กฎการสร้างพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสของเกมกระดาน กฎของเกม แผงปุ่มด้านบน

เกม Reversesi (จากภาษาอังกฤษเป็นการย้อนกลับ - เพื่อย้อนกลับ) ได้รับความนิยมในหลายประเทศ ในสหรัฐอเมริกามาเป็นอันดับสองรองจากหมากรุกและในญี่ปุ่นรองจากโก มีการจัดทัวร์นาเมนต์และแมตช์ต่าง ๆ รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก เกมดังกล่าวดึงดูดใจด้วยความเรียบง่ายของกฎ - ง่ายกว่าหมากรุกและหมากฮอส - และมีไดนามิกที่น่าทึ่ง สถานการณ์บนกระดานเปลี่ยนแปลงทันที และการพิชิตของผู้เล่นทั้งหมดในเทิร์นเดียวสามารถตกเป็นของศัตรูได้

Reversi เป็นที่รู้จักมาตั้งแต่สมัยโบราณ และในช่วงต้นทศวรรษที่ 70 ของศตวรรษที่ 20 พวกเขาถูกค้นพบอีกครั้งโดย Hasedzhawa ชาวญี่ปุ่น กับดักที่ร้ายกาจและสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันที่เป็นลักษณะของเกมทำให้เขาต้องเชื่อมโยงกับเกม Othello ของเช็คสเปียร์ และจากการย้อนกลับพวกเขาจึงได้รับชื่ออื่น - "Othello"

คุณลักษณะของเกมคือกระดานขนาด 8x8 และชิป 64 ชิป (32 ชิปสำหรับผู้เล่นแต่ละคน) ทาสีขาวด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่งเป็นสีดำ คุณสามารถใช้กระดานหมากรุกธรรมดาได้ สามารถทำชิปได้โดยการติดหมากฮอสสีขาวและสีดำธรรมดาเข้าด้วยกัน หรือทาสีปุ่มที่เหมือนกัน 64 ปุ่มเป็นสองสี

เรามาอธิบายกฎของเกมในทางกลับกัน ผู้เล่นที่เล่นเป็นสีขาวจะวางชิปโดยให้ด้านสีขาวหงายขึ้น และผู้เล่นที่เล่นเป็นสีดำจะวางชิปของเขาไว้ด้านสีดำ ก่อนอื่น คู่หูวางหมากสองชิ้นไว้ตรงกลางกระดาน ดังแสดงในรูปที่ 1 (ในทางกลับกัน เส้นแนวนอนของกระดานจะมีหมายเลขจากบนลงล่าง)

แบล็กเป็นผู้เริ่มการเคลื่อนไหวครั้งแรก (เช่นเดียวกับในโกและเรนจู แต่ไม่เหมือนกับหมากรุกและหมากฮอส) ฝ่ายตรงข้ามผลัดกันวางชิปของตนบนพื้นที่ว่างของกระดาน ถัดจากชิปของฝ่ายตรงข้าม และเมื่อรวมกับชิปบางส่วนแล้ว พวกเขาก็จะล้อม (ล้อมรอบ) ชิปของฝ่ายตรงข้ามหนึ่งหรือหลายชิปในแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยงมุม ( หรือตามเส้นทางหลายสายตรงไป) กล่าวอีกนัยหนึ่ง ชิ้นส่วนจะถูกวางบนเส้นเดียวกันโดยมีชิ้นส่วนอีกชิ้นที่มีสีเดียวกันอยู่บนกระดาน และจะต้องมีหมากของคู่ต่อสู้เรียงกันเป็นแถว และไม่มีช่องสี่เหลี่ยมว่างๆ ชิปที่ล้อมรอบทั้งสองด้านจะถูกจับ แต่ไม่ได้นำออกจากบอร์ด แต่จะพลิกไปอีกด้านหนึ่งเพื่อเปลี่ยนสี หากการล้อมรอบเกิดขึ้นพร้อมกันในหลาย ๆ เส้น ห่วงโซ่ทั้งหมดของแผ่นกระเบื้องที่จับได้จะถูกพลิกกลับ ดังนั้น ชิ้นส่วนใด ๆ ที่อยู่บนกระดานจะยังคงอยู่จนกว่าเกมจะสิ้นสุด แม้ว่าจะสามารถพลิกกลับได้หลายครั้งตามต้องการก็ตาม

เพื่อแสดงให้เห็น ให้พิจารณาตำแหน่งสมมาตรในรูปที่ 2 ตอนนี้เป็นการเคลื่อนไหวของแบล็ก และโดยการวางชิปไว้ที่มุมสี่เหลี่ยม a8 ชิปเหล่านี้จะล้อมรอบชิปสีขาว 18 อันในสามทิศทางที่เป็นไปได้ทันที ชิป “a” แนวตั้งตั้งแต่ a2 ถึง a7 ล้อมรอบด้วยชิป a1 และ a8 ชิปแนวนอนสุดท้ายตั้งแต่ u8 ถึง g8 ล้อมรอบด้วยชิป a8 และ h8 และสุดท้ายคือชิปแนวทแยงขนาดใหญ่ตั้งแต่ b7 ถึง g2 เป็นชิป a8 และ h1 ตัวอย่างนี้เป็นบันทึก - จำนวนชิปที่ใหญ่ที่สุดที่สามารถจับและพลิกกลับได้ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียวคือ 18

หาก ณ จุดหนึ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ (ไม่สามารถล้อมรอบชิ้นส่วนของศัตรูได้) แสดงว่าเขาจะพลาดมัน

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ชิปของเขาจนหมด เขาก็สามารถหยิบชิปจากแหล่งจ่ายของฝ่ายตรงข้ามได้ อย่างไรก็ตาม ในชุดเกม ทั้งสีขาวและสีดำจะมีชิปเพิ่มเติมอีกสองตัว และตามกฎแล้ว ก็เพียงพอที่จะใช้ชิปของคุณเอง

การเคลื่อนไหวของทั้งสองฝ่ายในการย้อนกลับจะไม่นับเป็นคู่เหมือนในหมากรุก แต่จะนับแยกกัน (ในบางกรณี เลขคี่จะสัมพันธ์กับการเคลื่อนที่สีดำ ตัวเลขคู่จะสัมพันธ์กับการเคลื่อนที่สีขาว) ก่อนที่เกมจะเริ่มต้น กระดานสี่ช่องถูกครอบครองแล้ว ดังนั้นจึงมีการเคลื่อนไหวไม่เกิน 60 ครั้ง เกมจะจบลงเมื่อไม่มีพันธมิตรคนใดสามารถดำเนินการต่อไปได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากทั้ง 64 ช่องของกระดานเต็มไปด้วยชิปอยู่แล้ว ผู้ชนะคือผู้ที่ชิปอยู่บนกระดานมากกว่า และหากมีการเสมอกัน ก็จะมีการเสมอกัน (แน่นอนว่าชิปที่ "มองเห็นได้" บนกระดานจะถูกนำมาพิจารณาด้วย)

เมื่อกลับมาที่รูปที่ 2 เราสังเกตว่าท่า a8 ของแบล็กเป็นท่าสุดท้ายในเกม - กระดานทั้งหมดเต็มไปด้วยชิป มีพลิกหมายเลขบันทึก
โลชิป - 18, แบล็ครอดมาได้อย่างปาฏิหาริย์ - เกมจบลงด้วยเสมอ -32:32!

ให้เราพิจารณาตัวอย่าง 10 การเคลื่อนไหวของเกมแบบย้อนกลับ (5 ในแต่ละด้าน)

  1. s5 สีดำได้ล้อมรอบชิปสีขาว d5 ด้วยชิป c5 และ e5 ของเขา และมันจะกลับด้านโดยหงายสีดำขึ้น (เพื่อความง่าย เราจะบอกว่ามันเปลี่ยนสี)
  2. ส6. ตอนนี้พลิกกลับกลายเป็นชิ้นส่วน d5 สีขาว
  3. ง6 ชิป d6 กลับเป็นสีดำอีกครั้ง
  4. e6 ชิ้นส่วน d6 และ e5 ถูกล้อมรอบ ทั้งสองพลิกกลับกลายเป็นสีขาว
  5. f6. ชิป e5 เปลี่ยนสีจากสีขาวเป็นสีดำ
  6. ส4. ชิป c5, d4 และ d5 เป็นสีขาว
  7. b6. แถวของชิป - c6, d6, e6 - พลิกกลับและทั้งหมดกลายเป็นสีดำ
  8. e7 ชิป d6 e5 และ e6 เป็นสีขาว
  9. f8. ชิป d5 และ e4 เป็นสีดำ
  10. e3. ชิป e4 เป็นสีขาว

ตำแหน่งเกิดขึ้นดังแสดงในรูปที่ 3 ไวท์ซึ่งมีชิปมากกว่าจึงมีความคิดริเริ่ม แต่ยังเร็วเกินไปที่จะชื่นชมยินดี: สถานการณ์ในการพลิกกลับเปลี่ยนไป เช่นในลานตา ชิปกิ้งก่าจะถูก "ทาสีใหม่" เป็นระยะๆ และสิ่งสำคัญคือสิ่งเหล่านั้นจะเป็นอย่างไรในตอนท้ายของเกม

ในเกมส่วนใหญ่เช่นในหมากรุกและหมากฮอส ความเหนือกว่าของวัสดุมักจะกำหนดความได้เปรียบโดยรวม และในทางกลับกัน ผู้เล่นที่มีชิปสีจำนวนมากกว่าอย่างมีนัยสำคัญสามารถสูญเสียชัยชนะทั้งหมดของเขาในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว (ดูตัวอย่าง รูปที่ .2).

เห็นได้ชัดว่าหากถึงจุดหนึ่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง "กิน" ชิปทั้งหมดแล้ว เกมจะจบลงด้วยความพ่ายแพ้ทันที การดวลที่สั้นที่สุดพร้อมตอนจบ (“การรุกฆาตแบบเด็ก ๆ สำหรับการพลิกกลับ) ประกอบด้วยเก้าท่า:

และเหลือเพียงเศษสีดำบนกระดาน เกมนี้จบลงด้วยชัยชนะด้วยสกอร์ 13:0

มาดูหลักการพื้นฐานของเกมกัน เนื่องจากชิ้นส่วนของศัตรูที่อยู่ตรงกลางกระดานนั้นจับได้ง่ายกว่าที่ขอบ คุณจึงควรพยายามยึดครองพื้นที่สุดขั้วของกระดานเสมอและป้องกันไม่ให้ศัตรูทำเช่นนั้น การเก็บภาพมุมสนามมีประโยชน์อย่างยิ่ง ชิปที่ตกลงมาไม่สามารถพลิกกลับได้ (ไม่มีอะไรให้จับได้) และคงสีเดิมไว้จนกระทั่งจบเกม ผู้ที่บุกเข้าไปในมุมหนึ่งของกระดานจะได้รับข้อได้เปรียบร้ายแรงและหากสิ่งนี้เกิดขึ้นในช่วงเริ่มเกมก็จะถือเป็นจุดเด็ดขาด ดังนั้น การวางชิปของคุณไว้ข้างสี่เหลี่ยมมุมห้องจึงเป็นเรื่องอันตรายมาก โดยเฉพาะบน b2, b7, g2, g7 ฝ่ายตรงข้ามสามารถทำการรวมกันง่ายๆ และเข้ามุมได้ นี่คือตัวอย่างที่ชัดเจนซึ่งแสดงให้เห็นถึงพลังของเศษมุม (รูปที่ 4)

ราวกับว่าถึงเวลาที่ไวท์ต้องยอมแพ้ พวกเขามีชิปเพียงตัวเดียวต่อ 53 ชิปของคู่ต่อสู้! อย่างไรก็ตาม พวกเขาได้เปรียบอย่างง่ายดาย และถึงแม้จะมีคะแนน "แห้ง" ก็ตาม! นี่คือตอนจบที่งดงามของเกมนี้

  1. ก2. ด้วยการเคลื่อนไหวของเขา แบล็กยังคงถูกบังคับให้พลาดมัน ตอนนี้ "a" แนวตั้งทั้งหมดกลายเป็นสีขาว (ยกเว้นฟิลด์ a1 ในตอนนี้) แบล็กยังคงไม่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ เนื่องจากเขาจะไม่เคลื่อนไหวจนกว่าจะสิ้นสุดเกม
  2. h8. เส้นแนวนอนสุดท้ายทาสีขาว

ดังนั้นทั้งกระดานจึงเต็มไปด้วยชิปสีขาว 64:0!

ในการเปิด ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะต่อสู้ตรงกลางกระดาน - ในจัตุรัส сЗ - с6 - f6 - f3 โดยพยายามไม่ให้ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ไปถึงขอบกระดานให้นานที่สุด จากนั้นชิ้นสีขาวและสีดำจะกินขอบกระดานทีละชิ้น และคุณต้องระวังอย่าให้ชิ้นส่วนของศัตรูเข้ามุม ในช่วงท้ายของเกมมีตัวเลือกน้อยลง และผู้เล่นที่มีทักษะจะคำนวณมันจนเกือบจะจบเกม การให้ลูกเตะมุมตอนนี้ไม่อันตรายอีกต่อไป

เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การกล่าวว่าเกม Reversesi ดึงดูดความสนใจอย่างมากจากแฟน ๆ เกมคอมพิวเตอร์ มีการสร้างโปรแกรมมากมายที่คู่ควรกับการแข่งขันกับมนุษย์ ในปี 1989 ที่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกคอมพิวเตอร์ครั้งแรกในลอนดอน เป็นทัวร์นาเมนต์ Reversesi ที่รวบรวมโปรแกรมจำนวนมากที่สุดจากประเทศต่างๆ - 15 รายการ
ให้เรานำเสนอเกมหนึ่งที่น่าสนใจในการย้อนกลับระหว่างมนุษย์ (สีดำ) และคอมพิวเตอร์ (สีขาว) เพื่อเป็นภาพประกอบ เพื่อความสะดวก หมายเลขการย้ายจะถูกวางโดยตรงบนขอบกระดาน

รูปที่ 5 a แสดงการเคลื่อนไหว 16 ครั้งแรก และสีของชิปจะแสดงเฉพาะใครกันแน่ที่เป็นคนทำการเคลื่อนไหวด้วยตัวเลขที่กำหนด ผลลัพธ์คือตำแหน่งที่คุณเห็นในรูปที่ 5 b (แน่นอนว่าคุณต้องเล่นเกมบนกระดานเพื่อยืนยันสิ่งนี้)

ขั้นแรก ผู้เล่นครอบครองจุดศูนย์กลางทั้งหมดของกระดาน (12 กระบวนท่า, สี่เหลี่ยมจัตุรัส 4x4) จากนั้นจึงย้ายไปที่ขอบ (สีดำในการเคลื่อนไหวครั้งที่ 15 และสีขาวในการเคลื่อนไหวครั้งที่ 16) ณ จุดนี้การเปิดตัวของเกมก็ถือว่าสมบูรณ์แล้ว เกมกลางของเกม การเคลื่อนไหวที่ 17-42 สามารถตรวจสอบได้ในรูปที่ 6 สีของชิปที่มีหมายเลขยังสอดคล้องกับลำดับการเคลื่อนไหวด้วย และสีของชิปที่ไม่มีหมายเลขจะยังคงเหมือนเดิมดังในรูปที่ 5, b

ชิ้นส่วนต่างๆ ปรากฏขึ้นที่ขอบกระดานมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ฝ่ายตรงข้ามยังคงไม่ยอมให้กันและกันเข้าใกล้มุมของมัน ตำแหน่งหลังจากการเคลื่อนไหว 42 ครั้งจะแสดงในรูปที่ 7 a (หมายเลขได้ถูกลบออกจากชิปทั้งหมดที่วางอยู่บนกระดานแล้ว)

ความคิดริเริ่มตอนนี้เป็นของคอมพิวเตอร์ (25:21) แต่ในช่วงท้ายเกมมนุษย์สามารถสร้างการโจมตีขั้นเด็ดขาดได้ (ย้าย 43-60) ในการทำเช่นนี้เขาใช้กลอุบาย - เขายอมแพ้ที่มุมซ้ายล่าง (เครื่องจักรครอบครองด้วยการเคลื่อนไหว 46) แต่ด้วยการเคลื่อนไหว 47, 49 เขาเจาะเข้าไปในมุมขวาที่อยู่ติดกันและได้รับพื้นที่สำคัญในส่วนล่างของ กระดาน. โอกาสเท่ากัน แต่เมื่อเคลื่อนที่ 50 คอมพิวเตอร์ทำผิดพลาด และแบล็กก็จับอีกมุมหนึ่ง มุมขวาบน หลังจากการเคลื่อนไหวครั้งที่ 53 ไวท์ไม่สามารถวางชิ้นส่วนใหม่บนกระดานได้ และถูกบังคับให้ข้ามการเคลื่อนไหว ตามด้วยชิ้นที่สอง (นั่นคือสาเหตุที่ชิ้นส่วนหมายเลข 53, 54 และ 55 ในรูปที่ 7 จึงเป็นสีดำ) หลังจากเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง เกมก็จบลงด้วยชัยชนะของแบล็คด้วยความได้เปรียบขั้นต่ำที่ 33:31 (รูปที่ 7, b)

มาดูหลักการเชิงกลยุทธ์ของเกมกันดีกว่า ในช่วงกลางเกม ผู้เล่นควรสร้างสถานการณ์บนกระดานให้มีช่องสี่เหลี่ยมปรากฏขึ้นซึ่งเขาสามารถรับได้ แต่คู่ต่อสู้ของเขาทำไม่ได้ สี่กรณีหลักที่อาจเป็นไปได้คือการย้ายสีขาวบนขอบกระดาน - A, B, C, D - แสดงในรูปที่ 8

หากมีชิ้นส่วนรองรับอันที่สองอยู่ตรงกลางกระดาน (ช่องตรงกลางจะถูกแรเงาในรูป) สีขาวสามารถวางชิ้นส่วนบนช่องใดช่องหนึ่งเหล่านี้ได้เสมอ สำหรับสีดำ จะไม่สามารถเข้าถึงได้ในตำแหน่งใดๆ ตรงกลาง เห็นได้ชัดว่าการมีสี่เหลี่ยม "สำรอง" สำหรับด้านใดด้านหนึ่งในกรณีนี้คือสีขาวมีความสำคัญมาก ในแง่ของหมากรุก สิ่งนี้จะช่วยให้คุณชนะจังหวะได้

ไม่ควรสันนิษฐานว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในการย้อนกลับคือการคำนวณออปชั่นที่ห่างไกล บ่อยครั้งที่สถานการณ์เกิดขึ้นโดยการต่อสู้เป็นแบบท้องถิ่นโดยธรรมชาติมีเพียงบางส่วนของกระดานเท่านั้นที่ได้รับผลกระทบ พิจารณารูปที่ 9

สีขาวเล่นช่องเปิดได้ไม่ดี และสีดำวางชิปที่ช่อง A ก็ได้ช่องสำรอง พวกเขาไม่ได้ครอบครองจัตุรัส B นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และหากถึงจุดหนึ่งไวท์เข้ายึดได้ แบล็กก็จะมีจัตุรัส D ใหม่ซึ่งเขาสามารถไปได้ แต่ศัตรูไม่สามารถทำได้

ให้เราสมมติว่าสีดำครอบครองสี่เหลี่ยม B ในการเคลื่อนไหวครั้งแรก เพื่อตอบสนองต่อข้อผิดพลาดนี้ สีขาวสามารถดำเนินการผสมแบบง่ายๆ ได้ ขาว - A, ดำ - G, ขาว - B และตอนนี้เป็นการเคลื่อนไหวของ Black (ตอนนี้เราไม่สนใจตำแหน่งของชิปในครึ่งบนของกระดาน แต่สันนิษฐานว่ามีชิปสีขาวบน b4) . เนื่องจากการยึดครองจัตุรัส g7 เป็นการฆ่าตัวตาย แบล็กจึงถูกบังคับให้เปลี่ยนไปใช้ส่วนอื่นของกระดาน

เพื่อให้เข้าใจถึงแนวคิดของการซ้อมรบแบบผสมผสานของ White เราควรพิจารณาหลักการทั่วไปบางประการของเกม ในทุกสถานการณ์บนกระดาน ผู้เล่นมีท่าที่ไม่ดีและท่าที่เป็นกลางหลายท่า เป้าหมายของคู่ต่อสู้คือการบังคับให้เขาใช้ท่าที่เป็นกลางทั้งหมดและทำท่าที่ไม่ดีในที่สุด เทคนิคมาตรฐานคือการโอนลำดับเทิร์น สถานการณ์ในท้องถิ่นถูกเล่นเพื่อที่สุดท้ายจะเป็นการเคลื่อนไหวของศัตรู เทคนิคนี้ใช้ในการดำเนินการในรูปที่ 9 หลังจากความไม่ถูกต้องของคนผิวดำและการกระทำที่ถูกต้องของคู่หู พวกเขาถูกบังคับให้เดินออกไปนอกมุมขวาล่าง

เมื่อทราบตำแหน่งมาตรฐานบนขอบ (รูปที่ 8) - อะไรที่ต้องพยายามและสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยง คุณสามารถทำนายผลลัพธ์ของเกมได้ในการเคลื่อนไหวครั้งที่ 30 การเล่น "ด้านข้าง" ของกระดานที่แม่นยำนั้นเหมือนกับการเล่นหมากรุกแบบอะนาล็อก การสร้างจัตุรัสสำรองสามารถเปรียบเทียบได้กับการเป็นเจ้าของสายเปิดหรือการสร้างโรงรับจำนำ... แน่นอนว่าในการย้อนกลับเช่นเดียวกับในหมากรุกความได้เปรียบในตำแหน่งและโดยเฉพาะอย่างยิ่งวัสดุ (บทบาทของที่นี่มีขนาดเล็ก) ไม่รับประกัน ชัยชนะแม้ว่าจะเพิ่มความน่าจะเป็นก็ตาม

หลักการเชิงกลยุทธ์อื่น ๆ ได้รับการพัฒนาซึ่งมีผลบังคับใช้ในบทบัญญัติบางประการ

เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ มีภารกิจและการรวมกันที่น่าสนใจในการย้อนกลับ ให้เรานำเสนอปัญหาที่ไม่เหมือนใคร (ในภาษาหมากรุก - etude) เสนอโดยผู้เขียนคนหนึ่ง O. Stepanov ในรูปที่ 10 ไวท์เริ่มและชนะ
มุกนี้แก้ได้ 1.e2! มาดูกันว่าเหตุการณ์จะพัฒนาไปอย่างไรต่อไป ชิปสีดำ d3 และ e3 - e5 ถูกพลิกกลับด้าน และมีเพียงชิป d4 และ d5 เท่านั้นที่ยังคง "มีชีวิต" วิธีการเล่นสีดำตอนนี้? หลังจากย้าย d2 หรือ d7 และตามคำตอบ d1 หรือ d8 ดังที่เราเห็นมีเพียงชิปสีขาวเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนกระดาน - เกมจบลงแล้ว ในกรณีของหนึ่งในการเคลื่อนไหว b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 และการตอบสนองที่สอดคล้องกัน a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, สีดำจะเหลือเพียงชิปตัวเดียว ซึ่งล้อมรอบไปทุกทิศทุกทาง และด้วยการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป ไวท์ก็จบเกมด้วยการทำลายล้างกองกำลังศัตรูโดยสิ้นเชิง

ดังนั้น แบล็กจึงบังคับตอบโต้ g7 โดยละทิ้งมุมกระดาน สีขาวเล่นเช่น f5 (ชิปสีขาวปรากฏบน e5) โดยมี h8 ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นผลให้ได้รับชัยชนะที่มุมขวาล่างซึ่งในช่วงแรกของเกมก็เท่ากับชัยชนะ

เป็นไปได้ว่านี่เป็นตำแหน่งเดียว (ขึ้นอยู่กับความสมมาตร) ที่มีวัสดุขนาดเล็กและเท่ากันโดยประมาณ ซึ่งใคร ๆ ก็สามารถพูดได้ว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเริ่มและชนะ!

เกมนี้ใช้กระดานสี่เหลี่ยมขนาด 8 × 8 เซลล์ (ทุกเซลล์สามารถมีสีเดียวกันได้) และชิ้นพิเศษ 64 ชิ้นซึ่งทาสีด้านต่างๆ ด้วยสีที่ตัดกัน เช่น สีขาวและสีดำ ในตอนต้นของเกม ชิป 4 ตัวจะถูกวางไว้ตรงกลางกระดาน: สีดำบน d5 และ e4, สีขาวบน d4 และ e5 แบล็คเริ่มเคลื่อนไหวครั้งแรก จากนั้นผู้เล่นจะผลัดกัน เมื่อทำการเคลื่อนไหว ผู้เล่นจะต้องวางชิปของเขาบนหนึ่งในสี่เหลี่ยมของกระดานในลักษณะที่ระหว่างชิปที่วางนี้กับหนึ่งในชิปที่มีสีของเขาอยู่แล้วบนกระดานจะมีชิปของฝ่ายตรงข้ามเรียงกันเป็นแถวแนวนอน แนวตั้งหรือแนวทแยง (กล่าวอีกนัยหนึ่งเพื่อให้แถวชิปที่ต่อเนื่องกันของฝ่ายตรงข้ามถูก "ปิด" ด้วยหมากของผู้เล่นทั้งสองด้าน) ชิปของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมดที่รวมอยู่ในแถว "ปิด" ในการเคลื่อนไหวนี้จะถูกพลิกไปอีกด้านหนึ่ง (เปลี่ยนสี) และไปที่ผู้เล่นที่เคลื่อนไหว จากผลของการเคลื่อนไหวหนึ่งครั้ง หากชิปศัตรูมากกว่าหนึ่งแถวถูก "ปิด" ในเวลาเดียวกัน ชิปทั้งหมดที่อยู่ในแถวที่ "ปิด" ทั้งหมดจะถูกพลิกกลับ ผู้เล่นมีสิทธิ์เลือกการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่เป็นไปได้สำหรับเขา หากผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ เขาไม่สามารถปฏิเสธการเคลื่อนไหวได้ หากผู้เล่นไม่มีท่าที่ถูกต้อง ท่านั้นจะถูกโอนไปยังฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นมีสิทธิ์เลือกท่าใด ๆ ที่เป็นไปได้สำหรับเขา หากผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ เขาไม่สามารถปฏิเสธการเคลื่อนไหวได้ หากผู้เล่นไม่มีท่าที่ถูกต้อง ท่านั้นจะถูกส่งต่อไปยังฝ่ายตรงข้าม เกมจะจบลงเมื่อชิปทั้งหมดอยู่บนกระดานหรือเมื่อผู้เล่นทั้งสองคนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ ในตอนท้ายของเกม ชิปของแต่ละสีจะถูกนับ และผู้เล่นที่มีชิปมากที่สุดบนกระดานจะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ หากจำนวนชิปเท่ากันจะถือว่าเสมอกัน

ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับกลยุทธ์

Reversi เป็นเกมกลยุทธ์ที่คล้ายกับหมากฮอสและหมากรุก เช่นเดียวกับหมากรุก เป็นเรื่องปกติที่จะแบ่งเกมออกเป็นสามส่วน: เกมเปิด (เริ่มต้น) เกมกลาง (กลางเกม) และเกมสุดท้าย (สิ้นสุด) อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับหมากรุกตรงที่จำนวนช่องที่เป็นไปได้นั้นน้อยกว่ามากและช่องทั้งหมดนั้นง่ายต่อการจดจำ ผู้เล่นที่จริงจังทุกคนรู้ดีว่าช่องเปิด 5-6 ก้าวไปข้างหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียการเคลื่อนไหวอย่างชัดเจนในระยะนี้ เกมกลางอาจเป็นเกมที่ "ฟรี" ที่สุดและในขณะเดียวกันก็เป็นส่วนที่ยากของเกม เมื่อตำแหน่งสามารถเสริมความแข็งแกร่งหรือเปลี่ยนแปลงได้ตามใจคุณ อย่างไรก็ตาม หลายเกมที่ดูเหมือนจะแพ้ในช่วงกลางเกมจะได้รับคุณสมบัติใหม่เมื่อเข้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของเกม - ตอนจบเกม กฎทองของการจบคือการใช้เวลาและนับ เป็นเรื่องปกติที่จะนับชิปที่ส่งผลให้เกิดผลลัพธ์สุดท้ายของเกมตามกลยุทธ์เฉพาะ โดยธรรมชาติแล้ว จำนวนผลลัพธ์ขึ้นอยู่กับว่าจะนับจากการย้ายใด และนี่คือสาเหตุที่คอมพิวเตอร์เล่นได้ดีกว่าผู้คนมาก - พวกเขาสามารถคำนวณตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมด (ตามมาตรฐานคอมพิวเตอร์ มีไม่กี่ตัวเลือก) และเลือกหนึ่งตัวเลือกเสมอ ที่ลดผลลัพธ์ของมนุษย์และจุดคอมพิวเตอร์จะถูกขยายให้ใหญ่สุด มีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อยในการเล่นแบบย้อนกลับ และทางเลือกจะพิจารณาจากระดับการฝึกฝนและความโน้มเอียงของผู้เล่น เกมที่ง่ายที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้นอาจเป็นการจับมุมสี่เหลี่ยมของกระดานซึ่งต่อมาไม่สามารถ "ทาสีใหม่" เป็นสีอื่นได้และยึดกระดานจากมุมตามลำดับ กลยุทธ์ขั้นสูงกว่าคือการจำกัดการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของศัตรู: ตำแหน่งจะถูกสร้างขึ้นโดยที่ศัตรูจะมีการเคลื่อนไหวที่เหมาะกับผู้เล่นเท่านั้น และเกมจะเกิดขึ้นในทิศทางที่สะดวกสำหรับผู้เล่น ตามกฎแล้วปรมาจารย์ชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่มีความโดดเด่นด้วยกลวิธีที่ได้รับการฝึกฝนจนสมบูรณ์แบบ กลยุทธ์ที่ก้าวหน้ายิ่งกว่านั้นคือกลยุทธ์ "จังหวะ" ซึ่งสามารถกำหนดลักษณะได้โดยกฎ "นำการเคลื่อนไหวที่ทำกำไรได้มากที่สุดของศัตรูออกไปและทำให้เป็นของคุณเอง" อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์นี้จำเป็นต้องมี "ความรู้สึกถึงจุดยืน" ที่แข็งแกร่งอย่างยิ่ง ถึงแม้จะมีหลักการเชิงกลยุทธ์ที่พัฒนาแล้ว แต่ส่วนที่สำคัญที่สุดของความสำเร็จก็คือประสบการณ์ ประสบการณ์เท่านั้นที่ทำให้เกิดความมั่นคง ซึ่งมาพร้อมกับความรู้สึกเข้าใจเกมและความละเอียดอ่อนของมัน คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกลยุทธ์และยุทธวิธีของเกมได้ในหนังสือของ Brian Rose เรื่อง “Othello: A Minute to Learn... A Lifetime to Improvement”

Reversi หรือ Othello?

แม้ว่าชุดเกม กฎ ความสมดุล และมารยาทโดยทั่วไปจะเหมือนกัน แต่ Reversi และ Othello จะแตกต่างกันเล็กน้อย ความแตกต่างเหล่านี้คือ:
- แผ่น Reversi มักเป็นสีขาวหรือน้ำตาลแดง กระดานสมัยใหม่สำหรับ Othello มักเป็นสีเขียว (อ้างอิงถึงสนามหญ้าหรือผ้าสีเขียวทั่วไปสำหรับโต๊ะไพ่และบิลเลียด) ในขณะที่มีจุด "ดาว" แบบดั้งเดิมสำหรับเกมตะวันออก พวกเขาไม่ได้แบกภาระการเล่นเกมใด ๆ พวกเขาเพียงแค่กำหนดพื้นที่ของบอร์ดด้วยสายตาและทำให้การวางแนวง่ายขึ้น
- ในทางกลับกัน ผู้เล่นมีชิปสำรองคงที่อย่างเคร่งครัด โดยแต่ละชิ้นจะมีชิป 30 ชิ้น และหากมีชิปคนใดหมด เขาจะไม่สามารถยืมชิปเหล่านั้นจากคู่ต่อสู้ได้ ใน Othello สิ่งนี้ไม่เพียงเป็นไปได้เท่านั้น แต่ยังเป็นข้อบังคับด้วย กล่าวคือ โดยทั่วไปแล้ว คุณลักษณะใน Othello เป็นเรื่องธรรมดา
- ในทางกลับกัน คุณได้รับอนุญาตให้วางชิปไว้ใกล้กับชิปของคุณโดยไม่ต้องพลิกกลับ สิ่งนี้ไม่ได้รับอนุญาตใน Othello
- ตามกฎการย้อนกลับของปี พ.ศ. 2419 เกมเริ่มต้นด้วยกระดานเปล่า - ฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนที่สองครั้งแรกไปยังสี่เหลี่ยมกลางสี่ช่องในลำดับใดก็ได้โดยไม่ต้องพลิกกลับ (นั่นคือตำแหน่งเริ่มต้นสองตำแหน่งที่เป็นไปได้) ใน Othello การจัดเรียงเริ่มต้นได้รับการแก้ไขแล้ว: เซลล์ส่วนกลางทั้งสี่เซลล์จะเต็มไปด้วยชิ้นส่วนต่างๆ ในรูปแบบกระดานหมากรุก (สีดำบน d5 และ e4 สีขาวบน d4 และ e5)
- ในที่สุด ใน Reversi การเคลื่อนไหวครั้งแรกทำด้วยสีขาว ใน Othello - ด้วยสีดำ
ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา มีการต่อสู้อย่างต่อเนื่องระหว่างเครื่องหมายการค้า "Othello" และชื่อเก่า "reversi" ตอนจบจะเป็นอย่างไรยังไม่ชัดเจน ชื่อ "Othello" ซึ่งเกมประสบกับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยานั้นคุ้มค่าที่จะกล่าวถึงอย่างแน่นอน แต่ชื่อ "reversi" เหมาะกับกลไกของเกมดีกว่ามากและไม่ทำให้เกิดการเชื่อมโยงที่ไม่จำเป็นและการเปรียบเทียบทางวรรณกรรม อย่างไรก็ตาม การแข่งขันระดับนานาชาติทั้งหมดจะจัดขึ้นตามกฎของ Othello สัญลักษณ์ในทั้งสองเกมคือหมากรุก ตัวอักษรและตัวเลข บันทึกเกมจะคล้ายกับบันทึกเกมใน Go: เป็นแผนภาพที่แสดงสนามเด็กเล่น ("kifu" ของญี่ปุ่น) ซึ่งการเคลื่อนไหวจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวงกลมสองสีพร้อมหมายเลขต่อเนื่องกัน

Reversi และคอมพิวเตอร์

Reversi เวอร์ชันคอมพิวเตอร์ - “Iagno” จากชุดเกม GNOME Games ปัจจุบันมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมากสำหรับเล่น Reversi รวมถึงการเล่นออนไลน์ด้วย สำหรับคอมพิวเตอร์ เกมนี้ค่อนข้างเรียบง่าย และโปรแกรมดีๆ ก็สามารถเอาชนะแม้แต่แชมป์เปี้ยนที่เป็นมนุษย์ได้อย่างง่ายดาย คุณภาพนี้บรรลุได้ในขั้นตอนของการพัฒนาเทคโนโลยีโดยอัลกอริธึมการตัดแบบอัลฟ่า-เบต้า โดยใช้ฐานข้อมูลขนาดใหญ่ของแบทช์ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว ในปี 1997 โปรแกรม Logistello เอาชนะแชมป์โลก Takeshi Murakami 6:0 มีประมาณ 1,028 ตำแหน่งในเกมและประมาณ 1,058 เกมที่เป็นไปได้ ตัวเลือกการย้อนกลับ

กลับด้าน n × n

เกมบนสนามที่มีเซลล์ n × n มันแตกต่างจากเกม 8 × 8 ตรงที่ชิปที่มีสีเดียวกันจะไม่ถูกวางในรูปแบบกระดานหมากรุกในตอนเริ่มเกม แต่จะอยู่เคียงข้างกัน มีตัวเลือกการย้อนกลับที่มีขนาดฟิลด์ 10 × 10 และใหญ่กว่า พวกเขาไม่ได้แตกต่างจากคนธรรมดาในเรื่องใดเลยยกเว้นขนาดของสนาม โดยทั่วไป ตัวเลือกที่เล็กกว่า 8 × 8 นั้นไม่เป็นที่สนใจ เนื่องจากตัวเลือกเหล่านี้ถูกกำหนดไว้แล้วและด้วยกลยุทธ์ในอุดมคติ ผู้เล่นคนที่สอง (ผู้ที่ได้อันดับสอง) จะชนะเสมอ

โอเธลโลแปดดาว

นอกจากนี้ยังมีรูปแบบที่เรียกว่า "Othello 8Stars" (ในภาพ) โดยกระดานจะเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 10x10 โดยมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสลดลงสามช่องในแต่ละมุม โดยพื้นฐานแล้วกฎจะเหมือนกับใน Othello และ Grand Othello แต่กลยุทธ์เปลี่ยนไปเล็กน้อย เนื่องจากจำนวนชิ้นส่วนมุม (ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นไปไม่ได้ที่จะจับและย้อนกลับ) เพิ่มขึ้นจากสี่เป็นแปด (ซึ่งชื่อจริง ๆ แล้ว มาจาก)

เกมนี้ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี พ.ศ. 2423 ในบริเตนใหญ่ ทันทีหลังจากการประดิษฐ์ ผู้คนเริ่มสนใจเกมนี้ทุกที่ พวกเขาเขียนเกี่ยวกับเกมนี้ในหนังสือพิมพ์และหนังสือที่ตีพิมพ์ แต่เมื่อถึงปลายศตวรรษที่ 19 พวกเขาเริ่มลืมมันไป ในไม่ช้าเกมนี้ก็ถูกลืมไปอย่างสิ้นเชิง จนกระทั่งในปี 1971 เกมดังกล่าวก็กลับมามีชีวิตอีกครั้งโดย Goro Hosezawa ชาวญี่ปุ่น แต่ใช้ชื่ออื่น - Othello ตอนนี้ชื่ออย่างเป็นทางการของเกมคือ Othello เฉพาะในรัสเซียเท่านั้นที่เรียกว่า Reversi ในแบบเก่า

ขณะนี้มีสมาคมระหว่างประเทศที่อุทิศให้กับเกมนี้ มีการจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปีขึ้น และเกมเวอร์ชันคอมพิวเตอร์และบนโต๊ะจำนวนมากได้เปิดตัวแล้ว
ในแง่ของความนิยมในอเมริกาเกม Othello อยู่ในอันดับที่สองรองจากหมากรุกและในญี่ปุ่น - รองจาก Go

กฎของเกมสำหรับผู้เล่น 2 คน

ในการเล่นที่คุณต้องการ: สนามเด็กเล่นขนาด 8x8 เซลล์, 64 ชิปที่ทาสีทั้งสองด้านด้วยสีที่ต่างกัน

เป้าหมายของเกมคือการยึดพื้นที่สูงสุดของสนามเด็กเล่นด้วยชิปของคุณ ครอบคลุมและพลิกชิปของคู่ต่อสู้

ชิปที่มีสีทั้งสองด้านจะถูกแบ่งระหว่างผู้เล่น ทุกคนเล่นโดยใช้สีของตัวเองตลอดทั้งเกม กล่าวคือ พวกเขาวางชิปบนสนามโดยมีสีอยู่ด้านบน

  • ในตอนต้นของเกม ผู้เล่นแต่ละคนวางหมากสองชิ้นของตนไว้ตรงกลางสนาม ซึ่งมักจะวางแนวทแยงมุม
  • เมื่อพิจารณาลำดับแล้ว ผู้เล่นผลัดกันวางชิปของตนบนสนาม แต่ในลักษณะที่ระหว่างชิปใหม่ที่วางกับชิปตัวใดตัวหนึ่งที่มีสีเดียวกันอยู่แล้วบนกระดาน จะมีแถวหนึ่งหรือแถวต่อเนื่องกัน ชิปของฝ่ายตรงข้าม (แนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยง) กล่าวคือผู้เล่นจะต้องคลุมหมากของคู่ต่อสู้ทั้งสองข้างด้วยหมากของตัวเอง หลังจากการเคลื่อนไหวนี้ ชิ้นส่วนทั้งหมดของฝ่ายตรงข้ามในแถวปิดจะถูกพลิกไปอีกด้านหนึ่งและไปที่ผู้เล่นที่เคลื่อนไหว
  • หากผู้เล่นสามารถปิดหลายแถวพร้อมกันได้ (ทางแยก) ชิปของฝ่ายตรงข้ามจะถูกพลิกตามลำดับเป็นสองแถวเช่นกัน ไม่อนุญาตให้มีการใช้งานในเกม ในการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง คุณจะต้องล้อมรอบชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อย่างน้อยหนึ่งชิ้น แต่หากไม่มีสถานการณ์ดังกล่าวในสนาม ผู้เล่นจะพลาดการเคลื่อนไหว
  • เกมจะจบลงเมื่อชิ้นส่วนทั้งหมดอยู่บนกระดาน หลังจากนับชิปแล้ว ผู้ชนะจะถูกประกาศให้เป็นผู้เล่นที่มีชิปมากที่สุดในสนาม หากจำนวนชิปเท่ากัน จะมีการประกาศเสมอกัน

คุณสามารถลองเล่นเกมออนไลน์ได้ฟรีก่อนที่จะซื้อเกมหรือก่อนสร้างเกมด้วยตัวเอง

ถึงเวลาเล่น Reversi ออนไลน์แล้ว - เกมเวอร์ชันที่ดีที่สุดพร้อมกฎเป็นภาษารัสเซียให้บริการฟรี! คุณสามารถเรียนในเกม “Reversi” กับคอมพิวเตอร์ได้ และเมื่อคุณพร้อมที่จะเล่นกับคนจริงแล้ว ให้โทรหาเพื่อนและจัดการแข่งขันชิงแชมป์ออนไลน์โดยไม่ต้องลงทะเบียน!

เกม "Reversi" เป็นเกมโคลนออนไลน์ของเกมกลยุทธ์กระดานที่มีชื่อเดียวกันสำหรับผู้เล่นสองคน คุณอาจรู้จัก Reversi ในฐานะเกม Othello นี่เป็นเพียงสองชื่อที่แตกต่างกันสำหรับเกมเดียวกัน สาระสำคัญคือการเผชิญหน้าแบบย้อนกลับระหว่างชิปสีขาวและสีดำบนพื้นที่ 64 เซลล์ที่จัดเรียง 8x8 ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยแผ่นดิสก์ 2 แผ่นที่มีสีของตัวเอง แต่สามารถเพิ่มจำนวนได้ และค่อยๆ ยึดครองดินแดนของศัตรู

เกมออนไลน์สมัยใหม่ "Reversi" มีพื้นฐานมาจากกฎของกระดานปริศนา Reversi ซึ่งประดิษฐ์โดยชาวอังกฤษสองคนในปี พ.ศ. 2426 แต่ละคนกล่าวหาว่าอีกฝ่ายฉ้อโกง ในขณะเดียวกันของเล่นก็มีชื่อเสียงมากแม้ว่าจะไม่มีผู้ประพันธ์ก็ตาม วันหนึ่ง ชาวญี่ปุ่นผู้กล้าได้กล้าเสียได้ปรับเปลี่ยนกฎของ "Reversi" เล็กน้อย และจดสิทธิบัตรชื่อใหม่สำหรับเกม - "Othello"

ในขั้นต้น Reversi ไม่มีตำแหน่งเริ่มต้นที่เฉพาะเจาะจง และตามกฎของ Othello การดำเนินการจะเริ่มต้นด้วยหมากฮอสสี่ตัวที่วางตรงกลางตารางขนาด 8 x 8 เมื่อเวลาผ่านไป เกมประวัติศาสตร์ "Reversi" ได้นำนวัตกรรมของ "Othello" มาใช้ และปัจจุบันเป็นที่รู้จักในชื่อซ้ำ

กฎเพิ่มเติมของเกม "Reversi"

  1. แบล็คไปก่อน ถ้าคุณเล่น Reversi สองคนกับคอมพิวเตอร์ การเคลื่อนไหวจะเป็นของคุณ
  2. เป้าหมายของเกมคือการยึดครองช่องศัตรูให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่บล็อกช่องของคุณไม่ให้ถูกจับ
  3. หากต้องการครอบครองแผ่นกระเบื้องที่มีสีของคุณ คุณจะต้องดักมันไว้ โดยปิดกั้นทางเดินระหว่างแผ่นกระเบื้องทั้งสองของคุณ ทั้งแนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยง
  4. พื้นที่ที่ยึดได้จะถูกทาสีตามสีของผู้ชนะ แต่สามารถยึดกลับคืนมาได้หากมีพื้นที่เพียงพอ
  5. เกมจะดำเนินต่อไปตราบเท่าที่การเคลื่อนไหวเป็นไปได้
  6. ผู้ที่จับชิปได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วิธีเล่น Reversi

ใช้เมาส์ วางหมากของคุณไว้ใกล้กับหมากของคู่ต่อสู้เพื่อยึดพื้นที่ที่อยู่ระหว่างคุณ พิจารณาสิ่งต่อไปนี้เมื่อวางแผนกลยุทธ์ในการเล่น Reversi:

  • พยายามยุติการเคลื่อนไหวในตำแหน่งมุม ซึ่งจะปกป้องชิปสีของคุณโดยการปิดกั้นการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้
  • บังคับให้คู่ต่อสู้ของคุณเคลื่อนไหวไม่ดีโดยการเล่นบนขอบ - คำนวณเส้นทางเพื่อให้สีของคุณจบลงที่ขอบ

ความเรียบง่ายของเกมออนไลน์ “Reversi” นั้นหลอกลวง แต่ถ้าคุณรู้กฎและลูกเล่นพื้นฐาน คุณจะพบกับท่าชนะและสามารถชนะได้อย่างแน่นอน! คุณพร้อมที่จะทดสอบความแข็งแกร่งของคุณแล้วหรือยัง? มีเกมที่ดี!

รีเวอร์ซี (โอเธลโล)
เกมกระดานกลยุทธ์ กฎมีสองเวอร์ชัน ขึ้นอยู่กับว่าเกมใดสามารถเล่นได้สองคนหรือหนึ่งคน

เกมนี้ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี พ.ศ. 2423 ในบริเตนใหญ่ ทันทีหลังจากการประดิษฐ์ ผู้คนเริ่มสนใจเกมนี้ทุกที่ พวกเขาเขียนเกี่ยวกับเกมนี้ในหนังสือพิมพ์และหนังสือที่ตีพิมพ์ แต่เมื่อถึงปลายศตวรรษที่ 19 พวกเขาเริ่มลืมมันไป ในไม่ช้าเกมนี้ก็ถูกลืมไปอย่างสิ้นเชิง จนกระทั่งในปี 1971 เกมดังกล่าวก็กลับมามีชีวิตอีกครั้งโดย Goro Hosezawa ชาวญี่ปุ่น แต่ใช้ชื่ออื่น - Othello ตอนนี้ชื่ออย่างเป็นทางการของเกมคือ Othello เฉพาะในรัสเซียเท่านั้นที่เรียกว่า Reversi ในแบบเก่า

ขณะนี้มีสมาคมระหว่างประเทศที่อุทิศให้กับเกมนี้ มีการจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปีขึ้น และเกมเวอร์ชันคอมพิวเตอร์และบนโต๊ะจำนวนมากได้เปิดตัวแล้ว
ในแง่ของความนิยม เกม Othello อยู่ในอันดับที่สองรองจากหมากรุกในอเมริกา และรองจาก Go ในญี่ปุ่น

กฎของเกมสำหรับผู้เล่น 2 คน

ในการเล่นที่คุณต้องการ: สนามเด็กเล่นขนาด 8x8 เซลล์, 64 ชิปที่ทาสีทั้งสองด้านด้วยสีที่ต่างกัน

เป้าหมายของเกมคือการยึดพื้นที่สูงสุดของสนามเด็กเล่นด้วยชิปของคุณ ครอบคลุมและพลิกชิปของคู่ต่อสู้

ชิปที่มีสีทั้งสองด้านจะถูกแบ่งระหว่างผู้เล่น ทุกคนเล่นโดยใช้สีของตัวเองตลอดทั้งเกม กล่าวคือ พวกเขาวางชิปบนสนามโดยมีสีอยู่ด้านบน

  • ในตอนต้นของเกม ผู้เล่นแต่ละคนวางหมากสองชิ้นของตนไว้ตรงกลางสนาม ซึ่งมักจะวางแนวทแยงมุม
  • เมื่อพิจารณาลำดับแล้ว ผู้เล่นผลัดกันวางชิปของตนบนสนาม แต่ในลักษณะที่ระหว่างชิปใหม่ที่วางกับชิปตัวใดตัวหนึ่งที่มีสีเดียวกันอยู่แล้วบนกระดาน จะมีแถวหนึ่งหรือแถวต่อเนื่องกัน ชิปของฝ่ายตรงข้าม (แนวนอน แนวตั้ง หรือแนวทแยง) กล่าวคือผู้เล่นจะต้องคลุมหมากของคู่ต่อสู้ทั้งสองข้างด้วยหมากของตัวเอง หลังจากการเคลื่อนไหวนี้ ชิ้นส่วนทั้งหมดของฝ่ายตรงข้ามในแถวปิดจะถูกพลิกไปอีกด้านหนึ่งและไปที่ผู้เล่นที่เคลื่อนไหว
  • หากผู้เล่นสามารถปิดหลายแถวพร้อมกันได้ (ทางแยก) ชิปของฝ่ายตรงข้ามจะถูกพลิกตามลำดับเป็นสองแถวเช่นกัน ไม่อนุญาตให้มีการใช้งานในเกม ในการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง คุณจะต้องล้อมรอบชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อย่างน้อยหนึ่งชิ้น แต่หากไม่มีสถานการณ์ดังกล่าวในสนาม ผู้เล่นจะพลาดการเคลื่อนไหว
  • เกมจะจบลงเมื่อชิ้นส่วนทั้งหมดอยู่บนกระดาน หลังจากนับชิปแล้ว ผู้ชนะจะถูกประกาศให้เป็นผู้เล่นที่มีชิปมากที่สุดในสนาม หากจำนวนชิปเท่ากัน จะมีการประกาศเสมอกัน

คุณสามารถลองเล่นเกมออนไลน์ได้ฟรีก่อนที่จะซื้อเกมหรือก่อนสร้างเกมด้วยตัวเอง
ย้อนกลับ ออนไลน์

ย้อนกลับ สนามเด็กเล่น

สนามเด็กเล่นสีเดียว 8x8 เซลล์ หากต้องการขยายให้คลิกที่ภาพ
คุณสามารถใช้กระดานหมากรุกธรรมดา (พิมพ์) หรือเพียงวาดสนามเด็กเล่นด้วยเส้นบนกระดาษ เนื่องจากสีของสนามไม่สำคัญสำหรับเกม

สนามเด็กเล่นหลากสี (8x8) - หากต้องการขยายให้คลิกที่ภาพ
เราตัดชิปหลากสีออกจากกระดาษแข็ง