Tiksimies ar referentu. KuMir programmēšanas vide.

Linux pārskats

1) Apmācības uzdevumi Izpildītājs GRASSSHOPPER

dzīvo uz skaitļu līnijas. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Grasshopper komandu sistēma:

Uz priekšu 4 – sienāzis lec uz priekšu 4 vienības, Atpakaļ 3 – sienāzis lec atpakaļ 3 vienības.

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 3”, lai Grasshopper nonāktu 27. punktā?

2) Izpildītājs GRASSSHOPPER dzīvo uz skaitļu ass. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Grasshopper komandu sistēma: Uz priekšu 6

– sienāzis lec uz priekšu 6 vienības,

Atpakaļ 4

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 4”, lai Grasshopper nonāktu 28. punktā?

3) Izpildītājs GRASSSHOPPER dzīvo uz skaitļu ass. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Grasshopper komandu sistēma: Uz priekšu 5

– sienāzis lec uz priekšu 5 vienības, Atpakaļ 3

– sienāzis atlec 3 vienības atpakaļ.

4) Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 3”, lai Grasshopper nonāktu 21. punktā?

Uz skaitļu līnijas dzīvo izpildītājs GRASSSHOPPER. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Grasshopper komandu sistēma:

Uz priekšu 7

Atpakaļ 5

5) Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 5”, lai Grasshopper nonāktu 19. punktā?

Uz skaitļu līnijas dzīvo izpildītājs GRASSSHOPPER. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Grasshopper komandu sistēma: Uz skaitļu līnijas dzīvo izpildītājs GRASSSHOPPER. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 10. Grasshopper komandu sistēma:

– sienāzis lec uz priekšu 6 vienības, – sienāzis lec uz priekšu 7 vienības,

– sienāzis atlec 4 vienības atpakaļ.

6) Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 4”, lai Grasshopper nonāktu 43. punktā?

Uz skaitļu līnijas dzīvo izpildītājs GRASSSHOPPER. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir 15. punkts. Grasshopper komandu sistēma: Uz priekšu 17

– sienāzis lec uz priekšu 17 vienības, Atpakaļ 6

– sienāzis atlec 6 vienības atpakaļ.

7) Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 6”, lai Grasshopper nonāktu 36. punktā?

Uz skaitļu līnijas dzīvo izpildītājs GRASSSHOPPER. GRASSSHOPPER sākotnējā pozīcija ir punkts 20. Grasshopper komandu sistēma: Uz priekšu 3

Uz priekšu 7 – sienāzis lec uz priekšu 3 vienības,

– sienāzis atlec atpakaļ par 5 vienībām.

Kāds ir mazākais komandu skaits, lai Grasshopper pārvietotu uz punktu (-4)?

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 3”, lai Grasshopper nonāktu 31. punktā?

9) Izpildītājs Grasshopper dzīvo uz skaitļu līnijas. Sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Sienāza komandu sistēma:

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 4”, lai Grasshopper nonāktu 31. punktā?

10)

“Uz priekšu 3” (sienāzis lec uz priekšu par 3 vienībām),

“Atpakaļ 4” (sienāzis lec atpakaļ par 4 vienībām).

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 4”, lai Grasshopper nonāktu 32. punktā?

11) Izpildītājs Grasshopper dzīvo uz skaitļu līnijas. Sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Sienāza komandu sistēma:

“Forward 5” (sienāzis lec uz priekšu par 5 vienībām),

“Atpakaļ 3” (sienāzis lec atpakaļ par 3 vienībām).

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 3”, lai Grasshopper nonāktu 33. punktā?

12) Izpildītājs Grasshopper dzīvo uz skaitļu līnijas. Sākotnējā pozīcija ir punkts 0. Sienāza komandu sistēma:

“Forward 6” (sienāzis lec uz priekšu par 6 vienībām),

“Atpakaļ 5” (sienāzis lec atpakaļ par 5 vienībām).

Cik reižu programmā ir jāparādās komandai “Atpakaļ 5”, lai Grasshopper nonāktu 33. punktā?

Mērķis: iepazīšanās ar KUMIR programmēšanas vides saskarni un DRAWER mākslinieku;

Uzdevumi:

  • ieviest referenta komandu sistēmu;
  • iemācīt izpildītājam izveidot komandu algoritmu.

Nodarbības progress

1. Organizatoriskais moments.

2. Jauns materiāls(prezentācijas demonstrācija 1. pielikums):

Izpildītājs Draftsman ir paredzēts rasējumu veidošanai koordinātu plaknē. Rasētājam ir pildspalva, kuru var pacelt, nolaist un pārvietot.

Pārvietojot nolaista spalvu, aiz tās paliek pēda - segments no iepriekšējās pozīcijas uz jauno. Pārvietojot pacelto pildspalvu, nekādas pēdas nepaliek. Sākotnējā stāvoklī uzzīmētāja pildspalva vienmēr ir pacelta un atrodas punktā (0, 0).

Izpildītāju komandu sistēmā “Draftsman” ir iekļautas 6 komandas:

  1. nolaidiet pildspalvu
  2. paceliet pildspalvu
  3. pāriet uz punktu (X, Y)
  4. pārvietot pēc vektora (dX, dY)
  5. iestatīt krāsu (krāsa)
  6. uzraksts (platums, teksts)

Komanda “pildspalva uz leju” ieslēdz zīmētāju kustības un zīmēšanas režīmā.

Komanda “pacelt pildspalvu” ieslēdz zīmētāju kustības režīmā bez zīmēšanas. Ja pildspalva jau ir pacelta, komanda tiek vienkārši ignorēta.

Komanda “pārvietot uz punktu (x, y)” pārvieto pildspalvu uz punktu ar koordinātām (x, y). Neatkarīgi no iepriekšējās pozīcijas sastādītājs nonāks punktā ar koordinātām (x, y). Šo komandu sauc par absolūto nobīdes komandu.

Komanda “pārvietot vektoru (dX, dY)” ​​pārvieto pildspalvu dX pa labi un dY uz augšu. Ja pašreizējās koordinātas bija (x, y), tad jaunā pozīcija būs (x+dX, y+dY). Tie. koordinātas netiek skaitītas no sākuma, bet gan attiecībā pret pildspalvas pašreizējo stāvokli. Šo komandu sauc par relatīvo nobīdes komandu.

Komanda “iestatīt krāsu (krāsu)” iestata pildspalvas krāsu. Pieņemamās krāsas: “melna”, “balta”, “sarkana”, “oranža”, “dzeltena”, “zaļa”, “ciāna”, “zila”, “violeta”.

Komanda “etiķete (platums, teksts)” parāda tekstu zīmējumā, sākot no pašreizējās pildspalvas pozīcijas. Komandas beigās pildspalva atrodas teksta apakšējā labajā malā (ieskaitot atstarpi pēc pēdējās rakstzīmes). Iepazīšanās platums tiek mērīts rasētāja vienībās. Tas ir burta platums plus atstarpe aiz tā.

Izmantojot Draftsman izpildītāju, programmai jāsākas ar rindu “use Draftsman”.

3. Praktiskā daļa:

Vingrinājums: ierakstiet šo programmu (1. att.)

izmantot izstrādātāju
alg
sākums
. iestatīt krāsu ("sarkans")
. nolaidiet pildspalvu
. paceliet pildspalvu
. pārvietoties pa vektoru (1,1)
. nolaidiet pildspalvu
. pārvietot pēc vektora (0.7)
. pārvietoties pa vektoru (7,0)
. pārvietoties pēc vektora (0,-7)
. pārvietot pēc vektora (-7,0)
. paceliet pildspalvu
. pāriet uz punktu (1,8)
. iestatīt krāsu ("melns")
. nolaidiet pildspalvu
. nobīde pēc vektora (3.5,3)
. nobīde pēc vektora (3,5,-3)
kon

Vingrinājums: Ierakstiet šo programmu:

1) Piemērs:

· iestatīt krāsu (“sarkanu”)

· nolaidiet pildspalvu

· nobīde pēc vektora (1,1)

· uzraksts (0,5, ”1. att.”)

Praktiskais uzdevums:

2) Sastādiet programmas kodu Idol programmēšanas vidē, izmantojot DRAWER mākslinieku

A) izveidojiet vārdu PASAULE (izmantojiet sarkano krāsu);

B) būvēt (izmantojiet melno krāsu);

C) veidot (izmantot violetu);

D) veidot (izmantot zilu);

4. Mājas darbs: atkārtojiet piezīmes (izdomājiet savus taisnu līniju zīmējumus)

KuMir ir apmācības programma skolēniem, kuri nolemj sākt apgūt programmēšanas sistēmu. Ir sava programmēšanas valoda. Programmu izstrādāja Krievijas Zinātņu akadēmijas Informātikas pētniecības institūta speciālisti, lai palīdzētu skolotājiem mācību priekšmetā “Informātika”, lai vienkāršotu izglītības procesu un padarītu to interaktīvāku. Šajā vietnē jūs varat lejupielādēt KuMir bez maksas.

Kas ir šis zinātniskais produkts?

KuMir nozīmē – izglītības pasauļu kopums. Patiešām, programma satur dažādas programmēšanas iespējas, sākot no matemātiskām un loģiskām operācijām līdz zīmēšanai un interaktīvai procesa vadībai ar pilnvērtīgu ievades-izvades sistēmu.

Uzstādīšana ir vienkārša. Šobrīd ir pieejama tikai Windows 7 versija. Taču nākotnē programmu plānots izstrādāt arī citām platformām. Bet parastajiem skolniekiem tas ir tas, kas viņiem vajadzīgs. Jūs varat iegūt informāciju par jaunāko versiju Ar oficiālā vietne.

Šis komplekss programmēšanai izmanto savu valodu. Starp citu, programmēšanas valodu, ko izmanto, lai strādātu šajā programmā, sauc arī par Idol. Pati valoda ir nosacīti sadalīta vairākās grupās, kas sadalītas pēc to funkcionālās sastāvdaļas:

  • algoritmiskās valodas komandas;
  • Robotu komandas;
  • Sagatavotājs pavēl.

Programmēšanas valoda var darboties ar vairāku veidu daudzumiem:

  • vesels;
  • īsts;
  • loģisks;
  • simbolisks;
  • ar burtiem.

Kā redzat, šī valoda piedāvā plašu programmu rakstīšanas iespēju klāstu. Iesācējiem to ir diezgan viegli iemācīties, taču, ja jau zināt kādu programmēšanas valodu, to var būt grūti apgūt, jo sintakse šeit ir diezgan bērnišķīga un pie tās jāpierod.

Programmēšanas valoda satur arī visas pamata matemātiskās un algebriskās funkcijas. Tas ļaus apvienot gan programmēšanas pamatu apguvi, gan tādus priekšmetus kā matemātika, algebra, ģeometrija un fizika.

Sistēmas trūkumi:

  • nepietiekams komandas izpildes ātrums;
  • nav klasiskas grafikas;
  • šī valoda nekur citur netiek lietota (lai gan tā ir Paskāla analogs un pa šo ceļu ir iespējams attīstīties tālāk).

Galvenās priekšrocības:

  • visas komandas ir krievu valodā;
  • ir kļūdu diagnostika;
  • bezmaksas un licencēta programmatūra;
  • ērta atkļūdošanas informācijas nodrošināšana;
  • prasme izveidot uzdevumu veidnes;
  • iespēja izveidot programmu veidnes.

Iezīmes darbam ar šo produktu un programmēšanas valodu

Programmēšanas valoda tiek izmantota ar krievu valodas vārdu krājumu un skaidru struktūru. Tas ļauj pat skolēnam, kurš nekad iepriekš nav nodarbojies ar programmēšanu, tikai pāris stundās sākt rakstīt vienkāršas, bet interesantas programmas. Bet tas nenoliedz faktu, ka Idol ļauj jums izveidot diezgan sarežģītas programmas jūsu līmenim.

Liels sistēmas pluss ir arī automātiskā pārbaude, rediģējot programmu. Ja tiek atrastas kļūdas, tiek parādīts informatīvs ziņojums. Programmas darbs tiek parādīts vai nu teksta veidā uz ekrāna, vai arī ļauj izmantot virtuālos izpildītājus - ierīces, kas var veikt noteiktu programmā iegulto darbību kopumu.

Galvenā

Un tāpēc šī programma, protams, tika izveidota. Tas ir tāpēc, lai jūs varētu kārtot vienoto valsts eksāmenu datorzinātnēs. Ārzemju produkcijas sertifikācija mūsdienās ir problemātiska, tāpēc radās savs produkts. Un, tā kā jūs atnācāt šeit, tas nozīmē, ka gatavojaties vienotajam valsts eksāmenam, un tad jums noteikti ir nepieciešams lejupielādēt elku tūlīt no tālāk esošās saites.

Atvērts nodarbības kopsavilkums

datorzinātnēs un IKT

7. klasē.

Tēma: Idol programmēšanas vide. Izpildītājs Referents.


Skolotājs: Dolgopolova T.V.

2014. gada 8. aprīlis

Mērķi: - iepazīstināt studentus ar Kumir programmēšanas vidi;

- iepazīstināt ar Elku vides izpildītāju Radītāju;

- iemācīt sastādīt lineārus algoritmus konkrētam izpildītājam;

- atkārtojiet jēdzienus “Algoritms”, “Izpildītājs”, “SKI”, kā arī algoritmu veidus, ierakstu formas.

Nodarbības progress:

    Org. brīdis:

Sveiki puiši! Apsēdieties.

II . Pārbaudīt aptverto materiālu:

Tests "Vai tā ir taisnība, ka..."(1. slaids)

    Vai bezgalīga darbību secība ir algoritms? (-)

    Vai algoritms, kurā komandas tiek izpildītas secīgi viena pēc otras, ir ciklisks algoritms? (-)

    Vai izpildītājs ir tikai cilvēks? (-)

    Vai algoritms ir ierobežota secība, kurai ir sagaidāms rezultāts? (+)

    Vai algoritms, kurā tiek atkārtotas dažas instrukcijas, ir sazarošanas algoritms? (-)

    Vai datorprogramma ir algoritms? (+)

    Mašīna nevar būt algoritma izpildītājs? (-)

    Vai ovāls blokshēmā norāda uz algoritma sākumu? (+)

    Vai algoritmu var uzrakstīt tikai kā diagrammu? (-)

    Vai algoritma darbības ir jāraksta izpildītājam saprotamā valodā? (+)

    Vai cilvēks var izpildīt jebkuru algoritmu? (-)

    Vai ir īpaša vide algoritmu rakstīšanai? (+)

Puiši, kāds jautājums jums sagādāja grūtības? Kāpēc?

Tagad pārbaudīsim pabeigto testu. Pierakstiet burtus, kas parādās zem zīmes “+”. Kādu vārdu tu dabūji? (Elks )

III . Strādājiet pie jaunas tēmas.

1) - Kas ir elks? Par to mēs šodien runāsim klasē.

Pierakstiet mūsu nodarbības tēmu.(2. slaids)

Puiši, varbūt jūs jau esat kaut ko par šo dzirdējuši vai esat iepazinušies ar kādu citu programmēšanas vidi? Ierakstiet ailē “Ko es zinu”. (Bērnu atbildes)

Ko tu šodien vēlētos uzzināt un iemācīties stundā? Slejās ierakstiet “Ko es gribu zināt” un “Ko es vēlos uzzināt”.

2) – Tagad klausieties Kirilu, kurš jums nedaudz pastāstīs par Idol programmēšanas sistēmu. Varbūt jums jau būs atbildes uz dažiem jautājumiem. (Kirills runā par Kumir programmēšanas sistēmu)

Uz kādiem jautājumiem jūs tagad varat atbildēt? (Atbilde)

3) Darbs ar izpildītāju “Sienāzis”.

Viens no vienkāršākajiem vides veicējiem ir “Sienāzis”. Paskatieties, kādas komandas viņš var tikai izpildīt. Pierakstiet to tabulā. Tagad palaidiet šo algoritmu. Starp citu, nosakiet šī algoritma veidu. (Lineārs)(3. slaids)

Pārbaudīsim. (3. slaids)

FIZISKAIS “Algoritms” (4. slaids)

Puiši, mazliet atpūtīsimies. Izpildīsim šādus algoritmus enerģiskai mūzikai.

4) – Nu, tagad iepazīsimies ar Draftsman izpildītāja komandu sistēmu. Izlasiet mācību grāmatu lpp. 120. Atrodi, kuras komandas šis izpildītājs saprot, bet nepieraksti tās, vienkārši pasvītro ar zīmuli. Ja kaut kas nav skaidrs, atzīmējiet to malā ar “?”

Tātad, kādas komandas var izpildīt sastādītājs?(5. slaids)

Vai jums tie visi ir skaidri?

IV . Praktiskais darbs.

Tagad jūs veiksiet praktisko darbu. Savās maršruta lapās atradīsiet uzdevumus praktiskajam darbam, ko veiksiet Draftsman vidē.Bet vispirms atkārtosim TB: - Ko jūs nevarat darīt, strādājot pie datora? Kas jādara?

Neaizmirstiet pirmajā uzdevumā uzzīmēt iegūto attēlu un pierakstīt otrā uzdevuma algoritmu. (Sāciet darbu pēc skolotāja diktācijas)

V . Apakšējā līnija

Puiši, atgriezieties pie mūsu nodarbības tēmas un jautājumiem, ko jūs sev uzdevāt un ko jūs vēlētos uzzināt. Pārbaudiet "!" tos jautājumus un prasmes, kuras ļoti labi sapratāt un apguvāt. “...” — kas nav pilnībā un “?” - tie, kurus jūs nesapratāt un neiemācījāties.

VI . Mājas darbs.

§ 3,2 s. 120-123 lasījums, skatīt maršruta lapu.

VII . Vērtējumi


Izpildītājs Rasētājs ir paredzēts rasējumu konstruēšanai uz koordinātu plaknes

Mākslinieka vide Zīmētājs - koordinātu plakne


Rasētājam ir pildspalva, kuru var pacelt, nolaist un pārvietot.

Pārvietojot nolaista spalvu, aiz tās paliek pēda - segments no iepriekšējās pozīcijas uz jauno. Pārvietojot pacelto pildspalvu, nekādas pēdas nepaliek. Sākotnējā stāvoklī uzzīmētāja pildspalva vienmēr ir pacelta un atrodas punktā (0, 0).


Izpildītāju komandu sistēmā “Draftsman” ir iekļautas 6 komandas:

nolaidiet pildspalvu

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (X, Y)

pārvietot pēc vektora (dX, dY)

iestatīt krāsu (krāsa)

uzraksts (platums, teksts)


  • Komanda "Pildspalva uz leju". ieslēdz zīmētāju kustības un zīmēšanas režīmā.
  • Komanda "Paņemt pildspalvu". ieslēdz zīmētāju kustības režīmā bez zīmēšanas. Ja pildspalva jau ir pacelta, komanda tiek vienkārši ignorēta.

  • Komanda "pārvietot uz punktu (x, y)" pārvieto pildspalvu uz punktu ar koordinātām (x, y). Neatkarīgi no iepriekšējās pozīcijas sastādītājs nonāks punktā ar koordinātām (x, y). Šo komandu sauc par absolūto nobīdes komandu.

  • Komanda “pārvietot pēc vektora (dX, dY)” pārvieto pildspalvu dX pa labi un dY uz augšu. Ja pašreizējās koordinātas bija (x, y), tad jaunā pozīcija būs (x+dX, y+dY). Tie. koordinātas netiek skaitītas no sākuma, bet gan attiecībā pret pildspalvas pašreizējo stāvokli. Šo komandu sauc par relatīvo nobīdes komandu.



  • Lai pārvietotos, varat izmantot divas komandas - "pārvietot uz punktu" un "pārvietot uz vektoru". Rakstīsim, piemēram, divus algoritmus - vienā izmantosim tikai pirmo komandu, otrā tikai otro.
  • Pirms zīmētājs sāk zīmēt (noliek pildspalvu), viņam jāpārvietojas uz vietu, kur viņš zīmē. Pēc zīmēšanas atkal jāpaceļ pildspalva un jādodas uz koordinātu izcelsmi (kā to prasa nosacījums).
  • Mēs zīmēsim no apakšējā kreisā punkta pulksteņrādītāja virzienā.

izmantot izstrādātāju alg kvadrāts2 sākums . pārvietoties pa vektoru (2,1) . nolaidiet pildspalvu . pārvietot pēc vektora(0,3) . pārvietot pēc vektora(3,0) . pārvietot pēc vektora(0,-3) . pārvietot pēc vektora (-3,0) . paceliet pildspalvu . pārvietot pēc vektora (-2,-1) kon

izmantot izstrādātāju alg kvadrāts1 sākums . pāriet uz punktu (2,1) . nolaidiet pildspalvu . pāriet uz punktu (2,4) . pāriet uz punktu (5,4) . pāriet uz punktu (5,1) . pāriet uz punktu (2,1) . paceliet pildspalvu . pāriet uz punktu (0,0) kon


  • Parasti programmas izmanto šīs divas komandas vienlaicīgi, tas viss ir atkarīgs no problēmas apstākļiem un algoritmu kompilatora vēlmēm. Piemēram, algoritmu var uzrakstīt šādi:
  • 3. piemērs:
  • izmantot izstrādātāju alg kvadrāts3 sākums . pāriet uz punktu (2,1) . nolaidiet pildspalvu . pārvietoties pa vektoru (0,3) . pārvietoties pa vektoru (3,0) . pārvietoties pa vektoru (0,-3) . pārvietoties pa vektoru (-3,0) . paceliet pildspalvu . pāriet uz punktu (0,0) kon


  • Vingrinājums: Izveidojiet algoritmus taisnstūra zīmēšanai līdzīgā veidā.

Izmantot Referents

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (1,1)

nolaidiet pildspalvu

pāriet uz punktu (1,5)

pāriet uz punktu (3,5)

pāriet uz punktu (2,4)

pāriet uz punktu (3,3)

pāriet uz punktu (1,3)


izmantot izstrādātāju

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (2,4)

nolaidiet pildspalvu

pārvietot pēc vektora (-1,0)

pārvietoties pa vektoru (3,3)

pārvietoties pēc vektora (3,-3)

pārvietot pēc vektora (-5,0)

pārvietoties pēc vektora (0,-3)

pārvietoties pa vektoru (4,0)

pārvietoties pa vektoru (0,3)


Izveidojiet algoritmu šāda attēla zīmēšanai izstrādātājam:

izmantot izstrādātāju


Kas tiks uzzīmēts pēc tam, kad izstrādātājs būs pabeidzis algoritmu?

izmantot izstrādātāju

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (5,4)

nolaidiet pildspalvu

pārvietoties pēc vektora (1,1)

pāriet uz punktu (6,1)

pārvietoties pēc vektora (-1,1)

pārvietot pēc vektora (-3,0)

pāriet uz punktu (1,1)

pārvietoties pa vektoru (4,0)

pārvietoties pēc vektora (-1,-1)

pārvietoties pa vektoru (3,0)


Izveidojiet algoritmu Dramatētāja vadīšanai, kā rezultātā koordinātu plaknē tiks uzzīmēts kvadrāts, kura malas garums ir vienāds ar 2 vienībām.

izmantot izstrādātāju


Izveidojiet algoritmu Dramatētāja vadīšanai, kā rezultātā koordinātu plaknē tiks uzzīmēts taisnstūris, kura malu garumi ir vienādi ar 3 un 4 vienībām.

izmantot izstrādātāju


Izveidojiet algoritmus zemāk redzamo figūru zīmēšanai, lai zīmēšanas procesā pildspalva nenokāptu no papīra un netiktu novilkta divas reizes neviena līnija.

a) Izmantošana

pāriet uz punktu




Kas tiks uzzīmēts pēc tam, kad izstrādātājs būs pabeidzis algoritmu:

izmantot izstrādātāju

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (1,1)

nolaidiet pildspalvu

pāriet uz punktu (1,2)

pāriet uz punktu (5,2)

pāriet uz punktu (5,1)

paceliet pildspalvu

pāriet uz punktu (4,2)

nolaidiet pildspalvu

pāriet uz punktu (4,5)

pāriet uz punktu (3,5)

pāriet uz punktu (2,4)

pāriet uz punktu (2,2)