Dla początkujących: od czego zacząć naukę Flasha? Programowanie w Macromedia Flash Podstawowe operacje na klipach filmowych

Adobe Flash Professional to duży, wielofunkcyjny program, którego trudno się nauczyć i używać.

Adobe, jak zwykle, nie przywiązuje dużej wagi do upraszczania swoich programów. Jeśli inni programiści dla uproszczenia odrzucą wszystkie opcje pośrednie, to w Adobe nic się nie marnuje. Wszystkie pośrednie opcje pracy z programem zostaną zawarte w ostatecznej wersji w postaci pewnego rodzaju przycisku, panelu lub linii w menu. W rezultacie wzrasta waga programów (w MB), a program staje się nadmiernie skomplikowany. Ponadto wiele narzędzi całkowicie lub częściowo powiela się nawzajem.

Adobe Flash Professional nie był wyjątkiem od tej reguły. Program posiada trzy różne tryby rysowania, trzy różne tryby tworzenia animacji i wiele innych mylących funkcji, które mogą odstraszyć potencjalnych użytkowników od programu.

Uwaga: Autorzy Adobe Flash Professional nieco uprościli najnowsze wersje programu - funkcje takie jak tworzenie klasycznej animacji ruchu , nie ma edytora ruchu, używany jest tylko jeden język programowania: ActionScript 3.0 itp.

Ustawienia programu


Domyślnie skonfigurowany jest program Adobe Flash Professional, ale w razie potrzeby możesz zmienić te ustawienia.

Z menu Edycja wybierz Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Mac OS).
Wśród wielu ustawień możesz wyłączyć ekran powitalny - Brak dokumentu.
W najnowszych wersjach programu istnieje możliwość wyboru koloru okna programu (zakładka „Ogólne” – Interfejs użytkownika – Ciemny, Jasny).
Możesz zmienić ilość możliwych anulowań operacji („Cofnij”) – domyślnie jest to 100.
Flash obsługuje do 9999 cofnięć, ale nie musisz wybierać maksimum, ponieważ... spowolni to działanie programu.

Kolory wyróżnienia — można zmienić domyślne kolory używane w wyświetlanych ramkach ograniczających wokół rysunku obiektów, grup lub symboli.

I inne.

Tworzenie nowego dokumentu

Możesz tworzyć i otwierać dokumenty, korzystając z ekranu powitalnego lub menu Plik.
Ekran „Witamy” to punkt startowy do tworzenia i otwierania plików, w tym wbudowanych standardowych szablonów animacji Flash, banerów i animacji dla telefonów komórkowych.

W kolumnie Utwórz nowy okna powitalnego wybierz opcję ActionScript 3.0.

Lub: Z menu Plik wybierz Nowy.
Otworzy się okno Nowy dokument.

Na karcie Ogólne wybierz typ pliku Flash, który chcesz utworzyć (ActionScript 2.0 lub 3.0).
Domyślnym językiem jest ActionScript 2.0, ale można wybrać ActionScript 3.0. Korzystanie z języka ActionScript 3.0 umożliwia korzystanie ze wszystkich funkcji najnowszych wersji programu (CS5 i CS6). Na przykład, jeśli chcesz zastosować obrót 3D do obiektów podczas tworzenia animacji, musisz wybrać ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 nie obsługuje tej funkcji).
ActionScript 3.0 wymaga również od odwiedzających posiadania najnowszej wersji Flash Playera.

Uwagi:
W najnowszych wersjach programu
1. ActionScript 2.0 nie jest obsługiwany.
2. Istnieje możliwość stworzenia animacji w formacie HTML5.

Na karcie Utwórz z szablonu Możesz wybrać szablon, aby otworzyć go do edycji.

Zawsze możesz zmienić właściwości swojego projektu - z menu Modyfikuj wybierz Dokument lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+J (Windows) lub Command+J (Mac OS).

W sekcji Wymiary ustaw szerokość i wysokość filmu w pikselach.
W sekcji Jednostki miarki ustawiane są jednostki miary linijki – centymetry. mm, piksele itp. Zazwyczaj jednostką miary linijek są piksele.
W sekcji Kolor tła wybierz kolor tła animacji.
W sekcji Szybkość klatek ustawiana jest prędkość - klatki na sekundę. Zwykle domyślna prędkość wynosi 24 klatki na sekundę.
Opcja Auto-Save - ustawienie częstotliwości automatycznego zapisywania swojej pracy.
Opcja Drukarka wymusza dopasowanie nowego dokumentu do rozmiaru papieru drukarki.

Zapisywanie dokumentu

Twój nowy dokument musi zostać zapisany przed rozpoczęciem jakiejkolwiek pracy lub dodaniem jakiejkolwiek treści.

Domyślnie dokumenty zapisywane są w formacie Flash CS6 - .fla
1 Z menu Plik wybierz opcję Zapisz.
2 Wybierz folder, w którym chcesz zapisać projekt. Nadaj projektowi swoją nazwę.
Zawsze dołączaj rozszerzenie .fla na końcu nazwy projektu.

Uwaga: Projekt można zapisać w formacie Flash CS5 (funkcja ta nie jest dostępna w najnowszych wersjach programu).
Dokumenty utworzone w programie Flash CS6 nie będą otwierane w programie Flash CS5 ani w jego wcześniejszych wersjach.
Dokumenty utworzone w programie Flash CS5 i wcześniejszych wersjach zostaną otwarte w programie Flash CS6.

Otwieranie dokumentu

Wybierz menu Plik > Otwórz
Plik poleceń > Otwórz ostatnie — aby otworzyć ostatnie 10 plików.
Do otwierania dokumentów można także używać ekranu powitalnego.

Gdy zainstalujesz na komputerze program Adobe Flash Professional, jednocześnie zostanie zainstalowany menedżer plików Adobe Bridge, którego można używać podczas pracy z plikami.
Z menu Plik wybierz opcję Wyświetl w programie Bridge lub Przejdź do programu Most (Przeglądaj w programie Bridge).
Wybierz format pliku .fla w programie Adobe Bridge. Po dwukrotnym kliknięciu pliku otwiera się on w programie Adobe Flash.

Ustawienia interfejsu
Jeśli to konieczne, skonfiguruj obszar roboczy -

Tworzenie animacji

Szablony
Adobe Flash zawiera wiele standardowych szablonów.
Szablony mają wstępnie ustawione wymiary i wersję ActionScript.
Wybierz opcję Plik > Nowy i kliknij kartę Szablony.
Przejrzyj dołączone szablony Flash.

Rysunek
Adobe Flash Professional posiada wbudowany edytor graficzny obrazów wektorowych wykorzystywanych do tworzenia animacji.

W programie Adobe Flash dostępnych jest kilka trybów rysowania, których działanie ma swoje własne różnice - patrz Tryby rysowania

Sprawdź gamę narzędzi do rysowania dostępnych w programie Adobe Flash - zobacz pasek narzędzi .
Stworzenie tak prostych obiektów jak prostokąt (kwadrat), elipsa (okrąg) czy linia nie jest trudne.
Aby tworzyć bardziej złożone obiekty, będziesz musiał zapoznać się ze wszystkimi funkcjonalnościami programu w obszarze rysunku - patrz Rysunek.

Aby utworzyć ręcznie rysowaną animację klatka po klatce, będziesz musiał użyć tabletu graficznego do rysowania, ponieważ... Bez tego niezwykle trudno jest stworzyć animację wysokiej jakości.
O tabletach graficznych

Tworzenie prostej animacji

Istnieją dwa główne sposoby tworzenia animacji w programie Adobe Flash — animacja klatka po klatce i animacja animacji. Z kolei animacja animacji ma kilka odmian -.

Przy każdej metodzie tworzenia animacji musisz przestudiować pracę
Oś czasu (grafika czasu). Jeśli rozumiesz, jak działa Oś czasu, weź pod uwagę, że połowa pracy związanej z studiowaniem programu została wykonana.
Należy zwrócić szczególną uwagę praca z warstwami i dalej pracować z personelem .

Po opanowaniu wszystkich powyższych zagadnień będziesz w stanie tworzyć elementy Flash (np. banery, slajdy itp.) do wstawiania na swoje strony HTML.

Wszystkie elementy animacji możesz utworzyć w programie Adobe Flash Professional. Możesz też importować elementy utworzone w programach Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects itp. programy.


Drugą połową sukcesu w opanowaniu Adobe Flash Professional jest nauka języka ActionScript 3.0. W takim przypadku będziesz mógł korzystać ze wszystkich funkcjonalności programu, w tym z tworzenia interaktywnych stron Flash.
Gorszą alternatywą jest użycie fragmentów kodu dostarczonych z programem (menu Okno – Fragmenty kodu).

Ten przegląd nie zawiera samouczków ActionScript, ale takie materiały są dostępne w Internecie.


Zarządzanie animacjami Flash

Jeśli chcesz stworzyć coś bardziej złożonego niż proste animowane banery czy slajdy, będziesz potrzebować:
A. Naucz się tworzyć przyciski
B. Naucz się korzystać z kodu ActionScript.

Przyciski (graficzne lub tekstowe) są potrzebne, aby osoba odwiedzająca Twoją witrynę mogła sterować animacją - zobacz Przyciski.

Animacja w programie Adobe Flash tworzona jest przy użyciu kodu ActionScript. Wcześniejsze wersje programu korzystały z ActionScript 2.0, najnowsze wersje korzystają z ActionScript 3.0. Wersje te mają poważne różnice i są częściowo kompatybilne.

Tworząc animację Flash, nie musisz ręcznie pisać kodu, ponieważ... W programie Adobe Flash większość pracy wykonywana jest w trybie wizualnym. Jednak w niektórych przypadkach może być konieczne wstawienie kodu ActionScript. Możesz użyć fragmentów kodu dostarczonych z programem lub napisać kod samodzielnie.

Kod ActionScript umożliwia przydzielanie przyciskom nawigacyjnym odpowiednich działań — przeskakiwanie do określonej klatki animacji lub określonej strony w witrynie, sterowanie i synchronizowanie dźwięku i obrazu oraz wiele innych.

Szybkie wprowadzenie do języka ActionScript można znaleźć w artykule ActionScript.

Stworzenie witryny flashowej

Zapowiedź

Widok lokalny

Możesz szybko wyświetlić podgląd animacji, przesuwając czerwoną głowicę odtwarzania w przód i w tył na osi czasu klatki (patrz poniżej). Oś czasu).

Aby zobaczyć, jak animacja będzie wyglądać online (tzn. po zagnieżdżeniu wszystkich animacji), wybierz Sterowanie > Przetestuj wideo(Film testowy) > w programie Flash Professional (w programie Flash Professional).
W takim przypadku utworzoną animację przegląda się we wbudowanym Flash Playerze.

Aby przetestować Flasha dla telefonów komórkowych, użyj menu Sterowanie > Przetestuj wideo(Film testowy) > w Device Central.

Opublikowanie

Podczas publikacji edytor tworzy pliki HTML, plik SWF i inne pliki niezbędne do prawidłowego działania Flasha.
Aby zapoznać się z ustawieniami publikowania, z menu Plik wybierz opcję Opcje publikowania(Ustawienia publikowania).
Aby opublikować, wybierz opcję Publikuj z menu Plik.

Ostatni artykuł poświęcony był animacji. Animację stworzyliśmy w oparciu o animację ruchu, animację kształtu i po prostu komponowanie ruchu z poszczególnych klatek. Myślę, że czas przejść do bardziej zaawansowanego tematu, przyglądając się narzędziu, które tworzy podstawę dla większości jakościowych filmów Flash.

Narzędziem tym jest ActionScript, język sterowany zdarzeniami wbudowany w Flash. Najnowsza wersja ActionScriptu (obecna we Flashu 5) znacznie różni się od ActionScriptu dostępnego we Flashu 4. O ile w poprzedniej wersji był to ograniczony zestaw poleceń, pozwalający jedynie na podstawowe czynności, a wprowadzany przy użyciu niezbyt przyjaznego interfejsu, to nowy ActionScript jest potężnym językiem, ze zwiększonym zestawem poleceń, obsługą klas, dziedziczeniem (!) i znacznie wygodniejszy interfejs.

ActionScript sprawia, że ​​Twoje strony są interaktywne. Możesz reagować na zdarzenia za pomocą myszy lub klawiatury, a podczas odtwarzania określonej klatki możesz wykonywać dowolne akcje.

Aby w pełni opanować ActionScript, wskazane jest posiadanie już doświadczenia w programowaniu (najlepiej w C++, JavaScript itp.). Jednak jedną z zalet języka Flash jest to, że nie trzeba być profesjonalistą Flash ani w pełni znać ActionScript, aby pisać w nim wysokiej jakości kod. Możesz używać tych funkcji językowych, które uznasz za niezbędne w swojej pracy.

Ponieważ ten artykuł dotyczy podstaw języka, omówimy w nim:

  • Panel Operacje to miejsce, w którym odbywa się prawie cała komunikacja za pomocą języka ActionScript.
  • Przyciski - jak sprawić, żeby działały tak, jak tego wymagamy.
  • Ścieżki - jak uzyskać dostęp do niezbędnych obiektów?
  • Podstawowe akcje z animacjami Flash (klimatami filmowymi) - będziemy kontrolować proces odtwarzania filmu według własnego uznania.
  • Debugowanie w języku ActionScript — okna danych wyjściowych i debugera.

Celem tego artykułu jest zapoznanie Cię z ActionScriptem, pokazanie, że tego języka można używać zarówno do tworzenia bardzo efektownych programów, jak i do wykonywania podstawowych czynności, które znacznie uatrakcyjnią Twoją stronę.

Warunki

Zanim przejdziemy do konkretnych działań, kilka terminów ActionScript:

  • działania- to są instrukcje, które mówią kreskówce Flasha, co ma robić. Od nich pochodzi nazwa języka - ActionScript (dosłownie - skrypt akcji). Umówmy się, że w ramach tego artykułu będziemy używać terminu „instrukcje”, aby nie mylić go z rzeczywistymi działaniami, które wykonamy.
  • Wydarzenia- są to czynności, które mają miejsce podczas odtwarzania kreskówki. Zdarzenia mogą na przykład wystąpić, gdy ładowanie określonej klatki się zakończy, gdy dotrzemy do określonej klatki, gdy użytkownik naciśnie klawisz na klawiaturze lub gdy kursor myszy znajdzie się nad naszym obiektem.
  • Wyrażenia to dowolna część instrukcji, która generuje wartość. Poniższe przykłady to wyrażenia: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * losowo(10).
  • Funkcje to blok kodu, który można ponownie wykorzystać. Możesz przekazać wartości do funkcji i otrzymać z niej wynik zwrotny. Na przykład, liczba = get_color(15, 24). Liczby 15 i 24 to argumenty (lub parametry) funkcji get_color, której wartość zwracana jest zapisywana w zmiennej liczbowej.
  • Zajęcia to typy obiektów. Na przykład klasą drzewa jest roślina. Flash ma wiele predefiniowanych klas (podobnie jak klasy JavaScript). Możesz tworzyć własne klasy lub modyfikować istniejące.
  • Instancje są dosłownie instancjami pewnych klas. Na przykład instancją rośliny może być drzewo, krzew lub kwiat. Instancja jest już konkretnym obiektem rzeczywistym. Jeśli klasa jest definicją obiektu (instancji), to instancja jest już konkretnym ucieleśnieniem, jest klasą w działaniu. Każdej instancji można nadać nazwę, dzięki czemu można za jej pośrednictwem uzyskać dostęp do funkcji lub zmiennych obiektu.
  • Opiekunowie to specjalne instrukcje przetwarzające zdarzenia. Na przykład naClipEvent- procedura obsługi akcji związanych z konkretnym symbolem (patrz).
  • Operatorzy to elementy języka, które obliczają wartości na podstawie jednego lub większej liczby argumentów. Na przykład operator dodawania (+) zwraca sumę dwóch wartości po lewej i prawej stronie.
  • Zmienne to identyfikatory, które mogą przechowywać wartości. Na przykład a = 5; lub imię = „Michael”.

Oto terminy, których będziemy używać podczas omawiania języka ActionScript. Więc…

Panel akcji

Pasek akcji służy do wyświetlania i wprowadzania programów ActionScript (rys. 1). Z panelem można pracować w dwóch trybach - normalnym (dla manekinów) i eksperckim. W trybie eksperckim lista poleceń to proste pole do wprowadzania tekstu. W trybie normalnym nie możemy bezpośrednio edytować poleceń. Aby to zrobić, użyj panelu opcji.

Instrukcję możesz dodać klikając na przycisk „+” (patrz rys. 1) lub wybierając odpowiednią instrukcję na liście elementów językowych. Ponadto dla wszystkich działań we Flashu istnieją sekwencje klawiszy, dzięki którym można to zrobić znacznie szybciej. Są one pokazane po prawej stronie każdej akcji w menu przycisku „+”. Na przykład, aby dodać funkcję zatrzymywać się(), należy nacisnąć Esc+st (kolejno: Esc, potem „s”, potem „t”).

Możesz usunąć instrukcję zaznaczając ją i naciskając przycisk „-” (lub po prostu klawisz Delete).

Radzę nie rozpoczynać od razu korzystania z trybu eksperckiego, jeśli nie masz doświadczenia w programowaniu w językach podobnych do Java (C++, Java, JavaScript). Tryb normalny ma tę ogromną zaletę, że jest niezbędny dla początkujących - ryzyko popełnienia błędów w składni języka jest znacznie mniejsze. Pomoże to początkującym szybko zrozumieć zawiłości języka ActionScript.


Ryż. 1 - Pasek akcji

Panel akcji wyświetla działania aktualnie wybranego obiektu lub ramki.

guziki

Pierwszą rzeczą, jakiej chcesz, gdy zaczynasz uczyć się interaktywności we Flashu, jest stworzenie czegoś, co będzie reagować na działania użytkownika, „ożywienie” Twojego dzieła i dodanie informacji zwrotnej. Najłatwiej to zrobić za pomocą przycisków. Dlatego zaczniemy od nich.

Jak wiadomo, we Flashu istnieje specjalny rodzaj symbolu do tworzenia przycisków - Przycisk (patrz). Załóżmy, że nauczyłeś się już tworzyć przyciski, teraz nauczmy się śledzić kliknięcia tych przycisków.

Przyciski w Macromedia Flash posiadają obszerną listę zdarzeń, na które możemy zareagować:

  • naciskać- naciśnięto przycisk myszy, gdy kursor znajduje się w obrębie przycisku;
  • uwolnienie- przycisk myszy zostaje zwolniony, gdy kursor znajdzie się w obrębie przycisku;
  • wypuścićNa zewnątrz- przycisk myszy zostaje zwolniony, gdy kursor znajduje się poza przyciskiem;
  • przewrócenie- kursor myszy wchodzi w przycisk;
  • wdrożenie- kursor wychodzi poza przycisk;
  • przeciągnij- kursor wkracza w granice przycisku w momencie wciśnięcia przycisku i naciśnięcia klawisza myszy;
  • Przeciągać- kursor wysunął się poza przycisk w czasie wciśnięcia przycisku i naciśnięcia klawisza myszy;
  • klawiszNaciśnij(„klawisz”) - naciśnięto „klawisz”. Możesz wyświetlić listę kluczy w pomocy Flash (obiekt Key) lub użyć paska opcji, aby wprowadzić żądany klucz.

Niestety Flash „rozumie” tylko lewy przycisk myszy. Prawy służy do wywoływania menu kontekstowego (kliknij prawym przyciskiem myszy jakąś kreskówkę Flash). Nie spotkałem się jeszcze ze sposobami na złapanie środkowego klawisza lub kółka myszy we Flashu; nie sądzę, żeby takie istniały.

Zdarzenia te są przechwytywane za pomocą dyrektywy NA(). Jego składnia jest następująca:

On (zdarzenie) (... // Nasze działania)

Poniżej możesz spróbować samodzielnie wywołać niektóre zdarzenia:

Bardzo często używanym przykładem jest podążanie za linkiem po kliknięciu przycisku:

On (wydanie) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Aby przetestować ten scenariusz, podświetl swój przycisk, naciśnij Ctrl+Alt+A i wejdź do programu.

W ten sposób możesz łatwo przechwycić wszystkie zdarzenia powiązane z przyciskiem. Cóż, sposób ich wykorzystania zależy wyłącznie od Twojej wyobraźni.

Podstawowe kroki z klipami filmowymi

Ogromna ilość kreatywności we Flashu wynika z manipulacji symbolami. Prawie wszystkie podstawowe techniki, wszystkie sztuczki i efekty są niemożliwe bez tych działań.

Dzięki ActionScript możesz zrobić ze znakami niemal wszystko, co chcesz. Trzeba tylko pamiętać, że akcje te można wykonać tylko w odpowiedzi na akcję użytkownika lub gdy na osi czasu wystąpi określona klatka.

Co więc mamy? Wymienię tylko główne (moim zdaniem) narzędzia. Resztę znajdziesz na liście elementów językowych lub w pomocy.

Funkcje klipów filmowych, które można wywołać:

  • grać() - rozpoczyna lub wznawia odtwarzanie klipu;
  • zatrzymywać się() - zatrzymuje odtwarzanie klipu;
  • gotoAndPlay() - przechodzi do określonej klatki (sceny) i kontynuuje odtwarzanie;
  • gotoAndStop() - przechodzi do określonej klatki (sceny) i zatrzymuje odtwarzanie.

Właściwości (parametry) klipów, które można odczytać/zmienić:

  • _x, _y - współrzędne klipu (w pikselach);
  • _xskala, _yskala - skala klipu (w procentach), odpowiednio w poziomie i w pionie;
  • _szerokość wysokość - szerokość i wysokość klipu (w pikselach);
  • _obrót - kąt obrotu klipsa (w stopniach);
  • _alfa - przezroczystość klipu (w procentach);
  • _widoczny - widoczność.

To nie wszystko, co można zrobić za pomocą klipów. Użyj innych parametrów, eksperymentuj, bądź kreatywny!

Nazwy

Aby uzyskać dostęp do klipów, musimy zrozumieć koncepcję nazwy obiektu (nazwy instancji) i ścieżki do obiektu (ścieżki docelowej). Umówmy się, że klip filmowy i obiekt to dla nas to samo.

Nazwa obiektu to nazwa konkretnej instancji symbolu. Powiedzmy, że możemy mieć symbol - samochód, a instancje tego symbolu będą nazywane „Maszyna 1”, „Maszyna 2”, „Pickup”, „Zaporożec”…

Aby nadać nazwę obiektowi należy zaznaczyć obiekt i w panelu Instancja (Okno->Panele->Instancja, Ctrl+I) w kolumnie Nazwa wpisać nazwę obiektu (rys. 2) ). Nazwy mogą składać się wyłącznie z liter, cyfr i znaku podkreślenia („_”) i nie mogą zaczynać się od cyfry.


Ryż. 2 - Panel instancji

Ścieżki

Ścieżka do obiektu jest zapisem nazwy obiektu z uwzględnieniem hierarchii. Spróbuję wyjaśnić, o co chodzi.

Wiesz, że we Flashu obiekty można zagnieżdżać jeden w drugim, tworząc w ten sposób hierarchię. Zatem to zagnieżdżanie nie tylko zapewnia wygodę w obsłudze obiektów, ale także ogranicza widoczność nazw obiektów. Widoczność jest ograniczona do jego poziomu. Obiekt może bezpośrednio (po nazwie) uzyskać dostęp tylko do obiektów znajdujących się w jego obrębie o jeden poziom niżej w hierarchii.

Aby uzyskać dostęp do obiektu na innym poziomie, musisz znać ścieżkę do niego. Ponadto ścieżkę można określić albo bezwzględnie (z samego najwyższego poziomu hierarchii), albo względnie (z bieżącego poziomu).

W ścieżce znajdują się obiekty, przez które musimy „przejść” wzdłuż drzewa hierarchii, aby dostać się do potrzebnego nam obiektu, wymienionego za pomocą kropki. Dodatkowo istnieje kilka wskaźników (moglibyśmy nazwać je „obiektami wirtualnymi”), które często są bardzo przydatne:

Ten - wskaźnik do „siebie” (czyli do bieżącego obiektu). Może być potrzebne np. gdy trzeba przekazać do funkcji wskaźnik do obiektu, z którego ta funkcja jest wywoływana.

_rodzic - wskaźnik do „rodzica”. Wskazuje obiekt na wyższym poziomie w hierarchii.

_źródło - "źródło". To jest początek hierarchii. Nie można się bez tego obejść przy określaniu ścieżki bezwzględnej.

Ścieżka wygląda następująco:

liść.play();- w podobiekcie liść Funkcja (liść) wywoływana grać();

_parent.tree.leaf.stop();- zakłada się, że obiekt znajduje się na jednym poziomie drzewo, który ma przedmiot liść, z którego wywoływana jest funkcja zatrzymywać się();

_root.banner._visible = fałsz;- zrób klip transparent, mieszczący się na I poziomie, niewidoczny.



Ryż. 3 - Hierarchia klipów

Dla ilustracji weźmy hierarchię 5 obiektów (ryc. 3). Obiekty 1-4 znajdują się na 1. warstwie, obiekt 5 na 2. warstwie. Obiekt 2 jest zagnieżdżony w obiekcie 1, a obiekt 3 jest zagnieżdżony w obiekcie 2. Obiekty na zdjęciu są wizualnie zagnieżdżone w sobie, ale to wcale nie oznacza, że ​​tak powinno być „w prawdziwym życiu”. Tutaj zostały one pogrupowane dla przejrzystości. Ponieważ nazwa obiektu nie może zaczynać się od cyfry, niech nasze obiekty będą wywoływane obj1-obiekt5.

Zajmijmy się teraz ścieżkami. Najpierw przyjrzyjmy się, które obiekty mogą odnosić się do siebie po nazwie. obj1 mogę się skontaktować obj2, A obj2- Do obj3, ale w tym samym czasie obj1 nie mogę się skontaktować obj3 bezpośrednio, ponieważ nie jest ono zawarte obj1, i w obj2.

Załóżmy, że pierwszy obiekt potrzebuje obiektu 3, aby rozpocząć odtwarzanie od pierwszej klatki. Oto jak to się robi:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Aby czwarty obiekt uczynił pierwszy obiekt (uwaga przy wszystkich podobiektach!) półprzezroczystym, musi napisać w swoim skrypcie następującą informację:

Rodzic.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Ponieważ obj4 jest na pierwszym poziomie hierarchii, potem dla niego _źródło I _rodzic- To samo.

Teraz dla obiektu 3 napiszemy skrypt, który sprawi, że obiekt 5 stanie się niewidoczny po naciśnięciu przycisku myszy. W skrypcie dla obiektu 3 piszemy:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

W tym fragmencie użyliśmy ścieżki bezwzględnej. Gdybyśmy użyli względnego, wyglądałoby to tak:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Mam nadzieję, że wyjaśniłem sprawę, jeśli chodzi o ścieżki.

Powyższe przykłady pokazały nie tylko jak wyglądają ścieżki, ale także jak wywoływane są funkcje i przypisywane są wartości właściwości.

Nowa obsługa technologii znaczników HTML
Użyj nowego rozszerzenia z podstawowymi funkcjami animacji i rysowania programu Flash Professional, aby tworzyć interaktywną zawartość w formacie HTML bez znajomości języka znaczników. Eksportuj elementy JavaScript, aby uruchamiać je w środowisku open source CreateJS.*

Korzystanie ze Stage 3D
Ultraszybkie renderowanie dzięki bezpośredniemu wykorzystaniu platformy Starling Framework o otwartym kodzie źródłowym do przyspieszania sprzętowego treści 2D.
Ulepszone narzędzia do rysowania
Wydajnie i dokładnie projektuj grafikę za pomocą Smart Shape i potężnych narzędzi do projektowania.

Wiodące w branży narzędzia do animacji
Twórz i edytuj animowane przejścia za pomocą narzędzi do edycji osi czasu i edytora ruchu, a także korzystaj z kinematyki odwrotnej, aby tworzyć naturalny ruch animacji postaci.

Ulepszone możliwości tekstowe w programie Adobe Flash Professional CS6
Praca z tekstami w programie Adobe Flash CS6 stała się jeszcze łatwiejsza. Koniec z trudami edycji tekstu we Flashu Skorzystaj z globalnej obsługi języków dwukierunkowych i zestawu interfejsów API do edycji tekstu o jakości typograficznej dzięki nowemu TextLayout Framework. Skorzystaj z możliwości dokładnego zachowania układu tekstu podczas importowania z innych produktów Adobe.

Integracja z programami Creative Suite
Wykonuj kompleksową edycję obrazów rastrowych w programie Adobe Photoshop CS6, korzystając ze ścisłej integracji z programem Adobe Flash® Builder® 4.6.

Animacja obiektowa w Adobe Flash CS6
Uzyskaj pełną kontrolę nad indywidualnymi atrybutami animacji i wszystkimi dodatkami, stosując przejścia animacji bezpośrednio do obiektów, jak nigdy dotąd. Z łatwością zmieniaj trajektorię ruchu za pomocą elementów sterujących programu.

Konwersja obiektów 3D
Animuj płaskie obiekty w przestrzeni 3D za pomocą doskonałych narzędzi do translacji i obracania 3D, które umożliwiają animację wzdłuż osi X, Y i Z. Stosuj lokalne lub globalne przekształcenia obiektów.

Pędzle do narzędzia Dekoracja
Narzędzie Udekoruj z pełnym zestawem pędzli pomaga dodawać wyraziste efekty animacji. Twórz złożone obiekty, takie jak poruszające się chmury lub deszcz, i rysuj stylizowane linie lub wzory, używając wielu obiektów.

Łatwe osadzanie wideo
Możesz teraz wstawić plik wideo do treści interaktywnych jednym kliknięciem myszy. Nowe narzędzia sprawią, że praca z plikami wideo będzie jeszcze łatwiejsza i szybsza

Ujednolicone doświadczenie pakietu Creative Suite
Teraz wszystkie niezbędne programy są dostępne z poziomu interfejsu Adobe Flash Professional CS6

W ostatnim czasie przez serwis coraz częściej napływają listy z pytaniami o to, od czego zacząć naukę flasha. Opublikuję kilka, myślę, że będzie to interesujące dla wielu początkujących. Odpowiedzi są wyłącznie moją wizją i moim doświadczeniem, co wcale nie znaczy, że jeśli zrobisz to inaczej, nic nie zadziała. Dla zainteresowanych przeczytaj poniżej (pisownia i gramatyka wiadomości została zachowana). A jeśli nie jesteś początkujący, to na pewno będziesz się nudzić i męczyć czytając to :)

„cześć)) mam na imię Nico, pochodzę z Tadżykistanu i bardzo chcę zostać animatorem flash, ale po prostu nie wiem od czego zacząć, znalazłem twoją stronę, jest tam wiele przydatnych rzeczy, ale dla mnie, początkującego, są nadal trudne. proszę o poradę od czego zacząć naukę animacji flash)) Będę bardzo wdzięczny . i napisz jak rysujesz, czy powinienem kupić bambusowy długopis vakom i nauczyć się na nim rysować”

Niko, masz najważniejsze - pragnienie. Jeśli nie wyparuje w ciągu kilku tygodni lub miesięcy, wynik będzie. Od czego zacząć – od sprzętu.

1. Kup/pobierz tutorial Flash z Internetu. Weź jedną z najnowszych wersji (Flash CS4-Cs 6), zapomnij o podręcznikach na temat Macromedia, FlashMX, to już ostatnie stulecie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Chociaż od tego czasu wiele się nie zmieniło we flashu.

Jeśli planujesz nauczyć się Action scriptu (a dla flashera znajomość chociaż podstaw as jest, moim zdaniem, po prostu konieczna) – zatrzymaj się na c As3. As2 powoli odchodzi w przeszłość, my będziemy podążać z duchem czasu.

Ponieważ zajmuję się flashowaniem od dłuższego czasu, nie mogę polecić żadnych konkretnych publikacji, ponieważ ich nie znam.

Prawdopodobnie będziesz bardzo zaskoczony, ale wszystkie książki o nauce flasha zawierają te same informacje :) Dotyczy to szczególnie książek dla początkujących.

Bardzo podobały mi się książki How to Cheat in Adobe Flash w języku angielskim autorstwa animatora Flash Chrisa Georgenesa (pisze lekcje na temat animacji Flash dla Adobe).

Jest to seria książek, które są wydawane ponownie dla każdej nowej wersji flasha. Jeśli znasz angielski Język to doskonała książka, przyjemna dla oka ze wspaniałą grafiką.

Pobierać Jak oszukiwać w Adobe Flash w CS5 razem z dyskiem można.

Moja nauka Flasha rozpoczęła się od tutoriala. Tym, co osobiście pomogło mi w nauce Flasha, nie był sam podręcznik, ale kurs wideo dołączony do podręcznika. Przejdźmy zatem do punktu nr 2.

2. Lekcje wideo.

Myślę, że lekcje wideo są najskuteczniejsze, ponieważ sam uczyłem się Flasha, korzystając z kursu wideo.

3. Kolejną rzeczą związaną z nauką animacji flash jest to, że nie da się tego zrobić bez programu takiego jak Swf Decompiller. Jest to wyłącznik plików SVF, czyli gotowych animacji. O tym właśnie mówimy. Pozwala przeglądać (a nie kraść) pracę profesjonalistów i jest bardzo pomocna w nauce flashowania. Bierzesz ukończoną pracę i patrzysz na nią na osi czasu, aby zobaczyć, jak została wykonana, i próbujesz ją powtórzyć. Animacja nie zawsze jest wyświetlana poprawnie - maski, bliźniaki, ale zasadę można zrozumieć i wziąć pod uwagę.

4. Bardzo skuteczna jest nauka Flasha na konkretnych przykładach. Postaw sobie za cel stworzenie animacji według wyimaginowanego scenariusza - na przykład animacji poruszającego się samochodu po określonej trajektorii. Kiedy istnieje cel końcowy, łatwiej jest uczyć.

5. Jeśli w trakcie badania pojawią się pytania, możesz je zostawić tutaj lub we wspólnocie temat. Lub na innych forach, na których żyją flasherzy.

Największe forum o Flashu jakie znam to flasher.ru. Zatem, drodzy początkujący, korzystajcie z dobrodziejstw Internetu, a w szczególności tego zasobu :)

6.I kolejny ważny punkt. Aby zrobić dobrą animację warto sięgnąć do podręczników poświęconych animacji klasycznej (zwłaszcza jeśli chcemy dowiedzieć się jak animować postacie, a nie tylko bloki tekstu na banery).

Po opanowaniu narzędzia Flash nie staniesz się animatorem, ale raczej „ruchomym”, który wie, jak przesuwać obiekty.

Jest mnóstwo książek o animacji klasycznej – najpierw zatrzymaj się na „Wyczucie czasu w animacji”, możesz to wziąć.

Informacje o tym, gdzie można uzyskać Adobe Flash. Jeśli chcesz coś znaleźć lub zabrać, nie ma nic lepszego niż Google. On wie wszystko :)

Czy można samodzielnie nauczyć się pracy we Flashu? Jest to całkiem możliwe, prawie wszyscy dobrzy animatorzy Flash, których znam, nauczyli się Flasha, bez kursów i egzaminów. Cierpliwość, ciężka praca - i wszystko jest w Twoich rękach. Powiem nawet tak – nie znam flasherów, którzy chodzili na kursy, wszystkiego uczyli sami.

„Dziękuję za bloga, znalazłam wiele przydatnych rzeczy dla siebie.

Jestem projektantem zajmującym się wyłącznie wektorami i rysowanie we Flashu nie było dla mnie trudne. Problem zaczął się, gdy doszło do animacji.

Czy mógłbyś dać nauczkę dla najbardziej bezmózgich, nieuczciwych noobów)) Żebym nawet ja zrozumiał))”

( tara )

Dla początkujących odbędzie się lekcja animacji. Nie wyobrażam sobie, jak zmieścić wszystko w jednej lekcji, myślę, że będzie to seria lekcji. Byłem pewien, że Internet jest pełen lekcji dla początkujących, ale z jakiegoś powodu często się o nie proszą. Bądź więc na bieżąco z aktualizacjami na stronie internetowej i

Poradnik Flasha CS3

Zaprojektowany jako poradnik elektroniczny w formacie CHM(skompresowany hipertekst). Poradnik zawiera 16 lekcji, które obejmują wszystkie główne cechy środowiska Adobe Flash CS3 . Ponadto tekst podręcznika zawiera zadania praktyczne z instrukcjami krok po kroku i szczegółowym wyjaśnieniem wszystkich działań.

Dodatek zawiera informacje referencyjne na temat podstaw języka ActionScript 2.0.

Proponowane podejście można sformułować jako „od problemu do teorii”. Wszystkie narzędzia i techniki pracy w środowisku Błysk rozpatrywane są w podręczniku nie odrębnie, lecz w kontekście praktycznych problemów pojawiających się podczas tworzenia filmów animowanych.

Pierwsza część podręcznika (tematy 1-6) jest dość przystępna dla studentów do nauki 5-8 klas. Aby normalnie opanować resztę materiału, zaleca się znajomość funkcji trygonometrycznych i podstaw matematyki wektorowej.

Aby przestudiować drugą część podręcznika, uczniowie powinni posiadać podstawową wiedzę nt podstawy programowania(zmienne, pętle, instrukcje warunkowe, funkcje). Ponieważ język ActionScript bardzo podobny do Si I JavaScript, znajomość tych języków znacznie ułatwi życie i pozwoli Ci skupić się konkretnie na Błysk.

Chociaż w Adobe Flash CS3 wprowadzony język programowania ActionScript 3.0 Zdaniem autora niewłaściwe jest używanie go w podręczniku przeznaczonym dla uczniów. Nowa wersja języka wymaga bardziej abstrakcyjnego podejścia i jest interesująca głównie dla profesjonalistów.

Przygotowując materiały wykorzystano próbkę próbną angielska wersja programy Adobe Flash CS3, który można pobrać bezpłatnie (należy najpierw zarejestrować się na stronie, jest to również bezpłatne).

Dobre książki o Flashu

  1. Oficjalny kurs szkoleniowy. Adobe CS3 Professional. - M: Triumf, 2008.
  2. Mook K.. . - Petersburg: Piotr, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Zaginiony przewodnik. - Petersburg: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Pucknell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 dla profesjonalistów. - Petersburg: Williams, 2006.
  5. Bhangal Sz.. Błysk. Wydziwianie. 100 wskazówek i rekomendacji od profesjonalisty. - Petersburg: Piotr, 2005.

Umowa licencyjna

  1. 1) publikacja materiałów w jakiejkolwiek formie, w tym zamieszczanie materiałów w innych serwisach WWW;
  2. 2) rozpowszechnianie materiałów niekompletnych lub zmienionych;
  3. 3) włączenie materiałów do zbiorów na dowolnych nośnikach;
  4. 4) uzyskiwanie korzyści handlowych ze sprzedaży lub innego wykorzystania materiałów.

Pobranie materiałów oznacza akceptację warunków niniejszej umowy licencyjnej.

Zajęcia do wyboru

Na podstawie podręcznika opracowano dwa przedmioty do wyboru, które w rzeczywistości stanowią dwie części jednego kursu. Ich łączny czas trwania wynosi 54 godziny.

Kursy mogą być wykorzystywane do specjalistycznego kształcenia studentów w klasach fizyki i matematyki, informatyki i innych profilach.

Zastosowanie języka programowania ActionScript podczas tworzenia Błysk-rollers pozwala w pełni wykorzystać możliwości środowiska Adobe Flash CS3, uzyskaj całkowitą kontrolę nad odtwarzaniem filmu i rozwiąż problemy, które są niezwykle trudne lub niemożliwe do rozwiązania bez kodu oprogramowania. Szkolenie, oparte na drugiej części podręcznika, w prosty i przystępny sposób, wykorzystując wiele praktycznych przykładów, przedstawia podstawy programowania w języku ActionScript 2.0.

Ilustracja

Aby zilustrować możliwości Błysk tradycyjnie często używa się sześcianu, który można obracać za pomocą myszki lub klawiszy strzałek (po pierwszym kliknięciu). Kliknięcie małej kostki powoduje powrót dużej do pierwotnej pozycji. Poradnik zawiera wszystkie informacje potrzebne do stworzenia takiej kostki.