpildījumiem un daudz ko citu.

Kā izveidot sveču animāciju?

Dinamiska un smieklīga animācija no divām svecēm, no kurām viena deg, bet otra dzēš. Īpatnība ir ne tikai dinamikā, bet arī fona maiņā kustības laikā. Autors sāk ar programmas pamatparametriem un darba logu, un pēc tam pāriet uz animācijas izveidi.

Viņš runā par sākotnējiem iestatījumiem, kompozīciju un citiem pamata iestatījumi. No šīs nodarbības jūs uzzināsit par daudziem praktiski padomi un dzīves hacks, kā arī izveidojiet skaistu un spilgtu GIF savam portfolio.

Kā programmā After Effects izveidot pseido-3D midi tastatūras animāciju?

Nodarbības tēma bija interesanta datortehnoloģija, ko sauc par pseido-trīs dimensiju. Pseido 3D ir grafika, kas mēģina atdarināt trīsdimensiju spēļu telpu, taču tā nav viena. Līdzīgu efektu bieži izmanto datorspēlēs. Viens šādas pieejas piemērs ir slavenā spēle Doom.

Tieši to mēs pētīsim! Autore pastāstīs un parādīs, kā izveidot tastatūras animāciju, izmantojot pseido-3D. Nodarbība būs īpaši interesanta tiem, kuri plāno savu turpmāko darbu saistīt ar spēļu tehnoloģijām vai Datorspēles. Nākotnē, izmantojot šo funkciju, varēsit izveidot sarežģītākas animācijas.

Kā izveidot astronautu animāciju?

Mēs veidojam GIF ar astronautu skafandrā, kas pārvietojas kosmosā uz planētas fona. Strādājam ar fonu un mazām detaļām, veidojot gludu attēlu ar vairākiem kustīgiem elementiem. Mēs turpinām strādāt ar laika grafiku, nostiprinot savas prasmes.

Mēs arī sākam tuvāk apskatīt slāņus un iestatījumus. Autore detalizēti parāda un stāsta, kā strādāt ar programmu, kas jādara, lai iegūtu tādu vai citu efektu. Viņš vienlaikus atbild arī uz vebināra dalībnieku jautājumiem.

Kā izveidot saksofonista animāciju?

Nodarbības tēma ir kolāžas stila animācijas veidošana ar skaņu. Pirmkārt, mums ir jāsagatavo materiāli, no kuriem mēs veidosim kolāžu. Tāpat kā ilustrācijas pamatu jāizvēlas fotogrāfija. Tāpat ir jāatrod video, kurā saksofonisti uzstājas, lai atkārtotu viņu kustības un padarītu animāciju dabiskāku.

Mēs zīmējam programmā Abode After Effects, veidojot daudzus slāņus. Tādējādi mums būs vieglāk animēt kolāžu. Varat arī izmantot Photoshop faili. To visu un daudz ko citu uzskatāmi demonstrē kursa autors. Viņš vienlaikus atbild arī uz kursu dalībnieku jautājumiem.

Kā izveidot animāciju ar peli un ledusskapi?

“Kā pele pakārās ledusskapī” – mēs izveidojam sarežģītu animāciju ar raksturīgu karājošo peli un uznirstošo ledusskapi, kura pamatā ir vektorgrafika. Strādājam ar telpu, zīmējam papildus elementus (ledusskapi, grīdu, sienas). Varat pievienot sīkāku informāciju vai atstāt to kā piemērā.

Pēc tam mēs ķeramies pie detaļām, tajā pašā laikā atceroties karstos taustiņus un pamata rīkus. Jūs arī uzzināsiet, kā izveidot kompozīcijas, pielāgot tās, strādāt ar slāni un tā iestatījumiem. Sarežģītības ziņā nodarbība ir vairāk piemērota pieredzējušiem lietotājiem vai tiem, kas iet šis kurss no pirmās nodarbības.

Kā izveidot animāciju ar medūzu?

Kā ideju nodarbībai izmantojam gifu - kadru no filmas, par kuru pārvēršam vektorgrafika. Visgrūtākais elements ir medūza, strādājam arī pie citiem elementiem: telpas daļas un tēliem. Tāpat kā iepriekšējās nodarbībās, īsumā ir apskatītas programmas galvenās funkcijas, iespējas un rīki. Nodarbības īpatnība ir parādīt medūzu kustību pa noteiktu trajektoriju.

Autore parādīs un pastāstīs, kā īstenot šo ideju, lai kustības būtu pēc iespējas dabiskākas un gludākas. Jūs arī redzēsit tieši tos taustiņus, kurus izmanto vebināra autors, tādējādi stiprinot savas karsto taustiņu prasmes.

Kā animēt lidmašīnu?

Sākam ar apskatu par pamata lietām – strādājam cauri pamata rīkiem, veidojot jaunu projektu (jaunu dokumentu), strādājot logus. Programmā mēs zīmējam bāzi no nulles. Varat arī izmantot programmu Illustrator un pēc tam importēt to programmā After Effects. Mēs izveidojam jaunu dokumentu un sākam zīmēt, lai varam animēt attēlu.

Īpašu uzmanību pievēršam vienmērīgai gif kustībai, pielāgojot Rate parametrus, lai sasniegtu vēlamo efektu. Šodien strādājam ar 14 kadriem sekundē, līdzīgi kā filmās. Mēs skatāmies uz rezultātu, izlabojam trūkumus un veicam korekcijas projektā. Mēs strādājam arī ar lidojuma trajektoriju, ar objektiem, kas pārsniedz loksni. Mēs izmantojam pildspalvu un citus rīkus.

Kā animēt automašīnu?

Par pamatu animācijai mēs izvēlamies sarežģītu elementu - automašīnu. Mēs izmantojam trīsdimensiju attēlu ar toņiem un pustoņiem, kurus pēc tam iedarbināsim. Zīmējumu var izveidot programmā Illustrator vai tieši After Effects logā. Par pamatu ņemam jebkuru skici vai fotogrāfiju no interneta. Procesa laikā mums būs nepieciešamas arī vairākas faktūras, piemēram, stikls un raksts.

Veidosim kopainu. Strādājot mēs “saistajam” elementus vienu ar otru, kā arī strādājam ar enkura punktiem, tos uzstādot un pārbaudot, regulējot kadru skaitu sekundē. Gandrīz visas komandas izpildām, izmantojot karstos taustiņus, lai tās atcerētos un paātrinātu darba procesu.

Kā izveidot animāciju ar izometriju?

Izometrija ir oriģināls paņēmiens, uz kura pamata var izveidot ne tikai ilustrācijas, bet arī animāciju. Tieši pēdējo jūs darīsit, iemācoties izveidot banku sektora elementus (plastikāta karti un monētas), izmantojot šo paņēmienu.

Šādu animāciju var izmantot komerciālos projektos, piemēram, veidojot bankas vai jebkuras finanšu organizācijas vietni. Tātad, kāpēc ne dažādot savu portfolio ar šo piemēru! Attēls izometriskā projekcijā ir lieliska iespēja parādīt savas prasmes un strādāt pie savām prasmēm.

Kā izveidot bezkaunīga kaķa animāciju?

Vienlaikus autore atbild uz vebināra klausītāju jautājumiem, piemēram, par to, kāpēc darbam nepieciešama programmas angļu versija, kā arī cik aktuāla ir pati animācija, tajā skaitā kā profesionāla nodarbošanās.

Kā izveidot animāciju ar NLO?

Kursa noslēguma nodarbība, kurā veidosi lidojošo šķīvīti ar staru. Mēs sākam ar darba ekrāna un programmas galveno funkciju pārskatu, pēc tam pārejam pie GIF izveides. Mēs nostiprinām visas iepriekšējās nodarbībās iegūtās prasmes un zināšanas, proti, strādājam ar slāņiem un to iespējām, rediģējam fonu, uzstādām animāciju un regulējam kustības ātrumu, izmantojot laika skalu.

Mēs arī uzstādām kompozīciju, zīmējam programmā, izmantojot pildspalvu un citus rīkus, un uzstādām dažādus efektus animācijā. Pēc visa kursa par Abode After Effects jūsu portfolio būs 30+ pilnvērtīgi darba piemēri, viens no tiem ir animācija ar NLO.