งานคณิตศาสตร์ที่มีรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน เกมการสอนในหัวข้อ: "รูปทรงเรขาคณิต

เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต

เกม "บ้านสำหรับรูปทรงเรขาคณิต" สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี
เป้า:เพื่อรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ความสามารถในการเปรียบเทียบรูปร่างตามคุณสมบัติ และค้นหารูปแบบในการจัดเรียง
วัสดุของเกม:ตารางรูปทรงเรขาคณิต
ความคืบหน้าของเกมครูเสนอให้พิจารณาแบบจำลองบ้านสำหรับรูปทรงเรขาคณิต นับจำนวนชั้น ตั้งชื่อตัวเลขที่อาศัยอยู่บนชั้นหนึ่ง ชั้นสองและชั้นอื่นๆ เด็ก ๆ จะได้รู้ว่าในแต่ละชั้นมีอพาร์ทเมนท์กี่ห้อง มีตัวเลขอะไรบ้างที่อาศัยอยู่ในนั้น จากนั้นเด็ก ๆ จะจัดเรียงรูปทรงเรขาคณิตเป็นอพาร์ทเมนต์โดยเน้นที่รูปร่างและสีของรูปทรง
วรรณกรรม: Peterson P.G. , Kochemasova E.E. กำลังเล่นเกม. หลักสูตรภาคปฏิบัติสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน - ม.: Balass, 2004. - S. 142.

เกม "อธิบายตัวเลข" สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี

วัตถุประสงค์ของเกม:เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตคุณสมบัติของมัน
วัสดุของเกม:รูปทรงเรขาคณิต, การ์ดที่มีรหัสพิเศษ, กราฟแสดงสัญลักษณ์ของรูปร่าง (รูปร่าง, สี, ขนาด)
ความคืบหน้าของเกมบัตรรหัสสามารถวางต่อหน้าเด็กในแถว:
1 แถว - การ์ดระบุแบบฟอร์ม
2 แถว - สี
3 แถว - ขนาด
เด็กได้รับรูปทรงเรขาคณิตเลือกบัตรรหัสสำหรับมัน ตัวอย่างเช่น เด็กมีวงกลมสีแดงขนาดใหญ่ เขาตั้งชื่อรูปถัดจากนั้นเขาวางการ์ดที่มีรูปวงกลม (รูปร่างของรูป) การ์ดที่มีจุดสีแดง (สีของรูป) การ์ดที่มีบ้านหลังใหญ่ (ขนาด ของรูป)
วรรณกรรม: Fiedler M. Mathematics เข้าแล้วนะคะ โรงเรียนอนุบาล: คู่มือสำหรับนักการศึกษา สวน/ต่อ. จากโปแลนด์ O. A. Pavlovich - ม.: การตรัสรู้, 2524. - ส. 76.

เกม "ช่วยตัวเลขเข้าไปในบ้าน" สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี.

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนให้เด็กแยกแยะและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างถูกต้อง
วัสดุของเกม:กล่องกระดาษแข็งที่ตัดรูสามเหลี่ยม, กลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมและวงรี ชุดรูปทรงเรขาคณิต (สำหรับเด็กอายุ 5 ขวบครูเตรียมถาดพร้อมชุดรูปทรง: สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า (โดยที่เด็ก ๆ ได้ทำความคุ้นเคยกับตัวเลขเหล่านี้แล้ว) และ สำหรับเด็กอายุ 6-7 ขวบ รวมวงรีในชุด) .
ความคืบหน้าของเกมครูชวนเด็ก ๆ เล่น เขาแสดงกล่องที่มีรูให้เด็ก ๆ ดูและพูดว่า:“ ดูสิเป็นบ้านที่น่าสนใจจริงๆ คุณคิดว่าใครอาศัยอยู่ที่นี่? ถูกต้อง รูปทรงเรขาคณิตอาศัยอยู่ในบ้านหลังนี้ แต่ละร่างสามารถเข้าได้ทางประตูของตัวเองเท่านั้น รูปร่างคล้ายกับร่าง มาช่วยตุ๊กตาเข้าบ้านกันเถอะ” เด็ก ๆ ได้รับรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งรูปตั้งชื่อและลดลงเป็นช่อง (ประตู) ที่มีรูปร่างสอดคล้องกัน ครูชี้แจง:“ คุณลดตัวเลขอะไรเข้าไปในบ้าน? ประตูมีรูปร่างอย่างไร?
วรรณกรรม: Erofeeva T. I. และอื่น ๆ คณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน: หนังสือ สำหรับคุณครูของลูก สวน / T. I. Erofeeva, L. N. Pavlova, V. P. Novikova - ม.: การตรัสรู้, 2535.

เกมการสอน "รับตัวเลขสำหรับสัตว์" สำหรับเด็กอายุ 4-6 ปี

เป้า:เพื่อรวบรวมความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ออกกำลังกายในการตั้งชื่อ
วัสดุของเกม:
- ชุดรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กอายุ 3-4 ปี: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม;
- ชุดรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า;
- ชุดรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม, วงรี, สี่เหลี่ยมผืนผ้า;
- การ์ดที่มีรูปสัตว์ถัดจากนั้นจะถูกวาดรูปทรงเรขาคณิตที่สอดคล้องกับรูปร่างจากชุด
ความคืบหน้าของเกม
เด็ก ๆ นั่งที่โต๊ะด้านหน้าเด็กแต่ละคนมีการ์ดที่มีรูปสัตว์ถัดจากนั้นมีการวาดรูปทรงเรขาคณิตและถาดที่มีรูปทรงเรขาคณิต ครูแสดงตัวเลขให้เด็ก ๆ เด็ก ๆ เรียกพวกเขา ให้งาน: "เด็ก ๆ สัตว์ต้องการเล่นกับคุณ บอกฉันว่าใครมาเยี่ยมคุณ เด็กแต่ละคนตั้งชื่อสัตว์ของตน (กระรอก หมี สุนัขจิ้งจอก ลูกช้าง ฯลฯ) ครูพูดต่อไปว่า: “ถัดจากสัตว์ต่างๆ จะมีการวาดรูปรูปร่างต่างๆ และรูปเดียวกันวางอยู่บนถาด ช่วยสัตว์ต่างๆ จัดเรียงตัวเลขทั้งหมดให้พอดีกัน เด็ก ๆ นำตัวเลขออกจากถาดแล้ววางลงบนรูปทรงของตัวเลข ในตอนท้ายของเกม ถามเด็กๆ ว่า “คุณเลือกตุ๊กตาหมีตัวใด (เห็ดแชนเทอเรล กระต่าย ฯลฯ)”

> เกมการสอนและแบบฝึกหัดรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

ในการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนมีการใช้วิธีการเรียนรู้ที่สำคัญกันอย่างแพร่หลายนั่นคือเกม อย่างไรก็ตาม มันจะมีประสิทธิภาพหากใช้ "ในสถานที่ที่เหมาะสม เวลาที่เหมาะสม และในปริมาณที่เหมาะสม"

บ่อยครั้งที่เกมการสอนและแบบฝึกหัดใช้เพื่อรวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ลองพิจารณาสิ่งที่น่าสนใจที่สุดของพวกเขา

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

เกม "ล็อตโต้เรขาคณิต" สำหรับเกมคุณจะต้องใช้การ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิต (รูปทรงสีเดียว) แสดงเป็นแถว บนการ์ด - ตัวเลขที่แตกต่างกัน ในหนึ่ง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม; อีกด้านหนึ่ง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงกลม; ที่สาม - สามเหลี่ยม, สามเหลี่ยม, วงกลม; ที่สี่ - สี่เหลี่ยมจัตุรัสสามเหลี่ยมวงกลม ฯลฯ นอกจากนี้ เด็กแต่ละคนยังมีชุดของรูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดเท่ากันกับภาพรูปร่างบนการ์ด (ตัวเลขสองรูปทรงของแต่ละรูปทรงที่มีสีต่างกัน)

ในตอนต้นของบทเรียนเด็ก ๆ จะวางร่างทั้งหมดไว้ข้างหน้าเขา การ์ดอยู่บนโต๊ะข้างหน้าเขา ครูแสดงตัวเลขเชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหาสิ่งเดียวกันและจัดเรียงบนการ์ดเพื่อให้ตรงกับภาพที่วาด

เกมจะง่ายขึ้นหรือซับซ้อนขึ้นอยู่กับความรู้และทักษะของเด็ก ๆ (อาจมีตัวเลขมากหรือน้อย)

เกม "วางไว้ในกล่อง" ในเกมนี้ มีการใช้กล่องซึ่งกำหนดโครงร่างของตัวเลข และวงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยมที่มีสีและขนาดต่างๆ

งานสำหรับเด็กคือการจัดสิ่งต่าง ๆ ให้เป็นระเบียบใส่ตัวเลขทั้งหมดลงในกล่อง เด็ก ๆ - ก่อนอื่นให้ตรวจสอบกล่องและพิจารณาว่าควรใส่กล่องใด จากนั้นพวกเขาก็จัดวางตัวเลขในกล่องโดยสัมพันธ์รูปร่างกับภาพรูปร่าง

ในเกมดังกล่าว เด็ก ๆ จะเรียนรู้ที่จะจัดกลุ่มรูปทรงเรขาคณิต แยกจากสีและขนาด

เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ จะได้รับรูปทรงเรขาคณิตที่มีสีและขนาดต่างกัน ในสามห่วงตามมุมต่างๆ ของห้อง บนพื้นมีวงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยม

"วงกลมทั้งหมดอาศัยอยู่ในบ้านหลังนี้" ครูกล่าว "ในบ้านหลังนี้ สี่เหลี่ยมทั้งหมด และในบ้านหลังนี้ สามเหลี่ยมทั้งหมด" เมื่อทุกคนพบบ้านแล้ว เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้ "เดิน": วิ่งไปรอบ ๆ กลุ่ม ตามสัญญาณของนักการศึกษา (การตีแทมบูรีน) ทุกคนพบบ้านของพวกเขาโดยเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิตของพวกเขากับบ้าน เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้งโดยครูจะเปลี่ยนสถานที่ทุกครั้ง

เกมหาคู่ ถุงมือที่ตัดออกจากกระดาษวางอยู่บนโต๊ะซึ่งหนึ่งในนั้นมีวงกลมและรูปสามเหลี่ยมแสดงอยู่อีกอันหนึ่ง - วงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สาม - สามเหลี่ยมสองรูป ฯลฯ เด็กแต่ละคนมีถุงมือหนึ่งอันพวกเขาต้องหาถุงมือสำหรับตัวเองตามภาพ

ค้นหาเกมรูปร่างของคุณ ครูทำกล่องจากกระดาษแข็งซึ่งมีรูเป็นรูปสามเหลี่ยมกลมสี่เหลี่ยม จุดประสงค์ของบทเรียนคือการสอนเด็ก ๆ ให้แยกแยะและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตให้ถูกต้อง

ครูแบ่งเด็กออกเป็นสองกลุ่ม: บางกลุ่มมีรูปทรงเรขาคณิตเลือกตามช่องบนกล่อง คนอื่นมีซองจดหมายที่มีรูปวงกลม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม เกมดังกล่าวประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าเด็กบางคนหย่อนรูปทรงเรขาคณิตลงในกล่อง (แต่ละคนลงในช่องที่เกี่ยวข้อง) ในขณะที่คนอื่น ๆ ต้องเลือกจากกล่องโดยมีภาพบนซองจดหมายนำทาง

ในเกมดังกล่าวจำเป็นต้องมีการสื่อสารทางปัญญาของเด็กเนื่องจากกิจกรรมการพูดของผู้เล่นปรากฏขึ้น ตัวอย่างเช่น เป็นสิ่งสำคัญเสมอสำหรับเด็ก ไม่เพียงแต่ว่าเขาพบร่างของเขาถูกต้องหรือไม่ แต่ยังรวมถึงว่าเพื่อนของเขาพบร่างนั้นถูกต้องหรือไม่ ในขณะเดียวกัน เด็ก ๆ ก็เห็นข้อผิดพลาดของกันและกันเป็นอย่างดี: “คุณกำลังทำอะไรอยู่? คุณมีสามเหลี่ยม! หรือ “นี่ เอานี่! คุณเห็น: นี่คือสี่เหลี่ยมและนี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เกมดังกล่าวทั้งหมดมีค่าเนื่องจากเด็ก ๆ ต้องเผชิญกับงานเกมเท่านั้นและข้อเท็จจริงที่ว่าเนื้อหาของโปรแกรมนี้หรือเนื้อหานั้นถูกหลอมรวมเป็นที่รู้จักกันดีเฉพาะกับครูที่จัดบทเรียนเท่านั้น

เกมสำหรับเด็กวัยกลางคน

เกม "กระเป๋าวิเศษ" เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุ ฝึกการแยกแยะรูปร่าง กระเป๋ามีโมเดลรูปทรงเรขาคณิต เด็กตรวจสอบความรู้สึกและตั้งชื่อร่างที่เขาต้องการแสดง

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้หากโฮสต์ให้งานเพื่อค้นหาตัวเลขเฉพาะในกระเป๋าที่ยอดเยี่ยม ในกรณีนี้ เด็กจะตรวจสอบตัวเลขต่างๆ ตามลำดับจนกว่าจะพบตัวเลขที่ถูกต้อง งานเวอร์ชันนี้ช้ากว่า ดังนั้นขอแนะนำให้เด็กแต่ละคนมีกระเป๋าที่ยอดเยี่ยม

เกม "Wonderful Bag" ยังสามารถเล่นกับแบบจำลองของร่างกายทางเรขาคณิตด้วยวัตถุจริงที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

เกม "ใครจะเห็นมากกว่านี้". รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ จะถูกวางแบบสุ่มบนผ้าสักหลาด เด็กก่อนวัยเรียนดูและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามและปิดตัวเลข เด็ก ๆ จะถูกขอให้ตั้งชื่อตัวเลขต่าง ๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งอยู่บนผ้าสักหลาด เพื่อไม่ให้เด็ก ๆ ตอบคำตอบของเพื่อนซ้ำ ผู้นำสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกันได้ ผู้ที่จำและตั้งชื่อตัวเลขได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ เขาจะกลายเป็นผู้นำ ดำเนินเกมต่อไป เจ้าภาพเปลี่ยนจำนวนชิ้น

เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" ด้านหน้าของเด็ก ๆ คือการ์ดที่แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามหรือสี่รูป ครูแสดงบัตรของเขา (หรือชื่อ แสดงตัวเลขบนบัตร) เด็กจะต้องค้นหาบัตรเดียวกันและหยิบมันขึ้นมา

เกม "มองไปรอบ ๆ " ช่วยรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต สอนให้คุณค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างบางอย่าง

เกมดังกล่าวจัดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขันชิงแชมป์ส่วนบุคคลหรือทีม ในกรณีนี้ กลุ่มจะถูกแบ่งออกเป็นทีม

พิธีกร (อาจเป็นครูหรือเด็กก็ได้) แนะนำการตั้งชื่อวัตถุทรงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม รูปร่างของวัตถุที่ไม่มีมุม ฯลฯ สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ผู้เล่นหรือทีมจะได้รับชิป วงกลม กฎกำหนดว่าคุณไม่สามารถตั้งชื่อวัตถุเดียวกันสองครั้ง เกมนี้เล่นด้วยความเร็ว ในตอนท้ายของเกมจะมีการสรุปผลและผู้ชนะที่มีคะแนนมากที่สุดจะเรียกว่า

เกม "Geometric Mosaic" ออกแบบมาเพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต สร้างความสามารถในการแปลงร่าง พัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ สอนให้วิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วน สร้างรูปร่าง เน้นตัวอย่าง

โดยการจัดเกมครูจะดูแลเด็ก ๆ ให้รวมกันเป็นทีมเดียวตามระดับทักษะและความสามารถของพวกเขา ทีมได้รับงานที่มีความยากต่างกัน ในการจัดองค์ประกอบภาพวัตถุจากรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานกับตัวอย่างที่ผ่าเสร็จแล้ว, ทำงานกับตัวอย่างที่ไม่แบ่ง, ทำงานตามเงื่อนไข (เพื่อประกอบร่างมนุษย์ - หญิงสาวในชุด), ทำงานตามแผนของตัวเอง ( แค่คน) แต่ละทีมจะได้รับรูปทรงเรขาคณิตชุดเดียวกัน เด็กต้องตกลงอย่างเป็นอิสระเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เสร็จ ลำดับงาน และเลือกแหล่งข้อมูล

ผู้เล่นแต่ละคนในทีมผลัดกันมีส่วนร่วมในการแปลงรูปทรงเรขาคณิต เพิ่มองค์ประกอบของตัวเอง ประกอบขึ้น แต่ละองค์ประกอบวัตถุจากหลายร่าง ในตอนท้ายของเกม เด็ก ๆ จะวิเคราะห์ตัวเลขของพวกเขา ค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในการแก้แนวคิดที่สร้างสรรค์

หนึ่งในตัวเลือกสำหรับเกมคือการปฏิบัติงานที่มีความซับซ้อนต่างกันตามคำร้องขอของเด็กแต่ละคน

ความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตได้รับการแก้ไขในเกมกลางแจ้ง เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ ได้รับรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งรูปแบบและกระจายไปทั่วห้อง ตามสัญญาณของเจ้าภาพ ทุกคนมารวมตัวกันที่บ้านพร้อมรูปเคารพ คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยการย้ายบ้าน

เด็ก ๆ ได้รับการสอนให้เห็นรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุรอบตัว: ลูกบอล, แตงโม - ลูกบอล; จาน, จานรอง, ห่วง - วงกลม; ผ้าคลุมโต๊ะ ผนัง พื้น เพดาน หน้าต่าง - สี่เหลี่ยมผืนผ้า ผ้าพันคอสี่เหลี่ยม ผ้าพันคอ - สามเหลี่ยม แก้ว - กระบอก; ไข่บวบ - วงรี

สามารถแนะนำงานดังกล่าวได้ เด็ก ๆ จะได้รับรูปภาพหลายเรื่อง ครูหรือเด็กหยิบหนึ่งในรูปทรงเรขาคณิตจากกระเป๋าวิเศษและตั้งชื่อมัน ใครมีวัตถุในภาพที่ใกล้เคียงกับรูปร่างนี้ (กลม วงรี สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ยกการ์ด

งานอื่น มีภาพที่แขวนอยู่บนกระดานซึ่งแสดงถึงวัตถุต่างๆ มากมาย (บ้าน ยานพาหนะ ของเล่น อุปกรณ์กีฬา ผลไม้ ผัก เฟอร์นิเจอร์ จาน ฯลฯ) เด็ก ๆ มีแบบจำลองรูปทรงเรขาคณิตอยู่ในมือ ครูชี้ไปที่วัตถุชิ้นหนึ่ง พวกเขาพิจารณาว่าวัตถุนี้มีรูปร่างอย่างไร แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่เกี่ยวข้องและตั้งชื่อวัตถุอื่น ๆ ที่มีรูปร่างเหมือนกันในภาพ

แบบฝึกหัดการจดจำและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต ตลอดจนการจดจำรูปทรงในวัตถุต่างๆ สามารถทำได้ในชั้นเรียนวาดภาพ สร้างแบบจำลอง ฝึกการปะติด สังเกตและทัศนศึกษาธรรมชาติ ตลอดจนชั้นเรียนนอกสถานที่โดยใช้สิ่งที่เด็กชอบ เกมกระดาน"โดมิโน", "เรขาคณิตล็อตโต้" ฯลฯ

เกมสำหรับสร้างภาพจำลองและพล็อตจากรูปทรงเรขาคณิตสำหรับเด็กโต วัยก่อนเรียน.

สถานที่พิเศษท่ามกลางความบันเทิงทางคณิตศาสตร์นั้นถูกครอบครองโดยเกมสำหรับรวบรวมภาพระนาบของวัตถุ, สัตว์, นก, บ้าน, เรือจากชุดรูปทรงเรขาคณิตพิเศษ ในกรณีนี้ ชุดของตัวเลขไม่ได้ถูกเลือกโดยพลการ แต่เป็นส่วนหนึ่งของตัวเลขที่ตัดด้วยวิธีบางอย่าง: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม หรือวงรี พวกเขาน่าสนใจสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็ก ๆ รู้สึกทึ่งกับผลลัพธ์ - เขียนสิ่งที่พวกเขาเห็นในตัวอย่างหรือสิ่งที่พวกเขาตั้งใจไว้ พวกเขารวมอยู่ในการปฏิบัติงานจริงในการเลือกวิธีการจัดเรียงตัวเลขเพื่อสร้างภาพเงา

เกม "แทนแกรม"

"Tangram" เป็นหนึ่งในเกมง่ายๆ พวกเขาเรียกมันว่า "ปริศนาที่ทำจากกระดาษแข็ง", "ตัวสร้างเรขาคณิต" ฯลฯ เกมนี้ผลิตได้ง่าย ตัดสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 8X8 ซม. ทำจากกระดาษแข็งพลาสติกสีเท่ากันทั้งสองด้านออกเป็น 7 ส่วน ผลลัพธ์คือสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 อัน ขนาดกลาง 1 อัน และสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 อัน สี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน การใช้ชิ้นส่วนทั้ง 7 ชิ้นประกอบเข้าด้วยกันอย่างแน่นหนา คุณสามารถสร้างรูปภาพต่างๆ มากมายตามตัวอย่างและตามการออกแบบของคุณเอง (รูปที่ 1)

ความสำเร็จของการเรียนรู้เกมในวัยก่อนวัยเรียนขึ้นอยู่กับระดับการพัฒนาทางประสาทสัมผัสของเด็ก เด็ก ๆ ควรรู้ไม่เพียง แต่ชื่อของรูปทรงเรขาคณิตเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติลักษณะเด่นสามารถตรวจสอบรูปแบบทางสายตาและสัมผัสได้ - เคลื่อนย้ายได้อย่างอิสระเพื่อให้ได้ตัวเลขใหม่ พวกเขาต้องพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพอย่างง่าย เพื่อแยกความแตกต่างของรูปทรงเรขาคณิตในพวกมันและในวัตถุรอบข้าง เพื่อปรับเปลี่ยนตัวเลขโดยการตัดและประกอบจากส่วนต่างๆ

ขั้นตอนที่ต่อเนื่องของการเรียนรู้เกม "Tangram" ในกลุ่มเด็กวัยก่อนเรียน

ขั้นตอนแรกคือการทำความคุ้นเคยกับชุดของตัวเลขสำหรับเกม แปลงร่างเพื่อรวบรวมใหม่จาก 2-3 ที่มีอยู่

เป้า. ฝึกให้เด็ก ๆ เปรียบเทียบขนาดของสามเหลี่ยม สร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากพวกมัน: สี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม

วัสดุ: เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าสักหลาดและชุดตัวเลขสำหรับมัน

ความคืบหน้า. ครูเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ พิจารณาชุดของตัวเลข ตั้งชื่อ นับและกำหนดจำนวนทั้งหมด ให้งาน:

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "รูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเท่ากันกี่รูป สามเหลี่ยมเล็กกี่รูป เปรียบเทียบรูปสามเหลี่ยม (ขนาดกลาง) นี้กับรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และเล็ก (มีขนาดใหญ่กว่ารูปเล็กที่สุดและเล็กกว่ารูปที่ใหญ่ที่สุดที่มีอยู่) อย่างไร มีรูปสามเหลี่ยมหลายรูปและมีขนาดเท่าใด" (ใหญ่ 2 ตัว เล็ก 2 ตัว และกลาง 1 ตัว)

2. นำสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูปมาเรียงต่อกัน: สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม เด็กคนหนึ่งสร้างตัวเลขบนผ้าสักหลาด ครูขอให้ตั้งชื่อตัวเลขที่ได้รับใหม่และบอกว่ามันทำมาจากอะไร

3. จากรูปสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 รูป ให้สร้างตัวเลขที่เหมือนกันโดยวางไว้ในอวกาศต่างกัน

4. สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "เราจะสร้างรูปอะไร อย่างไร (ให้แนบสามเหลี่ยมตรงกลางกับสามเหลี่ยมขนาดใหญ่หรือกลับกัน) แสดงด้านข้างและมุมของรูปสี่เหลี่ยมแต่ละรูป"

เป็นผลให้นักการศึกษาสรุป: "สามเหลี่ยมสามารถใช้เพื่อสร้างรูปทรงต่างๆใหม่ - สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สามเหลี่ยม ตัวเลขจะติดกันที่ด้านข้าง" (แสดงบนผ้าสักหลาด.)

เป้า. ฝึกให้เด็กสามารถประกอบรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากรูปทรงที่มีอยู่ตามแบบและการออกแบบ

วัสดุ: สำหรับเด็ก - ชุดตัวเลขสำหรับเกม "Tangram" ครูมีผ้าสักหลาดและตารางที่มีรูปเรขาคณิตแสดงอยู่

ความคืบหน้า. เด็ก ๆ เมื่อตรวจสอบตัวเลขแล้วให้แบ่งตามคำแนะนำของครูออกเป็น 2 กลุ่มคือรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม

ครูอธิบายว่านี่เป็นชุดของตัวเลขสำหรับเกม เรียกว่าตัวต่อหรือแทนแกรม ดังนั้นเธอจึงได้รับการตั้งชื่อตามนักวิทยาศาสตร์ ผู้คิดค้นเกม คุณสามารถแต่งภาพที่น่าสนใจมากมาย

สร้างรูปสี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

เขียน รูปใหม่จากรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมเล็กๆ 2 รูป (ก่อน - สี่เหลี่ยมแล้ว - สี่เหลี่ยม)

สร้างร่างใหม่จากสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง 2 อัน (ห้าเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม.)

ครูแสดงตารางและขอให้เด็กสร้างตัวเลขเดียวกัน (รูปที่ 2) เด็ก ๆ สร้างตัวเลขตามลำดับบอกว่าพวกเขาทำได้อย่างไรตั้งชื่อพวกเขา ครูเขียนไว้ในผ้าสักหลาด

งานนี้ได้รับมอบหมายให้วาดรูปหลาย ๆ ร่างตามแผนของเด็กเอง

ดังนั้นในขั้นตอนแรกของการเรียนรู้เกม "Tangram" ชุดของแบบฝึกหัดจะดำเนินการเพื่อพัฒนาการแสดงเชิงพื้นที่ของเด็ก ๆ องค์ประกอบของจินตนาการทางเรขาคณิตในการพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการเขียนตัวเลขใหม่โดยแนบหนึ่งในนั้นเข้ากับอีกอันหนึ่ง อัตราส่วนของด้านของตัวเลขในขนาด งานมีการเปลี่ยนแปลง เด็กสร้างตัวเลขใหม่ตามแบบจำลอง งานปากเปล่า แผน พวกเขาได้รับการเสนอให้ทำงานให้เสร็จในแง่ของการนำเสนอจากนั้น - ในทางปฏิบัติ: "รูปใดที่ประกอบด้วยสามเหลี่ยม 2 รูปและสี่เหลี่ยมจัตุรัส 1 รูปได้ พูดก่อนแล้วจึงเขียน" แบบฝึกหัดเหล่านี้เป็นการเตรียมการสำหรับขั้นตอนที่สองของการควบคุมเกม - การวาดภาพร่างเงาตามตัวอย่างที่ชำแหละ (ร่างเงาคือภาพวัตถุแบนที่ประกอบขึ้นจากส่วนต่างๆ ของเกม) ขั้นตอนที่สองของการทำงานกับเด็ก ๆ เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาในการเรียนรู้วิธีการวาดภาพที่ซับซ้อนมากขึ้นในอนาคต

การสร้างร่างเงาที่ประสบความสำเร็จขึ้นใหม่นั้นต้องการความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของรูปทรงระนาบและชิ้นส่วนของมันด้วยสายตา นอกจากนี้ เมื่อสร้างร่างขึ้นใหม่บนระนาบ สิ่งสำคัญคือต้องสามารถจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงทางจิตใจในการจัดเรียงของตัวเลขที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากการแปลงร่าง ที่สุด มุมมองที่เรียบง่ายการวิเคราะห์ตัวอย่างเป็นภาพ แต่เป็นไปไม่ได้หากไม่มีความสามารถที่พัฒนาแล้วในการดูอัตราส่วนตามสัดส่วนของส่วนต่าง ๆ ของตัวเลข ผู้เล่นถูกบังคับให้มองหาวิธีการจัดองค์ประกอบ (การจัดเรียงส่วนประกอบ) ของภาพเงาจากรูปทรงเรขาคณิตตามข้อมูลการวิเคราะห์ ในกระบวนการทดสอบตัวเลือกองค์ประกอบต่างๆ ที่วางแผนไว้

เกมสำหรับแต่งภาพเงาตามตัวอย่างที่ชำแหละ (ขั้นตอนที่สองของงาน) ควรใช้อย่างมีประสิทธิภาพโดยนักการศึกษา ไม่เพียงแต่เพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกการจัดเรียงส่วนต่างๆ ของภาพที่กำลังประกอบเท่านั้น แต่ยังแนะนำให้เด็กรู้จักภาพและ การวิเคราะห์ทางจิตของกลุ่มตัวอย่าง

เด็ก ๆ จะแสดงตัวอย่างที่ชำแหละ (กระต่าย) (รูปที่ 3) และอธิบายเป้าหมาย: เพื่อทำสิ่งเดียวกัน: แม้จะมีความง่ายในการ "คัดลอก" วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนเชิงพื้นที่ แต่เด็ก ๆ ก็ทำผิดพลาดในการต่อตัวเลขด้านข้าง ในสัดส่วนที่พอเหมาะ ข้อผิดพลาดอธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าเด็กในวัยนี้ไม่สามารถวิเคราะห์ตำแหน่งของชิ้นส่วนได้อย่างอิสระ พวกเขาพบว่าเป็นการยากที่จะระบุและตั้งชื่อขนาดสัมพัทธ์ของส่วนประกอบ อัตราส่วนมิติ

ดังนั้นแทนที่จะเป็นรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ เด็ก ๆ สามารถวางรูปสามเหลี่ยมขนาดกลางและสังเกตเห็นข้อผิดพลาดได้หลังจากที่ผู้ใหญ่ระบุเท่านั้น ดังนั้นตามลักษณะของการวิเคราะห์และการปฏิบัติจริงของเด็ก ๆ จึงเป็นไปได้ที่จะกำหนดเนื้อหาของงานในขั้นตอนที่สองของการปรับใช้เกม: นี่คือการดูดกลืนโดยเด็ก ๆ ของแผนการวิเคราะห์ของกลุ่มตัวอย่างที่นำเสนอ เริ่มต้นด้วยส่วนหลักและการแสดงออกของคำพูดของวิธีการเชื่อมต่อและการจัดพื้นที่ของส่วนต่างๆ

การวิเคราะห์ตามด้วยแบบฝึกหัดในการวาดขึ้นโดยเน้นที่ภาพ ตัวอย่างจะไม่ถูกลบออก เด็กๆ สามารถดูได้อีกครั้งในกรณีที่มีปัญหา ควรทำในรูปแบบของตารางบนกระดาษแผ่นหนึ่งและมีขนาดเท่ากับภาพเงาที่ได้จากการรวบรวมชุดตัวเลขสำหรับเกมจากชุดที่มีอยู่ของเด็ก สิ่งนี้ช่วยอำนวยความสะดวกในการวิเคราะห์และเปรียบเทียบ (การตรวจสอบ) ของภาพที่สร้างขึ้นใหม่กับตัวอย่างในบทเรียนแรก ในบทเรียนต่อไปนี้ เมื่อคุณได้รับประสบการณ์ในการวาดรูป คุณไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎนี้

กิจกรรมที่ซับซ้อนและน่าสนใจสำหรับเด็กคือการพักผ่อนหย่อนใจของตัวเลขตามรูปแบบรูปร่าง (ไม่แบ่ง) - ขั้นตอนที่สามของการเรียนรู้เกมซึ่งเด็กอายุ 6-7 ปีสามารถเข้าถึงได้หากพวกเขาได้รับการฝึกฝน (รูปที่ 4)



การสร้างตัวเลขใหม่ตามรูปแบบรูปร่างจำเป็นต้องมีการแบ่งรูปแบบของรูปทรงเฉพาะออกเป็นส่วน ๆ เช่น เป็นรูปเรขาคณิตที่ประกอบขึ้น เป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการจัดเรียงที่ถูกต้องของส่วนประกอบบางอย่างเมื่อเทียบกับส่วนประกอบอื่น ๆ โดยสอดคล้องกับอัตราส่วนตามสัดส่วนของขนาด การสร้างใหม่จะดำเนินการระหว่างการเลือก (ค้นหา) ของวิธีการรวบรวมตามการวิเคราะห์เบื้องต้นและการปฏิบัติจริงที่ตามมาเพื่อตรวจสอบ วิธีต่างๆการจัดเรียงชิ้นส่วนร่วมกัน ในขั้นตอนการศึกษานี้หนึ่งในภารกิจหลักคือการพัฒนาความสามารถของเด็กในการวิเคราะห์รูปร่างของรูปทรงระนาบตามภาพรูปร่างความสามารถในการผสมผสาน

ในการเปลี่ยนจากการวาดภาพเงาตามตัวอย่างที่ชำแหละเป็นการวาดตามตัวอย่างโดยไม่ระบุส่วนประกอบ สิ่งสำคัญคือต้องแสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าเป็นการยากที่จะสร้างร่างบนระนาบโดยไม่ต้องตรวจสอบตัวอย่างอย่างรอบคอบเบื้องต้น . เด็ก ๆ จะได้รับเสนอให้สร้างเงา 1-2 ร่างตามตัวอย่างรูปร่างจากกลุ่มที่พวกเขารวบรวมไว้ก่อนหน้านี้ตามตัวอย่างที่ผ่า กระบวนการวาดภาพในกรณีนี้เกิดขึ้นบนพื้นฐานของการเป็นตัวแทนที่เกิดขึ้นและการวิเคราะห์ด้วยภาพของตัวอย่างที่ดำเนินการในตอนต้นของบทเรียน แบบฝึกหัดดังกล่าวเป็นการเปลี่ยนไปสู่การสร้างตัวเลขใหม่ตามรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น

เมื่อพิจารณาว่าเป็นเรื่องยากสำหรับเด็กที่จะระบุตำแหน่งของส่วนประกอบในตัวอย่างที่วิเคราะห์ไม่ได้อย่างแม่นยำ จึงจำเป็นต้องเสนอให้พวกเขาทำการวิเคราะห์ตัวอย่างโดยสันนิษฐาน ในเวลาเดียวกันทุกคนจะวิเคราะห์ตัวอย่างด้วยตัวเองหลังจากนั้นจะได้ยินตัวเลือกต่าง ๆ สำหรับการจัดเรียงชิ้นส่วนซึ่งครูไม่ได้ยืนยันความถูกต้องหรือความผิดพลาด สิ่งนี้ส่งเสริมการตรวจสอบเชิงปฏิบัติของผลลัพธ์ของการวิเคราะห์เบื้องต้นของการจัดเรียงชิ้นส่วนในรูปที่กำลังประกอบ การค้นหาวิธีการใหม่ในการจัดเรียงเชิงพื้นที่ขององค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบ

เกมแต่งภาพ-เงาตามตัวอย่างต่อด้วยแบบฝึกหัดแต่งภาพตามแบบแผนของตนเอง ในบทเรียนนี้ เด็ก ๆ จะถูกขอให้จดจำว่าพวกเขาเรียนรู้ที่จะทำและสร้างรูปร่างแบนราบแบบใด เด็กแต่ละคนสร้างตัวเลข 3-4 ตัวตามลำดับ ชั้นเรียนเหล่านี้ยังมีองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ เมื่อถ่ายโอนรูปร่างของร่างภาพซิลูเอตต์ เด็ก ๆ จะจำลองโครงร่างทั่วไปของแบบฟอร์ม และองค์ประกอบที่เป็นส่วนประกอบของแต่ละส่วนจะถูกจัดเรียงค่อนข้างแตกต่างไปจากที่เคยทำตามแบบจำลอง

ในเกมของการประดิษฐ์และแต่งภาพเงาอย่างอิสระ เด็ก ๆ ได้ตัดสินใจที่จะแต่งภาพในแง่ของการเป็นตัวแทน แบ่งมันออกเป็นส่วน ๆ โดยสัมพันธ์กับรูปร่างของแทนแกรม จากนั้นจึงเขียน เด็ก ๆ คิดและสร้างภาพเงาที่น่าสนใจซึ่งสามารถใช้เสริมคลังตัวอย่างสำหรับเกม "Tangram"

เกมปริศนา "พีทาโกรัส"

(ปริศนา "พีทาโกรัส" ผลิตโดยอุตสาหกรรมโดยมีชุดตัวอย่างแนบมาด้วย)

ในการทำงานกับเด็กอายุ 6-7 ปี เกมนี้ใช้เพื่อพัฒนากิจกรรมทางจิต การแสดงเชิงพื้นที่ จินตนาการ ความเฉลียวฉลาด และไหวพริบ

คำอธิบายของเกม สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 7X7 ซม. ถูกตัดเพื่อให้ได้รูปทรงเรขาคณิต 7 รูป: 2 สี่เหลี่ยมที่มีขนาดต่างกัน 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 รูปใหญ่ 2 รูป (เมื่อเทียบกับรูปเล็ก) และรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน 1 รูป (สี่เหลี่ยมด้านขนาน) เด็กเรียกรูปสี่เหลี่ยมนี้ว่า (รูปที่ 5)

เป้าหมายของเกมคือการสร้างรูปทรงเรขาคณิต 7 แบบ - ส่วนต่างๆ ของเกม ภาพแบนๆ: ภาพเงาของอาคาร วัตถุ สัตว์

ชุดสำหรับเกมจะแสดงด้วยตัวเลข ดังนั้นครูสามารถใช้เกมนี้ในการสอนเด็ก ๆ ในห้องเรียนเพื่อรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตวิธีแก้ไขโดยการรวบรวมรูปทรงเรขาคณิตใหม่จาก 2-3 รูปทรงที่มีอยู่

การแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับเกม "Pythagoras" เริ่มต้นด้วยความคุ้นเคยกับชุดของตัวเลขที่จำเป็นสำหรับเกม จำเป็นต้องพิจารณารูปทรงเรขาคณิตทั้งหมด, นับ, ตั้งชื่อ, เปรียบเทียบขนาด, จัดกลุ่ม, เลือกสามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมทั้งหมด หลังจากนั้นให้เด็ก ๆ สร้างใหม่จากชุดตัวเลข จากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูปและรูปสามเหลี่ยมขนาดเล็ก ให้สร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม ในกรณีนี้ ตัวเลขที่ได้มาใหม่จะมีขนาดเท่ากับตัวเลขในชุด ดังนั้นจากรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูป จะได้รูปสี่เหลี่ยมที่มีขนาดเท่ากัน รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากับรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่ จำเป็นต้องช่วยให้เด็ก ๆ สังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันของตัวเลขนี้ เปรียบเทียบขนาดไม่เพียง แต่ด้วยตาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการซ้อนทับอีกร่างหนึ่ง หลังจากนั้นคุณสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้นได้ตั้งแต่ 3, 4 ส่วน ตัวอย่างเช่น สร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าจากสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 อันและสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดเล็ก จากสี่เหลี่ยมด้านขนาน 2 สามเหลี่ยมขนาดใหญ่และสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ - สี่เหลี่ยมผืนผ้า

โดยคำนึงถึงประสบการณ์ที่ได้รับจากเด็ก ๆ ในกระบวนการควบคุมเกม "Tangram" ครูในการสอนเกมใหม่ใช้เทคนิควิธีการหลายอย่างที่นำไปสู่การแสดงความสนใจของเด็ก ๆ ช่วยให้เด็ก ๆ เชี่ยวชาญอย่างรวดเร็ว เกมส์ใหม่พร้อมทั้งแสดงความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่ม ในบทเรียนครูเสนอตัวอย่างให้เด็ก ๆ เลือก - ผ่าและรูปร่าง เด็กแต่ละคนสามารถเลือกรูปแบบที่ต้องการและสร้างตัวเลขได้ ครูชี้ให้เห็นว่าการสร้างภาพเงาตามแบบจำลองนั้นยากและน่าสนใจกว่าโดยไม่ต้องระบุส่วนประกอบ ในกรณีนี้ คุณต้องหาวิธีจัดเรียงชิ้นส่วนอย่างอิสระ (รูปที่ 6)

ในกระบวนการแนะนำกิจกรรมของเด็ก ๆ ในการวาดภาพเงาครูใช้วิธีการต่าง ๆ เพื่อช่วยรักษาความสนใจของเด็ก ๆ กระตุ้นกิจกรรมทางจิต

1. ในกรณีที่มีปัญหาในการวาดภาพเงาตามตัวอย่างที่ไม่มีการแบ่งแยก ให้เสนอตัวอย่างที่ระบุตำแหน่งของส่วนที่ 1 และ 2 ของเกมจาก 7 ส่วนที่กำหนดให้เด็ก ส่วนที่เหลือเด็กจัดอย่างอิสระ ดังนั้นในภาพเงาของเชื้อราจะมีการระบุตำแหน่งของสามเหลี่ยมขนาดใหญ่รูปหนึ่ง ในบ้าน - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และรูปสามเหลี่ยม (รูปที่ 7) ในกรณีนี้ผู้ใหญ่จะแนะนำวิธีแก้ปัญหาในการวาดภาพให้กับเด็กบางส่วน สิ่งนี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพของการวาดภาพกระบวนการค้นหาวิธีการจัดเรียงจะสั้นลงและประสบความสำเร็จมากขึ้น เด็กๆ สามารถซ้อนทับส่วนต่างๆ ของเกมลงบนแพทเทิร์นได้โดยตรง

เด็กก่อนวัยเรียนกำลังคิดรูปทรงเรขาคณิต

2. ผู้ใหญ่ที่สังเกตกระบวนการวาดภาพโดยเด็กยืนยัน ตำแหน่งที่ถูกต้องแต่ละส่วนของเกม

ตัวอย่างเช่นในระหว่างการวาดรูปเงาของรูปสามเหลี่ยมขึ้นอยู่กับความคืบหน้าของการค้นหาการจัดเรียงชิ้นส่วนเชิงพื้นที่นักการศึกษาระบุการกำหนดสถานที่ที่ถูกต้องสำหรับรูปสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม (รูปที่ 8) ในกรณีนี้ เด็กดำเนินการกับตัวเลขจำนวนน้อยกว่าโดยจัดเรียงอย่างอิสระ ยังส่งผลต่อความสำเร็จของงานอีกด้วย

3. การวิเคราะห์ตัวอย่างครูเชิญชวนให้เด็กพิจารณาคิดว่าส่วนต่างๆของเกมอยู่ในนั้นอย่างไร ให้เขาวาดบนกระดาษถึงวิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนหรือทำเครื่องหมายโดยตรงบนตัวอย่างบนกระดานด้วยชอล์ค การใช้เทคนิค ภาพกราฟิกวิธีปฏิบัติในการหาวิธีจัดเรียงตัวเลขทำให้การวิเคราะห์แม่นยำยิ่งขึ้น เด็ก ๆ เดาได้อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงให้ตัวเลือกในการเขียนภาพเงา

4. หลังจากตรวจสอบตัวอย่างแล้ว เช่น การวิเคราะห์ภาพจิตครูขอให้เด็กพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงตัวเลข ในเวลาเดียวกัน เขาเน้นย้ำว่าเขาตรวจสอบการเดาของเขาจริง ๆ โดยละทิ้งคำตอบที่ไม่ถูกต้องในแต่ละครั้ง การวิเคราะห์ดังกล่าวเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการรับรู้การวิเคราะห์ที่พัฒนาแล้ว ความยืดหยุ่นและความคล่องตัวของความคิด การวางแนวคงที่กับภาพเงาประกอบ การค้นหาวิธีการใหม่ในการรวมตัวเลขอย่างไม่ลดละทำให้เด็กได้ผลลัพธ์ที่เป็นบวก

5. การประเมินในเชิงบวกของกิจกรรมการค้นหาวิธีการจัดเรียงตัวเลขที่ดำเนินการโดยเด็กในทางปฏิบัติ จิตใจ หรือในการผสมผสานระหว่างการกระทำทางจิตใจและการปฏิบัติเป็นสิ่งสำคัญ: เพื่อส่งเสริม อนุมัติการแสดงออกของความเฉลียวฉลาด ความอุตสาหะ ความคิดริเริ่ม ต้องการประดิษฐ์และประกอบร่างใหม่ทั้งหมดหรือดัดแปลงตัวอย่างบางส่วน

6. เมื่อเด็กเชี่ยวชาญวิธีการจัดองค์ประกอบภาพซิลูเอตต์ จะเป็นการเหมาะสมที่จะเสนองานในลักษณะที่สร้างสรรค์ เพื่อกระตุ้นการแสดงออกของความเฉลียวฉลาดและความมีไหวพริบ ร่างภาพซิลูเอตต์ที่เด็กๆ คิดค้นและแต่งขึ้นใหม่จะถูกร่างลงในอัลบั้มเดี่ยว

ในหลักสูตรการฝึกอบรมในห้องเรียน เด็กวัยก่อนวัยเรียนตอนปลาย (อายุ 5-7 ปี) จะเชี่ยวชาญเกมอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพที่เป็นรูปเป็นร่างและพล็อตขึ้นมาใหม่จากชุดตัวเลขพิเศษ ซึ่งกลายเป็นวิธีหนึ่งในการเติมเต็มเวลาว่างสำหรับพวกเขา

เกมที่มีวัสดุรูปทรงเรขาคณิตเพื่อสร้างภาพเงาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า

Ryabichenko Nadezhda Vladimirovna ครูโรงเรียนประถม โรงเรียน Mikhailovskaya เขต Kikvidzensky ภูมิภาค Volgograd
คำอธิบายสั้น:
เกมนี้สามารถใช้ในการทำงานกับเด็กอายุ 5-7 ปี ในการเล่น คุณต้องใช้สี่เหลี่ยมจัตุรัสทำจากกระดาษแข็ง พลาสติก หรือวัสดุอื่น ๆ แล้วตัดตามเส้นเป็นรูปร่างต่าง ๆ มีทั้งหมด 11 รูปทรง: สี่เหลี่ยมจัตุรัสสองรูป รูปสามเหลี่ยมสี่รูป รูปสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่หนึ่งรูป และรูปสี่เหลี่ยมเล็กสี่รูป เมื่อจัดองค์ประกอบภาพซิลูเอตต์ ทุกส่วนจะใช้ส่วนที่เชื่อมต่อกัน แต่ห้ามซ้อนทับกัน คุณสามารถใช้เกมนี้กับเด็กอายุ 3-4 ปี โดยใช้ตัวอย่างภาพเงาที่วาดไว้แล้ว
เป้า:การพัฒนาทักษะในการสร้างรูปทรง - ภาพเงาจากรูปหลายเหลี่ยม
งาน:
- เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต
- เพื่อพัฒนาความสนใจทางปัญญา, ความเป็นอิสระ, สติปัญญา, การสังเกต, การคิดเชิงตรรกะ, ความสามารถในการค้นหาเชิงสร้างสรรค์, ความสามารถในการค้นหาวิธีการใหม่ในการแก้ปัญหา
ฉันเสนอเทมเพลตสี่เหลี่ยมซึ่งคุณสามารถเพิ่มหรือลดได้หากต้องการ ไม่จำเป็นต้องมีขนาดเท่ากับของฉัน (นั่นคือเหตุผลที่ฉันไม่ได้ระบุขนาดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสเอง)

ก่อนหน้านี้คุณสามารถตรวจสอบสี่เหลี่ยมกับเด็ก ๆ และค้นหาตัวเลขที่ประกอบด้วยโดยการเดาปริศนา:
ดูรูปนี้:
มีเพียงสามมุมเท่านั้น
คุณอาจพร้อมที่จะตั้งชื่อเธอ
ตามจำนวนมุม (สามเหลี่ยม)
ฉันมีสามด้าน
ฉันมีสามมุม
คุณจะรีบโทรหาฉัน
ฉันรู้เกี่ยวกับมัน
ท้ายที่สุดแล้วนักเรียนทุกคนรู้
ฉัน - ฉัน… (สามเหลี่ยม)
ฉันเป็นร่าง - ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน
ฉันเสมอกันมาก
ทุกมุมในตัวฉันเท่ากัน
และสี่ด้าน.
Cube เป็นพี่ชายคนโปรดของฉัน
เพราะฉัน... (สี่เหลี่ยม)
ไม่ใช่สามเหลี่ยมหรือวงกลม
และฉันไม่ใช่เพื่อนของวงรี
ฉันเป็นพี่ชายของสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ท้ายที่สุดฉันชื่อ ... (สี่เหลี่ยม)
สี่มุมเหมือนสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ฉันมี
แต่ฉันไม่กล้าเรียกตัวเองว่าสี่เหลี่ยม
ถึงกระนั้นก็ดูเหมือนสี่เหลี่ยมจัตุรัส
ด้านยาวสองด้านสั้นกว่าสองด้าน (สี่เหลี่ยม)
เรายืดจัตุรัส
และนำเสนอโดยคร่าว
เขาหน้าเหมือนใคร
หรืออะไรที่คล้ายกันมาก?
ไม่ใช่อิฐไม่ใช่สามเหลี่ยม -
กลายเป็นสี่เหลี่ยม... (สี่เหลี่ยม)

ตัวอย่างของการวาดรูป:

วัว



ยีราฟ


ซองจดหมาย



สุนัข



หอคอย



ฉันรวบรวมเกมโดยใช้เทมเพลต DragAndDrop มาโครนี้สร้างโดยโปรแกรมเมอร์ Hans Hofmann (เยอรมนี)
ทำงานกับเทมเพลต DragAndDrop
1. เปิดโปรแกรม
2. คลิก สไลด์โชว์, เลือก ตอนแรกหรือ จากสไลด์ปัจจุบัน.
3. ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น สัญญาณเตือนภัยเลือก เปิดใช้งานเนื้อหานี้จากนั้นกด ตกลง.
4. เมื่อทำงานเกี่ยวกับการสร้างรูปทรงเงาบนสไลด์ คุณต้องคลิกที่รูปร่างใดก็ได้ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ หนึ่งหนึ่งครั้ง ย้ายไปยังตำแหน่งที่ถูกต้อง แล้วคลิกอีกครั้งด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ ย้ายรูปร่างทั้งหมดในลักษณะเดียวกัน
หากเด็กพบว่าเป็นการยากที่จะทำงานให้เสร็จด้วยตัวเอง เขาก็สามารถใช้คำใบ้ได้ เมื่อคุณคลิกที่คำ เบาะแสรูปภาพที่มีรูปภาพปรากฏที่มุมซ้ายบนของสไลด์ เมื่อคุณคลิกที่รูปใดๆ รูปภาพคำใบ้จะปิดลง
คำใบ้สามารถใช้ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง
หากต้องการสร้างภาพเงาถัดไป คุณต้องไปที่สไลด์ถัดไป
หลังจากเสร็จสิ้นงาน คุณสามารถบันทึกงานได้ แต่จะเป็นการดีกว่าถ้าคลิก "ไม่บันทึก"
ครูสามารถใช้เกมได้ โรงเรียนประถมศึกษาบน กิจกรรมนอกหลักสูตรในวิชาคณิตศาสตร์กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และ 2 ตลอดจนครูอนุบาลระหว่างชั้นเรียนกับเด็กก่อนวัยเรียน ผู้ปกครองสามารถใช้การพัฒนานี้เพื่อจัดระเบียบการพักผ่อนของบุตรหลาน

การนำเสนอในหัวข้อ: เกมคณิตศาสตร์ที่มีรูปทรงเรขาคณิต

1. เกม "เรียกมันในคำเดียว"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสามารถในการตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตประเภทเดียวกันด้วยคำทั่วไป

วัสดุ: รูปทรงเรขาคณิตประเภทเดียวกัน (สี่เหลี่ยมใหญ่และเล็ก สามเหลี่ยมหลากสี ฯลฯ)

2. เกม "รับตามขนาด"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสามารถในการจำแนกรูปทรงเรขาคณิตตามแอตทริบิวต์เดียว (ขนาด)

วัสดุ: รูปทรงเรขาคณิต (สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม ฯลฯ) ในสองขนาด - ใหญ่และเล็ก

3. เกม "กระเป๋าวิเศษ" เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุ ฝึกการแยกแยะรูปร่าง กระเป๋าบรรจุวัตถุรูปทรงเรขาคณิตต่างๆ เด็กตรวจสอบความรู้สึกและตั้งชื่อร่างที่เขาต้องการแสดง คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนได้หากหัวหน้ามอบหมายงานให้ค้นหาตัวเลขเฉพาะในกระเป๋า ในกรณีนี้ เด็กจะตรวจสอบตัวเลขต่างๆ ตามลำดับจนกว่าจะพบตัวเลขที่ถูกต้อง งานเวอร์ชันนี้ช้ากว่า ดังนั้นขอแนะนำให้เด็กทุกคนมีกระเป๋าที่ยอดเยี่ยม

4. เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" ต่อหน้าเด็ก ๆ คือการ์ดที่แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามถึงสี่แบบ ครูแสดงบัตรของเขา (หรือเรียก แสดงตัวเลขบนบัตร) เด็กจะต้องค้นหาบัตรเดียวกันและหยิบมันขึ้นมา

5. เกม "ใครจะเห็นมากกว่ากัน? » รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ จะถูกวางบนกระดานแบบสุ่ม เด็กก่อนวัยเรียนดูและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามและปิดตัวเลข เด็กๆ จะถูกขอให้บอกชื่อรูปทรงบนผ้าสักหลาดให้ได้มากที่สุด เพื่อไม่ให้เด็ก ๆ ตอบคำตอบของเพื่อนซ้ำ ผู้นำสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกันได้ ผู้ที่จำและตั้งชื่อตัวเลขได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ เขาจะกลายเป็นผู้นำ ดำเนินเกมต่อไป เจ้าภาพเปลี่ยนจำนวนชิ้น

7. เกม " มองไปรอบๆ" ช่วยรวบรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต สอนให้คุณค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างบางอย่าง เกมดังกล่าวจัดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขันชิงแชมป์ส่วนบุคคลหรือทีม ในกรณีนี้ กลุ่มจะถูกแบ่งออกเป็นทีม พิธีกร (อาจเป็นครูหรือเด็กก็ได้) แนะนำการตั้งชื่อวัตถุทรงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม รูปร่างของวัตถุที่ไม่มีมุม ฯลฯ เป็นต้น สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ผู้เล่นหรือทีมจะได้รับชิป วงกลม กฎกำหนดว่าคุณไม่สามารถตั้งชื่อรายการเดียวกันสองครั้ง เกมนี้เล่นด้วยความเร็ว ในตอนท้ายของเกมจะมีการสรุปผลและผู้ชนะที่มีคะแนนมากที่สุดจะเรียกว่า

8. เกม " โมเสกเรขาคณิต"ออกแบบมาเพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต, สร้างความสามารถในการแปลงร่าง, พัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์, สอนให้วิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วน, สร้างรูปร่าง, มุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง โดยการจัดเกมครูจะดูแลเด็ก ๆ ให้รวมกันเป็นทีมเดียวตามระดับทักษะและความสามารถของพวกเขา ทีมได้รับงานที่มีความยากต่างกัน ในการจัดองค์ประกอบภาพวัตถุจากรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานกับตัวอย่างที่ผ่าเสร็จแล้ว, ทำงานกับตัวอย่างที่ไม่แบ่ง, ทำงานตามเงื่อนไข (เพื่อประกอบร่างมนุษย์ - หญิงสาวในชุด), ทำงานตามแผนของตัวเอง ( แค่คน) แต่ละทีมจะได้รับรูปทรงเรขาคณิตชุดเดียวกัน เด็กต้องตกลงอย่างเป็นอิสระเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เสร็จ ลำดับงาน และเลือกแหล่งข้อมูล ในทางกลับกัน ผู้เล่นแต่ละคนในทีมมีส่วนร่วมในการแปลงรูปทรงเรขาคณิต เพิ่มองค์ประกอบของตนเอง ประกอบองค์ประกอบแต่ละส่วนของวัตถุจากตัวเลขหลายตัว ในตอนท้ายของเกม เด็ก ๆ จะวิเคราะห์ตัวเลขของพวกเขา ค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในการแก้แนวคิดที่สร้างสรรค์

9. เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ ได้รับรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งรูปแบบและกระจายไปทั่วห้อง ตามสัญญาณของเจ้าภาพ ทุกคนมารวมตัวกันที่บ้านพร้อมรูปเคารพ คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยการย้ายบ้าน เด็ก ๆ ได้รับการสอนให้มองเห็นรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุรอบตัว: ลูกบอล, ลูกแตงโม, จาน, จานรอง - ห่วง - วงกลม, ผ้าคลุมโต๊ะ, ผนัง, พื้น, เพดาน, หน้าต่างสี่เหลี่ยมผืนผ้า, ผ้าพันคอ -สี่เหลี่ยม; ผ้าพันคอสามเหลี่ยม กระบอกแก้ว ไข่บวบ - วงรี

10. เกม "ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต"

เป้า. เรียนรู้ที่จะตรวจสอบด้วยสายตา จดจำ และตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตเชิงระนาบได้อย่างถูกต้อง (วงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงรี)

วัสดุ. ตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิต ในแต่ละตารางมีภาพรูปร่างของตัวเลขสองหรือสามตัวในตำแหน่งและชุดค่าผสมที่แตกต่างกัน

ความคืบหน้าของเกม

11. เกมนี้เล่นกับโต๊ะเดียว ส่วนที่เหลือสามารถปิดด้วยกระดาษเปล่า ผู้ใหญ่เสนอให้ตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตอย่างระมัดระวัง เคลื่อนมือเป็นวงกลมรอบรูปร่างของตัวเลข และตั้งชื่อให้ ในหนึ่งบทเรียนคุณสามารถแสดงให้เด็กเห็นได้ 2-3 ตาราง

12. เกม "ค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน"

ผู้ใหญ่มีรูปทรงเรขาคณิตที่วาดบนกระดาษ: วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม วงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ

เขาแสดงให้เด็กเห็นรูปร่างอย่างใดอย่างหนึ่งเช่นวงกลม เด็กต้องตั้งชื่อวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน

13. เกม "อะไรเหมาะ"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิตกับแต่ละอื่น ๆ จำแนกตามรูปร่าง แนบรูปร่างใหม่กับกลุ่มที่มีอยู่ กำหนดฐานของกลุ่มด้วยคำ

วัสดุ: สี่สี่เหลี่ยม, สามสามเหลี่ยม, ตัวเลข "3", "4"

เนื้อหาของเกม: เด็ก ๆ จะได้รับรูปสี่เหลี่ยมสองรูปและรูปสามเหลี่ยมสองรูป พวกเขาแบ่งตัวเลขตามรูปร่าง จากนั้นครูจะแสดงให้เด็ก ๆ หนึ่งรูปสามเหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยมสองรูปและขอให้พวกเขาเข้าร่วมกลุ่มที่มีอยู่ คำถาม: หมายเลข "3" เหมาะกับกลุ่มใดและหมายเลข "4" ใด (รูปสามเหลี่ยมสามรูป แต่ละรูปมีสามมุม สี่รูปสี่เหลี่ยม แต่ละรูปมีสี่มุม)

14. เกม "เดาสิ่งที่พวกเขาซ่อน"

บนโต๊ะหน้าเด็กมีการ์ดแสดงรูปทรงเรขาคณิต เด็กตรวจสอบพวกเขาอย่างระมัดระวัง จากนั้นให้เด็กหลับตาผู้ใหญ่ซ่อนการ์ดหนึ่งใบ หลังจากสัญญาณตามเงื่อนไข เด็กลืมตาและพูดสิ่งที่ซ่อนอยู่


โพโดลินา กาลินา เปตรอฟนา

เกมการสอนในหัวข้อ: "รูปทรงเรขาคณิต"

เกมการสอน "Geometric Lotto"

สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 3 ถึง 5 ปี

คำอธิบายของเกมเกมการสอน "Geometric Lotto" มีไว้สำหรับนักการศึกษารุ่นที่สองและ กลุ่มกลางเช่นเดียวกับเด็กก่อนวัยเรียนตั้งแต่ 3 ถึง 5 ปี ผู้ปกครองสามารถเล่นเกมนี้ได้อย่างง่ายดายและใช้ที่บ้านเพื่อเรียนรู้การทำงานกับไดอะแกรม พัฒนาตรรกะของเด็ก ความคิดเชิงจินตนาการ ปลูกฝังความเพียรและความสนใจ
ส่วนผสมของเกม:รูปทรงเรขาคณิตที่มีสีและขนาดต่างกัน รูปแบบของวัตถุ สัตว์


เกมนี้ออกแบบมาสำหรับชั้นเรียนที่มีเด็กหนึ่งคนและเด็ก 2-3 คน
วัตถุประสงค์ของเกม:ในวิธีที่ขี้เล่นเพื่อสอนเด็ก ๆ ให้แยกแยะความแตกต่างระหว่างรูปทรงเรขาคณิต สี การใช้แบบแผน การสร้างรูปร่างของวัตถุและสัตว์ การนำทางในช่องว่างของแผ่นเกม
ความคืบหน้าของเกม:เป็นการดีกว่าที่จะเริ่มต้นด้วยรูปแบบเดียว ให้เด็กเลือกจากรูปทรงเรขาคณิตที่มีอยู่ซึ่งเหมาะสมกับสีและขนาดแล้ววางไว้บนไดอะแกรม
เกมมีทั้งแบบเรียบง่ายและอีกมากมาย แผนการที่ซับซ้อนซึ่งช่วยให้คุณสอนเด็กก่อนวัยเรียนให้ทำงานกับไดอะแกรม, รวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต, ให้แนวคิดว่าตัวเลขอาจมีสีและขนาดต่างกัน, พัฒนาความคิดเชิงเปรียบเทียบและเชิงตรรกะในตัวเขา, ปลูกฝังความเพียรและความเอาใจใส่
ตัวอย่างการทำงานกับสคีมา
1. เด็ก ๆ ร่วมกับครูตรวจสอบแผนภาพและกำหนดสิ่งที่แสดงอยู่
2. เรียกรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่ในแผนภาพ เรียกว่าสีและขนาด
3. การเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่จำเป็นและการกรอกข้อมูลในแผนภาพ
โครงการ "roly-poly"




แน่นอนว่าแผนการสำหรับเกมนี้สามารถเสริมได้อย่างต่อเนื่อง และเมื่ออายุมากขึ้น คุณสามารถลองแต่งภาพโดยไม่ใช้ไดอะแกรมกับเด็กก่อนวัยเรียน ประดิษฐ์สิ่งของของคุณเอง สิ่งที่จะมีส่วนร่วม การพัฒนาต่อไปและพัฒนาทักษะที่ได้รับ

ปฐมนิเทศในอวกาศ

แบบฝึกหัด "จัดเรียงรูปทรงเรขาคณิตบนแผ่นงาน"

หยิบกระดาษหนึ่งแผ่นและเตรียมรูปทรงเรขาคณิตของกระดาษแข็งสำหรับทำงาน

วางสี่เหลี่ยมที่มุมขวาบน
วางวงกลมไว้ตรงกลางแผ่น
วางสามเหลี่ยมที่มุมซ้ายล่าง
วางวงรีที่มุมซ้ายบน
วางสามเหลี่ยมที่มุมขวาล่าง

หยุดชั่วคราว "นับและทำ"
มีกี่รูปสามเหลี่ยมในต้นคริสต์มาสสีเขียว
คุณแสดงความชอบทันที (3)

มีกี่พายวงรีบนจาน
ทำการกระโดดในจำนวนที่เท่ากันทันที (5)

สี่เหลี่ยมกี่แก้วสำหรับแขก
ทำ squats ให้ได้มากที่สุดโดยเร็วที่สุด (4)

มีแจกันทรงกลมหลายใบบนหิ้ง
ตบมือของคุณหลายครั้ง (1)

จำนวนธงสี่เหลี่ยมที่แขวนไว้สำหรับเรา
หลายรอบมากตอนนี้ (2)

ชื่อเกมถนนของเมือง

เป้า:

สรุปความรู้ของเด็กเกี่ยวกับสัญญาณที่รู้จัก: สี รูปร่าง ขนาด;

แนะนำเด็กให้รู้จักกับกิจกรรมใหม่ - การสร้างแบบจำลอง

อุปกรณ์:

เครื่องหมายสี

จาน: "สี", "รูปร่าง", "ขนาด"

ครูแสดงเมืองหลักของประเทศ เรขาคณิต โดยใช้แอปพลิเคชัน:


เมืองนี้ยังเด็กอยู่มาก ตัวเลขทั้งหมดในเมืองนี้ตั้งรกรากอยู่ตามถนน แต่ไม่มีเวลาตั้งชื่อ มาช่วยพวกเขากันเถอะ ฉันสงสัยว่าคุณสามารถเรียกถนนสายแรกจากบนลงล่างว่าอะไร
- สามเหลี่ยม
- ทำไมคุณถึงเรียกเธอว่า?
- เพราะมีเพียงสามเหลี่ยมเท่านั้นที่อาศัยอยู่

- รูปร่าง.
- รูปร่างของพวกเขาคืออะไร?
- สามเหลี่ยม
- สิ่งที่สามารถวาดบนจานของถนนสายนี้?
- สามเหลี่ยม.
- ขวา!

ครูวาดรูปสามเหลี่ยมที่ด้านบนของจาน งานเดียวกันนี้ดำเนินการกับถนนอื่น ๆ ทั้งหมดตั้งแต่บนลงล่าง

ถนนนี้ชื่ออะไร (แสดงถนนด้านบนที่วิ่งจากซ้ายไปขวา)
- สีแดง.
- ทำไมคุณถึงเรียกเธอว่า?
- เนื่องจากตัวเลขทั้งหมดบนถนนนี้เป็นสีแดง
ตัวเลขเหล่านี้คล้ายกันอย่างไร?
- สี.
- เราจะวาดอะไรบนจาน?

เด็ก ๆ สับสนเล็กน้อย แต่แล้วพวกเขาก็รู้ว่าต้องวาดจุดสีแดงที่ไม่มีรูปร่าง ถนนที่เหลือทั้งหมดจะได้รับการจัดการในลักษณะเดียวกัน

ตอนนี้บอกฉันว่าตัวเลขเหล่านี้คืออะไร? (แสดงตัวเลขขนาดเล็กทั้งหมด)
- ตัวเล็ก.
- และที่เหลือ?
- ใหญ่.
- ต่างกันอย่างไร?
- ขนาด.
- ดังนั้นเรามาจำกันอีกครั้งว่าตัวเลขทั้งหมดที่อาศัยอยู่ในเมืองนี้มีลักษณะอย่างไร
- ตามรูปร่าง สี และขนาด

มีสัญญาณสามสัญญาณแขวนอยู่และเด็ก ๆ เองก็พยายามอธิบายว่าทำไมสัญญาณเหล่านี้จึงปรากฎบนสัญญาณเหล่านี้:


เกมเดาตัวเลขโดยปริศนา

เป้า:

การพัฒนากิจกรรมการวิเคราะห์และการสังเคราะห์โดยอาศัยความสามารถในการกำหนดลักษณะของตัวเลขตามคุณลักษณะที่ทราบและค้นหาตัวเลขตามลักษณะเฉพาะ

1 ตัวเลือก- แอปพลิเคชันจากเกมล่าสุดใช้ในการพัฒนาตรรกะ

ครูใช้แท็บเล็ต "สี" "รูปร่าง" "ขนาด" และแอปพลิเคชันจากบทเรียนที่แล้ว ไขปริศนาเกี่ยวกับชาวเมืองนี้คนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น: "ตัวเลขนี้มีรูปร่างกลม สีแดง และขนาดใหญ่" เด็ก ๆ เดาปริศนาและแสดง หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็เดาและเดาปริศนา

ตัวเลือก 2- ใช้ชุดตัวเลขสี (สำหรับเด็กแต่ละคน)

เด็กเลือกร่างใดก็ได้จากชุดด้วยตาของเขาและใช้สัญลักษณ์ COLOR, SHAPE, SIZE สร้างเรื่องราวเกี่ยวกับมัน ตัวอย่างเช่น: "รูปร่างของฉันเป็นรูปห้าเหลี่ยม มีสีเขียว และมีขนาดเล็ก" ส่วนที่เหลือทั้งหมดจะต้องเลือกตัวเลขที่ต้องการจากชุดของพวกเขาและแสดงตามคำสั่งของครู (โดยเสียค่าใช้จ่ายเป็น "หนึ่งสองสาม") เด็กที่แต่งเรื่องตรวจสอบ

เกม SIT THE FIGURE บนพื้นของคุณ

เป้า:

ปรับปรุงความสามารถในการวิเคราะห์และสังเคราะห์

อุปกรณ์:

สมัครที่บ้าน

· กระเป๋าใส่ฟิกเกอร์จากเซ็ท

ก่อนเกม คุณต้องดูบ้านอย่างระมัดระวังและดูว่าชิ้นส่วนต่างๆ ตัวเลขใดอาศัยอยู่ที่ชั้นหนึ่ง ชั้นสอง และชั้นสาม? รูปสีแดงตั้งอยู่ที่ชั้นหนึ่ง รูปสามเหลี่ยมในชั้นที่สอง และรูปเล็กๆ ในชั้นที่สาม งานของเด็ก ๆ คือย้ายร่างเข้าไปในบ้านซึ่งพวกเขาดึงออกมาจากกระเป๋า

ก่อนที่คุณจะเติมมัน เด็กต้องบอกได้ว่าร่างของเขาสามารถอาศัยอยู่บนชั้นไหนและทำไม ตัวอย่างเช่น หากเด็กวาดสี่เหลี่ยมสีแดงเล็กๆ ออกมา เขาควรได้เรื่องราวต่อไปนี้: “ร่างของฉันสามารถอยู่บนชั้นสามได้เพราะมันเล็ก และอยู่ชั้นหนึ่งได้เพราะมันเป็นสีแดง”


เกมโดมิโนเรขาคณิต

เป้า:

เรียนรู้ที่จะหาตัวเลขที่คล้ายกันโดยใช้เครื่องหมายใดก็ได้

เอกสารแจก:

การ์ดรูปทรงเรขาคณิตหลากสี (24 ชิ้น)

1 ตัวเลือกเด็กๆนั่งโต๊ะเดียวกัน มีการแจกการ์ดทั้งหมดให้กับเด็กๆ งานของเด็ก ๆ คือการจัดเรียงการ์ดตามลำดับโดยตั้งชื่อว่ารูปร่างของเขามีลักษณะอย่างไร เฉพาะในกรณีนี้เด็กสามารถวางการ์ดได้ ใครวางชิ้นส่วนทั้งหมดก่อนชนะ

ตัวเลือก 2- สัญญาณที่เด็ก ๆ ควรเปิดเผยรูปร่างของพวกเขาเพียงอันเดียวและมันเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ตัวอย่างเช่น ก่อนอื่นคุณต้องจัดวางรูปร่างที่มีสีใกล้เคียงกัน ผู้เล่นคนต่อไปต้องร่างรูปร่างที่คล้ายกัน ขนาดถัดไป และอีกครั้งในสี รูปร่าง และขนาด

แบบฝึกหัดเกม WRITE A LETTER-INSTRUCTION

เป้า:

แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับองค์ประกอบของการสร้างแบบจำลอง - การเข้ารหัสคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิต

อุปกรณ์:

แอปพลิเคชันที่บ้าน

แผ่นพร้อมโต๊ะตามจำนวนเด็ก

พวกเราจะเขียนจดหมายแนะนำตัวสำหรับเด็ก ๆ ในกลุ่มอื่น คุณรู้ไหมว่าจดหมายคืออะไรและคำสั่งคืออะไร? นี่คือจดหมายที่บอกวิธีการประกอบหรือทำบางสิ่งอย่างถูกต้อง วันนี้เราจะเขียนคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีสร้างแอปพลิเคชันดังกล่าว

เด็ก ๆ บอกว่าต้องวางตัวเลขใดและลำดับใด

เราต้องจดไว้ทั้งหมด แต่ปัญหาคือเด็ก ๆ ในกลุ่มนี้อ่านไม่ออก ดังนั้นเราจะเข้ารหัสจดหมายนี้โดยใช้ตาราง

ครูทำงานบนกระดานและเด็ก ๆ ทำงานบนแผ่นงาน

บอกฉันว่าเด็ก ๆ ควรพิจารณาอะไรก่อนที่จะตัดรูปทรงเหล่านี้ออก? (สีรูปร่างและขนาด) จากนั้นตกลงว่าในคอลัมน์แรกเราจะระบุสีและเพื่อไม่ให้ลืมเราจะวาดไอคอน ในคอลัมน์ที่สองเราจะระบุรูปร่าง เราจะวาดไอคอนสำหรับรูปร่าง และในคอลัมน์ที่สาม เราจะระบุขนาด - เราจะวาดไอคอนขนาด เราจะกำหนดให้ทุกสิ่งที่เล็กเป็นบ้านหลังเล็ก และทุกสิ่งที่ใหญ่เป็นบ้านหลังใหญ่

มาเข้ารหัสตามลำดับรูปร่างทั้งหมดที่ต้องตัดและวาง

เด็ก ๆ ร่วมกับครูเข้ารหัสตัวเลขทั้งหมดยกเว้นตัวเลขสุดท้าย เด็ก ๆ เข้ารหัสตัวเลขสุดท้ายด้วยตัวเอง เป็นผลให้เด็ก ๆ ได้รับคำแนะนำทางจดหมาย

แบบฝึกหัดเกม เปรียบเทียบสองตัวเลข

เป้า:

นำเด็กไปสู่ความต้องการที่จะเน้นพื้นฐานของการเปรียบเทียบเมื่อเปรียบเทียบตัวเลขสองตัว

เพื่อให้เด็กคุ้นเคยกับอัลกอริทึมของการเปรียบเทียบ

อุปกรณ์:

การ์ดที่มีสัญลักษณ์ของรูปทรงเรขาคณิต

ชุดตัวเลขสีตามจำนวนเด็ก

เพื่อนๆ เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว มีการโต้เถียงกันระหว่างเด็กชายสองคน เด็กชายคนหนึ่งบอกว่าร่างทั้งสองนี้เหมือนกันและอีกร่างหนึ่งต่างกัน (แสดงวงกลมสองวงที่มีสีต่างกัน) คุณคิดว่าอันไหนถูกต้อง?
- ถูกทั้งคู่ เพราะมีรูปร่างและขนาดเหมือนกัน แต่ต่างกันที่สี
- แล้วอะไรจะเป็นตัวกำหนดความถูกต้องของคำตอบ? ... อาจเป็นไปได้ว่าเราจะเปรียบเทียบพวกเขาบนพื้นฐานใด ตอนนี้ฉันจะแสดงให้คุณเห็นอีกสองร่าง รูปร่างเหล่านี้มีความเหมือนและแตกต่างกันอย่างไร? (การ์ดที่มีสัญลักษณ์ของตัวเลขแขวนอยู่บนกระดาน)

การทำงานกับชุดของรูปร่างที่มีสี:

แสดงตัวเลขสองตัวที่สีคล้ายกันเท่านั้น รูปแบบเท่านั้น ขนาดเท่านั้น
แสดงสองร่างที่แตกต่างกันมากที่สุด
- เลือกตัวเลขสองตัวใดก็ได้จากชุดและสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับพวกมัน กล่าวคือ บอกเราว่าพวกมันต่างกันอย่างไรและคล้ายกันอย่างไร

ถนนเกมจากตัวเลข

เป้า:

การปรับปรุงการดำเนินการเปรียบเทียบ

เอกสารแจก:

เกาะทำจากกระดาษแข็ง

โมเดลสามฮีโร่

ชุดรูปทรงเรขาคณิตสีตามจำนวนเด็ก

เกมนี้เล่นบนพรม พรมเป็นบึงใหญ่ งานของเด็ก ๆ คือช่วยฮีโร่ทั้งสามคนให้ข้ามหนองน้ำนี้ มีเกาะกลางบึง เด็ก ๆ วางเส้นทางระหว่างเกาะที่มีรูปทรงเรขาคณิตหลากสีช่วยฮีโร่แต่ละคน

สำหรับฮีโร่ตัวแรกคุณต้องวางเส้นทางเพื่อให้ตัวเลขที่อยู่ใกล้เคียงต้องมีสีต่างกัน ก่อนที่ฮีโร่จะเดินไปตามเส้นทางครูหรือเด็กคนใดคนหนึ่งจะตรวจสอบความถูกต้องของเส้นทางที่วางไว้ สำหรับฮีโร่ตัวที่สองตัวเลขที่อยู่ติดกันจะต้องแตกต่างกันในสีและรูปร่างและสำหรับสีรูปร่างและขนาดที่สาม

เกมเรียนรู้ชิ้นส่วน

เป้า:

การปรับปรุงการทำงานของการวิเคราะห์และการสังเคราะห์

การก่อตัวของแนวคิดของการปฏิเสธแอตทริบิวต์บางอย่าง

เอกสารแจก:

ชุดรูปทรงเรขาคณิตหลากสี

ไพ่สามใบ (ด้านหนึ่ง - บวก, ด้านอื่น ๆ - ลบ)

ก่อนอื่นคุณต้องจำคำถามแรก ตัวเลขเป็นวงกลมหรือไม่?

เพื่อให้เด็ก ๆ ไม่ลืมคำถาม มีการวาดวงกลมบนกระดาน อะไรคือคำตอบ? "ใช่หรือไม่".

คุณจะแสดงคำตอบ "ใช่" ด้วยการ์ดที่มีเครื่องหมาย "+" และคำตอบ "ไม่" - ด้วยเครื่องหมาย "-" ตอนนี้ฉันจะแสดงให้คุณเห็นตัวเลขและคุณจะตอบคำถามนี้ด้วยความช่วยเหลือของการ์ด
- และตอนนี้ฉันจะตอบคำถามนี้ด้วยตัวเองและคุณจะแสดงตัวเลขที่เหมาะสมสำหรับคำตอบนี้

บนกระดาน ครูวาด "บวก" แล้วตามด้วย "ลบ"

ตอนนี้เกมมีความซับซ้อนโดยคำถามที่สอง รูปเป็นสีแดง? (จุดสีแดงถูกวาดบนกระดาน) และตอนนี้คุณจะต้องตอบคำถามสองข้อพร้อมกัน - ด้วยไพ่สองใบวางบนโต๊ะ

หลักการของเกมเหมือนกัน: ขั้นแรกให้เด็ก ๆ แสดงตัวเลขจากนั้นตอบคำถามสองข้อด้วยความช่วยเหลือของการ์ดจากนั้นครูจะวาดรหัสสำหรับคำตอบที่ต่างกัน (+ -; ++; + - ; -) และเด็ก ๆ ก็แสดงตัวเลขที่ต้องการ

เกมจะซับซ้อนขึ้นด้วยคำถามที่สาม: "ชิ้นส่วนใหญ่ไหม"

รหัสที่เป็นไปได้: (+++) (++-) (+-) (++-+) (-) (-+-)

แบบฝึกหัดเกม สุดยอดคืออะไร?

เป้า:

· การพัฒนากิจกรรมการวิเคราะห์และการสังเคราะห์บนพื้นฐานของความสามารถในการทำให้เป็นภาพรวม

ในตัวเลือกทั้งสามนี้ เด็ก ๆ จะต้องไม่เพียงพบตัวเลขพิเศษเท่านั้น แต่ยังต้องตอบคำถามสองข้อด้วย:

ทำไมเธอถึงซ้ำซ้อน?
ตัวละครนี้แตกต่างจากตัวอื่นอย่างไร?

เกมปุ้มปุ้ม

จำนวนผู้เข้าร่วม: 6-7 คน

เอกสารแจก:ชุดรูปทรงเรขาคณิตสี

2 สี่เหลี่ยม: สีเหลืองขนาดใหญ่หนึ่งอัน, สีแดงขนาดเล็กอีกอัน;

· 2 ห้าเหลี่ยม: สีแดงขนาดใหญ่, สีเหลืองขนาดเล็ก;

สามเหลี่ยม 2 อัน: สีเหลืองขนาดใหญ่และสีแดงขนาดเล็ก

เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม เด็กทุกคนจะได้รับตัวเลข ตัวเลขจะอยู่ต่อหน้าเด็กได้ดีที่สุด คนขับออกจากห้อง (ถ้ามีคนเล่น 7 คนนี่คือเด็กที่ไม่มีร่างและถ้า 6 คนก็จะมอบร่างให้ครู) ที่เหลือเวลานี้คิดหาทรัพย์บ้างจะเรียกว่าปุ้มปุ้ม

ตัวอย่างเช่น: ชิ้นส่วนสีเหลืองทั้งหมด คนขับที่เดินเข้ามาหาเด็กๆ แต่ละคนถามว่า “คุณมีพัมพ์ปัมไหม” หากรูปร่างของเขาเป็นสีเหลือง เขาจะตอบว่า "ใช่" และถ้าไม่ใช่สีเหลือง - "ไม่" หลังจากฟังแต่ละคนที่ตอบคำถามนี้แล้ว ผู้ดำเนินการต้องเดาว่าคุณสมบัติใดคือ "ปั๊ม-ปุ้ม" หลังจากนั้นผู้เล่นคนอื่นจะกลายเป็นคนขับ