Jak stworzyć animację we flashu. O najprostszej animacji we Flashu. Co to jest scena

Z animacją flash stale spotykamy się – zarówno w Internecie, jak i w transmisjach telewizyjnych. Tworzenie prostej animacji Flash przy użyciu technologii Flash jest dość łatwym zadaniem, ponieważ Flash oferuje wiele przydatnych narzędzi, które ułatwiają cały proces. Jeśli chcesz stworzyć animację lub kreskówkę flash, możesz ją naszkicować w ciągu zaledwie kilku godzin.

Kroki

Część 1

Animacja flash klatka po klatce

    Podstawy animacji poklatkowej. Ta metoda jest uważana za główną metodę tworzenia „tradycyjnej” animacji, w której każda kolejna klatka zawiera ten sam, ale nieco zmodyfikowany obraz. Po odtworzeniu wszystkich klatek obraz „ożywa”. Jest to ta sama metoda, której używają animatorzy ręcznie rysowanych kreskówek i jest ona bardziej czasochłonna niż tworzenie partnerów (patrz następna sekcja).

    • Domyślnie Flash odtwarza z szybkością 24 klatek na sekundę (FPS). Oznacza to, że w ciągu jednej sekundy zostaną wyświetlone 24 klatki, ale nie wszystkie muszą być różne. Możesz zmienić to ustawienie (jeśli chcesz) na 12 klatek na sekundę, ale przy 24 klatkach na sekundę animacja będzie odtwarzana płynniej.
  1. Zainstaluj Flash Professional. Istnieje wiele programów do tworzenia animacji Flash, ale najpotężniejszy jest Adobe Flasha Profesjonalne CC. Możesz zainstalować za darmo wersja próbna tego programu lub użyj innego produktu (jeśli nie chcesz rejestrować się w Adobe Creative Cloud). W pozostałej części tego artykułu opisano sposób korzystania z programu Flash Professional.

    Ponieważ animacja klatka po klatce wymaga wielu obrazów (które nieznacznie się od siebie różnią), obrazy te należy utworzyć ręcznie. Aby to zrobić, użyj programu Adobe Flash Professional lub narysuj obrazy w dowolnym edytorze graficznym.

    • Jeśli chcesz, aby rozmiar obrazów można było łatwo zmieniać bez utraty jakości, twórz obrazy w grafice wektorowej, a nie rastrowej. Obrazy wektorowe zostaną przerysowane w miarę zmiany rozmiaru (co oznacza, że ​​unikniesz pikselizacji i wygładzania). Obrazy rastrowe to obrazy tradycyjne, takie jak fotografie, rysunki itp. Jeśli spróbujesz powiększyć takie obrazy, otrzymasz bardzo zniekształcony obraz.
  2. Utwórz pierwszą ramkę. Przy pierwszym uruchomieniu programu Adobe Flash Professional zobaczysz puste płótno (warstwę) i pustą oś czasu. W miarę dodawania klatek oś czasu będzie się automatycznie wypełniać. Z warstwami można pracować tak samo, jak w Photoshopie.

    • Zanim dodasz obraz, utwórz podstawowe tło dla swojej animacji. Zmień nazwę „Warstwa 1” na „Tło”, a następnie przypnij ją. Utwórz drugą warstwę i nadaj jej dowolną nazwę. Będzie to warstwa, na której utworzysz animację.
    • Dodaj rysunek do płótna pierwszej ramki. Możesz zaimportować rysunek ze swojego komputera lub użyć narzędzi do rysowania, aby utworzyć rysunek bezpośrednio w programie.
    • Pierwsza klatka jest klatką „kluczową”. Klatka kluczowa to klatka zawierająca obraz i stanowiąca szkielet animacji. Za każdym razem, gdy zmienisz obraz, utworzysz nową klatkę kluczową.
    • Klatki kluczowe na osi czasu są oznaczone czarną kropką.
    • Nie potrzebujesz klatki kluczowej w każdej kolejnej klatce. Utwórz klatkę kluczową co cztery do pięciu klatek dobra animacja.
  3. Przekształć obraz w symbol. W takim przypadku możesz dodać obraz do ramki kilka razy. Jest to szczególnie przydatne, jeśli chcesz szybko dodać kilka podobnych obrazów do jednej ramki (na przykład ryby w akwarium).

    • Wybierz rysunek. Kliknij obraz prawym przyciskiem myszy i wybierz „Konwertuj na symbol”. Obraz zostanie dodany do biblioteki, co ułatwi korzystanie z niego w przyszłości.
    • Usuń rysunek. Nie martw się — możesz dodać go do swojej ramki, po prostu przeciągając go z biblioteki. W ten sposób możesz kilka razy dodać ten sam rysunek do ramki.
  4. Dodaj puste ramki. Gdy pierwsza klatka kluczowa będzie już gotowa, wstaw puste klatki i rozpocznij tworzenie drugiej klatki kluczowej. Naciśnij klawisz F5 (cztery lub pięć razy), aby dodać puste klatki po pierwszej klatce kluczowej.

    Utwórz drugą klatkę kluczową (po dodaniu kilku pustych klatek). Istnieją dwa różne sposoby aby to zrobić: możesz skopiować istniejącą klatkę kluczową i umieścić ją drobne zmiany lub możesz utworzyć pustą klatkę kluczową i dodać do niej nowy obraz. Jeśli korzystasz z rysunku utworzonego w innym programie, użyj drugiej metody. Jeśli wstawiasz obraz utworzony przy użyciu narzędzi do rysowania Adobe Flash Professional, użyj pierwszej metody.

    • Aby utworzyć klatkę kluczową przy użyciu zawartości poprzedniej klatki kluczowej, naciśnij klawisz F6. Aby utworzyć pustą klatkę kluczową, kliknij prawym przyciskiem myszy ostatnią klatkę na osi czasu i wybierz opcję Wstaw pustą klatkę kluczową.
    • Po utworzeniu drugiej klatki kluczowej należy wprowadzić zmiany w jej obrazie, aby animacja ożyła. Jeśli korzystałeś z narzędzi do rysowania Adobe Flash Professional, wybierz narzędzie Przekształć, aby wybrać element rysunku (np. rękę postaci) i go zmienić.
    • Jeśli wstawisz nowy obraz przy każdej klatce kluczowej, upewnij się, że znajduje się on we właściwym miejscu (zgodnie z logiczną kolejnością klatek).
  5. Powtórz proces. Po utworzeniu dwóch klatek kluczowych powtórz proces - dodaj kilka pustych klatek pomiędzy każdą klatką kluczową i upewnij się, że animacja odtwarza się płynnie.

    • Wprowadź małe zmiany. Im mniejsze (bardziej subtelne) zmiany, tym płynniejsza będzie animacja. Na przykład, jeśli chcesz, aby postać podniosła rękę, druga klatka kluczowa nie powinna zawierać rysunku postaci z już podniesioną ręką. Zamiast tego użyj wielu klatek kluczowych, aby przejść z opuszczonej ręki do podniesionej ręki. W takim przypadku animacja będzie płynniejsza.
  6. Przekształć rysunek. Jeśli utworzono klatki kluczowe i ścieżkę, można przekształcić obraz tak, aby zmieniał się płynnie w miarę przesuwania się wzdłuż ścieżki animacji. Możesz zmienić kształt, kolor, nachylenie, rozmiar i każdy inny aspekt obrazu.

    • Wybierz ramkę, w której rysunek zostanie przekształcony.
    • Otwórz panel właściwości rysunku. Aby to zrobić, naciśnij klawisz F3.
    • Zmień ustawienia w oknie właściwości rysunku. Możesz na przykład zmienić odcień lub kolor, dodać filtry, zmienić rozmiar.
    • Możesz także użyć narzędzia Swobodna transformacja, aby zmienić rysunek w dowolny sposób.
  7. Dodaj wykończenia. Przetestuj utworzoną animację, naciskając Ctrl + Enter. Upewnij się, że rysunek (postać) zmienia się poprawnie i że animacja odtwarza się z odpowiednią szybkością. Jeśli animacja odtwarza się zbyt szybko, zmniejsz wartość FPS lub zwiększ czas trwania animacji.

    • Domyślna wartość FPS to 24, więc spróbuj zmniejszyć tę wartość do 12. Zmień wartość FPS w panelu właściwości. Jednak przy FPS = 12 animacja może nie działać wystarczająco płynnie.
    • Aby zmienić czas trwania animacji, wybierz warstwę zawierającą animację i użyj suwaka, aby zmienić czas trwania animacji. Jeśli chcesz podwoić czas trwania bliźniaka, przesuń suwak na 48 klatek. Pamiętaj o wstawieniu tła w puste klatki, tak aby tło nie zniknęło w środku animacji. Aby to zrobić, wybierz fo Nowa warstwa, kliknij ostatnią klatkę animacji (na osi czasu), a następnie naciśnij klawisz F5.

Część 3

Dodawanie efektów dźwiękowych i muzyki
  1. Nagraj lub pobierz efekty dźwiękowe i muzyka. Do animacji możesz dodać efekty dźwiękowe, aby zwiększyć jej skuteczność. Muzyka sprawia, że ​​animacja jest bardziej ekscytująca i może zamienić dobrą animację w świetną. Obsługa Flasha różne formaty plików audio, w tym AAC, MP3, WAV i AU. Wybierz format, który gwarantuje wysoka jakość brzmi kiedy minimalny rozmiar plik.

    • Format MP3 gwarantuje wysoką jakość dźwięku przy minimalnym rozmiarze pliku. Pliki WAV mają duży rozmiar.
  2. Importuj pliki audio do biblioteki, aby szybko dodawać dźwięki i muzykę do animacji. Kliknij „Plik” – „Importuj” – „Importuj do biblioteki”. Znajdź plik audio na swoim komputerze. Upewnij się, że plik audio ma łatwą do zapamiętania nazwę, aby można było go szybko znaleźć.

    Utwórz nową warstwę dla każdego pliku audio. Nie jest to konieczne i możesz dodać dźwięk do istniejących warstw, ale wklejenie pliku audio na osobną warstwę zapewni większą kontrolę nad ścieżką dźwiękową animacji.

    Utwórz klatkę kluczową, która rozpocznie odtwarzanie dźwięku. Na warstwie dźwiękowej wybierz klatkę animacji, od której rozpocznie się odtwarzanie dźwięku. Naciśnij klawisz F7, aby wstawić pustą klatkę kluczową. Na przykład, jeśli chcesz wstawić plik audio, który będzie odtwarzany przez całą animację, zaznacz pierwszą klatkę na warstwie pliku audio. Jeśli dodajesz głos postaci, wybierz ujęcie, w którym postać zaczyna mówić.


Praca z ramkami w wielu warstwach
Ustawienia sekcji ramek

Początek pracy


Pierwsza klatka warstwy oznaczona jest pustym kółkiem. Oznacza to, że zarówno Ramka 1, jak i Warstwa 1 są puste – na warstwę nie wstawiono żadnych obiektów.

Wklejmy dowolny obiekt na warstwę „Warstwa 1”.
Na przykład zaimportujmy obraz rastrowy(zobacz Import) i wklej go na warstwę „Warstwa 1”.
Obraz jest pokazany po lewej stronie.

Możesz wyświetlić utworzoną animację, naciskając klawisz Enter.

Zwykle warstwa tła jest zablokowana, aby zapobiec jej zmianie poprzez dodanie ikony kłódki.




Przykład 4:

Możesz dodawać lub usuwać proste ramki.

Usuwanie ramek:
Aby usunąć ramkę, musisz ją zaznaczyć menu kontekstowe wybierz opcję Usuń ramki.
Aby zaznaczyć wiele klatek, przytrzymaj klawisz Ctrl.
Na przykład musimy zmniejszyć liczbę klatek tła o 5 klatek. Wybierzmy 5 klatek i usuńmy je - zamiast 30 klatek pozostało 25.

Dodawanie ramek:
Przykładowo musimy dodać kilka klatek na warstwie „Tło”. Aby to zrobić, możesz kliknąć klatkę 30, a gdy obok kursora pojawi się mały prostokąt, po prostu przeciągnij klatkę 30 w prawo na osi czasu.

Możesz też kliknąć dowolną klatkę pomiędzy 1. a 30. klatką i wybrać Wstaw klatkę z menu kontekstowego.

Ostatnia aktualizacja: grudzień 2014

Do tej pory przyjrzeliśmy się filmom Flash, które od początku do końca odtwarzane są bez interwencji widza. Jednak Flash umożliwia także tworzenie aplikacje interaktywne, w którym użytkownik może kontrolować sposób wyświetlania treści. Podczas tej lekcji zaczniemy poznawać elementy języka skryptowego Action Script i zobaczymy, jak można go wykorzystać do tworzenia interaktywnych aplikacji. Jako przykład utwórzmy album ze zdjęciami z interaktywnymi elementami interfejsu. Zanim jednak zaczniemy opisywać Action Script, powinniśmy porozmawiać o jeszcze jednym typie symboli, który do tej pory ignorowaliśmy – symbolach przycisków. Do zbudowania interaktywnego interfejsu są po prostu niezbędne.

Tworzenie przycisków

Przycisk to interaktywny klip filmowy składający się z czterech klatek. Kiedy przypiszemy typ przycisku do symbolu, Flash utworzy czteroklatkową oś czasu dla nowego symbolu:

Stan up-state to ramka odpowiadająca sytuacji, gdy przycisk nie jest wciśnięty, a wskaźnik myszy nie znajduje się nad przyciskiem;

Ramka stanu over ilustrująca wygląd przycisku, gdy wskaźnik myszy znajduje się nad przyciskiem, ale przycisk nie jest wciśnięty;

W stanie w dół ta ramka pokazuje wygląd przycisku po jego naciśnięciu;

Stan trafienia definiuje obszar, w którym przycisk reaguje na kliknięcie myszą; obszar ten nie jest widoczny w klipie.

Aby utworzyć przycisk, uruchom polecenie Wstaw => Nowy symbol (możesz wpisać skrót klawiaturowy Control+F8). W wyświetlonym oknie dialogowym Utwórz nowy symbol wprowadź nazwę symbolu przycisku (na przykład but1) i wybierz typ symbolu Przycisk.

Flash przełączy się w tryb edycji postaci, wyświetlając klatki w górę, powyżej, w dół i trafienie. Pierwsza klatka, W górę, staje się pustą klatką kluczową. Narysujmy w tej ramce niewciśnięty widok przycisku (ryc. 1).

Ryż. 1. Przycisk ramki UP

Wybierzmy drugą klatkę, oznaczoną jako Over i odpowiadającą stanowi, gdy kursor znajduje się nad przyciskiem. Wstawmy w tę klatkę klatkę kluczową (przy pomocy komendy Wstaw => Klatka kluczowa), w efekcie czego pojawi się klatka kluczowa całkowicie powtarzająca treść klatki górnej. Zmieńmy kolor przycisku, jak pokazano na ryc. 2.

Rys. 2. Przycisk over-frame

Podobnie dodaj kolejną ramkę (Down Frame) i narysuj stan wciśniętego przycisku (rys. 3).

Ryż. 3. Przycisk przesuwania w dół

Na razie nie będziemy rysować niczego w ramce Hit, ale wrócimy do tej ramki nieco później.

Przejdźmy do sceny głównej, wywołajmy bibliotekę komendą Okno => Biblioteka i utwórzmy instancję symbolu przycisku przeciągając go na scenę (rys. 4.)

Ryż. 4. Utwórz instancję przycisku, przeciągając ją z biblioteki

W rezultacie otrzymujemy następujący film. Jak widać z tego filmu, naciśnięcie przycisku następuje nie tylko wtedy, gdy klikniemy myszką w środkowy (roboczy) obszar przycisku, ale także wtedy, gdy klikniemy w otaczającą go ramkę. Wynika to z faktu, że jeśli ramka Hit nie zostanie narysowana, wówczas obszar roboczy przycisku będzie odpowiadał ramce Up.

Aby przycisk można było wcisnąć tylko w miejsce pracy, należy zdefiniować tę strefę w Hit-frame, czyli narysować przycisk bez ramki (patrz rys. 5)

Ryż. 5. Przyciski typu hit-frame

Po dodaniu wymaganej klatki Hit-frame otrzymamy następujący film, w którym po kliknięciu na klatkę przycisk nie jest wciśnięty.

Aby przycisk był interaktywny należy powiązać fakt kliknięcia przycisku z jego wykonaniem określone polecenia, czyli opisanie konkretnego scenariusza. Do tworzenia skryptów we Flashu służy specjalny język zwany Action Script. Na tej lekcji poruszymy tylko niewielką część możliwości tego języka, a w przyszłości powrócimy do struktury i składni Action Script, gdyż przykłady tworzenia filmów interaktywnych we Flashu stają się coraz bardziej złożone.

Zrozumienie skryptu działania

Action Script to język skryptowy – zestaw instrukcji sterujących elementami filmu Flash. Skrypty akcji można osadzić w filmie lub przechowywać na zewnątrz plik tekstowy z rozszerzeniem AS.

Osadzając scenariusz w filmie, można go osadzić w różnych częściach filmu. Mówiąc dokładniej, skrypty akcji mogą zawierać klatki kluczowe, instancje przycisków i instancje klipów filmowych. W związku z tym skrypty nazywane są akcjami klatek, akcjami przycisków i akcjami klipów filmowych.

Skrypty akcji są uruchamiane po wystąpieniu określonych zdarzeń inicjowanych przez użytkownika lub system. Mechanizm, który mówi Flashowi, jaką instrukcję ma wykonać w przypadku wystąpienia zdarzenia, nazywany jest procedurą obsługi zdarzeń.

Action Script ma swoją własną składnię, podobnie jak JavaScript. Flash MX 2004 obsługuje przede wszystkim Action Script poprzednie wersje Błysk.

Jedną z głównych koncepcji Action Scriptu są Akcje – polecenia wydające instrukcje podczas wykonywania pliku SWF. Na przykład gotoAndStop() wysyła głowicę odtwarzania do określonej klatki lub znacznika. Od słowa Akcje pochodzi nazwa języka - Action Script (dosłownie - skrypt akcji). Większość pojęć tego języka poznamy na konkretnych przykładach.

Interaktywny album na zdjęcia

Zademonstrujmy użycie przycisków do zarządzania albumem ze zdjęciami - utwórz zestaw zdjęć i dodaj dwa przyciski, które będą przewijać zdjęcia do przodu i do tyłu.

Umieśćmy pierwsze zdjęcie na głównej osi czasu i dodajmy przycisk ze standardowego zestawu. Mieć dostęp żądany folder powinno być zrobione Polecenie Windowsa=> Biblioteki wspólne paneli sterowania => Przyciski (rys. 6).

Ryż. 6. Dodaj przycisk z biblioteka standardowa

W wyniku wykonania tego polecenia pojawi się panel zawierający duży zestaw wstępnie narysowanych przycisków różne rodzaje. Wybierzmy np. Key Buttons (przyciski podobne do klawiszy klawiatury), otwórzmy odpowiedni folder, wybierzmy klawisz-lewy przycisk (rys. 7) i utwórzmy instancję tego przycisku (przeciągając go na scenę).

Ryż. 7. Elementy folderu Key Buttons

Zauważ, że kiedy umieścisz drugi przycisk (klawisz w prawo) na scenie i przesuniesz go tak, aby zrównał się z pierwszym przyciskiem, program wyświetli podpowiedź ( linia przerywana), co pozwala na dokładne umiejscowienie przycisku (rys. 8).

Ryż. 8. Automatyczne ustawienie przycisków na tym samym poziomie

Aby dodać skrypt należy wywołać edytor Action Script przy pomocy komendy Okno => Panele deweloperskie => Akcje lub poprzez naciśnięcie klawisza F9. Jeśli planujesz często pisać skrypty, jest to polecenie klawiaturowe, o którym warto pamiętać. W rezultacie pojawi się edytor Action Script (ryc. 9).

Ryż. 9. Panele edytora skryptów akcji

Jeśli poeksperymentujesz z podświetlaniem różnych elementów sceny, jednocześnie monitorując komunikaty w panelach edytora Action Script, przekonasz się, że program podpowie Ci, na którym elemencie możesz „zawiesić” kod. Jeśli wybierzesz ramkę na scenie, w lewym górnym rogu panelu edytora pojawi się napis Działania - Ramka; jeśli klikniesz na przycisk, pojawi się napis Działania - Przycisk, co oznacza, że ​​program wyświetli monit o wprowadzenie wprowadzonego kodu odnoszą się do skryptu przycisku. A jeśli wybierzesz zdjęcie, w polu przeznaczonym do wpisania skryptu pojawi się komunikat: Do bieżącego zaznaczenia nie można zastosować żadnych akcji (nie można zastosować skryptu do tego zaznaczonego obiektu).

Przypiszemy skrypt do przycisku. W najnowsze wersje ActionScript posiada możliwość pisania kodu scentralizowanego, czyli kodu znajdującego się w jednym miejscu, a możliwość ta pozwala lepiej zrozumieć duże programy. Jednak w prostych przykładach (to właśnie rozważamy) przypisanie skryptu do przycisku jest całkowicie akceptowalne.

Zatem w przypadku przycisku strzałki w lewo musimy sformalizować następujący scenariusz: „Jeśli przycisk zostanie zwolniony w określonej klatce, to z tej klatki należy przejść do poprzedniej klatki”. Zgodnie ze składnią języka Action Script (rys. 10) będzie to wyglądać następująco:

Pierwsza linia zawiera procedurę obsługi zdarzenia przycisku on(), która ma format:

Dodajmy teraz kilka klatek kluczowych, aby skopiowane zostały do ​​nich przyciski utworzone w pierwszej klatce i umieśćmy potrzebne zdjęcia w nowo utworzonych klatkach.

Jeśli utworzony film uruchomimy do wykonania, klatki będą odtwarzane w sposób ciągły jedna po drugiej, dlatego przede wszystkim na pierwszej klatce musimy wydać komendę „Stop”. Aby to zrobić, dodaj odpowiednie polecenie do pierwszej ramki (ryc. 11).

Ryż. 11. Skrypt przypisany do pierwszej klatki

Uwaga: polecenie nie jest już przypisane do przycisku, ale do ramki. Przypisanie skryptu do ramki odnotowuje się w głównej linii edycyjnej – w oznaczeniu ramki, a mała litera"A".

W efekcie otrzymaliśmy kolejny film.

Jeśli w albumie fotograficznym mamy tylko kilka klatek, to dwa przyciski – „Dalej” i „Wstecz” – w zupełności wystarczą, ale jeśli zestaw zdjęć jest duży, warto mieć także przyciski odsyłające do początku i koniec filmu. W poniższym przykładzie dodamy odpowiednie przyciski: „Do pierwszej klatki” i „Do ostatniej klatki”. Możesz wybrać przyciski odpowiedniego mnemonika ze standardowej biblioteki przycisków z folderu Circle Buttons (rys. 12).

Na zaproponowanym przykładzie zapoznamy się z kolejną komendą gotoAndStop(), która pozwala przejść do żądanej klatki, a następnie zatrzymać się.

Ryż. 12. Przyciski z folderu Circle Buttons

Na przycisku umieścimy kod przejścia do pierwszej klatki (trzecia od lewej na rys. 13), jak pokazano na rys. 13.

Ryż. 13. Skrypt dla przycisku „W pierwszej klatce”.

W przypadku albumu fotograficznego składającego się z pięciu klatek, do ostatniego przycisku dodaj skrypt przejścia „Do ostatniej klatki”:

Automatyczne pisanie skryptów

Do tej pory wszystkie polecenia wpisywałyśmy ręcznie, jednak panele edytora ActionScript udostępniają szereg usług umożliwiających automatyczne pisanie skryptów. Rozważmy te możliwości.

Ryż. 14. Zautomatyzowane narzędzia skryptowe

Panel edytora Action Script umożliwia wybieranie, przeciąganie, zmianę kolejności i usuwanie poleceń.

Pokażmy, jak w sposób zautomatyzowany możesz napisać ten sam skrypt dla przycisku „Przekaż”. Wybierając folder Movie Clip Control (lewe górne okno na rys. 14), możesz uzyskać dostęp do obsługi zdarzenia on, a następnie musisz albo dwukrotnie kliknąć odpowiedni element, albo przeciągnąć wyrażenie do pola zapisu skryptu w Przeciągnij i Upuszczać.

Ryż. 15. Wskazówka dotycząca uzupełniania wyrażenia

W rezultacie na polu roboczym pojawi się wymagane wyrażenie i podpowiedź taka jak ta (ryc. 15): wybierasz z menu właściwe polecenie a wyrażenie zostanie uzupełnione automatycznie. Jak widać z menu można wybrać nie tylko warunek związany z przyciskami ekranowymi - można także wybrać z menu Rys. Klawisz 15-punktowyNaciśnij „ " lub naciśnij klawisz " ”, co odpowiada naciśnięciu klawiszy klawiatury (strzałka w lewo, strzałka w prawo), czyli istnieje możliwość stworzenia albumu ze zdjęciami, który będzie „przeglądany” za pomocą klawiszy klawiatury.

Ryż. 16. Wywołania przycisków klawiatury

Użyjmy polecenia keyPress ” (Rys. 16), następnie przejdź do folderu Timeline Control, wybierz polecenie nextFrame i przeciągnij je na pole robocze (Rys. 17).

Ryż. 17. Polecenie nextFrame można znaleźć w folderze Timeline Control

W przypadku przycisku przenoszącego film na początek albumu fotograficznego można jako wydarzenie wybrać naciśnięcie klawisza Home z menu, a następnie (rys. 18) przeciągnąć na pole polecenie gotoAndStop, w wyniku czego zostanie uruchomione kolejne pojawi się wskazówka dotycząca możliwej składni tego polecenia.

Strzałki w podpowiedzi umożliwiają przeglądanie różnych opcji składni. Program udostępnia dwie możliwości (rys. 18 i 19), tzn. oferuje ustawienie sceny i klatki lub tylko klatki. W naszym przypadku wystarczy określić tylko Ramkę. Jeśli nazwa sceny zostanie pominięta, domyślnie nastąpi skok do klatki bieżącej sceny.

Ryż. 18. Wskazówka dotycząca możliwej składni poleceń

Ryż. 19. Trójkątna strzałka umożliwia przeglądanie opcji składni

Po przypisaniu wszystkim przyciskom odpowiednich przyciski klawiatury, otrzymamy następujący film, w którym przeglądanie zdjęć odbywać się będzie z poziomu klawiatury, a klikanie myszką w przyciski ekranowe nie spowoduje żadnych konsekwencji.

Czy można podać scenariusz, w którym różne zdarzenia doprowadzą do tych samych działań? Okazuje się, że można - aby to zrobić, musisz wyświetlić listę nazw zdarzeń w procedurze obsługi zdarzeń on. Jeśli po pierwszym zdarzeniu na liście zdarzeń postawisz przecinek, program sam zaproponuje Ci menu (rys. 20).

Ryż. 20. Po wpisaniu przecinka na liście zdarzeń automatycznie pojawia się menu z dodatkowymi poleceniami

Dodajmy do pierwszego zdarzenia (naciśnięcie przycisku klawiatury) drugie zdarzenie (zwolnienie przycisku ekranowego):

wł.(klawiszNaciśnij” ", uwolnienie)

Powtórzmy procedurę dla pozostałych przycisków i w rezultacie otrzymamy album ze zdjęciami, w którym zdjęcia będą przewijane zarówno za pomocą myszki, jak i klawiatury (oryginalny plik FLA można pobrać z linku).

W rozważanym przykładzie zastosowaliśmy przejście według numeru klatki, jednak metoda ta nie zawsze jest wygodna: jeśli w procesie montażu filmu zmieni się numeracja klatek, logika może się załamać. Wygodniej jest używać przejścia według znaku klatki. Spójrzmy na przykład, który wymaga nie tylko przeglądania albumu, ale także pójścia do niego różne sekcje, czyli bardziej złożona nawigacja.

Niech w albumie znajdą się rysunki, grafiki komputerowe i fotografie.

Oznaczmy pierwszą klatkę sekcji „rysunki” Zdjęcia; analogicznie przypiszemy etykiety „grafika” i „zdjęcie” pierwszym ramkom innych sekcji.

Stwórzmy warstwę do umieszczania etykiet i nazwijmy ją Etykietami. Aby oznaczyć ramkę etykietą należy w panelu Właściwości wybrać typ etykiety Nazwa i wpisać jej nazwę. W naszym przypadku Zdjęcia (ryc. 21). Podobnie znaczniki umieścimy w ramkach 5 i 10 (ryc. 22).

Ryż. 21. Przykład przypisania etykiety do ramki

Dodajmy teraz nową warstwę i nazwijmy ją Akcjami. W pierwszej klatce kluczowej warstwy Akcje wywołaj panel Actions Frame (wciskając klawisz F9) i wprowadź komendę stop () (patrz rys. 22)

Ryż. 22. Scenariusz pierwszego strzału

Dodajmy kolejną warstwę o nazwie Tematy (tematy), w której nadajemy tytuły odpowiednim ramkom: „Rysunki” (ryc. 23), „Grafika” i „Zdjęcia”.

Ryż. 23. Tytuł ramek działu „Rysunki”.

Dodajmy teraz z boku przyciski menu o podobnych nazwach, które umieścimy na nowej warstwie o nazwie Menu.

Wydrukujmy pierwszą pozycję menu „Obrazy” od lewej krawędzi i zamieńmy ją na symbol przycisku. Za pomocą narzędzia Strzałka zaznacz blok tekstowy „Obrazy” i wykonaj polecenie Modyfikuj => Konwertuj na symbol (polecenie to można również wykonać przy użyciu klawisza F8), w panelu Konwertuj na symbol ustaw typ symbolu Przycisk i zdefiniuj jego nazwa jak obrazekPrzycisk (ryc. 24 ).

Ryż. 24. Przypisz nazwę PictureButton do przycisku przejścia do sekcji zdjęć

Utwórzmy cztery ramki dla przycisku „Rysunki”: pierwsza będzie po prostu reprezentować oryginalny tekst(ryc. 25), druga to ten sam tekst tylko w kolorze niebieskim, trzecią klatkę pominiemy (w tym przypadku klatka w dół będzie taka sama jak klatka nad), a w ramce Hit narysujemy prostokątny obszar który zdefiniuje przyciski obszaru kliknięcia (rys. 26).

Ryż. 25. Przycisk górnej ramki obrazu

Ryż. 26. Hit-klatka obrazuPrzycisk przycisku

Teraz musimy dołączyć skrypt do nowo utworzonego przycisku. W tym celu należy wybrać przycisk w Scenie 1 i wciskając F9 wywołać panel Akcje, a następnie wpisać kod pokazany na rys. 27.

Ryż. 27. Skrypt przejścia do ramki z etykietą

Pobierz Flasha ze strony Móc różne sposoby. Część z nich jest jednak dość uciążliwa, część wymaga użycia wtyczek, programów i stron internetowych. Tymczasem istnieje bardzo elegancka i prosta metoda, której wdrożenie nie zajmuje dużo czasu.

Najpierw zdefiniujmy, dlaczego w ogóle potrzebujemy spłukiwania i co to jest. Błysk to prezentacja multimedialna wykonana przy pomocy programu Adobe Flasha Lub . Pliki te nazywane są filmami flash, chociaż mogą być czymś więcej niż tylko filmem.

Mogą to być całe miniprogramy: banery reagujące na ruch myszy odwiedzającego, małe gry, tak zwany gry flash, testy z wynikami i tak dalej.

Mogą też być po prostu klipami wideo lub audio.

Standardowym rozszerzeniem plików flash jest SWF. A kiedy natkniemy się na takie filmy na stronach internetowych, nie da się ich pobrać tak łatwo, jak zdjęć, prawym przyciskiem myszy. Będziesz musiał trochę ciężej popracować.

Pobierz Flasha ze strony

Przejdź do strony internetowej zawierającej potrzebny plik Flash. Po tym:

Otwórz kod strony

Kliknij stronę prawym przyciskiem myszy i wybierz Wyświetl kod strony . Dwie dodatkowe możliwości otwarcia kodu strony: kliknij Ctrl+U lub napisz przed adresem strony Pokaż źródło:

Poszukaj adresu wideo SWF w kodzie

Aby to zrobić, włącz wyszukiwanie za pomocą skrótów klawiszowych Ctrl+F i wpisz w polu wyszukiwania .swf. Następnie naciśnij Wchodzić .

Znajdź sam adres, który będzie wyglądał następująco:

http://site.ru/papki/rolik.swf
lub tak:

/papki/rolik.swf

Jeśli masz drugą opcję, adres jest względny, a nie bezwzględny. Należy go umieścić po lewej stronie adresu strona główna strona.

Sprawdzanie adresu

Wklej adres filmu flash do pasek adresu w dowolnej przeglądarce, w nowej karcie. Powinien pojawić się film.

Utwórz adres jako link

Jeśli pojawi się wideo, skopiuj adres do notatnika i zrób z niego link, czyli dodaj do niego odpowiedni kod.

W rezultacie napis w notatniku będzie wyglądał następująco:

Połączyć

Pobierz film flash na swój komputer

Otwórz zapisany plik w przeglądarce. W środku będzie link. Kliknij go prawym przyciskiem myszy, wybierz Zapisz link jako... lub Zapisz przez link... i zapisz wideo flash na swoim komputerze.

Aby obejrzeć, otwórz go w przeglądarce lub użyj na przykład Flash Playera Macromedia Flash Gracz .

Inne opcje

Chociaż opisana powyżej opcja wydaje mi się najciekawsza, nadal podam inne sposoby zapisywania pamięci flash na komputerze.

  • Korzystanie z witryny http://save2go.ru. Wpisz adres strony, na której znajduje się Twój film flash i kliknij Zapisz ze strony . Link do filmu pojawi się poniżej. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz link jako... Lub Zapisz poprzez link... .
  • Korzystanie z wtyczki do przeglądarki, np. Pomocnik ściągania Dla Firefoksa .
  • Korzystanie z programów do pobierania, np. Pobierz Mistrza. Najpierw musisz znaleźć adres wideo flash, a następnie wstawić go do downloadera.

Bardziej szczegółowe informacje można uzyskać w sekcjach „Wszystkie kursy” i „Narzędzia”, do których można uzyskać dostęp Najlepsze menu strona. W tych sekcjach artykuły są pogrupowane tematycznie w bloki zawierające najbardziej szczegółowe (w miarę możliwości) informacje na różne tematy.

Możesz także zapisać się do bloga i dowiedzieć się o wszystkich nowych artykułach.
Nie zajmuje to dużo czasu. Wystarczy kliknąć na poniższy link: