Jaki system operacyjny ma konsola Xbox 360? Zobacz, co oznacza „Xbox” w innych słownikach. Nowa usługa Xbox Live

Należy zauważyć, że w tych samych detalicznych wersjach konsoli Xbox 360 możliwe są niewielkie różnice w zależności od regionu, w którym konsola jest oferowana. Dlatego europejskie wersje konsoli Xbox 360 są wyposażone w przejściówkę z 5M RCA (połączenie komponentowe) na złącze SCART, które często można znaleźć w Europie, a wersje konsoli Xbox 360 dla Australii i Nowej Zelandii nie mają zestawu słuchawkowego, który umożliwia komunikację głosową z innymi posiadaczami konsoli Xbox 360.

Na początku sprzedaży Microsoft wprowadził dwie wersje konsoli Xbox 360:

Xbox 360 (system premium lub pakiet premium)

Droższy pakiet, który od razu zawiera szereg sprzedawanych osobno opcji.

Główną różnicą funkcjonalną pomiędzy droższą wersją Xbox 360 jest obecność wstecznej kompatybilności z Xboxem od razu po wyjęciu z pudełka, bez konieczności zakupu dodatkowego dysku twardego.

Wizualnie droższą wersję Xboksa 360 można rozpoznać po chromowanej osłonie kieszeni napędu DVD.

Podstawowy system konsoli Xbox 360

Bardziej przystępny pakiet, pozbawiony prawie wszystkich opcji w celu obniżenia ceny detalicznej.

Główne cechy funkcjonalne pakietu Xbox 360 Core System to:

  • brak kompatybilności wstecznej z Xboxem „w pudełku” – kompatybilność wsteczną można uzyskać dokupując dodatkowy dysk twardy do Xbox 360;
  • brak możliwości wyświetlania obrazu w trybach HDTV - w tym celu trzeba będzie zakupić jeden z kabli HDTV (kabel komponentowy lub VGA);
  • brak możliwości zapisania ustawień gier użytkownika, profili i tzw. „zapisanych gier” – w tym celu należy zakupić albo dysk twardy do konsoli Xbox 360, albo moduł pamięci do konsoli Xbox 360.

Wizualnie tańszą wersję Xboxa 360 wyróżnia biała plastikowa osłona kieszeni napędu DVD.

Pod koniec marca 2007 Microsoft wprowadził trzecią wersję konsoli Xbox 360:

Elita Xboxa 360

Konfiguracja z najwyższej półki, wyposażona w szereg dodatkowych funkcji w porównaniu do systemu Xbox 360 Premium.

Oficjalna sprzedaż tej wersji rozpoczęła się w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie 29 kwietnia 2007; jego pojawienie się w Europie zaplanowano na koniec lata 2007; Sprzedaż tej wersji konsoli nie jest jeszcze planowana w Azji i Japonii.

Główne cechy funkcjonalne pakietu Xbox 360 Elite to:

  • obecność cyfrowego portu HDMI dla wyjścia wideo i audio;
  • w zestawie z konsolą dysk twardy 120 GB;
  • Czarny kolor korpusu konsoli i akcesoriów dostarczonych wraz z konsolą.

Wyposażenie dodatkowe

Równocześnie z rozpoczęciem sprzedaży konsol Xbox 360 Microsoft wprowadził szereg akcesoriów sprzedawanych oddzielnie od dwóch głównych konfiguracji.

Akcesoria Microsoft sprzedawane oddzielnie od samych konsol można z grubsza podzielić na:

  1. akcesoria dostarczane wraz z konsolami;
  2. akcesoria oferowane oddzielnie od wszystkich detalicznych wersji konfiguracji konsoli;

Na poniższych listach zaznaczono akcesoria zawarte w dowolnym pakiecie kursywa.

Urządzenia interfejsowe i komunikacyjne

Kontroler bezprzewodowy do konsoli Xbox 360
Bezprzewodowy gamepad (z adapterem na 2 baterie AA lub akumulatory)
Kontroler Xboxa 360
Zwykły gamepad (długość przewodu - 3 metry)
Zestaw słuchawkowy do Xboxa 360
Zwykły zestaw słuchawkowy (łączy się z gamepadem)
Bezprzewodowy zestaw słuchawkowy do konsoli Xbox 360
Słuchawki bezprzewodowe
Czatpad dla konsoli Xbox 360
Miniklawiatura QWERTY (47 klawiszy) do konsoli Xbox 360, podłączana do gamepada
Bezprzewodowa kierownica wyścigowa do konsoli Xbox 360
Bezprzewodowa kierownica ze sprzężeniem zwrotnym (sprzężenie zwrotne działa tylko wtedy, gdy kierownica jest podłączona do zewnętrznego źródła zasilania)
Bezprzewodowy odbiornik do gier Xbox 360 dla systemu Windows
Umożliwia korzystanie z akcesoriów bezprzewodowych do konsoli Xbox 360 (pady, zestawy słuchawkowe, kierownice) na komputerze PC.
Uniwersalny pilot multimedialny do konsoli Xbox 360
Pilot zdalnego sterowania (kompatybilny z Windows Media Center)
Zestaw akumulatorów do konsoli Xbox 360
Specjalne akumulatory Ni-MH (niklowo-metalowo-wodorkowe) do bezprzewodowego gamepada
Zestaw do odtwarzania i ładowania konsoli Xbox 360
Ładowarka do zestawu Rechargeable Battery Pack, która umożliwia ładowanie akumulatorów z portu USB (gamepad jest nadal sprawny). Zestaw P"n"C zawiera jeden akumulator (zestaw akumulatorów);
Zestaw szybkiego ładowania konsoli Xbox 360
Stacja dokująca do szybkiego ładowania baterii Zestaw akumulatorów do bezprzewodowych gamepadów
Wizja Xbox Live
Kamera wideo do Xbox 360 (umożliwia prowadzenie rozmów wideo (maksymalna rozdzielczość - 640x480) i wykorzystywanie zdjęć w grach (rozdzielczość - 1,3 megapiksela))

Kable

Kompozytowy kabel AV do konsoli Xbox 360
Kabel do połączenia kompozytowego (SDTV).
Kabel komponentowy HD AV do konsoli Xbox 360
Kabel do połączenia komponentowego (Y, Pr, Pb; HDTV) i kompozytowego (SDTV).
Kabel VGA HD AV do konsoli Xbox 360
Kabel do podłączenia do standardowych złącz DB-15S VGA (monitory komputerowe i HDTV)
Kabel AV S-Video do konsoli Xbox 360
Kabel do podłączenia poprzez połączenia S-Video (SDTV) i kompozytowe (SDTV).
Zaawansowany kabel AV SCART do konsoli Xbox 360
Kabel do podłączenia poprzez złącza RGB-SCART
Kabel HD AV do konsoli Xbox 360 z terminalem D
Kabel do podłączenia za pomocą terminala D (HDTV/SDTV) i połączenia kompozytowego (SDTV).

Nośniki informacji

Dysk twardy do Xboxa 360
Dysk twardy do konsoli Xbox 360 (wymagany do wstecznej kompatybilności z konsolą Xbox; umożliwia przechowywanie zapisanych gier, wersji demonstracyjnych, filmów, muzyki, profili itp.; dostępne pojemności - 20 i 120 GB)
Moduł pamięci Xbox 360
Karta pamięci Xbox (umożliwia przechowywanie zapisanych gier i profili użytkowników; dostępna w pojemnościach 64 i 512
MB)
DVD HD do konsoli Xbox 360
Zewnętrzny napęd do odczytu płyt HD DVD (w szczególności HD DVD Video)

sprzęt sieciowy

Akcesoria kosmetyczne

1 - akcesorium zostało ogłoszone, ale nie jest jeszcze dostępne w sprzedaży.

Zdjęcia konsoli


Dane techniczne

procesor

Procesor został opracowany przez IBM i Microsoft specjalnie dla konsoli Xbox 360 i składa się z trzech symetrycznych rdzeni w jednym chipie.

Architektura
  • PowerPC z ulepszonymi rozszerzeniami VMX
  • Trzy symetryczne rdzenie w jednym chipie
  • Wykonanie na zamówienie
  • Każdy rdzeń wykonuje jednocześnie dwa wątki programu („hyperthreading”)
  • VMX-128 - ulepszone rozszerzenia systemu dowodzenia VMX
    • 128 rejestrów na wątek (32 w VMX)
    • Dodatkowe polecenia do pracy z grafiką 3D („instrukcje dotyczące operacji obracania i wstawiania, instrukcje pakowania/rozpakowywania dotyczące obsługi typów danych Direct3D oraz ładowania i przechowywania źle wyrównanych danych”)
Skrytki
  • 32 KB pamięci podręcznej danych L1, 32 KB pamięci podręcznej instrukcji L1
  • 1 MB współdzielonej pamięci podręcznej L2 dla wszystkich rdzeni
Częstotliwość
  • 3,2 GHz
Złożoność
  • 165 milionów tranzystorów
Proces techniczny
  • 90 nm (IBM)
Autobus zewnętrzny

System wideo

Procesor graficzny został opracowany przez firmy ATI i Microsoft specjalnie dla konsoli Xbox 360 i składa się z dwóch asymetrycznych rdzeni w jednym pakiecie.

Pierwszy rdzeń odpowiada za wykonywanie shaderów pikseli i wierzchołków oraz teksturowanie; Drugi rdzeń to „inteligentna pamięć” – 10 MB szybkiej pamięci DRAM, uzupełnionej logiką odpowiedzialną za generowanie MSAA, mieszanie pikseli i zapisywanie końcowych wyników renderowania do bufora klatek w pamięci systemowej konsoli.

Rdzeń Shadera

Funkcjonalność
  • Zgodny z wymaganiami DirectX 9 SM3 z szeregiem dodatkowych funkcji (prymitywna teselacja, MEMEXPORT)
Przenośniki
  • 48 uniwersalnych potoków (1 vec4 + 1 skalarna jednostka ALU w każdym; dedykowana jednostka przetwarzania gałęzi w shaderach)
  • 16 jednostek próbkowania tekstur z filtrowaniem dwuliniowym
  • 16 bloków próbkowania wartości tekstur bez filtrowania
Częstotliwość
  • 500 MHz
Złożoność
  • 232 miliony tranzystorów
Proces techniczny
  • 90nm (TSMC)

Rdzeń pamięci

eDRAM-u
  • objętość: 10 MB
  • Wydajność interfejsu pomiędzy ROP a pamięcią: 256 GB/s
Funkcjonalność
  • Obliczaj, mieszaj i zapisuj procesory pikseli (ROP)
  • Konstruowanie ramki w częściach za pomocą specjalnego algorytmu z zapisem gotowych części do bufora ramki w pamięci głównej
  • „Wolne” MSAA (16 gigapróbek/s w trybie MSAA 4x; uśrednianie próbek podczas zapisywania wynikowego piksela do bufora ramki w pamięci systemowej)
Częstotliwość
  • 500 MHz
Złożoność
  • 105 milionów tranzystorów
Proces techniczny
  • 90 nm (NEC)

Inne cechy systemu wideo

Interfejs PS pomiędzy rdzeniami
  • 32 GB/s
Szybkość wypełniania bufora ramki
Format wyjściowy bufora ramki

Pamięć systemowa

System nagłośnienia

Charakterystyka
  • Przetwarzanie za pomocą procesora
    • Z wyjątkiem sprzętowej implementacji dekompresji formatu WMA w czasie rzeczywistym
  • 32-bitowa precyzja obliczeń
  • Ponad 256 kanałów
  • 320 niezależnych kanałów dekompresyjnych
Dźwięk wielokanałowy
  • Obsługa gier z dźwiękiem Dolby Digital 5.1
    • Wielokanałowe kodowanie dźwięku w locie do formatu DD5.1 ​​w celu późniejszego przesłania go przez S/PDIF do odbiornika zewnętrznego
Formaty wyjściowe
  • Stereo (analogowy)
    • 48 kHz / 16 bitów
  • S/PDIF (cyfrowy)
Dekodowalne formaty audio
  • Dolby Digital 5.1
Formaty transmisji do dekoderów zewnętrznych
  • Kodowanie w locie (dźwięk interaktywny):
    • Dolby Digital 5.1
  • Przejście do zewnętrznego dekodera:
    • Stereo PCM + Dolby Pro Logic II
    • Dolby Digital 5.1
    • DTS 5.1
    • Dolby Digital z WMA Pro

Nośniki informacji

DVD-ROM
  • Szybkość odczytu DVD-ROM: 12x
  • Zaprojektowany do odczytu płyt z grami i wideo (DVD Video)
  • Maksymalna pojemność nośnika: 8,5 GB (DVD-9 - jednostronny, dwuwarstwowy)
  • Odczyt: DVD-ROM, DVD-Video, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
Karty pamięci
  • Zaprojektowany do zapisywania gier, ustawień użytkownika i profili oraz przesyłania ich na inną konsolę Xbox 360
  • Specjalny standard kart pamięci zaprojektowany specjalnie dla konsoli Xbox 360
  • Minimalny dostępny wolumen: 64 MB
dysk twardy
  • Przeznaczony do zapisywania gier, ustawień użytkownika i profili oraz przenoszenia ich na inną konsolę Xbox 360, a także zapisywania gier, muzyki, zwiastunów, nowych poziomów, wersji demonstracyjnych itp. pobranych z Internetu.
  • Posiadanie dysku twardego jest konieczne dla wstecznej kompatybilności z Xbox (możliwość grania w gry na pierwszą wersję Xbox)
  • Minimalny dostępny wolumen: 20 GB.

Urządzenia interfejsowe i komunikacyjne

Urządzenia wejściowe

Gamepady
  • Do 4 bezprzewodowych gamepadów jednocześnie
    • Komunikacja za pomocą specjalnego protokołu na częstotliwości 2,4 GHz
    • Gwarantowana praca przez 25 godzin na dystansie do 9 metrów (przy użyciu specjalnych akumulatorów niklowo-metalowo-wodorkowych - Zestaw akumulatorów)
      • Możliwość ładowania z portów USB podczas pracy (zestaw Play and Charge)
  • Do 3 zwykłych gamepadów jednocześnie
    • Podłącz poprzez standardowe porty USB
    • Drut o długości 3 metrów
    • Możliwość użycia na PC
Pilot
  • Umożliwia sterowanie odtwarzaniem DVD Video, telewizorem lub komputerem z systemem Windows XP MCE, interfejsem Xbox 360 i częściowo grami
  • Działa poprzez podczerwień
Mikrofon i słuchawki
  • Umożliwia rozmowę z innymi właścicielami konsoli Xbox 360 za pośrednictwem sieci

Możliwości sieciowe

LAN
  • 1 port Ethernet 100BASE-TX RJ45 (100 Mb/s)
WLAN
  • Wi-Fi (802.11a, 802.11b, 802.11g) (maks. 54 Mb/s)

Porty i złącza

USB 2.0
  • 3 porty
    • 2 z przodu, 1 z tyłu
Gniazdo podczerwieni
  • 1, przód
Gniazda kart pamięci
  • 2, przód, złącze specjalne
Port do podłączenia dysku twardego
  • 1, bok/góra, złącze specjalne
Złącze zasilania
  • 1, tył, złącze specjalne
Złącza wyjściowe wideo i audio
Port zestawu słuchawkowego
  • 1 na gamepada

Charakterystyka fizyczna

1 - maksimum teoretyczne.
2 – Tryb wyjściowy 1080p zostanie dodany w aktualizacji oprogramowania konsoli Xbox 360 jesienią 2006 roku.
3 - kable umożliwiają wyprowadzanie nie tylko dźwięku analogowego (stereo, 2 RCA), ale także cyfrowego audio (S/PDIF, DD5.1, kabel optyczny do podłączenia do amplitunera należy dokupić osobno).
4 - lista rozdzielczości dostępnych dla połączenia VGA różni się w zależności od wersji konsoli Xbox 360 Dashboard; Oto lista uprawnień dostępnych w wersji Dashboard 2.0.2858.0.

Kluczowe daty

Daty ogłoszeń i inne daty

13.05.2005 Oficjalna zapowiedź konsoli, E3, Los Angeles, USA
17.08.2005

Oficjalna zapowiedź premiery dwóch konfiguracji konsol – Xbox 360 i Xbox 360 Core System

Oficjalne ogłoszenie sugerowanych cen detalicznych dla trzech głównych regionów (Ameryka Północna, Europa, Japonia)
15.09.2005 Ogłoszenie dat rozpoczęcia sprzedaży w trzech głównych regionach (Ameryka Północna, Europa, Japonia)
04.10.2005 Zapowiedź trzech gier premierowych typu First Party (Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero, Project Gotham Racing 3)
04.01.2006 Zapowiedź zewnętrznego napędu HD DVD dla konsoli Xbox 360
09.05.2006 Ogłoszenie linii akcesoriów do konsoli Xbox 360: bezprzewodowej kierownicy wyścigowej, bezprzewodowego zestawu słuchawkowego, funkcji Live Vision, odtwarzacza HD DVD, modułu pamięci (256 MB) i bezprzewodowego odbiornika do gier dla systemu Windows.
06.06.2006 Wydanie dużej aktualizacji pulpitu nawigacyjnego konsoli Xbox 360 (nowa kluczowa funkcja: obsługa pobierania w tle)
30.10.2006 Wydanie kolejnej istotnej aktualizacji dla konsoli Xbox 360 Dashboard (najważniejsze nowe funkcje: obsługa rozdzielczości 1920x1080 lub 1080p, możliwość odtwarzania (i przesyłania strumieniowego z komputera) wideo w formacie WMV)
05.03.2007 Premiera nowego modułu pamięci Xbox 360 o pojemności 512 MB, a także zapowiedź zwiększenia limitu rozmiaru gier dystrybuowanych poprzez usługę Xbox Live! Zręcznościowe, od 50 do 150 MB
27.03.2007

Zapowiedź nowej wersji konsoli Xbox 360 - Xbox 360 Elite. W sprzedaży w Ameryce Północnej od 29.04.2007.

Ogłoszenie wprowadzenia do sprzedaży w dniu 29 kwietnia 2007 roku nowego dysku twardego o pojemności 120 GB.

Daty rozpoczęcia sprzedaży

22.11.2005 USA, Kanada
02.12.2005 Unia Europejska
10.12.2005 Japonia
02.02.2006 Meksyk, Argentyna
24.02.2006 Korea Południowa
16.03.2006 Hongkong, Singapur, Tajwan
23.03.2006 Australii, Nowej Zelandii
07.07.2006 Chile
25.09.2006 Indie
29.09.2006 Afryka Południowa
03.11.2006 Czechy, Polska
01.12.2006 Brazylia
10.02.2007 Rosja

1 - Premiera „Testowa”: europejska wersja konsoli z niezlokalizowanym interfejsem (region DVD R2) oficjalnie trafiła do sprzedaży.

Rozpoczęcie linii gry

Składy wyjściowe przewidziane są dla trzech głównych regionów: Ameryki Północnej, Europy i Japonii. italski Odnotowano ekskluzywne projekty na konsolę Xbox 360.

Nazwa gryAmeryka PołudniowaEuropaJaponia
Ampułka 3
Call of Duty 2
Potępiony: przestępcze pochodzenie
Każda impreza
FIFA „06: Droga do Pucharu Świata FIFA
PISTOLET
Kameo: Elementy mocy
Madden NFL 06
NBA 2K6
NBA na żywo 06
Need for Speed: Najbardziej poszukiwani
NHL 2K6
Idealne ciemne zero
King Kong Petera Jacksona
Projekt Gotham Racing 3
Wstrząs 4
Ridge Racer 6
Tetris: As Arcymistrza
Tour Tigera Woodsa PGA 06
Amerykańskie pustkowie Tony’ego Hawka

Najbardziej udane gry platformowe

Najbardziej udane projekty na konsolę Xbox 360 są podawane według stanu na początek marca 2007 roku na stronie www.gamerankings.com (pod uwagę brane są wyłącznie gry z liczbą recenzji równą lub większą niż 5).

Topy nie uwzględniają minigier sprzedawanych poprzez usługę Xbox Live Arcade.

Ogółem dziesięć najbardziej udanych projektów

Ekskluzywne są zaznaczone kursywa.

Nazwa gryData wydaniaŚrednia ocena
Elder Scrolls IV: Oblivion, The 21.03.2006 94,1%
Gears of War 12.11.2006 93,8%
Zaawansowany wojownik Tom Clancy's Ghost Recon 07.03.2006 90,7%
Call of Duty 216.11.2005 90,0%
Rainbow Six Vegas Toma Clancy’ego 12.11.2006 89,0%
Niebieski smok 07.12.2006 88,8%
Wypalona zemsta07.03.2006 88,7%
Projekt Gotham Racing 3 14.11.2005 88,4%
NBA Street: boisko domowe19.02.2007 86,6%
Martwy lub żywy 4 30.12.2005 86,1%

Dziesięć najbardziej udanych ekskluzywnych produktów

Nazwa gryData wydaniaŚrednia ocena
Gears of War12.11.2006 93,8%
Niebieski smok07.12.2006 88,8%
Projekt Gotham Racing 314.11.2005 88,4%
Martwy lub żywy 430.12.2005 86,1%
Zmartwychwstanie08.08.2006 85,2%
Żyj Pinatą09.11.2006 84,9%
Rozbicie20.02.2007 84,3%
Rockstar Games przedstawia grę w tenisa stołowego 22.05.2006 82,5%
Saints Row29.08.2006 82,1%
Idealne ciemne zero15.11.2005 80,9%

Nie jest już tajemnicą ani wiadomością, że rynek elektronicznej rozrywki rozwija się przede wszystkim dzięki konsolom – konsolom do gier, których głównym przeznaczeniem jest sama elektroniczna rozrywka. Sprzedaż gier na komputery PC praktycznie zatrzymała się w ciągu ostatnich pięciu lat, a większość ostatnich wzrostów na rynku wynika z sukcesu różnorodnych dedykowanych systemów do gier, od dużych konsol domowych po przenośne komputery do gier.

Stałe, ustandaryzowane platformy do gier lepiej radzą sobie z konkurencją z uniwersalnymi – mają niższe koszty, łatwiej je sprzedać, łatwiej jest tworzyć dla nich gry i są łatwiejsze w użyciu. Wreszcie ich rozwój jest łatwiejszy do kontrolowania i ukierunkowania we właściwym kierunku, a dokonanie w nich poważnych zmian nie wymaga wieloletniej koordynacji punktów widzenia i stanowisk kilkudziesięciu niezdarnych korporacji transnarodowych.

Nic dziwnego, że rynek specjalistycznych urządzeń do gier stale staje się obiektem szczególnej uwagi firm, które odniosły sukces w dowolnej dziedzinie i starają się dywersyfikować swoją działalność oraz znajdować nowe rentowne obszary i nisze rynkowe. W ostatniej dekadzie ubiegłego wieku taką firmą był japoński koncern Sony, który wypuścił konsolę do gier PlayStation. A na początku XXI wieku wszechobecna korporacja Microsoft postanowiła spróbować swoich sił na tym rynku.

Narodziny Xboxa

Wchodząc na rynek konsol, Microsoft podążał swoją zwyczajową drogą: obfitymi zastrzykami finansowymi, starannym kopiowaniem głównych cech produktów odnoszących sukcesy konkurentów, oparciem się na uznanych liderach technologicznych w branży… Projekt Xbox zaczął się jak większość innych projektów korporacji, dlatego też nikogo konkretnego nie zdziwiłem, gdy okazało się, że projekt przynosi firmie całkowite straty. Microsoft ma imponujące rezerwy, które pozwalają mu na ciągłe przeprowadzanie w istocie kampanii dumpingowych – penetrację rynku poprzez sprzedaż (a nawet rozdawanie) swojego produktu po obniżonych cenach. I tutaj już tak istotne nie są cechy samego produktu – nawet jeśli z reguły są one porównywalne lub lepsze od konkurencyjnych produktów.

Od chwili pojawienia się w sprzedaży jesienią 2001 roku Xbox tylko raz przyniósł swojemu właścicielowi znaczny zysk – w przedświątecznym grudniu 2004 roku, kiedy to liczba sprzedanych konsol i wydanie kontynuacji głównego bohatera platformy, strzelanki, Halo, zaowocowało swoistym prezentem noworocznym dla firmy. Dość szybko wszystko wróciło do normy, a Xbox ponownie stał się dla Microsoftu produktem przynoszącym straty.

Tutaj jednak trzeba pamiętać o tym, o czym mówiliśmy nieco wyżej: Microsoft nigdy nie skąpi na inwestycjach finansowych na nowym dla siebie rynku. Dlatego jest bardzo prawdopodobne, że Microsoft nie spodziewał się zysków z pierwszej wersji Xboksa - miała ona „złapać odskocznię” i służyć jako głośna, ale nieopłacalna kampania reklamowa dla siebie.

Po części jest to najwyraźniej prawda, jednak wiele pośrednich oznak (niechęć Microsoftu do obniżania ceny w celu zwiększenia sprzedaży, spory sądowe z dostawcami komponentów, a także pewne cechy następcy konsoli, Xbox 360) sugerują, że nawet Microsoft tak zrobił nie licz na taki nieopłacalny projekt.

Dlatego też, tworząc drugą wersję Xboksa, korporacja całkowicie zmieniła listę firm dostarczających komponenty, relacje z nimi, a także znacząco zmieniła podstawową filozofię platformy.

Pierwszą i najbardziej oczywistą ofiarą nowej filozofii marketingu stała się nazwa – aby uniknąć nieprzyjemnego porównania liczbowego Xbox 2 z jego głównym konkurentem, czyli PlayStation 3, postanowiono nazwać drugą wersję Xboxa Xbox 360, co zdaniem marketingowców firmy powinno oznaczać coś w rodzaju „wszystkich użytkowników Xbox”.

Nowa konsola została po raz pierwszy zaprezentowana publiczności w przededniu wystawy E3 w maju 2005 roku. Microsoft wybrał bardzo agresywne tempo promowania na rynku drugiej wersji Xboxa: po majowej zapowiedzi nastąpiła aktywna kampania latem i jednoczesne rozpoczęcie sprzedaży nowej konsoli w trzech „głównych” regionach (Ameryka Północna, Europa i Japonia) jesienią, w listopadzie 2005 r. (Więcej czytelnik może dowiedzieć się w temacie Xbox 360.) Tak aktywne wprowadzenie na rynek nowej wersji Xboksa wynikało głównie z chęci Microsoftu wyprzedzenia konkurentów i bycia pierwszym, który wprowadzi na rynek konsolę nowej generacji.

I tak, pojawienie się Xboksa 360 na półkach sklepowych doprowadziło do śmierci pierwszego Xboksa – zarówno jeśli chodzi o sprzedaż samej konsoli, jak i w sensie tworzenia jakichkolwiek nowych gier na nią.

Porównanie charakterystyk Xbox i Xbox 360

Na początek przyjrzyjmy się porównaniu podstawowych specyfikacji technicznych konsoli Xbox i Xbox 360:

XboxXboxa 360
procesorPojedynczy rdzeń Intel Coppermine, 733 MHz, 128 KB pamięci podręcznej L23 rdzenie architektury IBM PowerPC zmodyfikowane dla Xbox 360, częstotliwość 3,2 GHz, 1 MB pamięci podręcznej L2
Układ wideozmodyfikowana dla wersji Xbox architektura NV2x (GeForce 3/4, funkcjonalność zgodna z API DirectX 8.0), częstotliwość 233 MHzUkład wideo ATI C1/Xenos stworzony specjalnie dla konsoli Xbox 360 (funkcjonalność zgodna z API DirectX 9 z szeregiem dodatkowych funkcji), częstotliwość 500 MHz
Baran64MB UMA512MB UMA
System nagłośnieniaWersja NVIDIA SoundstormPrzetwarzanie dźwięku procesora
dysk twardystandardowo, 8 GBopcjonalnie 20 GB (możliwość wymiany na bardziej pojemne modele)
Główny nośnik danychDVD-ROMDVD-ROM

Wspominaliśmy już, że tworząc Xboksa 360, Microsoft zdecydowanie zerwał więzi z dwoma głównymi partnerami technologicznymi zaangażowanymi w rozwój pierwszego Xboksa – Intelem i NVIDIA. I najwyraźniej w obu przypadkach taka luka była efektem konsekwentnego działania Microsoftu na rzecz zmniejszenia nierentowności całego projektu Xbox jako całości.

procesor

Procesory Intela są dość drogie, ponieważ niosą ze sobą wiele funkcjonalności, które są zbędne w przypadku konsoli do gier - funkcjonalności mające na celu uproszczenie pracy programistów i przyspieszenie wykonywania wielu wersji kodu x86 powstałych na przestrzeni dwóch dekad istnienia tej architektury . A ponieważ na konsoli będą w przeważającej mierze uruchamiane programy stworzone specjalnie dla tej konsoli, nie było sensu „przeciągać” całego dziedzictwa architektury x86 i Microsoft zwrócił się do IBM z propozycją stworzenia procesora specjalnie „szytego na miarę” pod tę konsolę. konsola do gier.

IBM oczywiście nie stworzył procesora od zera, a zamiast tego zaimplementował w krzemie nową odmianę znanej od dawna architektury PowerPC (do niedawna procesory tej architektury były używane w komputerach Apple). Odmiana ta różniła się od poprzednich „wcieleń” architektury prostotą, dzięki której możliwe było „wciśnięcie” aż trzech rdzeni procesora w dość skromną liczbę tranzystorów (złożoność kryształu trzyrdzeniowego Xboxa 360 jest porównywalna do złożoności kryształu jednordzeniowego Pentium 4 na rdzeniu Prescott-2M) i znacznie zwiększyła ich częstotliwość taktowania.

Ofiarą uproszczeń padły w szczególności bloki dynamicznie optymalizujące wykonanie kodu; programowanie dla procesora Xbox 360 stało się trudniejsze, ale przy odpowiednim podejściu procesor ten powinien zapewniać imponującą wydajność przy stosunkowo niskim koszcie. Jak powiedzieliśmy, właśnie tego potrzebował Microsoft.

Jednocześnie porównując procesor Xbox 360 z nowoczesnymi procesorami x86 należy pamiętać, że te ostatnie, pomimo relatywnie niższej wydajności szczytowej, częściej się do niego zbliżają niż procesor Xbox 360. Można zatem założyć, że kod ten będąc skompilowany dla nowoczesnych dwurdzeniowych procesorów x86 (Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2) generalnie pokaże nie mniejszą wydajność niż na trzyrdzeniowym procesorze Xbox 360.

System wideo

W przypadku systemu wideo Xbox 360 sytuacja jest bardziej skomplikowana: nie jest do końca jasne, w jakim stopniu decyzja o rezygnacji z usług NVIDII była podyktowana wykonalnością ekonomiczną i technologiczną, a w jakim zakulisową walką polityczną. Faktem jest, że z jednej strony w momencie rozpoczęcia prac nad konsolą Xbox 360 NVIDIA znajdowała się w dość nieprzyjemnym stanie technologicznym - architektura NV3x z trudem wytrzymała atak konkurencyjnej architektury ATI R3x0. Z drugiej strony dzisiejsza konfrontacja technologii 3D firm ATI i NVIDIA następuje raczej z przewagą chipów wideo tej ostatniej i trudno ocenić, jak technologicznie straciłby Xbox 360, gdyby ponownie miał chip wideo z Kalifornijska firma.

Z ekonomicznego punktu widzenia wybór między NVIDIA a ATI również wydaje się dość niejasny: obie firmy opracowują chipy wideo w Ameryce Północnej, co oznacza, że ​​koszty badań i rozwoju są porównywalne; obie firmy składają następnie zamówienia na produkcję chipów wideo w zewnętrznych, niezależnych fabrykach półprzewodników (TSMC, UMC, NEC itp.), tj. koszty produkcji są również porównywalne; obie firmy są na tym samym etapie rozwoju technologii 3D i żadna z nich nie wyprzedza w tym znacząco drugiej.

Dlatego skłaniamy się ku wersji „politycznego” wyboru na korzyść ATI. Faktem jest, że swego czasu Microsoft i NVIDIA pozywały się wzajemnie w związku z kosztami komponentów dostarczanych przez firmę NVIDIA do konsoli Xbox. NVIDIA wygrała sprawę, skazując Microsoft na dalszą nierentowność projektu Xbox jako całości. To całkiem naturalne, że po tym incydencie Microsoft nie chciał kontynuować współpracy z NVIDIA. Co więcej, zmienił się schemat współpracy z firmami deweloperskimi i Microsoft nie kupuje już samych komponentów, lecz technologie stworzone przez partnerów, które pozwalają mu samodzielnie zlecać produkcję komponentów w niezależnych fabrykach półprzewodników. ATI (a dokładniej teraz AMD) zgodziło się na podobny schemat działania i dlatego jego układ wideo trafił na konsolę Xbox 360.

Jeśli chodzi o sam układ wideo ATI Xenos (lub C1), jest to pierwszy przedstawiciel nowych, zunifikowanych architektur shaderów. W takich architekturach te same potoki obsługują przetwarzanie wierzchołków i pikseli.

Według nieoficjalnych informacji, jaki posiadamy, ten układ wideo został pierwotnie opracowany dla komputerowych kart graficznych, jednak złożoność tworzenia ujednoliconej architektury, a także jego nadmierna elastyczność w dobie API DirectX 9, doprowadziły do ​​tego, że układ został po raz pierwszy wydany jako część konsoli firmy Microsoft. Pojawienie się komputerowych kart graficznych opartych na ulepszonym następcy Xenos - chipie wideo R600 z obsługą DX10 - spodziewane jest w pierwszym kwartale 2007 roku.

Jedną z unikalnych cech Xenos (której, nawiasem mówiąc, raczej nie odziedziczą jego komputerowi potomkowie) jest jego dwurdzeniowy charakter: jednostka ROP, która współpracuje z buforem ramki (zapisywanie wartości, obliczanie antyaliasingu), to umieszczony w osobnym chipie, który zawiera także 10 MB pamięci, połączonej z jednostką ROP szeroką magistralą wewnętrzną. Dzięki zastosowaniu specjalnego algorytmu renderowania klatki w częściach (kafelkach) układ Xenos jest w stanie zapewnić niemal swobodne antyaliasing, który nie obciąża przepustowości magistrali pamięci systemowej, ponieważ jest w całości realizowany wewnątrz pomocniczego inteligentnego układu pamięci.

Według szacunkowych charakterystyk wydajnościowych (oczywiście nie można przeprowadzić normalnych testów), układ wideo Xenos plasuje się gdzieś na poziomie komputerowych kart graficznych zbudowanych na układach graficznych NVIDIA G70 i G71 (GeForce 7800 i 7900) oraz ATI R520 i R580 (Radeon X1800 i X1900). Funkcjonalność wszystkich tych układów wideo jest w przybliżeniu porównywalna.

dysk twardy

Kolejną niespodzianką porównawczą była eliminacja standardowego dysku twardego obecnego w konsoli - porównawcza, bo z punktu widzenia obniżenia kosztu dekodera, to właśnie eliminacja dysku twardego pełniła rolę jednego z głównych opcje. Głównym problemem związanym z eliminacją HDD z drugiej wersji Xboksa była utrata możliwości zapewnienia wstecznej kompatybilności z grami Xbox - większość z nich została opracowana z myślą o możliwości dostępu do dysku twardego dostępnego w każdej konsoli pod adresem w dowolnym momencie.

Microsoft znalazł wyjście z tej sytuacji, zapewniając wsteczną kompatybilność z Xboksem tylko w przypadku, gdy Xbox 360 posiada dysk twardy i wprowadzając jednocześnie dwie wersje konsoli – tańszą i droższą – różniącą się de facto brakiem i obecnością dysk twardy. Jednocześnie posiadacze taniej wersji konsoli Xbox 360 (tzw. Core System) będą mogli później dokupić osobno dysk twardy, dzięki czemu ich konsola będzie mogła także zapewnić wsteczną kompatybilność z niektórymi grami na konsolę Xbox (tzw. lista tych gier stale rośnie).

Generalnie zauważamy, że rezygnując z większości rozwiązań architektonicznych zastosowanych w Xboksie, Microsoft skazał się na ciągłe problemy z kompatybilnością wsteczną. Pełna kompatybilność wsteczna w zasadzie nie mogłaby istnieć, ponieważ procesor Xbox 360 po prostu nie jest w stanie wykonać kodu x86, a pliki wykonywalne gier Xbox wymagają rekompilacji. Nie mniej problemów – co prawda bardziej prawnych niż technicznych – pojawiło się, gdy konieczne było uruchomienie gier stworzonych dla NV2A na chipie wideo ATI. Ale najwyraźniej Microsoft uznał, że obniżenie kosztów konsoli jest ważniejsze niż potencjalne negatywne recenzje dotyczące niepełnej kompatybilności wstecznej.

Korzystanie z emulacji programowej starej platformy ma jednak pewne zalety, które nie są dostępne dla „sprzętowej” kompatybilności wstecznej, zaimplementowanej na przykład w Sony PS2 i PS3. A więc w szczególności większość gier Xbox, które można uruchomić na Xbox 360, działa w rozdzielczości HDTV (1280x720) i z antyaliasingiem, co jest bezpośrednią konsekwencją programowej emulacji układu wideo Xbox na znacznie mocniejszym chipie wideo Xenos .

Główny nośnik danych

Innym kontrowersyjnym aspektem konsoli Xbox 360 jest użycie przestarzałego dwuwarstwowego dysku DVD-ROM o maksymalnej pojemności 8,5 GB jako głównego nośnika danych. Jest prawdopodobne, że za jakiś czas gry na konsolę Xbox 360 ukażą się na dwóch lub większej liczbie płyt DVD, co w oczach zwykłego konsumenta zdecydowanie nie dodaje konsoli żadnych zalet (konieczność zmiany płyty w połowie grę trudno zaliczyć do zalet pierwszej konsoli nowej generacji). Co więcej, jedna podobna gra została już wydana! Na razie jednak tylko w Japonii – JRPG Blue Dragon zajmuje aż 3 (!) płyty DVD9.

Jednakże Microsoft podjął tę decyzję podyktowaną chęcią wyprzedzenia konkurentów pod względem czasu wprowadzenia produktu na rynek: w listopadzie 2005 r. po prostu nie było alternatyw dla DVD i firma, aby osiągnąć swój główny cel, musiała podjąć potencjalnie błędny krok - pojawić się w sklepach znacznie wcześniej niż alternatywne platformy do gier tej samej generacji.

Kluczowe innowacje platformy

Ale główne innowacje Xbox 360 kryją się nie tyle w jego sprzęcie (jest on wciąż ukryty przed oczami przeciętnego użytkownika, którego w zasadzie nie obchodzi, jaka architektura procesora znajduje się w zakupionej konsoli, byle działa normalnie i nie psuje się), ile w nowej filozofii platformy.

Nowy design

Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście nowy design: zamiast „napompowanego” czarnego pudełka z jasnozielonymi wstawkami mamy „wklęsłą” śnieżnobiałą matową obudowę ze srebrnymi i szarymi elementami. Na projekt konsoli Xbox 360 wpływ ma sukces projektu urządzenia Apple. Mniej ponurych urządzeń technogenicznych; więcej żywych, lekkich, organicznych form, przyjemnych dla oka i dotyku.

Oprócz „neutralności” w stosunku do żywej natury, konstrukcja konsoli Xbox 360 jest bardzo przemyślana i funkcjonalna: wszystkie przyciski i złącza znajdują się na swoich miejscach; zapewniona jest możliwość poziomego i pionowego montażu konsoli; Na tylnej i bocznych ściankach znajdują się uchwyty na niektóre akcesoria sprzedawane oddzielnie (dysk twardy, adapter Wi-Fi).

Negatywnie ocenia jedynie napęd DVD-ROM – mechanizm z wysuwaną szufladą, znany każdemu z komputerowych napędów optycznych, nie najlepiej pasuje do konsoli do gier. Bardziej skuteczny jest tutaj mechanizm slot-in z przesłoną, który chroni wnętrze dysku przed brudem i kurzem (podobny mechanizm można zobaczyć np. w Nintendo Wii). Nie jest to jednak najgorsza z opcji – napęd otwierany od góry zastosowany w Sony PStwo jeszcze mniej nadaje się do zastosowania w standardowych stojakach i szafkach na elektronikę użytkową.

Nowe gamepady

Kolejną innowacją, która staje się oczywista już po kilku sekundach od podłączenia konsoli do zasilania, ekranu i głośników, są nowe gamepady. Microsoft nie bał się przeprojektować gamepadów do konsoli Xbox 360, porzucając nieporęczne, pulchne, kanciaste poprzedniki na rzecz eleganckich, matowych białych następców, które wygodnie mieszczą się w dłoni. Jednocześnie zwolennicy otrzymali możliwość bezprzewodowej komunikacji z konsolą, czego korzyści stają się więcej niż oczywiste już po godzinie od uruchomienia pierwszej gry.

Należy jednak pamiętać, że kontrolery bezprzewodowe to kolejna opcja odróżniająca droższą wersję Xboxa 360 od Xbox 360 Core System. Tani system Core wykorzystuje zwykłe przewodowe gamepady podłączane do portów USB konsoli. Ale znowu nikt i nic nie stoi na przeszkodzie, aby posiadacz taniej wersji Xboxa 360 dokupił później dodatkowe bezprzewodowe gamepady.

Nowa usługa Xbox Live!

Najnowszą oczywistą innowacją dla konsoli Xbox 360 jest przeprojektowana usługa Xbox Live! Po wejściu do sprzedaży konsoli Xbox 360 Live! został podzielony na dwie części – Srebrną i Złotą. Pierwsza z nich jest bezpłatna i dostępna za pośrednictwem Internetu dla każdego posiadacza konsoli Xbox 360. Umożliwia komunikację z innymi graczami (smsowo lub głosowo), pobieranie aktualizacji i dodatków do systemu operacyjnego konsoli oraz uruchamianych na niej gier, pobieranie wersji demonstracyjnych, filmy i inne promocje -materiały. Wersja ta umożliwia także dokonywanie elektronicznych zakupów małych gier (tzw. Xbox Live! Arcade), dodatków do istniejących „dużych” gier i w ogóle wszystkiego, co da się przesłać przez Internet (w szczególności sklep z plikami wideo został uruchomiony jesienią 2006 roku, a w przyszłości może pojawić się odpowiednik Apple iTunes).

Część druga, Na żywo! Gold, jest płatny (abonament na rok) i pozwala na grę w gry wieloosobowe przez Internet, oprócz możliwości wymienionych powyżej.

Xbox Live! w tej chwili jest być może wyjątkową usługą rozrywkową na taką skalę i zakres. W chwili pisania tych słów usługa Xbox Live! znacznie przewyższała pod względem stabilności i łatwości obsługi podobną usługę PlayStation Network, uruchomioną przez Sony wraz z nową konsolą PlayStation 3. Co będzie dalej – czas pokaże, ale konsument z reguły korzysta na konkurencji ;-)

Akcesoria do konsoli Xbox 360

Osobny rozdział naszej recenzji postanowiliśmy poświęcić akcesoriom, które Microsoft oferuje wszystkim posiadaczom konsoli Xbox 360. Nie będziemy jednak skupiać się na rzeczach, które naszym zdaniem są nieistotne, jak wymienne przednie panele samej konsoli oraz opowie o tym, co może być naprawdę przydatne dla posiadaczy konsoli Xbox 360 (pełna lista wszystkich akcesoriów znajduje się w witrynie Xbox 360.)

W pierwszej kolejności należy zakupić akcesoria odróżniające droższą wersję Xbox 360 od Xbox 360 Core System: bezprzewodowe gamepady, dysk twardy oraz kable umożliwiające podłączenie do urządzenia wyświetlającego obraz.

Bezprzewodowe gamepady Opisaliśmy to wystarczająco szczegółowo powyżej. Tutaj zaznaczamy tylko, że te gamepady wymagają oczywiście własnego zasilania, które dostępne jest w dwóch wersjach: baterie AA (baterie lub akumulatory) oraz baterie marki Microsoft. Jeśli w przypadku tych pierwszych wszystko jest mniej więcej jasne, to markowe akumulatory mają szereg funkcji, o których warto porozmawiać osobno.

Po pierwsze, markową baterię możesz ładować bezpośrednio podczas grania, podłączając gamepad specjalnym przewodem (Play"n"Charge Kit) do złącza USB w konsoli. Zwykłe „palce” nie dadzą Ci takiej możliwości, ale zakładamy, że cena 4 baterii AA będzie niższa niż cena jednej markowej baterii i zestawu Play"n"Charge Kit. Przyznajemy też, że niektórym osobom będą całkiem zadowolone zwykłe baterie AA.

Po drugie, markowe akumulatory można ładować za pomocą markowego zestawu Quick Charge Kit, który pozwala na szybkie ładowanie dwóch akumulatorów jednocześnie, jednak aby je naładować trzeba je wyjąć z gamepadów i w efekcie nie da się grać.

dysk twardy do Xbox 360 to zwykły dysk twardy 2,5" z interfejsem SATA (te same dyski są używane w laptopach) o pojemności 20 GB, który mieści się w pięknej metalowo-plastikowej obudowie i jest podłączony do Xboxa 360 poprzez kabel specjalny konwerter.Mimo że sam dysk jest w miarę standardowy to z tego co wiemy nie udało się na chwilę obecną wymienić go na większy HDD.Sam Microsoft nie oferuje jeszcze dysków twardych o pojemności innej niż 20 GB dla konsoli Xbox 360.

Czytelnik zapewne rozumie, że 20 GB w naszych czasach to dość mało (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że około 6 GB dysku twardego zajmują pliki systemowe, a właściciel konsoli Xbox 360 ma do dyspozycji nie więcej niż 14 GB miejsca na dysku) . Dlatego posiadacze konsoli Xbox 360 mogą spotkać się z sytuacją, w której na dysku twardym nie będzie wystarczającej ilości miejsca i trzeba będzie coś z niego usunąć, aby móc pobrać z Live! nowe pliki. Niestety Microsoft nie zapewnił nawet możliwości przesyłania plików z dysku twardego Xbox 360 do innych sieciowych urządzeń magazynujących - na przykład na dyski twarde komputera podłączonego do tej samej sieci lokalnej.

Dotyczący kable wideo, wówczas konsola Xbox 360 będzie mogła łączyć się z urządzeniami wyświetlającymi za pośrednictwem:

  • kompozytowy kabel SDTV (zwykłe dzwonki RCA, kabel jest dostarczany z systemem podstawowym Xbox 360);
  • kabel komponentowy HDTV (RGB lub Y"PbPr, kabel jest dostarczany z droższą wersją konsoli Xbox 360);
  • Kabel S-Video;
  • Kabel VGA;
  • wszystkie możliwe lokalne opcje geograficzne złączy do podłączenia komponentów (SCART, D-Terminal).

Należy pamiętać, że konsola Xbox 360 nie obsługuje obecnie połączeń z cyfrowymi portami DVI/HDMI i nie wiadomo, czy będzie to możliwe w przyszłości.

Wśród akcesoriów dostępnych dla posiadaczy konsoli Xbox 360 na uwagę zasługują także:

Odtwarzacz HD DVD, który podłącza się do złącza USB konsoli i umożliwia odtwarzanie dysków wideo HD DVD. Jego główną zaletą jest cena, która jest co najmniej o połowę niższa w porównaniu z pełnoprawnymi odtwarzaczami HD DVD.

Karty pamięci przy 64MB. Niezbędne, jeśli nie masz pieniędzy na dysk twardy do konsoli Xbox 360; są bezużyteczne, jeśli masz już dysk twardy.

Adapter Wi-Fi do łączenia się z sieciami Wi-Fi w standardzie 802.11g. Instalowany na tylnym panelu konsoli, nad złączami LAN i USB, podłączany do USB. Całkiem przydatna rzecz, jeśli nie chcesz zaśmiecać pokoju niepotrzebnymi kablami. Ale o niektórych cechach jego pracy porozmawiamy poniżej.

Zestaw słuchawkowy i bezprzewodowy zestaw słuchawkowy do komunikacji głosowej w grach i poza grami poprzez Xbox Live! Jest to absolutnie niezbędne w grach kooperacyjnych dla wielu graczy. Zwykły zestaw słuchawkowy podłącza się do gniazda w gamepadzie. Bezprzewodowy nie łączy się nigdzie - i to właściwie jedyna różnica w stosunku do przewodowego zestawu słuchawkowego podłączonego do bezprzewodowego gamepada.

Uniwersalny pilot zdalnego sterowania, za pomocą którego można sterować nie tylko odtwarzaniem filmów na konsoli Xbox 360, ale także np. komputerem z systemem Windows XP MCE. Przydatność tego pilota jest raczej wątpliwa w obecności bezprzewodowego gamepada, ale biali ludzie mogą mieć odmienne zdanie ;-)

Ostatnim dodatkiem wartym wspomnienia jest kamera, podłącza się do portu USB konsoli Xbox 360. Kamera wideo umożliwia robienie zdjęć, które można następnie wykorzystać w grach na konsolę Xbox 360. Również na żywo! Arcade oferuje kilka gier wykorzystujących tę kamerę, podobnie jak słynna gra Eye-Toy na Sony PS2.

Jednak dość teorii, przejdźmy do praktycznego poznawania nowej platformy do gier.

Doświadczenia z Xboxa 360

Mamy więc w rękach drogą europejską wersję Xboxa 360 – z dyskiem twardym, bezprzewodowymi gamepadami i srebrną pokrywą kieszeni na DVD.

Oprócz samej konsoli zakupiliśmy:

  • drugi gamepad bezprzewodowy (do rozgrywki dwuosobowej);
  • Play"n"Charge Kit (bateria do gamepada oraz przewód umożliwiający jego ładowanie podczas grania z portu USB konsoli);
  • osobna bateria do drugiego gamepada;
  • Kabel VGA do podłączenia do złącza DSUB w monitorze;
  • Adapter Wi-Fi do bezprzewodowego połączenia z siecią domową i Internetem.

Konsola zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, choć niemal sześciennym pudełku z wygodną, ​​plastikową rączką – rączka pozwala bez większych trudności przenosić pudełko i zastanawiać się, w jaką torbę zmieści się to pudełko.

Wewnątrz pudełka znajdował się oczekiwany zestaw standardowej dostawy wersji PAL konsoli Xbox 360:

  • sama konsola z zainstalowanym dyskiem twardym;
  • jeden bezprzewodowy gamepad z dwiema bateriami AA;
  • przewodowy zestaw słuchawkowy (słuchawki i mikrofon);
  • Kabel komponentowy HDTV i adapter SCART;
  • Kabel Ethernet do podłączenia do sieci lokalnej;
  • zasilacz dwoma kablami (do sieci i do konsoli).

Instalacja i podłączenie konsoli

Podłączenie konsoli nie jest szczególnie trudne: wszystkie kable i przejściówki można wpiąć jedynie w odpowiednie złącza, z których każde jest oznaczone ikoną graficzną, która nie wymaga znajomości żadnego języka.

W naszym przypadku gamepad po włożeniu do niego baterii i włączeniu od razu odnalazł włączoną konsolę Xbox 360, ale gdyby tak się nie stało, to konieczne byłoby wciśnięcie okrągłego przycisku, aby wyszukać gamepady na przedni panel konsoli (są tylko dwa, z czego jeden jest duży, z ikoną „włączony”), a następnie naciśnij ten sam przycisk na samym gamepadzie (na górze, pomiędzy lewym i prawym klawiszem Shift). Podobną procedurę musieliśmy wykonać, aby podłączyć drugi gamepad do konsoli.

Należy pamiętać, że do jednej konsoli Xbox 360 można podłączyć maksymalnie 4 bezprzewodowe gamepady, a odpowiednie oznaczenie jest dostępne zarówno z przodu samej konsoli (świecące zielone kółko wokół przycisku zasilania konsoli), jak i na gamepadach (świecące zielone kółko wokół, hm, przycisku zasilania gamepada). Jeżeli podłączonych jest kilka gamepadów, na konsoli zapala się kilka sektorów okręgu (ćwiartka, połowa, trzy czwarte lub całe okrąg), a na gamepadach sektor obok numeru, pod którym ten gamepad jest zarejestrowany w konsola.

Na szczególną uwagę zasługuje połączenie konsoli z systemem audio. Masz dwie możliwości: albo podłączyć się do wejścia stereo wzmacniacza lub głośników (standardowe dzwonki RCA); lub podłącz za pomocą kabla optycznego do odbiornika-dekodera strumienia cyfrowego Dolby Digital 5.1. W drugim przypadku Xbox 360 zapewnia dźwięk 5.1-kanałowy zarówno w filmach DVD, jak i grach. Należy pamiętać, że kabel TOSLINK do podłączenia do amplitunera należy dokupić osobno (jednak z reguły jest on dostarczany w komplecie z kablami VGA lub innymi HDTV, ponieważ port optyczny do jego podłączenia nie znajduje się na samym Xbox 360, ale właśnie na nich) kable).

Po fizycznym podłączeniu i włączeniu dekodera zostajesz przeniesiony do kreatora wstępnej konfiguracji konsoli, który sekwencyjnie poprowadzi Cię przez podstawowe ustawienia - wybór języka interfejsu, utworzenie profilu, wybór rozdzielczości ekranu, rodzaju sygnału audio itp. . Proces jest bardzo przejrzysty i nie sprawia żadnych szczególnych trudności.

Chyba, że ​​będziesz musiał później zmagać się z wyborem optymalnej rozdzielczości dla swojego ekranu – w zależności od tego, jak i do jakiego ekranu konsola jest podłączona, różne opcje zapewniają różną jakość. Na przykład, podłączając konsolę Xbox 360 kablem komponentowym do panoramicznego monitora HDTV wyposażonego w tuner SDTV firmy ViewSonic z natywną rozdzielczością matrycy 1280x720, nieoczekiwanie odkryliśmy, że ustawienie ustawień konsoli Xbox 360 na rozdzielczość 1080i eliminuje niektóre artefakty skalowania obrazu obserwowane w grę Saints Row przy ustawieniu „natywnej” rozdzielczości matrycy na 720p.

Interfejs systemu operacyjnego

Na tym etapie właściciel konsoli Xbox 360 jest już dość zaznajomiony z interfejsem systemu operacyjnego konsoli. Interfejs jest dość prosty i nawigacja po nim nie sprawia żadnych trudności.

Wzdłuż poziomej osi interfejsu (od lewej do prawej) masz do wyboru cztery strony główne (każda z własnym kolorem tła dla łatwej identyfikacji):

  • Xbox Live
  • Gry
  • głoska bezdźwięczna
  • system

Wzdłuż osi pionowej interfejsu (w górę i w dół) wybierasz opcje i podelementy wybranej strony głównej.

Strona Xbox Live to miejsce, w którym logujesz się do usług Xbox Live! - tutaj możesz rozmawiać ze znajomymi, stąd możesz pobrać dema i filmy, kupić dodatki do swoich istniejących gier oraz same gry na Xbox Live! Arkada.

Strona gier zawiera opcje związane z posiadanymi grami - tutaj możesz sprawdzić swoje osiągnięcia, w jakie gry grasz najczęściej, uruchomić grę pobraną z Xbox Live! Wersja zręcznościowa lub demo „dużej” gry.

Na stronie multimediów możesz uruchomić przeglądarkę wideo lub zdjęć albo odtwarzacz muzyki, a źródłem może być płyta DVD lub przenośne urządzenie magazynujące podłączone do portu USB konsoli, dysk twardy konsoli lub dysk twardy komputera podłączony do konsoli, w tej samej sieci lokalnej, co sama konsola (na komputerze musi działać system Windows XP MCE, Windows XP z Windows Media Connect lub Windows Vista). Z tej samej strony możesz przejść do sekcji Xbox Live! Rynek sprzedaży różnorodnych plików wideo.

Strona systemowa zawiera ustawienia konsoli. Większość z nich nie wymaga częstych zmian, dlatego rzadko będziesz zaglądać na tę stronę.

Warto zaznaczyć, że interfejs i rozmieszczenie elementów na stronach głównych, nie mówiąc już o podsekcjach tych stron, od momentu wejścia do sprzedaży konsoli Xbox 360, ulegały kilkukrotnym niewielkim modyfikacjom w ciągu roku – Microsoft stale udoskonala działanie konsoli systemu, a jego aktualizacje wpływają również na interfejs.

Ergonomia gamepada

Po zapoznaniu się z interfejsem i pierwszych godzinach spędzonych na studiowaniu zakupionych przez nas gier, właściciel konsoli zwraca uwagę na ergonomię nowych gamepadów.

Standardowy bezprzewodowy gamepad do Xboxa 360 bardzo dobrze leży w dłoni (wyraźnie widać jego zaostrzony, zaokrąglony kształt), nie trzeba układać palców w kształt „zy”, aby sięgnąć do potrzebnego w danym momencie przycisku.

Minijoysticki mają okrągłe prowadnice i poruszają się w nich płynnie, z wyraźnym mocowaniem pośrodku uchwytów. Przesunięcie lewego ministicka na górę gamepada i zainstalowanie crosspada w jego „tradycyjnym” miejscu jest nadal nieco naciągane, ale już tradycyjne w przypadku konsol Xbox, ale mówią, że taki układ ministicków lepiej pasuje dla gier określonych gatunków.

W przeciwieństwie do gamepadów do PlayStation 3, nowe gamepady do Xbox 360 zachowują funkcję Force Feedback, czyli, prościej, silniki wibracyjne. Sądząc po naszych odczuciach w porównaniu z gamepadami innych konsol (Sony PS2, Nintendo Wii), a także z gamepadami komputerowymi (Logitech RumblePad 2), gamepady bezprzewodowe do Xboxa 360 wibrują dość mocno - ręce wyraźnie się trzęsą, kulturyści będą zadowoleni; -)

Ale cyfrowy ośmiokierunkowy krzyż rozczarowuje – w przeciwieństwie do czterech znanych zapewne wielu czytelnikom czterech przycisków kierunkowych, dostępnych na gamepadach konsol Sony, krzyż na gamepadzie Xbox 360 jest realizowany w postaci jednego dużego plastikowego koła na- nogawkę, naciskając na krawędzie, wciskasz te ukryte pod spodem. Dookoła znajdują się przyciski kontaktowe.

Zaletą tej implementacji jest to, że nie musisz naciskać dwóch przycisków na raz, jeśli chcesz uzyskać ruch po przekątnej. Wadą jest to, że naciśnięcie krawędzi okręgu nie jest tak oczywiste, jak wciśnięcie zwykłych przycisków. Po naciśnięciu jego krawędzi okrąg przechyla się i przesuwa względem osi pionowej, co nieco dezorientuje osobę naciskającą - naciskamy w dół i z jakiegoś powodu okrąg przesuwa się na bok. W tym przypadku okrąg często uderza swoją krawędzią w pierścieniową podstawę krzyża, zatrzymując się nagle i wydając niezbyt przyjemne dźwięki. W sumie wszystko to prowadzi do tego, że kliknięcia w crosspad nie są odczuwalne dotykowo – o tym, czy wciśnięto przycisk kontaktowy pod kółkiem, czy nie, można określić jedynie na podstawie tego, co dzieje się na ekranie, co nie zawsze jest wygodne.

Ale bezprzewodowe gamepady do Xbox 360 mają też jedną istotną i unikalną zaletę w momencie, gdy konsola trafiła do sprzedaży: pozwalają na włączanie i wyłączanie konsoli, niezależnie od tego, gdzie sama konsola się znajduje - zaletą jest kontakt radiowy i specjalny protokół komunikacyjny pomiędzy gamepadem a konsolą.

Co prawda, jeśli przez jakiś czas nie dotkniesz gamepada, wyłączy się on, aby oszczędzać baterię, a aby ponownie podłączyć go do konsoli, musisz nacisnąć środkowy przycisk „X”, inicjując stosunkowo długą (5 -10 sekund) proces wyszukiwania przez gamepad stacji bazowej. A kiedy trzeba obserwować ten proces dziesięć razy dziennie (powiedzmy, że wyszedłeś na lunch, potem napiłeś się kawy, a na koniec po prostu zapaliłeś, a gamepad za każdym razem się wyłączał), to w końcu zaczyna to irytować.

Ale ogólnie nowe gamepady do Xboxa 360 należy uznać za praktycznie standardowe pod względem ergonomii i znacząco lepsze pod tym względem od swoich poprzedników z poprzedniej generacji Xboksa. Przewodowe gamepady do konsoli Xbox 360 różnią się od swoich bezprzewodowych odpowiedników jedynie brakiem komory baterii „pod brzuchem”, co skutkuje nieco mniejszą wagą i oczywiście obecnością długiego drutu.

Rozpraszanie hałasu i ciepła

Wreszcie ostatnią cechą interesującą kupujących jest hałas konsoli i ciepło, które zawsze wędruje gdzieś w pobliżu hałasu. I niestety Xbox 360 nie ma się czym szczególnie pochwalić w tej kwestii: konsola nagrzewa się i hałasuje, a hałas to bardzo nieprzyjemne „chodzące” dzwonienie kręcącego się małego wentylatora (a raczej dwóch) na łożyskach tocznych .

To dzwonienie jest szczególnie denerwujące, po pierwsze na tle praktycznie nieobecnego strumienia „wywiewanego” gorącego powietrza. Jesteśmy gotowi wybaczyć hałas, jeśli jest on spowodowany przez wentylatory, które skutecznie radzą sobie z chłodzeniem, ale w przypadku Xbox 360 hałas jest świetny, a z jakiegoś powodu przepływ powietrza przez konsolę jest raczej skromny. Po drugie, hałas emitowany przez Xbox 360 wydaje się nadmierny w porównaniu do stojącej obok obudowy komputera z ponad dziesięcioma wolnoobrotowymi wentylatorami, które w sumie zapewniają mniejszy hałas, gdy system jest obciążony skomplikowanymi, nowoczesnymi grami, niż dwa wentylatory Xbox 360, gdy konsola jest całkowicie bezczynna...

Oczywiście, jeśli w napędzie konsoli znajduje się płyta DVD, wówczas hałas fanów natychmiast schodzi w tło, zagłuszany przez hałas kręcącej się w napędzie płyty, co z kolei z powodzeniem pokrywa się ze ścieżką dźwiękową gry lub film. Problem w tym, że Xbox Live! oznacza, że ​​konsola będzie włączana dość często, nawet gdy nikt na niej nie gra – pobieranie wielomegabajtowych wersji demonstracyjnych, plików wideo i innych dodatków nie jest szybkim zadaniem, a idealna na to pora nocna wymaga ciszy, która Xbox 360 nie wydaje się zapewniać takiej możliwości.

Inne funkcje operacyjne

Wśród innych niespodzianek ujawnionych podczas działania Xboksa 360 można odnotować pewne osobliwości w podłączeniu konsoli do monitora komputerowego o proporcjach ekranu 4:3 oraz nieprzyjemne niespodzianki w działaniu autorskiego adaptera Wi-Fi.

Sytuacja z podłączeniem ekranu wygląda następująco: wszystkie (dosłownie) gry na konsolę Xbox 360 są zaprojektowane do działania na szerokim ekranie o proporcjach 16:9 (standardowe rozdzielczości HDTV to 1280x720 i 1920x1080). Po podłączeniu konsoli do złącza VGA (pamiętaj, że dotyczy to nie tylko monitorów komputerowych, ponieważ wiele telewizorów HDTV posiada złącze VGA do podłączenia projektorów i komputerów), możesz określić rozdzielczość, z jaką konsola będzie wysyłać sygnał. Rozdzielczości te obejmują zarówno tradycyjne rozdzielczości „komputerowe” (na przykład 1280x1024), jak i „panoramiczne” rozdzielczości HDTV. Również w ustawieniach konsoli współczynnik proporcji jest ustawiony na 4:3 lub 16:9, co ma odpowiedni wpływ na format pikseli (w obrazie o proporcjach 16:9 na ekranie 4:3 elementy interfejsu wyglądają na wydłużone w pionie).

Problem w tym, że nie wszystkie gry potrafią odpowiednio dostrzec te ustawienia. Niektóre gry (na przykład Perfect Dark Zero) działają poprawnie w rozdzielczości 1280x1024 i proporcjach 4:3. Są jednak gry (na przykład Project Gotham Racing 3), które ignorują ustawienia określone w samej konsoli i błędnie ustawiają format pikseli, przez co wyglądają na rozciągnięte w pionie. Niestety tę irytującą funkcję można skorygować jedynie poprzez dostosowanie ustawień monitora - czyli kompresję obrazu w pionie za pomocą monitora, jeśli na to pozwala.

O tej funkcji powinni pamiętać ci, którzy planują podłączyć konsolę Xbox 360 do ekranu o proporcjach 4:3.

Drugi zidentyfikowany przez nas problem dotyczy działania „markowego” adaptera do łączenia się z sieciami Wi-Fi. Faktem jest, że podczas łączenia się z Internetem za pośrednictwem tego adaptera, z nieznanego nam powodu, połączenie z Xbox Live stale się zrywa! — samo połączenie jest w porządku, Internet działa bez przerwy (na komputerze podłączonym do tej samej sieci pobieranie nie jest przerywane przy takich rozłączeniach), połączenie z Xbox Live zostaje utracone! Co więcej, obserwuje się to tylko w przypadku łączenia się przez Wi-Fi, przy podłączeniu zwykłym kablem sieciowym bezpośrednio do routera połączenie trwa wiele dni.

Trudno powiedzieć, co jest przyczyną takiego zachowania podczas połączenia Wi-Fi - możliwości oprogramowania Xbox 360, możliwości adaptera Wi-Fi, czy problemy w jego współpracy z naszym punktem dostępowym (Zyxel Prestige 662HW), ale dla tym, którzy planują podłączyć Xbox 360 do sieci za pomocą zastrzeżonego adaptera Wi-Fi, warto wiedzieć o tym problemie. Co więcej, istnieją już alternatywne i tańsze opcje bezprzewodowego łączenia konsoli Xbox 360 z siecią domową.

Jednocześnie chcemy wyrazić nasze „wczucie” programistom Microsoftu, którzy nie udostępnili opcji automatycznego przywracania połączenia z Live! w systemie operacyjnym Xbox 360! w przypadku jego utraty. Być może powinni zwrócić uwagę na ten punkt podczas opracowywania kolejnej aktualizacji systemu operacyjnego konsoli.

wnioski

Nowa konsola do gier Microsoftu niewątpliwie okazała się bardzo udana. Połączenie sprzętu zaprojektowanego specjalnie pod konsolę oraz odpowiedniego podejścia do marketingu i pozycjonowania niewątpliwie pozwoli Xboxowi 360 zdobyć więcej fanów niż udało się to pierwszemu Xboxowi.

Dość mocny i, co ważne, niestandardowy układ wideo pozwoli grom na Xbox 360 wyróżniać się graficznie spośród gier na inne platformy - i mówimy nie tyle o jakości, co o stylu graficznym gier X360. Więcej na ten temat opowiemy jednak w recenzjach samych gier.

Zaawansowane możliwości multimedialne (odtwarzanie filmów DVD, wyświetlanie zdjęć, odtwarzanie muzyki, interakcja z komputerami osobistymi i przenośnymi urządzeniami multimedialnymi, takimi jak iPod) z pewnością przypadną do gustu tym, którzy lubią używać konsoli do gier do celów innych niż ich przeznaczenie.

Jednocześnie wczesne wejście na rynek Xboksa 360, choć dało Microsoftowi niemal roczną przewagę, wpłynęło negatywnie na jego funkcjonalność. Nie jest jeszcze do końca jasne, na ile próby Microsoftu polegające na uzupełnieniu funkcjonalności konsoli o urządzenia zewnętrzne (w szczególności napęd HD DVD) pomogą jej w rywalizacji z młodymi i innowacyjnymi rywalami (w szczególności PlayStation 3 i Wii).

Jednak w tej chwili Microsoft Xbox 360 jest chyba najlepszą konsolą nowej generacji - w ciągu roku udało mu się pozyskać poważną bibliotekę gier, a zapowiadane już na nią projekty zainteresują zdecydowaną większość graczy w przyszłość. Jak niedawno wydane Nintendo Wii i Sony PlayStation mogą się równać z Xbox 360? Porozmawiamy o tym innym razem.

plusy

  • Pierwsza na rynku konsola nowej generacji HDTV
  • Kilka bardzo dobrych ekskluzywnych gier, które zostały już wydane (Gears of War, Ghost Recon Advanced Warfighter, Saints Row, Dead Rising, Project Gotham Racing 3, Dead or Alive 4)
  • Niezwykle przydatna, wygodna i uniwersalna usługa Xbox Live! Srebro — globalne profile graczy, listy osiągnięć obejmujące całą planetę, komunikacja głosowa (i cholernie zabawne minigry Xbox Live! Arcade)
  • Dokładnie przemyślana i ujednolicona usługa Xbox Live dla wszystkich gier! Gold to uniwersalne środowisko do gier wieloosobowych i wszystko, co pozwala graczom na komunikację między sobą
  • Gamepady o standardowej ergonomii
  • Bardzo dobry projekt konsoli
  • Prosty i wygodny interfejs systemu operacyjnego
  • Zaawansowane możliwości multimedialne (wyświetlanie wideo, audio, zdjęć; telefon sieciowy; interakcja z komputerami PC i urządzeniami mobilnymi)
  • Duża ilość różnorodnych akcesoriów znacząco zwiększających możliwości konsoli
  • Dwie wersje konsoli, różniące się ceną i funkcjonalnością

Minusy

  • Brak jakichkolwiek większych innowacji poza usługami internetowymi Xbox Live! — większość zmian w stosunku do pierwszego Xboksa ma charakter czysto ilościowy
  • Stosunkowo niewiele gier na wyłączność - większość gier na konsolę Xbox 360 wydawana jest także na inne platformy (w szczególności PC z systemem Windows)
  • Wyjątkowo ograniczona funkcjonalność taniej wersji konsoli - brak kompatybilności wstecznej, dysku twardego i bezprzewodowych gamepadów
  • Konsola jest głośna
  • Wysoki odsetek awarii w pierwszym roku sprzedaży konsoli

Procesor IBM
- Trzy symetryczne rdzenie po 3,2 GHz każdy
- 1 MB pamięci podręcznej L2

Karta graficzna firmy ATI
- 10MB wbudowanej pamięci DRAM
- Ujednolicona architektura shaderów

Wydajność w grach (procesor)
- 9,6 miliarda operacji wektorowych na sekundę

Wydajność wielokątna
- 500 milionów trójkątów na sekundę

Wydajność pikseli
- 16 gigasamplek na sekundę przy 4x MSAA

Wydajność shaderów
- 48 miliardów operacji shaderów na sekundę

Działanie systemu operacyjnego ze zmiennoprzecinkową
- 1 teraflop

Pamięć
- 512 MB pamięci RAM GDDR3, zbudowanej z częstotliwością 700 MHz
- Ogólna struktura pamięci

Przechowywanie danych
- Wymienny dysk twardy (20,60 lub 120 GB)
- Dwuwarstwowa płyta DVD-ROM (dostępna również jako oddzielnie zakupiony napęd HDDVD)
- Karty Flash (od 64 MB)

Dostępne porty
- Cztery kontrolery bezprzewodowe
- Trzy gniazda na USB 2.0
- Dwa miejsca na karty flash

połączenie internetowe
- Dostępność portu Ethernet
- Wi-Fi: 802.11a, 802.11b i 802.11g
- Dostępność gniazda na kamerę wideo

Dodatkowe opcje multimediów
- Obsługuje CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA
- Możliwość pobierania plików muzycznych na dysk twardy
- Odtwarzanie plików z innych urządzeń (odtwarzacze przenośne, komputer itp.)

Obsługa panoramicznego ekranu
- Dostępna rozdzielczość 16:9, 720p, 1080i
- Wbudowana kompatybilność z systemem Windows XP Media Center Edition 2005
- Interaktywne, pełnoekranowe efekty 3D

Opcje dźwięku
- Dostępna opcja dźwięku 3D (wielokanałowy dźwięk przestrzenny)
- 32-bitowe przetwarzanie dźwięku
- Ponad 256 kanałów audio
- Obsługuje 48 kHz, 16 bitów
- 320 niezależnych kanałów dekodujących

Charakterystyka fizyczna
- Wysokość: 83 mm
- Długość: 309 mm
- Szerokość: 258 mm
- Waga: 3,5 kg
- Możliwość montażu pionowo lub poziomo.

Dostępne są trzy edycje konsoli: Arcade, Premium i Elite (była też wersja Core, która nie jest już produkowana, została zastąpiona przez Arcade).

Dekodowanie „Trzy ognie śmierci”
Większość nabywców pierwszych dostaw Xbox 360 przynajmniej raz spotkała się z problemem przegrzania systemu do gier. Jednak nie zawsze jest to prawdą – przyczyn może być kilka: przegrzanie pamięci, błąd procesora graficznego, problemy z zasilaniem. Aby dokładnie ustalić, na czym polega błąd, należy znaleźć kod błędu, podobnie jak robią to w centrach serwisowych. Niezbędny
Włącz konsolę i poczekaj na „trzy światła śmierci”.
Naciśnij jednocześnie dwa przyciski na konsoli: otwórz napęd DVD i wyszukaj bezprzewodowy gamepad.

Procedurę tę należy wykonać cztery razy. Za każdym razem zapali się określona liczba lampek na przednim panelu urządzenia. Każdej pozycji odpowiada konkretny numer. Jedno światło odpowiada 1, dwa - 2, trzy - 3 i cztery - 0. Cztery powstałe liczby tworzą kod błędu.

Kod błędu
0001 Problemy z zasilaniem
0002 Problemy z zasilaniem
0010 Przegrzanie
0011 Przegrzanie
0012 Przegrzanie
0013 Przegrzanie
0022 Błąd GPU / przegrzanie GPU
0102 Nieznany błąd

    Niezły zestaw, biorąc pod uwagę, że konsola wyszła w 2005 roku.

    Dane techniczne

    Bez wchodzenia w szczegóły, sprzęt Xbox 360 ma następujące cechy:

  • 3-rdzeniowy procesor IBM o częstotliwości 3,2 GHz
  • Rdzeń graficzny Xenos (500 MHz) z 10 megabajtami pamięci eDRAM
  • 512 Mb pamięci RAM, która jest dostępna także dla układu graficznego
  • DVD-ROM

Wymiary Xbox 360: wysokość - 83 mm, długość - 309 mm, szerokość - 258 mm, waga - od 2,3 do 3,5 kg

Na pierwszy rzut oka cechy wydają się bardzo skromne. Należy jednak wziąć pod uwagę, że konsole są tworzone specjalnie do gier i prawie cały sprzęt służy do przetwarzania niewielkiej liczby aplikacji, w przeciwieństwie do komputera PC, gdzie może być ich kilkadziesiąt.

Xbox 360 obsługuje wszystkie popularne rozdzielczości ekranu (480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p), w tym Full-HD. Jeśli chodzi o przetwarzanie dźwięku, może wytwarzać dźwięk do 5.1 Dolby Digital surround.

W zależności od konfiguracji dekoder może zawierać dysk twardy o pojemności od 4 do 320 GB. Nie ma możliwości wymiany dysku twardego na zwykły 2,5 cala, jak ma to miejsce w przypadku PlayStation 3 – trzeba kupić specjalny dysk twardy. Niektóre wersje konsoli (slim i nowsze xbox 360 E) wyposażone są w bezprzewodowy interfejs Wi-Fi. Starsze muszą być podłączone do Internetu za pomocą kabla.

Warto zaznaczyć, że architektura konsoli jest zbliżona do komputera, a gry pecetowe są doskonale przeniesione na Xboksa 360. A to znaczący plus.

Gamepad, Kinect dla konsol Microsoft

Gamepad do konsoli Xbox 360 to jedno z najwygodniejszych urządzeń w branży gamingowej. Tak dobrze dopasowuje się do dłoni, że po długiej grze w ogóle nie odczuwa się zmęczenia. Zasilany jest dwiema bateriami AA i posiada interfejs bezprzewodowy. Istnieje również sterownik przewodowy z przewodem o długości 3 metrów, ale nie zyskał on dużej popularności. Gamepad posiada także gniazdo słuchawkowe i funkcję sprzężenia zwrotnego.

Kolejnym urządzeniem, które zrewolucjonizowało rynek cyfrowej rozrywki jest Kinect. Dzięki temu urządzeniu gracze mogą wchodzić w interakcję z konsolą za pomocą ciała. Kinect jest w stanie rozpoznawać ruchy w przestrzeni za pomocą wbudowanych kamer. Tworzy to zupełnie nowe rodzaje gier i może dostarczyć niezapomnianych wrażeń.

Interfejs

Xbox 360, z późniejszym oprogramowaniem, ma interfejs kafelkowy, który później zaczął być używany we wszystkich nowych programach firmy Microsoft. Jednak zorientowanie się, co i gdzie znajduje się w menu, nie jest trudne. Na powyższym zrzucie ekranu widać, że Xbox 360 może służyć nie tylko jako konsola do gier, ale także jako centrum multimedialne. Ogólnie rzecz biorąc, właściciele tej konsoli rzadko są niezadowoleni z niedogodności menu.

Jeśli chodzi o gry, to nazbierało się ich tak wiele przez dziesięć lat, że wybór olśniewa - lista wszystkich gier na konsolę Xbox 360. Krótko mówiąc, absolutnie każdy gracz znajdzie to, czego potrzebuje. Nie zapomnij o świetnych ekskluzywnych grach, takich jak seria Halo czy Forza. Już same one sprawiają, że warto bliżej poznać konsolę.

Wniosek: już na tę chwilę hbox 360 jest całkiem niezłą konsolą: ma wszystkie niezbędne złącza do komunikacji z urządzeniami zewnętrznymi i ma najlepszego gamepada swojej generacji. Moc konsoli oczywiście nie jest już taka sama, ale gry na nią będą wydawane jeszcze przez rok lub dwa (to koniec 2014 roku). A gier, które ukazały się wcześniej, nie da się odtworzyć. Poza tym cena za podstawową wersję Xboksa 360 wcale nie jest zła.

W tym artykule porozmawiamy o ostatniej nadziei Microsoftu - ochronie AP 2.5. Ciekawe fakty i przydatne rzeczy, które są dobre dla nas wszystkich - użytkowników konsol z oprogramowaniem - warto wiedzieć! Jakie niespodzianki czekają nas w przyszłości i jak działa ten system!? Właśnie o tym postaramy się porozmawiać...

Ochrona przed piractwem 2.5 (AP 2.5)– system zabezpieczenia przed kopiowaniem dysków z grami na konsolę XBOX 360. Polega on na identyfikacji oryginalnej struktury licencjonowanego dysku poprzez porównanie opóźnień przy przechodzeniu z jednego sektora do drugiego (w teorii wygląda to jak pomiar kąta pomiędzy sektorami – o czym szerzej poniżej) z wartościami referencyjnymi pobranymi fabrycznie z konkretnej partii dysków.
Faktem jest, że podczas produkcji oryginalnej płyty Xbox 360 na sprzęcie przemysłowym określona jest unikalna struktura fizycznego rozkładu danych na jej powierzchni. Na domowej „nóżce” tej struktury nośnika nie można dokładnie odtworzyć, ponieważ podczas nagrywania wszystkie sektory są zapisywane sekwencyjnie, jeden po drugim.
Przede wszystkim ten system ochrony ma na celu rozpoznanie zmodyfikowanego oprogramowania dysku w konsoli Xbox 360. Ponieważ tylko w przypadku identyfikacji dysku z grą, ale odmowy wydania danych AP 2.5, możemy z 99,9% pewnością stwierdzić, że używany jest zwykły dysk, a w napędzie zmodyfikowano oprogramowanie sprzętowe.

Kiedy to zdarzenie nastąpi (testy nie powiodą się, dysk zwróci puste wartości), konsola Xbox 360 zapisuje etykietę w pliku secdata.bin Wartość X – nieudane wyzwanie AP25. Oznacza to, że Xbox staje się kandydatem do „zakazu” w XBL. Nie oznacza to jednak natychmiastowego zakazu logowania się do Live! Od listopada 2009 konsole, które nie były „dystrybuowane”, nadal działają online!

W przeciwnym razie, jeśli oprogramowanie napędu jest fabryczne i zostanie włożony dysk z własnym zapisem, test po prostu się nie rozpocznie.

Jesień 2010
Oficjalnie Dashboard 2.0.12611 (nieoficjalnie z wersji beta 2.0.12416), wydany 1 listopada, po raz pierwszy zainicjował kontrolę AntiPiracy 2.5 (AP2.5). Następnie po uruchomieniu w trzech grach pojawił się komunikat „Dysk jest nieczytelny”: Assassin’s Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit, Fable III.
Nowy Dashboard zainicjował aż 13 (!) dodatkowych kontroli dysku przed uruchomieniem gry w ramach ochrony AP 2.5. Jeśli kontrole nie powiodą się (napęd zwróci puste wartości), gwarantuje się, że zmodyfikowane oprogramowanie zostanie użyte, a konsola zostanie oznaczona jako Failed AP 2.5 Challenge. Czeki można przedstawić w formie: „pytanie-odpowiedź”, „pytanie-odpowiedź” itp. Wszystkie pytania stały się znane podczas badania struktury obrony. Odpowiedzi można jednak uzyskać jedynie z oryginalnej płyty z samą grą. Aby skomplikować analizę bezpieczeństwa, te „pytania-odpowiedzi” są również szyfrowane przy użyciu szyfrowania AES. Naturalnie, ponieważ nigdy nie przeprowadzono kontroli, z licencjonowanych dysków „usunięto” jedynie sektory usług i dane gier.

Pod koniec listopada C4eva wymyśliła, jak ominąć zabezpieczenie AP 2.5 - pojawiło się zmodyfikowane oprogramowanie napędu LT+. Najważniejsze było to, że dysk będzie czekał na „pytania” AP 2.5. A jeśli się pojawi, „dysk z oprogramowaniem układowym” pobiera „odpowiedzi” z określonych, wcześniej znanych sektorów dysku. Jeśli dysk nie znajdzie żadnych „odpowiedzi”, zablokuje dysk, aby ominąć wpis Wyzwanie zakończone niepowodzeniem AP 2.5. Zamiast gry pojawi się czarny ekran, jeśli konsola nie zostanie wyłączona, po 3 minutach nadal będzie zostawiać notatkę Failed AP 2.5 Challenge w secdata!

W tej chwili właścicielem procesu usuwania odpowiedzi AP 2.5 są firmy C4eva i K3rn3l. „Zapisują” te reakcje i nagrywają je dokładnie tam, gdzie zmodyfikowany napęd LT+ może je łatwo zabrać. Te same PATCHES dla obrazów dysków AP 2.5 to zestaw tych samych odpowiedzi, które panel kontrolny będzie „przesyłał”, tak aby myślał, że włożono licencjonowany dysk.
Pragnę zauważyć, że czeki AP 2.5 usuwane są niemal wyłącznie przez wąską grupę osób. Tutaj pojawia się najwięcej problemów, a mianowicie przy wydawaniu poprawek dla zlokalizowanych wersji i różnych regionów. Oznacza to, że najpierw wydawana jest łatka dla najpopularniejszego, na przykład angielskiego regionu darmowego obrazu. W naszym przypadku data wydania łatki dla rosyjskiej wersji PAL, np. Nowoczesna wojna 2 Lub Tajne operacje odroczone na czas nieokreślony. Konkluzja jest taka, że ​​do usunięcia odpowiedzi AP 2.5 K3rn3l'u i C4ev'e potrzebny jest oryginalny licencjonowany dysk. Czyli cały paradoks polega na tym, że aby zagrać w grę AP 2.5 na najnowszej wersji Dashboardu trzeba kupić licencję, wysłać dysk do autorów i poczekać aż wyjdzie patch, po zaaplikowaniu którego można grać na domowym blankiecie.
K3rn3l i C4eva nie chcą ujawniać metody usuwania odpowiedzi AP 2.5, powołując się na fakt, że jeśli metoda stanie się powszechnie znana, Microsoft spróbuje zamknąć wykrytą lukę. W związku z tym w przyszłości możesz zostać całkowicie pozbawiony łatek AP25.
Próba zastosowania uszkodzonych/nieprawidłowych poprawek, które nie odpowiadają temu identyfikatorowi nośnika, może skutkować wyświetleniem flagi X-Value – Failed AP25 Challenge. Wyjście nieprawidłowych odpowiedzi AP 2.5 jest równoznaczne z brakiem odpowiedzi AP25. Gra nadal się nie uruchamia.
Obsługa dysków AP 2.5:

Obsługiwane kontrole: LiteOn, BenQ, Hitachi 78/79

Kontrole nie są obsługiwane: Samsung, Hitachi do 59 włącznie.

Każda konsola Xbox 360 (od 2007 r.) jest fabrycznie dostarczana z informacją o tym, z jakim dyskiem została wypuszczona. Sekcja OSIG określa model dysku i wersję jego oprogramowania sprzętowego. Spoofing ma miejsce wtedy, gdy instalowany jest „nienatywny” dysk, który udaje „natywny”.

Aby pomyślnie przejść kontrolę AP 2.5 na „nienatywnych” (podrobionych, podstawionych) dyskach, obowiązuje kilka zasad.

Zasada nr 1. Nie można używać dysku bez obsługi AP 2.5 zamiast dysku natywnego obsługującego AP 2.5 (dekoder będzie wysyłał żądania, dysk nie będzie mógł na nie odpowiedzieć).

Zasada 2. Zamiast Hitachi z obsługą AP 2.5 nie można zainstalować LiteOn (ze względu na możliwości oprogramowania LT+)

Obsługa wydawania odpowiedzi AP 2.5 została wprowadzona dopiero od wersji LT+. Wszystkie wcześniej wydane wersje oprogramowania sprzętowego dysków nie obsługują odpowiednio wysyłania odpowiedzi AP 2.5 Próba uruchomienia gier AP25 na wczesnych wersjach jest skazana na niepowodzenie i możliwy późniejszy ban.


TabelaDAE

Tabela DVDAuthEx (DAE) pojawiła się z 12416 wersjami beta Kinect-Dasha. Znajduje się on w konsoli NAND w pliku DAE.bin. Zawiera listę identyfikatorów multimediów wszystkich wersji gier AP 2.5. Każda instancja regionalna zawiera informacje niezbędne do przejścia kontroli AP 2.5. Tabela ta służy do porównania wyników reakcji napędu w teście AP 2.5. Każda regionalna instancja gry z własnym identyfikatorem multimediów jest unikatowa i zawiera unikalne odpowiedzi AP 2.5. Dla każdej konkretnej gry istnieje kilkanaście różnych regionalnych instancji Media ID.

Przykładowe wyzwanie – przykład testu, PSN1 i PSN2 (PSN – Physical Sector Number) numery sektorów pomiędzy którymi dokonywany jest pomiar, Target Angle – uzyskana wartość kąta

W chwili pisania tego tekstu najnowsza wersja Dashboard 12625 zawiera 101 identyfikatorów multimediów, z czego 40 jest całkowicie nieznanych i mogą zostać przypisane do przyszłych gier. Obecnie każdy identyfikator nośnika zawiera 13 czeków. Jednak całkowita liczba możliwych kontroli wynosi 50. Dlatego w każdej chwili Microsoft dzięki nowej wersji Dashboard może zwiększyć zarówno liczbę obsługiwanych identyfikatorów multimediów, jak i liczbę kontroli. Dlatego nawet obrazy „załatane” pod kątem LT+, które działają teraz, mogą w najbliższej przyszłości nie być już istotne. Wszystko będzie zależeć od tego, jak agresywnie Microsoft zaimplementuje kontrole AP 2.5.

Ogólna zasada działaniaAP 2.5

Wkładasz płytę do napędu. System operacyjny XBOX 360 przeprowadza początkową identyfikację dysku. Dysk jest wstępnie sprawdzany, czyli pliki dyskowe są sprawdzane pod kątem zgodności z oryginalnymi. Jeśli weryfikacja się nie powiedzie, na konsoli wyświetli się komunikat „Rozpocznij grę”, ale logo gry nie zostanie wyświetlone. Po przejściu wstępnej kontroli nazwa/logo gry pojawia się w polu „otwórz-zamknij tacę”. Podczas uruchamiania aktywowane jest uwierzytelnianie dysku z grą. W tym momencie, jeśli ten Media ID znajduje się w tabeli DAE, wykonywana jest seria pomiarów kąta pomiędzy określonymi sektorami. Wartości otrzymane z napędu porównuje się z wartościami referencyjnymi w tabeli i jeśli wartości się zgadzają, rozpoczyna się gra. W praktyce wszystko to zajmuje kilka sekund i odbywa się niezauważenie przez użytkownika.

Ogólnie rzecz biorąc, zasada pomiaru kątów w celu jednoznacznego określenia autentyczności dysku była stosowana od czasów dyskietek. Podobną zasadę ochrony opatentował nawet rosyjski programista StarForce.

Spiralna ścieżka dysków laserowych jest bardzo podobna do płyty gramofonowej, tyle że zaczyna się nie od zewnątrz, ale od wewnątrz, to znaczy jest nawinięta od środka do krawędzi. Głowica lasera, utrzymywana w polu magnetycznym (podobnie jak cewka drgająca w systemach głośnikowych), porusza się po saniach po spiralnym torze. Sama ścieżka składa się z sektorów danych i kanałów subkodu. Numery sektorów znajdują się zarówno w nagłówkach samych sektorów, jak i w kanałach subkodu „rozmazanych” wzdłuż spiralnej ścieżki. Do przybliżonego celowania w wymagany sektor stosuje się sanki i kanały subkodu, a do precyzyjnego celowania stosuje się odchylenie pola magnetycznego i nagłówki sektorów.

Nie możesz po prostu wziąć i zmierzyć struktury toru spiralnego, ale możesz to zrobić. Powiedzmy, że głowa odczytuje sektor X, a po nim sektor Y. Jeżeli kąt XOY utworzony przez środek (O) dysku i sektory X, Y wynosi ~15 stopni, a same sektory znajdują się w sąsiednich zwojach toru spiralnego , wtedy wystarczy, że napęd lekko przechyli głowę i za chwilę sam sektor Y wpadnie mu w ręce niczym przejrzałe jabłko – dysk się kręci! Jeśli kąt jest mniejszy niż 15 stopni, to podczas ruchu głowicy sektor Y już „odpłynie” i napęd będzie musiał poczekać cały obrót dysku lasera!

Gdy kąt pomiędzy sektorami X i Y wynosi ~15 stopni. przy przejściu do kolejnego zakrętu sektor Y natychmiast „podlatuje” do głowicy optycznej (rysunek po lewej), przy mniejszej wartości kąta sektor Y udaje się odpłynąć i głowica zmuszona jest poczekać cały obrót.

Zatem mierząc czas odczytu różnych par sektorów, możemy w przybliżeniu określić ich względne położenie na torze spiralnym. Każda partia dysku będzie miała swoją własną (w końcu gęstość sektorów na 1 mm i nachylenie spirali nie są takie same i różnią się w zależności od partii). Aby zapobiec czytaniu z wyprzedzeniem (co jest plagą wielu dysków), ochrona musi czytać sektory w kolejności malejącej ich liczby. Musi także mierzyć prędkość obrotową napędu, aby po pierwsze określić stałość pomiarów czasu (czy tańczą jak pijane człowieczki czy nie), a po drugie dostosować wzór na obliczenie kąta, bo łatwo wykazać, że im szybciej dysk się obraca, tym szybciej sektor „odpływa”.

Uważa się, że AP 2.5 zawiera również pełniejszą identyfikację OSIG (oryginalny podpis dysku). Najwyraźniej wynika to z faktu, że różne modele dysków generują nieco inne dane poleceń. Na podstawie tych danych najwyraźniej można prześledzić, czy dysk w konsoli był wymieniany, czy nie. Jednak w praktyce takie kontrole można przeprowadzić w XBL. W trybie offline określana jest tylko obecność obsługi AP 2.5.

Teorie hakerskie

Wróćmy jeszcze raz do faktu, że do usunięcia odpowiedzi AP 2.5 z K3rn3l i C4ev potrzebny jest oryginalny dysk licencjonowany. Oznacza to, że nie jest jeszcze możliwe usunięcie odpowiedzi AP 2.5 bezpośrednio z Nand. Dane są maksymalnie zaszyfrowane. Nie jest do końca jasne, jakiej metody używają. Jednak wymóg usunięcia oryginalnego dysku wskazuje na możliwe przechwycenie. Z drugiej strony autorzy nie chcą publikować metody, gdyż rzekomo ujawnienie wiązałoby się z załataniem „dziur” służących do przechwytywania.

1. Bezpośrednio z Dashboardu przy użyciu dowolnych aplikacji debugujących podpisanych przez firmę Microsoft do testowania, analizowania logów itp.

2. Teoretycznie możliwe jest użycie określonego urządzenia, np. sniffera SATA, podłączonego szeregowo pomiędzy dyskiem a płytą główną XBOX 360.

3. Istnieje możliwość przechwycenia danych z dysku RAM, ale to wszystko tylko domysły.

Podsumowując, chciałbym zauważyć, co następuje. Jeśli Microsoft zacznie całkowicie wdrażać kontrole AP 2.5 na wszystkich dyskach, K3rn3l i C4eva nie będą w stanie skutecznie usunąć kontroli AP 2.5 z setek dysków. W związku z tym albo otrzymamy metodę wycofania, albo ostatnim bastionem niezależności pozostanie freeboot PHAT. Istnieje oczywiście kosmiczna teoria, że ​​pewnego dnia podpis cyfrowy Microsoftu zostanie zhakowany, a wtedy nastąpi całkowite załamanie zabezpieczeń XBOX 360.

Przy tworzeniu materiału wykorzystano materiały, oświadczenia, często zadawane pytania i uwagi na czacie:

Commodore4eva, K3rnel, Dofosho, od społeczności rosyjskiej, chciałbym podziękować HOMiE7 I Bogaty, I Chrisa Kaspersky'ego znany jako myszy.