Gra dydaktyczna jako środek nauczania i wychowania dzieci. Zajęcia: Gra dydaktyczna jako metoda nauczania przedszkolaków

Strona
Wstęp……………………………………………………………...…. 3
Rozdział 1. Podstawy systemów dydaktycznych………………….. 5
1.1. Definicja dydaktyki. Zadania i podstawy dydaktyki. 5
1.2. Pedagogika gry……………………………..……. 9
Rozdział 2. Koncepcja i cele gry dydaktycznej…………… 12
2.1. Formy i metody gier dydaktycznych............................ 12
2.2. Gry dydaktyczne…………………………………. 15
Rozdział 3. Gra dydaktyczna na lekcji pracy……………. 25
Wniosek …………………………………………………… 30
Bibliografia ……………………………………... 32

Wstęp.

Ważne miejsce w strukturze procesu pedagogicznego zajmuje proces uczenia się, podczas którego nabywa się wiedzę, umiejętności i zdolności, kształtują się cechy osobowe, które pozwalają człowiekowi dostosować się do warunków zewnętrznych i pokazać swoją indywidualność.

Trafność i znaczenie społeczne tematu. Szczególne zainteresowanie problemem edukacji rozwojowej dzieci w wieku szkolnym spowodowane jest ogromnym znaczeniem, jakie edukacja ma dla rozwoju dziecka. Wielki czeski nauczyciel Jan Amos Komeński (1592-1670) w swoim dziele „Wielka dydaktyka” nazwał dydaktykę „uniwersalną sztuką nauczania wszystkich wszystkiego”. Nadał pojęciu „dydaktyka” szerokie znaczenie. Ya A. Komensky uważał, że dydaktyka to sztuka nie tylko nauczania, ale także wychowania.

Podstawy teoretyczne Organizacją procesu uczenia się, jego wzorcami, zasadami, metodami itp. zajmuje się najważniejsza gałąź pedagogiki – dydaktyka. Termin „dydaktyka” pochodzi od greckich słów „didaktikos” – nauczanie i „didasko” – studiowanie. Pojęcie to po raz pierwszy wprowadził do obiegu naukowego niemiecki pedagog Wolfgang Rathke (1571-1635) na oznaczenie sztuki nauczania (w trakcie wykładów „Krótki raport z dydaktyki, czyli sztuka nauczania Ratihia”).

Znaczący wkład w rozwój dydaktyki jako nauki wnieśli Ya. A. Komensky, I. G. Pestalozzi, I. F. Herbart, D. Dewey, K. D. Ushinsky, P. F. Kapterev, M. A. Danilov, B. P. Esipov, M. N. Skatkin, L. V. Zankov i inni naukowcy .

Obiekt Praca ta ma charakter edukacyjny dla dzieci w wieku szkolnym.

Temat praca jest grą dydaktyczną służącą jej rozwojowi.

Zamiar Praca polega na umiejętności prawidłowego przedstawienia lekcji w formie gry i przyciągnięcia uwagi uczniów.

Aby osiągnąć ten cel, ustala się: zadania :

Nauczanie dzieci poprzez zabawę;

Promować umiejętność współpracy we wspólnych działaniach;

Identyfikacja konstrukcji dydaktycznej procesu uczenia się, tj. jego

istota poznawcza (epistemologiczna);

Zaprojektowanie modelu uczenia się zgodnie z jego

cechy strukturalne;

Zapoznać się z różne sposoby prezentacja materiałów edukacyjnych.


Rozdział 1. Podstawy systemów dydaktycznych .

1.1. Definicja dydaktyki. Zadania i podstawy dydaktyki.

We współczesnym świecie, pełnym kontrastów i sprzeczności, zachodzą istotne zmiany i przekształcenia, które znajdują odzwierciedlenie we wszystkich sferach życia człowieka. Cywilizacja staje przed wyborem kierunku swego dalszego rozwoju w obliczu licznych katastrof i kataklizmów, zarówno naturalnych, jak i charakter społeczny. Trzecie tysiąclecie podkreśla edukację jako jeden z najszerszych obszarów działalności człowieka, ponieważ obejmuje ponad miliard uczniów i około pięćdziesiąt milionów nauczycieli. Zwiększanie społecznej roli edukacji w XXI wieku. jest ściśle powiązane z definicją nowych paradygmatów przyszłego społeczeństwa.

Pedagogika skupia się dziś na społecznej roli przebudowy i stopniowego rozwoju społeczeństwa zgodnie z celami wychowawczymi odpowiadającymi potrzebom ludzkości. Filozofia edukacji na obecnym etapie rozwoju społeczeństwa ma na celu skorelowanie wymagań społeczno-ekonomicznych i indywidualnych wymagań kulturowych. Najbardziej potrzebnymi i opłacalnymi inwestycjami są inwestycje w człowieka i jego doskonalenie, dlatego cywilizowany rozwój społeczeństwa jest możliwy tylko pod warunkiem podniesienia statusu i prestiżu oświaty. To dzięki edukacji i ukierunkowanemu szkoleniu następuje kształtowanie się osobowości ludzkiej oraz jej orientacji duchowej i wartościowej.

Dydaktyka jako specjalna metoda pedagogiczna teoretycznego rozumienia świata jest naukową dziedziną pedagogiki badającą zasady, wartości, wzorce funkcjonowania i rozwoju procesu kształcenia i szkolenia. Zatem przedmiotem badań dydaktyki jako nauki jest relacja pomiędzy rzeczywistym procesem wychowania a uczeniem się jako zjawiskami obiektywnej rzeczywistości pedagogicznej, w której uczenie się pełni rolę narzędzie edukacyjne.

Dla rozwoju samej metodologii dydaktycznej największe znaczenie zyskuje poziom ogólnonaukowy, co wiąże się z integracją dydaktyki z systemem dyscyplin pokrewnych (filozoficznych, społecznych, kulturowych, przyrodniczych, historycznych) i wykorzystaniem tkwiącego w nich potencjału metodycznego podstawy i faktyczne metody badań eksperymentalnych. W tym kontekście punktem wyjścia dla dydaktyki jest psychologiczna teoria poznania, która określa wzorce działalności wychowawczej i poznawczej oraz sposoby jej prowadzenia. Określa to związek dydaktyki z filozofią jako jednym ze źródeł treści edukacyjnych w zakresie uzewnętrzniania praw społecznych.

Obecnie dydaktyka koncentruje się na rozwijaniu problemów teorii uczenia się. Problematyka wychowania w dydaktyce nie jest rozpatrywana samodzielnie, choć nie istnieje ani szkolenie, ani edukacja bez wychowania. Wynika z tego, że dydaktyka jest pedagogiczną teorią nauczania, która dostarcza naukowego uzasadnienia dla jego treści, metod i form organizacyjnych.

Dydaktyka to nauka o nauczaniu i wychowaniu, ich celach, treści, metodach, środkach i formach organizacyjnych.

Andreev V.I. uważa, że ​​ta definicja nie jest wystarczająco kompletna, ponieważ po pierwsze nie ma jednej, ale kilka dość uzasadnionych i skutecznych teorii edukacji i szkolenia: teorie rozwojowe, oparte na problemach, modułowe, zróżnicowane, komputerowe i inne typy i typy treningu. Po drugie, szczególnie w ostatnich latach pogląd, że dydaktyka nie kończy się na teorii kształcenia i szkolenia, ale osiąga poziom technologii nauczania, jest w dydaktyce coraz konsekwentniej i dogłębniej realizowany. Dlatego też, w przekonaniu autora, pełniejsza będzie następująca definicja dydaktyki.

Dydaktyka to nauka o teoriach edukacyjnych i technologiach nauczania.

Dydaktyka jako nauka ma swój własny przedmiot. Przedmiotem dydaktyki są prawa i zasady nauczania, jego cele, naukowe podstawy treści nauczania, metody, formy i środki nauczania.

Niemiecki pedagog i filozof Johann Friedrich Herbart (1776-1841) opracował teoretyczne podstawy dydaktyki, nadając jej status holistycznej teorii nauczania wychowawczego. Dydaktykę uważał za część pedagogiki, a jej przedmiot – wychowanie pedagogiczne – interpretowano jako najważniejszy czynnik w wychowaniu.

Znaczący wkład w rozwiązanie najważniejsze problemy Dydaktykę naukową wprowadził wybitny rosyjski nauczyciel Konstantin Dmitriewicz Uszynski (1824-1870). Po dogłębnym zbadaniu procesów rozwoju umysłowego i wychowania dzieci, zrobił wiele, aby odsłonić istotę uczenia się.

Dydaktyka jest ściśle powiązana z psychologią pedagogiczną, rozwojową, społeczną i psychologią osobowości, która uwzględnia główne podejścia do rozwoju osobowości w procesie uczenia się, a także cechy dojrzewania funkcji umysłowych i wzorce opanowywania treści edukacyjnych.

Pomiędzy dydaktyką a sztuką, estetyką istnieją pewne związki, gdyż proces kształtowania się osobowości odbywa się według „praw piękna”, w oparciu o specyficznie estetyczne eksplorowanie świata.

W kontekście zespołu powiązanych ze sobą dyscyplin szczególne miejsce zajmują dane cybernetyki jako nauki o zarządzaniu złożonymi systemami dynamicznymi w celu percepcji, przechowywania i przetwarzania informacji w celu modelowania i badania procesów psychologicznych i pedagogicznych. Optymalizacja procesu zarządzania uczeniem się wiąże się także z pojawieniem się teorii programowanego uczenia się i jego komputeryzacji.

Ponadto dydaktyka jest podstawą do kształtowania metod przedmiotowych (dydaktyki szczegółowej), gdyż zawiera określone technologie do ich praktycznego wdrożenia. Metody przedmiotowe z kolei zajmują pozycję pośrednią między samą dydaktyką a nauczaną dyscypliną, badają bowiem cechy i wzorce nauczania określonych przedmiotów akademickich (język ojczysty, matematyka, nauki przyrodnicze itp.), a także ich specyfikę na różnych poziomach edukacyjnych (metody nauczania na poziomie podstawowym, dydaktyka szkolnictwa wyższego itp.).

Według B. S. Gershunsky'ego i N. S. Rozova, koncepcyjnymi podstawami dydaktyki są następujące podstawowe postanowienia:

zmienność, tj. teoretyczne rozpoznanie obiektywnej różnorodności technologii nauczania i ich praktyczne wdrożenie;

fundamentalność, co oznacza skupienie się na wiedzy uogólnionej i uniwersalnej, tworzeniu wspólnej kultury i rozwoju myślenia naukowego;

Indywidualizacja, spowodowane potrzebą nieuregulowanej, twórczej działalności, zgodnej z cechami każdej jednostki;

teoretyzowanie, co dotyczy ogólnej treści kształcenia i statusu elementów nauczanej wiedzy;

pluralizacja, związany z koniecznością podejmowania decyzji w kontekście pluralizmu świata;

integralność i integrację zarówno merytoryczne, jak i technologiczne elementy procesu edukacyjnego, skupiające się na postrzeganiu wiedzy o strukturze systemowej, opartej na integracji materiałów z różnych dziedzin nauki, obecności interdyscyplinarnych powiązań i zależności.

1.2. Pedagogika gry.

Jednym z głównych obszarów wychowania dzieci przed pójściem do szkoły jest zabawa. Dlatego przy opracowywaniu problemów publicznej edukacji przedszkolnej, oczywiście, możliwości edukacyjne gry należą do głównych.

Biorąc pod uwagę te możliwości, zabawę należy traktować jako formę edukacji, jako środek rozwiązywania określonych zadań edukacyjnych w stosunku do dzieci wiek przedszkolny.

Baw się, gdyż aktywność dziecka rozwija się według własnych praw. W zależności od tego, jak dobrze zbadano wzorce aktywności zabawowej, możliwe jest ich wykorzystanie w większym lub mniejszym stopniu do celów pedagogicznych.

Gry dla dzieci są częścią systemu organizacji chwil i są podporządkowane ich treści. Powstaje technika „stymulowania” gier, to znaczy wpływania na ich kierunek poprzez organizowanie środowiska gier, rozwijanie treści gier zgodnie z tym lub innym momentem organizującym.

Często trzeba było wiele wysiłku ze strony nauczycieli, aby utrzymać zainteresowanie dzieci tematem zabawy, o czym decydował moment organizacyjny. Oczywiście zainteresowania dzieci wykraczały poza ten temat. „Nowoczesność” tego czy innego momentu organizacyjnego okazała się daleka od „nowoczesności” dla szybko płynących i zmieniających się zainteresowań dzieci. Sama w sobie cenna idea ukierunkowania zabawy w określonym kierunku, prowadzenia jej na poziomie wiodących zadań edukacyjnych, otrzymuje tu błędny wyraz.

Gra stanie się potężnym czynnikiem edukacyjnym, jeśli zostanie wykorzystana w procesie pedagogicznym do organizacji życia dzieci i ich zajęć. Oznacza to, że najważniejsze przejawy życia dzieci w wieku przedszkolnym, czyli ich zainteresowania, prośby, komunikacja itp., będą organizowane i zaspokajane poprzez gry i formy zabawy.

W życiu dzieci w wieku przedszkolnym istnieje już dość rozwinięta zasada społeczna. Przejawia się to w tym, jak dzieci komunikują się ze sobą, jakie wykonują działania, jakie formy zachowań, aktywizują się zainteresowania itp. Pedagogika gier wykorzystuje tę zasadę społeczną od przypadku do przypadku. Jednocześnie w grach mamy do czynienia ze społeczeństwem dziecięcym, a co za tym idzie z edukacją publiczną. Po prostu nie da się wyobrazić sobie życia dziecka w grze jako izolowanej egzystencji jednostki. Zabawa nie może zatem ograniczać się do kształtowania indywidualnej osobowości dziecka poza grupą bawiącą się. Można tu mówić jedynie o życiu społecznym dzieci, o nabywaniu przez nie umiejętności zachowań społecznych, o nadawaniu grom takiego charakteru i kierunku, takiej treści, aby zachęcały dzieci do pozytywnych czynników zachowań i postaw.

Zabawa jako forma organizacji życia i zajęć dzieci przedszkole opiera się na tej zasadzie społecznej i wykorzystuje ją. To właśnie w tych warunkach, czyli w związku z organizacją życia dzieci w przedszkolu i ich działalnością, powstaną szerokie zadania edukacyjne związane z codziennym życiem zespołu dziecięcego i pilnie wymagają realizacji, takie jak zaszczepienie norm zachowań społecznych i nawyków życia w grupie, kształtowanie indywidualności itp.

Faktem jest, że wiele z tych problemów w pedagogice przedszkolnej rozwiązywano werbalnie, w formie sugestii wobec dzieci, bez oparcia się na toku życia dziecka. Na przykład powszechnie wiadomo, że nauczyciele często mają do czynienia z konfliktami, które powstają między dziećmi podczas ich zabaw. Zjawisko to jest zrozumiałe, gdyż zabawa dla dziecka jest pełną manifestacją jego osobowości. Starcia i sprzeczności są tu czymś naturalnym. Nienaturalne jest także to, że zjawiska te często postrzegane są jako coś przypadkowego, a pedagodzy nie biorą pod uwagę faktu, że fakty te odzwierciedlają istotne cechy życia dziecka.

Wykorzystując zabawę jako formę organizacji życia dzieci, należy zadbać o to, aby życie to było ciekawe, sensowne, łatwe dla zespołu dziecięcego i pojedynczego dziecka, tak aby zawierało sytuacje zachęcające dzieci do wyższych form zachowań i uczuć społecznych . Edukacja będzie prowadzona systematycznie i w sposób zorganizowany, nie w formie wpajania dzieciom wymagań – bycia prawdomównym, dzielenia się z innymi itp., ale w samej organizacji ich zabaw.

Aby gry stały się prawdziwym organizatorem życia dzieci, ich aktywnych zajęć, zainteresowań i potrzeb, konieczne jest, aby praktyka wychowawcza uwzględniała bogactwo i różnorodność gier. Stwarza to różnorodność zainteresowań dzieci i podnosi poziom żądań, które kompleksowo rozwijają dzieci. Tylko w tych warunkach kształtują się indywidualne skłonności, zdolności i zainteresowania.

Gry z zasadami (aktywne i dydaktyczne) rozwijają także umiejętności zachowań społecznych dzieci – wspólne działania i cele, cechy osobowości – odwagę, prawdomówność itp.

Gry wymyślane przez same dzieci – odgrywanie ról, budowanie, muzyka, ruch i inne – również mają te cechy społeczne.

Rozwój pedagogiki zabawy wiąże się z oddaniem gier w służbę zadaniom wychowania moralnego...


Rozdział 2. Koncepcja i cele gry dydaktycznej.

2.1. Formy i metody gier dydaktycznych.

We współczesnej dydaktyce istnieją różne podejścia i klasyfikacje metod nauczania. Jedną z takich klasyfikacji jest powszechna klasyfikacja metod nauczania ze względu na źródło wiedzy (metody werbalne, wizualne i praktyczne).

Wyróżnia się dydaktykę ogólną i szczegółową.

Dydaktyka ogólna bada proces uczenia się wraz z czynnikami go powodującymi, warunkami, w jakich zachodzi, i rezultatami, do jakich prowadzi. Bada wzorce, analizuje zależności determinujące przebieg i rezultaty procesu uczenia się, określa metody, formy organizacyjne i środki zapewniające realizację zaplanowanych celów.

Dydaktyka prywatna bada wzorce procesu, treści, form i metod nauczania różnych przedmiotów akademickich.

Dydaktykę prywatną nazywa się metodami nauczania (odpowiedniego przedmiotu akademickiego).

Jak nauka dydaktyka radzi sobie z rozwojem problemów:

Dlaczego uczyć? (cele edukacji, szkolenia).

Kogo uczyć? (przedmioty nauczania).

Jakie strategie nauczania są najskuteczniejsze? (zasady uczenia się).

Czego uczyć? (treści kształcenia, szkolenia). - Jak uczyć? (metody nauczania).

Jak zorganizować szkolenie? (formy organizacji szkoleń).

Jakie pomoce dydaktyczne są potrzebne? (podręczniki, pomoce dydaktyczne, programy komputerowe, materiały dydaktyczne itp.).

Co osiąga się w wyniku szkolenia? (kryteria i wskaźniki charakteryzujące efekty uczenia się).

Jak monitorować i ewaluować efekty uczenia się? (metody monitorowania i oceny efektów uczenia się).

Dydaktyka prywatna w większym stopniu skupia się na praktyce pedagogicznej, posiada własny aparat pojęciowy i terminologiczny oraz wykorzystuje określone metody badawcze. Pozwala to stwierdzić, że w odniesieniu do metod prywatnych dydaktyka pełni funkcję metodologiczną, tj. jest ich podstawą teoretyczną.

Metody werbalne. Ich głównym celem jest przekazywanie informacji edukacyjnych za pomocą słów (ustnych i drukowanych) z wykorzystaniem technik logicznych, organizacyjnych i technicznych. Główne metody tej grupy: opowiadanie, rozmowa, wykład, praca ze źródłami drukowanymi. Działania nauczyciela wykorzystującego te metody polegają na następujących działaniach: stawianie głównego zagadnienia do zbadania; znaki identyfikacyjne; określenie pozycji wyjściowych w analizie procesów i obiektów; porównanie, uogólnienie; formułowanie wniosków itp. Aktywność uczniów polega na spostrzeganiu i rozumieniu otrzymanych informacji, robieniu różnorodnych notatek, szkicowaniu rysunków, diagramów, pracy z przedstawionym materiałem dydaktycznym itp.

Metody wizualne. Główny cel - wiadomość Informacja edukacyjna przy użyciu różnych pomocy wizualnych. Podstawowe metody: demonstracja eksperymentów, demonstracja obiektów naturalnych, demonstracja pomocy wizualnych (obiektów, diagramów, tabel, manekinów, układów itp.), Oglądanie filmów, filmów, programów telewizyjnych itp. Działania nauczyciela polegają na zadaniu głównego pytania i jego przestudiowaniu w oparciu o dane uzyskane z różnych źródeł wizualnych, które demonstruje sam nauczyciel lub uczniowie. Aktywność uczniów polega na obserwacji pokazów prowadzonych przez nauczyciela lub samego ucznia, zrozumieniu otrzymanych danych i zaakceptowaniu głównego celu dydaktycznego danej lekcji, sporządzaniu różnego rodzaju notatek, diagramów, szkiców itp.

Praktyczne metody. Głównym celem jest uzyskanie informacji na podstawie praktycznych działań podejmowanych przez studenta lub praktykanta w procesie organizowania różnorodnych zajęć praktyczna praca. Podstawowe metody: praca praktyczna i laboratoryjna, ćwiczenia. Działalność nauczyciela polega na stawianiu głównego zagadnienia do zbadania w procesie realizacji różnorodnych prac praktycznych wykonywanych przez samego nauczyciela. Aktywność uczniów obejmuje zrozumienie praktycznych działań wykazanych przez nauczyciela, własne działania praktyczne, wykonanie różnorodnych notatek, szkiców, diagramów oraz zaakceptowanie głównego celu dydaktycznego lekcji.

Inną powszechną klasyfikacją metod nauczania jest klasyfikacja zaproponowana przez M.N. Skatkin i I.Ya. Lerner. Zaproponowali podział metod nauczania w zależności od charakteru aktywności poznawczej ucznia w opanowywaniu studiowanego materiału (wyjaśniająco-ilustracyjny, odtwórczy, problemowy, częściowo poszukiwawczy i badawczy).

Wyjaśniające i ilustrujące metoda (odbiorcza informacji). Głównym celem jest zorganizowanie przyswajania informacji przez uczniów poprzez przekazywanie im materiałów edukacyjnych i zapewnienie ich pomyślnego odbioru. Metoda ta jest jednym z najbardziej ekonomicznych sposobów przekazywania uczniom uogólnionego i usystematyzowanego doświadczenia. Działania nauczyciela mają na celu przekazywanie informacji edukacyjnych za pomocą różnych środków dydaktycznych (pomocy wizualnych, tekstów itp.). Aktywność uczniów polega na spostrzeganiu, rozumieniu i zapamiętywaniu przekazywanych informacji.

Metoda reprodukcyjna. Głównym celem jest rozwijanie umiejętności i umiejętności wykorzystania i zastosowania zdobytej wiedzy. Aby rozwiązać ten problem, nauczyciel opracowuje i stosuje różnorodne ćwiczenia i zadania, posługuje się instrukcjami (algorytmami) oraz elementami zaprogramowanego treningu. Aktywność studentów polega na opanowaniu technik wykonywania poszczególnych ćwiczeń przy rozwiązywaniu różnego rodzaju problemów oraz opanowaniu ogólnego algorytmu działań praktycznych.

Metoda problemu (prezentacja problemu). Głównym celem jest ujawnienie różnych problemów w badanym materiale edukacyjnym i pokazanie sposobów ich rozwiązania. Działalność nauczyciela polega na identyfikowaniu i klasyfikowaniu problemów, jakie można postawić uczniowi, formułowaniu hipotez i pokazywaniu sposobów ich sprawdzania, stawianiu problemów w procesie przeprowadzania eksperymentów, obserwacji przyrody i logicznego wnioskowania. Aktywność uczniów polega nie tylko na dostrzeganiu, rozumieniu i zapamiętywaniu gotowych wniosków naukowych, ale także na podążaniu za logiką ich dowodu, a także rejestrowaniu ruchu myśli nauczyciela (problem, hipoteza, dowód rzetelności lub fałszywości przedstawionych założeń itp.).

Istnieją inne klasyfikacje metod nauczania. Wyjaśnia to złożoność przedmiotu badań i znaczenie wyposażenia metodologicznego procesu pedagogicznego. Wybór metod nauczania przez praktyków zależy od szeregu warunków. Na przykład z ogólnych celów edukacji; cechy badanego przedmiotu; charakterystyka wiekowa uczniów i poziom ich przygotowania; poziom umiejętności zawodowych nauczyciela; sprzęt materialny; cele i zadania konkretnej lekcji itp.

2.2. Gry dydaktyczne.

Opcja specjalna Komunikację pedagogiczną reprezentują gry dydaktyczne, podczas których cele uczenia się osiągane są przy pomocy i rozwiązywaniu problemów w grze. Kierując procesem gry, nauczyciel jednocześnie kieruje działalnością edukacyjną i poznawczą, łącząc ją z pozytywnym tłem motywacyjnym i emocjonalnym gry, z entuzjazmem rywalizacji. Na poziomie edukacji przedszkolnej głównym punktem zastosowania gier dydaktycznych jest sam proces uczenia się poprzez zabawę, naukę poprzez zabawę. Poznając zasady gry, dziecko poznaje otaczający go świat, podstawy relacji pomiędzy członkami zespołu, uczy się samokontroli, nabywa umiejętności planowania zachowań. W nauczaniu dzieci w wieku szkolnym gry dydaktyczne coraz częściej stają się formami przekazywania bardzo specyficznej wiedzy i umiejętności. Szczególne znaczenie na tych zajęciach mają zabawowe momenty zajęć, związane z ćwiczeniami, utrwaleniem przerobionego materiału oraz rozładowywaniem napięć i przepracowania dzieci.

Nie mniejsze znaczenie ma wykorzystanie gier dydaktycznych do aktywowania uwagi i zainteresowania dzieci podczas nauki nauk przyrodniczych. Na przykład podczas studiowania tematu „Kartezjański układ współrzędnych na płaszczyźnie” naturalne jest, że nauczyciel matematyki korzysta z popularnej wśród uczniów gry „Pancernik”. Podczas zabawy, pod właściwymi komentarzami nauczyciela, dzieci w naturalny sposób poznają nie tylko pojęcia: współrzędne kartezjańskie, układy odniesienia, odcięte, rzędne, ale także pojęcia bardziej złożone. Rzeczywiście w warunkach gry łatwiej jest upewnić się, że położenie punktu na płaszczyźnie jest określone przez dwie, a nie jedną lub trzy współrzędne; w razie potrzeby łatwiej jest nauczycielowi wprowadzić koncepcje pełnego lub ortogonalnego podstawa. W warunkach tej samej gry praktycznej łatwiej jest wprowadzić wymóg identyczności „układów odniesienia” dla wszystkich uczestników, koncepcję trajektorii ruchu w funkcji zmiany współrzędnych itp.

Gry naśladowcze i biznesowe mogą mieć także podłoże dydaktyczne, podczas którego uczniowie w drodze konkursu wybierają taki czy inny optymalny sposób rozwiązania problemu. Studiując nauki ścisłe, tego typu gry można skojarzyć z rozwiązaniem niemal każdego rodzaju problemu pomiarowego. Na przykład w temacie określania powierzchni wielokątów możesz użyć gier takich jak „projektant wnętrz” lub „budowniczy wiejskiego domu”, studiując podstawy trygonometrii, możesz korzystać z gier takich jak określanie odległości do gwiazd lub wrogą łódź podwodną. Szczególnie powszechne stało się wykorzystanie gier biznesowych w praktyce szkolenia zawodowego i przemysłowego, w systemach przekwalifikowania i doskonalenia zawodowego specjalistów.

W większości tych przypadków nauczyciel ma do czynienia z sytuacją, w której celem szkolenia jest nabycie konkretnych umiejętności i zdolności do pełnienia jasno określonej roli, np. organizatora produkcji, kierownika sprzedaży, kierownika biura itp. W We wszystkich tych sytuacjach szkolenie wygodnie jest prowadzić w formie gier RPG, podczas których uczniowie mogą wielokrotnie odgrywać rozwiązania tego samego problemu, za każdym razem zmieniając role. Podstawowe znaczenie w procesie takiego biznesu? Games uzyskuje po zakończeniu gry analizę wyników, możliwych strategii, sposobów zachowania i motywacji.

Specyficznym rodzajem gier dydaktyczno-biznesowych są gry pedagogiczne związane z modelowaniem sytuacji pedagogicznych i ich odgrywaniem z uczniami pedagogicznych placówek oświatowych. Odgrywanie strategii i wariantów prowadzenia fragmentów lekcji w kontekście aktualizacji wiedzy pedagogicznej i psychologicznej rozwija myślenie pedagogiczne, kształci umiejętności stosowania technik metodycznych oraz umiejętność pracy w realnym środowisku edukacyjnym. Symulacja sytuacji mikrodydaktycznych pozwala na doskonalenie różnorodnych technik i umiejętności pracy pedagogicznej związanych z umiejętnością przykucia uwagi słuchaczy, utrzymaniem prawidłowego tempa prezentacji materiału, wyróżnianiem autonomicznych fragmentów treści w procesie wyjaśniania oraz doskonaleniem praktyka łączenia przejrzystości i informatywności prezentacji. Wszystkie te praktyczne i zabawne techniki ostatecznie prowadzą do rozwoju intuicji nauczania. Należy pamiętać, że aby rozwinąć intuicję w dowolnej dziedzinie przedmiotowej, a więc w szczególności intuicję pedagogiczną, warunkiem wystarczającym jest opanowanie przez człowieka systemu wiedzy praktycznej i teoretycznej w danej dziedzinie.

Kolejnym stosunkowo nowym typem gier dydaktycznych w praktyce doskonalenia zawodowego i doskonalenia zawodowego nauczycieli i metodyków można uznać gry organizacyjno-aktywne. Główna treść gier tego typu związana jest z „zanurzeniem” słuchaczy w świat własnych refleksji z zakresu technologii edukacyjnych, szkoleniowych i pedagogicznych. Jeśli przez refleksję rozumiemy zdolność człowieka do świadomej analizy i zrozumienia siebie, a w szczególności uświadomienia sobie, jak wygląda w oczach innych ludzi, to w ujęciu zawodowym refleksja wiąże się z powtarzającym się i wszechstronnym samostanowieniem nauczyciela, ukształtowanie jego postawy wobec siebie jako specjalisty. Cechą charakterystyczną gier organizacyjno-aktywnych jest ich eksploracyjny charakter i względna „luźność” uczestników, pozwalająca im na formułowanie własnych, indywidualnych poglądów na istotę dyskutowanych problemów.

Jednym z typowych sposobów wprowadzania uczestników gry w stan odruchowego zachowania jest specjalnie ukształtowane, dość ostre i irytujące zachowanie lidera takiej gry, gdy nieustannie próbuje on wyprowadzić uczestników gry ze spokojnego stanu. W rezultacie uczestnicy gry wpychani są w tryb opozycyjnej, niemal konfliktowej dyskusji, w której zmuszeni są wymyślać, zapamiętywać i przeformułowywać coraz to nowe dowody na słuszność swoich poglądów na istotę procesu pedagogicznego, metody, metody i formy nauczania i wychowania. Wyniki takich gier w zasadzie powinny prowadzić do obiektywnej oceny przez uczestnika gry jego kwalifikacji zawodowych, osiągnięć, celów i możliwości, do często bezstronnego spojrzenia na siebie z zewnątrz i, oczywiście, do świadomości sposobów doskonalenia siebie i podnoszenia własnych kwalifikacji.

Obecnie szczególnie dynamicznie rozwija się obszar komputerowych gier edukacyjnych. Gry komputerowe wykorzystywane są jako narzędzia uczenia się niemal we wszystkich obszarach współczesnej edukacji, jednak z punktu widzenia praktyki edukacyjnej większość z nich wydaje się zupełnie bezużyteczna. Faktem jest, że tego typu programy mają charakter czysto gamingowy i nie pomagają w zdobywaniu wiedzy teoretycznej czy praktycznej z zakresu szkolnictwa średniego lub wyższego. Niemniej jednak programy gier edukacyjnych oparte na kompleksie motywacji zainteresowań, uczenia się nowych rzeczy i rywalizacji stają się coraz bardziej powszechne. Szybkość, dialogi, duża pojemność pamięci, łatwość obsługi różne sposoby dostarczanie informacji odbywa się za pomocą komputerów, czyli, jak się je coraz częściej nazywa, technologia informacyjna idealne narzędzie do zabaw edukacyjnych.

Główne rodzaje takich gier są związane nie tylko z rozwojem umiejętności obsługi komputera i zapoznawaniem się z językami programowania, ale także z całym kompleksem współczesnych nauk przyrodniczych i humanistycznych. Zasadniczo komputerowe narzędzia i gry edukacyjne ze swej istoty mają także właściwości indywidualnej orientacji i możliwości dostosowania do psychologicznych, psychofizycznych, a nawet psychofizjologicznych cech użytkownika. Zmienne warunki gry mogą obejmować takie parametry, jak szybkość prezentacji celów, czas ich wyświetlania, rozmiary i schematy kolorów. Korzystając z menu, gracz sam może wybrać warunki, aż do tak skrajnych przypadków, jak udział w grze w roli scenarzysty.

W tym drugim przypadku gracz może według własnego uznania np. wybrać jeden z możliwych wariantów kontynuacji gry lub sam taki wariant skonstruować. W najprostszym przypadku, typowym dla dzisiejszego poziomu rozwoju gier, student może zmieniać parametry rozgrywki w trybie „online”. Na przykład w dydaktycznym gra komputerowa wpisz „Lot kosmiczny”, uczeń sam może zmienić prędkość początkową rakiety, jej kąt startu, masę, ilość paliwa i od razu zobaczyć, jakie skutki to przyniesie po pewnym czasie. W grze typu „Rozkład napięć w obwodzie prąd stały„Student sam potrafi ustawić parametry np. w obwodzie urządzenia AGD i zobaczyć efekty swojej pracy. Przykłady tego rodzaju pokazują zasadniczą przydatność technologii komputerowej w twórczej pracy pedagogicznej.

Cele gier dydaktycznych w szkole średniej są zazwyczaj powiązane aktywne użytkowanie wiedzę zdobywał m.in. w konkursach na pisanie esejów z nauk humanistycznych, rozwiązując krzyżówki, czy „podróżując” po mapie geograficznej. Obiecujące jest wykorzystanie gier dydaktycznych w warunkach aktywnego uczenia się język obcy Stosując metody „zanurzenia” w środowisku językowym, uczniowie otrzymują różne funkcje ról. Połączenie zasad rywalizacji, współpracy społecznej i interakcji, zainteresowania zarówno procesem, jak i wynikami, umożliwia znaczny postęp w tempie i sukcesach uczniów. Co więcej, sukces ten jest na tyle duży i powszechnie przyjęty, że można rozważyć zasadę funkcjonowania ról podczas „zanurzenia”. wizytówka nowoczesne gry dydaktyczne.

„Immersja” w środowisku językowym jest typowym przykładem wykorzystania gier dydaktycznych w dwojakim celu: nauczania określonej dyscypliny w warunkach modelowania (w sensie naśladowania) określonych sytuacji społecznych. Inne przykłady obejmują konferencje dotyczące gier RPG, dyskusje dotyczące gier RPG na tematy istotne dla społeczeństwa, takie jak problemy środowiskowe, demografia, stosunki międzyetniczne itp. Szczególnie moment gry, związany z różnymi rolami przypisanymi temu samemu uczniowi, umożliwia mu praktyczne opanowanie różnych aspektów zjawiska, różnych punktów widzenia pojawiających się w dyskusjach, przy odpowiednio głębokim przestudiowaniu każdego problemu. Bezwzględna aktualność takiego wykorzystania gier dydaktycznych jest szczególnie widoczna przy analizie zagadnień problemowych, a w ostatecznym rozrachunku dla świadomego, wszechstronnego kształtowania światopoglądu młodego człowieka.

Typowym przykładem takiego podejścia w naukach przyrodniczych jest metoda „burzy mózgów”, podczas której zapraszana jest grupa osób (specjaliści lub studenci, mile widziane grupy wielowiekowe) do szczególnego rodzaju gry. Tradycyjnie można ją nazwać zabawą dydaktyczną „odkryj prawo”. Uczestnicy są zachęcani do zachowywania się całkowicie swobodnie w sensie intelektualnym i nie wahania się przed wyrażaniem jakichkolwiek, na pierwszy rzut oka, „szalonych” pomysłów na rozwiązanie z góry ustalonego problemu. Funkcje ról w takiej sytuacji wybierają w naturalny sposób sami uczestnicy, zgodnie ze swoim temperamentem, autorytetem, statusem społecznym i przyzwyczajeniami.

Ważnym elementem i jednocześnie wskaźnikiem rozwoju osobistego ucznia jest jego zachowanie. Wszelkie zaburzenia w rozwoju osobowości ucznia (nieadekwatna samoocena, słaba samokontrola, wypaczone wyobrażenia o sobie i swoich możliwościach) w naturalny sposób manifestują się w jego zachowaniu.

W działalności edukacyjnej formacja społecznie akceptowana, tj. zachowanie dobrowolne ma miejsce w procesie pokonywania przez dziecko trudności w realizacji coraz bardziej złożonych zadań edukacyjnych (w klasie i w domu).

W zabawie – doskonale już opanowanej przez uczniów szkół podstawowych – dzieci łatwiej rozwiązują problemy interpersonalne, zdobywają doświadczenie w zakresie tolerancji, zgodności, partnerstwa, przyjaźni, a także umiejętności orientacji we własnym działaniu i zachowaniu innych.

Zastanówmy się, z jakich gier (rodzajów gier) może korzystać nauczyciel.

Gry z zasadami, gry konkurencyjne, gry kooperacyjne z rówieśnikami w pracy z impulsywnymi i niezdyscyplinowanymi dziećmi w wieku szkolnym.

Gry z zasadami są dobre, ponieważ jasno określają wymagania dotyczące zachowania dzieci. Dziecko jest zmuszone do przestrzegania tych wymagań (tj. nie łamania zasad), jeśli chce się bawić i nie chce psuć gry.

W grach rywalizacyjnych zasady są nie tylko jasne i zrozumiałe, ale także otwarte: niezależnie od tego, czy dziecko przestrzega zasad gry, czy je łamie, pozostali gracze natychmiast to zauważają, co stwarza najlepsze warunki do samodzielnej kontroli własnego zachowania i, jednocześnie przestrzeganie zasad. Gry konkursowe są najpotężniejszym testem dla impulsywnego, niecierpliwego dziecka.

Popularny gra planszowa Lotto to przykład gry z zasadami i jednocześnie gry konkurencyjnej. Na pierwszy rzut oka elementarny, jest niezwykle przydatny dla młodszych uczniów z zachowaniami impulsywnymi. Dziecko tutaj będzie musiało być uważne i zebrane, aby nie przegapić liczb na swojej karcie; zachowaj powściągliwość i nie wyrażaj gwałtownie swoich emocji, jeśli zapowiadana postać tam jest; bądź cierpliwy i nie pokazuj innym graczom numerów, które mają lub które przegapili; bądź cierpliwy i nie zrażaj się do łez, jeśli przegrasz.

Dzieciom zaleca się długotrwałe wspólne zabawy z rówieśnikami. Wejście dziecka w rolę na długi czas przyczynia się do rozwoju jego poczucia celu, a potrzeba koordynacji swoich działań z innymi graczami pomaga dziecku pozbyć się negatywnych cech i stać się bardziej skupionym i uważnym.

Gra zbiorowa „Skauci”. Klasa podzielona jest na grupy – drużyny harcerskie. Każdy oddział wybiera dowódcę. Zadanie harcerzy: w ciągu jednego lub kilku dni znajdź w pokoju przedmioty wydające dźwięki (np. skrzypią drzwi, żałośnie skrzypi krzesło, klika zamek w plecaku, szeleści rzep w plecaku). Po odkryciu „brzmiącego” przedmiotu dziecko niezauważone przez innych zapisuje go lub rysuje i składa „raport” dowódcy. Drużyny harcerskie rywalizują ze sobą. Na koniec dnia (lub ostatniego dnia gry) wyniki są sumowane. Dowódcy meldują o obiektach odkrytych przez oddział. Wygrywa drużyna z największą liczbą numerów.

W zbiorowych grach dydaktycznych elementy współpracy i orientacji na partnera nie są drugorzędnym, ale niezbędnym elementem procesu gry.

Oto na przykład gra „Buduj łódź”. Dzieci bawią się w parach (w parze z dzieckiem konfliktowym pożądany jest zrównoważony lub nieśmiały rówieśnik). Gracze otrzymują próbkę: łódkę wyciętą z kolorowego papieru. Każde dziecko musi wykonać taki sam z zestawu otrzymanych od niego fragmentów - „części” łódki. Co więcej, zestaw został zaprojektowany w taki sposób, aby jedynie wymieniając z partnerem brakujące części, każdy uczestnik zabawy mógł dokładnie odtworzyć łódkę. Aby zwiększyć motywację do gry, ostrzega się dzieci, że ta gra kryje w sobie tajemnicę, którą muszą odkryć, aby odnieść sukces. Oznacza to, że gra jest skonstruowana w taki sposób, aby nie kontaktować się z partnerem i nawiązywać z nim kontaktów zadanie gry nie może zostać ukończone. Stopniowo, metodą prób i błędów, dzieci dochodzą do wniosku, że „ty i ja musimy wymienić szczegóły, a wtedy wszystko się ułoży”.

Uczestnicząc w takich grach, wcześniej uparci, samolubni faceci stopniowo uświadamiają sobie, że satysfakcję z gry mogą uzyskać jedynie poprzez interakcję z partnerem. Atmosfera współpracy i wzajemnego zrozumienia panująca w grze nabiera osobistego znaczenia dla dziecka w późniejszym życiu.

Jeśli nauczyciel zna zasoby korekcyjne i rozwojowe każdego rodzaju gier, ma dokładne informacje o przyczynach niekonstruktywnego zachowania dziecka, to może położyć nacisk na grę polegającą na odgrywaniu ról w taki sposób, aby była ona skuteczna nie tylko dla dzieci z zachowaniami demonstracyjnymi, ale także dla wszystkich impulsywnych, impulsywnych, niezdyscyplinowanych, agresywnych i konformistycznych młodszych uczniów.


Rozdział 3. Gra dydaktyczna na lekcji pracy.

Przygotowanie młodszych uczniów do pracy pozostaje jednym z głównych i pilnych zadań współczesnej szkoły. Początkiem takiego przygotowania jest kształtowanie u uczniów zainteresowania pracą i konieczności opanowania określonych umiejętności zawodowych. Gry dydaktyczne przyczyniają się do jak najskuteczniejszej realizacji tego celu.

Badania, które przeprowadziłem na bazie szkół podstawowych w Kemerowie, gimnazjum nr 1, pozwoliły na określenie treści zabaw dydaktycznych i połączenie ich w system składający się z trzech bloków, wyjaśnienie technologii organizacji i prowadzenia zabaw dydaktycznych dla uczniów szkolenie zawodowe (DITO):

Blok zabaw ma na celu rozwinięcie umiejętności uczniów w zakresie przygotowania stanowiska pracy i utrzymania porządku podczas zajęć;

Blok gier ma na celu rozwinięcie umiejętności samodzielnej analizy prezentowanego projektu, poszukiwania możliwości jego udoskonalenia, określenia technologii wykonania, wyboru racjonalnych działań pracowniczych, planowania przyszłej pracy i świadomego jej wdrażania;

Blok gier ma na celu rozwinięcie umiejętności uczniów efektywnego wykonywania czynności porodowych

Oznaczenie według szablonu, rysunku, rysunku;

Wycinanie określonych kształtów, części itp.;

Montaż wyrobów i ich projektowanie. Zadanie dydaktyczne DITO jest adekwatne do odpowiedniego celu zawartego w programie szkolenia zawodowego i jest określone przez zadanie tego etapu lekcji.

Zasady gry obejmują warunki jednoczesnego rozpoczęcia gry, ogłoszenie zachęt, wyjaśnienie kryteriów oceny produktu i zasad wykonywania zadań.

Fabuła gry polega na tym, że uczniowie wykonują w ramach gry operacje porodowe i oceniają je.

Wynik gry sumowany jest na podstawie zliczenia żetonów zdobytych po wykonaniu określonych czynności pracowniczych.

W grach dydaktycznych do szkolenia zawodowego zachowana jest głównie tradycyjna struktura gier. Aby je skutecznie przeprowadzić, konieczne jest wcześniejsze przygotowanie bazy materiałowej. Angażują się w to także rodzice uczniów. I tak na pierwszym spotkaniu rodziców z nauczycielami nauczyciel zapoznaje rodziców z wystawą produktów, które dzieci będą musiały skompletować w ciągu kwartału. Dodatkowo możesz przeprowadzić mini lekcję dla rodziców na jeden z wybranych tematów, a następnie omówić kwestię, jakie materiały i narzędzia należy przygotować wcześniej dla uczniów w nadchodzącym kwartale.

Gry I blok

Pierwsza opcja (główna)

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności organizowania się Miejsce pracy.

Zasady gry. Po włączeniu muzyki słychać polecenie „Start!”. Kierowca określonego rzędu rozdaje każdemu graczowi narzędzia i materiały. Po wykonaniu zadania kierowca podnosi niebieską flagę. Gracz nie ma prawa dotykać przedmiotów, dopóki kierowca nie ułoży ich na stole, po czym musi odłożyć wszystkie przedmioty na wyznaczone miejsca. Rząd uczniów, których kierowca jako pierwszy rozda wszystkie przedmioty, wygrywa, a gracze wykonują swoje zadanie w tym samym czasie. Na wykonanie czynności przeznaczono 5-7 minut.

Fabuła gry.

Dzieci, najpierw musimy zidentyfikować kierowców. Dziś sugeruję, aby kierowcami byli ci uczniowie, którzy siedzą po lewej stronie przy drugich ławkach. (Dzieci wychodzą.) Proszę, spójrzcie, co znajduje się na Waszych paletach i zastanówcie się, które produkty rozdacie jako pierwsze, a które później. Pozostali uczniowie powinni zastanowić się, gdzie położą otrzymane przedmioty. Gra rozpocznie się na mój rozkaz.

Kierowcy rozdają narzędzia i materiały. Każdy rozwiązuje swój problem: niektórzy rozdają nożyczki, inni papier. Uczniowie układają przedmioty na swoich miejscach. Kierowcy, którzy ukończyli rozdawanie, zabierają ze stolika nauczyciela niebieską flagę.

Wynik gry.

Mamy już zwycięzcę, wrzućmy czerwony żeton do skarbonki tego rzędu. Jak myślisz, dlaczego ta seria wygrała? (Odpowiedzi uczniów.)

Tym samym wprowadzając na lekcję zabawę dydaktyczną z bloku I, można w krótkim czasie nauczyć uczniów, aby wszystko, co potrzebne do pracy było pod ręką, a także dbał o czystość w miejscu pracy.

Gry II blok

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności analizy przedstawionego projektu i określenia technologii jego realizacji.

Zasady gry. Każdy zespół ma możliwość udzielenia odpowiedzi na taką samą liczbę pytań. Za poprawną odpowiedź – czerwony żeton w skarbonce rzędu.

Fabuła gry.

Dzieci, zapraszam do wzięcia udziału w nowym konkursie, który pomoże Państwu zrozumieć projekt produktu i określić technologię jego wykonania. Musisz odpowiedzieć na pytania, prawidłowa odpowiedź jest warta jeden czerwony żeton, dodatek jest wart dwa.

Więc co to jest? (Nauczyciel pokazuje małą kulkę.) Zgadza się, ta dekoracja choinkowa to prążkowana kulka. (Zwraca się do kierowców.) Weźcie piłki z mojego stołu, obejrzyjcie je z graczami z drużyny i odpowiedzcie na pytania: z czego jest zrobiona piłka? Czy może być inny kolor? Co możesz powiedzieć o jego wielkości? Z ilu części się składa?

Dzieci oglądają produkty. Gdy dzieci odpowiadają na pytania, nauczyciel wrzuca czerwone żetony do skarbonki.

Wynik gry.

Po policzeniu liczby zdobytych żetonów każdy rząd graczy miał je po równo. Oznacza to, że nie ma przegranych.

Następna gra nazywa się „Kontynuuj mowę”. Pomoże nam to poznać technologię wykonania produktu. Czerwony chip przyznawany jest za prawidłowe opisanie zademonstrowanych czynności roboczych. Karta instrukcji Ci w tym pomoże. Pokażę Ci, a Ty skomentuj moje poczynania. Aby zrobić bombkę, biorę... (Nauczyciel pokazuje kolorowy papier.) Potem...

Gra trwa.

Aby wyłonić zwycięzcę w tej grze, musisz szybko sporządzić plan nadchodzącej pracy. Za prawidłowe sporządzenie planu - czerwony chip.

Wynik gry:

Po przeliczeniu czerwonych żetonów doszliśmy do wniosku, że wynik jest jeden - jeden, znowu nie ma przegranych. Dzięki grze wymyśliliśmy nie tylko projekt produktu, ale także sposób jego wykonania. Zabawy bloku II mają na celu rozwinięcie u uczniów umiejętności analizy próbki, zrozumienia jej konstrukcji i opracowania planu pracy. Każdy uczeń ma możliwość samodzielnego dojścia do określonego wniosku.

Gry III blok.

Zadanie dydaktyczne: określić rodzaj operacji, którą należy wykonać (znakowanie, wycinanie, klejenie itp.). Zilustrujmy to przykładami.

Fabuła gry.

Dzieci, zanim wykonacie aplikację, musicie przygotować elementy według szablonu. Nasza gra nazywa się „Magiczny szablon”. Osoba, która prawidłowo zakreśli szablon, otrzyma czerwony żeton. Co znaczy „prawo”? Lewą ręką należy mocno docisnąć szablon: rysować ołówkiem trzymanym w prawej ręce, rozpoczynać ruch „od spodu” dłoni i kończyć „pod ręką”. Linia ołówka powinna być pojedyncza. Przygotuj się, zaczynamy!

Aby rozwinąć umiejętność prawidłowej pracy z klejem i nożyczkami, dzieci bawią się w gry „Niewidzialny klej” i „Nożyczki artysty”. Zasady tych gier zawierają, oprócz ogólnych instrukcji dotyczących rozpoczęcia gry, specjalne instrukcje dotyczące korzystania z tych przedmiotów. Co więcej, dzieci same formułują te wnioski, a nauczyciel jedynie je uogólnia.

Na przykład:

Jak myślisz, dlaczego gra nazywa się „Invisible Glue”? Zgadza się, bo jednostka musi być czysta, czyli odpowiednio sklejona. Aby to zrobić, nałóż cienką warstwę kleju Odwrotna strona Detale.

Do tej samej grupy gier należy gra „Ekonomia”. Jednym z warunków tej zabawy jest to, aby uczniowie otrzymali określoną ilość materiału (papieru, tkaniny itp.), która wystarczy na przygotowanie wymaganej liczby części.

Praktyka pokazuje, że opracowane gry dydaktyczne przyczyniają się do prowadzenia lekcji w komfortowych warunkach. Studenci w krótszym czasie zdobywają umiejętności pracy, uczą się samodzielnie analizować próbkę, sporządzać plan nadchodzącej pracy i udoskonalać projekty produktów. Oszczędzając czas szkolenia, możliwe jest wykonywanie bardziej skomplikowanych produktów.


Wniosek.

Po przeprowadzeniu pracy badawczej, zapoznaniu się z materiałami z zakresu pedagogiki, a w szczególności gry dydaktycznej. Po przeprowadzeniu szeregu ćwiczeń praktycznych ze studentami można wyciągnąć następujące wnioski.

Moim zdaniem klasyfikacja oparta na współczesnych interpretacjach prywatnych celów dydaktycznych, istocie zadań poznawczych oraz specyfice działalności wychowawczej i poznawczej najpełniej oddaje istotę dydaktyczną i rolę samodzielnej pracy w procesie wychowawczym.

Rodzaj pracy samodzielnej to taka, której szczególnym celem dydaktycznym jest rozwinięcie u uczniów umiejętności identyfikowania zewnętrznie tego, czego się od nich wymaga, w oparciu o przekazany im algorytm działania i przesłanki tego działania zawarte w warunkach zadania ( czyli kształtowanie wiedzy i działania pierwszego poziomu według V.P. Bespalko). W tym przypadku aktywność poznawcza uczniów powinna polegać na rozpoznawaniu obiektów z danej dziedziny wiedzy podczas ponownego postrzegania informacji o nich lub powtarzania z nimi czynności.

Aktywność poznawcza uczniów polega w tym przypadku na wyraźnym odtworzeniu lub częściowej rekonstrukcji, przekształceniu struktury i treści wcześniej zdobytych informacji. Sugeruje to potrzebę analizy ten opis obiektu, różne możliwe sposoby wykonania zadania, wybrać najwłaściwszy z nich lub konsekwentnie znajdować rozwiązania, które logicznie następują po sobie.

Znajomość i uwzględnienie wykazanych cech charakterystycznych pracy samodzielnej każdego rodzaju powinna stanowić podstawę do ich terminowego i konsekwentnego włączania w proces edukacyjny. Jeśli takie włączenie zostanie zorganizowane z uwzględnieniem celów dydaktycznych etapów szkolenia, wówczas możemy powiedzieć, że samodzielna praca uczniów realizowana jest jako organiczny element integralnego systemu szkolenia i edukacji.

Opracowując metody nauczania, należy zwrócić szczególną uwagę na warunki i metody:

Jasne określenie celów procesu edukacyjnego i poszczególnych jego etapów;

Uwzględnianie i wdrażanie specyfiki psychologicznych mechanizmów funkcjonowania edukacyjnej aktywności poznawczej i w tym zakresie interakcji działań nauczyciela i uczniów (metody, środki i formy organizacyjne szkolenia);

Koordynacja specyfiki psychologicznych mechanizmów zdobywania wiedzy ze specyfiką zadań poznawczych różne rodzaje, sposoby prezentacji i przyswajania informacji edukacyjnych, możliwości pedagogiczne różnorodnych struktury informacyjne zarządzanie w układzie „nauczyciel-uczeń”, metody i formy organizacyjne kształcenia.


Literatura

Król V.M. Psychologia i pedagogika: Podręcznik.-M.: Wyższy. szkoła, 2004.-str.262-267

Weiner M.E. Korekta zachowań dzieci w wieku szkolnym za pomocą gier//Szkoła podstawowa.-2004.-No.1.-P.9-14

1. Andreev V.I. Pedagogika twórczego samorozwoju: Kurs innowacji. Książka 2. Kazań, 1998.
2. Belkin E.L. Podstawy dydaktyczne zarządzania aktywnością poznawczą w warunkach aplikacyjnych środki techniczne szkolenie. - Jarosław: Wydawnictwo Książki Górnej Wołgi, 1982.
3. Belkin E.L. Teoretyczne przesłanki tworzenia skutecznych metod nauczania//Szkoła podstawowa.-2001.-No.4.-P.11-20
4. Weiner M.E. Korekta zachowań dzieci w wieku szkolnym za pomocą gier//Szkoła podstawowa.-2004.-No.1.-P.9-14
5. Wygotski L.S. Gra i jej rola w rozwoju psychicznym dziecka // Zagadnienia psychologii. 1966. Nr 6.
6. Geraskov M. Podstawy dydaktyki.-Sofia, 1934
7. Grigorowicz L.A., Martsinkovskaya T.D. Pedagogika i psychologia.-M.: Gardariki, 2003.-P.129-132
8. Davydov V.V., Vardanyan A.U. Zajęcia edukacyjne i symulacje. - Erewan: Luye, 1981.
9. Dydaktyka szkoły średniej / wyd. M. A. Danilova, M. N. Skatkina. - M., 1975.
10. Ivochkina N.V. Możliwości korekcyjne zabaw ludowych // Szkoła podstawowa. 1998. Nr 11-12.
11. Historia radzieckiej pedagogiki przedszkolnej: Czytelnik / Pod redakcją M.N. Kolmakovej - M.: edukacja, 1988. - s. 344
12. Król V.M. Psychologia i pedagogika: Instruktaż.-M.: Wyżej. szkoła, 2004.-str.262-267
13. Lerner I. Ya. Dydaktyczne podstawy metod nauczania. - M: Pedagogika. 1981.
14. Pedagogika: Podręcznik dla studentów. pe. uniwersyteckich i pedagogicznych uczelnie / wyd. P.I. Pidkasisty. M.: Towarzystwo Pedagogiczne Rosji, 2002.
15.

Podlasy I. P. Pedagogika. Nowy kurs: Podręcznik dla studentów. pe. uniwersytety: W 2 książkach. Książka 1. M.: VLADOS, 1999.

Pedagogika: Podręcznik/wyd. L.P. Krivshenko.-M.: prospekt emisyjny, 2004.-P.232-234

16. Procesy i zdolności poznawcze w uczeniu się / wyd. V.D. Szadrikowa. - M.: Edukacja, 1990.
17. Pryadekho A.A. Algorytm rozwoju zdolności poznawczych uczniów//Pedagogika.-2002.-No.3.-P.8-15
18. Sitarov V.A.: Podręcznik dla studentów / wyd. V.A.Slastenina.-M.: Akademia, 2002.-P.3
19. Usova A. // Rola zabawy w wychowaniu dzieci. - M., 1976. - s. 9-18.

W latach sześćdziesiątych naszego wieku metody gier dydaktycznych zaczęły zyskiwać na popularności w edukacji. Niektórzy naukowcy zaliczają je do praktycznych metod nauczania, inni zaś do odrębnej grupy. Za wyodrębnieniem metody gier dydaktycznych do szczególnej grupy przemawia, po pierwsze, fakt, że wykraczają one poza granice wizualne, werbalne i praktyczne, chłonąc ich elementy, a po drugie, fakt, że posiadają cechy właściwe tylko im.

Gra dydaktyczna to aktywna aktywność edukacyjna polegająca na symulacji badanych systemów, zjawisk i procesów. Zasadnicza różnica pomiędzy grą a innymi zajęciami polega na tym, że jej przedmiotem jest sama działalność człowieka. W grze dydaktycznej głównym rodzajem aktywności jest aktywność edukacyjna, która przeplata się z grą i nabiera cech wspólnej gry edukacyjnej.

Gra dydaktyczna to zbiorowe, celowe działanie edukacyjne, w którym każdy uczestnik i zespół jako całość jednoczą się w rozwiązaniu głównego problemu i skupiają swoje zachowanie na zwycięstwie.

Grę organizowaną w celach edukacyjnych można nazwać grą edukacyjną. Jego głównymi elementami konstrukcyjnymi są:

    symulowany obiekt działalności edukacyjnej;

    wspólne działania uczestników gry;

    zasady gry;

    podejmowanie decyzji w zmieniających się warunkach;

    skuteczność zastosowanego rozwiązania.

Technologia gier dydaktycznych jest specyficzną technologią uczenia się opartego na problemach. Jednocześnie zajęcia edukacyjne oparte na grach mają ważną właściwość: w nim aktywność poznawcza uczniów jest ruchem własnym, ponieważ informacja nie pochodzi z zewnątrz, ale jest produktem wewnętrznym, wynikiem samej aktywności.

Z informacji uzyskanych w ten sposób powstają nowe informacje, które z kolei pociągają za sobą kolejne ogniwa, aż do osiągnięcia końcowego efektu uczenia się.

Cykl gry dydaktycznej to ciągła sekwencja działań edukacyjnych w procesie rozwiązywania problemów. Proces ten dzieli się na następujące etapy:

    przygotowanie do samodzielnych studiów;

    ustalenie głównego zadania;

    wybór modelu symulacyjnego obiektu;

    rozwiązanie problemu na tej podstawie;

    sprawdzenie, korekta;

    wykonanie decyzji;

    ocena jego wyników;

    analiza uzyskanych wyników i synteza z istniejącym doświadczeniem;

    informację zwrotną na temat zamkniętego cyklu technologicznego.

Gry dydaktyczne jako metoda nauczania niosą ze sobą ogromny potencjał aktywizacji procesu uczenia się. Jednocześnie praktyka szkolna i wyniki eksperymentów pokazały, że gry dydaktyczne mogą odegrać pozytywną rolę w uczeniu się tylko wtedy, gdy zostaną wykorzystane jako czynnik uogólniający szeroki arsenał tradycyjnych metod, a nie jako ich substytut.

Klasyfikacja metod nauczania w zależności od charakteru aktywności poznawczej uczniów

Powszechną klasyfikacją metod nauczania jest klasyfikacja zaproponowana przez M.N. Skatkin i I.Ya. Lerner. Proponują podział metod nauczania w zależności od charakteru aktywności poznawczej uczniów w opanowywaniu studiowanego materiału na objaśniające i ilustracyjne, odtwórcze, problemowe, częściowo poszukiwawcze i badawcze.

Klasyfikacja ta odpowiada definicji metody na poziomie teoretycznym podanej powyżej. Liczba metod jest tu ściśle ograniczona, co charakteryzuje wiedzę teoretyczną w ogóle: stosując do określonych obiektów procedury wiedzy naukowej (w tym przypadku uczenia się), przekształcamy obiekty o zasadniczo nieskończonym zestawie właściwości w obiekty o skończonym, ustalona liczba właściwości, połączeń i relacji.

Esencja wyjaśniające i ilustrujące Metoda nauczania polega na tym, że nauczyciel na różne sposoby przekazuje gotowe informacje, a uczniowie je dostrzegają, realizują i utrwalają w pamięci. Metoda objaśniająca i ilustracyjna jest jednym z najbardziej ekonomicznych sposobów przekazywania informacji. Jednak przy stosowaniu tej metody nauczania nie kształtują się umiejętności i możliwości wykorzystania zdobytej wiedzy.

Aby zdobyć te umiejętności i zdolności, uczniowie korzystają rozrodczy metoda nauczania. Jej istotą jest powtarzanie (wielokrotne) sposobu działania zgodnie z instrukcją nauczyciela.

Działalność nauczyciela polega na opracowywaniu i komunikowaniu modelu, a aktywność ucznia na realizowaniu działań według modelu.

Esencja problematyczny Metoda prezentacji polega na tym, że nauczyciel stawia uczniom problem i sam wskazuje sposób jego rozwiązania, ujawniając pojawiające się sprzeczności. Celem tej metody jest pokazanie przykładów wiedzy naukowej i rozwiązywania problemów naukowych. Jednocześnie studenci podążają za logiką rozwiązania problemu, otrzymując standard naukowego myślenia i wiedzy, przykład kultury wdrażania działań poznawczych.

Aby stopniowo przybliżać uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów poznawczych, stosuje się metodę przeszukiwania częściowego, czyli heurystyczną, metodę nauczania. Jej istotą jest to, że nauczyciel rozkłada problematyczny problem na podproblemy, a uczniowie wykonują poszczególne kroki w celu znalezienia jego rozwiązania. Każdy krok wiąże się z twórczym działaniem, ale nie ma jeszcze całościowego rozwiązania problemu.

Służy temu badawcza metoda nauczania. Ma na celu umożliwienie kreatywnego wykorzystania wiedzy. Studenci opanowują metody wiedzy naukowej i zdobywają doświadczenie w działalności badawczej. W uogólnionej formie treść działań nauczyciela i uczniów stosujących różne metody nauczania, sklasyfikowanych według poziomów aktywności poznawczej, można przedstawić w poniższej tabeli:

Podsumowanie metody

Działalność nauczyciela

Aktywność studencka

1. Metoda wyjaśniająca i ilustracyjna (informacyjna i odbiorcza). Głównym celem tej metody jest uporządkowanie przyswajania informacji przez uczniów poprzez przekazywanie im materiałów edukacyjnych i zapewnienie ich pomyślnego odbioru. Wyjaśniający - metoda ilustracyjna jest jednym z najbardziej ekonomicznych sposobów przekazania uczniom uogólnionego i usystematyzowanego doświadczenia człowieczeństwa

1. Przekazywanie informacji edukacyjnych za pomocą różnych środków dydaktycznych: słowa, różnych pomocy, w tym filmów i taśm filmowych itp. Nauczyciel w szerokim zakresie wykorzystuje konwersację, demonstrację eksperymentów itp.

1. Aktywność uczniów polega na postrzeganiu, rozumieniu i zapamiętywaniu przekazywanych informacji

2. Metoda reprodukcyjna. Głównym celem metody jest wykształcenie umiejętności i zdolności wykorzystania i zastosowania zdobytej wiedzy

2. Opracowywanie i stosowanie różnych ćwiczeń i zadań, korzystanie z różnych instrukcji (algorytmów) i zaprogramowane szkolenie

2. Aktywność studentów polega na opanowaniu technik wykonywania poszczególnych ćwiczeń w rozwiązywaniu różnego rodzaju problemów, opanowaniu algorytmu działań praktycznych

3. Metoda problematyczna (prezentacja problematyczna). Głównym celem tej metody jest ukazanie różnych problemów w badanym materiale edukacyjnym i pokazanie sposobów ich rozwiązania.

3. Identyfikowanie i klasyfikowanie problemów, jakie można postawić uczniowi, formułowanie hipotez i pokazywanie sposobów ich testowania. Przedstawienie problemów w procesie przeprowadzania eksperymentów, obserwacji w przyrodzie, wnioskowania logicznego. W tym przypadku uczeń może użyć słowa, logicznego rozumowania, demonstracji doświadczenia, analizy obserwacji itp.

3. Aktywność uczniów polega nie tylko na dostrzeganiu, rozumieniu i zapamiętywaniu gotowych wniosków naukowych, ale także na kierowaniu się logiką dowodów, ruchem myśli nauczyciela (problem, hipoteza, dowód rzetelności lub fałszywości propozycji przedstawić itp.)

4. Metoda przeszukiwania częściowego, czyli metoda heurystyczna. Głównym celem metody jest stopniowe przygotowanie uczniów do samodzielnego stawiania i rozwiązywania problemów

4. Naprowadzenie uczniów do postawienia problemu, pokazanie jak znaleźć dowody, wyciągnąć wnioski z podanych faktów, zbudować plan sprawdzenia faktów itp. Nauczyciel szeroko wykorzystuje rozmowę heurystyczną, podczas której stawia system powiązanych ze sobą pytań, z których każde jest krokiem w kierunku rozwiązania problemu

4. Aktywność studenta polega na aktywnym udziale w rozmowach heurystycznych, opanowaniu technik analizy materiału edukacyjnego w celu postawienia problemu i znalezienia sposobów jego rozwiązania itp.

5. Metoda badawcza. Główną treścią tej metody jest zapewnienie uczniom opanowania metod wiedzy naukowej, rozwijania i kształtowania w nich cech działalności twórczej, zapewniania warunków pomyślnego kształtowania motywów działalności twórczej oraz przyczyniania się do kształtowania świadomego, szybkiego i elastycznie wykorzystywaną wiedzę. Istotą tej metody jest zapewnienie organizacjom poszukiwania twórczych działań dla studentów w celu rozwiązania nowych dla nich problemów.

5. Zaprezentowanie studentom nowych dla nich problemów, wyznaczanie i opracowywanie zadań badawczych itp.

5. Aktywność uczniów polega na opanowaniu technik samodzielnego stawiania problemów, znajdowania sposobów ich rozwiązania itp.

Ten dydaktyczny system metod nauczania, będący częścią integralnej teorii dydaktycznej, obejmuje wszystkie cele edukacji wychowawczej i rozwojowej, wszystkie formy metod nauczania, odzwierciedla systematyczne uwzględnianie wszystkich aspektów metod nauczania, korelując każdy akt nauczania z potrzebami i motywy uczniów (Rosyjska Encyklopedia Pedagogiczna. M., 1993. T. 1. P. 567).

Zatem zgodnie z tą klasyfikacją metody nauczania różnią się od siebie charakterem aktywności poznawczej realizowanej przez uczniów podczas opanowywania różnego rodzaju treści materialnych oraz charakterem działalności nauczyciela, który tę różnorodną aktywność uczniów organizuje.

Istnieją inne podejścia do klasyfikacji metod nauczania.

Na przykład Yu.K. Babansky, opierając się na holistycznym podejściu do procesu uczenia się, wyróżnia trzy grupy metod:

1. Metody organizacji i realizacji zajęć edukacyjnych i poznawczych:

a) werbalne, wizualne i praktyczne (aspekt przekazywania i odbioru informacji edukacyjnej);

b) indukcyjność i dedukcja (aspekty logiczne);

c) reprodukcja i poszukiwanie problemów (aspekt myślenia);

d) praca samodzielna i praca pod okiem nauczyciela (aspekt zarządzania nauką).

2. Metody stymulacji i motywacji:

a) zainteresowanie nauką;

b) obowiązek i odpowiedzialność w uczeniu się.

3. Metody kontroli i samokontroli w szkoleniu:

a) ustne, pisemne, laboratoryjne i praktyczne.

Dużą liczbę podejść i klasyfikacji metod nauczania tłumaczy się złożonością przedmiotu badań i powagą zadań, jakie społeczeństwo stawia współczesnej szkole. W świetle nowych wymagań stawianych szkole naukowcy i nauczyciele poszukują metod i technik nauczania, które najlepiej przyczynią się do ich rozwiązania. Dlatego też, oceniając w ogóle wszystkie podejścia do klasyfikacji metod nauczania, należy zauważyć, że poszukiwania i propozycje wielu dydaktyków i metodologów, aby wykorzystać w procesie uczenia się metody informacyjne, a wraz z nimi także inne, czyniące możliwe jest „spulchnienie gleby” umysłu ludzkiego, jest to dziś możliwe i uważane za słuszne i konieczne. Poszukiwania te mają na celu: a) pobudzenie funkcjonalności wiedzy pasywnej, przekształcając ją w aktywną; b) promować przyswajanie nowej wiedzy i jej zastosowanie w praktyce. W związku z tym różne podejścia do klasyfikacji metod nauczania niosą ze sobą różne potencjalne możliwości stymulowania i motywowania aktywności edukacyjnej i poznawczej uczniów w nauce. Metody klasyfikowane według źródeł wiedzy stymulują przede wszystkim motyw obowiązku uczenia się ucznia. Metody, sklasyfikowane ze względu na charakter aktywności poznawczej, mają na celu pobudzenie u dzieci w wieku szkolnym chęci aktywnego działania w rozwiązywaniu zadań problemowo-poznawczych, pokonywania trudności w poznaniu wychowawczym, wytrwałego zbliżania się do zamierzonego celu, któremu towarzyszy osiągnięcie przez sytuacje przeżywania sukcesu, radości i chęci ciągłego poszukiwania sytuacji. Aby utrzymać i stymulować taki intelektualny nastrój uczniów podczas lekcji, stosuje się szeroką gamę technik, spośród których najczęstsze w praktyce doświadczonych nauczycieli to: tworzenie sytuacji emocjonalnych i moralnych, sytuacje zabawne, zabawne analogie, sytuacje sukcesu ; techniki zaskoczenia, wprowadzenie do procesu edukacyjnego zabawnych przykładów, eksperymentów, faktów paradoksalnych, zderzenia naukowych i potocznych interpretacji poszczególnych zjawisk przyrodniczych i wiele innych.

Gra dydaktyczna jako środek nauczania przedszkolaków



Wstęp

1. Tło

2 Psychologiczne podstawy i cechy gry

3 Technologia gier

1 Ogólna charakterystyka gier dydaktycznych

Wniosek

Literatura

Aplikacja


Wstęp

Horyzonty Gra dydaktyczna Przedszkole Edukacyjne

Zabawa jest dla dzieci najbardziej przystępną formą aktywności, sposobem przetwarzania odbieranych wrażeń z otaczającego ich świata. Gra wyraźnie ujawnia sposób myślenia i wyobraźnię dziecka, jego emocjonalność, aktywność, co rozwija potrzebę komunikacji.

Ciekawa gra zwiększa aktywność umysłową dziecka, a także potrafi rozwiązać trudniejszy problem niż na zajęciach. Zabawa to tylko jedna z metod, która daje dobre wyniki tylko w połączeniu z innymi: obserwacją, rozmowami, czytaniem itp.

Podczas zabawy dzieci uczą się wykorzystywać swoją wiedzę i umiejętności w praktyce oraz wykorzystywać je w różnych warunkach. Zabawa to niezależna aktywność, podczas której dzieci wchodzą w interakcję z rówieśnikami. Łączy ich wspólny cel, wspólne wysiłki w dążeniu do jego osiągnięcia i wspólne doświadczenia. Doświadczenia związane z zabawą pozostawiają głęboki ślad w umyśle dziecka i przyczyniają się do kształtowania dobrych uczuć, szlachetnych aspiracji i umiejętności życia zbiorowego. Gra zajmuje duże miejsce w systemie wychowania fizycznego, moralnego, pracy i estetycznego. Dziecko potrzebuje aktywnych zajęć, które poprawią jego siły witalne, zaspokoją jego zainteresowania i potrzeby społeczne.

Gra ma ogromne znaczenie edukacyjne, jest ściśle powiązana z nauką w klasie i obserwacją życia codziennego.

Uczą się samodzielnie rozwiązywać problemy związane z grą, znajdź Najlepszym sposobem realizacja planu. Wykorzystaj swoją wiedzę i wyraź ją słowami.

Często gra jest okazją do przekazania nowej wiedzy i poszerzenia horyzontów. Wraz z rozwojem zainteresowania pracą dorosłych, życiem publicznym, bohaterskimi czynami ludzi, dzieci zaczynają mieć pierwsze marzenia o przyszłym zawodzie i chęć naśladowania swoich ulubionych bohaterów. Wszystko sprawia, że ​​gry są ważnym środkiem świadomości orientacji dziecka, która zaczyna kształtować się już w dzieciństwie w wieku przedszkolnym.

Zatem aktywność zabawowa jest palącym problemem w procesie uczenia się.

Istotność problemu determinowała wybór tematu pracy kursowej.

Problem badawczy: Jaka jest rola gier dydaktycznych w nauczaniu starszych przedszkolaków.

Przedmiot zajęć: Zajęcia zabawowe dzieci w wieku przedszkolnym.

Temat badań: Gry dydaktyczne jako środek nauczania przedszkolaków.

Cel: Określenie roli gier dydaktycznych w nauczaniu dzieci w starszym wieku przedszkolnym.

Badać cechy psychologiczne gry dla starszych przedszkolaków;

Ujawnić istotę koncepcji gry dydaktycznej;

Analiza doświadczeń pedagogów w zakresie wykorzystania gier dydaktycznych w procesie edukacyjnym w placówkach wychowania przedszkolnego.

Usystematyzować gry dydaktyczne dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym.


Rozdział I. Teoretyczne podstawy wykorzystania gier w procesie uczenia się


1. Tło


Słowo „gra”, „zabawa” w języku rosyjskim jest niezwykle wieloznaczne. Słowo „gra” jest używane w znaczeniu rozrywki, w sensie przenośnym. EA Poprawski twierdzi, że pojęcie „gry” w ogóle różni się między różnymi narodami. I tak wśród starożytnych Greków słowo „gra” oznaczało czynności charakterystyczne dla dzieci, wyrażające przede wszystkim to, co nazywamy „poddawaniem się dziecinności”. Wśród Żydów słowo „gra” odpowiadało pojęciu żartu i śmiechu. Następnie we wszystkich językach europejskich słowo „gra” zaczęło oznaczać szeroką gamę ludzkich działań, z jednej strony nie udających ciężkiej pracy, z drugiej strony dającej ludziom zabawę i przyjemność. Tym samym ten krąg pojęć zaczął obejmować wszystko, od dziecięcej zabawy w żołnierzyki po tragiczne odwzorowanie bohaterów na scenie teatralnej.

Słowo „gra” nie jest pojęciem w ścisłym tego słowa znaczeniu. Być może właśnie dlatego, że wielu badaczy próbowało znaleźć coś wspólnego pomiędzy najbardziej zróżnicowanymi i różnej jakości działaniami określanymi słowem „gra”, wciąż nie mamy zadowalającego wyjaśnienia różnych form zabawy.

Badania podróżników i etnografów, zawierające materiał na temat pozycji dziecka w społeczeństwie na stosunkowo niskim poziomie w historii rozwoju, dają wystarczające podstawy do postawienia hipotezy o powstaniu i rozwoju zabawy dziecięcej. Na różnych etapach rozwoju społeczeństwa, gdy głównym sposobem zdobywania pożywienia było zbieractwo za pomocą prostych narzędzi, gra nie istniała. Dzieci wcześnie włączały się w życie dorosłych. Rosnąca złożoność narzędzi oraz przejście do łowiectwa i hodowli bydła doprowadziły do ​​​​istotnej zmiany pozycji dziecka w społeczeństwie. Zaistniała potrzeba specjalnego szkolenia przyszłego myśliwego. Pod tym względem dorośli tworzą narzędzia dla dzieci. Powstały gry ćwiczeń. Narzędzia dla dzieci zwiększały się wraz ze wzrostem dziecka. Całe społeczeństwo jest zainteresowane przygotowaniem dzieci do przyszłego udziału w najbardziej odpowiedzialnych i najważniejszych obszarach pracy, a dorośli w każdy możliwy sposób promują dziecięce zabawy ruchowe, nad którymi urządzane są zabawy konkursowe, będące swego rodzaju egzaminem i publiczny przegląd osiągnięć dzieci. Następnie pojawia się gra fabularna. Zabawa, w której dziecko przejmuje i pełni rolę zgodną z niektórymi działaniami dorosłych.

Dzieci pozostawione samym sobie jednoczą się i organizują swoje własne, szczególne życie zabawowe, które w zasadzie odtwarza relacje społeczne i aktywność zawodową dorosłych. Historyczny rozwój gry nie powtarza się. W ontogenezie chronologicznie pierwszą rolę odgrywa odgrywanie ról, które stanowi główne źródło kształtowania się świadomości społecznej dziecka w wieku przedszkolnym.

Zatem dzieciństwo jest nierozerwalnie związane z zabawą. Im więcej dzieciństwa w danej kulturze, tym ważniejsza jest zabawa dla społeczeństwa.


2 Psychologiczne podstawy gry


Na długo zanim zabawa stała się przedmiotem badań naukowych, była powszechnie stosowana jako jeden z najważniejszych sposobów wychowania dzieci. Czasy, w których edukacja stała się szczególną funkcją społeczną, sięgają wieków wstecz, podobnie jak wykorzystanie gier jako środka edukacyjnego. W różnych systemach pedagogicznych grze przypisywano inną rolę, nie ma jednak jednego systemu, w którym gra nie miałaby w takim czy innym stopniu miejsca.

Grze przypisuje się szeroką gamę funkcji, zarówno czysto edukacyjnych, jak i edukacyjnych, dlatego istnieje potrzeba dokładniejszego określenia wpływu gry na rozwój dziecka i znalezienia jej miejsca w ogólnym systemie pracy edukacyjnej instytucji dla dzieci.

Konieczne jest dokładniejsze określenie tych aspektów rozwoju umysłowego i kształtowania się osobowości dziecka, które rozwijają się przede wszystkim podczas zabawy lub mają jedynie ograniczony wpływ na inne rodzaje aktywności.

Badanie znaczenia zabawy dla rozwoju umysłowego i kształtowania osobowości jest bardzo trudne. Czysty eksperyment jest tutaj niemożliwy, ponieważ nie da się usunąć zabaw z życia dzieci i zobaczyć, jak będzie przebiegał proces ich rozwoju.

Najważniejsze jest znaczenie gry dla sfery potrzeb motywacyjno-potrzebowych dziecka. Według prac D.B. Elkonina na pierwszy plan wysuwa się problem motywów i potrzeb.

Podstawą informacji o grze w okresie przejścia od przedszkola do dzieciństwa w wieku przedszkolnym jest poszerzenie zakresu obiektów ludzkich, których opanowanie staje teraz przed dzieckiem jako zadanie i świat. Świat ten realizuje się przez niego w toku dalszego rozwoju umysłowego, samo poszerzanie kręgu przedmiotów, z którymi dziecko chce samodzielnie działać, jest sprawą drugorzędną. Polega na „odkryciu” przez dziecko nowego świata, świata dorosłych z ich czynnościami, funkcjami, relacjami. Dziecko znajdujące się na granicy przejścia od zabawy przedmiotowej do odgrywania ról nie zna jeszcze relacji społecznych dorosłych, funkcji społecznych i społecznego sensu ich działań. Działa w kierunku swojego pragnienia, obiektywnie stawia się w pozycji osoby dorosłej i w tym przypadku następuje emocjonalna i skuteczna orientacja w stosunku do dorosłych i sensu ich działań.

Tutaj intelekt podąża za emocjonalnie skutecznym doświadczeniem. Zabawa wkracza jako aktywność ściśle powiązana ze sferą potrzeb dziecka. Następuje w nim pierwotna orientacja emocjonalno-efektywna w znaczeniu ludzkiej aktywności, rodzi się świadomość własnego ograniczonego miejsca w systemie relacji między dorosłymi i potrzeby bycia dorosłym. Znaczenie zabawy nie ogranicza się do tego, że dziecko rozwija nowe motywy do działania i związanych z nim zadań. Istotne jest, aby w grze pojawiła się nowa psychologiczna forma motywów. Hipotetycznie można sobie wyobrazić, że to właśnie w grze następuje przejście od bezpośrednich pragnień do motywów mających postać uogólnionych intencji stojących na granicy świadomości.

Zanim zaczniemy mówić o rozwoju działań mentalnych podczas gry, należy wymienić główne etapy, przez które musi przejść tworzenie jakiegokolwiek działania mentalnego i związanej z nim koncepcji.

etap kształtowania działań na przedmiotach materialnych lub materialnych modelach substytutów.

etap powstawania tego samego działania pod względem głośnej mowy.

etap powstawania samego działania umysłowego.

Biorąc pod uwagę działania dziecka w zabawie, łatwo zauważyć, że dziecko działa już ze znajomością przedmiotów, ale nadal opiera się na ich materialnych substytutach – zabawkach. Analiza rozwoju akcji w grze pokazuje, że coraz bardziej zmniejsza się poleganie na przedmiotach zastępczych i akcjach z nimi związanych.

Jeśli na początkowych etapach rozwoju potrzebny jest przedmiot – substytut i stosunkowo szczegółowe działanie z nim, to w późniejszym etapie rozwoju gry obiekt pojawia się poprzez słowa – nazwy jako znak rzeczy, a działanie - jako skrócone i uogólnione gesty, którym towarzyszy mowa. Zatem działania zabawowe mają charakter pośredni w stosunku do działań umysłowych ze znaczeniami obiektów wykonywanych na działaniach zewnętrznych.

Droga rozwoju do działań w umyśle ze znaczeniami oddzielonymi od przedmiotów jest jednocześnie pojawieniem się przesłanek do kształtowania się wyobraźni. Gra wchodzi jako aktywność, w której następuje tworzenie warunków przejścia działań mentalnych na nowy, wyższy etap - działań mentalnych opartych na mowie. Rozwój funkcjonalny czynności zabawowych łączy się z rozwojem ontogenetycznym, tworząc strefę bliższego rozwoju czynności umysłowych.

Podczas zabaw następuje znacząca przebudowa zachowania dziecka, które staje się arbitralne. Przez zachowanie dobrowolne należy rozumieć zachowanie realizowane zgodnie z obrazem i kontrolowane poprzez porównanie z tym obrazem jako etapem.

Naukowcy zwrócili uwagę na fakt, że charakter ruchów wykonywanych przez dziecko podczas zabawy i w bezpośrednim zadaniu znacznie się różni. Odkryli, że podczas rozwoju zmienia się struktura i organizacja ruchów. Wyraźnie podkreślają bazę przygotowawczą i fazę realizacji.

Skuteczność ruchu i jego organizacja w istotny sposób zależą od strukturalnego miejsca, jakie ruch zajmuje w realizacji roli dziecka.

Zabawa jest pierwszą formą aktywności dostępną przedszkolakowi, która polega na świadomej edukacji i doskonaleniu nowych zachowań.

Z.V. Manuleiko odsłania kwestię psychologicznego mechanizmu gry. Na podstawie jej prac można stwierdzić, że motywacja do działania ma ogromne znaczenie w psychologicznym mechanizmie gry. Pełnienie roli, będąc atrakcyjnym emocjonalnie, wpływa stymulująco na wykonywanie działań, w których rola jest ucieleśniona.

Wskazanie motywów jest jednak niewystarczające.

Konieczne jest znalezienie mechanizmu mentalnego, dzięki któremu motywy mogą wywołać taki efekt. Pełniąc rolę, zawarty w niej wzorzec zachowań staje się jednocześnie etapem, z którym dziecko porównuje swoje zachowanie i je kontroluje. Dziecko w grze pełni dwie funkcje: z jednej strony spełnia swoją rolę, a z drugiej kontroluje swoje zachowanie.

Zachowanie dobrowolne charakteryzuje się nie tylko obecnością wzorca, ale także obecnością kontroli nad realizacją tego wzorca. Podczas odgrywania roli następuje swego rodzaju rozwidlenie, czyli „refleksja”. Nie jest to jednak jeszcze świadoma kontrola, gdyż funkcja kontrolna jest wciąż słaba i często wymaga wsparcia ze strony sytuacji, ze strony uczestników gry. To jest słabość wyłaniającej się funkcji, ale sens gry jest taki, że ta funkcja wyłania się tutaj. Dlatego grę można uznać za szkołę dobrowolnych zachowań.

Gra jest ważna dla utworzenia przyjaznego zespołu dziecięcego, dla kształtowania niezależności, dla kształtowania pozytywnego nastawienia do pracy i dla wielu innych. Podstawą wszystkich tych efektów wychowawczych jest wpływ zabawy na rozwój umysłowy dziecka, na kształtowanie się jego osobowości.

Głównym motywem zabawy w wieku przedszkolnym jest zainteresowanie zajęciami dorosłych, chęć włączenia się w nie, odtworzenia ich cech.

Osobliwością tej gry jest to, że dzieci zachęca się do angażowania się w nią nie w wyniku, ale w procesie działania. To jedyna różnica między zabawą a innymi rodzajami aktywności (pracą, nauką), które mają głównie na celu osiągnięcie tego lub innego rezultatu.

Gra jest odzwierciedleniem otaczającej nas rzeczywistości, a przede wszystkim działań i relacji otaczających nas ludzi. „Zabawa jest dla dzieci sposobem na zrozumienie świata, w którym żyją i który mają zmieniać”. (M. Gorki).

Podczas zabawy dziecko w aktywnej, wizualnej i efektownej formie odtwarza sceny z życia otaczających go dorosłych, ich pracy, stosunku do siebie nawzajem i do swoich obowiązków, dzięki czemu zyskuje możliwość pełniejszego poznania otaczającej rzeczywistości, głębsze przeżycie przedstawionych wydarzeń i trafniejszą ich ocenę.

Dlatego zabawa ma tak ogromny wpływ na rozwój psychiczny dziecka w wieku przedszkolnym i kształtowanie się jego osobowości.

W procesie rozwoju dziecka zmienia się treść zabaw w życiu dziecka. Pierwsze zabawy pojawiają się już w młodym wieku. Jednak ich treść i charakter są początkowo nadal prymitywne.

Zabawa w większości przypadków sprowadza się do odtwarzania prostych czynności przy użyciu przedmiotów gospodarstwa domowego, które dziecko opanowało samodzielnie lub naśladując dorosłych. Jednocześnie dziecko jest zainteresowane działaniem nie jego wewnętrzną treścią, ale zewnętrzną, proceduralną stroną.

Dziecko pcha wózek tam i z powrotem, ubiera i rozbiera lalkę, bo sam proces sprawia mu przyjemność. Ogólna zmiana w aktywności dziecka i poszerzenie jego doświadczeń prowadzi do zmiany charakteru jego zabaw.

W okresie przejścia do wieku przedszkolnego dzieci zaczynają w zabawie ukazywać nie tylko zewnętrzną stronę ludzkich działań, ale także ich wewnętrzną treść – dlaczego się je podejmuje, jakie znaczenie mają dla innych ludzi. Zatem bawiąc się koleją, przedszkolaki przedstawiają nie tylko zewnętrzną stronę sprawy - sapanie i gwizd lokomotywy parowej, ruch tłoków itp., Ale także relacje między maszynistą, konduktorem, pasażerami itp.

W twórczej zabawie ważne staje się pełnienie określonej roli. W przeciwieństwie do małego dziecka, które pozostaje sobą w swoich zabawach, przedszkolak podczas zabawy zmienia się w kierowcę, żołnierza itp.

Pełnienie roli wiąże się z bardziej złożoną organizacją czynności związanych z grami. Jeśli małe dzieci bawią się same lub robią to samo razem, wówczas w zabawie przedszkolaków nawiązują się złożone relacje z podziałem obowiązków między sobą. Rozwój zabawy wiąże się więc ze wzrostem zespołu dziecięcego, z wyrobieniem nawyku wspólnego działania.

Następna funkcja gra w przedszkolu polega na podporządkowaniu graczy pewnym regułom.

Nawet w przypadkach, gdy zasady te nie są ukształtowane (jak na przykład w grach RPG), nadal nie są one niezbędnym elementem zabawy przedszkolaków.

Jeszcze ważniejsze staje się przestrzeganie zasad zabaw plenerowych i dydaktycznych. Tam zasady te są już jasno wyrażone i jasno sformułowane.

W większości kreatywnych gier wszelkie rzeczywiste działania wykonywane przez dorosłych w jednym miejscu są odtwarzane przez dziecko w innych okolicznościach zabawy.

Zabawie przedszkolaka nieustannie towarzyszy praca twórczej wyobraźni. Gra polega na odwzorowaniu rzeczywistych działań w wyimaginowanych okolicznościach.

Jednak stopniowo, pod wpływem nauczyciela, zabawa młodszych przedszkolaków staje się bardziej skomplikowana, a poszczególne działania zaczynają łączyć się w jedną całość, zgodnie z przedstawioną fabułą. Dzieci zaczynają przyjmować określone role.

U dzieci w wieku 4-5 lat twórcza zabawa w opowiadanie osiąga wyższy stopień rozwoju. Treść gier dla dzieci staje się coraz bogatsza i bardziej zróżnicowana. Dzieci odzwierciedlają szeroką gamę różne rodzaje i aspekty działalności człowieka. Reprodukują się w grze Różne rodzaje praca, wydarzenia życiowe.

Obok zabaw kreatywnych rozwijają się gry aktywne i dydaktyczne. Dzieci stopniowo nauczą się postępować według ustalonych zasad, podporządkować swoją aktywność znanym zadaniom i wytrwale dążyć do określonych wyników i osiągnięć.


3 Technologia form gier


Technologia gier edukacyjnych ma na celu nauczenie przedszkolaka rozumienia motywów jego nauki, jego zachowania w grze i życiu oraz własnego programu, z reguły głęboko ukrytego w normalnym środowisku, niezależnej działalności i przewidywania jego natychmiastowych rezultatów.

Na podstawie prac P.I. Pidkasisty, można powiedzieć, że wszystkie gry dzielą się na naturalne i sztuczne. Zabawa naturalna to spontaniczna aktywność orientująca, dzięki której, dzięki naturalnym procesom samokształcenia, człowiek samodzielnie opanowuje nowe formy i metody działania w znanym mu środowisku. Zasadnicza różnica między grą sztuczną a grą naturalną polega na tym, że człowiek wie, w co gra i bazując na tej wiedzy, oczywiście szeroko wykorzystuje grę do własnych celów.

Wyróżnia się sześć znanych form organizacyjnych działalności hazardowej: formy zabawy indywidualnej, jednoosobowej, w parach, grupowej, zbiorowej i masowej:

· Poszczególne formy zabaw obejmują zabawę jednej osoby ze sobą we śnie i w rzeczywistości, a także z różnymi przedmiotami i dźwiękami;

· Pojedyncza gra to aktywność jednego gracza w systemie modeli symulacyjnych z bezpośrednim sprzężeniem zwrotnym i informacją zwrotną na temat wyników osiągnięcia wyznaczonego celu;

· Gra w parach to gra jednej osoby z drugą, zwykle w atmosferze rywalizacji i rywalizacji;

· Forma gry grupowej to gra grupowa, w której bierze udział trzech lub więcej przeciwników dążących do tego samego celu w warunkach rywalizacji;

· Zbiorowa forma gry to gra grupowa, w której rywalizację pomiędzy indywidualnymi graczami zastępują przeciwne drużyny;

· Masowa forma gry to replikowana pojedyncza gra z bezpośrednim lub sprzężeniem zwrotnym od wspólnego celu, do którego jednocześnie dążą miliony ludzi.

W wychowaniu i nauczaniu dzieci ogromne znaczenie mają zabawy z zasadami: dydaktyczne, planszowe, mobilne. Wzbudzają zainteresowanie rozwiązywaniem problemów psychicznych i przyczyniają się do rozwoju dobrowolnej uwagi - bardzo ważnego czynnika skutecznej nauki. Ponadto pomagają rozwinąć takie cechy moralne, jak wola, wytrwałość i panowanie nad sobą. Jednakże analiza organizacji życia dzieci w placówkach przedszkolnych wskazuje, że wychowawcy nie przywiązują wystarczającej uwagi do nauczania dzieci zasad zabaw, a w samodzielnych zajęciach dzieci bawią się prymitywnie, korzystając z ograniczonej liczby zabaw.

Tymczasem bardzo ważne jest to, że niezależny gry fabularne w połączeniu z grami opartymi na zasadach, aby umożliwić różnorodne zachowania związane z odgrywaniem ról. Tylko w takich warunkach zabawa stanie się formą organizacji życia dziecka i zajmie należne mu miejsce w procesie pedagogicznym.

Analiza praktyki wychowania dzieci w wieku wczesnoszkolnym i wczesnoszkolnym pokazuje, że pedagodzy napotykają szereg trudności w prowadzeniu gry.

Niemal w każdej grupie są dzieci, które nie bawią się i nie lubią się bawić. Nie wykazują zainteresowania zabawkami opartymi na opowieściach lub manipulują nimi w ten sam sposób; ich poziom aktywności emocjonalnej i poznawczej jest niski. Takim dzieciom trudno jest się uczyć materiał programowy, wymagające pewnego rozwoju myślenia i mowy, które w dużej mierze kształtują się w grze.

Zabawa dzieci jest zjawiskiem heterogenicznym. Nawet oko laika zauważy, jak różnorodne są gry pod względem treści, stopnia niezależności dzieci, form organizacji i materiału do gry.

Ze względu na różnorodność zabaw dziecięcych, ustalenie wyjściowej podstawy ich klasyfikacji okazuje się trudne.

W pracach N.K. Krupskiej gry dla dzieci dzielą się na dwie grupy według tej samej zasady, co u P.F. Lesgafta, ale nazywa się je nieco inaczej: gry wymyślone przez same dzieci i gry wymyślone przez dorosłych. Krupska nazwała pierwszych twórczymi, podkreślając ich główną cechę - niezależny charakter. Kolejną grupą gier w tej klasyfikacji są gry z zasadami. Jak każda klasyfikacja, tę klasyfikację jest warunkowe.

Do zabaw kreatywnych zaliczamy zabawy, w których dziecko wykazuje się kreatywnością, inicjatywą i niezależnością. Twórcze przejawy dzieci w grach są różnorodne: od wymyślania fabuły i treści gry, poszukiwania sposobów realizacji planu, aż po wcielanie się w role nadawane przez dzieła literackie. W zależności od charakteru twórczości dzieci i materiału zabawowego wykorzystywanego w grach, gry kreatywne dzielą się na gry reżyserskie, gry polegające na odgrywaniu ról i gry z materiałami budowlanymi.

Gry z zasadami to specjalna grupa gier stworzona specjalnie przez pedagogikę ludową lub naukową w celu rozwiązywania określonych problemów w nauczaniu i wychowaniu dzieci. Są to gry z gotową zawartością, z ustalonymi zasadami, które są nieodzownym elementem gry. Zadania edukacyjne realizowane są poprzez zabawne działania dziecka podczas wykonywania zadania (znaleźć, powiedzieć coś przeciwnego, złapać piłkę itp.).

W zależności od charakteru zadania edukacyjnego gry z zasadami dzielą się na dwie duże grupy - gry dydaktyczne i gry terenowe, które z kolei są klasyfikowane ze względu na różne podstawy. Zatem gry dydaktyczne dzielimy ze względu na treść (matematyczne, przyrodnicze, mowy itp.), ze względu na materiał dydaktyczny (gry z przedmiotami, zabawkami, planszowe, słowne).

Gry terenowe klasyfikuje się ze względu na stopień sprawności ruchowej (gry o małej, średniej i dużej mobilności), ze względu na dominujący ruch (gry ze skakaniem, bieganiem itp.), ze względu na przedmioty wykorzystywane w grze (gry z piłką, ze wstążkami, z obręczami itp.).

Dlatego gry są najważniejszym środkiem edukacji i nauczania dzieci w wieku przedszkolnym.


Rozdział II. Miejsce i rola gier dydaktycznych w procesie edukacyjnym


1 Ogólna charakterystyka gry dydaktycznej


Główną cechą gier dydaktycznych jest ich nazwa: są to gry edukacyjne. Tworzone są przez dorosłych w celu wychowania i edukacji dzieci. Jednak w przypadku dzieci bawiących się wartość edukacyjna gry dydaktycznej nie pojawia się otwarcie, ale realizuje się poprzez zadanie w grze, działania i zasady gry.

Jak zauważył A.N. Leontieva gry dydaktyczne należą do „gier granicznych”, stanowiąc przejście do przygotowywanej przez nie aktywności poza grą. Gry te przyczyniają się do rozwoju aktywności poznawczej, operacji intelektualnych, które są podstawą uczenia się. Gry dydaktyczne charakteryzują się obecnością zadania edukacyjnego – zadania dydaktycznego. Dorośli kierują się nią, tworząc tę ​​czy inną grę dydaktyczną, ale umieszczają ją w formie zabawnej dla dzieci.

Tym, co przyciąga dziecko do gry, nie jest związane z nią zadanie edukacyjne, ale możliwość bycia aktywnym, wykonywania czynności w grze, osiągania wyników i wygrywania. Jeżeli jednak uczestnik gry nie opanuje wiedzy i operacji umysłowych określonych w zadaniu edukacyjnym, nie będzie w stanie skutecznie wykonywać czynności w grze ani osiągać wyników.

Zatem aktywne uczestnictwo, a zwłaszcza wygrana w grze dydaktycznej, zależy od tego, na ile dziecko opanowało wiedzę i umiejętności, które są podyktowane jego zadaniem edukacyjnym. Zachęca to dziecko do uważności, zapamiętywania, porównywania, klasyfikowania i wyjaśniania swojej wiedzy. Oznacza to, że gra dydaktyczna pomoże mu nauczyć się czegoś w łatwy i zrelaksowany sposób. To niezamierzone uczenie się nazywa się autodydaktyką.

Gry dydaktyczne istnieją od wielu stuleci. Ich pierwszym twórcą byli ludzie, którzy dostrzegli niezwykłą cechę małych dzieci – ich otwartość na naukę poprzez zabawę, przy pomocy gier i zabawek. W całej historii ludzkości każdy naród opracował własne gry dydaktyczne, stworzono unikalne zabawki dydaktyczne, które stały się częścią jego kultury. Treść gier i zabawek dydaktycznych odzwierciedlała cechy charakteru narodowego, przyrody, historii, życia konkretnego narodu.

Ludowe gry dydaktyczne zapewniają związek między wpływami edukacyjnymi i szkoleniowymi, biorąc pod uwagę związane z wiekiem cechy psychofizjologiczne dziecka. Ludowe gry dydaktyczne charakteryzują się jasno wyrażoną treścią edukacyjną, emocjonalną i poznawczą, wyrażoną w zabawnej formie, obrazach i dynamicznych działaniach w grze. Treść gry opiera się na wydarzeniach, tj. odzwierciedla każdy przypadek lub wydarzenie, które wywołuje określoną reakcję emocjonalną u dziecka i wzbogaca jego doświadczenia społeczne.

W rosyjskiej pedagogice ludowej istnieją gry i zabawki dydaktyczne przeznaczone dla dzieci w różnym wieku: od wczesnego dzieciństwa do szkoły. Wkraczają w życie dziecka bardzo wcześnie – już w pierwszym roku jego życia.

Dla starszych dzieci rosyjska pedagogika ludowa przewiduje gry dydaktyczne, które dają możliwość rozwijania aktywności, zręczności, inicjatywy i pomysłowości. Tutaj wyraża się wrodzona potrzeba przedszkolaków poruszania się i komunikowania się z rówieśnikami, jest obfitość pożywienia dla pracy umysłu i wyobraźni.

Z biegiem czasu gry ludowe podlegają zmianom wprowadzanym przez same dzieci (aktualizacja treści, komplikowanie zasad, korzystanie z różnych materiałów do gier). Warianty gier tworzone są przez praktykujących nauczycieli. W oparciu o idee tkwiące w zabawach ludowych naukowcy tworzą nowe gry dydaktyczne i oferują całe systemy takich zabaw.

Tradycja powszechnego stosowania gier dydaktycznych w wychowaniu i nauczaniu dzieci, ugruntowana w pedagogice ludowej, rozwinęła się w pracach naukowców i praktycznej działalności wielu nauczycieli. W zasadzie w każdym systemie pedagogicznym Edukacja przedszkolna gry dydaktyczne zajmowały i nadal zajmują szczególne miejsce.

Autor jednego z pierwszych systemów pedagogicznych wychowania przedszkolnego, Friedrich Froebel, był przekonany, że zadaniem edukacji podstawowej nie jest nauka w potocznym tego słowa znaczeniu, ale organizowanie zabawy. Pozostając grą, musi być nasycona lekcją. F. Frebel opracował system gier dydaktycznych, który stanowi podstawę pracy wychowawczej z dziećmi w przedszkolu.

System ten obejmował zabawy dydaktyczne z wykorzystaniem różnych zabawek i materiałów, ułożone ściśle sekwencyjnie, zgodnie z zasadą rosnącej złożoności zadań edukacyjnych i działań zabawowych. Obowiązkowym elementem większości zabaw dydaktycznych były wiersze, piosenki, rymowane powiedzenia, pisane przez F. Froebla i jego uczniów w celu wzmocnienia edukacyjnego oddziaływania zabaw.

Inny znany na całym świecie system gier edukacyjnych, którego autorką jest Maria Montessori, również zebrał mieszane recenzje. Określając miejsce zabawy w procesie edukacyjnym przedszkola, M. Montessori jest bliska stanowisku F. Froebela: gry powinny mieć charakter edukacyjny, w przeciwnym razie są „pustymi zabawami”, które nie mają wpływu na rozwój dziecka. Na potrzeby gier i zajęć edukacyjnych stworzyła ciekawe materiały dydaktyczne do edukacji sensorycznej.

Gra dydaktyczna ma swoją własną strukturę, która obejmuje kilka elementów. Przyjrzyjmy się tym komponentom:

Zadanie edukacyjne (dydaktyczne) jest głównym elementem gry dydaktycznej, któremu podporządkowane są wszystkie pozostałe. W przypadku dzieci zadanie edukacyjne jest formułowane jako zadanie polegające na grze. Na przykład w grze „Rozpoznaj obiekt po dźwięku” zadanie edukacyjne jest następujące: rozwinięcie percepcji słuchowej, nauczenie dzieci korelacji dźwięku z przedmiotem. Dzieciom oferuje się następujące zadanie gry: słuchaj dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i odgaduj te obiekty na podstawie dźwięku. W ten sposób zadanie gry ujawnia „program” działań w grze. Zadanie gry jest często zawarte w nazwie gry.

Działania zabawowe to sposoby zademonstrowania aktywności dziecka w celach zabawowych: wkładanie ręki do „cudownej torby”, szukanie zabawki, opisywanie jej itp.

Dla dzieci w wieku wczesno-przedszkolnym gra dydaktyczna fascynuje proces gry, ale nie jest jeszcze zainteresowana wynikiem. Dlatego działania w grze są proste i tego samego typu.

Dla dzieci w średnim i starszym wieku przedszkolnym przewidziano bardziej złożone zajęcia zabawowe, składające się zazwyczaj z kilku elementów zabawowych. Dzieci w wieku 5-6 lat, uczestnicząc w fabularnej grze dydaktycznej, wykonują zestaw czynności w grze związanych z realizacją określonej roli.

W grach starszych przedszkolaków dominują działania o charakterze mentalnym: pokazuj obserwację, porównuj, przypominaj sobie, czego się wcześniej nauczyłeś, klasyfikuj przedmioty według określonych cech itp.

Zatem w zależności od wieku i poziomu rozwoju dzieci zmieniają się również działania w grze dydaktycznej.

Zasady zapewniają realizację zawartości gry. Sprawiają, że gra jest demokratyczna: wszyscy uczestnicy gry są im posłuszni.

Istnieje ścisły związek pomiędzy zadaniem edukacyjnym, działaniami w grze i zasadami. Zadanie edukacyjne określa działania w grze, a zasady pomagają w przeprowadzeniu działań w grze i rozwiązaniu problemu.

W pedagogice przedszkolnej wszystkie gry dydaktyczne można podzielić na trzy główne typy: gry z przedmiotami, gry planszowe i gry słowne.

Gry z przedmiotami

W tych grach wykorzystywane są zabawki i prawdziwe przedmioty. Bawiąc się nimi, dzieci uczą się porównywać, ustalać podobieństwa i różnice pomiędzy obiektami. Wartość gier polega na tym, że za ich pomocą dzieci poznają właściwości przedmiotów i ich cechy: kolor, rozmiar, kształt, jakość.

Gry rozwiązują problemy polegające na porównywaniu, klasyfikacji i ustalaniu kolejności rozwiązywania problemów.

Różnorodne zabawki są szeroko stosowane w grach edukacyjnych. Wyraźnie wyrażają kolor, kształt, przeznaczenie, rozmiar i materiał, z którego są wykonane. Dzięki temu nauczyciel może szkolić dzieci w rozwiązywaniu określonych zadań dydaktycznych, np. w wyborze wszystkich zabawek wykonanych z drewna.

Wykorzystując gry dydaktyczne o podobnej treści, nauczycielowi udaje się wzbudzić zainteresowanie dzieci samodzielną zabawą i podsunąć im pomysł na zabawę z wykorzystaniem wybranych zabawek.

Gry planszowe drukowane

Drukowane gry planszowe to świetna zabawa dla dzieci. Są zróżnicowane pod względem rodzaju: obrazki w parach, lotto, domino.

Gry słowne

Gry słowne opierają się na słowach i działaniach graczy. W takich grach dzieci uczą się, w oparciu o istniejące wyobrażenia o przedmiotach, pogłębiać swoją wiedzę na ich temat, ponieważ w tych grach konieczne jest wykorzystanie wcześniej zdobytej wiedzy w nowych połączeniach, w nowych okolicznościach.

Dzieci samodzielnie rozwiązują różne problemy psychiczne; opisywać przedmioty, podkreślając ich charakterystyczne cechy; domyślam się z opisu.

Za pomocą gier słownych dzieci rozwijają chęć zaangażowania się w pracę umysłową.


2 Wykorzystanie gier dydaktycznych w nauczaniu starszych przedszkolaków


W procesie pedagogicznym placówki przedszkolnej zabawa dydaktyczna pełni przede wszystkim funkcję samodzielnej aktywności dzieci, która determinuje charakter jej prowadzenia.

W grach dydaktycznych dzieciom stawiane są określone zadania, których rozwiązanie wymaga koncentracji, uwagi, wysiłku umysłowego, umiejętności zrozumienia zasad, kolejności działań i pokonywania trudności. Promują rozwój wrażeń i percepcji u przedszkolaków, kształtowanie pomysłów i zdobywanie wiedzy. Gry te pozwalają uczyć dzieci różnych ekonomicznych i racjonalnych sposobów rozwiązywania określonych problemów psychicznych i praktycznych. To jest ich rozwijająca rola.

Gra dydaktyczna pomaga rozwiązywać problemy wychowania moralnego i rozwijać towarzyskość u dzieci. Nauczyciel umieszcza dzieci w warunkach, które wymagają od nich umiejętności wspólnej zabawy, regulowania swojego zachowania, uczciwości i uczciwości, uległości i wymagań.

Skuteczne zarządzanie grami dydaktycznymi polega przede wszystkim na wyborze i przemyśleniu ich treści programowych, jasnym określeniu zadań, ustaleniu miejsca i roli w całości. proces edukacyjny, interakcja z innymi grami i formami nauki. Powinien mieć na celu rozwój i zachęcanie dzieci do aktywności poznawczej, samodzielności i inicjatywy, wykorzystywania przez nie różnych sposobów rozwiązywania problemów w grze, a także zapewniać przyjazne relacje między uczestnikami i chęć pomocy towarzyszom.

Rozwój zainteresowania grami dydaktycznymi i kształtowanie zabaw u starszych dzieci następuje dzięki temu, że nauczyciel stawia im coraz bardziej złożone zadania i nie spieszy się z proponowaniem zabaw. Aktywność zabawowa przedszkolaków staje się bardziej świadoma, nastawiona bardziej na osiągnięcie rezultatu niż na sam proces. Ale nawet w starszych grupach prowadzenie gry powinno być takie, aby dzieci zachowały odpowiedni nastrój emocjonalny, spokój, aby odczuły radość z uczestnictwa w niej i poczucie satysfakcji z rozwiązywania postawionych zadań.

W każdej grupie nauczyciel wyznacza sekwencję gier, które stają się coraz bardziej złożone pod względem treści, zadań dydaktycznych, działań i zasad gry. Pojedyncze, izolowane gry mogą być bardzo ciekawe, jednak wykorzystywanie ich poza systemem nie może przynieść efektów edukacyjnych i rozwojowych. Dlatego też należy jasno określić interakcję uczenia się w klasie i gry dydaktycznej.

W grupach szkół ponadgimnazjalnych i przygotowawczych nauka bezpośrednia w klasie wiąże się także z nauką poprzez gry dydaktyczne. Ale ich stosunek, zwłaszcza w grupie przygotowawczej, zmienia się, najważniejsza staje się nauka w klasie, gdzie dzieci opanowują usystematyzowaną wiedzę i podstawowe formy działalności edukacyjnej.

Należy wziąć pod uwagę, że w grze dydaktycznej konieczne jest prawidłowe połączenie przejrzystości, słów nauczyciela i działań samych dzieci z zabawkami, pomocami do zabawy, przedmiotami, obrazkami itp.

Za pomocą ustnych wyjaśnień i poleceń nauczyciel kieruje uwagą dzieci, porządkuje, wyjaśnia ich pomysły i poszerza ich doświadczenie. Jego wypowiedzi pomagają wzbogacić słownictwo dzieci w wieku przedszkolnym, opanować różne formy nauki i przyczynić się do doskonalenia działań zabawowych. Szczegółowe i obszerne wyjaśnienia, częste komentarze i instrukcje oraz błędy są niedopuszczalne, nawet jeśli wynikają z chęci wyprostowania gry. Tego rodzaju wyjaśnienia i uwagi rozdzierają żywą tkaninę zabawy, a dzieci tracą nią zainteresowanie.

Prowadząc zabawę, nauczyciel wykorzystuje różnorodne środki oddziaływania na przedszkolaków. Na przykład, będąc bezpośrednim uczestnikiem gry, niepostrzeżenie przez nich kieruje grą, wspiera ich inicjatywę i wczuwa się w radość z gry. Czasami nauczyciel opowiada o jakimś wydarzeniu, tworzy odpowiedni nastrój gry i utrzymuje go podczas gry. Może nie bierze udziału w grze, ale jako zręczny i wrażliwy reżyser, zachowując i chroniąc jej niezależny charakter, kieruje rozwojem działań w grze, wdrażaniem zasad i niezauważony przez dzieci prowadzi je do określonego wyniku . Nauczyciel, wspierając i zachęcając dzieci do aktywności, najczęściej robi to nie bezpośrednio, ale pośrednio: wyrażając zdziwienie, żartując, stosując różnego rodzaju zabawne niespodzianki itp.

Trzeba pamiętać z jednej strony o niebezpieczeństwie nadmiernego intensyfikacji momentów dydaktycznych, osłabienia początku zabawy, nadania grze dydaktycznej charakteru czynnościowego, a z drugiej strony poniesienia przez rozrywkę , uciekając od zadania nauczania.

Rozwój gry w dużej mierze zależy od tempa aktywności umysłowej dzieci, większego lub mniejszego powodzenia w wykonywaniu przez nie czynności związanych z grą, stopnia przyswojenia reguł, przeżyć emocjonalnych i stopnia entuzjazmu. W okresie opracowywania nowych treści. działania w grze, zasady i początek gry, jej tempo jest naturalnie wolniejsze. Później, gdy gra się rozwija i dzieci dają się ponieść emocjom, jej tempo przyspiesza. Pod koniec gry przypływ emocji wydaje się słabnąć, a tempo gry ponownie zwalnia. Unikaj nadmiernego spowolnienia i niepotrzebnego przyspieszania tempa gry. Szybkie tempo powoduje czasami zamieszanie u dzieci, niepewność, przedwczesne zakończenie działań w grze i naruszenie zasad. Przedszkolaki nie mają czasu na angażowanie się w grę i stają się nadmiernie podekscytowane. Powolne tempo gry ma miejsce, gdy grze dano za dużo szczegółowe wyjaśnienia, poczyniono wiele drobnych komentarzy. Prowadzi to do tego, że działania w grze wydają się oddalać, zasady są wprowadzane przedwcześnie, a dzieci nie mogą się nimi kierować, popełniać naruszeń i popełniać błędy. Szybciej się męczą, monotonia zmniejsza podniesienie nastroju.

Prowadząc grę dydaktyczną, nauczyciel wykorzystuje różne formy organizowania dzieci. Jeżeli konieczny jest bliski kontakt, przedszkolaki siadają na krzesłach ustawionych w okręgu lub półkolu, a nauczyciel siedzi pośrodku. W grze dydaktycznej zawsze istnieje możliwość nieoczekiwanego rozszerzenia i wzbogacenia jej koncepcji w związku z inicjatywą, pytaniami i sugestiami wykazywanymi przez dzieci. Umiejętność utrzymania gry w określonym czasie to wielka sztuka. Nauczyciel kompresuje czas przede wszystkim skracając wyjaśnienia. Przejrzystość i zwięzłość opisów, historii i uwag jest warunkiem pomyślnego rozwoju gry i ukończenia rozwiązywanych zadań.

Kończąc zabawę, nauczyciel powinien wzbudzić w dzieciach zainteresowanie jej kontynuowaniem i stworzyć radosną perspektywę.

Gra dydaktyczna jako jedna z form nauki realizowana jest w czasie przeznaczonym na zajęcia. Gra może przeplatać się z zajęciami, gdy konieczne jest wzmocnienie samodzielnej aktywności dzieci, zorganizowanie zastosowania wiedzy zdobytej podczas zabaw, podsumowanie i uogólnienie materiału studiowanego na zajęciach.

Gry dydaktyczne odbywają się w sali grupowej, na sali, na placu zabaw, w lesie, na polu itp. Zapewnia to dzieciom szerszą aktywność motoryczną, różnorodność wrażeń oraz spontaniczność przeżyć i komunikacji.

Dzieci w starszym wieku przedszkolnym potrafią już samodzielnie wyciągać wnioski, wnioski i uogólnienia. Gry dydaktyczne stanowią nieocenioną pomoc w rozwoju tych umiejętności.

Zadania wielu zabaw przeznaczonych dla dzieci w grupie starszej polegają na współpracy dzieci, wspólnym wyborze obrazków, zabawek, tras, porównaniu ich, omówieniu charakterystyki tematu, sposobach ich klasyfikacji. Pomaga to aktywizować istniejącą wiedzę dzieci i sposoby jej zastosowania w rzeczywistych i symulowanych sytuacjach. W procesie wspólnej realizacji zadania następuje wzajemna wymiana wiedzy i doświadczeń.

Wiele gier polega na wzajemnej kontroli i ocenie działań i decyzji rówieśników. Rolą wychowawcy jest przede wszystkim pomoc dziecku w dokonaniu właściwego wyboru, wspieranie i aktywizowanie pozytywnego wpływu dzieci na siebie nawzajem, a zapobieganie lub neutralizowanie negatywnego.


Wniosek


Zabawa rozwija w dziecku umiejętność rozpoznawania tego, co istotne i charakterystyczne w otoczeniu, a także pomaga mu głębiej i pełniej rozumieć zjawiska rzeczywistości. Zabawka sprzyja rozwojowi wyobraźni twórczej, niezbędnej w późniejszej aktywności edukacyjnej i zawodowej dziecka.

Gra rozwija u dzieci cechy silnej woli: umiejętność podporządkowania swoich działań pewnym zasadom, koordynowania swojego zachowania z zadaniami całego zespołu. Wreszcie w zabawie dziecko opanowuje normy moralne i zasady zachowania, które odgrywają decydującą rolę w kształtowaniu jego osobowości.

Zabawa jest ważnym środkiem edukacji umysłowej. Odtwarzając różne wydarzenia życiowe i epizody z bajek, dziecko zastanawia się nad tym, co widział, co mu czytano i opowiadano. W ten sposób poprzez zabawę utrwala się i pogłębia zainteresowanie dzieci różnymi zawodami, a także kształtuje szacunek do pracy.

Właściwe prowadzenie zabaw ma kluczowe znaczenie w rozwoju psychiki dziecka i kształtowaniu jego osobowości.


Literatura


1. Artemova L.V. Świat wokół nas w grach dydaktycznych dla przedszkolaków. - M., 1992. - 150 s.

2. Bondarenko A.K. Gry dydaktyczne w przedszkolu. - M., 1990. - 280 s.

M.A. Wasilijewa Prowadzenie zabaw dziecięcych w placówkach przedszkolnych. - M., 1986. - 104 s.

Gerbova V.V. Rodzicielstwo. - M., 1981. - 255 s.

Grishina G.N. Ulubione gry dla dzieci. - M., 1997. - 205 s.

Zaporozhets A.V. Psychologia. - M., 1965. - 283 s.

Menzheritskaya D.V. Do nauczyciela o zabawie dla dzieci. - M., 1982. - 350 s.

Mukhina V.S. Psychologia przedszkolaka. - M., 1975. - 238 s.

Pidkosisty P.I. Technologia gier w szkoleniu i rozwoju. - M., 1996. - 286 s.

Usova A.P. Rola zabawy w wychowaniu dzieci. - M., 1976. - 94 s.

Sorokina AI Gry dydaktyczne w przedszkolu. - M., 1982. - 95 s.

Huizing I. Grający mężczyzna. - M., 1992. - 156 s.

Szmakow SA Jej Królewska Mość gra. - M., 1992. - 230 s.

Stern V. Psychologia wczesnego dzieciństwa. - M., 1993.-280 s.

Flerina E.A. Gra i zabawka. - M., 1973. - 284 s.


Dodatek I


Gra „Poczta”


Cel: Pogłębienie wiedzy dzieci na temat wysyłania i odbierania korespondencji, kultywowanie szacunku dla pracy pracowników poczty i chęci ich naśladowania. Rozwijaj spójną mowę dzieci.

Zasady gry: Odpowiednio przygotuj list lub paczkę do wysłania. Obsługuj odbiorców umiejętnie i ostrożnie.

Materiał: Rysunki, aplikacje, prace ręczne, czasopisma, gazety, wykonane własnoręcznie przez dzieci podczas zajęć rysunkowych i pakowane w paczki. Znaczki, koperty. Skrzynka pocztowa, waga, numery medalionów dla każdego dziecka.

Gra. Dzieci noszą na medalionach numery wskazujące ich adres. Grę rozpoczynają wiersze S. Marshaka i zagadki.

Następnie każdy decyduje, do kogo chce wysłać list lub paczkę i zapisuje odpowiedni numer adresu. Koperty są włożone Skrzynka pocztowa, a paczki trafiają na pocztę, gdzie są ważone. Podczas gry musisz odnotować liczbę dzieci, do których nikt nic nie wysłał, i musisz je wysłać sam.

Listonosz rozdaje listy i paczki. Dzieci dyskutują o tym, co otrzymały i zadają zagadki. Pozostali uczestnicy gry muszą odgadnąć, co przyniósł listonosz.


Załącznik II


Gra „Kto szybciej zbuduje dom”


Cel: Nauczenie się rozróżniania metod budowy budynków wielopiętrowych i parterowych; twórczo przedstawiać charakterystyczne działania murarzy, instalatorów, operatorów dźwigów, kierowców ciężarówek i przewoźników płyt, dekarzy, stolarzy; pielęgnuj nawyk wspólnej pracy.

Zadanie w grze: Zbuduj dom.

Zasady gry: Ciekawie jest rozmawiać o budownictwie.

Materiał: Materiał budowlany: cegły, płyty, bloczki; dźwig, ciężarówki, różne narzędzia używane przez pracowników na budowie; zdjęcia przedstawiające plac budowy i różnego rodzaju prace na nim wykonywane.

Gra. Stwórz sytuację, której celem będzie omówienie, który dom można zbudować szybciej - panel czy cegła. Jeśli dzieci będą zgodne w swojej decyzji, wprowadź do gry Dunno, który spróbuje im udowodnić, że ceglany dom rośnie szybciej. Pozostaje jedno – faktycznie sprawdzić, kto ma rację. Najpierw niektóre dzieci budują dom z cegły; potem inne - panel. Nauczyciel zapisuje czas i wspólnie z dziećmi odnotowuje, który dom można najszybciej zbudować. Następnie dzieci rywalizują ze sobą: kto, dyskutuje o tym, co otrzymały, zadają zagadki. Pozostali uczestnicy gry muszą odgadnąć, co przyniósł listonosz.


Załącznik III


Gra „Znaki drogowe”


Cel: Nauczenie dzieci poruszania się po znakach drogowych i przestrzegania przepisów ruchu drogowego. Rozwijaj umiejętność bycia uprzejmym i uważnym wobec siebie.

Zadanie w grze: Nawigacja w sytuacji na drodze.

Zasady gry: Przestrzegaj zasad ruchu drogowego. Monitoruj przestrzeganie zasad przez innych.

Materiał: Medaliony - znaki drogowe: „sygnalizacja świetlna”, „przejście dla pieszych”, „dzieci”, „zakaz wjazdu”, „parking”, „punkt pomocy medycznej”, „Jedź prosto”, „telefon” itp.; medalion - samochody osobowe i ciężarowe do różnych celów. Kupony kontrolne z odrywanymi zakładkami. Zwierząt.

Gra. Dzieci dzielą się na pieszych, znaki drogowe, samochody i przyklejają odpowiednie medaliony-atrybuty. Znaki drogowe zajmują swoje miejsca. Pierwsi ruszyli piesi. Osoby naruszające przepisy ruchu drogowego są zatrzymywane znakami. Samochody oceniają prawidłowe zachowanie pieszych i wymagania znaków drogowych. Następnie wyruszyli samodzielnie. Niesfornych lub nieuważnych zatrzymują znaki, a ich zachowanie ocenia piesi. Gra jest powtarzana, aż wszyscy nauczą się przestrzegać zasad ruchu drogowego.


Zamów pracę

Nasi specjaliści pomogą Ci napisać pracę z obowiązkowym sprawdzeniem unikalności w systemie antyplagiatowym.
Prześlij swoją aplikację z wymaganiami już teraz, aby dowiedzieć się o kosztach i możliwościach pisania.

PLAN

Wprowadzenie strona 2

Rozdział I Istota gier dydaktycznych jako narzędzia nauczania s.5

I.1 Rodzaje gier dydaktycznych s.6

I.2 Struktura gry dydaktycznej s. 9

I.3 Funkcje gier edukacyjnych

I.4 Warunki prowadzenia zabaw dydaktycznych

I.5 Etapy gry s. 11

Rozdział II Gra edukacyjno-dydaktyczna jako środek aktywizujący aktywność poznawczą s. 17

Wniosek s. 22

Referencje s. 25

WSTĘP

Nieuchronna śmierć systemu klasy i lekcji wynika ze sprzeczności, których nie jest on w stanie rozwiązać.

Po pierwsze, nowoczesność wymaga od szkół nauczania myśli, a lekcja uczy jedynie wiedzy. Samo pojęcie „wiedzy” wyczerpało się. Jak można uczyć wiedzy, jeśli informacje są aktualizowane o 50% co siedem lat i jednocześnie podwajają się? To, czego uczymy, jest przestarzałe, zanim dzieci opuszczą szkołę! Uczyć wiedzy to uczyć z góry rzeczy niepotrzebnych.

Po drugie, nowoczesność dąży do indywidualnego podejścia do nauczania, a lekcja opiera się na metodzie frontalnej. Frontalność zamienia uczniów w edukacyjne „mięso armatnie”. Przód jest dobry do nauki poleceń wierteł, reguł zhi-shi i tabliczki mnożenia. Inną wiedzę uczniowie muszą opanować nie dzięki, ale pomimo systemu lekcji.

Po trzecie, nowoczesność czyni ucznia przedmiotem nauki, a lekcja pozostawia go jako przedmiot. Przedmiotem jest martwe ciało, a podmiotem osoba. Każdy nauczyciel chce być twórcą, a nie patologiem.

Pytaniem dekady jest, jaka forma przekazywania wiedzy zastąpi pięciostuletnią lekcję. Setki innowacyjnych nauczycieli, tysiące kreatywnych nauczycieli poszukują nowych form, tworzą metody przyszłości, dokonują odkryć, przeżywają sukcesy i rozczarowania. Ale nie ma jeszcze jednej i uniwersalnej metody godnej zastąpienia lekcji. Sekret porażki jest prosty. Uważa się, że stare należy zastąpić nowym. Ale nowe jest dobrze zapomnianym starym i dlatego tę lekcję należy zastąpić czymś jeszcze bardziej starożytnym i wiecznym. Może to jest GRA?

Jednym ze skutecznych sposobów zwiększenia aktywności poznawczej uczniów jest gra dydaktyczna. Podczas gry wspaniały świat dzieciństwa łączy się ze wspaniałym światem nauki, do którego wkraczają uczniowie. A grę można nazwać ósmym cudem świata, ponieważ kryje w sobie ogromne możliwości edukacyjne, edukacyjne i rozwojowe. Dzieci w trakcie zabawy zdobywają szeroką wiedzę na temat przedmiotów i zjawisk otaczającego je świata. Gra rozwija u dzieci spostrzegawczość i umiejętność określania właściwości przedmiotów oraz identyfikowania ich istotnych cech. Gry mają więc ogromny wpływ na rozwój psychiczny dzieci, poprawiając ich myślenie, uwagę i twórczą wyobraźnię. Słynny francuski naukowiec Louis de Broglie przekonywał, że wszystkie gry (nawet te najprostsze) mają wiele wspólnych elementów z pracą naukowca. Dzieci porwane, nie zauważają, że się uczą, uczą, zapamiętują nowe rzeczy, radzą sobie w nietypowych sytuacjach, uzupełniają swój zasób pomysłów i koncepcji. Nawet najbardziej pasywni przyłączają się do gry z wielkim zapałem, dokładając wszelkich starań, aby nie zawieść innych graczy.

Do niedawna z gry korzystano jedynie na zajęciach pozalekcyjnych. Obecnie gra jest szeroko stosowana na lekcjach, wymagając od nauczyciela dużych umiejętności.

Ze względu na wagę tego zagadnienia ustalono temat pracy zajęć: „Gry dydaktyczne jako środek wzmacniający aktywność poznawczą uczniów”.

Cel pracy: poznanie istoty gier dydaktycznych i określenie ich roli w procesie wzmacniania aktywności poznawczej uczniów.

Cele badań:

Studiowanie materiałów teoretycznych na temat gier dydaktycznych jako jednego ze sposobów zwiększania aktywności poznawczej uczniów;

Określić podstawowe warunki prowadzenia gry dydaktycznej i wymagania dotyczące jej przygotowania;

Rozpoznać strukturę, funkcje, rodzaje, etapy gier dydaktycznych.

Struktura pracy kursu: praca składa się logicznie ze wstępu, dwóch rozdziałów, zakończenia i spisu literatury.

Wstęp podkreśla zasadność badania.

Rozdział I ukazuje istotę gry dydaktycznej.

W rozdziale II omówiono grę edukacyjno-dydaktyczną jako jeden ze sposobów aktywizacji aktywności poznawczej uczniów.

Zakończenie wyciąga wnioski.

Spis literatury obejmuje siedem źródeł.

Rozdział I. Istota gier dydaktycznych jako środka nauczania

Gry dydaktyczne to rodzaj gier z zasadami, stworzonych specjalnie przez pedagogikę na potrzeby nauczania i wychowania dzieci. Mają na celu rozwiązanie konkretnych problemów nauczania dzieci, ale jednocześnie ukazują edukacyjny i rozwojowy wpływ zabaw. O konieczności wykorzystania gier dydaktycznych w edukacji dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym decyduje kilka powodów:

Zabawa jako wiodąca aktywność w dzieciństwie w wieku przedszkolnym nie straciła jeszcze na znaczeniu (to nie przypadek, że wiele dzieci przynosi do szkoły zabawki). Można zgodzić się z L. S. Wygotskim, który napisał, że „w wieku szkolnym zabawa nie umiera, lecz wnika w relacje z rzeczywistością. Ma swoją wewnętrzną kontynuację w szkole i pracy.” Wynika z tego, że poleganie na zabawach, formach i technikach zabawy jest ważnym i najbardziej odpowiednim sposobem włączenia dzieci w pracę edukacyjną.

Opanowanie zajęć edukacyjnych i włączenie w nie dzieci jest powolne (wiele dzieci nawet nie wie, co oznacza „uczenie się”).

Istnieją cechy związane z wiekiem dzieci, związane z niewystarczającą stabilnością i dobrowolnością uwagi, przeważnie mimowolnym rozwojem pamięci i przewagą myślenia wizualno-figuratywnego. Gry dydaktyczne właśnie przyczyniają się do rozwoju procesów umysłowych u dzieci.

Motywacja poznawcza nie jest dostatecznie uformowana. Główną trudnością w początkowym okresie edukacji jest to, że motyw, z jakim dziecko przychodzi do szkoły, nie jest powiązany z treścią czynności, które musi wykonywać w szkole. Motyw i treść działań edukacyjnych nie pokrywają się ze sobą. Treści przekazywane dziecku w szkole powinny motywować je do nauki. Kiedy dziecko wchodzi do szkoły, pojawiają się znaczne trudności adaptacyjne (uczenie się nowej roli – roli ucznia, nawiązywanie relacji z rówieśnikami i nauczycielami). Gra dydaktyczna bardzo pomaga pokonać te trudności.

A.V. Zaporozhets, oceniając rolę gry dydaktycznej, podkreślił: „Należy zadbać o to, aby gra dydaktyczna była nie tylko formą przyswajania indywidualnej wiedzy i umiejętności, ale także przyczyniała się do ogólnego rozwoju dziecka”. Z drugiej strony, niektórzy nauczyciele mają tendencję do błędnego postrzegania gier dydaktycznych jedynie jako środka rozwoju intelektualnego, środka rozwijania poznawczych procesów mentalnych. Gry dydaktyczne są jednak także zabawową formą edukacji, która, jak wiadomo, jest dość aktywnie wykorzystywana na początkowych etapach edukacji, czyli w starszym wieku przedszkolnym i szkolnym.

1.1. Rodzaje gier dydaktycznych

Gry dydaktyczne różnią się treścią edukacyjną, aktywnością poznawczą dzieci, działaniami i zasadami gry, organizacją i relacjami dzieci oraz rolą nauczyciela. Wymienione znaki są nieodłączne dla wszystkich gier, jednak w niektórych grach niektóre znaki pojawiają się wyraźniej, w innych - inne.

Nie ma jeszcze jasnej klasyfikacji i grupowania gier według rodzaju. Gry często kojarzone są z treściami edukacyjnymi: grami sensorycznymi, grami słownymi, grami przyrodniczo-edukacyjnymi i innymi.

Czasami gry są skorelowane z materiałem:

Gry z przedmiotami (zabawkami, materiałami naturalnymi itp.) są najbardziej dostępne dla dzieci, ponieważ opierają się na bezpośredniej percepcji i odpowiadają dziecięcej chęci obcowania z rzeczami i w ten sposób ich poznania.

Drukowane gry planszowe, a także gry z przedmiotami, opierają się na zasadzie wizualizacji, przy czym w grach tych dzieciom podaje się nie sam przedmiot, ale jego obraz. Drukowana gra planszowa, niczym zabawka dydaktyczna, sprawdza się tylko wtedy, gdy wymaga samodzielnej pracy umysłowej.

Najbardziej złożone są gry słowne, które nie wiążą się z bezpośrednim postrzeganiem tematu. W nich dzieci muszą operować pomysłami. Gry te mają ogromne znaczenie dla rozwoju myślenia dziecka, ponieważ w nich dzieci uczą się wyrażać niezależne sądy, wyciągać wnioski i wnioski bez polegania na osądach innych, dostrzegać błędy logiczne.

Możesz grupować gry w następujący sposób:

A. I. Sorokina wyróżnia następujące typy gier dydaktycznych:

gry podróżnicze;

gry na posyłki;

gry w zgadywanie;

gry zagadkowe;

gry konwersacyjne.

Krótko opiszmy każdy typ:

GRY PODRÓŻNE mają na celu wzmocnienie wrażenia i zwrócenie uwagi dzieci na to, co jest w pobliżu. Wyostrzają obserwację i demonstrują pokonywanie trudności. Gry te wykorzystują wiele sposobów ujawniania treści poznawczych w połączeniu z czynnościami związanymi z grami: stawianie problemów, wyjaśnianie, jak je rozwiązać, rozwiązywanie problemów krok po kroku itp.

GRY ZADANIA mają prostszą treść i krótszy czas trwania. Opierają się na działaniach z przedmiotami, zabawkami i instrukcjach słownych.

GRY PROPOZYCJI („co by się stało…”). Dzieci otrzymują zadanie i powstaje sytuacja, która wymaga zrozumienia kolejnego działania. Jednocześnie aktywowana jest aktywność umysłowa dzieci, uczą się słuchać siebie nawzajem.

ZAGADKI. Polegają na sprawdzaniu wiedzy i zaradności. Rozwiązywanie zagadek rozwija umiejętność analizowania, uogólniania oraz rozwija umiejętność rozumowania i wyciągania wniosków.

GRY ROZMOWE. Opierają się na komunikacji. Najważniejsze jest spontaniczność doświadczenia, zainteresowania i dobrej woli. Taka gra wymaga aktywacji procesów emocjonalnych i mentalnych. Rozwija umiejętność słuchania pytań i odpowiedzi, skupienia się na treści, uzupełniania wypowiedzi i wyciągania wniosków. Materiał poznawczy do tego typu zabaw należy podawać w optymalnej ilości, aby wzbudzić zainteresowanie dzieci. Materiał edukacyjny zależy od tematu i treści gry. Zabawa z kolei musi odpowiadać możliwościom absorbowania zainteresowań dziecka i ograniczania aktywności zabawowej.

Ważne jest, aby wyraźnie rozróżnić same gry dydaktyczne od technik gier stosowanych w nauczaniu dzieci.

W miarę jak dzieci „wkraczają” w nową dla nich aktywność – naukę – znaczenie gier dydaktycznych jako metody uczenia się maleje, podczas gdy nauczyciel nadal wykorzystuje techniki gier. Są potrzebne, aby przyciągnąć uwagę dzieci i złagodzić ich stres. W tym względzie należy zwrócić uwagę na co następuje. Niestety, część nauczycieli postrzega grę dydaktyczną jedynie jako moment rozrywkowy i organizujący lekcję, pozwalający odreagować stres psychiczny. Ten pomysł jest całkowicie błędny. W tym przypadku gra nie jest organicznie włączona do lekcji, jest zlokalizowana w pobliżu procesu uczenia się. Można zatem zgodzić się, że „nie mogąc zbudować prawdziwej gry dydaktycznej, która rozbudziłaby myśli uczniów, niektórzy nauczyciele wprowadzają ćwiczenia szkoleniowe w formę nauczania w formie gry”. Najważniejsze jest to, że gra jest organicznie połączona z poważną, ciężką pracą, tak aby gra nie odrywała od nauki, a wręcz przeciwnie, przyczyniała się do intensyfikacji pracy umysłowej.

1.2. Struktura gry dydaktycznej

Gra dydaktyczna ma pewną strukturę. Struktura to podstawowe elementy charakteryzujące grę jako formę nauki i jednocześnie zabawę. Wyróżnia się następujące elementy strukturalne gry dydaktycznej:

zadanie dydaktyczne;

zadanie gry;

akcje w grze;

zasady gry;

wynik (podsumowanie).

ZADANIE DYDAKTYCZNE wyznacza cel oddziaływania dydaktycznego i wychowawczego. Jest tworzony przez nauczyciela i odzwierciedla jego działalność dydaktyczną. Na przykład w szeregu gier dydaktycznych, zgodnie z celami programowymi odpowiednich przedmiotów edukacyjnych, doskonalona jest umiejętność komponowania słów z liter, ćwiczona jest umiejętność liczenia itp.

ZADANIE GRY realizowane jest przez dzieci. Zadanie dydaktyczne w grze dydaktycznej realizowane jest poprzez zadanie gry. Determinuje czynności zabawowe i staje się zadaniem samego dziecka. Najważniejsze: zadanie dydaktyczne w grze jest celowo zamaskowane i pojawia się przed dziećmi w formie planu (zadania) gry.

AKCJE W GRZE stanowią podstawę gry. Im bardziej zróżnicowane są zajęcia w grze, tym ciekawsza jest sama gra dla dzieci i tym skuteczniej rozwiązywane są zadania poznawcze i związane z grami. W różnych grach działania różnią się pod względem skupienia i relacji z graczami. Mogą to być np. akcje polegające na odgrywaniu ról, rozwiązywaniu zagadek, przekształceniach przestrzennych itp. Są one powiązane z koncepcją gry i z niej wywodzą się. Akcje gry są środkiem realizacji planu gry, ale obejmują także działania mające na celu realizację zadania dydaktycznego.

ZASADY GRY. Ich treść i przedmiot są określone przez ogólne zadania kształtowania osobowości dziecka, treści poznawcze, zadania związane z grą i działania w grze. Zasady zawierają wymagania moralne dotyczące relacji między dziećmi i przestrzegania przez nie norm zachowania. W grze dydaktycznej podane są zasady. Za pomocą zasad nauczyciel kontroluje grę, procesy aktywności poznawczej i zachowanie dzieci. Zasady wpływają także na rozwiązanie zadania dydaktycznego – niepostrzeżenie ograniczają działania dzieci, kierują ich uwagę na realizację konkretnego zadania przedmiotu.

PODSUMOWANIE (wynik) – przeprowadzane bezpośrednio po zakończeniu gry. To może być punktacja; identyfikacja dzieci, które lepiej wykonały zadanie w grze; ustalenie zwycięskiej drużyny itp. Należy odnotować osiągnięcia każdego dziecka i podkreślić sukcesy dzieci słabszych.

W sytuacji gry dydaktycznej wiedza jest lepiej przyswajalna. Nie można przeciwstawić grze dydaktycznej i lekcji. Najważniejszą rzeczą – i trzeba to jeszcze raz podkreślić – jest to, że zadanie dydaktyczne w grze dydaktycznej realizowane jest poprzez zadanie gry. Zadanie dydaktyczne jest ukryte przed dziećmi. Uwaga dziecka skupiona jest na wykonywaniu czynności zabawowych, nie jest jednak świadoma zadania uczenia się. Czyni to grę szczególną formą nauki poprzez zabawę, podczas której dzieci najczęściej w sposób niezamierzony zdobywają wiedzę, umiejętności i zdolności. Relacja między dziećmi a nauczycielem nie jest determinowana przez sytuację uczenia się, ale przez grę. Dzieci i nauczyciel są uczestnikami tej samej gry. W przypadku naruszenia tego warunku nauczyciel wchodzi na ścieżkę nauczania bezpośredniego.

1.3. Funkcje gier edukacyjnych

W związku z powyższym gra dydaktyczna jest grą wyłącznie dla dziecka. Dla osoby dorosłej jest to sposób na naukę. W grze dydaktycznej zdobywanie wiedzy działa jako efekt uboczny. Celem gier dydaktycznych i technik nauczania gier jest ułatwienie i stopniowanie przejścia do zadań edukacyjnych.

Powyższe pozwala na sformułowanie głównych funkcji gier dydaktycznych:

1) funkcja kształtowania trwałego zainteresowania nauką i łagodzenia stresu związanego z procesem adaptacji dziecka do reżimu szkolnego;

2) funkcja powstawania nowotworów psychicznych;

3) funkcję kształtowania faktycznej działalności edukacyjnej;

4) funkcje rozwijania ogólnych umiejętności edukacyjnych, edukacyjnych i samodzielnej pracy;

5) funkcja rozwijania umiejętności samokontroli i poczucia własnej wartości;

6) funkcja kształtowania odpowiednich relacji i opanowania ról społecznych.

Gra dydaktyczna jest zatem zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym. W grach dydaktycznych nabywa się nie tylko wiedzę edukacyjną, umiejętności i zdolności, ale rozwijane są także wszystkie procesy umysłowe dzieci, ich sfera emocjonalno-wolicjonalna, zdolności i zdolności. Gra dydaktyczna pomaga uatrakcyjnić materiały edukacyjne i stworzyć radosny nastrój w pracy. Umiejętne wykorzystanie gier dydaktycznych w procesie edukacyjnym ułatwia to zadanie, gdyż czynności związane z grami są dziecku znane. Dzięki zabawie szybko uczymy się wzorców uczenia się. Pozytywne emocje ułatwiają proces uczenia się.

Zorganizowanie i przeprowadzenie gry dydaktycznej jest dla nauczyciela zadaniem dość trudnym.

1.4. Warunki prowadzenia gry dydaktycznej

Można wyróżnić następujące podstawowe warunki prowadzenia gry dydaktycznej:

Nauczyciel posiada pewną wiedzę i umiejętności dotyczące gier dydaktycznych.

Ekspresyjność gry. Zapewnia to zainteresowanie dzieci, chęć słuchania i uczestniczenia w zabawie.

Konieczność włączenia nauczyciela w grę. On

jest zarówno uczestnikiem, jak i liderem gry. Nauczyciel musi dbać o stopniowy rozwój gry, zgodnie z zadaniami edukacyjnymi i wychowawczymi, ale jednocześnie nie wywierać presji, odgrywać rolę drugorzędną i niezauważalnie przez dzieci kierować zabawą we właściwym kierunku.

Konieczne jest optymalne połączenie rozrywki i nauki. Prowadząc zabawę, nauczyciel musi stale pamiętać, że stawia przed dziećmi złożone zadania edukacyjne, a forma ich realizacji zamienia je w grę - emocjonalność, lekkość, łatwość.

Środki i metody zwiększające emocjonalny stosunek dzieci do zabawy należy traktować nie jako cel sam w sobie, ale jako drogę prowadzącą do

realizacja zadań dydaktycznych.

Pomiędzy nauczycielem a dziećmi powinna panować atmosfera szacunku, wzajemnego zrozumienia, zaufania i empatii.

Grafika zastosowana w grze dydaktycznej powinna być prosta i zwięzła.

Kompetentną realizację gry dydaktycznej zapewnia przejrzysta organizacja gier dydaktycznych. Przede wszystkim nauczyciel musi zrozumieć i sformułować cel gry, odpowiedzieć na pytania: jakie umiejętności i zdolności dzieci opanują podczas gry, jaki moment gry należy podać Specjalna uwaga jakie cele edukacyjne realizujemy grając w tę grę? Nie możemy zapominać, że za grą kryje się proces uczenia się. Zadaniem nauczyciela jest skierowanie energii dziecka na naukę, aby poważna praca dzieci była zabawna i produktywna.

Następnie musisz zdecydować o liczbie graczy. Różne gry mają różną ich liczbę. Jeśli to możliwe, powinniśmy dążyć do tego, aby każde dziecko mogło wziąć udział w zabawie. Dlatego jeśli niektóre dzieci prowadzą zajęcia związane z grami, reszta powinna pełnić rolę kontrolerów, sędziów, czyli także brać udział w grze.

Kolejnym ważnym krokiem w organizacji gry dydaktycznej jest dobór materiałów dydaktycznych i pomocy do gry. Ponadto musisz jasno zaplanować czas gry. W szczególności jak w jak najkrótszym czasie zapoznać dzieci z zasadami gry. Należy przewidzieć, jakie zmiany można wprowadzić w grze, aby zwiększyć aktywność i zainteresowanie dzieci oraz uwzględnić możliwość wystąpienia zaplanowanych sytuacji podczas prowadzenia zabaw dydaktycznych.

I na koniec ważne jest, aby przemyśleć zakończenie, podsumowując grę dydaktyczną. Bardzo ważne ma zbiorową analizę gry. Oceniać należy zarówno szybkość, jak i, co najważniejsze, jakość wykonywania przez dzieci czynności związanych z zabawą. Koniecznie należy zwrócić uwagę na przejawy zachowań dzieci i ich cechy osobowości w grze: jak w grze przejawiała się wzajemna pomoc, wytrwałość w dążeniu do celu. Stale demonstruj dzieciom swoje osiągnięcia.

Ważne jest, aby przemyśleć etapowy rozkład gier i momentów związanych z grami podczas lekcji. Celem gry na początku lekcji jest uporządkowanie i zainteresowanie dzieci oraz pobudzenie ich aktywności. W środku lekcji gra dydaktyczna powinna rozwiązać problem opanowania tematu; na koniec lekcji zabawa może mieć charakter poszukiwawczy. Na każdym etapie lekcji gra musi spełniać następujące wymagania: być ciekawa, przystępna i zawierać różne rodzaje zajęć dla dzieci. W grę można zatem grać na każdym etapie lekcji. Wykorzystuje się go także na różnego rodzaju lekcjach. Dlatego podczas lekcji wyjaśniającej nowy materiał w grze należy zaprogramować praktyczne działania dzieci z grupami obiektów lub rysunkami. Na lekcjach utrwalających materiał gry służą odtworzeniu właściwości działań i przykładów obliczeniowych.W systemie lekcji na ten temat ważne jest, aby dobierać gry do różnych typów działań: performatywnego, reprodukcyjnego, transformacyjnego, poszukiwawczego.

Gra dydaktyczna wpisuje się w całościowy proces pedagogiczny, powiązany i powiązany z innymi formami nauczania i wychowania.

1,5. Etapy gry

Moim zdaniem gra zapewnia oczywiste korzyści na wszystkich etapach interakcji dydaktycznej.

I. Motywacja aktywności poznawczej. Gra bardzo skutecznie motywuje ucznia, ponieważ jest nastawiona nie na wynik, ale na proces. Nawet bierny uczeń szybko angażuje się w grę. Każdy uwielbia się bawić, nawet ci, którzy nie lubią się uczyć. Sekret polega jednak na tym, że podczas zabawy uczą się, nawet o tym nie wiedząc.

II. Aktywacja działań poznawczych. Wszyscy są aktywni w grze, ponieważ uczestnikami kierują emocje. Dzieci mogą bawić się godzinami, obalając wszelkie wyobrażenia o zmęczeniu fizjologicznym. Nauczyciel częściej ma problemy z nadmierną aktywnością niż ze zwykłą biernością.

III. Organizacja dyscypliny. Same zasady gry wyznaczają ramy niezbędne zakazy. Gracze i drużyny przestrzegają ich podczas gry. Oczywiście dla miłośników posłuszeństwa gry są hałaśliwe, ale dyscyplina i posłuszeństwo to dwie różne rzeczy.

IV. Treść nauczania. Budując grę, nauczyciel nie musi się martwić o popularyzację treści materiału, ponieważ gra ma tyle sensu, ile każdy może ją zrozumieć. Większość ekspertów od gier nazywa tę właściwość gier „demokratyczną”. Określenie niezbyt idealne nie wpływa negatywnie na jakość ogólnej zrozumiałości gry. Na przykład każdy może nauczyć się grać w superinteligentnego brydża, niewielu zrozumie zasady tej gry, a tylko nieliczni geniusze zrozumieją teorię brydża. Gry w klasie pozwalają niektórym przyswoić materiał na poziomie obiektywnych działań, innym na poziomie wiedzy, a jeszcze innym na poziomie logicznych wniosków. Ale ogólnie zrozumienie materiału wynosi 100%.

V. Ocena sukcesu. Ocenianie wiedzy i zachowań ucznia na lekcji jest elementem obowiązkowym, ale pożądanym w grze. Ale forma oceny w grze jest lepsza niż gra. Na moich lekcjach wykształcił się sam system cennych znaków „źdźbła trawy”. Banknoty zastępują żetony, którymi często posługują się nauczyciele przesłuchując uczniów. Stosuję „źdźbła trawy” o wartości 1, 3, 5 punktów, co pozwala na zróżnicowaną ocenę odpowiedzi. Oprócz wartości punktowej każdy żeton ma wartość alternatywną: pozwolenie na podpowiedź, zwolnienie z pracy domowej, odpust za absencję, prawo do podpowiedzi i wiele więcej. Uczeń może użyć „źdźbła trawy” albo za cenę główną i otrzymać ocenę, albo za cenę alternatywną i poświęcić tę ocenę w imię dobra. Taki system oceniania ma zalety zarówno dydaktyczne, jak i ekonomiczne.

Warto zaznaczyć, że forma gry nie zawsze wpisuje się w przestrzeń lekcyjną.

Po pierwsze, algorytm procesu gry nie pokrywa się z algorytmem lekcji. Lekcja składa się z 4 etapów: aktualizacji zdobytej wiedzy (odpytywanie z przerobionego materiału), przekazania wiedzy (wyjaśnienie nowego materiału), utrwalenia (szkolenie i odrabianie zadań domowych) oraz oceny. Gra rozwija się inaczej: organizacja przestrzeni gry (wyjaśnienie zasad, organizacja drużyn), działania w grze (w trakcie gry aktualizuje się niezbędna wiedza, trenuje się niezbędne umiejętności i aktywne poznanie), podsumowanie wyników ( organizowanie sytuacji sukcesu) i analizę gry (wnioski teoretyczne).

Po drugie, inny jest sam mechanizm zdobywania wiedzy. Na lekcji uczniowie zdobywają wiedzę teoretyczną, aby później przekuć ją w swoje doświadczenie, a w grze zdobywają doświadczenie, aby z niej czerpać wiedzę teoretyczną!

Po trzecie, ramy czasowe lekcji wyraźnie odpowiadają ustawieniom mentalnym: 5–10 minut na zorganizowanie ciągłej uwagi podczas ankiety, 15–20 minut ciągłej uwagi na wyjaśnienie nowych rzeczy i 10–15 minut pozostałej uwagi na szkolenie; a ramy gry odpowiadają jej wewnętrznej logice i czasowi fizjologicznego zmęczenia. W każdej grze intensywność procesów fizjologicznych i psychicznych jest inna, dlatego też inny jest czas ich realizacji. Dlatego trudno jest grać w gry sportowe dłużej niż półtorej godziny, ale w szachy gra się godzinami. Niektóre gry edukacyjne przelatują w 5 minut, inne ciągną się długo. Dlatego dopasowanie metodologii gier do ram szkolnych dzwonków może być trudne, zwłaszcza że gry nie można przerwać w połowie zdania.

Rozdział II GRA EDUKACYJNO-DYDAKTYCZNA JAKO SPOSÓB AKTYWOWANIA AKTYWNOŚCI POZNAWCZEJ UCZNIÓW

Edukacja w szkole ma na celu przekazanie dzieciom określonej wiedzy i umiejętności. Jednak tradycyjne nauczanie w szkole może stać się monotonne i monotonne. Monotonia jest jedną z głównych przyczyn spadku motywacji do nauki. Nauczyciel jest przyzwyczajony do pokonywania oporu uczniów, za normalne uważa się uczenie się „poprzez brak chęci”, rzeczą naturalną jest chęć jak najszybszego zakończenia lekcji. Oddzielone tą barykadą od nauczyciela dziecko nie zawsze jest przyzwyczajone do współpracy z kolegami z klasy. Gra daje Ci szansę na zmianę obecnej sytuacji. Ale nie bawić się dla samej zabawy, gdzie dziecko jest bierne, gdzie nie jest podmiotem zabawy, ale przedmiotem rozrywki, gdzie zadania są prymitywne i nie ma żadnego stopnia swobody w podejmowaniu decyzji; jest oczywista sztuczność itp.

Należy ożywiać i urozmaicać życie szkolne dzieci, stosować nietradycyjne i aktywne metody nauczania.

We współczesnej dydaktyce całą różnorodność metod nauczania łączy się w trzy główne grupy.

Metody organizacji zajęć edukacyjnych i poznawczych.

Metody stymulacji i motywacji działalności edukacyjnej i poznawczej.

Metody kontroli i samokontroli.

Skupimy się na drugiej grupie, ponieważ Metody te obejmują gry edukacyjne, dydaktyczne, intelektualne i inne.

Po co nam gra dydaktyczna? Utrzymanie lub wzbudzenie zainteresowania tematem, pobudzenie aktywności (motywacja), rozwój procesów poznawczych (wyobraźnia, pamięć, obserwacja, percepcja, inteligencja, szybkość myślenia itp.).

Każda gra ma zasady, dzięki którym pokonuje się trudności, afirmację społeczną poprzez przestrzeganie zasad i rozwój zachowań wolicjonalnych. Każdy mecz jest próbą woli. W grze co minutę dziecko odrzuca ulotne pragnienia na rzecz spełnienia roli, którą przyjął. Rozwija się zachowanie dobrowolne.

Gry intelektualne mogą być przydatne dla nastolatków, którzy mają trudności w nauce: w rozumieniu i rozumieniu nowego materiału, opanowywaniu i uogólnianiu, ustalaniu powiązań między pojęciami, wyrażaniu własnych myśli i mowy.

Te gry mogą pomóc:

zintensyfikować pracę edukacyjną w klasie, zwiększyć aktywność i inicjatywę uczniów;

dawać poczucie wolności i relaksu, szczególnie dzieciom nerwowym, słabym i niepewnym siebie;

poprawić relację nauczyciela z klasą po konflikcie (jeśli do niego doszło);

Wzmacniaj przyjaźnie w klasie.

Gra realizuje jednocześnie trzy cele: edukacyjny, gamingowy i edukacyjny. Gra ma ogromny pozytywny wpływ na Działania edukacyjne dzieci bierne intelektualnie, dzieci z trudnościami w nauce. Takie dzieci są w stanie wykonać podczas zabawy taką ilość pracy, jakiej nigdy nie byłyby w stanie wykonać w normalnym środowisku lekcyjnym. Dla takich dzieci bardzo ważna jest także sytuacja doświadczenia sukcesu. Muszą wybierać zadania, z którymi sobie poradzą, stopniowo je utrudniając. Możliwe są tak zwane podwójne zadania, gdzie pierwsze przygotowuje się do wykonania drugiego. Moralna i psychologiczna atmosfera realizacji zadań ma ogromne znaczenie w tworzeniu sytuacji sukcesu, ponieważ usuwa poczucie niepewności, lęku przed zadaniem itp.

Nie zapomnij o relaksującej wartości gry. Momenty gry można wykorzystać w działaniach edukacyjnych, aby pomóc uczniowi nie tylko odpocząć, złagodzić uczucie uciążliwego napięcia, ale także rozwiązać jakieś, nawet najprostsze zadanie edukacyjne, a następnie zaangażować się w proces edukacyjny z jeszcze większą aktywnością.

W warunkach zaawansowanego postępu nasze dzieci coraz więcej czasu spędzają na komunikowaniu się z telewizorami i komputerami, uzależniając się od komputerowej rzeczywistości, ale w istocie pozostając samotne. Dla nich oddzielenie od komputera to katastrofa. Zakazy nie pomagają i nie pomogą. Wyjściem z sytuacji jest to, że dzieci powinny poznać coś ciekawszego. Nasze dzieci potrzebują zabawy, rozwiniętej kultury gier różnego rodzaju i typów. W końcu zabawa to najlepszy sposób na rozwijanie umiejętności, przygotowanie do życia, komunikowanie się z ludźmi. Szkoła nie może uważać gry za swoją działalność.

Nie jest łatwo grać na poważnie. Pojawia się wiele pytań. Jak bawić się nie zakłócając lekcji? Jak się zachować? W co grać? I tak dalej.

Możemy zaproponować pewną warunkową klasyfikację gier wykorzystywanych na lekcjach:

Gry edukacyjne to najprostsze i najbardziej tradycyjne gry, które pomagają utrwalić materiał edukacyjny i nabyć stabilną umiejętność stosowania wiedzy;

Kombinatoryczne - gry wymagające szybkiego i sprawnego obliczania opcji i wybierania kombinacji;

Analityczny – rozwijający myślenie analityczne, pomagający nabyć umiejętność swobodnej, nieskrępowanej, ale jednocześnie prawidłowej analizy logicznej, dostrzegania wzorców, podobieństw i różnic, przyczyny i skutku;

Asocjacyjne – które opierają się na odwoływaniu się do myślenia skojarzeniowego, poszukiwaniu porównań, rozwikłaniu podpowiedzi;

Kontekstowe – zwracanie uwagi na złożone powiązania semantyczne, rozwijanie umiejętności interpretacji, rozumienia tego, co nie jest wyrażone bezpośrednio i odwrotnie – przekazywanie informacji na różne sposoby;

I kilka innych.

Warto zaznaczyć, że każda gra będzie o wiele skuteczniejsza, jeśli będzie się ją rozgrywać w sposób otwarty, tj. Porozmawiaj z chłopakami, dlaczego gra się w tę grę, dlaczego zasady są takie, jakie są, a nie inne, czy gra może być skomplikowana itp. Często taka dyskusja przynosi więcej korzyści niż sama gra, rozwija kreatywność i myślenie, kładąc podwaliny pod kulturę gry. Proces omawiania gry jest doskonałą szkołą skomplikowanych relacji, których czasami tak bardzo brakuje dzieciom.

Sukces gry zależy także od atmosfery i nastroju ten moment w grupie. Jeśli stan dzieci nie odpowiada nastrojowi gry, lepiej przełożyć ją na inną okazję.

Można zatem powiedzieć, że jednym z obowiązków nauczyciela jest ciągłe wspieranie i rozwijanie ciekawości i aktywności dzieci, także poprzez zabawę.

W szkole podstawowej gry są tradycyjnie wykorzystywane przez cały okres edukacji i służą różnym celom. Sporo gier wykorzystuje się w szkołach średnich na lekcjach języka obcego, geografii i innych. Chciałbym, żeby ta tradycja nie ustała, a zakres wykorzystania gier na lekcjach poszerzył się jedynie na korzyść nauczania dzieci.

WNIOSEK

Celem mojej pracy dydaktycznej było zbadanie istoty gier dydaktycznych i określenie ich roli w procesie wzmacniania aktywności poznawczej.

W tym celu przestudiowałem materiał teoretyczny na temat gier dydaktycznych jako jednego ze sposobów aktywowania aktywności poznawczej uczniów; określono podstawowe warunki prowadzenia gry dydaktycznej oraz wymagania dotyczące jej przygotowania; zidentyfikowano strukturę, funkcje, rodzaje i etapy gier dydaktycznych.

Studium literatury przedmiotu wykazało, że gry, w które odgrywa się w procesie uczenia się, nazywane są grami dydaktycznymi. Struktura gry dydaktycznej składa się z następujących elementów: koncepcja gry, zasady gry, działania w grze, treść poznawcza, sprzęt, wynik gry. Główne wymagania dotyczące organizowania gier dydaktycznych to:

1. Gra jest dla uczniów formą aktywności, dzięki której uświadamiają sobie otaczający ich świat i otwierają przestrzeń do osobistej aktywności i kreatywności.

2. Gra powinna opierać się na zainteresowaniach, a uczestnicy powinni cieszyć się grą.

3. Wymagany jest element rywalizacji pomiędzy uczestnikami gry.

Wymagania dotyczące wyboru gier są następujące.

1. Gry muszą być zgodne z określonymi celami edukacyjnymi, wymaganiami programowymi dotyczącymi wiedzy, umiejętności, umiejętności oraz wymaganiami standardowymi.

2. Gry muszą odpowiadać studiowanemu materiałowi i być budowane z uwzględnieniem przygotowania uczniów i ich cech psychologicznych.

3. Gry muszą opierać się na określonym materiale dydaktycznym i sposobach jego wykorzystania.

Zabawa jest najstarszą formą przekazywania wiedzy. Bawiąc się w „matkę – córkę” uczymy się relacji rodzinnych; układając kostki stajemy się budowniczymi; Umieszczając żołnierzy, kultywujemy w sobie dowódców. Można postawić tezę, że gra jest uniwersalną formą dydaktycznej interakcji z uczniem. I dlatego przewyższa lekcję:

1. Gra nie jest uwarunkowana specjalnymi umiejętnościami uczenia się (uwaga, dyscyplina, umiejętność słuchania).

2. Gra nie zna ograniczeń wiekowych.

3. Gra jest wieloetniczna i może nawet pokonać barierę językową.

4. Zabawa jest bardziej aktywną formą pracy z uczniami. Pozwala graczom poczuć się podmiotami procesu.

5. Gra łączy wszystkie kanały percepcji informacji (logikę, emocje i działanie), a nie opiera się wyłącznie na pamięci i odtwarzaniu.

6. Gra jest połączeniem teorii i praktyki, co oznacza, że ​​jest bardziej obiektywnym odzwierciedleniem rzeczywistości.

7. Wreszcie zabawa jest bardziej niezawodnym sposobem nauki. Zgadzam się, pamiętamy wszystkie gry, które opanowaliśmy w dzieciństwie, w przeciwieństwie do wiedzy, którą opanowaliśmy, przez całe życie.

Gra dydaktyczna różni się od zwykłej gry tym, że udział w niej jest obowiązkowy dla wszystkich uczniów. Może służyć jako punkt wyjścia do rozwijania zainteresowań matematyką wśród uczniów, którzy wcześniej jej nie wykazywali.Sytuacje związane z zabawą intensyfikują aktywność uczniów, czyniąc percepcję bardziej aktywną, emocjonalną i twórczą.

Zastosowanie gry dydaktycznej najskuteczniej oddziałuje na zajęciach, na których dominują uczniowie z niestabilną uwagą i małym zainteresowaniem przedmiotem. Zwiększają zainteresowanie matematyką, urozmaicają i emocjonalnie zabarwiają pracę naukową, łagodzą zmęczenie, rozwijają uwagę, inteligencję, poczucie rywalizacji i wzajemnej pomocy.

Systematyczne korzystanie z gier dydaktycznych jest skutecznym sposobem aktywizacji działań edukacyjnych uczniów, co pozytywnie wpływa na poprawę jakości wiedzy, umiejętności i zdolności uczniów oraz rozwój aktywności umysłowej. Jednym słowem gry dydaktyczne mają prawo uzupełniać tradycyjne formy nauczania i wychowania uczniów.

BIBLIOGRAFIA

1) Bespalko V.P. Nowe metody i pomoce dydaktyczne – M., 1968.

2) Gerasimov S.V.. Kiedy nauczanie staje się atrakcyjne - M., 1993.

3) Karpova E.V. Gry dydaktyczne Jarosław, „Akademia Rozwoju”, 1997.

4) Nikitin B.P.. Etapy twórczości lub gier edukacyjnych M. Oświecenie, 1898

5) Khabib R.A. Organizacja zajęć edukacyjnych i poznawczych uczniów. M.: Pedagogika, 1979.

6) Shamova T.I. Aktywizacja uczenia się dzieci w wieku szkolnym. -M.: Pedagogika, 1982.

7) L.F., A.V. Rozwój logicznego myślenia u dzieci, Jarosław, Akademia Rozwoju, 2003

„Gra dydaktyczna jako narzędzie nauczania”
Nauczycielka w szkole podstawowej: Paklina Irina Iwanowna
Doświadczenie: 30 lat
Kategoria: najwyższa kategoria SVUK

Obecnie istnieje wiele sposobów na zwiększenie zainteresowania uczniów doskonaleniem dyscyplin szkolnych. Gra dydaktyczna moim zdaniem jest bardzo skuteczna.
Gra dydaktyczna jest z natury zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym. Może pełnić funkcję metody dydaktycznej, gdyż spełnia następujące funkcje:
edukacyjne (sprzyja kształtowaniu światopoglądu, wiedzy teoretycznej i umiejętności praktycznych, poszerzaniu horyzontów, umiejętności samokształcenia itp.),
rozwojowe (następuje rozwój myślenia, aktywności, pamięci, umiejętności wyrażania myśli, a także rozwój zainteresowań poznawczych),
edukacyjne (kultywowanie kolektywizmu, przyjaznego i pełnego szacunku stosunku do partnerów i przeciwników w grze),
motywacyjne (zachęta do stosowania zdobytej wiedzy, umiejętności, przejaw inicjatywy, samodzielności, współpracy zbiorowej).
Poprzez gry dydaktyczne nauczyciel ma możliwość monitorowania i diagnozowania przebiegu i efektów procesu edukacyjnego, a także wprowadzania w nim niezbędnych zmian, tj. gra w tym przypadku pełni funkcję kontrolno-korekcyjną.
Gra dydaktyczna może być także formą nauczania, gdyż posiada własną strukturę organizacyjną, wyrażającą się w postaci skoordynowanych działań nauczyciela i uczniów.
Gra dydaktyczna pełni także funkcję dydaktyczną, gdyż stanowi źródło wiedzy i rozwoju umiejętności. Pozwala rozbudzać i wspierać zainteresowania poznawcze uczniów, poprawiać widoczność materiałów edukacyjnych.
Gra dydaktyczna ma zastosowanie na wszystkich rodzajach lekcji, ponadto nauczyciel ma nieograniczony wybór w zakresie ustalania tematu lekcji, podczas której będzie rozgrywana gra (należy jednak ustalić, czy opłaca się wydawać dużo czas i wysiłek włożony w przygotowanie gry dydaktycznej na temat, który ma charakter aplikacyjny i nie odgrywa dużej roli w studiowaniu kursu).
Gry dydaktyczne mogą rozwiązywać różne problemy. Niektóre gry pomagają uczniom rozwijać i ćwiczyć umiejętności kontroli i samokontroli. Inne opierają się na materiale o różnym stopniu trudności, co pozwala na zastosowanie zróżnicowanego podejścia do nauczania dzieci niepełnosprawnych. różne poziomy wiedza. Ponadto gry stymulują słabe, nieśmiałe dzieci i pomagają usunąć barierę językową. Zabawy zwiększają zainteresowanie dzieci i przyczyniają się do rozwoju aktywności poznawczej.
Skuteczność zabaw dydaktycznych zależy przede wszystkim od ich systematycznego stosowania; po drugie, na celowość programu gry w połączeniu ze zwykłymi ćwiczeniami dydaktycznymi.
Wyboru zadań nauczyciel może dokonać samodzielnie lub wspólnie z uczniami (może np. przygotować zadania dla drużyny przeciwnej). Należy zaznaczyć, że wybrane zadania, zadania praktyczne i twórcze oraz ćwiczenia powinny być: zabawne (w formie, treści, fabule itp.), powinny rozwijać logiczne i twórcze myślenie, pomysłowość i pomysłowość.
Gra praktycznie usuwa takie ograniczenia swobody działania, jak odpowiedzialność moralna za popełnienie błędu. Dzięki atmosferze wzajemnego zaufania, zrozumienia i współpracy powstaje sprzyjający grunt dla rozwoju samoświadomości, ukierunkowanej korekty zachowań uczniów przez nauczyciela i kształtowania ich prawidłowej orientacji w systemie wartości duchowych. Ponadto cechy przestrzenno-czasowe gry dydaktycznej pozwalają nadać zajęciom edukacyjno-grającym dynamiczny i bogaty charakter, pozwalają dostrzec powiązania i współzależność działań wszystkich uczestników gry, stwarzają szansę, wykonując nieprawidłowe, błędne ruchy, powtarzaj je ponownie, ale w poprawionej formie.
Najważniejsze jest to, że zadanie dydaktyczne w grze dydaktycznej jest ukryte przed uczniem, a jego uwagę skupia na wykonywaniu czynności w grze. Nie są świadomi zadania nauczania. Wszystko to sprawia, że ​​gra jest szczególną formą nauki, dzięki której dzieci najczęściej w sposób niezamierzony zdobywają wiedzę, umiejętności i zdolności. Co więcej, o relacji między uczniami a nauczycielem nie decyduje sytuacja edukacyjna, ale gra.
Zabawa to kreatywność, zabawa to praca.
W trakcie zabawy dzieci rozwijają nawyk koncentracji, samodzielnego myślenia, rozwijania uwagi i pragnienia wiedzy. Porwani uczniowie nie zauważają, że się uczą, uczą, zapamiętują nowe rzeczy, radzą sobie w nietypowych sytuacjach, uzupełniają zasób pomysłów i koncepcji, rozwijają swoją wyobraźnię. Na przykład studiując tematy w języku rosyjskim, możesz używać krzyżówek w swojej pracy:
Gra dydaktyczna nie jest celem samym w sobie w klasie, ale środkiem nauczania i wychowania. Zabawy nie należy mylić z zabawą i nie należy jej postrzegać jako czynności dającej przyjemność dla samej przyjemności. Jest cennym środkiem kultywowania aktywności umysłowej dzieci, pobudza procesy umysłowe i wzbudza w uczniach żywe zainteresowanie procesem poznania. W grze dzieci trenują swoje siły, rozwijają zdolności i umiejętności. Pomaga uatrakcyjnić każdy materiał edukacyjny, tworzy radosny nastrój w pracy i ułatwia proces przyswajania wiedzy.
W miarę jak dzieci „wkraczają” w nową dla nich aktywność – edukacyjną – znaczenie gier dydaktycznych jako metody uczenia się maleje, podczas gdy nauczyciel nadal wykorzystuje techniki gier. Są potrzebne, aby przyciągnąć uwagę dzieci i złagodzić ich stres. Najważniejsze jest to, że gra jest organicznie połączona z poważną, ciężką pracą, tak aby gra nie odrywała od nauki, a wręcz przeciwnie, przyczyniała się do intensyfikacji pracy umysłowej.
Zatem gra dydaktyczna jest grą wyłącznie dla dziecka. Dla osoby dorosłej jest to sposób na naukę. W grze dydaktycznej zdobywanie wiedzy działa jako efekt uboczny.
Celem gier dydaktycznych jest ułatwienie przejścia do nauki.
Gry dydaktyczne bardzo dobrze komponują się z „poważnym” nauczaniem. Włączenie do lekcji gier i zabaw dydaktycznych sprawia, że ​​proces uczenia się jest ciekawy i zabawny, tworzy u dzieci pogodną atmosferę pracy i ułatwia pokonywanie trudności w opanowaniu materiału edukacyjnego.
We współczesnej pedagogice gry dydaktyczne uważane są za skuteczny środek rozwoju dziecka, rozwoju takich intelektualnych procesów umysłowych, jak uwaga, pamięć, myślenie i wyobraźnia.
Za pomocą zabaw dydaktycznych dzieci uczą się samodzielnego myślenia i wykorzystywania zdobytej wiedzy w różnych warunkach zgodnie z zadaniem. Wiele gier rzuca wyzwanie dzieciom, aby racjonalnie wykorzystywały istniejącą wiedzę w operacjach umysłowych:
znajdować charakterystyczne cechy w przedmiotach i zjawiskach otaczającego świata;
porównuj, grupuj, klasyfikuj obiekty według określonych kryteriów, wyciągaj prawidłowe wnioski.
Aktywność myślenia dzieci jest głównym warunkiem świadomego podejścia do zdobywania solidnej, głębokiej wiedzy i tworzenia różnorodnych relacji w zespole.
Gry dydaktyczne rozwijają zdolności sensoryczne dzieci. Procesy odczuwania i percepcji leżą u podstaw poznawania środowiska przez dziecko. Rozwija także mowę dzieci: zapełnia się i aktywuje słownictwo, kształtuje się prawidłowa wymowa dźwiękowa, rozwija się spójna mowa, umiejętność prawidłowego wyrażania myśli.
Niektóre gry wymagają od dzieci aktywnego korzystania z konkretnych i ogólnych pojęć, ćwiczenia znajdowania synonimów, słów o podobnym znaczeniu itp.
Podczas gry o rozwoju myślenia i mowy decyduje się w ciągłym połączeniu; Kiedy dzieci komunikują się w grze, aktywowana jest mowa i rozwija się umiejętność argumentowania swoich wypowiedzi i argumentów.
Dowiedzieliśmy się więc, że możliwości rozwojowe gry są świetne. Poprzez zabawę możesz rozwijać i doskonalić wszystkie aspekty osobowości dziecka. Interesują nas gry rozwijające intelektualną stronę gry, które przyczyniają się do rozwoju myślenia u młodszych uczniów.
Stopniowy wzrost trudności zadań w grach pozwala dziecku poruszać się do przodu i samodzielnie doskonalić, tj. rozwijaj swoje zdolności twórcze, w przeciwieństwie do
treningu, podczas którego wszystko zostaje wyjaśnione i podczas którego kształtują się u dziecka głównie cechy wykonawcze.
Gra edukacyjna, rozpatrywana z punktu widzenia działalności edukacyjnej jako złożonej technologii pedagogicznej, jest specyficznym sposobem kierowania aktywnością edukacyjną i poznawczą ucznia szkoły podstawowej.
Istota gry dydaktycznej jako narzędzia nauczania polega na tym, że może ona służyć celom nauczania i wychowania, a także przekładać te cele na realne rezultaty. Zdolność ta polega na modelowaniu gier w sytuacjach warunkowych głównych typów aktywności osobowości, mających na celu odtworzenie i przyswojenie doświadczenia, co skutkuje gromadzeniem, aktualizowaniem i przekształcaniem wiedzy w umiejętności i zdolności, gromadzeniem osobistego doświadczenia i jego rozwojem.
Gry matematyczne to gry, w których modelowane są konstrukcje matematyczne, relacje i wzorce. Aby znaleźć odpowiedź (rozwiązanie), z reguły konieczna jest wstępna analiza warunków, zasad i treści gry lub zadania. W trakcie rozwiązania wymagana jest aplikacja metody matematyczne i wnioski.
Różnorodne gry i zadania matematyczne to gry, zadania i ćwiczenia logiczne. Mają na celu trening myślenia podczas wykonywania logicznych operacji i działań. Aby rozwijać myślenie dzieci, stosuje się różnego rodzaju proste zadania i ćwiczenia. Są to zadania polegające na odnalezieniu brakującej figury, kontynuowaniu serii figur, poszukiwaniu brakujących liczb w serii figur (odnalezienie wzorców leżących u podstaw wyboru tej figury itp.)
Zatem gry logiczno-matematyczne to gry, w których modeluje się zależności i wzorce matematyczne, polegające na realizacji operacji i działań logicznych.
L.A. Stolyarov identyfikuje następującą strukturę gry edukacyjnej, która obejmuje główne elementy charakterystyczne dla prawdziwej gry dydaktycznej: zadanie dydaktyczne, działania w grze, zasady, wynik.
Zadania dydaktyczne
zawsze opracowywany przez dorosłych;
mają na celu tworzenie zasadniczo nowej wiedzy i rozwój logicznych struktur myślenia;
stają się coraz bardziej skomplikowane na każdym nowym etapie;
ściśle powiązane z działaniami i zasadami gry;
są prezentowane poprzez zadanie gry i są rozpoznawane przez dzieci.
Reguły są ściśle ustalone, określają sposób, kolejność i kolejność działań zgodnie z regułą.
Akcje w grze pozwalają na realizację zadania dydaktycznego poprzez grę.
Wynikiem gry jest zakończenie akcji w grze lub wygrana.
Gry i ćwiczenia logiczno-matematyczne wykorzystują specjalny materiał strukturalny, który pozwala wizualnie przedstawić abstrakcyjne pojęcia i relacje między nimi.
Materiał o specjalnej strukturze:
kształty geometryczne (obręcze, bloki geometryczne);
schemat;
diagramy regułowe (łańcuchy figur);
diagramy funkcyjne (komputery);
schematy działania (szachownica);
Możliwości pedagogiczne gry dydaktycznej są więc bardzo duże. Gra rozwija wszystkie aspekty osobowości dziecka i aktywuje ukryte możliwości intelektualne dzieci.
Na każdej lekcji, może z wyjątkiem sprawdzianów, zawsze jest miejsce na zabawę. Włącza, intryguje, mobilizuje siły, otwiera niewykorzystane rezerwy:
1. Dzieci postrzegają materiał z dużym zainteresowaniem i uwagą. Wiele tematów można przedstawić w formie gry.
2. Rywalizując w zabawny sposób, dzieci szybko zapamiętują wszystko, czego nie są w stanie zapamiętać przy pomocy zwykłych odpowiedzi, tj. materiał jest przetwarzany.
3. Gra jednoczy klasę: odkrywają umiejętność wzajemnej ochrony, słuchania każdej opinii.
4. Na podstawie gry możesz zidentyfikować dziecko, które potrzebuje pomocy. Zawsze istnieje możliwość specjalnego dostosowania gry tak, aby uczeń, który najbardziej potrzebuje wsparcia, wyróżniał się.
5. Podczas zabawy dziecko jest maksymalnie zmobilizowane: czerpie z siebie całą swoją dotychczasową wiedzę. Na przykład, ucząc się nowego tematu w grze logicznej,
niestandardowe myślenie, logika, kiedy każda odpowiedź jest mile widziana i nie ma znaczenia, czy jest błędna.
6. Kwestia dyscypliny znika jakby sama: dzieci są tak zanurzone w grze, że odwracają uwagę od wszystkiego innego. To prawda, że ​​​​jeśli istnieje pomysł na konkurencję, mogą pojawić się okrzyki „wsparcia” dla niezbyt „umiejętnych” członków zespołu.
7. Po zabawie dzieci mogą przez jakiś czas pracować monotonnie, co też jest ważne. Dlatego po zabawie z dziećmi dla uwagi możesz spokojnie i dość miarowo uczyć lekcji. Ważne jest również to, że w grze dziecko traci wiele kompleksów szkolnych związanych z komunikacją, strachem przed błędną odpowiedzią, samotnością ze swoimi problemami i niezrozumieniem. Tyle, że jak w każdym biznesie trzeba wiedzieć, kiedy się zatrzymać, „nie dać się za bardzo ponieść emocjom”, tj. Nie zamieniaj swoich studiów w coś powierzchownego i zabawnego.
Podajmy przykłady.
Jednym z głównych tematów klas 3-4 jest nauka części mowy. Uczniowie mają trudności z nauką rzeczowników, przymiotników i czasowników. Aby ułatwić dzieciom zapamiętanie studiowanego materiału, staram się, aby lekcja była ciekawa, przystępna i zrozumiała, co pomaga zwiększyć aktywność dzieci, przyswoić wiedzę i rozładować stres. Po takich lekcjach dzieci na długo zapamiętają każde badane na lekcji słowo, kolejność wykonywanych operacji, zasady i sposoby sprawdzania słów. Emocjonalne tło lekcji powinno pomóc dzieciom lepiej i głębiej zrozumieć treść materiału. Istnieje ścisły związek pomiędzy wiedzą a zainteresowaniami poznawczymi. Dopiero zajęcia edukacyjne budowane z dominacją elementów, form i zasad zabawy, z jej żywiołowością, spontanicznością i emocjonalnością, sprzyjają chęci uczenia się z radością i przyjemnością.
Gry ćwiczeniowe są zbliżone do zwykłych ćwiczeń. Materiałem dla nich nie są zabawne szarady i zagadki, ale zwykłe ćwiczenia edukacyjne, tylko przedstawione w specjalny sposób. Zazwyczaj dzieci otrzymują zadania dość trudne i nudne, ale niezbędne do utrwalenia wiedzy gramatycznej i rozwinięcia silnych umiejętności ortograficznych.
I tutaj forma pracy w formie gry pomaga im pokonać trudności.
Oferujemy modele zabaw z czasownikiem, które nauczyciel może wypełnić niezbędnym materiałem i wykorzystać według własnego uznania podczas pięciominutowych lekcji ortografii, przy wyjaśnianiu nowego tematu, utrwaleniu go, na lekcjach ogólnych.
Przy wyjaśnianiu nowego materiału konieczne jest korzystanie z gier zawierających istotne cechy badanego tematu. Powinien obejmować także praktyczne działania dzieci z grupami obiektów lub rysunkami.
Studiując sekcję „Numerowanie pierwszych dziesięciu liczb”, przede wszystkim stosuje się takie gry, za pomocą których dzieci rozumieją metody tworzenia każdej kolejnej i poprzedniej liczby. Na tym etapie możesz skorzystać z gry „Zróbmy pociąg”.
Cel dydaktyczny: zapoznanie dzieci ze sposobem tworzenia liczb poprzez dodanie jedynki do poprzedniej liczby i odejmowanie jedynki od kolejnej.
Treść gry: nauczyciel przywołuje uczniów pojedynczo do tablicy. Każdy z nich pełni rolę powozu i podaje swój numer. Na przykład pierwszy wywołany uczeń mówi: „Jestem pierwszym powozem”. Drugi uczeń, pełniący rolę drugiego wagonu, przylega do pierwszego wagonu (kładzie rękę na ramieniu ucznia stojącego z przodu). Podaje swój numer seryjny, reszta tworzy przykład: „Jeden i jeden, to daje dwa”. Następnie uderza trzeci wagon i wszystkie dzieci na sygnał tworzą dodany przykład: „Dwa i jeden równa się trzy”. Następnie samochody (uczniowie) są rozłączane pojedynczo, a klasa wymyśla przykłady w formie: „Trzy bez jednego to dwa. Dwóch bez jednego to jeden.”
Na podstawie zabawy „Zbuduj pociąg” uczniowie proszeni są o policzenie liczby wagonów od lewej do prawej i od prawej do lewej i dochodzą do wniosku: można policzyć liczby w jednym kierunku, ale ważne jest, aby nie przegapić pojedynczy przedmiot lub policzyć go dwukrotnie.
Ponadto, zapoznając dzieci z metodą tworzenia liczb, możesz skorzystać z gry „Living Corner”.
Cel dydaktyczny: zapoznanie dzieci ze sposobem tworzenia liczb podczas
jednoczesne utrwalenie orientacji przestrzennej, pojęć „więcej”, „mniej”.
Narzędzia edukacyjne: badania na zwierzętach.
Treść gry: Nauczyciel mówi: „W naszym kąciku mieszkalnym żyją króliki: szary i biały, króliki gryzą marchewkę. Ile królików je marchewki? (dwa, odpowiedź jest zapisywana poprzez pokazanie cyfry 2). Wymień, które króliki gryzą marchewki? (szary i biały). Kolejny królik podbiegł do nich. Co się zmieniło? (jest więcej królików) Ile królików je teraz marchewki? (trzy, odpowiedź zapisuje się, pokazując cyfrę 3) Wypisz je (jeden biały i drugi biały, a drugi szary, w sumie trzy). Które króliki są liczniejsze, białe czy szare? (biały) Dlaczego jest ich więcej? (jest ich dwóch, a dwa to jeden i jeden). Dlaczego 2>1? (przy liczeniu dwa pojawiają się po cyfrze 1). Podobnie można rozpatrywać powstawanie kolejnych liczb.
Ucząc się numeracji w ciągu dziesięciu, należy uświadomić dzieciom, że ostatnia liczba wymieniona podczas liczenia wskazuje całkowitą liczbę całej grupy obiektów. W tym celu należy zagrać w gry „Najlepsza kontra” i „Klaskanie”. Za pomocą tych gier dzieci ustalają zgodność między liczbą a liczbą.
„Najlepszy licznik” Treść gry: nauczyciel umieszcza od 1 do 10 rysunków w odpowiednich sektorach na modelografie magnetycznym. Otwierając kolejno każdy sektor, nauczyciel zaprasza dzieci do obliczenia liczby rysunków i pokazania żądanej liczby. Pierwszy, który policzy, nazywany jest najlepszym licznikiem. Następnie nauczyciel pokazuje cyfry osobno, a uczniowie pokazują odpowiednią liczbę rysunków w sektorach koła. W wyniku gry nauczyciel otwiera 2 sektory, proponuje porównanie liczby znajdujących się w nich rysunków i określenie, gdzie jest mniej obiektów i o ile.
„Klaskanie” Treść gry: nauczyciel umieszcza od 1 do 10 rysunków w sektorach na modelografie magnetycznym. Otwierając jeden sektor na raz, oferuje policzenie liczby rysunków i na jego sygnał klaszcze tyle razy, ile jest otwartych rysunków, i pokazuje żądaną liczbę. (Nauczyciel ustala rytm klaskania.)
Badając liczby pierwszych dziesiątek, ważne jest, aby porównać każdą poprzednią liczbę z następną i odwrotnie. Do tego celu służą gry „Najlepsza Licznik” oraz „Znam Liczby i Cyfry”.
Treść gry: nauczyciel otwiera po kolei sektory za pomocą modelografu magnetycznego, dzieci liczą cyfry w każdym z nich i pokazują nauczycielowi odpowiednią kartę z numerem, a następnie porównują liczbę cyfr w dwóch sąsiednich sektorach modelu magnetycznego.
Prace nad kompozycją liczby rozpoczynają się w części „Numerowanie liczb pierwszej dziesiątki”. W tym okresie dzieci powinny znać z pamięci skład liczb od 1 do 5; skład liczb 6-10 można zbadać wzrokowo; w kolejnym etapie dzieci zapoznają się ze składem liczb na podstawie dodawania z pamięć. Na trzecim etapie dzieci odtwarzają skład liczb na podstawie zidentyfikowanego wzoru: liczby znajdujące się w tym samym miejscu (lewym i prawym) w szeregu liczbowym sumują się, tworząc ostatnią liczbę w tym szeregu.
Podsumowując, możemy powiedzieć, że zabawa jest istotnym i niezbędnym elementem rozwoju zarówno jednostki, jak i społeczeństwa jako całości. Po złożoności natury gier można ocenić życie, prawa i umiejętności danego społeczeństwa.
Nic tak nie angażuje zainteresowań i wyobraźni dziecka, jak zabawa. Gra dydaktyczna pozwala nie tylko aktywnie włączyć uczniów w zajęcia edukacyjne, ale także zintensyfikować aktywność poznawczą dzieci. Gra pomaga nauczycielowi przekazać uczniom trudny materiał w przystępnej formie. Musi w pełni rozwiązywać zarówno zadania edukacyjne lekcji, jak i zadania wzmacniania aktywności poznawczej i być głównym krokiem w rozwoju zainteresowań poznawczych uczniów. W pracy zawarto wybór gier, które można wykorzystać na etapie uczenia się nowego materiału na lekcjach w klasie pierwszej i które z łatwością można zastosować w dowolnym programie.
Gra daje dziecku możliwość wyobrażenia sobie siebie w roli osoby dorosłej, skopiowania tego, co widział, co kiedykolwiek zrobił, i dzięki temu nabywania pewnych umiejętności, które mogą mu się przydać w przyszłości. Dzieci analizują określone sytuacje w grach, wyciągają wnioski, ustalają z góry swoje zachowanie w podobnych sytuacjach w przyszłości.
Gra ma wartość tylko wtedy, gdy przyczynia się do lepszego zrozumienia matematycznej istoty zagadnienia, wyjaśnienia i uformowania wiedzy matematycznej uczniów. Gry i zabawy dydaktyczne stymulują komunikację między uczniami a nauczycielem, indywidualnymi uczniami, ponieważ w trakcie tych zabaw relacje między dziećmi zaczynają być bardziej zrelaksowane i emocjonalne.
Praktyka pokazuje, że gry wykorzystuje się na różnych etapach przyswajania wiedzy: na etapie wyjaśniania nowego materiału, utrwalania go, powtarzania i kontrolowania. Stosowanie gier dydaktycznych jest uzasadnione tylko wtedy, gdy są one ściśle powiązane z tematyką lekcji i są z nią organicznie połączone materiał edukacyjny, odpowiadające celom dydaktycznym lekcji. W praktyce Szkoła Podstawowa Istnieje doświadczenie w korzystaniu z gier na etapie powtarzania i utrwalania poznanego materiału, a gry są niezwykle rzadko wykorzystywane w celu zdobywania nowej wiedzy.
Głównym rezultatem naszych badań jest to, że po teoretycznym uzasadnieniu znaczenia zabawy dla rozwoju dziecka, w praktyce utwierdziliśmy się w przekonaniu o jej istotnej roli w procesie pedagogicznym. Tym samym nasza hipoteza została potwierdzona wynikami badań eksperymentalnych.