Ploché grafické primitívy. Konštrukcia grafických primitív Typy grafických primitív

(Základy inžinierskej grafiky)
  • ŽELEZOBETONOVÉ KONŠTRUKCIE PLOCHÝCH PODLAH
    Všetky existujúce typy plochých železobetónových podláh sa podľa konštrukčného riešenia delia do dvoch hlavných skupín: nosníkové a beznosníkové. Trámové podlahy pozostávajú z trámov prebiehajúcich v jednom alebo dvoch smeroch a na nich spočívajúcich dosiek alebo panelov. Beznosníkové podlahy sa vyrábajú bez trámov a...
    (Stavebná konštrukcia)
  • (Finančné riadenie)
  • Koncept grafických primitív
    Na väčšine počítačov, a teda aj PC, sa používa rastrová metóda zobrazovania grafických informácií. To znamená, že obrázok je reprezentovaný ako obdĺžniková matica bodov (pixelov). Každý pixel má svoju farbu, vybranú z danej množiny farieb – takzvaná paleta. Na realizáciu...
    (Základy inžinierskej grafiky)
  • Grafické znázornenie PV a FV
    Na kapitálovom trhu si organizácie a ľudia vymieňajú peniaze v súčasnosti za peniaze v budúcnosti. Direct AB predstavuje výmenný kurz na kapitálovom trhu medzi hotovosťou dnes a hotovosťou za rok. Jeho sklon sa na grafe rovná dotyčnici ostrého uhla sklonu priamky...
    (Finančné riadenie)
  • Príprava, vyhotovenie a údržba grafických dokumentov používaných zamestnancami orgánov vnútorných záležitostí v osobitných podmienkach
    V činnosti orgánov a inštitúcií Ministerstva vnútra Ruska je to často Vo svojej práci je potrebné použiť plán alebo diagram lokality. Vypracovávajú sa veľkoplošné plány území obsluhovaných okresnými inšpektormi, plány obytných a priemyselných areálov väzenských ústavov, schémy...
    (taktický a špeciálny výcvik)
  • V systéme AutoCAD je akýkoľvek obrázok vytvorený pomocou základnej sady primitív. Príkazy na ich kreslenie sa nachádzajú v podponuke Kresliť hlavného menu. Najjednoduchší spôsob, ako zavolať príkaz na vytvorenie grafického primitíva, je použiť ikonu na paneli s nástrojmi Draw, ktorá sa zobrazí ihneď po spustení systému. Ak z nejakého dôvodu tento panel chýba, môžete ho vyvolať kliknutím pravým tlačidlom myši na ľubovoľnú ikonu na paneli nástrojov systému. V tomto prípade sa na obrazovke zobrazí kontextové menu, z ktorého by ste mali kliknutím ľavým tlačidlom myši vybrať čiaru Kresliť (Kresba).

    Každé grafické primitívum môže byť nakreslené čiarami určitého typu, hrúbky, farby a umiestnené na určitej vrstve kresby. Nástroje na nastavenie týchto vlastností nájdete na paneli Vlastnosti objektu. V porovnaní s verziou 14 pridal AutoCAD 2000 k vlastnostiam primitívov hrúbku čiar. Zobrazenie hrúbky čiary na obrazovke môžete povoliť alebo zakázať pomocou tlačidla LWT v stavovom riadku.

    Po načítaní systému sa všetkým primitívom automaticky nastaví nulová vrstva, na ktorej budú mať primitívy čiernu farbu, typ hlavnej čiary je Spojitý a určitá hrúbka Default. Ikony farby, typu čiary a hrúbky čiary na paneli s nástrojmi Vlastnosti objektu sú nastavené na Podľa vrstvy, čo znamená, že zodpovedajú nastaveniam aktuálnej vrstvy (nula).

    Farbu a hrúbku primitívnych čiar môžete jednoducho zmeniť pomocou príslušných zoznamov týchto nástrojov. Zoznamy sa otvoria, keď kliknete ľavým tlačidlom myši na šípku ikony nástroja, ako je napríklad nástroj Riadenie hrúbky čiary. V rozbalenom zozname stačí vykonať príslušný výber príkazu v procese vytvárania úsečiek alebo zadaním veľkého písmena z klávesnice.

    Akýkoľvek výkres pozostáva z častí rovných a zakrivených čiar. Ak chcete nakresliť obdĺžnikové časti výkresu, použite nasledujúce nástroje:

    Riadkový príkaz.

    Príkaz Konštrukčná čiara – používa sa na kreslenie pomocných čiar..

    Príkaz Multiline vytvára množinu paralelných (nie viac ako 16) prerušovaných čiar, ktoré sa nazývajú prvky.

    Príkaz Polyline – umožňuje zostaviť sekvenciu priamych oblúkových segmentov.

    Príkaz mnohouholníka

    Príkaz obdĺžnika

    Na kreslenie zakrivených častí použite nasledujúce nástroje:

    Príkaz Arc - umožňuje nakresliť časť kruhu.

    Príkaz Kruh vám umožňuje nakresliť kruh jedným zo šiestich spôsobov.


    Príkaz Spline vám umožňuje nakresliť na výkrese vlnovku.

    Príkaz Elipsa vám umožňuje nakresliť celú elipsu aj jej časť.

    Ak chcete odstrániť objekt, jednoducho kliknite na ikonu Vymazať na paneli nástrojov Upraviť a vyberte objekt, ktorý chcete odstrániť. Najprv môžete vybrať objekt a potom kliknúť na ikonu Vymazať alebo jednoducho stlačiť kláves Delete na klávesnici.

    Ak chcete vybrať jeden objekt, stačí naň kliknúť tlačidlom výberu (ľavé tlačidlo). Ak chcete vybrať niekoľko objektov, môžete na ne postupne ukázať myšou. Objekty je možné vyberať aj pomocou rámčeka (obdĺžnika). Ak to chcete urobiť, musíte kliknúť myšou na obrazovku (zadať jeden bod uhlopriečky rámu), potom potiahnuť myšou v smere výberu skupiny objektov a znova kliknúť myšou (zadať iný bod uhlopriečky rámu) . V tomto prípade sa vyberú iba tie objekty, ktoré sú úplne zahrnuté v rámci.

    Aby výber objektov a ich vymazanie prebehlo vyššie popísaným spôsobom, je potrebné otvoriť stránku Výber v dialógovom okne Možnosti ponuky Nástroje a zaškrtnúť políčko v okne Výber podstatného mena/slovesa a Použite Shift na pridanie do výberu (Použite Shift na pridanie do výberu) zrušte začiarknutie políčka.

    Ak chcete vrátiť späť posledný príkaz, kliknite na ikonu Späť na štandardnom paneli s nástrojmi. Po každom kliknutí na ikonu sa posledný príkaz v zozname vykonaných príkazov zruší. Po vyčerpaní zoznamu sa na príkazovom riadku zobrazí hlásenie Všetko bolo zrušené.

    Ak chcete vrátiť späť niekoľko príkazov naraz, musíte zadať príkaz Späť z klávesnice. Po spustení príkazu sa na príkazovom riadku zobrazí zoznam siedmich možností:

    počet príkazov na zrušenie alebo [Auto/Control/Start/End/Mark/Reverse]<1>:)

    V predvolenom nastavení sa zobrazí výzva na zadanie počtu príkazov, ktoré sa majú zrušiť. Ak zadáte napríklad číslo 5, AutoCAD zruší posledných päť príkazov.

    Príkaz Znova vyvolaný pomocou štandardného panela nástrojov alebo zadaný z klávesnice obnoví všetky príkazy Späť, ak bol príkaz Späť zadaný z klávesnice. Ak bol príkaz Späť vyvolaný pomocou šípky na štandardnom paneli nástrojov niekoľkokrát, potom príkaz Znova obnoví iba posledný zrušený príkaz.

    Na obnovenie obrazu na obrazovke existuje ďalší príkaz - príkaz OOPS (Oops). Vzťahuje sa len na najnovší príkaz na vymazanie grafiky. Okrem toho medzi príkazom vymazať a príkazom OOPS (Oops) môže byť ľubovoľný počet príkazov. Tento príkaz vráti naposledy vymazanú grafiku bez ohľadu na jej zložitosť.

    Nie je vždy vhodné presne zadávať súradnice bodov geometrických primitív pomocou klávesnice alebo prichytávaním bodov do uzlov mriežky. Ak teda napríklad potrebujete zostrojiť kružnicu s určitým polomerom, ktorej stred by sa mal zhodovať so stredom oblúka, je vhodnejšie použiť uchopenie objektu – v tomto prípade prichytenie do stredu oblúk. Uchopenie objektu je možné použiť kedykoľvek, keď AutoCAD požaduje bod (začiatok, koniec, stred kruhu atď.). V tomto prípade sa do zameriavacieho kríža na obrazovke pridá špeciálny symbol - cieľ.

    Uchopenie objektu môžete povoliť alebo zakázať pomocou tlačidla OSNAP na stavovom riadku a pomocou panela nástrojov Uchopenie objektu môžete nastaviť jedno alebo druhé uchopenie objektu priamo počas procesu výstavby alebo v dialógovom okne Nastavenia kreslenia na karte Objekt Prichytenie V druhom prípade môžete zahrnúť niekoľko väzieb naraz, ktoré sa používajú najčastejšie. V AutoCAD 2000 je celkom 13 zachytení objektov:

    Koncový bod – prichytí sa k najbližšiemu koncovému bodu čiary alebo oblúka.

    Stred - stredný bod čiary alebo oblúka.

    Stred - stred kruhu, oblúka alebo elipsy.

    Uzol – prichytenie na bodový prvok.

    Kvadrant - prichytí sa k najbližšiemu kvadrantovému bodu na oblúku, kruhu alebo elipse (0, 90, 180, 270°).

    Priesečník – priesečník dvoch objektov. Implementuje dva režimy: hľadanie explicitného priesečníka alebo priesečníka ich pokračovaní. V druhom prípade sa pomocou značky vyberie jeden objekt a potom druhý, po ktorom sa pokračovanie objektov prichytí k priesečníku. Predĺženie - väzba na pokračovanie čiary alebo oblúka.

    Vloženie (Insertion) - väzba na miesto vloženia textu alebo bloku.

    Kolmica – prichytí sa k bodu na priamke, kružnici, elipse, spline alebo oblúku, ktorý spolu s posledným bodom tvorí kolmicu k tomuto objektu.

    Tangenta – prichytí sa k bodu na kružnici alebo oblúku, ktorý po spojení s posledným bodom tvorí dotyčnicu.

    Najbližšie – prichytí sa k bodu na kruhu alebo oblúku, ktorý je najbližšie k zameriavaciemu krížu.

    Zdanlivé vloženie – prichytenie do bodu očakávaného priesečníka (hľadá bod „priesečníka“ dvoch objektov, ktoré nemajú zrejmý priesečník v priestore – kríženie čiar – ale na obrazovke je viditeľný iba priesečník).

    Parallel - umožňuje nakresliť čiaru rovnobežnú s predtým nakreslenou čiarou.

    Okrem dvoch nových uchopení objektu, Extension a Parallel, nová verzia systému pridáva funkciu Auto Track tracking, ktorá obsahuje dve možnosti: polárne sledovanie a sledovanie objektu. Táto funkcia je navrhnutá tak, aby kreslila objekty pod určitými uhlami alebo tak, aby boli umiestnené špeciálnym spôsobom vo vzťahu k iným objektom. Keď je aktivovaná funkcia Auto Track (tlačidlo OTRACK na stavovom riadku), systém generuje dočasné vodiace čiary, aby sa zabezpečilo, že objekty budú vytvorené v presných polohách a uhloch, čím sa výrazne ušetrí čas pri vytváraní výkresov.

    Každé primitívum má vlastnosti ako farba, typ čiary, hrúbka čiary a vrstva, na ktorej sa primitívum nachádza. Pri konštrukcii môžete tieto vlastnosti nastaviť pred vytvorením primitív alebo môžete kresliť bez obáv o vlastnosti a po dokončení kreslenia ich podľa potreby meniť.

    Pri kreslení zložitej (karosovej) časti s veľkým počtom osových čiar, rozmerov, tieňovania atď. Je vhodné vykonávať jednotlivé prvky kreslenia na rôznych vrstvách. Spočiatku sa pri zavádzaní systému nainštaluje iba jedna nulová vrstva (systém), na ktorú sa neodporúča kresliť.

    Nové vrstvy môžete vytvoriť v dialógovom okne Správca vlastností vrstvy, ktoré sa vyvolá z ponuky Formát > Vrstva... alebo dvojitým kliknutím na tlačidlo Vrstva na paneli s nástrojmi Vlastnosti objektu ).

    Ak chcete vytvoriť novú vrstvu, kliknite na tlačidlo Nová. V tomto prípade sa v dialógovom okne zobrazí zvýraznený riadok, ktorý odráža predvolené parametre novej vrstvy:

    Názov - názov vrstvy - štandardne sa vrstva volá Vrstva1 (názov vrstvy je možné zmeniť, môže obsahovať až 256 znakov).

    Zapnuté - viditeľnosť vrstvy - na obrazovku a na papier sa kreslia len tie primitívy, ktoré sú na viditeľných vrstvách a vrstva je štandardne nastavená ako viditeľná (žiarovka). Aby bola vrstva neviditeľná, musíte kliknúť myšou na obrázok žiarovky (žiarovka stmavne).

    Po opätovnom kliknutí sa svetlo opäť „rozsvieti“, to znamená, že objekty na vrstve budú opäť viditeľné.

    Freeze (Freeze for all section) - zmrazenie vrstvy - podobne ako parameter viditeľnosti, ale líši sa tým, že okrem vypnutia viditeľnosti primitív je pri zmrazovaní vrstvy zakázané ich generovanie (prekresľovanie), čo zvyšuje rýchlosť vykonaním príkazov Zoom a Pan.

    Zámok - zámok - vrstvu je možné zamknúť, to znamená, že primitívy na nej zobrazené zostanú viditeľné, ale nie je možné ich upravovať (vymazávať, presúvať atď.). Kliknutím na ikonu zámku môžete vrstvu uzamknúť (objaví sa obrázok zatvoreného zámku) a odomknúť ju. V predvolenom nastavení je vrstva nastavená ako odomknutá.

    Farba – farba – určuje farbu primitívov v tejto vrstve.

    Linetype - typ čiary. Predvolená hodnota je Nepretržitý. Typ čiary pre danú vrstvu je možné zmeniť jej výberom zo zoznamu v dialógovom okne Výber typu čiary, ktoré sa zobrazí po kliknutí na Súvislú čiaru. Ak požadovaný typ čiary nie je dostupný v dialógovom okne, môžete ho načítať kliknutím na tlačidlo Načítať. V zobrazenom okne Načítať alebo znovu načítať typy čiar vyberte požadovanú čiaru a kliknite na tlačidlo OK.

    Hrúbka čiary - hrúbka čiary - nastavená na predvolenú hodnotu. Požadovaná hrúbka čiary sa vyberie zo zoznamu, ktorý sa zobrazí po kliknutí na Predvolenú čiaru.

    Plot Style – štýl kreslenia – parameter je spojený s výberom štýlu tlače výkresu v závislosti od farby primitíva (v tejto knihe nebude rozoberané).

    Plot – grafika – zapína alebo vypína obrázok na tejto vrstve pri tlači výkresu.

    V predvolenom nastavení je aktuálna vrstva vrstva nula. Ak chcete nastaviť inú vrstvu ako aktuálnu, musíte najskôr kliknúť na názov tejto vrstvy a potom na tlačidlo Aktuálna v dialógovom okne.

    Ak chcete vrstvu odstrániť, vyberte jej názov a kliknite na tlačidlo Odstrániť.

    V programe AutoCAD 2000 môžete v porovnaní s predchádzajúcou verziou zmeniť vlastnosti objektu alebo skupiny objektov v dialógovom okne Vlastnosti. Ak to chcete urobiť, vyberte objekt, kliknite pravým tlačidlom myši na obrazovku az kontextovej ponuky vyberte možnosť Vlastnosti.

    Hlavným významom grafických primitív je poskytnúť softvérové ​​nástroje na kreslenie všetkých druhov geometrických objektov. Bežne môžeme všetky grafické primitíva rozdeliť podľa typu grafických objektov, ktoré kreslia, do dvoch skupín: obrysové a plošné. Funkcie prvej skupiny kreslia všetky druhy obrysových čiar. Do druhej skupiny patria funkcie určené na kreslenie geometrických tvarov a maľovanie nimi ohraničených plôch.

    Skupina obrysových grafických primitív obsahuje nasledujúce funkcie:

    void vzdialeny riadok(int x1,int y1,int x2,int y2);

    void far linerel(int dx,int dy);

    void far lineto(int x,int y);

    void vzdialený obdĺžnik (int left,int top,int right,intbottom);

    void far drawpoly(int num_points,int far *poly_points);

    void far circle(int x,int y,int polomer);

    void far arc(int x,int y,int počiatočný_uhol,int koncový_uhol,int polomer);

    void far elipsa(int x,int y, int počiatočný_uhol,int koncový_uhol,int x_polomer,int y_polomer);

    Prvých päť kreslí po častiach lineárne objekty (vrátane obrázkov vytvorených z úsečiek), zvyšok - krivky druhého rádu (oblúky kružníc a elipsy).

    Funkcie čiara, čiara a čiara spájajú dva body v rovine s priamkou. V prvom prípade sú oba body, ktoré sa majú spojiť, explicitne označené svojimi súradnicami. Funkcie linerel a lineto používajú aktuálnu grafickú polohu CP ako prvý bod a druhý sa vyberá podobne ako funkcie moverel a moveto, t. j. pomocou súradnicových prírastkov alebo explicitnou indikáciou. Všetky tri funkcie využívajú súradnicový systém grafického okna. Môžu im však byť priradené súradnice akýchkoľvek bodov, dokonca aj tých, ktoré sa nachádzajú mimo stránky. Funkcia graphresult nehlási chybu a spojovacia čiara je nakreslená správne. Ak je okno nastavené na režim orezania, časti riadku, ktoré presahujú okno, sa neuložia do video pamäte.

    Funkcia obdĺžnika nakreslí na stránku videopamäte obrys obdĺžnika v zadaných súradniciach ľavého horného a pravého dolného rohu.

    Funkcia drawpoly nakreslí lomenú čiaru spájajúcu body v rovine. Prvý argument je počet takýchto bodov a druhý argument ukazuje na pole celých čísel. Každá dvojica čísel z tohto poľa je interpretovaná ako dvojica súradníc (x, y) nasledujúceho bodu. Aby bolo možné nakresliť uzavretú lomenú čiaru (mnohouholník), prvý a posledný pár prvkov poľa musia byť identické.

    Funkcia kruhu nakreslí kružnicu s polomerom polomeru so stredom v bode so súradnicami (x, y). Funkcie oblúka a elipsy kreslia kruhové oblúky a oblúky elipsy so stredom v bodoch (x, y), v tomto poradí ohraničené uhlom start_angle a end_engle. Pre kruhový oblúk je určený jeho polomer a pre eliptický oblúk sú určené polomery pozdĺž osí x_radius a y_radius. Predpokladá sa, že osi elipsy sú vždy rovnobežné so súradnicovými osami stránky.

    Uhly, ktoré definujú oblúky, sú vyjadrené v stupňoch a merajú sa proti smeru hodinových ručičiek od smeru určeného osou X stránky. Oblúk sa vždy kreslí od počiatočného uhla po koniec koncového uhla tiež proti smeru hodinových ručičiek.

    Pre funkcie obdĺžnika, kreslenia poly, kružnice, oblúka a elipsy platia rovnaké komentáre týkajúce sa súradnicového systému a režimu orezania, aké boli vytvorené pre funkcie kreslenia čiar.

    Funkcia spojená s kruhovými oblúkmi je

    void far getarccoords(struct arccoordstype far *arccoords);

    Táto funkcia vracia charakteristiky kruhového oblúka vytvoreného pri poslednom volaní funkcie oblúka. Charakteristiky oblúka sú zaznamenané v premennej *arccoords. Typ tejto premennej je definovaný takto:

    struct arccoordstype

    int x_start, y_start, x_end, y_end;

    Prvý pár čísel sú súradnice stredu kruhu, druhý a tretí sú súradnice začiatku a konca oblúka. Hodnoty súradníc sú prepojené so systémom súradníc grafického okna.

    Existujú funkcie, ktoré umožňujú meniť vzhľad objektov, ako je hrúbka čiary a typ čiary, farba a iné.

    Všetky primitívy obrysovej grafiky priraďujú pixelom vo videopamäti farbu kresby, ktorú je možné zmeniť pomocou funkcie setcolor.

    Pre čiastkové lineárne grafické primitívy a len pre ne je možné určiť spôsob interakcie farebného kódu kresby s atribútmi pixelov, ktoré sú už vo videopamäti v mieste kresleného objektu. Tu platí mechanizmus opísaný pre funkciu putimage. Výber metódy vykonáva funkcia

    void far setwritemode(int mode);

    Argument tejto funkcie musí mať hodnotu 0 (jednoduché skopírovanie kódu atribútu pixelu do videopamäte) a 1 (exkluzívne alebo operácia).

    void far setlinestyle(int line_style,unsigned user_pattern,int hrúbka);

    nastavuje charakter a hrúbku čiar geometrických objektov. Argument hrúbky ovplyvňuje primitívy obrysovej grafiky, zatiaľ čo argumenty line_style a user_pattern ovplyvňujú len po častiach lineárne.

    Argument hrúbky akceptuje hodnoty NORM_WIDTH (hrúbka je 1 pixel) a THICK_WIDTH (hrúbka je 3 pixely). Argument štýlu čiary určuje charakter čiary, ktorá sa má nakresliť. Hodnoty argumentov musia byť vybrané z konštánt typu enum line_styles (napríklad SOLID_LINE znamená plnú čiaru):

    enum štýly_riadkov

    SOLID_LINE=0,DOTTED_LINE,CENTER_LINE,

    DASHED_LINE,USERBIT_LINE

    Ak je hodnota argumentu line_style rovná USERBIT_LINE, potom to znamená, že pri konštrukcii po častiach lineárnych primitív sa použije vzor určený programátorom a odovzdaný funkcii setlinestyle pomocou argumentu user_pattern. Pomocou šablóny môžete nastaviť periodicky sa opakujúci vzor čiary s periódou až 16 pixelov. Ak je niektorý bit vzoru user_pattern 1, potom sa nakreslí zodpovedajúci pixel čiary, inak nie.

    Nastavenia vykonané pomocou funkcie setlinestyle sa uložia, kým sa znova nevyvolá. Na zistenie aktuálneho nastavenia charakteristík linky je k dispozícii funkcia

    void far getlinesettingstype(struct linesettingstype far *line_info);

    Táto funkcia zadáva informácie do štruktúry, ktorá má popis

    struct linesettingstype

    nepodpísaný vzor;

    Skupina plošných grafických funkcií má prototypy:

    void far bar (int left, int top, int right, int bottom);

    void far bar3d(int left, int top, int right, int bottom, int depth, int top_flag);

    void far fillpoly(int num_points, int far *poly_points);

    void far fillellipse(int x, int y, int polomer x, int polomer y);

    void far pieslice(int x, int y, int počiatočný_uhol, int koncový_uhol, int polomer);

    void far sektor(int x, int y, int počiatočný_uhol, int koncový_uhol, int x_ polomer, int y_polomer);

    void far floodfill(int x, int y, int num_color_palette);

    Panel funkcií a bar3d vytvárajú obdĺžniky, ktorých súradnice sú určené prvými štyrmi argumentmi funkcií a vyfarbujú ich vnútornú oblasť. Funkcia bar nezobrazuje vonkajší obrys obdĺžnika, ale funkcia bar3d dodatočne orámuje obrysový obdĺžnik a s rovnakým obrysom dotvára projekciu kvádra postaveného na základe tohto obdĺžnika. Hĺbka projekcie je určená argumentom hĺbka, argument top_flag určuje, či sa majú kresliť (ak nie nula) alebo nekresliť (ak je nula) horné okraje kvádra.

    Funkcia fillpoly preberá argumenty podobné funkcii drawpoly, nakreslí cestu a vyplní jej vnútro. Zatiaľ čo funkcia drawpoly umožňuje otváranie ciest, funkcia fillpoly vždy spája posledný bod vo výslednom zozname s prvým, čím sa cesta automaticky zatvára.

    Funkcia fillellipse vyplní elipsu so stredom (x, y) s polomermi x_radius a y_radius. Okrem toho kreslí obrys elipsy.

    Pielice a sektorové funkcie sú podobné v tom, že obe maľujú špecifikované sektory, iba pielice to robí pre kruhový sektor a sektor pre eliptický. Argumenty, ktoré sa odovzdávajú, sú rovnaké ako pre funkcie oblúka a elipsy. Po natretí sektora sa nakreslí jeho obrys. Na rozdiel od funkcií oblúka a elipsy, funkcie pielice a sektory vytvárajú sektor od najmenšieho uhla po najväčší (a nie od počiatočného uhla po koncový uhol). Z tohto dôvodu nie je možné prinútiť funkcie pielice a sektorov nakresliť sektor, ktorý pretína kladný smer osi X.

    Funkcia Floodfill sa používa na vyplnenie oblastí, ktoré už na stránke existujú. Aby funkcia fungovala správne, obrys musí byť uzavretý a musí pozostávať z pixelov, ktorých hodnota atribútu sa zhoduje s argumentom num_color_palette (interné číslo položky palety). Okrem obrysového kódu dostáva funkcia Floodfill bod, od ktorého začína vypĺňanie oblasti. Tento bod musí byť vo vnútri obrysu.

    Všetky obrysy vo videopamäti sú zapísané v pixeloch farby kresby, ktorú je možné zmeniť pomocou funkcie setcolor. Požadovaný režim obrazu obrysu (napríklad hrúbka čiary) sa nastavuje rovnakým spôsobom ako pri primitívach obrysu.

    Na ovládanie typu plnenia vnútornej oblasti použite funkciu

    void far setfillstyle(int pattern,int num_color_palette);

    Táto funkcia súčasne nastavuje typ vzoru 2D výplne a kód výplne (interné číslo položky palety). Treba poznamenať, že pri vypĺňaní oblasti nie je možné vykonávať bitové logické operácie medzi kódmi šablóny a atribútmi pixelov oblasti, t.j. zodpovedajúce kódy šablóny sa vždy skopírujú do atribútov pixelov oblasti. Argument vzor určuje typ vzoru, ktorý sa má nainštalovať. Existuje niekoľko preddefinovaných typov, ich symbolické názvy sú určené typom výčtu fill_patterns:

    enum fill_pattern

    EMPTY_FILL=0,SOLID_FILL,LINE_FILL,LTSLASH_FILL,

    SLASH_FILL,BKSLASH_FILL,LTBKSLASH_FILL,

    HATCH_FILL,XHATCH_FILL,INTERLEAVE_FILL,

    WIDE_DOT_FILL, CLOSE_DOT_FILL, USER_FILL

    Argument vzor môže mať akúkoľvek hodnotu okrem USER_FILL. Hodnota tejto konštanty sa používa iba pri spracovaní informácií prijatých funkciou getfillsettings (pozri nižšie).

    Šablónu možno zhruba znázorniť ako maticu 8 x 8 prvkov. Prvky matice šablóny majú hodnoty 0 alebo 1. Ak je prvok 1, potom bude zodpovedajúci atribút pixelu oblasti nastavený na num_color_palette, inak bude atribút pixela nastavený na hodnotu kódu pozadia.

    Priamo v aplikačnom programe je možné vytvárať ďalšie šablóny. Ak to chcete urobiť, použite funkciu

    void far setfillpattern(char far *user_pattern,int num_color_palette);

    Parameter user_pattern ukazuje na oblasť obsahujúcu vzor výplne popísaný v programe. Druhý parameter tejto funkcie je podobný rovnakému parametru funkcie setfillstyle. Táto oblasť pozostáva z ôsmich po sebe idúcich bajtov, pričom bitový reťazec každého bajtu je zodpovedajúci riadok matrice šablóny.

    Primitívy plošnej grafiky používajú parametre výplne nastavené pri poslednom volaní funkcie setfillstyle alebo setfillpatern. Na zistenie aktuálneho priradenia parametrov vyplnenia plochy sú k dispozícii dve funkcie

    void far getfillsettings(struct fillsettingstype far *fill_info);

    void far getfillpattern(char far *user_pattern);

    Prvý vracia informácie o aktuálnom naplnení do oblasti pamäte na ukazovateľ fill_info. Informácie sa zadávajú do štruktúry nasledujúceho typu:

    struct fillsettingstype

    Prvok vzoru štruktúry udáva typ vzoru (ak sa rovná USER_FILL, znamená to, že vzor zadal užívateľ), prvok farby obsahuje kód výplne (číslo záznamu v internej palete). Druhá funkcia pomocou adresy, ktorá jej bola odovzdaná, zapíše šablónu matice nastavenú používateľom.

    Príkazy na vytváranie grafických primitív vám umožňujú vytvárať jednotlivé a nedeliteľné objekty pomocou rôznych typov čiar a rôznych farieb.

    bodka, spravidla ide o pomocný prostriedok na označenie a následné nájdenie určitej polohy v súradnicovom systéme. Vo väčšine systémov môže byť bod znázornený značkami rôznych typov a veľkostí. Bodový prvok sa spravidla na papieri nezobrazuje.

    Rovno je najbežnejšie používaným grafickým primitívom. Počiatočné prvky, pomocou ktorých sú priame čiary konštruované, môžu byť špecifikované rôznymi spôsobmi (tabuľka 1.1).

    Kruh môžu byť skonštruované s použitím rôznych počiatočných údajov, napríklad ako je uvedené v tabuľke. 1.2.

    Oblúk kruhu možno konštruovať aj rôznymi spôsobmi, v závislosti od spôsobu nastavenia jeho parametrov (tabuľka 1.3).

    Iné grafické primitívy, ako sú polygón, elipsa, krivky vzorov (spline), sú pomerne často fragmentmi obrázkov vo výkresoch, takže väčšina CAD systémov poskytuje ich konštrukciu na základe vstupných parametrov.

    Tím Polygón umožňuje zostaviť pravidelné mnohouholníky s množstvom strán, napríklad až 1024, vpísaných alebo opísaných okolo kruhu s daným stredom.

    Tím Elipsa umožňuje postaviť elipsu niekoľkými spôsobmi. V systéme KOMPAS-3D LT V10 sa elipsa zadáva pomocou nasledujúcich príkazov:

    Elipsa pozdĺž stredu a poloosi;

    Elipsa pozdĺž uhlopriečky celkového obdĺžnika.

    Zvážime aj zadávanie kriviek na príklade systému KOMPAS-3D LT V10.

    Tím NURBS krivka umožňuje nakresliť nepravidelný racionálny B-spline (Non-Uniform Rational B-Spline). Pri zadávaní tejto krivky sa referenčné body zobrazujú postupne, môžete použiť tlačidlo ZATVORENÉ a konštrukcie príslušných kriviek (obr. 1.2). Môžete si nastaviť charakteristiku krivky – váhu charakteristického bodu a poradie krivky.

    Tím Bezierova krivka umožňuje zostrojiť krivku, čo je špeciálny prípad NURBS krivky. Postup výstavby je podobný tomu, ktorý bol diskutovaný vyššie (obr. 1.2, b).

    Tím Zlomený umožňuje nakresliť čiaru pozostávajúcu z priamych segmentov.

    Pri zadávaní grafických primitív sa vyberá ich špecifický štýl. Štýl je množina vlastností objektu, ktoré ovplyvňujú jeho zobrazenie, ako je typ čiary a farba.

    1. Grafické primitívy.

    Grafické primitívy Sú to preddefinované prvky, ktoré je možné umiestniť do výkresu pomocou jediného príkazu. Každé grafické primitívum je vytvorené na základe geometrického popisu objektu.
    Primitíva (tabuľka č. 1.) možno klasifikovať:

    • jednoslabičné a zložené;
    • ploché a objemové (3d).

    Tabuľka č.1

    Primitívne meno

    Tím

    Čiara (segment)

    Stavebná čiara (rovná)

    Polyline

    Obdĺžnik

    Mnohouholník (Mnohouholník)

    Ovál (prsteň)

    Viacriadkový

    3DPolyline

    Kužeľ (dvojitý)

    Väčšina príkazov na kreslenie základných primitív je zhromaždená v podponuke Maľovať . Každý primitív je tvorený vlastným príkazom, najčastejšie rovnakým názvom ako primitív. Pri niektorých primitívoch sa používateľovi ponúka niekoľko spôsobov, ako zostrojiť to isté primitívum pomocou rôznych počiatočných údajov, napríklad kruh možno zostrojiť podľa stredu a polomeru, podľa stredu a priemeru, podľa troch bodov v rovine atď. Každé primitívum má množstvo vlastností (napríklad príslušnosť k vrstve, farba, viditeľnosť, typ čiary atď.).
    Niektoré príkazy vyžadujú zadanie ďalších možností na príkazovom riadku.

    2. Vlastnosti primitív.

    Primitíva majú nasledujúce vlastnosti:
    - Farba (farba);
    - Typ čiary (typ čiary);
    - Mierka typu čiary;
    - Príslušnosť k vrstve;
    - Úroveň a výška (nadmorská výška).

    3. Operácie na primitívoch

    S primitívami možno vykonávať nasledujúce operácie: Vytvoriť, Vymazať, Nastaviť vlastnosti, Získať kópie, Presunúť, Otočiť, Zrkadliť, Mierka, Šrafovanie, Maľovanie atď.

    4. Príkazy na vytváranie grafických primitív

    Zoberme si jednoslabičné grafické primitíva. Grafické primitívum možno vykresliť nasledujúcimi spôsobmi:

    • Pomocou príkazov zadaných z položky panela s ponukami Maľovať Systémy AutoCAD.
    • Pomocou ikon na paneli nástrojov vyberte požadovanú kliknutím na LMB.
    • Zadávaním príkazov z príkazového riadku.

    4.1. Bodka

    Bodka (Point) je jedným z najjednoduchších primitívov systému AutoCAD, ktorý sa vyznačuje tromi priestorovými súradnicami X, Y a Z, ako aj atribútmi – príslušnosťou k vrstve, farbou a výškou.
    Ak chcete umiestniť bod do výkresu, zadajte príkaz Draw/Point/Simple Point alebo pomocou myši vyberte príslušnú ikonu na paneli nástrojov.

    V tomto prípade pomocou medveďa kurzor určuje súradnice prúdov, ktoré sú zaznamenané v stavovom riadku.
    Na účely upevnenia objektov môžu body pôsobiť ako „uzly“.
    Na obrazovke môžu byť body reprezentované 20 rôznymi znakmi, z ktorých každý zodpovedá špecifickému číselnému kódu (0-4, 32-36, 64-68, 96-100).

    Štýl bodu sa nastavuje pomocou príkazov Kresliť/bod/množné číslo a ďalej Formát/Štýl značky Súčasne sa zobrazí ponuka znázornená na obr. 2.1.

    Obrázok 2.1. - Bodový štýl

    0 · - bod na určené miesto;
    1 - nič;
    2 + - rovný kríž;
    3 X - šikmý kríž;
    4 1 - zvislá čiara.

    Ak k tomuto kódu pridáte:

    32 - okolo bodu je nakreslený kruh;
    64 - okolo bodu je nakreslený štvorec;
    96 - okolo bodu je nakreslený kruh a štvorec;

    Farbu je možné nastaviť pomocou príkazu Formát/Farba Súčasne sa zobrazí ponuka znázornená na obr. 2.2.

    4.2. Ray(Ray).

    Ray - Toto je segment, ktorého jeden z koncov je v nekonečne. Toto primitívum sa nakreslí v AutoCADe pomocou príkazu Draw/ Ray pomocou dvoch bodov, prvý určuje začiatok lúča, druhý jeho smer. V tomto prípade môžete nastaviť jeho atribúty.

    Príkaz na kreslenie lúča:

    Velenie: Ray
    Z bodu:(Z pointy :)
    Cez bod:(Cez pointu :)
    Cez bod:
    Cez bod:
    Cez

    Súradnice bodu je možné zadať pomocou klávesnice alebo myši. V tomto prípade získame obrázok znázornený na obr. 2.2.


    Obrázok 2.2. Kreslenie lúčov

    Pri kreslení primitív si môžete nastaviť farbu kresby a pri niektorých (čiara, lúč, segment atď.) môžete nastaviť typ čiary.

    4.3. Linka(Čiarka).

    Linka - je to časť priamky definovaná dvoma krajnými bodmi s nulovou šírkou (1 pixel). Čiara je najzákladnejším primitívom každej kresby. Ak ho chcete nakresliť, zadajte príkaz Kresliť/čiarka. Čiaru, ako každé iné primitívum, možno nakresliť výberom príslušnej ikony na paneli nástrojov pomocou myši.
    Príkaz na kreslenie čiar:
    Príkazový riadok
    Z bodu:
    Ukázať:

    Súradnice bodu je možné zadať pomocou klávesnice alebo myši. V tomto prípade získame obrázok znázornený na obr. 2.3.


    Obrázok 2.3. Kreslenie čiary

    4.4. Viacriadkový(Mline)

    Viacriadkový dvojrozmerná prerušovaná čiara pozostávajúca z niekoľkých paralelných segmentov (od 1 do 16), z ktorých každý môže mať svoje vlastné atribúty.

    Toto primitívum v systéme AutoCAD sa kreslí buď príkazom menu Draw/Multiline Formát/štýl viacriadkov (pozri obr. 2.4), alebo príkaz zadaný z príkazového riadku:
    Príkaz: Odôvodnenie\Mierka\Štýl\ sú uvedené súradnice prvého bodu;
    J - nastavenie režimu vyrovnávania;
    S - nastavenie mierky (šírky) multičiary;
    ST- výber viacriadkového štýlu,
    Príkaz: Ukázaťsú uvedené súradnice bodov.


    Obrázok 2.4. - Viacriadkový

    4.5. Stavebná linka (Xline).

    Rovno. Stavebná linka čiara s koncami idúcimi do nekonečna. Toto primitívum sa nakreslí v AutoCADe pomocou príkazu Kresliť/čiarový dizajn a mozno dalej je špecifikovaný štýl čiary Formát/Štýl čiary (pozri obr. 2.5) .

    4.6. Mnohouholník (Polygon).

    Pomocou príkazu sa nakreslí mnohouholník Kresliť/mnohouholník (pozri obr. 2.6). Ak to chcete urobiť, musíte nastaviť nasledujúce možnosti:

    • počet uhlov od 3 do 1024;
    • stredové súradnice (môžete použiť kurzor);
    • vpísané alebo opísané v kruhu (I/C).


    Obrázok 2.5. - Stavebná linka


    Obrázok 2.6. - Mnohouholník

    4.7 Obdĺžnik

    Obdĺžnik je nakreslený:

    Tímy obdĺžnik zadané z príkazového riadku.


    Obrázok 2.7. - Obdĺžnik

    Formát príkazu obdĺžnik zadané z príkazového riadku.

    Príkaz:_obdĺžnik
    : sú uvedené súradnice rohového bodu obdĺžnika;
    Vyžaduje sa kľúčové slovo bod alebo možnosť.
    Možnosti: C - určiť veľkosť skosenia rohov obdĺžnika (skosenie);
    F - určiť polomer zaoblenia rohov;
    T - špecifikujte hrúbku čiar;
    W - naznačiť čiary.

    Napríklad spustením nižšie uvedeného príkazu sa nakreslí obdĺžnik obr. 2.8.

    Príkaz: obdĺžnik
    Skosenie/Výška/Zaoblovanie/Hrúbka/Šírka/ :c

    Prvá vzdialenosť skosenia pre obdĺžniky<2.0000>: 10

    Druhá vzdialenosť skosenia pre obdĺžniky<2.0000>: 10
    Skosenie/Výška/Zaoblovanie/Hrúbka/Šírka/ : e
    Nadmorská výška pre obdĺžniky<0.0000>: 40
    Skosenie/Výška/Zaoblovanie/Hrúbka/Šírka/ :f
    Polomer zaoblenia pre obdĺžniky<10.0000>: 5
    Skosenie/Výška/Zaoblovanie/Hrúbka/Šírka/ :
    Iný roh:sú uvedené súradnice opačného bodu obdĺžnika.


    Obrázok 2.8. – Obdĺžnik s možnosťami

    4.8. Arc

    Oblúk - časť kružnice, ktorá je geometricky definovaná stredom, polomerom a dvoma stredovými uhlami. Existuje viac ako 10 spôsobov, ako postaviť oblúk (obr. 2.9). Pri vykonávaní príkazu vás dialóg vyzve na výber spôsobu konštrukcie z ponuky na obrazovke, štandardne je ponúkaný jeden zo spôsobov (3-bodový) (obr. 2.10).



    Obrázok 2.10. - Oblúk

    4.9. Kruh

    Kruh - časť roviny ohraničená kružnicou. Ak chcete vytvoriť kruh, použite príkaz Kruh zároveň možno Použilo sa šesť konštrukčných metód (pozri obr. 2.9).

    Vykonaním nižšie uvedeného príkazu sa nakreslí kruh (pozri obr. 2.10).
    Príkaz: kruh
    3P/2P/TTR/

    : 100,100
    Priemer/ : 100

    príkaz:


    Obrázok 2.10. - Kruh


    Obrázok 2.9. - Dialógové okno

    4.10 Elipsa

    Elipsa je nakreslená:

    Pomocou príkazu Maľovať/ Elipsa(pozri obr. 2.11, obr. 2.12);
    - piktogramy;

    Tímy elipsa, zadané z príkazového riadku.


    Obrázok 2.11. - Dialógové okno


    Obrázok 2.12 Elipsa


    Obrázok 2.13 Elipsa

    Elipsu, v závislosti od vybratých možností v príkaze, možno zostrojiť štyrmi spôsobmi:

    Pozdĺž stredu a dvoch poloosí;
    - pozdĺž nápravy a hriadeľa nápravy;
    - pozdĺž osi a uhla natočenia imaginárneho kruhu vzhľadom na os konštrukcie;
    - pozdĺž stredu, dĺžka poloosi a uhol natočenia myslenej kružnice voči osi konštrukcie.

    Vykonaním nižšie uvedeného príkazu sa nakreslí elipsa (pozri obr. 2.13).

    Príkaz: _ellipse
    Oblúk/Stred/ :c
    Stred elipsy: 100 100
    Koncový bod osi: 100
    /Rotácia: 45

    4.11. Polyline

    Polyline - prerušovaná čiara. Toto primitívum v AutoCADe sa kreslí pomocou príkazu Draw/Polyline a mozno dalej je špecifikovaný štýl čiary Formát/Štýl čiary (pozri obr. 2.14).

    Príkaz: Pline
    Z bodu:
    Aktuálna šírka riadku je 0,0000(Aktuálna šírka čiary)
    Oblúk/Zavrieť/Polovičná šírka/Dĺžka/Späť/Šírka/ :

    Pozrime sa na možnosti:

    Arc (oblúk) A – prepnutie do režimu kreslenia oblúka;
    Zavrieť (Zamkni to) C - Zatvoriť lomenú čiaru;
    Polovičná šírka (polovičná šírka) H - Polovičná šírka aktuálneho segmentu;
    Dĺžka (dĺžka) L – Dĺžka nasledujúceho segmentu;
    Vrátenie späť (Zrušiť) U - zrušiť posledný segment;
    šírka (šírka) W – šírka nasledujúceho segmentu;
    :<Конечная точка лини>


    Obrázok 2.14 – Polyline

    4.12. Figúrka (plná)

    Obrázok - je to časť roviny ohraničená štvoruholníkom (trojuholníkom). Oblasť môže byť vyplnená alebo nevyplnená v závislosti od hodnoty systémovej premennej FILLMODE (1 znamená povolené tienenie, 0 znamená, že je vypnuté). Toto primitívum v systéme AutoCAD sa kreslí príkazom OBRÁZOK (plné) pomocou štyroch bodov, z ktorých dva sa môžu zhodovať, postupnosť bodov ovplyvňuje vzhľad obrázku. Príkaz vám umožňuje kresliť objemové oblasti tak, že ich zadáte ako štvoruholníkové alebo trojuholníkové rezy.

    Najprv sa zadajú dva krajné body počiatočnej plochy. Potom buď dva body na ďalšej ploche, alebo jeden bod na definovanie trojuholníkového rezu. Môžete pokračovať v zadávaní plôch, kým nebude telo skonštruované.
    Ak chcete napríklad nakresliť telo (pozri obr. 2.15), musíte urobiť:

    Povoliť režim tieňovania
    Príkaz: Vyplniť
    VYPNUTÝ ZAPNUTÝ :ZAPNUTÉ
    Príkaz: Pevný
    Prvý bod: 100 200
    Druhý bod: 200 200
    Tretí bod: 150 250
    Štvrtý bod:
    Tretí bod: 100 200
    Štvrtý bod: 200 200
    Tretí bod: 100 100
    Štvrtý bod: 200 100


    Obrázok 2.15. - Obrázok

    4.13. prsteň (šiška)

    Pomocou príkazu Šiška zadaný z príkazového riadku, môžete vytvoriť prsteň.

    Príklad príkazu Šiška : Príkaz: šiška
    Vnútorný priemer<10.0000>: Druhý bod:
    Vonkajší priemer<20.0000>: Druhý bod:
    Stred šišky:


    Obrázok 2.16 Prsteň


    Obrázok 2.17 Náčrt

    4.14. Skica(Sktch)

    Pomocou príkazu sktch môžete kresliť čiary náčrtu alebo čiary vyrobené akoby ručne (rieky na mapách atď.). Pred použitím príkazu musíte vypnúť režimy ORTO (kláves F8) a krok (kláves F9).

    Príklad príkazu sktch :
    Príkaz: skica
    Zaznamenajte prírastok<1.0000>: (prírastok)

    4.15. Vyliahnutie

    Šrafovanie uzavretých oblastí sa vykonáva pomocou príkazu Draw/Noch alebo kláves na paneli nástrojov v dialógovom okne, ktoré sa otvorí (obr. 2.18).

    potrebné:

    Nastavte vzor šrafovania (pomocou klávesu Vzor);
    - mierka;
    - uhol natočenia prerušovaných čiar;
    - vyberte body (LC a PC myši v uzavretej oblasti šrafovaného objektu)
    - v novootvorenom dialógovom okne kliknite na tlačidlo Použiť


    Obrázok 2.18. Dialógové okno Boundary Hach