Tworzenie i programowanie aplikacji na iOS. Piszemy nasz pierwszy program na iPhone'a. Sprzęt niezbędny do komfortowego rozwoju

Artykuł ten rozpoczyna serię przeznaczoną dla początkujących. Mam nadzieję, że poziom prezentacji materiału pozwoli go zrozumieć nawet osobom niezaznajomionym z programowaniem. Zacznijmy naszą opowieść od małej dygresji lirycznej. Aplikacje na iPhone'a i iPada są napisane w języku Objective-C. Język ten był powszechnie używany w NeXT i trafił do Apple po powrocie Steve’a Jobsa. Obecnie Objective-C jest głównym językiem do tworzenia aplikacji na OS X i iOS.

Aby rozpocząć programowanie na iOS, będziesz potrzebować Komputer Mac oparty na procesorze Intel i środowisku programistycznym XCode. Jeśli nie masz komputera Mac, nie ma to znaczenia. Być może jedna z opisanych metod rozwiązania tego problemu będzie Ci odpowiadać. Skoncentrujemy się na XCode 4 i iOS5.

Instalowanie XCode

Najpierw będziemy musieli zarejestrować się na stronie deweloperskiej Apple. Kliknij link i kliknij zarejestruj. Kliknij przycisk Rozpocznij i zakończ proces rejestracji. Wszystko jest tam dość proste, więc nie będę się nad tym rozwodzić. Po rejestracji otrzymasz wiadomość e-mail zawierającą Twój Apple ID. Wróć do strony Apple Developers i użyj jej, aby wejść do bezpiecznego obszaru. W sekcji DevCenter kliknij łącze iOS. Jak widać, Apple oferuje mnóstwo dokumentacji, źródeł i samouczków. Na tej stronie znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz, aby rozpocząć programowanie na iOS. Na samym dole znajduje się przycisk Pobierz Xcode, który należy kliknąć. Po pobraniu zainstaluj Xcode na komputerze Mac.

Zapoznanie się z interfejsem XCode 4

Aby uruchomić Xcode, przejdź do dysku głównego i kliknij programista>Aplikacje.

Po uruchomieniu Xcode wybierz opcję Plik>Nowy projekt, następnie Aplikacja pojedynczego widoku i wprowadź HelloWorld jako nazwę produktu. W rezultacie powinieneś zobaczyć coś takiego

Cały kod i zasoby są zorganizowane w specjalnych folderach, które znajdują się po lewej stronie okna Xcode. Panel nosi nazwę „Nawigator projektu” i zawiera wszystkie elementy Twojego programu. Pliki z kod źródłowy mają rozszerzenie „.h” i „.m”. Jeśli klikniesz na taki plik, po prawej stronie Xcode otworzy się edytor z kodem.

Nie rozwodźmy się na razie nad kodem. Do tej kwestii wrócimy nieco później. Jeśli spojrzysz na górę ekranu, zobaczysz kilka przycisków związanych z Twoim projektem. Przeanalizujmy ten panel bardziej szczegółowo.

Przycisk „Uruchom” uruchamia Twój projekt. Możesz przetestować swoją aplikację i upewnić się, że faktycznie zachowuje się tak, jak tego oczekujesz. Przycisk „Zadania” zatrzymuje uruchomioną aplikację.

Za pomocą przycisku Schemr możesz wybrać platformę docelową, na której będzie działać Twoja aplikacja. Tutaj możesz wybrać symulator i debugować program na swoim komputerze lub uruchomić go na swoim iPhonie (urządzeniu z systemem iOS), jeśli zapłaciłeś opłatę w wysokości 99 USD. Jedyną zaletą tej płatności jest możliwość uruchomienia programu na prawdziwym urządzeniu i hostowania go Sklep z aplikacjami. Nie zalecałbym wydawania pieniędzy, dopóki nie będziesz miał gotowego normalnego programu.

Punkty przerwania są bardzo przydatną rzeczą. Za pomocą tego przycisku możesz zaznaczyć linie w kodzie źródłowym, a gdy program podczas wykonywania dotrze do zaznaczonej linii, program zatrzyma się i będziesz mógł zobaczyć stan zmiennych. Jest to bardzo potężne i szeroko stosowane narzędzie.

Kliknij przycisk „Uruchom”. Zobaczysz okno emulatora z Twoim projektem. Jak widać, choć nie błyszczy funkcjonalnością, to jest po prostu pustym miejscem.

Programowanie dla iPhone'a - pierwszy krok

Dość owijania w bawełnę, zaszyfrujmy coś. Okno Nawigatora projektu zawiera pliki kodu źródłowego. Kliknij jakiś plik .m. Należy pamiętać, że niektóre linie są zabarwione na zielono – są to komentarze pełniące rolę ściągawek. Aby nie pomylić się w kodzie, programista może zostawić wskazówki i wyjaśnienia dla siebie. Do oznaczenia komentarzy w języku C używana jest kombinacja ukośników //. Wszystko, co znajduje się w wierszu na prawo od tych znaków, jest uważane za komentarz. Jeśli chcesz napisać komentarz wielowierszowy, możesz użyć kombinacji /* i */, aby wskazać początek i koniec komentarza wielowierszowego.

Zanim zaczniemy kodować aplikację, muszę na palcach wyjaśnić kilka pojęć: OOP (programowanie obiektowe), MVC (Modal View Controller), pliki „.h” i „.m”. Czyli... programowanie obiektowe polega na podzieleniu całego kodu na tzw. obiekty, w których przechowywane są dane i przetwarzające je polecenia. Obiekt w Objective-C składa się z dwóch plików.h i .m. Plik.h nazywany jest nagłówkiem; zawiera „szkic” obiektu - wypisane są wszystkie dane i nazwy bloków poleceń (metod) zawartych w obiekcie. Plik .m nazywany jest plikiem implementacyjnym i opisuje szczegółowo wszystko, co jest wskazane w nagłówku, w którym zaprogramowana jest cała logika programu.

MVC (Model View Controller) to coś, co oddziela kod i interfejs widziany przez użytkownika. Model to dane użytkownika i dane, które pokazujesz użytkownikowi. Widok to interfejs użytkownika i kod zapewniający komunikację między widokiem i modelem. Koncepcja MVC może teraz wydawać Ci się zbyt zawiła, ale z biegiem czasu zobaczysz, że takie podejście naprawdę upraszcza życie programisty. Koncepcja ta zakłada następującą kolejność pracy: programista osobno tworzy szablon projektu aplikacji, w którym umieszcza wszystkie przyciski, pola tekstowe i inne ważne bzdury, a programy pisze oddzielnie. Następnie pokazuje XCode, która metoda (blok kodu) powinna zostać wywołana w odpowiedzi na konkretną akcję użytkownika i jaką nazwę ma ten lub inny element sterujący w tekście programu.

Opracowujemy projekt programu na iPhone'a

Tworzenie naszej aplikacji zacznijmy od opracowania projektu. W oknie Nawigatora projektu kliknij opcję MainStoryboard_iPhone.storyboard. W rezultacie XCode uruchomi edytor interfejsu.

W prawym dolnym rogu znajduje się lista obiektów (Biblioteka), których możesz użyć w swoim interfejsie; w środkowej części wyświetlane jest okno Widok, które reprezentuje układ interfejsu Twojego programu. Prawe górne okno posiada kilka trybów, które przełączane są za pomocą ikon znajdujących się nad oknem. Rysunek przedstawia tryb Inspektora Atrybutów. Tutaj możesz zmienić różne atrybuty obiektów tworzących Twój interfejs.

Przeciągnijmy obiekt Label z okna Biblioteki na układ naszego okna. Za pomocą myszki zmienimy wielkość obiektu, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Inspektor wyświetla właściwości obiektu Label. Wyśrodkujmy tekst, klikając odpowiednią ikonę w linii Układ.

Usuńmy tekst z pola Tekst (wpisano tam słowo Etykieta) i wpiszmy tam „Some String”.

Podobnie dodaj przycisk do układu (obiekt przycisku)

Opracowaliśmy więc projekt naszej aplikacji. Nic skomplikowanego, możesz kliknąć przycisk Uruchom i spojrzeć na pracę swojego programu w oknie emulatora.

Zacznijmy kodować

Mamy więc dwa komponenty wizualne umieszczone na układzie. Chcemy, aby tekst w linii zmienił się po kliknięciu przycisku. Aby wdrożyć ten pomysł, będziemy musieli uzyskać dostęp do wiersza (obiekt Label) z kodu programu i wywołać metodę (blok kodu) po naciśnięciu przycisku.

Kliknij plik „ViewController.h” w lewym panelu. Będziemy opisywać IBOutlet. IBOutlet łączy nasz kod z obiektem wizualnym, takim jak etykieta lub przycisk. Zmień kod w pliku ViewController.h, aby wyglądał

#import @ interfejs ViewController: UIViewController (etykieta IBOutlet UILabel*; //nadaj naszemu ciągowi nazwę Label } //to jest nagłówek metody, która będzie //wywoływany w odpowiedzi na kliknięcie przycisku- Przycisk (IBAakcja)Kliknij: (id) nadawca; @koniec

To wszystko, co musimy zapisać w pliku nagłówkowym. IBAction pozwala na podłączenie metody do elementu interfejsu użytkownika, np. w odpowiedzi na kliknięcie przycisku zostanie wywołany napisany przez nas kod programu.

Powiedzieliśmy więc, że wywołamy ciąg znaków z etykietą tekstową i że metoda ButtonClick zostanie wywołana w odpowiedzi na działanie użytkownika. Napiszmy kod tej metody. Przejdźmy do pliku ViewController.m w drzewie projektu. Po linii @realizacja... dodaj kod

- Przycisk (IBAakcja)Kliknij: (id) nadawca( etykieta. tekst = @ ”Witamy z Mobilab. ru”; )

Uwaga, jeśli skopiowałeś ten kod, prawdopodobnie pojawi się błąd podczas uruchamiania programu, najprawdopodobniej problem jest w cudzysłowie. Usuń je i wprowadź z klawiatury.

Zastanówmy się, co tu widzimy. Uzyskujemy dostęp do obiektu etykiety - linii tekstu na ekranie. Ponieważ jest to obiekt, zawiera różne dane (które w OOP nazywane są także właściwościami obiektu) oraz metody, do których można uzyskać dostęp, umieszczając kropkę po nazwie obiektu. Właściwość tekstowa odpowiada za tekst zawarty w ciągu znaków.

Zakończyliśmy kodowanie, pozostało tylko powiązać etykietę i przycisk Click z elementami wewnątrz układu projektu. Kliknij linię MainStoryboard_iPhone.storyboard w oknie Nawigatora projektu, aby przejść do projektanta interfejsu. Następnie kliknij ikonę „Wyświetl kontroler”. Przejdź do trybu połączeń w inspektorze (ostatnia ikona). Spójrz, linia etykiety pojawiła się w obszarze Wyloty inspektora. To jest nazwa, którą określiliśmy w pliku ViewController.h. Kliknij okrąg po prawej stronie linii etykiety i przeciągnij go na linię Some Text w układzie projektu.

Wykonaj podobną operację z przyciskiem. Kliknij na przycisk z kółkiem w grupie „Otrzymane działania”, a następnie kliknij na przyciskKliknij i przeciągnij go na przycisk w układzie. W rezultacie się otworzy menu kontekstowe, za pomocą którego możesz wybrać, kiedy wywołać metodę. Możesz na przykład wywołać kod, gdy użytkownik naciśnie przycisk lub gdy go zwolni. Istnieje wiele opcji. Wybierz „Retusz wewnątrz”.

To wszystko! Zapisz projekt i kliknij przycisk „Uruchom” na górnym panelu. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, emulator z Twoim programem powinien się uruchomić. Naciśnij przycisk. Tekst w wierszu powinien się zmienić. To wszystko. Pierwsza lekcja dobiegła końca

Przygotowaliśmy dla Ciebie wybór aplikacji mobilnych, dzięki którym możesz uczyć się programowania w dowolnym miejscu. Udostępnij w komentarzach aplikacje, których nie ma na tej liście!

Udalność

Khan academy

Samodzielnie się ucz

SoloLearn to seria aplikacji mobilnych, które uczą użytkownika programowania za pomocą specjalnych gier. Aplikacje SoloLearn są dostępne bezpłatnie na platformy iOS i Android.

Coursera: Kursy online

Bezpłatne kursy wiodących uniwersytetów świata na platformie Coursera są teraz dostępne w postaci aplikacji na Androida i iOS.

EdX – kursy online

Nie mogliśmy pominąć tych wspaniałych materiałów, które skupiają się również na nauczaniu programowania w zabawny sposób.

Walka z kodem

Jeden z najbardziej popularne gry nauczanie programowania. Aplikacja jest często wykorzystywana w placówkach edukacyjnych do nauczania rozwoju. Zawiera kursy dla wszystkich grup wiekowych.

Wojny Kodów

Usługa, w której możesz konkurować w programowaniu z innymi uczestnikami. Użytkownicy mają dostęp do różnych języków, aby pisać kod i zadania do wykonania.

Jeśli te zasoby okazały się dla Ciebie interesujące, zalecamy zapoznanie się z naszymi bezpłatnymi gry online który nauczy Cię programować.

Szanowni Państwo, tym artykułem otwieram nowy dział poświęcony programowaniu na iPhone'a, w którym poruszymy zagadnienia interesujące zarówno dla początkujących, jak i niewtajemniczonych, a także dla guru ObjC, którzy, mamy nadzieję, nie zawiodą korygować nasze błędy swoimi komentarzami. Dzisiejsza lekcja ma charakter wyłącznie informacyjny.

Cele Lekcji

1.Od czego zacząć programowanie dla iPhone'a.
2. Zestaw deweloperski dla dżentelmenów.
3.Zadanie domowe.

Wstęp

Wszyscy widzimy ogromny sukces AppStore, sekcje aplikacji rosną jak grzyby po deszczu. Redaktorzy wszystkich portale informacyjne o iPhone'ach powalają z nóg i bez zamykania oczu piszą, piszą i piszą recenzje. A programy pojawiają się, pojawiają się i pojawiają. Najwyższy czas włączyć się w ten proces i wziąć swój kawałek świątecznego tortu.

Gdzie zacząć? Pytanie jest raczej retoryczne. Oczywiście, jeśli jesteś, drogi czytelniku, prawnikiem lub powiedzmy budowlańcem, bardzo trudno będzie ci zacząć i najprawdopodobniej nie powinieneś robić tego na poważnie, ponieważ – jak mi się wydaje – lepiej zrobić jedną rzecz dobrze, niż zrobić kilka rzeczy źle. Nie wykluczajmy jednak tego, że chcesz programować dla duszy, że jest to Twoje nowe hobby. Dzień dobry w takim razie. Jeżeli jednak Ty, mój drogi, masz już doświadczenie w tworzeniu aplikacji, niezależnie od języka – C, Pascal, Assembly, Delphi czy w końcu BASIC czy nawet Logo (było takie w moim podręczniku do informatyki na początku lat 90-tych), to zdecydowanie powinieneś. Muszę spróbować swoich sił w aplikacjach na iPhone'a.

Tutaj dochodzimy do odpowiedzi na główne pytanie, gdzie zacząć. Zacznij od podstaw, nie trzeba daleko sięgać, podam Ci tylko kilka linków, które ostatecznie przeniosą Cię „do Kijowa”:

1. Dla osób ogólnie niezaznajomionych z językiem C - zacznij od tego

2. Podczas programowania dla iPhone'a będziesz potrzebować znajomości OOP (cel programowanie zorientowane). Nie jest to tak trudne, jak sugeruje nazwa; tak naprawdę OOP opiera się na kilku podstawowych zasadach, które, gdy je zrozumiesz, z łatwością pozwolą ci stworzyć arcydzieła. Poczytaj o OOP.

3. Jeżeli znasz podstawy C, a OOP nie sprawia Ci żadnych trudności, to mimo wszystko polecam zapoznać się z różnicą pomiędzy Objective-C używanym w MacOS (i odpowiednio iPhonie) od tradycyjnego C i C++. Jest to bardzo dobrze opisane.

4. Odpowiedzi na wiele pytań znajdziesz także na naszym forum w.

Zestaw programisty iPhone'a dla dżentelmena, niczym podróżna kosmetyczka, jest raczej skąpy i w zasadzie na początkowym etapie nie wymaga niczego więcej niż naturalnego i drogiego. Oto wszystko, czego potrzebujemy, aby zacząć:

b) System operacyjny MacOS Leopard wersja 10.5.5.

c) Toolkit ze strony Apple, tzw. SDK, zestaw deweloperski. Ten pakiet zawiera wszystko, co niezbędne do rozwoju. Można go pobrać tutaj: http://developer.apple.com/iphone, po rejestracji.
d) Bardzo potrzebujemy także cierpliwości i wytrwałości. Bez tego niestety nie ma mowy.

Wiele osób może od razu się poddać po punkcie A. Powiem szczerze, zanim poznałem iPhone'a, w ogóle nie miałem styczności z Apple, a swój pierwszy program na iPhone'a napisałem nie mając nawet MacBooka. Jestem zagorzałym użytkownikiem systemu Windows, który rozpoczął swoje dorosłe życie w systemie Windows 3.1 i doczekał się tego Windows Vista, urzekła mnie wygoda MacOS-u i wcale nie żałuję tego zakupu, choć nadal lwią część swojego czasu spędzam na komputerach z systemem operacyjnym od Billa Gatesa.

Dla tych, których te słowa nie przekonały, jest jeszcze wyjście. Od czasu przejścia komputerów Apple na platformę z Procesor Intela– pojawiła się możliwość (oczywiście nie bez tańca i tamburynów) zainstalowania MacOS-a na zwykłym komputerze PC, przyznaję – sam to zrobiłem. Na świecie taki system operacyjny jest znany pod różnymi nazwami: Kaliway, Hackint0sh itp. We wszystkich usługach hostingu plików możesz łatwo znaleźć żądany obraz i pobierając go, możesz zainstalować Makos na swoim komputerze. A nawet jeśli chcesz, uruchom go w oknie VMWare. Nie będę opisywał jak to wszystko zrobić, nie wypada promować metod obchodzenia licencji na Macach, ale postaram się przestrzec przed niektórymi błędami, dzięki którym nie stracicie zainteresowania programowaniem nawet na etapie początkowy etap przygotowania narzędzi:

1. Podczas instalacji ZAWSZE używaj oddzielnego dysku twardego podłączonego jako master do zerowej magistrali IDE lub SATA.
2. Nie próbuj instalować Leoparda spod VMWare - sprawdzałem to wiele razy - jest to niemożliwe, chociaż w sieci są osoby, które twierdzą, że tak zrobiły.

3. Po zainstalowaniu Makos możesz spróbować uruchomić go z Windowsa w WWW, jeśli masz wystarczające zasoby. Osobnym problemem są także sterowniki. Sieciowy najprawdopodobniej sam cię dogoni, wideo będzie w rozdzielczości 800x600 - głupio VGA. Ale co zrobić z kartą 8800GTX, adapterem Wi-Fi i niebieskim zębem, to zależy od szczęścia (częściej).

4. Nieważne, ile obrazów natknąłem się na wszystkie - wszystkie miały wersję 10.5.1 lub 10.5.2, ale do działania będziemy potrzebować co najmniej 10.5.5. Aktualizuję komputer Mac przez Internet, ale w przypadku Hackintosha przy aktualizacji do wersji 10.5.5 ta sztuczka nie zadziała - złap jabłko, było to również wielokrotnie testowane. W internecie jest algorytm jak zaktualizować hackina do wersji 10.5.5 przy zachowaniu funkcjonalności systemu - poszukaj, znajdziesz.

I tak narzędzia opisane, przejdźmy do zadań domowych.

Nasza praca domowa będzie prosta, ale bardzo ważna; bez jej wykonania wszystkie inne lekcje staną się dla Ciebie bezużyteczne. Tekst HTML i moja praca nie będzie nic warta. I tak, drodzy programiści iPhone'a, pisząc lekcję nr 2, powinniście:

A) Zdobądź komputer Mac lub zainstaluj Hackintosh (wyłącznie w celach informacyjnych)

B) Zaktualizuj go do wersji 10.5.5.

C) Pobierz i zainstaluj pakiet SDK firmy Apple. Pobierz kilka przykładów z sieci i spróbuj je wszystkie skompilować. Ogólnie rzecz biorąc, rozpocznij naukę losowo (najpopularniejsza metoda w naszym kraju, niesamowita w swojej skuteczności).

Napisz recenzje.
Rashid (aka Rashn).

Proszę ocenić.

Więc przyszła Ci do głowy taka myśl: „ Jak mogę nauczyć się pisać programy na iPhone'a?«, « Jak mogę stworzyć własną aplikację mobilną?«, « Jak zarobić miliony nic nie robiąc?„. Postaram się odpowiedzieć na te pytania krok po kroku (z wyjątkiem ostatniego).

Co musisz wiedzieć od samego początku

Do tworzenia programów dla iOS Oficjalnie wymagane jest posiadanie komputera Jabłko (iMaca Lub Macbooka). Ale szczerze mówiąc, potrzebujesz systemu operacyjnego OS X, więc wielu ludzi jest na początku przebiegłych i udaje im się to wykorzystać Hackintosh (Hackintosh), czyli uruchamiają OS X na zwykłych komputerach - jest to opcja ekonomiczna, nielegalna i dość kłopotliwa w konfiguracji. Polecam, skoro już zdecydowałeś się zostać programistą iOS, kup prostego Macbooka lub Mac Mini, możesz go nawet używać (wszystko wyprodukowane od 2010 roku).

Dalej - o czym pisać. Wnioski dla iOS napisane w językach programowania Szybki Lub Cel C, a cała magia dzieje się w programie Xkod(bezpłatny). Szybki to bardzo nowy język, który Apple wprowadził niedawno (w połowie 2014 r.) i obecnie aktywnie przekazuje ideę, że wystarczy w nim tylko programować, to przyszłość, jest nowocześniejszy i szybszy. I mają rację, ucz się Szybki. Cel C wręcz przeciwnie, język z długą przeszłością, dlatego początkującym jest znacznie trudniej go zrozumieć, co nie neguje jego mocy i bogactwa istniejących osiągnięć i książek na jego temat (czego nie można powiedzieć w ten moment o Swifcie). A jednak, powtarzam, ucz Szybki.

Jeśli chcesz tworzyć aplikacje wieloplatformowe (jednocześnie na iOS i Androida) - ucz się C# i korzystaj ze środowiska programistycznego Xamarin(płatny). Jeśli chcesz tworzyć gry wieloplatformowe, pobierz środowisko programistyczne Unity3D(shareware), naucz się tego, o którym mowa powyżej C#.

Ponadto, aby uruchomić swoje aplikacje na iPhonie/iPadzie (nawet w fazie rozwoju), a następnie przesłać je do AppStore, należy wykupić status Programista Apple za 100 dolarów rocznie. Po zakupie to jeszcze raz motywuje do przynajmniej odzyskania pieniędzy :)

Kiedy zadałem sobie to pytanie, pomyślałem, że wystarczy wziąć dobrą, grubą „biblię” dotyczącą Objective-C (przypomnę, że Swift jeszcze nie istniał) i rozdział po rozdziale pojąć tajną wiedzę o języku programowania. Wszyscy polecali książkę Stephena Kochana „ Programowanie w języku C«. Zło! Nie powtarzaj mojego błędu. Tak, podstawy języka zostały zrozumiane, książka jest dobra, ale jest to podręcznik i daleki jest od prawdziwego tworzenia aplikacji od zera. Aby nauczyć się programować, trzeba „ubrudzić sobie ręce”, próbując napisać pierwszy, choć bardzo prosty, ale pracujący Aplikacje. Potrzebujesz lekcji z przykładami. Od prostych do złożonych. Ważne jest też, aby wyznaczyć sobie prawdziwy cel, czyli pierwszą aplikację, którą chcesz napisać i wypuścić w AppStore. Każda lekcja lub książka powinna dać ci wiedzę, którą możesz zastosować w swoim projekcie. Nie popełniajcie błędu „wiecznego studenta”, który robi tylko to, czego się uczy, studiuje, studiuje, ale odkłada moment rozpoczęcia prawdziwej pracy. Postawiłem sobie na przykład za cel stworzenie aplikacji radiowej i wypuszczenie jej w AppStore w ciągu miesiąca – i udało mi się.

Jeśli znasz angielski, uważaj się za szczęściarza, teraz powiem ci, gdzie zdobyć całą wiedzę. Niestety, informacji w języku rosyjskim jest bardzo mało i często jest już późno (i są tłumaczone z angielskiego).

Praktykant iOS

Najlepsza anglojęzyczna strona szkoleniowa - RayWenderlich.com. Jest to mega fajne z trzech powodów: 1) możesz przeczytać mnóstwo lekcji za darmo, od podstaw po próby odtworzenia istniejących, skutecznych aplikacji (w tym tych w Swift), a wszystko jest napisane ze szczerością i humorem; 2) odbywają się tam lekcje wideo (choć są płatne); 3) Najważniejszy powód- mają książki dla początkujących, które nauczą Cię od podstaw na przykładzie tworzenia aplikacji, bardzo przejrzyście, ze zdjęciami (no, jak lubimy). Książki są płatne (tylko pierwsza część jest rozdawana za darmo), ale warto. Kupiłem je wszystkie i już dawno zarobiły, budując dobry fundament cegła po cegle. Nie można tego porównać do zwykłego czytania różnych lekcji połączonych razem na tej samej stronie. Zacznij od zakupu aplikacji iOS-apprentice (której pierwszą część można pobrać za darmo). Nauczy Cię, jak tworzyć swoje pierwsze aplikacje w Swift. Mają też książki o tworzeniu gier SpriteKit(Struktura Apple do tworzenia gier).

Drugim najbardziej przydatnym zasobem jest Kod aplikacji. Jest prostszy niż RayWenderlich, ale istota jest ta sama – czytamy lekcje Swifta, uczymy się na przykładach. Oprócz bezpłatnych lekcji mają także własne książki (płatne).

A co, jeśli nie znasz angielskiego - ups, po prostu nie ma takich rosyjskich zasobów internetowych. Książki po rosyjsku? Oczywiście znajdziesz kilka książek o Ozonie, ale wszystkie są przestarzałe i nie nauczą Cię języka Swift (w tej chwili wszystko jest tylko w Objective-C).

Najlepsze, co mogę Ci zaoferować, to centrum „iOS development” na Habré, ciągle pojawiają się tam nowe artykuły, ale jest tam bardzo chaotycznie.

Gdzie znaleźć odpowiedź, coś nie działa

Programując będziesz ciągle mieć pytania: nie wiesz jak coś zrobić, albo coś robisz, a program odpowiada błędem. Odpowiedzi (lub zadaj pytanie) możesz znaleźć na dwóch stronach:

Przepełnienie stosu- największy magazyn gotowych odpowiedzi w języku angielskim. Tam znajduję 80% odpowiedzi.

Google- to banalne, wystarczy wpisać pytanie w wyszukiwarkę, a znajdziesz odpowiedź. Jeśli to nie zadziała od razu, pobaw się sformułowaniem pytania.

Opiekacz- podobny do StackOverflow, ale w języku rosyjskim. Nadal trudno tu znaleźć odpowiedzi, gdyż baza pytań nie jest jeszcze zbyt duża. Ale możesz zapytać - w zasobie jest wystarczająco dużo specjalistów, którzy ci odpowiedzą.

Możesz też mnie zapytać. Na razie za darmo :)

Zawód programisty należy do najbardziej prestiżowych i poszukiwanych, to fakt. W branży deweloperskiej oprogramowanie mają swoje nisze. Spośród nich najszybciej rozwijającą się, a jednocześnie najlepiej opłacaną, jest tworzenie oprogramowania urządzenia mobilne. Jak wiadomo tak się złożyło, że pozostawiając swoich konkurentów daleko w tyle, trzech stałych rywali objęło prowadzenie. Sztuka polega na tym, że któryś z tej trójki jest niekwestionowanym liderem, zawsze ktoś go dogoni.

W segmencie technologie mobilne bez wątpienia Apple przoduje w swoich rozwiązaniach smartfon iPhone'a. Na wrześniowej prezentacji firma z Cupertino zademonstrowała 7. wersję urządzenia mobilnego. Wraz z nim Apple wprowadziło Nowa wersja mobilny system operacyjny iOS 10. Obecnie jest to najważniejszy system operacyjny na świecie, podobnie jak jego poprzednicy. Wynika z tego, że nauka programowania na iOS jest najlepszą inwestycją czasu i pieniędzy.

Ekosystem jabłkowy

Dzisiaj opracujemy prosty mobilna aplikacja dla iOS. Oczywiście najlepiej nadaje się do tego natywny Mac. Jeśli jednak jesteś zwolennikiem systemu Windows lub po prostu nie masz komputera Mac, możesz zainstalować system operacyjny macOS pod maszyna wirtualna w systemie Windows. W Internecie nie będzie trudno znaleźć wersję macOS specjalnie dostosowaną do komputerów PC, popularnie zwaną Hackintosh. Możesz zainstalować go na maszynie wirtualnej VMware, VirtualBox - Twój wybór. Od razu ostrzegam, że na klawiaturze PC nie ma części klawiszy, które znajdują się na klawiaturze Maca, a wielu ich kombinacji nie da się wcisnąć w Hackintoshu. To dość mocno psuje nastrój. W przeciwnym razie wszystkie opisane poniżej operacje można pomyślnie wykonać na Hackintoshu.

Wymagana wiedza

Aby programować ogólnie, a zwłaszcza na iOS, trzeba sporo wiedzieć. Matematyka i logika mogą na początku nie być potrzebne, ale później będą potrzebne. Nowoczesne technologie zwalniało programistę z konieczności dokładnej znajomości architektury komputera, ale konieczne było zrozumienie podstawowych mechanizmów, takich jak systemy liczbowe, ich konwersja, szybkość wykonywania podprogramów czy wydajność algorytmów (duże O).

Na wyższym poziomie programista iOS musi posiadać głęboką wiedzę na temat systemu operacyjnego macOS i samego iOS. Musisz także opanować język programowania Apple. Znajomość Delphi, C++, C# czy VB.NET niewiele Ci pomoże. Apple ma własny ekosystem z własnymi językami: Objective-C i Swift. Oczywiście znajomość C++ nikomu nie zaszkodziła; programy i oparte na niej wstawki można znaleźć wszędzie, nawet w Apple. Jednak najczęściej używanym z definicji jest Objective-C, po prostu dlatego, że pojawił się znacznie wcześniej (w połowie lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku), natomiast Swift zaledwie dwa lata temu (w 2014 roku). Apple pokłada duże nadzieje w nowym języku i mocno w niego inwestuje. Do obsługi starego oprogramowania używany jest Objective-C, a nowy jest napisany w języku Swift. Dobrze więc, żebyś znał jedno i drugie.

Aby nie tracić czasu, wszystkich tych języków programowania można się nauczyć pod ścisłym okiem nauczycieli na stronie.

Narzędzia programistyczne

Jak wiadomo, głównym narzędziem programistycznym dla systemu macOS, a wraz z nim iOS, jest środowisko programistyczne Xkod. Zawiera narzędzia do tworzenia aplikacji na komputery Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Zegarek Apple. Wszystkie platformy Apple. Xcode zawiera Interface Builder, edytor kodu, który obsługuje wszystko nowoczesne środki praca z kodem. Dodatkowo bez wychodzenia z Xcode możesz przetestować aplikację; jeśli jest opracowany dla urządzenia zewnętrznego, to można go uruchomić w emulatorze.

W systemie znajdują się emulatory wszystkich urządzeń, których nowe wersje można pobrać. Dodatkowo Xcode zawiera narzędzia graficzne służące do analizy wydajności aplikacji, w tym narzędzia do diagnozowania obciążenia procesora, wykorzystania pamięci (HDD, SDD i inne), obciążenia karty graficznej (od strony OpenGL).

13 września ukazała się nowa, gorąco oczekiwana wersja środowiska programistycznego 8.0. Wersje stabilne można pobrać bezpłatnie z App Store. Wersje alfa i beta są dystrybuowane w ramach subskrypcji dla programistów. Ósma wersja zawiera: nową wersję języka Swift 3, narzędzie do nauki Swift Playground na iPada, nową wersję Interface Builder, która stała się szybsza i umożliwia przeglądanie układu aplikacji na różne platformy, bez konieczności wdrażania samej aplikacji w symulatorze.

Dzięki Xcode 8 możesz tworzyć aplikacje dla macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 i tvOS 10. Zawiera wszystkie pakiety SDK. Zaraz potem zaczęły konsekwentnie pojawiać się nowe wersje systemów operacyjnych Prezentacje Apple, które odbyło się na początku września.

Język Objective-C

Przypomnijmy pokrótce podstawowe informacje o języku. Objective-C to skompilowany obiektowy język programowania używany do pisania aplikacji dla systemów Apple. Jest to nadzbiór lub inaczej dodatek do C, dziedziczący z tego ostatniego składnię, typy danych, metody monitorowania postępu wykonywania programu i dodający do niego możliwości programowania obiektowego - opis klas i metody.

Podobnie jak w C++, w Objective-C centralną rolę odgrywają obiekty, które są powiązane z czterema paradygmatami: abstrakcją, enkapsulacją, dziedziczeniem, polimorfizmem. C++ jest językiem silnie typowanym, podczas gdy Objective-C jest językiem słabo typowanym lub ma dynamiczny system typów danych. Podobnie jak Smalltalk, Objective-C wysyła wiadomości do obiektów. Jest to wyjątkowa cecha języków dynamicznych, ponieważ typ obiektów jest sprawdzany w czasie wykonywania, a nie w czasie kompilacji.

Opis języka Objective-C zajmuje więcej niż jeden obszerny tom. Dlatego, aby zdobyć obiektywną wiedzę, wygodnie jest wziąć udział w kursie „”. Cała część kursu poświęcona jest temu językowi.

Tworzenie aplikacji na iOS

Jako przykład opracujemy bardzo prostą aplikację. Nie odstępujmy od świętej tradycji, pozdrawiajmy świat. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że my aplikacja graficzna, urozmaicimy to trochę: dodamy przycisk, po kliknięciu wyświetlimy lub ukryjemy napis „Hello, World”.

Uruchom Xcode, w oknie, które się pojawi wybierz Utwórz nowy projekt lub z menu głównego Plik -> Nowy -> Projekt. W następnym oknie zostaniesz poproszony o wybranie platformy docelowej i typu aplikacji.


W tym przypadku interesuje nas platforma iOS. Do wyboru jest siedem typów aplikacji. Sześć z nich to szablony dla typowych aplikacji systemu operacyjnego iOS, zawierające domyślnie inny zestaw komponentów. Siódmy typ to zabawa.

Typy aplikacji

  • Szablon aplikacji Single View jest przeznaczony dla prosta aplikacja z jednym ekranem. To ustawienie wstępne zawiera komponent View Controller, który umożliwia dostosowanie wyglądu aplikacji za pomocą projektanta formularzy Interface Builder.
  • Aplikacja Master Detail tworzy aplikację wyświetlającą kolekcję obiektów w widoku tabeli. Po wybraniu jednego z nich wyświetlane są szczegółowe informacje na temat tego obiektu. Pierwszy widok to wzór, drugi to detale.
  • Korzystając z aplikacji opartej na stronach, możesz tworzyć aplikacje posiadające wiele ekranów, takie jak strony w książce. W rezultacie z tego blankietu powstają e-czytniki.
  • Aplikacja z zakładkami umożliwia tworzenie aplikacji, do których każdy ekran można przełączyć w dowolnym momencie, czyli każdy ekran posiada własny przycisk umożliwiający jego aktywację, na którym wyświetlany jest tytuł. Przykładem jest iTunes.
  • Gra służy do stworzenia szablonu gry. Do wyboru są cztery frameworki do tworzenia gier: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Przyjrzyjmy się im krótko.
    SpriteKit to system do renderowania 2D i animacji teksturowanych prostokątów - sprite'ów. Przy wyświetlaniu klatek stosowana jest standardowa pętla, klatka wyświetlana jest po przetworzeniu całej zawartości sceny.
    SceneKit to platforma wizualizacji wysokiego poziomu Grafika 3D bez pomocy OpenGL. Obsługuje ładowanie, manipulację obiektami 3D. Zawiera: silnik fizyczny, generator cząstek i łatwą metodę skryptową.
    OpenGL ES to standard w grafice komputerowej. Umożliwia wizualizację scen 2D i 3D. Pozwala opisać potok dla karty graficznej: wierzchołki poddawane są transformacji, składane w prymitywy, które są rasteryzowane w dwuwymiarowy obraz i wyświetlane na ekranie. W potoku można uwzględnić programowalne shadery.
    Metal to niskopoziomowy interfejs API, który pozwoli Ci w pełni wykorzystać możliwości karty wideo. Usprawnione interfejsy API wraz z prekompilowanymi modułami cieniującymi i wielowątkowością przenoszą Twoją grę na nowy poziom wydajności i jakości.
  • Aplikacja pakietu naklejek - nowy rodzaj aplikacje wprowadzone w iOS 10 i Xcode 8. Jest to zestaw prostych lub animowanych obrazów używanych w nowym iMessage. Jego utworzenie nie wymaga kodowania.
  • iMessage Application to nowy typ aplikacji, który pojawił się w iOS 10 i Xcode 8. Umożliwia tworzenie dodatków do iMessage, na przykład w celu zakupu i pobrania pakietu naklejek. Możesz także użyć interfejsu API iMessage, aby stworzyć własny analog ta aplikacja, w tym odtwarzanie plików audio i wideo, używanie naklejek i nie tylko.

Tworzenie pierwszego projektu

Jako szablon naszej aplikacji wybierzemy aplikację Single View. Ponieważ nie będziemy rozwijać dużego programu, środki przewidziane w tym przepisie będą dla nas wystarczające. Kliknij Następny. Na kolejnej stronie kreatora należy wpisać nazwę projektu, np. ShowLab. Na liście rozwijanej Język pozostaw wybrany język domyślny – Objective-C. Następnie na liście rozwijanej Urządzenia pozostaw wybór Uniwersalny. Tutaj określasz dla jakiego urządzenia (iPhone czy iPad) tworzona jest aplikacja. Zdanie uniwersalne oznacza dla obu. Odznaczmy pola Dołącz testy jednostkowe i Dołącz testy interfejsu użytkownika, nie potrzebujemy żadnych testów. Następny. Wybierz folder, w którym chcesz zapisać projekt. Teraz kliknij przycisk Utwórz.

W rezultacie otworzy się okno z listą wszystkich parametrów zastosowanych w projekcie. W tym oknie możesz zmienić parametry ustawione wcześniej w kreatorze: orientację, urządzenie docelowe itp.


Najpierw musimy stworzyć interfejs aplikacji. W tym celu jednym kliknięciem wybierz na liście po lewej stronie plik Main.storyboard (jeżeli plik ten nie jest widoczny rozwiń zawartość folderu ShowLab). Po prawej stronie listy całe okno będzie zajęte przez Konstruktora interfejsów. Układ urządzenia zostanie wyświetlony na środku. W prawym dolnym rogu okna znajduje się panel komponentów. Przeciągnij stamtąd komponenty Etykieta i Przycisk na układ. Nad panelem komponentów znajduje się lista właściwości. Jeśli go nie masz, kliknij przycisk Pokaż inspektora atrybutów, znajdujący się pod tytułem okna po prawej stronie interfejsu.

Wybierz w układzie komponent Etykieta i skonfiguruj jego właściwość Tekst: w rozwijanej liście pozostaw opcję Zwykły, w wierszu poniżej wpisz żądany napis, w naszym przypadku „Hello, World”. Jeśli tekst nie mieści się w granicach etykiety, zmień je, przeciągając uchwyty na krawędziach komponentu. Aby wycentrować go w poziomie, przejdź do strony Inspektora rozmiaru, klikając przycisk Pokaż inspektora rozmiaru (po prawej stronie Pokaż inspektora atrybutów). Na tej stronie z listy rozwijanej Rozmieść wybierz opcję Wyśrodkuj w poziomie w kontenerze.

Teraz wybierz komponent Button, zmień jego właściwość Text na żądaną etykietę - Switch. Można go wyśrodkować w taki sam sposób, jak opisano powyżej.

Tworzenie połączenia elementów graficznych z kodem

W Studio wizualne(lub Delphi) w kodzie jest tworzony automatycznie w momencie umieszczenia komponentu wizualnego w formularzu. Nie dzieje się to w Xcode, ale nie powoduje problemów.

Otwórz zawartość pliku nagłówkowego ViewController.h w osobnym oknie, klikając go dwukrotnie. Plik ten zawiera deklarację rozszerzenia klasy UIViewController oznaczoną słowem kluczowym @interface. Ta funkcja została dodana do drugiej wersji Objective-C. Teraz wykonaj tę sztuczkę: przesuń kursor myszy na komponent - etykietę tekstową, przytrzymaj klawisz Ctrl i lewy przycisk myszy. Przesuń kursor do okna z kodem (plik ViewController.h), za kursorem pojawi się niebieska linia. Zwolnij mysz i klawisz w opisie interfejsu ViewController.

Pojawi się okno tworzenia outletu.


Jest to właściwość obiektu, która odnosi się do innego obiektu (w tym przypadku komponentu wizualnego). Musisz podać nazwę obiektu Outlet, za pomocą którego uzyskasz dostęp do komponentu wizualnego, niech będzie to laboratorium. Następnie wybierany jest typ obiektu, jest on wybierany poprawnie: UILabel.

Jeszcze niżej na liście Przechowywanie wybierz typ odniesienia do obiektu: słaby lub silny. Jeśli wybierzesz opcję silną, obiekt wskazany przez właściwość będzie istniał tak długo, jak właściwość na niego wskazuje. W takim przypadku nie zostanie on automatycznie usunięty, gdy nie będzie już używany. Z drugiej strony, gdy działa słabe odniesienie, obiekt może ulec samozniszczeniu. Zatem wybierz typ słabego łącza i kliknij przycisk Połącz. W rezultacie do kodu zostanie dodana następująca linia:

@właściwość (słaba, nieatomowa) IBOutlet UILabel *lab;

Upewnijmy się, że Outlet jest nieruchomością.

Teraz utwórzmy Outlet dla przycisku. Algorytm pozostaje ten sam. Tylko dla właściwości Nazwa należy wpisać inną nazwę, np. a. Do kodu zostanie dodana linia:

@właściwość (słaba, nieatomowa) IBOutlet UIButton *ale;

W efekcie mamy dwa wskaźniki do komponentów wizualnych: lab i but – odpowiednio napis i przycisk. Teraz za pomocą wskaźników możemy manipulować komponentami w kodzie.

Następnie musisz utworzyć procedurę obsługi zdarzenia kliknięcia przycisku. Aby to zrobić, otwórz plik implementacyjny ViewController.m w osobnym oknie. Dokładnie w ten sam sposób, w jaki przeciągałeś linię do pliku nagłówkowego, aby utworzyć wyjście, z przycisku przeciągnij linię do pliku implementacyjnego i upuść ją do zamykającego nawiasu polecenia - @end. Pojawi się okno tworzenia wydarzenia, podobne do okna tworzenia outletu. Widzisz różnicę: w pliku nagłówkowym tworzone jest łącze do obiektu, w pliku implementacyjnym tworzona jest metoda.


Wypełnij pole Nazwa, jego wartość reprezentuje nazwę właściwości - metody. Niech będzie onClick. Pozostaw domyślną wartość pola Typ - id. W Objective-C ten typ jest przodkiem wszystkich innych. Na liście rozwijanej Zdarzenie domyślnie zaznaczone jest zdarzenie Retusz wewnątrz, które następuje w momencie zwolnienia wskaźnika (myszki, palca...) nad przyciskiem, czyli w końcowym etapie wciśnięcia przycisku. Właśnie tego potrzebujemy. Na liście Argumenty pozostawimy wartość domyślną: Nadawca to obiekt, który wysłał ten sygnał, w naszym przypadku zawsze będzie to przycisk. Kliknij przycisk Połącz. W rezultacie zostanie dodany następujący kod:

- (IBAakcja)onClick:(id)nadawca ( )

Minus na początku oznacza metodę zamkniętą (prywatną). Słowo kluczowe IBAction oznacza zdarzenia (metody) komponentów wizualnych z Konstruktora interfejsów.

W nawiasach poleceń napiszemy kod, który zostanie wykonany po naciśnięciu przycisku:

Lab.hidden = !_lab.hidden;

W tym wierszu kodu odwracamy wartość ukrytej właściwości. Jest typu BOOL, który ma dwie wartości: TAK - prawda i NIE - fałsz (co jest dość nietypowe dla programistów Windows, gdzie jest prawdą i fałszem).

Zwróć uwagę na znak podkreślenia przed nazwą obiektu - etykietą (_lab). Bez tego kompilacja nie powiedzie się. Podkreślenie jest dodawane automatycznie dla obiektów zawartych w innych obiektach; oznacza to, że w tym przypadku obiekt laboratoryjny jest zawarty w obiekcie ViewController. Wcześniej była to konwencja używana do rozróżniania obiektów zadeklarowanych jako członkowie klasy od obiektów lokalnych. A teraz jest to ścisła zasada zaimplementowana w kompilatorze języka.

Teraz możesz skompilować aplikację i uruchomić ją na symulatorze. Wybraliśmy symulator dla iPhone'a 7, zawarty w Xcode 8. Przycisk kompilacji i uruchomienia ma kształt czarnego prostokąta i znajduje się na pasku u góry interfejsu.

Po skompilowaniu aplikacji, uruchomieniu symulatora i załadowaniu naszej aplikacji, na ekranie symulatora wyświetli się jej interfejs: napis „Hello, World” i przycisk Switch. Jeśli naciśniesz ostatni, napis zniknie; jeśli naciśniesz go ponownie, pojawi się ponownie.

Stworzyliśmy bardzo prostą aplikację, która pozwala zrozumieć istotę rozwoju iOS. Bardziej szczegółowych informacji na temat tworzenia aplikacji iOS w Objective-C możesz dowiedzieć się z kursu prowadzonego przez naszych przyjaciół z GeekBrains „”. Kurs obejmuje dwa miesiące na naukę tego języka. W pierwszym miesiącu - tematy wprowadzające, a w drugim - prawdziwe kodowanie profesjonalnych aplikacji.

Szybki język

W 2014 Rok jabłkowy wprowadził nowy język programowania – Swift. Szybko stał się najpopularniejszym i najszybciej rozwijającym się językiem na świecie. Jest to niezawodny, bezpieczny i intuicyjny język do tworzenia aplikacji dla systemów operacyjnych. systemy macOS, iOS, tvOS i watchOS dla całej floty urządzeń Apple. Szybki - skuteczny język programowanie. Jest łatwiejszy do nauczenia niż jego poprzednik, Objective-C, a Swift zapożycza niektóre z jego najlepszych pomysłów. Jednocześnie programiści zapewnili kompatybilność języków, to znaczy jeden program może zawierać kod zarówno w Swift, jak i w Objective-C. Na świecie istnieją miliardy linii kodu i setki tysięcy starszych programów napisanych w Objective-C, więc jego obsługa na pewno nie zostanie porzucona.

Tworząc Swifta, celem było stworzenie najwygodniejszego języka programowania systemu - szybkiego, bezpiecznego i wyrazistego.

Algorytm w Swift jest 2,6 razy szybszy niż ten sam algorytm w Objective-C i 8,4 razy szybszy niż w Pythonie. Korzystanie z Swift sprawia, że ​​proces tworzenia programu jest bardziej elastyczny i wygodny.

Ze względu na gwałtowny rozwój, język Swift został udostępniony społeczności open source 3 grudnia 2015 r. Jednocześnie Apple ściśle monitoruje jego rozwój, organizując komitet ds. Jego rozwoju. Swift jest teraz dostępny nie tylko na systemach Apple, ale także na Linuksie. Wszystkie dodatkowe narzędzia do pracy z językiem, w tym debugger, biblioteka standardowa, pakiet menedżerski, również bezpłatny i otwarty.

Ten język to przyszłość. Bardziej szczegółowe informacje na ten temat można znaleźć we wspomnianym kursie z GeekBrains „”, w którym cały miesiąc poświęcony jest nauce tego języka programowanie.

Sklep z aplikacjami

Mówiąc najprościej, App Store to sklep z treścią dla całej gamy urządzeń Apple. Tutaj możesz kupić gry i aplikacje zarówno od dużych firm, jak i niezależnych deweloperów. Każdy programista, bez względu na kraj, w którym mieszka, może bezpłatnie sprzedawać lub dystrybuować swoje programy na tej cyfrowej platformie dystrybucji. Aby zacząć to robić, musisz zarejestrować się jako programista i kupić licencję na sprzedaż swoich aplikacji. Jest to opłata za świadczoną usługę i rozwój App Store.

Wyniki

Stworzyliśmy prostą aplikację na mobilny system operacyjny iOS wykorzystując system programowania Xcode wraz z językiem Objective-C. Gotową aplikację testowaliśmy na symulatorze iPhone'a 7. Dowiedzieliśmy się, jak zbudować interfejs użytkownika za pomocą Interface Builder, jak powiązać elementy graficzne z kodem aplikacji oraz jak stworzyć procedury obsługi zdarzeń. Zapoznaliśmy się z podstawami Objective-C. Dodatkowo zwróciliśmy uwagę na obiecujący język Swift, służący do tworzenia wydajnych i bezpiecznych aplikacji dla ekosystemu Apple.

Jednak zbadany materiał to dopiero początek. Aby intensywnie doskonalić się w kierunku kodowania mobilnego i rozwoju aplikacji faktycznie sprzedających się, polecamy odbycie kursu „” na stronie naszych znajomych.

To godny kurs: jeśli go podejmiesz, na pewno nie będziesz tracić czasu. Rozpoczyna się dwoma szczegółowymi kursami języka Java, po których następuje podstawowe programowanie na mobilną salę operacyjną System Android. Następny jest kurs dotyczący baz danych w ogóle, a języka SQL w szczególności. Następnie szczegółowy kurs tworzenia profesjonalnych aplikacji na Androida. Następnie kierunek studiów przesunie się w stronę systemów Apple: dwa szczegółowe kursy dotyczące języka Objective-C i przydatny kurs Swift.


Wykłady na kursie prowadzone są przez profesjonalnych nauczycieli z dużym doświadczeniem w tworzeniu oprogramowania. Jeśli coś jest niejasne, możesz bezzwłocznie zadać pytanie. Ogólnie rzecz biorąc, nauka w GeekBrains to proces na żywo, możesz się komunikować, zadawać pytania i pomagać w udzielaniu odpowiedzi. Aby sprawdzić zdobytą wiedzę, nauczyciele zadają pracę domową, która jest następnie sprawdzana. Po ukończeniu szkolenia będziesz miał gwarancję stażu w firmie IT. A wtedy wszystko zależy od Ciebie, jeśli okażesz się kompetentnym specjalistą, zostaniesz zaproszony do pracy.

Specjalny projekt z firmą