Wyzwolenie zakładników zagadki przez Batman Arkham City. Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”. Nagroda za ukończenie „Zemsty Człowieka-Zagadki”

Zemsta Człowieka-Zagadki to najtrudniejszy i najdłuższy test dla Mrocznego Rycerza. Ta misja jest jedną z większości mniejszych misji gończych w Batman: Arkham Knight. Aby ukończyć misje, musisz wykonać szereg zadań w całym Gotham. Jednak od samego początku nie będziesz w stanie ukończyć wszystkich zadań Człowieka-Zagadki, gdyż na różnych etapach głównego wątku fabularnego otwierają się różne misje. Podstępne tory i łamigłówki, w których Batmobil będzie bezpośrednio brał udział, będą dla ciebie nowe. Celem Riddlera jak zawsze jest rozwiązanie szeregu zagadek, wzięcie udziału w szeregu wyzwań i zdobycie wszystkich trofeów. Edward Nygma, znany również jako Riddler, jest wielkim wrzodem na tyłku Bruce’a Wayne’a, czyli Batmana.

P.S. Należy pamiętać, że otrzymaliśmy wszystkie zagadki i ich rozwiązania jak zwykle, mogą się one różnić Nowa gra +

Informacje ogólne „Zemsta Człowieka-Zagadki”

  • Nawet po przejściu wszystkich testów Riddlera nie będziesz mógł wsadzić go za kratki. Aby wysłać go do komisarza Gordona na stację, będziesz musiał rozwiązać i odszukać wszystkie jego trofea i zagadki.
  • Celem jest uporanie się ze wszystkimi testami Edwarda Nygmy, które składają się z szeregu zagadek, które można rozwiązać zarówno przy pomocy Batmobilu, jak i bez niego.
  • Na szyi Kobiety-Kota znajduje się bomba z 9 ładunkami, aby ją uratować będziesz potrzebować 9 kluczy. Klucze otrzymasz tylko wtedy, gdy spełnisz wszystkie warunki zadań Człowieka-Zagadki.
  • Wykonując misje, będziesz mógł sterować dwiema postaciami: Batmanem i Kobietą-Kotem
  • Próby Człowieka-Zagadki dzielą się na dwie części:
  • 1. Zagadki z Batmobilem, po ich ukończeniu wskażesz Kobieta-Kot, gdzie znajduje się niezbędny klucz.
  • 2. Testy z Catwoman, tutaj pod twoją kontrolą znajduje się Selina Kyle, z którą będziesz musiał wejść w interakcję, aby rozwiązać szereg zagadek. Na koniec każdego wyzwania otrzymasz klucz.
  • Za każde pomyślne ukończenie wyzwania otrzymasz nagrodę w postaci 2 punktów WayneTech oraz jedno osiągnięcie.

Nagroda za ukończenie „Zemsty Człowieka-Zagadki”

  • 25 punktów WayneTech.
  • „Droga do piekła”, „Fragment układanki”, „Kot i mysz”, „Wściekły Człowiek-Zagadka”, „Bolesne pytanie”, „Odwieczne pytanie”, „Fabryka zagadek”, „Niebezpieczne zawody”, „Dziewięć Żyje” – osiągnięcie.
  • Kobieta-Kot, Edward Nygma - postacie i biografie bohaterów.
  • Kilka testów
  • Uzyskaj dostęp do ostatniej łamigłówki Człowieka-Zagadki na wyspie Miagani, którą otrzymasz podczas „Egzaminu końcowego”.

Pierwsze spotkanie z Człowiekiem-Zagadką na wyspie Blik

Pierwsze spotkanie z Nygmą odbędzie się na wyspie Blik w ramach krótkiej odprawy na temat tego, czego jeszcze można się spodziewać po zamkniętych Wyścigach Człowieka-Zagadki. Tam nauczysz się podstaw zachowania Batmobilu na wyspecjalizowanych torach Człowieka-Zagadki.

Po pomyślnym ukończeniu zostaniesz poproszony o opuszczenie, sugerując dalszą kontynuację.

Zemsta Człowieka-Zagadki to pierwszy test Kobiety-Kota.

Po ukończeniu misji szkoleniowych i poznaniu nowych rzeczy, otwarty świat, znajdziesz się przed mostem na wyspie Miagani. Dostęp do jego staną się dostępne podczas przejścia. Gdy już dotrzesz na wyspę, otrzymasz wiadomość Riddlerze, że ma ci coś ciekawego do zaoferowania w schronisku Pinckneya. Udajemy się na miejsce i odnajdujemy związaną Kobietę-Kota, uwalniamy ją i rozpoczynamy walkę z kilkoma robotami. Podczas bitwy możesz zmieniać postacie w ramach jednego combo, wygląda to imponująco i daje możliwość gry jako Kobieta-Kot. Dowiadujemy się, że kot ma na sobie obrożę z miną-pułapką, którą należy otworzyć za pomocą określonych kluczy. Człowiek-Zagadka powiadomi Cię o nowym teście, który nie może poczekać, aż dotrzesz we wskazane miejsce.

Drugi test Człowieka-Zagadki odbywa się w opuszczonym budynku pod ziemią na wschód od Pinckney's Rest. Tutaj zostaniesz poproszony o przejście wyścigu na wzór zadania odprawy, zmianę platform, usunięcie pułapek i tak dalej przez 3 okrążenia. Następnie Człowiek-Zagadka odblokuje przycisk, który aktywuje łamigłówkę i pozwoli Kobieta-Kot zabrać klucz, używając go na kołnierzu. Zrzuty ekranu pokazują dokładnie, gdzie powinien znajdować się klucz.

Zrównoważone prawo – drugie wyzwanie Człowieka-Zagadki

Test odbędzie się w Chinatown w północno-zachodniej części Bleak Island. Wszystko tutaj jest dość proste i szybkie. Aby zaliczyć test należy wysiąść z samochodu i nacisnąć przycisk, a następnie skorzystać z pilota pilot Użyj Batmobilu, aby wykonać krótki test z platformami. Ważne: przy ostatnim skoku dobrze przyspiesz z dopalaczem, w przeciwnym razie będziesz musiał przejść całą drogę od nowa. Druga część zadania polegać będzie na dostarczeniu prądu za pomocą wyciągarki Batmobilu, panel zaświeci się i ponownie będziesz mógł pomóc Kotowi w zdobyciu kolejnego klucza.

Ciąg dalszy nastąpi…

Oprócz głównego wątku każda szanująca się gra będzie miała mnóstwo efektów ubocznych, które należy ukończyć. Albo nie musisz tego robić i wtedy pozbawisz się dodatkowych 10 godzin przyjemności. W naszym Batmanie tych skutków ubocznych jest być może nawet więcej niż samej fabuły! I to właśnie one pozwalają nam stanąć twarzą w twarz z kolejną porcją wrogów, o których w głównym wątku fabularnym nawet nie ma mowy.

A takich wrogów jest tylko 6: Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, Szalony Kapelusznik, Riddler. + dodatkowe skutki uboczne bez znaczącego wroga: wytropić tajemniczego nieznajomego, pomóc Frieze'owi w poszukiwaniu żony, ukończyć wszystkie szkolenia AR. + każdy drobiazg, bez którego gra nie zostanie ukończona w 100% i o którym też Wam opowiem. Przejdźmy od razu w dół listy:

„Strzał w ciemność” (Deadshot)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

...lub najlepszym zabójcą Arkham. Doskonały snajper, w swoim arsenale nosi karabin snajperski dużego kalibru i pistolety przywiązane do nadgarstków. Efekt uboczny zaczyna się, gdy na Twoim Batkomputerze z jakiegoś dachu pojawi się ikona sygnału SOS. Lecimy tam, rozmawiamy z przestraszonym więźniem, który opowiada „o psychopacie, który go goni i chce go zabić”. W połowie rozmowy więzień ten otrzymuje kulę w czoło, a my jesteśmy zobowiązani przeszukać teren w poszukiwaniu dowodów. Dowodem będzie kula, po której Batman zidentyfikuje zabójcę - jest to Deadshot (konieczne będzie śledzenie trajektorii strzału, podobnie jak miało to miejsce w przypadku Jokera).

Co zrobic nastepnie? Lecimy do obszaru oznaczonego na mapie numerem 2. W pewnym momencie usłyszymy po prostu echo wystrzału, a Wyrocznia poinformuje nas, że w *takim i taki* obszar. Trudność polega tutaj po prostu na odnalezieniu tej ofiary, gdyż teren jest dość duży. Ułatwię ci to: ofiara na moście. Skanujemy teren, śledzimy trajektorię pocisku i zdobywamy kolejny dowód – stojak na karabin. Za jego pomocą Bats określa jakość metalu. Trzecią ofiarę łatwiej znaleźć - nad nią zebrali się bandyci. Trzej, czterej bandyci - czy to problem? Skanujemy teren, dowiadujemy się, że pocisk odbił się rykoszetem (znalezienie trajektorii nie będzie szczególnie trudne), podążamy śladem i zdobywamy ostatni dowód - sygnaturę cieplną. Kontaktujemy się z Wyrocznią, otrzymujemy szereg lokalizacji „możliwą kryjówkę Deadshota” (lub coś w tym rodzaju). Prawidłowym wyborem jest lokalizacja znajdująca się w północno-wschodniej części mapy. Tam odnajdziemy PDA zabójcy, zhakujemy go i dowiemy się o kolejnej ofierze, którą musimy uratować w wyznaczonym czasie. Zapisujemy i oglądamy pierwszy i ostatni błąd w karierze Deadshota. Następnie walka rozpoczyna się bezpośrednio z nim.

Walka toczy się na dachu, na którego środku znajduje się sam Deadshot. Jeśli znajdziemy się mu w zasięgu wzroku, zabije nas. Tutaj wystarczy po prostu cicho się do niego zakradać, chowając się za przedmiotami (podczas gdy on będzie nas szukał po drugiej stronie dachu). Podkradamy się, powalamy cię - misja zakończona.

„Poszukaj złodzieja” (Khash)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

W miejscach oznaczonych na mapie (jednym z..) odnajdujemy zwłoki, których twarz jest wycięta i owinięta ręcznikiem, skanujemy je. Pojawia się trop, którym musimy podążać, a który doprowadzi nas do przestraszonego policjanta, który na widok Batmana rzuci stertę cegieł. To nie jest nasz „złodziej osób” i po nudnej rozmowie z nim czekamy na poszukiwania kolejnych ofiar. Jest to bardzo, bardzo trudne, gdyż nie są one w żaden sposób oznaczone na mapie, a szukanie ich w Arkham to jak szukanie igły w stogu siana. Druga ofiara znajduje się na ulicy parkowej, obok treningu AR (przeleć do lewego gargulca i zeskocz na dół). Skanujemy teren i znajdujemy odciski palców na nożu. Wtedy NAGLE okazuje się, że są to odciski samego Batmana i zmuszeni jesteśmy szukać trzeciej ofiary. Punktem orientacyjnym dla trzeciej ofiary jest ogromny zielony billboard z napisem „ACE Chemicals”. Trzecie zwłoki znajdziesz obok budynku, na którym znajduje się ten billboard. Skanujemy i ponownie podążamy tropem, który prowadzi nas do kolejnego bandyty, który przekonuje nas, że za tym wszystkim stoi nie kto inny jak Bruce Wayne. Cóż, wiemy, że tak nie jest. Na mapie (obok gmachu sądu) pojawia się znacznik i tam się udajemy. Tam wpadamy w pułapkę i spotykamy Husha, który wykorzystując fragmenty zabranych twarzy zmienił swój wygląd, tak aby wyglądać jak Wayne (nie, być jego dokładną kopią). I tu kończy się misja... Czy czujesz, kto będzie wrogiem w dalszej części gry?

„Kruchy Sojusz” (Zguba)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Jeden z najłatwiejszych skutków ubocznych. Gdy tylko na jednym z dachów batkomputera pojawi się ikona „sygnał ognia”, lecimy tam. Wchodzimy do pokoju i widzimy Bane’a napompowanego tytanem. Stamtąd dowiadujemy się, że w całym Arkham znajduje się 12 pojemników z tytanem, które niezależnie od tego, jak bardzo zakrwawiony jest nos, należy je zniszczyć. Bats bierze sześć, a Bane bierze sześć. Warto zaznaczyć, że te same pojemniki dostępne są także przed rozpoczęciem zadania. Będą więc pojawiać się tylko na mapie, a cały problem zadania będzie polegał na „przylocie, rozproszeniu wrogów, wysadzeniu pojemników (z wybuchowym żelem)”. Po wysadzeniu wszystkich pojemników wracamy do Bane'a, dowiadujemy się, że nie ma on nic dobrego na myśli i z wdziękiem izolujemy go w celi. Nawet bójki nie będzie – ograniczymy się do jednego filmu.

„Zimnokrwisty zabójca” (Zsasz)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Co za imię, poważnie! Zsasz pojawia się także w Arkham Asulym, ale jego rola jest tam minimalna i zostaje znokautowany jednym ciosem. Tutaj ma do odegrania znacznie większą rolę – stał się prawdziwym maniakiem „telefonu”! W każdym obszarze Arkham znajduje się telefon, który może zadzwonić, jeśli zdarzy ci się przelecieć. Po rozpoczęciu zadania będziesz musiał wykonać serię 5-6 podobnych czynności: dla określony czas latać z jednego punktu do drugiego (to wszystko oczywiście jest grą Zsasza, który każe nam biegać od telefonu do telefonu). Aby śledzić połączenie w trakcie połączenia, przesuń kursor tak, aby nie wychodził poza zaznaczony obszar. Powtórz tę czynność 5-6 razy, a namierzysz maniaka. Procedura neutralizacji jest dość prosta - trzeba przejść przez swego rodzaju labirynt (ze stale zmieniającym się poziomem wody, więcej szczegółów w filmie). Nie zapominaj o możliwości czepiania się gzymsów i korzystania z wyrzutni tyrolki (zawsze o tym zapominam).

„Przez szkło powiększające” (Szalony Kapelusznik)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Zadanie rozpoczyna się obok teatru, w którym tragicznie zginął Joker. Na dachu jednego z budynków znajdziesz lekarstwo upuszczone przez Alfreda (jest zaznaczone na mapie). Po jego użyciu Batman mdleje, po czym następuje seria zdarzeń, które bardzo trudno opisać bez przekleństw. Bohater zaczyna zmagać się ze skutkami narkotyku, który wstrzyknął mu Kapelusznik. Twarz... otoczenie... to trzeba zobaczyć! Swoją drogą, w tej misji możesz zdobyć maksymalną kombinację przez całą grę (nie licząc testów w osobnym trybie).

Zagadka Enigmy (Zagadka)

Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”


Poradnik wykonywania dodatkowych zadań lub „wspólnego łapania złoczyńców”

Moim zdaniem najtrudniejszy czarny charakter. Aby go pokonać, musisz zebrać 400 (!) trofeów i uratować pięciu zakładników.

Batman Arkham City

Tajemnice Riddlera.

W sumie gra zawiera 400 pytań rozsianych po całym Arkhem. Wszystkie zostały podzielone na grupy i podzielone według lokalizacji, dzięki czemu w grze dostępnych jest 8 lokalizacji. Oprócz pytań Riddler zostawia nam także zwykłe zagadki tekstowe. Aby odgadnąć, o czym mowa, musisz znaleźć w danym miejscu gatunek, który będzie odpowiedzią. Naciśnij i przytrzymaj przycisk „detektyw”. W przypadku zielonych ikon sytuacja jest jednocześnie prostsza i trudniejsza. Z jednej strony trzeba to tylko znaleźć i podnieść, z drugiej jednak: Nygma lubi zamykać swoje zagadki w różnych mechanizmach, albo po prostu umiejętnie je ukrywać. Główną trudnością jest otwarcie/aktywacja mechanizmu. Wszystkie zagadki można warunkowo pogrupować w kilka grup według sposobu ich uzyskania:

Tylko zagadki do wyboru i ich podtyp - do wyboru za pomocą Pazura.
- ukryte za kruchymi (wybuchowymi) ścianami, drzwiami i kratami, które można zhakować lub w pomieszczeniach z drzwiami elektromechanicznymi.
- zamknięte w lodzie. Takie zagadki można rozwiązać jedynie stojąc obok nich, Pazur Ci już nie pomoże
- chronione specjalną klatką.
- leżenie w kłębek, w małym labiryncie

Jeśli w zasadzie nie pojawiają się żadne problemy z pierwszymi trzema typami - znajdź i zbierz, to czasami musisz cierpieć z resztą. W przypadku labiryntu Twoim głównym gadżetem jest zdalne wyładowanie elektryczne. W pobliżu labiryntu zawsze znajdują się silniki elektryczne. Strzelamy do takiego silnika z ładunkiem dodatnim lub ujemnym - kulka z zagadką zostaje odepchnięta lub przyciągnięta. Za pomocą prostych manipulacji przesuwamy kulkę do wyjścia i odbieramy naszą nagrodę. Ale istnieje wiele różnych sposobów rozwiązywania zagadek w półkulistej komórce. Obejmuje to aktywację płyt dociskowych i aktywację kilku płyt z zakazem stąpania po ziemi podczas przemieszczania się z jednej na drugą oraz płyty zatrzymujące, które po aktywacji zamykają pułapkę zagadką, a także zwykłe hakowanie za pomocą sekwencera oraz kilka innych ciekawych i przebiegłych metod.

Oczywiście radzę każdemu spróbować samodzielnie znaleźć i rozwiązać zagadki. Co więcej, pomocni deweloperzy wprowadzili do gry informatorów Riddlera, którzy chętnie zaznaczają na mapie lokalizację wszystkich sekretów. A wymyślanie sposobu na dotarcie do upragnionego zielonego zawijasa to ciekawe i twórcze zajęcie. Ale zdarza się, że nadal potrzebujesz pomocy, albo nie masz wystarczająco dużo czasu, albo zostało Ci tylko jedno pytanie w kolejce i nie masz już siły i cierpliwości, aby szukać informatorów =). W takim razie ta strona Ci pomoże. Tutaj możesz łatwo znaleźć konkretne pytanie, odszukać je na mapie i przeczytać w skrócie o tajemnicach jego wydobycia. Dla szczególnie interesujących zagadek jest wideo.
Zacznijmy więc nawigację.

Wybierz interesującą Cię lokalizację:

| Parkowaja ul. | |Park rozrywki| | Bal studencki. obszar. | | Metro | | Boveri | | Stal.| | Muzeum | | Miasto Cudów |


Opis wszystkich gadżetów Mrocznego Rycerza w grze Batman: Arkham City.

Zdarza się, że utknąłeś z jakąś zagadką, ale nie chcesz dokładnie wiedzieć, jak ją rozwiązać. Czekasz tylko na małą podpowiedź, mały pchnięcie do celu. Wtedy może ci się to przydać Pełny opis Ordynans. Oto zasady ich działania, stosowania i odbioru.

Trochę o zadaniach pobocznych.

W zasadzie wszystkie zadania są proste i przy ich ukończeniu możliwe są jedynie drobne trudności. Tutaj chcę pokazać Ci kluczowe punkty, które mają poprowadzić Cię właściwą ścieżką.

  • Skrzydlaty Strażnik
Być może najpopularniejszym pytaniem jest: gdzie szukać. NA następna mapa sześciokąty wyznaczają miejsca poszukiwań samego skrzydlatego strażnika (miejsce, w którym nałożono pieczęć). I właściwie jak następnie rozwinąć ten wydruk i przeskalować go na plan miasta

  • Porywacz osoby
Mapa ze wszystkimi ofiarami i kolejnością działań:
  • Martwy strzał
Ofiary najniebezpieczniejszego zabójcy Arham. Aby nie spieszyć się na próżno po mieście w celu zbadania podstacji, leć prosto na północny wschód

  • Nora Freese
Wielu nie może znaleźć tej wspaniałej dziewczyny. A sekret polega na tym, że znajduje się on w budynku doku. Wejście przez wodę, od północy

Pozostałe questy nie powinny sprawiać trudności, gdyż są intuicyjne)

Szkolenie z rozszerzoną rzeczywistością

Misję możesz podjąć przed pierwszą wyprawą do Huty lub w dalszej części kampanii. Aby ukończyć tę misję, musisz ukończyć dwa zestawy ćwiczeń ślizgowych w Dzielnicy Przemysłowej. Po ukończeniu misji otrzymasz ulepszenie wzmocnienia haka i trofeum.

Zdalna kryjówka

Do misji możesz przystąpić po przesłuchaniu burmistrza Quincy'ego Sharpa. Misja jest taka, że ​​musisz porozmawiać z tajniakami w Iceberg Lounge (znajdującym się w muzeum). Po ukończeniu otrzymasz minimalne ulepszenie detonatora. Nie będziesz mógł ot tak wejść do tego „klubu”, drzwi będą zamknięte. Jest jednak droga ucieczki – północna część muzeum, podwójne drzwi. Musisz w to zapukać.

Ciepło Zimno

Misję tę możesz podjąć podczas drugiej wizyty w Kombinacie. Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Harleyem. Będziesz musiał znaleźć kotłownię, w której znajduje się nowy gadżet. Będą to granaty zamrażające. Aby dostać się do pomieszczenia użyj REC, żeby otworzyć wschodnie drzwi w Loading Bay. Zhakuj konsolę w sąsiednim pomieszczeniu i idź dalej do Boiler Room. Po drodze oczyść teren, a na końcu będą na ciebie czekać granaty.

Atak na Arkham

Misja ta dostępna jest w różnych lokacjach. Zazwyczaj ukończenie misji wiąże się z ratowaniem więźniów i zakładników. Nie musisz podejmować się tej misji, ale lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie, więc być może będziesz chciał wrócić. Za tę misję nie ma żadnej nagrody... poza osobistą satysfakcją z wykonania dobrej roboty.

Kruchy Sojusz

Misję możesz podjąć po wydarzeniach na dworze, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Arkham City. Otrzymasz wiadomość o sygnale dymnym na dachu budynku we wschodniej części. Miejsce nie jest trudne do znalezienia. To jest fabryka zabawek. Wchodząc do środka rozmawiamy z Bane'em. Cel misji jest prosty - zniszczyć sześć kontenerów na terenie miasta. W nagrodę otrzymasz Trofeum Bane'a. Wszystkie kontenery zostaną zaznaczone na mapie. Aby je zniszczyć musisz użyć wybuchowego żelu. Kontener nr 1 W pobliżu Muzeum. Kontener nr 2 w pobliżu huty stali. Kontener nr 3 Odnaleziony podczas pierwszej wizyty w Stacji Metra. Kontener nr 4 Po zamrożeniu pana Freeze'a poszukaj pojemnika w sali wojennej Pingwana w jego muzeum. Kontener nr 5 Południowa część Fundacji Wonder Tower w Wonder City. Kontener nr 6 Wracając do legowiska Jokera po recepturę, obok tylnych drzwi zobaczysz pojemnik.

Na drugą stronę lustra

Misja jest dostępna po uratowaniu Vicky Vale z rąk snajpera. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz wiadomość od Alfreda, który powie, że lekarstwo zostało dostarczone. Trzeba zażyć lekarstwo, ale okazuje się, że to pułapka. Pokonaj łobuzów, aby Szalony Kapelusznik uciekł. Dzięki temu otrzymasz Trofeum Kapelusznika.

Serce Lodu

Misję otrzymujemy przed drugą wyprawą do Kombinatu. Zadanie polega na odnalezieniu żony Freeze’a, Nory. Została porwana przez prześladowców Jokera. Oznaczy miejsce jej schwytania - w budynku niedaleko terenów przemysłowych. Wsiadamy na łódź i kierujemy się w stronę doków. Powinieneś znaleźć ścianę do zniszczenia. Mała łamigłówka: użyj podmuchu zimna, aby stworzyć bryłę lodu. Stań na tym. Następnie spryskaj żel. Wewnątrz ogłuszamy wrogów i Nora zostaje uratowana. Wracamy do Frieze i odbieramy Trofeum.

Zabójca na zimno

Konieczne jest powstrzymanie Zsasza przed zabijaniem przypadkowych celów w Arkham City. W całym mieście będzie słychać dźwięk dzwoniącego telefonu. W tym momencie użyj trybu detektywa, aby określić lokalizację telefonu. Podnieś telefon i zdobądź tę misję. Zsasz wziął kilku niewinnych ludzi jako zakładników i zamierza ich zabić, jeśli Batmanowi się to nie uda następny telefon. Po ustaleniu kolejnego telefonu pojawia się licznik czasu i odległość do miejsca. Idź tam i odbierz telefon. Tutaj możesz śledzić lokalizację Zsaasa. Pełne wykrycie może wymagać dotarcia do jednego lub dwóch kolejnych telefonów. Po triangulacji lokalizacji wchodzimy do budynku. Nie będę tego psuć. Przekonasz się o tym sam. Gdy dotrzesz do Zsasza, otrzymasz trofeum.

Zagadka Enigmy

Misję można przyjąć po otrzymaniu sygnału od zespołu medycznego. Zadaniem będzie odnalezienie i uratowanie zakładników Człowieka-Zagadki. Za misję możesz zdobyć trofeum. W całym AC można znaleźć wiele trofeów Człowieka-Zagadki. Gdy każdy zostanie odnaleziony, pojawi się zagadka, którą należy rozwiązać, aby uratować zakładników. Pełna lista lokalizacje pojawią się później. Pierwszych zakładników możesz uratować na Dworze. Po ich uratowaniu dowiesz się, że Riddler ma szeroką sieć informatorów w całym mieście. Zostaną one podświetlone na mapie na zielono. Przesłuchując je, poznasz lokalizację trofeów. Każda zagadka, którą znajdziesz, doprowadzi do schronu z zagadkami. Ostatnie trzy będą wymagały programu Line Launcher. Więc nie zapomnij go otworzyć. Po oczyszczeniu wszystkich pięciu schronów dotrzesz do Człowieka-Zagadki.

Tajemniczy Stalker – Obserwator na skrzydłach

Misja dostępna jest po otwarciu całego miasta Arkham. Zadanie polega na odnalezieniu Azraela. W nagrodę otrzymasz trofeum. Ten facet będzie Cię obserwował z dachów budynków. Aby go złapać musisz odnaleźć cztery symbole, które doprowadzą Cię do Tajemniczego Prześladowcy. Rzecz w tym, że należy je otwierać po kolei. Symbol nr 1 Na południe od gmachu sądu. dach nad placem. Symbol nr 2 Na szczycie diabelskiego młyna w dzielnicy przemysłowej. Znajdziesz go dopiero po odwiedzeniu Kombinatu Jokera. Symbol nr 3 Dach na północny zachód od The Bowery. Możesz tu dotrzeć dopiero po uratowaniu burmistrza Sharpa. Symbol #4 Dach na zachód od budynku policji. Dostępne po uratowaniu Vicki Vale. Połącz wszystkie symbole, aby rozwiązać zagadkę. Zeskanuj piąty symbol, a zakończysz misję. Następna jest mapa.

(kliknij na mapę aby powiększyć)

Strzał w ciemności – Deadshot

Dostępne po ukończeniu Kombinatu po raz pierwszy. Zadanie polega na odnalezieniu snajpera. Po ukończeniu misji otrzymujemy trofeum Deadshot. Wszystko zaczyna się w Amusement Mile obok wieży GCR na południe od komisariatu policji. Porozmawiaj z więźniem politycznym, a gdy będzie udzielał informacji, zostanie trafiony kulą. Wejdź w tryb detektywa i zbadaj rurę, w której utknął pocisk. Trasa będzie prowadzić do Dzielnicy Przemysłowej. Zbadaj tu miejsce w poszukiwaniu łuski. To jest kula Deadshota. Druga ofiara znajduje się w parku na północ od kościoła. Ponownie używa trybu detektywa. Doprowadzi Cię to do trzeciej ofiary. Po przeprowadzeniu dochodzenia znajdziesz kilka włazów konserwacyjnych metra. Będziesz musiał sam dowiedzieć się, gdzie dokładnie się znajduje. Następnie korzystamy z kryptografa na PDA Deadshota i dowiadujemy się, kto będzie ostatnią ofiarą. Będziesz miał tylko trzy minuty na uratowanie tego celu. Nie będę zdradzać szczegółów. Mapa, która pomoże. (kliknij na mapę aby powiększyć)

Szukaj złodzieja (złodziej tożsamości)

Znajdź ciało ofiary na wschód od stacji Bowery. Zeskanuj go, by ustalić przyczynę śmierci, a w szczególności głowę. Zeskanuj plamy krwi, aby ustalić, kto widział ofiarę jako ostatni. Ścieżka zaprowadzi Cię do więźnia politycznego, który będzie twierdził, że poszukiwany mężczyzna to Bruce Wayne. Druga ofiara znajduje się na południe od Trybunału, obok hotelu. Zeskanuj ciało i nóż. Odciski wskazują, że nóż należy do Bruce'a. Trzecia ofiara znajduje się w alejce na południe od ACE Chemicals. Ponownie sprawdzamy ciało, szczególnie lewą stopę. Wyznacz ścieżkę do alejki, w której przestępca myje ręce. Przesłuchaj go i dowiedz się, że to Bruce (o_O) kazał mu odciągnąć ciało. Otworzy lokalizację pseudo-Wayne'a. Skieruj się na wschód od gmachu sądu, obok mieszkania Kota. Następnie znajdujemy drzwi do schronu. Słuchamy magazynu, aby dowiedzieć się, kim jest nasz przestępca. Zhakuj konsolę za pomocą kryptografa, aby uwolnić ich pułapkę.

Tak jak 32