ความจริง การโกหก ความเข้าใจผิด การดำเนินการเชิงตรรกะที่ง่ายที่สุดในวิทยาการคอมพิวเตอร์ I. ช่วงเวลาขององค์กร

ระดับ: 4

ประเภทบทเรียน– การเรียนรู้เนื้อหาใหม่

รูปแบบบทเรียน:บทเรียนรวมโดยใช้ ICT

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:แนะนำแนวคิดเรื่อง "ความจริง" และ "เท็จ"

วัตถุประสงค์ของบทเรียน:

  • ทางการศึกษา: สอนวิธีประเมินข้อความที่ง่ายที่สุดจากมุมมองของความจริงและความเท็จ โดยใช้เครื่องมือ eyedropper ในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint
  • พัฒนาการ: พัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์และสังเคราะห์
  • ทางการศึกษา: เพื่อปลูกฝังลักษณะบุคลิกภาพเชิงบวกในกระบวนการศึกษา

การเตรียมการเบื้องต้น:บทกวีปริศนา การ์ดสัญญาณ

ต้นทุนการเป็นเจ้าของ:คอมพิวเตอร์, โปรเจคเตอร์มัลติมีเดีย, ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ, การนำเสนอ (Power Point)

ความก้าวหน้าของชั้นเรียน

1. ช่วงเวลาขององค์กร(1 นาที)

สวัสดีสวัสดี
เรียนแขกทุกท่าน!
ผู้คนเป็นของตัวเอง เรียบง่าย...
ยินดี
ทำตัวเหมือนอยู่บ้าน
มาทำความรู้จักกับทุกคน
มีอะไรอีกบ้างที่ไม่รู้จัก
สวัสดีเพื่อนของฉัน!
ร่วมกันอีกครั้งคุณและฉัน
เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการทำงาน
และฟังฉัน
ตอนนี้ฉันจะให้งานคุณ
เพื่อกำหนดเป้าหมาย
และระหว่างเรียน
เปิดเผยงานทั้งหมดให้เราทราบ

(ครูถือบทกวีปริศนาอยู่ในมือ)

2. การเตรียมการรับรู้ถึงวัสดุใหม่(3 นาที)

คุณเคยฟังบทกวีบ้างไหม?
อะไรทำให้พวกเขาพิเศษ?
ความจริงอยู่ที่ไหนที่นี่?
เรื่องโกหกอยู่ที่ไหน?
คุณจะเข้าใจทุกอย่างทันทีหรือไม่?

(ครูอ่านบทกวีปริศนา)

ทุ่งนาวิ่งอย่างสนุกสนาน
ตลอดเส้นทางสู่แม่น้ำ
และสำหรับสิ่งนี้เราต้องการ
สนามของเรา...เขา(ขา)
ทุ่งเบอร์รี่กำลังเติบโต
สอง, สามชิ้น,
และสำหรับสิ่งนี้เราต้องการ
สนามของเรา... หอก (ด้าม)
ทุ่งนากำลังฟังอยู่ในป่า
นกกาเหว่าร้องไห้อย่างไร
และสำหรับสิ่งนี้เราต้องการ
สนามของเรา...ตากแห้ง(หู)
ทุ่งนาแทะเมล็ดพืช
เปลือกหอยกำลังร่วงหล่น
และสำหรับสิ่งนี้เราต้องการ
สนามของเรา...เสื้อคลุมขนสัตว์ (ฟัน)

3. การตั้งเป้าหมาย(2 นาที)

4. วัสดุใหม่(5 นาที)

วันนี้มีสองแนวคิด
มาดูรายละเอียดกันดีกว่า
จริงและเท็จ
เราเรียกพวกเขาว่าในชีวิต
แต่ในวิชาคณิตศาสตร์
นั่นคือ “จริง” และ “เท็จ”

– “จริง” และ “ความเท็จ” หมายถึงแนวคิด จำไว้ว่ามันคืออะไร แนวคิด? (เด็กตอบ)
– แนวคิดคือวัตถุของโลกภายในและโลกเสมือนจริง เช่น โลกแห่งความคิดและความคิดของมนุษย์
- ทำได้ดี!
- พวกคุณแบ่งแนวคิดออกเป็นกลุ่มใดบ้าง?
คำตอบของเด็ก:แนวคิดที่เข้ากันได้และเข้ากันไม่ได้

ระบุข้อความที่แท้จริง

2 + 2 = 4
2 + 2 = 5
2 + 3 = 5

ทำงานให้เสร็จในสมุดบันทึกหมายเลข 3

เป้าหมาย: เพื่อทำซ้ำและรวบรวมความรู้เกี่ยวกับข้อความเท็จ ความสามารถในการแยกแยะระหว่างข้อความจริงและข้อความเท็จ

ภาคผนวก 1 - สไลด์ 10

– ระบุการตัดสินที่เป็นเท็จ:

  • จระเข้ทุกตัวบินได้
  • คอมพิวเตอร์เป็นผู้ช่วยของมนุษย์ในการนับ
  • โทรศัพท์ทำหน้าที่เป็นวิธีการสื่อสาร
  • 10 หารด้วย 3 ลงตัวไม่มีเศษ.

ทำงานให้เสร็จในสมุดบันทึกหมายเลข 4

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างแนวคิดว่าข้อความสามารถนำเสนอในรูปแบบต่างๆ เป็นลายลักษณ์อักษร เลือกสิ่งที่คุณต้องการ

ผลลัพธ์ของการประมวลผลข้อมูลอาจเป็นข้อความปากเปล่า ข้อความในรูปแบบข้อความ ภาพวาด แผนภาพ สูตร

ใช่เลขที่

ภาคผนวก 1 - สไลด์ 11-14

ทำงานให้เสร็จในสมุดบันทึกหมายเลข 5 (3 นาที)

เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะระบุความจริงและความเท็จของข้อความโดยอาศัยการวิเคราะห์ข้อมูลที่นำเสนอแบบกราฟิกหรือข้อความ

ประมวลผลข้อมูลกราฟิกและข้อความ และระบุการตัดสินที่แท้จริงด้วยตัวอักษร "I" และการตัดสินที่เป็นเท็จด้วยตัวอักษร "L" ตามตัวอย่าง หรือในวิทยาการคอมพิวเตอร์ จริงเขียนเป็น 1 และเท็จเป็น 0 เขียนโดยใช้ตัวเลข

5. การออกกำลังกาย(1 นาที)

เกม "ความจริง - การโกหก"

- คุณเหนื่อยไหม? ยืดตัวตรง นั่งตัวตรง.

ถูฝ่ามือของคุณทั้งหมด
เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการปรบมือ
ถ้ามันเป็นเรื่องจริงคุณก็กระทืบ
ถ้ามันเป็นเรื่องโกหกก็ตบมือ

  1. โลกกลม
  2. พฤกษศาสตร์เป็นศาสตร์แห่งสัตว์
  3. วันนี้เป็นฤดูร้อน
  4. 8 x 5 = 40.
  5. ประโยคประกอบด้วยคำ
  6. เมเปิ้ล, ป็อปลาร์, เบิร์ชเป็นไม้สน
  7. อเล็กซานเดอร์ อิวาโนวิช พุชกิน.

คุณทุกคนเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการปรบมือ
และทำข้อเสนอ
จะลำบากมั้ยเพื่อนๆ?
ความจริงเป็นสิ่งสำคัญเสมอ
และเสนอข้อเสนอมา

มันจะยากสำหรับคุณไหม?
การโกหกเป็นอันตราย แต่เราจะทำ
ชั่วขณะหนึ่งทุกคนเป็นคนโกหก
และเราจะยื่นข้อเสนอ
คุณจะพบความเท็จอยู่ในนั้น

6. เสร็จสิ้นภารกิจในสมุดงานโดยใช้ภาพวาดด้วยตัวเอง (2 นาที)

เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะสร้างข้อความตามรูปภาพที่ตรงตามข้อกำหนดที่กำหนดว่าเป็นจริงหรือเท็จ คิดประโยคหนึ่งที่เป็นจริงและอีกประโยคที่เป็นเท็จ

- ทำได้ดีมาก!

คุณได้เรียนรู้มากมายแล้ว
เราเล่นและตัดสินใจ
ค้นหาว่าเรื่องโกหกอยู่ที่ไหน
และที่ไหนจริง ๆ
คุณจะเข้าใจไหม?

– มาทำงานให้เสร็จสิ้นด้วยโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint

7. เวิร์คช็อปคอมพิวเตอร์(10-12 นาที)

เราต้องจำวัณโรคในชั้นเรียน
อย่าสัมผัสหน้าจอมอนิเตอร์
เปิดการวาดภาพโดยใช้โปรแกรมระบายสี ระบุความจริงและความเท็จ และแก้ไขหากมีการโกหกต่อความจริง การใช้เครื่องมือของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint
การใช้เครื่องมือหยดตา

คุณต้องคิดด้วยตัวเอง
ทำหน้าที่ไปอย่างเงียบๆ
และอย่ารบกวนเพื่อนบ้านของคุณ

8. ออกกำลังกายเพื่อดวงตา(1 นาที)

9. การบ้าน(2 นาที)

- เขียนเทพนิยาย

10. สรุปบทเรียน(2 นาที)

- คุณเจออะไร? (คำตอบของเด็ก)
- ความจริงและความเท็จคืออะไร? (คำตอบของเด็ก)
– วันนี้คุณได้เรียนรู้อะไรบ้าง? (ทำงานร่วมกับเครื่องมือ eyedropper)

11. การให้คะแนนบทเรียน(2 นาที)

บอกความจริงกับเรา
และคุณจะเก็บความเท็จไว้ในตัวคุณ
บทเรียนจบลงแล้ว
เสียงเรียกเข้าดังขึ้น
ออกจากโต๊ะของเราด้วยกัน
หายใจลึกๆ แบบนี้...

ตารางความจริงคือตารางที่อธิบายฟังก์ชันลอจิคัล ฟังก์ชันลอจิคัลที่นี่คือฟังก์ชันซึ่งค่าของตัวแปรและค่าของฟังก์ชันนั้นแสดงความจริง ตัวอย่างเช่น พวกเขายอมรับค่า "จริง" หรือ "เท็จ" (จริงหรือเท็จ 1 หรือ 0)

ตารางความจริงใช้เพื่อกำหนดความหมายของข้อความสำหรับทุกกรณีที่เป็นไปได้ของค่าความจริงของข้อความที่ประกอบขึ้น จำนวนชุดค่าผสมที่มีอยู่ในตารางถูกกำหนดโดยสูตร N=2*n; โดยที่ N คือจำนวนรวมของชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ n คือจำนวนตัวแปรอินพุต ตารางความจริงมักใช้ในวิศวกรรมดิจิทัลและพีชคณิตแบบบูลเพื่ออธิบายการทำงานของวงจรลอจิก

ตารางความจริงสำหรับฟังก์ชันพื้นฐาน

ตัวอย่าง: ร่วม - 1&0=0, นัย - 1→0=0

ลำดับของการดำเนินการเชิงตรรกะ

การผกผัน; การเชื่อมต่อ; การแยกทาง; นัย; ความเท่าเทียมกัน; โรคหลอดเลือดสมองของแชฟเฟอร์; ลูกศรของเพียร์ซ

ลำดับการสร้าง (รวบรวม) ตารางความจริง:

  1. กำหนดหมายเลข N ของตัวแปรที่ใช้ในนิพจน์เชิงตรรกะ
  2. คำนวณจำนวนชุดค่าตัวแปรที่เป็นไปได้ M = 2 N เท่ากับจำนวนแถวในตาราง
  3. นับจำนวนการดำเนินการเชิงตรรกะในนิพจน์เชิงตรรกะและกำหนดจำนวนคอลัมน์ในตาราง ซึ่งเท่ากับจำนวนตัวแปรบวกจำนวนการดำเนินการเชิงตรรกะ
  4. ตั้งชื่อคอลัมน์ของตารางด้วยชื่อของตัวแปรและชื่อของการดำเนินการเชิงตรรกะ
  5. เติมคอลัมน์ตัวแปรโลจิคัลด้วยชุดค่า เช่น ตั้งแต่ 0000 ถึง 1111 โดยเพิ่มทีละ 0001 ในกรณีที่มีตัวแปรสี่ตัว
  6. กรอกตารางความจริงทีละคอลัมน์ด้วยค่าของการดำเนินการระดับกลางจากซ้ายไปขวา
  7. กรอกคอลัมน์ค่าสุดท้ายสำหรับฟังก์ชัน F

ดังนั้นคุณสามารถรวบรวม (สร้าง) ตารางความจริงได้ด้วยตัวเอง

สร้างตารางความจริงออนไลน์

กรอกข้อมูลในช่องป้อนข้อมูลแล้วคลิกตกลง T - จริง F - เท็จ เราแนะนำให้บุ๊กมาร์กหน้าหรือบันทึกบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก

การกำหนด

  1. ชุดหรือสำนวนที่เป็นตัวพิมพ์ใหญ่ของอักษรละติน: A, B, C, D...
  2. A" - ไพรม์ - ส่วนเติมเต็มของเซต
  3. && - สันธาน ("และ")
  4. - - การแยกทาง ("หรือ")
  5. - - การปฏิเสธ (เช่น !A)
  6. \cap - จุดตัดของเซต \cap
  7. \cup - ยูเนี่ยนของเซต (บวก) \cup
  8. A&!B - กำหนดผลต่าง A∖B=A-B
  9. A=>B - ความหมายโดยนัย "ถ้า... แล้ว"
  10. AB - ความเท่าเทียมกัน

มันถูกใช้เพื่อคำนวณการดำเนินการเชิงตรรกะ ให้เราพิจารณาการดำเนินการเชิงตรรกะขั้นพื้นฐานที่สุดในวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้านล่างทั้งหมด ท้ายที่สุดแล้ว ถ้าคุณลองคิดดู พวกมันคือตัวที่ใช้สร้างตรรกะของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่างๆ

การปฏิเสธ

ก่อนที่เราจะเริ่มพิจารณาตัวอย่างโดยละเอียด เราจะแสดงรายการการดำเนินการเชิงตรรกะขั้นพื้นฐานในวิทยาการคอมพิวเตอร์:

  • การปฏิเสธ;
  • ส่วนที่เพิ่มเข้าไป;
  • การคูณ;
  • กำลังติดตาม;
  • ความเท่าเทียมกัน

นอกจากนี้ ก่อนที่จะเริ่มศึกษาการดำเนินการเชิงตรรกะ ควรกล่าวว่าในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การโกหกจะแสดงด้วย "0" และความจริงจะแสดงด้วย "1"

สำหรับการกระทำแต่ละรายการเช่นเดียวกับในคณิตศาสตร์ทั่วไปจะใช้สัญญาณของการดำเนินการเชิงตรรกะในวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อไปนี้: ฌ, v, &, ->

แต่ละการกระทำสามารถอธิบายได้ด้วยตัวเลข 1/0 หรือเพียงการแสดงออกทางตรรกะ เรามาเริ่มพิจารณาตรรกะทางคณิตศาสตร์ด้วยการดำเนินการที่ง่ายที่สุดซึ่งใช้ตัวแปรเพียงตัวเดียว

การปฏิเสธเชิงตรรกะคือการดำเนินการผกผัน แนวคิดก็คือว่าถ้านิพจน์ดั้งเดิมเป็นจริง ผลลัพธ์ของการผกผันจะเป็นเท็จ และในทางกลับกัน หากนิพจน์ดั้งเดิมเป็นเท็จ ผลลัพธ์ของการผกผันจะเป็นจริง

เมื่อเขียนนิพจน์นี้ จะใช้สัญกรณ์ต่อไปนี้: "ฌA"

ให้เรานำเสนอตารางความจริง - แผนภาพที่แสดงผลที่เป็นไปได้ทั้งหมดของการดำเนินการสำหรับข้อมูลเริ่มต้น

นั่นคือ ถ้านิพจน์เดิมของเราเป็นจริง (1) การปฏิเสธของมันจะเป็นเท็จ (0) และถ้านิพจน์ดั้งเดิมเป็นเท็จ (0) การปฏิเสธของมันจะเป็นจริง (1)

ส่วนที่เพิ่มเข้าไป

การดำเนินการที่เหลือต้องใช้ตัวแปรสองตัว ให้เราแสดงถึงหนึ่งสำนวน -

A ที่สอง - B. การดำเนินการเชิงตรรกะในวิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งแสดงถึงการกระทำของการบวก (หรือการแยกส่วน) เมื่อเขียนจะแสดงด้วยคำว่า "หรือ" หรือด้วยสัญลักษณ์ "v" ให้เราอธิบายตัวเลือกข้อมูลที่เป็นไปได้และผลการคำนวณ

  1. E=1, H=1 แล้ว E v H = 1 ถ้าทั้งคู่ การแยกออกจากกันก็เป็นจริงเช่นกัน
  2. E = 0, H = 1 ดังนั้น E v H = 1 E = 1, H = 0 ดังนั้น E v H = 1 หากอย่างน้อยหนึ่งนิพจน์เป็นจริง ผลลัพธ์ของการบวกจะเป็น จริง.
  3. E=0, H=0 ผลลัพธ์ E v H = 0 ถ้าทั้งสองนิพจน์เป็นเท็จ ผลรวมของทั้งสองนิพจน์ก็เป็นเท็จเช่นกัน

เพื่อความกระชับ เรามาสร้างตารางความจริงกันดีกว่า

การแยกทาง
อีเอ็กซ์เอ็กซ์โอโอ
เอ็นเอ็กซ์โอเอ็กซ์โอ
อี วี เอ็นเอ็กซ์เอ็กซ์เอ็กซ์โอ

การคูณ

เมื่อจัดการกับการดำเนินการบวกแล้ว เราก็ไปยังการคูณ (การรวมกัน) ลองใช้สัญกรณ์เดียวกันกับที่ให้ไว้ข้างต้นในการบวก เมื่อเขียน การคูณเชิงตรรกะจะแสดงด้วยสัญลักษณ์ "&" หรือตัวอักษร "I"

  1. E=1, H=1 แล้ว E & H = 1 ถ้าทั้งคู่แสดงว่าการร่วมทั้งสองเป็นจริง
  2. ถ้านิพจน์อย่างน้อยหนึ่งรายการเป็นเท็จ ผลลัพธ์ของการคูณเชิงตรรกะก็จะเป็นเท็จเช่นกัน
  • E=1, H=0 ดังนั้น E & H = 0
  • E=0, H=1 จากนั้น E & H = 0
  • E=0, H=0, E และ H ทั้งหมด = 0
การเชื่อมต่อ
อีเอ็กซ์เอ็กซ์0 0
เอ็นเอ็กซ์0 เอ็กซ์0
อีแอนด์เอ็นเอ็กซ์0 0 0

ผลที่ตามมา

การดำเนินการเชิงตรรกะของนัย (นัย) เป็นหนึ่งในตรรกะที่ง่ายที่สุดในตรรกะทางคณิตศาสตร์ มันขึ้นอยู่กับสัจพจน์เดียว - การโกหกไม่สามารถติดตามจากความจริงได้

  1. E = 1, H = ดังนั้น E -> H = 1 หากคู่รักรักกันก็สามารถจูบได้ - จริง
  2. E = 0, H = 1 จากนั้น E -> H = 1 หากคู่รักไม่รักกันก็สามารถจูบได้ - ก็เป็นจริงได้เช่นกัน
  3. E = 0, H = 0 จากนี้ E -> H = 1 หากคู่รักไม่รักกันก็จะไม่จูบกัน - นี่เป็นเรื่องจริงเช่นกัน
  4. E = 1, H = 0 ผลลัพธ์จะเป็น E -> H = 0 ถ้าคู่รักรักกันแสดงว่าไม่จูบกันเป็นเรื่องโกหก

เพื่อให้ดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ง่ายขึ้น เรายังนำเสนอตารางความจริงด้วย

ความเท่าเทียมกัน

การดำเนินการสุดท้ายที่พิจารณาจะเป็นความเท่าเทียมหรือความเท่าเทียมกันของเอกลักษณ์ทางตรรกะ ในข้อความสามารถกำหนดเป็น “...ถ้าและเท่านั้นหาก...” จากสูตรนี้ เราจะเขียนตัวอย่างสำหรับตัวเลือกดั้งเดิมทั้งหมด

  1. A=1, B=1 แล้ว A≡B = 1 คนๆ หนึ่งกินยาเม็ดเฉพาะในกรณีที่เขาป่วย (จริง)
  2. A = 0, B = 0 ผลก็คือ A≡B = 1 คนไม่กินยาถ้าเขาไม่ป่วย (จริง)
  3. A = 1, B = 0 ดังนั้น A≡B = 0 คน ๆ หนึ่งกินยาถ้าเขาไม่ป่วย (โกหก)
  4. A = 0, B = 1 จากนั้น A≡B = 0 คนไม่กินยาถ้าและเฉพาะในกรณีที่เขาป่วย (โกหก)

คุณสมบัติ

ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่ง่ายที่สุดในวิทยาการคอมพิวเตอร์แล้วเราสามารถเริ่มศึกษาคุณสมบัติบางอย่างของมันได้ เช่นเดียวกับในทางคณิตศาสตร์ การดำเนินการเชิงตรรกะมีลำดับการประมวลผลของตัวเอง ในนิพจน์บูลีนขนาดใหญ่ การดำเนินการในวงเล็บจะดำเนินการก่อน หลังจากนั้นสิ่งแรกที่เราทำคือนับค่าการปฏิเสธทั้งหมดในตัวอย่าง ขั้นตอนต่อไปคือการคำนวณการร่วมและการแตกแยก หลังจากนี้เราจึงดำเนินการตามผลที่ตามมาและสุดท้ายคือความเท่าเทียมกัน ลองดูตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ เพื่อความชัดเจน

ก กับ B & ฌB -> B ≡ ก

ลำดับของการกระทำมีดังนี้

  1. วี&(ฌวี)
  2. เอ วี(B&(âB))
  3. (ก(ญ(บี)))->B
  4. ((ก วี(B&(ฌB)))->B)≡A

เพื่อแก้ตัวอย่างนี้ เราจะต้องสร้างตารางความจริงแบบขยาย เมื่อสร้างมันขึ้นมาโปรดจำไว้ว่าควรวางคอลัมน์ตามลำดับเดียวกันกับที่จะดำเนินการ

ตัวอย่างวิธีแก้ปัญหา
ใน

(ก(ญ(บี)))->B

((ก วี(B&(ฌB)))->B)≡A

เอ็กซ์โอเอ็กซ์โอเอ็กซ์เอ็กซ์เอ็กซ์
เอ็กซ์เอ็กซ์โอโอเอ็กซ์เอ็กซ์เอ็กซ์
โอโอเอ็กซ์โอโอเอ็กซ์โอ
โอเอ็กซ์โอโอโอเอ็กซ์โอ

ดังที่เราเห็นผลลัพธ์ของการแก้ไขตัวอย่างจะเป็นคอลัมน์สุดท้าย ตารางความจริงช่วยแก้ปัญหาข้อมูลอินพุตที่เป็นไปได้

บทสรุป

บทความนี้ตรวจสอบแนวคิดบางประการเกี่ยวกับตรรกศาสตร์ทางคณิตศาสตร์ เช่น วิทยาการคอมพิวเตอร์ คุณสมบัติของการดำเนินการเชิงตรรกะ และการดำเนินการเชิงตรรกะด้วย มีตัวอย่างง่ายๆ สำหรับการแก้ปัญหาในตรรกะทางคณิตศาสตร์และตารางความจริงที่จำเป็นเพื่อทำให้กระบวนการนี้ง่ายขึ้น

บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

(ระบบการศึกษา “โรงเรียน 2100” ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ไตรมาสที่ 4 จำนวน 1 บทเรียน)

หนังสือเรียน – สมุดบันทึก “สารสนเทศในเกมและงาน” ผู้แต่ง A.V. กอร์ยาเชฟ

หัวข้อบทเรียน: คำชี้แจง แนวคิดเรื่อง "ความจริง" และ "เท็จ"

วัตถุประสงค์ของบทเรียน: แนะนำแนวคิดเรื่อง “ความจริง” และ “เท็จ”

งาน:

ทางการศึกษา: แนะนำแนวคิดของ "ความจริง" และ "เท็จ";

สอนให้ระบุความจริงของข้อความง่ายๆ

พัฒนาการ: การพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์และสังเคราะห์

ทางการศึกษา: การดูแลลักษณะบุคลิกภาพเชิงบวกในกระบวนการศึกษาการพัฒนาทักษะในการสนทนาอย่างถูกต้องในชั้นเรียนเมื่ออภิปรายประเด็นต่างๆ

อุปกรณ์:

นิทรรศการหนังสือ (เทพนิยาย) เครื่องฉายเหนือศีรษะ คอมพิวเตอร์ (การนำเสนอ) การ์ดที่มีตัวอักษร "I", "L", ลูกบอล

ความคืบหน้าของบทเรียน

    ช่วงเวลาขององค์กร(การตัดสินใจตนเองในการทำกิจกรรม)

เป้าหมาย: รวมอยู่ในกิจกรรมการศึกษาในระดับที่สำคัญส่วนบุคคล

    ความลึกลับ:

ไม่ใช่ต้นไม้ แต่มีใบไม้

ไม่ใช่เสื้อ แต่เย็บ

ไม่ใช่พืช แต่มีใบไม้

ไม่ใช่ผู้ชาย แต่มีจิตใจ (หนังสือ)

เมื่อคนตัวเล็กๆ เข้ามาสู่โลกใบใหญ่ เทพนิยายจะช่วยแนะนำและทำความรู้จักกับโลกนี้

    จำสุภาษิต

(Odoscope) “ เทพนิยาย - ....บทเรียน”

ค้นหาคำที่มีจำนวนตัวอักษรและเสียงต่างกัน

(เทพนิยายเป็นเรื่องโกหก แต่มีคำใบ้อยู่ในนั้น - บทเรียนสำหรับเพื่อนที่ดี (คำว่า "โกหก" มีตัวอักษร 4 ตัวและ 3 เสียง))

    งานส่วนบุคคล(ทำงานกับพจนานุกรมอธิบาย) – ค้นหาความหมายของคำว่าโกหกและเลือกคำตรงข้าม (ตรงกันข้าม)

(ความจริงก็คือความจริง ความเท็จก็คือความเท็จ)

    ในขณะที่นักเรียนกำลังทำงานกับพจนานุกรมอธิบาย เราจะเล่นกับคุณ

เกม “พูดตรงกันข้าม”

ร้อน (เย็น) ตรง (คดเคี้ยว) ดี (แย่) ช้า (เร็ว) สูง (ต่ำ) ดี (ชั่ว) มากกว่า (น้อย) มืด (สว่าง) ปิด (เปิด) ซ้าย (ขวา) เย็น(อุ่น),ขม(หวาน),ความจริง(เท็จ,โกหก,หลอกลวง..)

    อัพเดทความรู้

เป้าหมาย: ความพร้อมในการดำเนินการทางจิตและความต้องการความรู้ใหม่ (แนวคิด)

    บทนำสู่หัวข้อใหม่

วันนี้เราจะมาตรวจสอบแนวคิดสองแนวคิดโดยละเอียด
“ความจริงและความเท็จ” - เราเรียกมันว่าในชีวิต
แต่ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ มันเป็น "จริง" และ "เท็จ"

คุณให้คำจำกัดความของ “ความจริง” อย่างไร? (ความจริง)

คุณเข้าใจคำว่า "โกหก" ได้อย่างไร? (ไม่เป็นความจริง)

มันง่ายเสมอไปที่จะตัดสินว่าข้อความใดเป็นจริงหรือไม่? (ไม่ครับ บางครั้งความรู้และประสบการณ์ยังไม่เพียงพอ)

บุคคลต้องดำเนินการอะไรบ้างเพื่อให้ได้ความจริง? (สังเกต เปรียบเทียบ สะท้อน คำนวณ วัดผล ดำเนินการวิจัย)

    ส่วนหลัก. ทำงานในหัวข้อของบทเรียน

ทำงานจากหนังสือเรียน

เป้าหมาย: การพัฒนาความสามารถในการทำงานให้เสร็จสิ้นอย่างอิสระ ดูดซับเนื้อหาใหม่ แสดงความคิดเห็นและออกเสียงด้วยคำพูดภายนอก

    ฉันจะแสดงความคิดเห็นบางอย่างหากคุณเชื่อฉันให้หยิบการ์ด "ฉัน" ถ้าไม่เช่นนั้นให้เลือกการ์ด "L"

จระเข้ทุกตัวบินได้

คอมพิวเตอร์เป็นผู้ช่วยของมนุษย์ในการนับ

10 หารด้วย 3 ลงตัวไม่มีเศษ.

โทรศัพท์ทำหน้าที่เป็นวิธีการสื่อสาร

ตั้งชื่อข้อความที่คุณเชื่อ ทำไม (เพราะมันจริง มันก็จริง)

ข้อความดังกล่าวเรียกว่าจริง คือ สัตย์จริง สอดคล้องกับความเป็นจริง

2. โปรดฟังความคิดเห็นของนักเรียนหลายๆ คน และพิจารณาว่าความคิดเห็นเหล่านั้นนำเสนอความจริงหรือไม่? (สไลด์นำเสนอที่จัดทำโดยนักเรียน)

    ปลาอาศัยอยู่ในแม่น้ำ มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? (ใช่)

    แตงกวาเติบโตบนต้นไม้ มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? เลขที่

    ลูกแพร์เติบโตบนต้นแอปเปิ้ล มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? เลขที่

    แมวมองเห็นได้ดีขึ้นในเวลากลางคืน มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ใช่.

ดังนั้นการตัดสินคืออะไร? (จริงและไม่จริงคือจริง - ถูกและเท็จ - ไม่ถูกต้อง)

คุณจะเรียกคำสั่งที่คุณถือว่าไม่ถูกต้องได้อย่างไร?

ข้อความดังกล่าวเป็นเท็จ

จดจำ!

    ความจริงคืออะไร สอดคล้องกัน ความเป็นจริง

    การโกหกคืออะไร ความเป็นจริง ไม่สอดคล้องกัน

    การรวมหลัก ทำงานในสมุดบันทึก

ภารกิจที่ 1. สิ่งที่แสดงในภาพ? (ตาราง) ทีนี้มาอ่านลายเซ็น (ตาราง) กัน ดังนั้นลายเซ็น... (จริง ถูกต้อง จริง)

ในภาพต่อไปนี้แสดงอะไร? (สับปะรด) เซ็นอะไร? (แตงโม). ดังนั้นลายเซ็น….. (ไม่ถูกต้อง, ไม่ถูกต้อง, เท็จ)

สำคัญ: ก) ความจริง; ข) โกหก; ค) โกหก; ง) ความจริง

ภารกิจที่ 2 (ทำงานเป็นคู่) นักเรียนต้องแทนที่ลายเซ็นปลอมด้วยลายเซ็นจริง

สำคัญ: ก) กาต้มน้ำ; c) ซองสี่เหลี่ยม ง) ห่านขาว จ) แมวลาย

    ทำงานอิสระ.

ภารกิจที่ 3 นักเรียนจะต้องวาดภาพต่อไปนี้เพื่อให้คำบรรยายใต้ภาพเป็นจริง:

1) คุณสามารถวาดลูกบอลขนาดและสีใดก็ได้

2) คุณต้องวาดใบไม้สีเขียวที่มีรูปร่างและขนาดใดก็ได้

3) คุณต้องวาดธงสามเหลี่ยมที่มีสีและขนาดใดก็ได้

4) คุณต้องวาดวัตถุที่กินได้

นักเรียนฟังคำตอบของกันและกันและแสดงความคิดเห็น

    นาทีพลศึกษา (นาทีที่เหลือ)

    เกม "ทำสิ่งที่ตรงกันข้าม"

ลุกขึ้น (นั่งลง)

นั่งลง (ยืนขึ้น)

เปิดตาของคุณ (หลับตา)

เลี้ยวขวา (ซ้าย)

เลี้ยวซ้าย (ขวา)

    ออกกำลังกายสักนาทีเพื่อดวงตา

    เกมบอล “ขอชื่อจริงหน่อย”

    ครูขว้างลูกบอลพร้อมคำถามนักเรียนจะต้องตอบคำถามที่ถูกต้อง: - ใครนอนในคอก? - ใครกำลังมู?

    รวมอยู่ในระบบความรู้และการทำซ้ำ

เป้าหมาย: การรวมความรู้ของบทเรียนเข้าสู่ระบบความรู้ การรวมสื่อการเรียนรู้

    ทำงานกับชั้นเรียน

ภารกิจที่ 4. นักเรียนต้องขีดเส้นใต้คำบรรยายที่แท้จริงใต้ภาพ ครูชี้ให้เห็นว่าคุณสามารถเลือกชื่อจริงได้หลายชื่อ

สำคัญ: ก) ตู้เสื้อผ้า เฟอร์นิเจอร์ วัตถุไม้สำหรับเก็บเสื้อผ้า

ข) นาฬิกาที่สวมบนมือ แสดงเวลา วัตถุที่เป็นกลไก

ภารกิจที่ 5. งานตรงกันข้ามกับงานก่อนหน้า เลือกรายการที่ลายเซ็นจะเป็นจริง

สำคัญ: ก) ถ้วย; b) ไพรเมอร์ หนังสือเรียนคณิตศาสตร์ c) ธงสมุดบันทึก

    ทำงานเป็นกลุ่ม. ซีงานมอบหมาย 6, 7. –

นักเรียนต้องแก้ไขภาพวาดให้ถูกต้อง คีย์:ก) ทาสีรถเป็นสีเขียว b) ขีดฆ่าลูกแพร์; c) วาดหนึ่งถ้วยให้เสร็จ

นักเรียนต้องระบุความจริงของข้อความเกี่ยวกับภาพ หากนักเรียนพบว่าเป็นเรื่องยากที่จะระบุความจริงของข้อความได้อย่างถูกต้อง ครูสามารถเสนอเทคนิคนี้ให้พวกเขา โดยเพิ่มคำถามก่อนข้อความ: “จริงหรือที่...?” คำตอบ: “ใช่ จริง” บอกว่าข้อความดังกล่าวเป็นความจริง คำตอบ: “ไม่ ไม่จริง” หมายความว่า ข้อความนั้นเป็นเท็จ

สำหรับการทดสอบตัวเอง คุณสามารถพิจารณาว่าแต่ละคำมีความหมายว่าอย่างไร

สำคัญ : ก) และ; ข) ล; ค) และ; ง) ล; จ) ล; จ) ฉัน

    เกม "ทำข้อเสนอ"

นักเรียนเขียนข้อความจริงหลายข้อความและข้อความเท็จหลายข้อความ

    การบ้าน

ในสมุดบันทึก - สำหรับกลุ่ม I หมายเลข 8 สำหรับกลุ่ม II หมายเลข 12

ไม่บังคับ - เขียนเทพนิยาย

    สรุปบทเรียน การสะท้อนกลับ

    วันนี้คุณเรียนรู้อะไรใหม่ในชั้นเรียน? (คำตัดสินนั้นเป็นจริงและเป็นเท็จ)

    คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับข้อความที่แท้จริงได้บ้าง? (ถูกต้อง). แล้วของปลอมล่ะ? (ผิด).

    เราใช้ตัวอักษรอะไรเพื่อแสดงถึงการตัดสินที่แท้จริง? แล้วของปลอมล่ะ?

- คุณจะให้ตัวเองเกรดเท่าไหร่สำหรับบทเรียน? ทำไม

คุณจะให้ฉันเท่าไหร่? ทำไม

การสะท้อนกลับ

นักเรียนแต่ละคนมีไพ่อยู่บนโต๊ะ (เขียว เหลือง แดง) เมื่อออกจากชั้นเรียนคุณจะต้องทิ้งหนึ่งในนั้นไว้บนโต๊ะครู:

สีเขียว -บทเรียนนี้มีประโยชน์สำหรับฉัน ฉันทำงานหนักในบทเรียน ได้รับเกรดที่สมควร ฉันเข้าใจทุกสิ่งที่พูดในบทเรียน

สีเหลือง- บทเรียนนี้น่าสนใจ ฉันมีส่วนร่วม บทเรียนนี้มีประโยชน์สำหรับฉันในระดับหนึ่ง

สีแดง- ฉันได้รับประโยชน์เพียงเล็กน้อยจากบทเรียน ฉันไม่เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น

Azino 777 คาสิโนออนไลน์ที่ร้อนแรงในรัสเซียดึงดูดด้วยโบนัสมากมาย ความบันเทิงมากมาย และระบบการชำระเงินที่มีให้เลือกมากมาย เปิดให้บริการตั้งแต่ปี 2010 ไซต์นี้ได้กลายเป็นสถานที่พักผ่อนหย่อนใจและแหล่งรายได้สำหรับผู้เล่นหลายพันคน เป็นเรื่องง่ายที่จะตรวจสอบให้แน่ใจว่าคาสิโนนั้นน่าดึงดูด เพียงเปิดเครื่องสล็อตในโหมดสาธิตโดยไม่ต้องลงทะเบียนฟรี

ข้อมูลเกี่ยวกับการสร้าง Azino777

เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Azino777 ซึ่งมีชื่อที่รู้จักกันดีว่า Three Axes สร้างขึ้นในสีสันสดใส เปลวไฟสีส้มและแบนเนอร์ที่มีข้อมูลที่เกี่ยวข้องโดดเด่นเหนือพื้นหลังสีเข้ม ข้อเสนอโบนัสมากมายจะแสดงบนหน้าจอป๊อปอัป ช่วยให้ลูกค้าสามารถค้นหาสิ่งที่น่าสนใจที่สุดได้อย่างรวดเร็ว ผู้ใช้สามารถเลือกแสดงเป็นภาษารัสเซียและอังกฤษได้

บริษัทใหญ่ Victory777 เป็นเจ้าของคาสิโน Azino777 ซึ่งดำเนินงานภายใต้ใบอนุญาตของ Curacao เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Azino777 ขอเชิญผู้เยี่ยมชมทำความคุ้นเคยกับสำเนาเอกสารที่อนุญาตกิจกรรมการพนันโดยใช้ไอคอน Curacao eGaming ที่อยู่บนหน้าหลัก

ด้วยการใช้ซอฟต์แวร์จากนักพัฒนาชั้นนำ สถานประกอบการจึงไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดโปรแกรมเพิ่มเติม ทำให้คุณสนุกไปกับเบราว์เซอร์ของคุณได้

การลงทะเบียนบนพอร์ทัลจะเกิดขึ้นภายในไม่กี่นาที ในการลงทะเบียน จำเป็นต้องมีข้อมูลส่วนบุคคลและที่อยู่อีเมลเพียงเล็กน้อย คุณสามารถสนุกสนานกับ Azino777 ได้ตั้งแต่อายุ 18 ปี

เกมที่ดีที่สุดของ Azino777

ผู้ผลิตเกม เช่น EGT, Amatic, Novomatic, Aristocrat หรือ Igrosoft ไม่จำเป็นต้องมีการแนะนำ ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของพวกเขามีคุณภาพและความน่าเชื่อถือสูง เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Azino 777 นำเสนอความบันเทิงไม่เพียงแต่ในสล็อตของนักพัฒนาเหล่านี้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิดีโอโป๊กเกอร์ แบล็คแจ็คและรูเล็ตด้วย

คุณสามารถค้นหาของเล่นที่คุณต้องการได้โดยการตั้งค่าตัวกรองตามชื่อ ยี่ห้อ ความแปลกใหม่ ประเภท และลักษณะอื่นๆ

มีโมเดลที่มีแจ็คพอตและเกมที่มีเจ้ามือจริง คุณสามารถเล่นรูเล็ต แบล็คแจ็ค หรือโป๊กเกอร์กับดีลเลอร์ตัวจริงได้ ต่างจากเกมอื่น ๆ เกมที่มีดีลเลอร์สดจะเล่นได้เฉพาะเมื่อเล่นเพื่อเงินเท่านั้น

สำหรับลูกค้าประจำ เว็บไซต์ Azino777 จะจัดการแข่งขันพร้อมรางวัลมากมายเป็นประจำ หัวข้อและเงื่อนไขของการแข่งขันจะแสดงอยู่ในส่วนพิเศษของเว็บไซต์