วิธีสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยแฟลช เกี่ยวกับแอนิเมชั่นที่ง่ายที่สุดใน Flash เวทีคืออะไร

เราเจอภาพเคลื่อนไหวแฟลชอยู่ตลอดเวลา - บนอินเทอร์เน็ตและในการออกอากาศทางโทรทัศน์ การสร้างแอนิเมชั่น Flash อย่างง่ายโดยใช้เทคโนโลยี Flash นั้นเป็นงานที่ค่อนข้างง่าย เนื่องจาก Flash มีเครื่องมือที่มีประโยชน์มากมายที่ทำให้กระบวนการทั้งหมดง่ายขึ้น หากคุณต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแฟลชหรือการ์ตูน คุณสามารถสเก็ตช์ภาพได้ภายในเวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง

ขั้นตอน

ส่วนที่ 1

แอนิเมชั่นแฟลชแบบเฟรมต่อเฟรม

    พื้นฐานแอนิเมชันสต็อปโมชั่นวิธีนี้ถือเป็นวิธีการหลักในการสร้างแอนิเมชั่น "ดั้งเดิม" ซึ่งแต่ละเฟรมที่ตามมาจะมีรูปภาพเดียวกัน แต่มีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย เมื่อเล่นทุกเฟรม ภาพจะ “มีชีวิตขึ้นมา” นี่เป็นวิธีการเดียวกับที่ใช้โดยนักสร้างการ์ตูนแอนิเมชันที่วาดด้วยมือ และใช้เวลานานกว่าการจับคู่กัน (ดูหัวข้อถัดไป)

    • ตามค่าเริ่มต้น Flash จะเล่นที่ 24 เฟรมต่อวินาที (FPS) ซึ่งหมายความว่า 24 เฟรมจะแสดงในหนึ่งวินาที แต่ไม่จำเป็นต้องแตกต่างกันทั้งหมด คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่านี้ (หากต้องการ) เป็น 12 เฟรมต่อวินาที แต่ที่ 24 เฟรมต่อวินาที ภาพเคลื่อนไหวจะเล่นได้ราบรื่นยิ่งขึ้น
  1. ติดตั้งแฟลชมืออาชีพมีหลายโปรแกรมสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหว Flash แต่โปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดคือ อะโดบี แฟลชซีซีมืออาชีพ คุณสามารถติดตั้งได้ฟรี เวอร์ชั่นทดลองโปรแกรมนี้หรือใช้ผลิตภัณฑ์อื่น (หากคุณไม่ต้องการลงทะเบียน Adobe Creative Cloud) ส่วนที่เหลือของบทความนี้จะอธิบายวิธีใช้ Flash Professional

    เนื่องจากภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมต้องใช้หลายภาพ (ซึ่งแตกต่างกันเล็กน้อย) คุณจึงต้องสร้างภาพเหล่านี้ด้วยตนเอง ในการดำเนินการนี้ ให้ใช้ Adobe Flash Professional หรือวาดภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกใดก็ได้

    • หากคุณต้องการให้รูปภาพของคุณปรับขนาดได้ง่ายโดยไม่เสียคุณภาพ ให้สร้างรูปภาพในกราฟิกแบบเวกเตอร์ แทนที่จะเป็นกราฟิกแรสเตอร์ ภาพเวกเตอร์จะวาดตัวเองใหม่เมื่อมีการปรับขนาด (หมายความว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการเกิดภาพพิกเซลหรือการลบรอยหยัก) ภาพแรสเตอร์เป็นภาพแบบดั้งเดิม เช่น ภาพถ่าย ภาพที่วาด และอื่นๆ หากคุณพยายามขยายภาพดังกล่าว คุณจะได้ภาพที่บิดเบี้ยวอย่างมาก
  2. สร้างเฟรมแรกครั้งแรกที่คุณเปิด Adobe Flash Professional คุณจะเห็นผืนผ้าใบว่างเปล่า (เลเยอร์) และไทม์ไลน์ว่างเปล่า เมื่อมีการเพิ่มเฟรม ไทม์ไลน์จะเติมโดยอัตโนมัติ คุณสามารถทำงานกับเลเยอร์ได้เหมือนกับที่คุณทำใน Photoshop

    • ก่อนที่คุณจะเพิ่มรูปภาพ ให้สร้างพื้นหลังพื้นฐานสำหรับภาพเคลื่อนไหวของคุณ เปลี่ยนชื่อ "เลเยอร์ 1" เป็น "พื้นหลัง" แล้วปักหมุดไว้ สร้างเลเยอร์ที่สองและตั้งชื่อตามที่คุณต้องการ นี่จะเป็นเลเยอร์ที่คุณจะสร้างภาพเคลื่อนไหว
    • เพิ่มภาพวาดลงบนผืนผ้าใบเฟรมแรก คุณสามารถนำเข้าภาพวาดจากคอมพิวเตอร์ของคุณ หรือคุณสามารถใช้เครื่องมือวาดภาพเพื่อสร้างภาพวาดได้โดยตรงในโปรแกรม
    • เฟรมแรกคือเฟรม "คีย์" คีย์เฟรมคือเฟรมที่ประกอบด้วยรูปภาพและเป็นแกนหลักของภาพเคลื่อนไหว คุณจะสร้างคีย์เฟรมใหม่ทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนรูปภาพ
    • คีย์เฟรมในไทม์ไลน์จะแสดงด้วยจุดสีดำ
    • คุณไม่จำเป็นต้องมีคีย์เฟรมในทุกเฟรมถัดไป สร้างคีย์เฟรมทุกๆ 4-5 เฟรมเพื่อสร้าง แอนิเมชั่นที่ดี.
  3. แปลงรูปภาพให้เป็นสัญลักษณ์ในกรณีนี้ คุณสามารถเพิ่มรูปภาพลงในเฟรมได้หลายครั้ง สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณต้องการเพิ่มรูปภาพที่คล้ายกันหลายภาพลงในเฟรมเดียวอย่างรวดเร็ว (เช่น ปลาในตู้ปลา)

    • เลือกภาพวาด คลิกขวาที่รูปภาพแล้วเลือก "แปลงเป็นสัญลักษณ์" รูปภาพจะถูกเพิ่มลงในไลบรารีทำให้ง่ายต่อการใช้งานในอนาคต
    • ลบภาพวาด ไม่ต้องกังวล คุณสามารถเพิ่มลงในเฟรมได้โดยการลากจากไลบรารี วิธีนี้ทำให้คุณสามารถเพิ่มภาพวาดเดียวกันลงในเฟรมได้หลายครั้ง
  4. เพิ่มเฟรมเปล่าเมื่อคีย์เฟรมแรกของคุณพร้อม ให้แทรกเฟรมเปล่า จากนั้นเริ่มสร้างคีย์เฟรมที่สอง กด F5 (สี่หรือห้าครั้ง) เพื่อเพิ่มเฟรมว่างหลังคีย์เฟรมแรก

    สร้างคีย์เฟรมที่สอง (หลังจากที่คุณเพิ่มเฟรมว่างบางเฟรมแล้ว)มีสอง วิธีทางที่แตกต่างเพื่อทำสิ่งนี้: คุณสามารถคัดลอกคีย์เฟรมที่มีอยู่แล้วใส่เข้าไปได้ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยหรือคุณสามารถสร้างคีย์เฟรมว่างและเพิ่มรูปภาพใหม่ลงไปได้ หากคุณใช้ภาพวาดที่สร้างในโปรแกรมอื่น ให้ใช้วิธีที่สอง หากคุณกำลังแทรกรูปภาพที่สร้างโดยใช้เครื่องมือวาดภาพ Adobe Flash Professional ให้ใช้วิธีแรก

    • หากต้องการสร้างคีย์เฟรมโดยใช้เนื้อหาของคีย์เฟรมก่อนหน้า ให้กด F6 หากต้องการสร้างคีย์เฟรมว่าง ให้คลิกขวาที่เฟรมสุดท้ายในไทม์ไลน์แล้วเลือกแทรกคีย์เฟรมว่าง
    • เมื่อคุณสร้างคีย์เฟรมที่สองแล้ว คุณจะต้องทำการเปลี่ยนแปลงรูปภาพเพื่อทำให้แอนิเมชั่นมีชีวิตชีวา หากคุณใช้เครื่องมือวาดภาพ Adobe Flash Professional ให้เลือกเครื่องมือ Transform เพื่อเลือกองค์ประกอบของภาพวาดของคุณ (เช่น มือของตัวละคร) แล้วทำการเปลี่ยนแปลง
    • หากคุณแทรกรูปภาพใหม่ในแต่ละคีย์เฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปภาพนั้นอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง (ตามลำดับตรรกะของเฟรม)
  5. ทำซ้ำขั้นตอนนี้หลังจากสร้างคีย์เฟรม 2 อันแล้ว ให้ทำซ้ำขั้นตอนนี้ - เพิ่มเฟรมว่าง 2-3 เฟรมระหว่างแต่ละคีย์เฟรม และตรวจสอบให้แน่ใจว่าภาพเคลื่อนไหวเล่นได้อย่างราบรื่น

    • ทำการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ ยิ่งการเปลี่ยนแปลงเล็กลง (ละเอียดมากขึ้น) ภาพเคลื่อนไหวก็จะยิ่งราบรื่นขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้ตัวละครยกมือ คีย์เฟรมที่สองไม่ควรรวมภาพวาดของตัวละครที่ยกมือแล้ว ให้ใช้หลายคีย์เฟรมแทนเพื่อเปลี่ยนจากมือที่ต่ำกว่าเป็นมือที่ยกขึ้น ในกรณีนี้ภาพเคลื่อนไหวจะนุ่มนวลขึ้น
  6. แปลงรูปวาดหากคุณได้สร้างคีย์เฟรมและเส้นทาง คุณสามารถแปลงรูปภาพเพื่อให้เปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่นเมื่อคุณเคลื่อนไปตามเส้นทางของ Tween คุณสามารถเปลี่ยนรูปร่าง สี การเอียง ขนาด และลักษณะอื่นๆ ของรูปภาพได้

    • เลือกเฟรมที่จะแปลงรูปวาด
    • เปิดแผงคุณสมบัติการวาด เมื่อต้องการทำเช่นนี้ กด F3
    • เปลี่ยนการตั้งค่าในหน้าต่างคุณสมบัติการวาด ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเปลี่ยนสี เพิ่มฟิลเตอร์ เปลี่ยนขนาดได้
    • คุณยังสามารถใช้เครื่องมือ Free Transform เพื่อเปลี่ยนภาพวาดตามที่คุณต้องการ
  7. เพิ่มสัมผัสการตกแต่งทดสอบภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นโดยกด Ctrl + Enter ตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปวาด (อักขระ) เปลี่ยนแปลงอย่างถูกต้องและภาพเคลื่อนไหวเล่นด้วยความเร็วที่ถูกต้อง หากภาพเคลื่อนไหวเล่นเร็วเกินไป ให้ลดค่า FPS หรือเพิ่มระยะเวลาของทวีต

    • FPS เริ่มต้นคือ 24 ดังนั้นลองลดค่านี้เป็น 12 เปลี่ยนค่า FPS ในแผงคุณสมบัติ อย่างไรก็ตาม ที่ FPS = 12 ภาพเคลื่อนไหวอาจเล่นได้ไม่ราบรื่นเพียงพอ
    • หากต้องการเปลี่ยนระยะเวลาของ Tween ให้เลือกเลเยอร์ที่มี Tween และใช้แถบเลื่อนเพื่อเปลี่ยนระยะเวลาของ Tween หากคุณต้องการเพิ่มระยะเวลาของแฝดเป็นสองเท่า ให้เลื่อนแถบเลื่อนไปที่ 48 เฟรม อย่าลืมแทรกพื้นหลังลงในเฟรมว่างเพื่อไม่ให้พื้นหลังหายไประหว่างภาพเคลื่อนไหว เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เลือก สำหรับ เลเยอร์ใหม่คลิกบนเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหว (ในไทม์ไลน์) จากนั้นกด F5

ส่วนที่ 3

การเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงและเพลง
  1. บันทึกหรือดาวน์โหลด เสียงประกอบและดนตรีคุณสามารถเพิ่มเอฟเฟ็กต์เสียงให้กับแอนิเมชั่นของคุณเพื่อให้มีผลกระทบมากขึ้น ดนตรีทำให้แอนิเมชั่นน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น และสามารถเปลี่ยนแอนิเมชั่นดีๆ ให้เป็นแอนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยมได้ รองรับแฟลช รูปแบบต่างๆไฟล์เสียง รวมถึง AAC, MP3, WAV และ AU เลือกรูปแบบที่รับประกัน คุณภาพสูงเสียงเมื่อ ขนาดขั้นต่ำไฟล์.

    • รูปแบบ MP3 รับประกันคุณภาพเสียงสูงด้วยขนาดไฟล์ขั้นต่ำ ไฟล์ WAV มีขนาดใหญ่
  2. นำเข้าไฟล์เสียงลงในไลบรารีเพื่อเพิ่มเสียงและเพลงให้กับภาพเคลื่อนไหวของคุณอย่างรวดเร็วคลิก "ไฟล์" - "นำเข้า" - "นำเข้าไปยังไลบรารี" ค้นหาไฟล์เสียงบนคอมพิวเตอร์ของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไฟล์เสียงมีชื่อที่จำง่ายเพื่อให้คุณสามารถค้นหาได้อย่างรวดเร็ว

    สร้างเลเยอร์ใหม่สำหรับไฟล์เสียงแต่ละไฟล์ซึ่งไม่จำเป็นและคุณสามารถเพิ่มเสียงลงในเลเยอร์ที่มีอยู่ได้ แต่การวางไฟล์เสียงลงในเลเยอร์ที่แยกจากกันจะทำให้คุณควบคุมแทร็กเสียงของภาพเคลื่อนไหวได้มากขึ้น

    สร้างคีย์เฟรมที่จะเริ่มเล่นเสียงบนเลเยอร์เสียง ให้เลือกเฟรมภาพเคลื่อนไหวที่เสียงจะเริ่มเล่น กด F7 เพื่อแทรกคีย์เฟรมว่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการแทรกไฟล์เสียงที่จะเล่นตลอดทั้งภาพเคลื่อนไหว ให้เลือกเฟรมแรกบนเลเยอร์ไฟล์เสียง หากคุณกำลังเพิ่มเสียงของตัวละคร ให้เลือกช็อตที่ตัวละครเริ่มพูด


การทำงานกับเฟรมหลายชั้น
การตั้งค่าส่วนเฟรม

จุดเริ่มต้นของการทำงาน


เฟรมแรกของเลเยอร์จะมีวงกลมว่างกำกับไว้ ซึ่งหมายความว่าทั้งเฟรม 1 และเลเยอร์ 1 ว่างเปล่า - ไม่มีวัตถุแทรกอยู่บนเลเยอร์

มาวางวัตถุใดๆ ลงบนเลเยอร์ "เลเยอร์ 1"
ตัวอย่างเช่น ลองนำเข้าภาพแรสเตอร์ (ดูการนำเข้า) และวางลงในเลเยอร์ "เลเยอร์ 1"
รูปภาพแสดงทางด้านซ้าย

คุณสามารถดูภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นได้โดยกดปุ่ม Enter

โดยปกติแล้วเลเยอร์พื้นหลังจะถูกล็อคเพื่อป้องกันไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลงโดยการเพิ่มไอคอนรูปแม่กุญแจ




ตัวอย่างที่ 4:

คุณสามารถเพิ่มหรือลบเฟรมธรรมดาได้

การถอดเฟรม:
หากต้องการลบเฟรม คุณต้องเลือกเฟรมนั้น เมนูบริบทเลือกลบเฟรม
หากต้องการเลือกหลายเฟรม ให้กดปุ่ม Ctrl ค้างไว้
ตัวอย่างเช่น เราต้องลดจำนวนเฟรมสำหรับพื้นหลังลง 5 เฟรม เลือก 5 เฟรมแล้วลบออก - แทนที่จะเป็น 30 เฟรม เหลือ 25 เฟรม

การเพิ่มเฟรม:
ตัวอย่างเช่น เราจำเป็นต้องเพิ่มหลายเฟรมในเลเยอร์ "พื้นหลัง" ในการดำเนินการนี้ คุณสามารถคลิกที่เฟรม 30 และเมื่อสี่เหลี่ยมเล็กๆ ปรากฏขึ้นถัดจากเคอร์เซอร์ เพียงลากเฟรม 30 ไปทางขวาในไทม์ไลน์

หรือคุณสามารถคลิกที่เฟรมใดๆ ระหว่างเฟรมที่ 1 ถึง 30 และเลือก แทรกเฟรม จากเมนูบริบท

อัปเดตล่าสุด: ธันวาคม 2014

จนถึงตอนนี้ เราได้ดูภาพยนตร์ Flash ที่เล่นโดยไม่มีการแทรกแซงของผู้ดูตั้งแต่ต้นจนจบ อย่างไรก็ตาม Flash ยังช่วยให้คุณสร้างแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบซึ่งผู้ใช้สามารถควบคุมการแสดงเนื้อหาได้ ในบทนี้ เราจะเริ่มสำรวจองค์ประกอบของภาษาสคริปต์ Action Script และดูว่าภาษาดังกล่าวสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างแอปพลิเคชันเชิงโต้ตอบได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น เรามาสร้างอัลบั้มรูปภาพที่มีองค์ประกอบอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบกัน แต่ก่อนที่เราจะเริ่มอธิบาย Action Script เราควรพูดถึงสัญลักษณ์อีกประเภทหนึ่งที่เรามองข้ามไปนั่นคือสัญลักษณ์ปุ่ม ในการสร้างอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบจำเป็นต้องมี

การสร้างปุ่ม

ปุ่มนี้เป็นคลิปภาพยนตร์แบบโต้ตอบสี่เฟรม เมื่อเรากำหนดประเภทปุ่มให้กับสัญลักษณ์ Flash จะสร้างไทม์ไลน์สี่เฟรมสำหรับสัญลักษณ์ใหม่:

Up-state เป็นเฟรมที่สอดคล้องกับสถานการณ์เมื่อไม่ได้กดปุ่มและตัวชี้เมาส์ไม่ได้อยู่เหนือปุ่ม

กรอบโอเวอร์สเตทที่แสดงลักษณะของปุ่มเมื่อวางตัวชี้เมาส์ไว้เหนือปุ่ม แต่ไม่ได้กดปุ่ม

สถานะลงเฟรมนี้จะแสดงลักษณะของปุ่มเมื่อกด

สถานะ Hit กำหนดพื้นที่ที่ปุ่มตอบสนองต่อการคลิกเมาส์ บริเวณนี้ไม่ปรากฏในคลิป

หากต้องการสร้างปุ่ม ให้รันคำสั่ง Insert => New Symbol (คุณสามารถพิมพ์แป้นพิมพ์ลัด Control+F8) ในกล่องโต้ตอบสร้างสัญลักษณ์ใหม่ที่ปรากฏ ให้ป้อนชื่อสำหรับสัญลักษณ์ปุ่ม (เช่น but1) และเลือกประเภทสัญลักษณ์ ปุ่ม

แฟลชจะเปลี่ยนเป็นโหมดแก้ไขตัวละคร โดยให้เฟรมขึ้น, สูง, ลง และตี เฟรมแรก ขึ้น กลายเป็นคีย์เฟรมว่าง มาวาดมุมมองที่ไม่ได้กดของปุ่มในเฟรมนี้กัน (รูปที่ 1)

ข้าว. 1. ปุ่ม UP-frame

มาเลือกเฟรมที่สอง ซึ่งทำเครื่องหมายว่า Over และสอดคล้องกับสถานะเมื่อเคอร์เซอร์อยู่เหนือปุ่ม มาแทรกคีย์เฟรมในเฟรมนี้กัน (โดยใช้คำสั่ง Insert => Keyframe) ซึ่งส่งผลให้คีย์เฟรมปรากฏขึ้นซึ่งจะทำซ้ำเนื้อหาของ Up-frame โดยสมบูรณ์ มาเปลี่ยนสีของปุ่มกัน ดังแสดงในรูปที่ 1 2.

รูปที่ 2 ปุ่มโอเวอร์เฟรม

ในทำนองเดียวกัน เพิ่มเฟรมถัดไป (เฟรมลง) และวาดสถานะการกดของปุ่ม (รูปที่ 3)

ข้าว. 3. ปุ่มดาวน์เฟรม

เราจะไม่วาดอะไรในเฟรม Hit ในตอนนี้ แต่จะกลับมาที่เฟรมนี้ในภายหลังเล็กน้อย

ไปที่ฉากหลัก เรียกไลบรารีโดยใช้คำสั่ง Window => Library และสร้างอินสแตนซ์ของสัญลักษณ์ปุ่มโดยลากไปไว้ในพื้นที่งาน (รูปที่ 4)

ข้าว. 4. สร้างอินสแตนซ์ปุ่มโดยการลากจากไลบรารี

เป็นผลให้เราได้รับภาพยนตร์เรื่องต่อไปนี้ ดังที่เห็นได้จากภาพยนตร์เรื่องนี้ การกดปุ่มไม่เพียงเกิดขึ้นเมื่อเราคลิกด้วยเมาส์บนพื้นที่ส่วนกลาง (ทำงาน) ของปุ่มเท่านั้น แต่ยังเกิดขึ้นเมื่อเราคลิกที่กรอบรอบๆ ด้วย นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าหากไม่ได้วาดกรอบ Hit พื้นที่ทำงานของปุ่มจะสอดคล้องกับกรอบขึ้น

เพื่อให้กดปุ่มเฉพาะในพื้นที่ทำงานจำเป็นต้องกำหนดโซนนี้ในกรอบ Hit นั่นคือวาดปุ่มโดยไม่มีกรอบ (ดูรูปที่ 5)

ข้าว. 5. ปุ่ม Hit-frame

หลังจากที่เราเพิ่ม Hit-frame ที่ต้องการแล้ว เราจะได้ภาพยนตร์ดังต่อไปนี้ ซึ่งเมื่อคลิกที่เฟรมแล้ว ปุ่มจะไม่ถูกกด

หากต้องการให้ปุ่มเป็นแบบโต้ตอบ คุณต้องเชื่อมโยงความเป็นจริงของการคลิกปุ่มกับการดำเนินการ คำสั่งบางอย่างนั่นคือเพื่ออธิบายสถานการณ์เฉพาะ ในการสร้างสคริปต์ใน Flash มีภาษาพิเศษที่เรียกว่า Action Script ในบทเรียนนี้ เราจะพูดถึงความสามารถเพียงส่วนเล็กๆ ของภาษานี้ และในอนาคต เราจะกลับไปสู่โครงสร้างและไวยากรณ์ของ Action Script เนื่องจากตัวอย่างการสร้างภาพยนตร์เชิงโต้ตอบใน Flash มีความซับซ้อนมากขึ้น

ทำความเข้าใจกับสคริปต์การดำเนินการ

Action Script คือภาษาสคริปต์ - ชุดคำสั่งที่ควบคุมองค์ประกอบของภาพยนตร์ Flash สคริปต์การดำเนินการสามารถฝังอยู่ในภาพยนตร์หรือจัดเก็บไว้ในภายนอกได้ ไฟล์ข้อความพร้อมนามสกุล AS

เมื่อฝังสคริปต์ลงในภาพยนตร์ ก็สามารถฝังสคริปต์ลงในส่วนต่างๆ ของภาพยนตร์ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Action Scripts สามารถมีคีย์เฟรม อินสแตนซ์ของปุ่ม และอินสแตนซ์ของคลิปภาพยนตร์ได้ ดังนั้น สคริปต์จึงเรียกว่า Frame Actions, Button Actions และ MovieClip Actions

สคริปต์การดำเนินการจะทำงานเมื่อมีเหตุการณ์ที่ผู้ใช้หรือระบบเริ่มต้นเกิดขึ้น กลไกที่บอก Flash ว่าคำสั่งใดที่จะดำเนินการเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้นเรียกว่าตัวจัดการเหตุการณ์

Action Script มีไวยากรณ์ของตัวเอง เหมือนกับ JavaScript Flash MX 2004 รองรับ Action Script ทั้งหมด รุ่นก่อนหน้าแฟลช.

แนวคิดหลักประการหนึ่งของ Action Script คือ Actions - คำสั่งที่ออกคำสั่งระหว่างการดำเนินการไฟล์ SWF ตัวอย่างเช่น gotoAndStop() ส่งส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปยังเฟรมหรือคิวเฉพาะ จากคำว่า Actions เป็นชื่อของภาษา - Action Script (ตามตัวอักษร - action script) เราจะทำความคุ้นเคยกับแนวคิดส่วนใหญ่ของภาษานี้โดยใช้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง

อัลบั้มภาพแบบโต้ตอบ

เรามาสาธิตการใช้ปุ่มต่างๆ ในการจัดการอัลบั้มรูป - สร้างชุดรูปภาพและเพิ่มปุ่มสองปุ่มที่จะเลื่อนดูรูปภาพไปข้างหน้าและข้างหลัง

มาวางรูปภาพแรกบนไทม์ไลน์หลักและเพิ่มปุ่มจากชุดมาตรฐาน คุณต้องเรียกใช้เพื่อเข้าถึงโฟลเดอร์ที่ต้องการ คำสั่งวินโดวส์=> แผงควบคุม ไลบรารีทั่วไป => ปุ่ม (รูปที่ 6)

ข้าว. 6. เพิ่มปุ่มจาก ห้องสมุดมาตรฐาน

จากผลของการดำเนินการคำสั่งนี้ แผงจะปรากฏขึ้นพร้อมชุดปุ่มที่วาดไว้ล่วงหน้าจำนวนมาก หลากหลายชนิด. ตัวอย่างเช่น ลองเลือกปุ่มคีย์ (ปุ่มที่คล้ายกับแป้นคีย์บอร์ด) เปิดโฟลเดอร์ที่เกี่ยวข้อง เลือกปุ่มคีย์ซ้าย (รูปที่ 7) และสร้างอินสแตนซ์ของปุ่มนี้ (โดยลากไปไว้ในพื้นที่งาน)

ข้าว. 7. องค์ประกอบของโฟลเดอร์ปุ่มคีย์

โปรดทราบว่าเมื่อคุณวางปุ่มที่สอง (ปุ่มขวา) บนเวที และเลื่อนให้สอดคล้องกับปุ่มแรก โปรแกรมจะให้คำแนะนำ (เส้นประ) ที่ช่วยให้คุณวางตำแหน่งปุ่มได้อย่างแม่นยำ (รูปที่ 8)

ข้าว. 8. การจัดตำแหน่งปุ่มในระดับเดียวกันโดยอัตโนมัติ

ในการเพิ่มสคริปต์ คุณต้องเรียกใช้โปรแกรมแก้ไขสคริปต์ Action โดยใช้คำสั่ง Window => Development Panels => Actions หรือโดยการกดปุ่ม F9 หากคุณวางแผนที่จะเขียนสคริปต์บ่อยๆ นี่เป็นคำสั่งบนแป้นพิมพ์ที่ควรค่าแก่การจดจำ ด้วยเหตุนี้ตัวแก้ไข Action Script จะปรากฏขึ้น (รูปที่ 9)

ข้าว. 9. แผงตัวแก้ไขสคริปต์การกระทำ

หากคุณทดลองใช้การเน้นองค์ประกอบต่างๆ ในฉากขณะติดตามข้อความในแผงตัวแก้ไข Action Script คุณจะพบว่าโปรแกรมจะบอกคุณว่าองค์ประกอบใดที่คุณสามารถ "วาง" โค้ดได้ หากคุณเลือกเฟรมบนพื้นที่งาน การดำเนินการที่จารึก - กรอบ จะปรากฏขึ้นที่มุมซ้ายบนของแผงตัวแก้ไข หากคุณคลิกที่ปุ่ม การดำเนินการที่จารึก - ปุ่มจะปรากฏขึ้น นั่นคือโปรแกรมแจ้งว่ารหัสที่ป้อนจะ เกี่ยวข้องกับสคริปต์ปุ่ม และหากคุณเลือกภาพถ่าย ข้อความจะปรากฏขึ้นในช่องสำหรับป้อนสคริปต์: การเลือกปัจจุบันไม่สามารถมีการดำเนินการได้ (ไม่สามารถใช้สคริปต์กับวัตถุที่เลือกนี้ได้)

เราจะกำหนดสคริปต์ให้กับปุ่ม ใน เวอร์ชันล่าสุด ActionScript มีความสามารถในการเขียนโค้ดแบบรวมศูนย์ นั่นคือโค้ดที่อยู่ในที่เดียว และความสามารถนี้ช่วยให้คุณเข้าใจโปรแกรมขนาดใหญ่ได้ดีขึ้น อย่างไรก็ตาม ในตัวอย่างง่ายๆ (ซึ่งเป็นสิ่งที่เรากำลังดูอยู่) การกำหนดสคริปต์ให้กับปุ่มเป็นสิ่งที่ยอมรับได้อย่างสมบูรณ์

ดังนั้น สำหรับปุ่มลูกศรซ้าย เราจำเป็นต้องจัดสถานการณ์ต่อไปนี้ให้เป็นทางการ: “หากปล่อยปุ่มบนเฟรมใดเฟรมหนึ่ง คุณจะต้องไปที่เฟรมก่อนหน้าจากเฟรมนี้” ตามไวยากรณ์ของภาษา Action Script (รูปที่ 10) จะมีลักษณะดังนี้:

บรรทัดแรกประกอบด้วยตัวจัดการเหตุการณ์ปุ่ม on() ซึ่งมีรูปแบบ:

ตอนนี้เรามาเพิ่มคีย์เฟรมหลายๆ เฟรมเพื่อให้ปุ่มที่สร้างในเฟรมแรกถูกคัดลอกไปไว้ในคีย์เฟรมเหล่านั้น และวางรูปถ่ายที่จำเป็นในเฟรมที่สร้างขึ้นใหม่

หากเราเรียกใช้ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นเพื่อดำเนินการ เฟรมต่างๆ จะเล่นต่อเนื่องกัน ดังนั้น ก่อนอื่น เราจำเป็นต้องให้คำสั่ง "หยุด" ในเฟรมแรก เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เพิ่มคำสั่งที่เกี่ยวข้องลงในเฟรมแรก (รูปที่ 11)

ข้าว. 11. สคริปต์ที่กำหนดให้กับเฟรมแรก

โปรดทราบ: คำสั่งไม่ได้ถูกกำหนดให้กับปุ่มอีกต่อไป แต่ถูกกำหนดให้กับเฟรม ความจริงที่ว่าสคริปต์ถูกกำหนดให้กับเฟรมนั้นจะถูกบันทึกไว้ในบรรทัดแก้ไขหลัก - ในการกำหนดเฟรม ก ตัวอักษรพิมพ์เล็ก"ก"

เป็นผลให้เราได้ภาพยนตร์เรื่องต่อไป

หากอัลบั้มรูปเรามีเพียงไม่กี่เฟรมก็เพียงพอแล้วสองปุ่ม - "ไปข้างหน้า" และ "ย้อนกลับ" แต่หากชุดรูปภาพมีขนาดใหญ่ขอแนะนำให้มีปุ่มที่เชื่อมโยงกับจุดเริ่มต้นด้วย และตอนจบของหนัง ในตัวอย่างต่อไปนี้ เราจะเพิ่มปุ่มที่เกี่ยวข้อง: "ไปยังเฟรมแรก" และ "ไปยังเฟรมสุดท้าย" คุณสามารถเลือกปุ่มช่วยจำที่เหมาะสมได้จากไลบรารีมาตรฐานของปุ่มจากโฟลเดอร์ Circle Buttons (รูปที่ 12)

จากตัวอย่างที่นำเสนอ เราจะทำความคุ้นเคยกับคำสั่งอื่น gotoAndStop() ซึ่งช่วยให้คุณไปที่เฟรมที่ต้องการแล้วหยุด

ข้าว. 12. ปุ่มจากโฟลเดอร์ Circle Buttons

เราจะใส่โค้ดบนปุ่มเพื่อไปที่เฟรมแรก (ที่สามจากซ้ายในรูปที่ 13) ดังแสดงในรูปที่ 13 13.

ข้าว. 13. สคริปต์สำหรับปุ่ม “ในเฟรมแรก”

ในกรณีของอัลบั้มรูปภาพที่มีห้าเฟรม ให้เพิ่มสคริปต์การเปลี่ยน “ไปยังเฟรมสุดท้าย” ไปที่ปุ่มสุดท้าย:

การเขียนสคริปต์อัตโนมัติ

จนถึงขณะนี้ เราได้พิมพ์คำสั่งทั้งหมดด้วยตนเอง แต่แผงตัวแก้ไข ActionScript มีบริการหลายอย่างสำหรับการเขียนสคริปต์อัตโนมัติ ลองพิจารณาความเป็นไปได้เหล่านี้

ข้าว. 14. เครื่องมือเขียนสคริปต์อัตโนมัติ

แผงตัวแก้ไข Action Script ให้คุณเลือก ลาก จัดเรียงใหม่ และลบคำสั่งได้

มาดูกันว่าคุณสามารถเขียนสคริปต์เดียวกันสำหรับปุ่ม "ส่งต่อ" ด้วยวิธีอัตโนมัติได้อย่างไร โดยการเลือกโฟลเดอร์ Movie Clip Control (หน้าต่างด้านซ้ายบนในรูปที่ 14) คุณจะสามารถเข้าถึงตัวจัดการเหตุการณ์ได้ จากนั้นคุณจะต้องดับเบิลคลิกที่รายการที่เกี่ยวข้อง หรือลากนิพจน์ไปยังฟิลด์การเขียนสคริปต์ใน ลากและหยด.

ข้าว. 15. คำแนะนำในการเติมนิพจน์ให้สมบูรณ์

เป็นผลให้นิพจน์ที่ต้องการและคำใบ้เช่นนี้จะปรากฏบนพื้นที่ทำงาน (รูปที่ 15): คุณเลือกจากเมนู คำสั่งที่ถูกต้องและนิพจน์จะเสร็จสมบูรณ์โดยอัตโนมัติ ดังที่เห็นได้จากเมนู คุณสามารถเลือกได้ไม่เพียงแต่เงื่อนไขที่เกี่ยวข้องกับปุ่มบนหน้าจอเท่านั้น แต่คุณยังสามารถเลือกจากเมนูได้อีกด้วย รูปที่. กดปุ่ม 15 จุด “ "หรือกดปุ่ม" ” ซึ่งสอดคล้องกับการกดแป้นคีย์บอร์ด (ลูกศรซ้าย, ลูกศรขวา) นั่นคือคุณสามารถสร้างอัลบั้มรูปภาพที่จะ "พลิกผ่าน" โดยใช้แป้นคีย์บอร์ด

ข้าว. 16. การโทรด้วยปุ่มคีย์บอร์ด

ลองใช้คำสั่ง keyPress กัน ” (รูปที่ 16) จากนั้นไปที่โฟลเดอร์ Timeline Control เลือกคำสั่ง nextFrame แล้วลากไปที่ฟิลด์งาน (รูปที่ 17)

ข้าว. 17. คำสั่ง nextFrame สามารถพบได้ในโฟลเดอร์ Timeline Control

สำหรับปุ่มที่นำภาพยนตร์ไปที่จุดเริ่มต้นของอัลบั้มรูปคุณสามารถเลือกกดปุ่มโฮมจากเมนูเป็นเหตุการณ์จากนั้น (รูปที่ 18) ลากคำสั่ง gotoAndStop ลงบนฟิลด์ซึ่งเป็นผลมาจากการที่อีกอันหนึ่ง คำใบ้จะปรากฏบนไวยากรณ์ที่เป็นไปได้ของคำสั่งนี้

ลูกศรในคำแนะนำเครื่องมือช่วยให้คุณดูตัวเลือกไวยากรณ์ต่างๆ ได้ โปรแกรมมีสองตัวเลือก (รูปที่ 18 และ 19) นั่นคือเสนอให้จัดฉากและเฟรมหรือเฉพาะเฟรมเท่านั้น ในกรณีของเรา การระบุเฉพาะเฟรมก็เพียงพอแล้ว หากละเว้นชื่อฉาก ค่าเริ่มต้นคือการข้ามไปยังเฟรมของฉากปัจจุบัน

ข้าว. 18. คำแนะนำเกี่ยวกับไวยากรณ์คำสั่งที่เป็นไปได้

ข้าว. 19. ลูกศรสามเหลี่ยมช่วยให้คุณดูตัวเลือกไวยากรณ์

หลังจากที่เรากำหนดปุ่มทั้งหมดให้สอดคล้องกัน ปุ่มคีย์บอร์ดเราจะได้ภาพยนตร์ต่อไปนี้โดยที่การพลิกรูปถ่ายจะเกิดขึ้นจากแป้นพิมพ์และการคลิกเมาส์บนปุ่มบนหน้าจอจะไม่ทำให้เกิดผลใด ๆ

เป็นไปได้หรือไม่ที่จะจัดเตรียมสถานการณ์ที่เหตุการณ์ต่างๆ จะนำไปสู่การกระทำเดียวกัน? ปรากฎว่าคุณสามารถทำได้ - ในการทำเช่นนี้คุณจะต้องแสดงรายการชื่อเหตุการณ์ในตัวจัดการเหตุการณ์ หากคุณใส่ลูกน้ำในรายการเหตุการณ์หลังจากเหตุการณ์แรกโปรแกรมจะเสนอเมนูให้คุณเอง (รูปที่ 20)

ข้าว. 20. เมื่อคุณป้อนลูกน้ำในรายการเหตุการณ์ เมนูคำสั่งเพิ่มเติมจะปรากฏขึ้นโดยอัตโนมัติ

มาเพิ่มเหตุการณ์แรก (กดปุ่มแป้นพิมพ์) เหตุการณ์ที่สอง (ปล่อยปุ่มบนหน้าจอ):

บน (กดปุ่ม" ", ปล่อย)

ทำซ้ำขั้นตอนสำหรับปุ่มที่เหลือและผลที่ได้คือเราจะได้อัลบั้มรูปภาพที่จะเลื่อนรูปภาพโดยใช้ทั้งเมาส์และคีย์บอร์ด (สามารถรับไฟล์ FLA ต้นฉบับได้จากลิงก์)

ในตัวอย่างที่พิจารณา เราใช้การเปลี่ยนผ่านตามหมายเลขเฟรม แต่วิธีนี้ไม่สะดวกเสมอไป หากหมายเลขเฟรมเปลี่ยนแปลงในระหว่างกระบวนการตัดต่อภาพยนตร์ ตรรกะอาจพัง สะดวกกว่าในการใช้การเปลี่ยนผ่านเครื่องหมายเฟรม ลองดูตัวอย่างที่ไม่เพียงต้องพลิกดูอัลบั้มเท่านั้น แต่ยังต้องพลิกดูด้วย ส่วนต่างๆนั่นคือการนำทางที่ซับซ้อนมากขึ้น

ให้อัลบั้มประกอบด้วยภาพวาด คอมพิวเตอร์กราฟิก และภาพถ่าย

มาติดป้ายกำกับเฟรมแรกของรูปภาพส่วน "ภาพวาด" กัน ในทำนองเดียวกัน เราจะกำหนดป้ายกำกับ "กราฟิก" และ "ภาพถ่าย" ให้กับเฟรมแรกของส่วนอื่น ๆ

มาสร้างเลเยอร์สำหรับวางป้ายกำกับแล้วเรียกมันว่า Lables ในการติดป้ายกำกับเฟรม ในแผงคุณสมบัติ คุณต้องเลือกประเภทป้ายกำกับ ชื่อ และจดชื่อไว้ ในกรณีของเรา รูปภาพ (รูปที่ 21) ในทำนองเดียวกัน เราจะวางเครื่องหมายไว้ในเฟรม 5 และ 10 (รูปที่ 22)

ข้าว. 21. ตัวอย่างการกำหนดป้ายกำกับให้กับเฟรม

ตอนนี้เรามาเพิ่มเลเยอร์ใหม่และเรียกมันว่า Actions ในคีย์เฟรมแรกของเลเยอร์ Actions ให้เรียกแผง Actions Frame (โดยการกดปุ่ม F9) และป้อนคำสั่ง stop () (ดูรูปที่ 22)

ข้าว. 22. สคริปต์ช็อตแรก

มาเพิ่มอีกเลเยอร์ที่เรียกว่าหัวเรื่อง (หัวเรื่อง) ซึ่งเราจะตั้งชื่อให้กับเฟรมที่เกี่ยวข้อง: "ภาพวาด" (รูปที่ 23), "กราฟิก" และ "ภาพถ่าย"

ข้าว. 23. ชื่อเฟรมของส่วน "ภาพวาด"

ตอนนี้เรามาเพิ่มปุ่มเมนูที่มีชื่อคล้ายกันที่ด้านข้าง ซึ่งเราจะวางบนเลเยอร์ใหม่ที่เรียกว่าเมนู

มาพิมพ์รายการแรกของเมนู "รูปภาพ" จากขอบด้านซ้ายแล้วแปลงเป็นสัญลักษณ์ปุ่ม การใช้เครื่องมือ Arrow เลือกบล็อกข้อความ “Pictures” และดำเนินการคำสั่ง Modify => Convert to Symbol (คำสั่งนี้สามารถดำเนินการได้โดยใช้ปุ่ม F8) ในแผง Convert to Symbol ให้ตั้งค่าปุ่มประเภทสัญลักษณ์และกำหนด ตั้งชื่อเป็น pictureButton (รูปที่ 24 )

ข้าว. 24. กำหนดชื่อ pictureButton ให้กับปุ่มเพื่อไปที่ส่วนรูปภาพ

มาสร้างสี่เฟรมสำหรับปุ่ม "ภาพวาด" โดยเฟรมแรกจะแสดงแทน ข้อความต้นฉบับ(รูปที่ 25) อันที่สองเป็นข้อความเดียวกันแต่เป็นสีน้ำเงิน เราจะข้ามเฟรมที่สาม (ในกรณีนี้ กรอบลงจะเหมือนกับเฟรม Over) และในกรอบ Hit เราจะวาดพื้นที่สี่เหลี่ยม ที่จะกำหนดปุ่มพื้นที่คลิก (รูปที่ 26)

ข้าว. 25. อัพเฟรมของ pictureButton

ข้าว. 26. Hit-frame ของปุ่ม pictureButton

ตอนนี้เราต้องแนบสคริปต์เข้ากับปุ่มที่สร้างขึ้นใหม่ เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้เลือกปุ่มในฉากที่ 1 และโดยการกด F9 เรียกแผงการดำเนินการ จากนั้นป้อนรหัสที่แสดงในรูปที่ 1 27.

ข้าว. 27. สคริปต์สำหรับย้ายไปยังเฟรมที่มีป้ายกำกับ

ดาวน์โหลดแฟลชจากเว็บไซต์สามารถ วิธีทางที่แตกต่าง. แต่บางอันก็ค่อนข้างยุ่งยาก บางอันต้องใช้ Plugin โปรแกรม และเว็บไซต์ ในขณะเดียวกันก็มีวิธีการที่หรูหราและเรียบง่ายซึ่งการดำเนินการนั้นใช้เวลาไม่นาน

ขั้นแรก เรามานิยามกันก่อนว่าทำไมเราจึงต้องมีการฟลัช และมันคืออะไร แฟลชเป็นการนำเสนอมัลติมีเดียโดยใช้โปรแกรม อะโดบี แฟลชหรือ . ไฟล์เหล่านี้เรียกว่าภาพยนตร์แฟลช แม้ว่าจะเป็นมากกว่าภาพยนตร์ก็ตาม

อาจเป็นมินิโปรแกรมทั้งหมด: แบนเนอร์ที่ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของเมาส์ของผู้เยี่ยมชม เกมเล็กๆที่เรียกว่า เกมแฟลช, การทดสอบพร้อมผลลัพธ์ และอื่นๆ

หรืออาจเป็นเพียงคลิปวิดีโอหรือคลิปเสียงก็ได้

นามสกุลมาตรฐานสำหรับไฟล์แฟลชคือ สวฟ. และเมื่อเราเจอวิดีโอดังกล่าวบนเว็บไซต์ เราไม่สามารถดาวน์โหลดได้ง่ายเหมือนรูปภาพด้วยปุ่มเมาส์ขวา คุณจะต้องทำงานหนักขึ้นอีกหน่อย

ดาวน์โหลดแฟลชจากเว็บไซต์

ไปที่หน้าเว็บไซต์ที่มีไฟล์แฟลชที่คุณต้องการ หลังจากนั้น:

เปิดรหัสหน้า

คลิกขวาที่หน้าแล้วเลือก ดูโค้ดหน้า . อีกสองตัวเลือกในการเปิดโค้ดหน้า: คลิก Ctrl+Uหรือเขียนนำหน้าที่อยู่เพจ ดูแหล่งที่มา:

ค้นหาที่อยู่วิดีโอ SWF ในโค้ด

เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้เปิดใช้งานการค้นหาโดยใช้ปุ่มลัด Ctrl+Fและเข้าสู่ช่องค้นหา .swf. จากนั้นกด เข้า .

ค้นหาที่อยู่ซึ่งจะมีลักษณะดังนี้:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
หรือเช่นนี้:

/papki/rolik.swf

หากคุณมีตัวเลือกที่สอง ที่อยู่นั้นจะเป็นแบบสัมพัทธ์ ไม่ใช่แบบสัมบูรณ์ โดยจะต้องวางไว้ทางด้านซ้ายของที่อยู่ หน้าแรกเว็บไซต์.

กำลังตรวจสอบที่อยู่

วางที่อยู่ของภาพยนตร์แฟลชลงไป แถบที่อยู่เบราว์เซอร์ใดก็ได้ในแท็บใหม่ วิดีโอควรปรากฏขึ้น

ทำให้ที่อยู่เป็นลิงค์

หากวิดีโอปรากฏขึ้น ให้คัดลอกที่อยู่ลงในกระดาษจดบันทึกแล้วสร้างเป็นลิงก์ กล่าวคือ เพิ่มโค้ดที่เหมาะสมลงไป

เป็นผลให้คำจารึกในแผ่นจดบันทึกจะมีลักษณะดังนี้:

ลิงค์

ดาวน์โหลดวิดีโอแฟลชลงในคอมพิวเตอร์ของคุณ

เปิดไฟล์ที่บันทึกไว้ในเบราว์เซอร์ จะมีลิงค์อยู่ข้างใน คลิกขวาที่มัน เลือกบันทึกลิงก์เป็น... หรือบันทึกผ่านลิงก์... และบันทึกวิดีโอแบบแฟลชบนคอมพิวเตอร์ของคุณ

หากต้องการรับชม ให้เปิดในเบราว์เซอร์หรือใช้โปรแกรมเล่นแฟลชเป็นต้น แมคโครมีเดียแฟลชผู้เล่น .

ตัวเลือกอื่น

แม้ว่าตัวเลือกที่อธิบายไว้ข้างต้นดูเหมือนจะน่าสนใจที่สุดสำหรับฉัน แต่ฉันจะยังคงให้วิธีอื่นในการบันทึกแฟลชบนคอมพิวเตอร์ของคุณ

  • การใช้เว็บไซต์ http://save2go.ru. ป้อนที่อยู่ของหน้าเว็บที่มีภาพยนตร์แฟลชของคุณอยู่แล้วคลิก บันทึกจากไซต์ . ลิงค์ไปยังวิดีโอจะปรากฏด้านล่าง คลิกขวาและเลือก บันทึกลิงก์เป็น... หรือ บันทึกผ่านลิงค์... .
  • การใช้ปลั๊กอินของเบราว์เซอร์ เช่น ตัวช่วยดาวน์โหลดสำหรับ ไฟร์ฟอกซ์ .
  • การใช้โปรแกรมดาวน์โหลด เช่น ดาวน์โหลด ปริญญาโท.ขั้นแรกคุณต้องค้นหาที่อยู่ของวิดีโอแฟลช จากนั้นจึงใส่ลงในตัวดาวน์โหลด

คุณสามารถรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมได้ในส่วน "หลักสูตรทั้งหมด" และ "ยูทิลิตี้" ซึ่งสามารถเข้าถึงได้ผ่าน เมนูยอดนิยมเว็บไซต์. ในส่วนเหล่านี้ บทความจะถูกจัดกลุ่มตามหัวข้อออกเป็นบล็อกที่มีข้อมูลที่มีรายละเอียดมากที่สุด (เท่าที่เป็นไปได้) ในหัวข้อต่างๆ

คุณยังสามารถสมัครรับข้อมูลบล็อกและเรียนรู้เกี่ยวกับบทความใหม่ๆ ทั้งหมดได้
มันไม่ต้องใช้เวลามาก เพียงคลิกที่ลิงค์ด้านล่าง: