สำหรับผู้เริ่มต้น: จะเริ่มเรียนแฟลชได้ที่ไหน? การเขียนโปรแกรมใน Macromedia Flash การใช้งานขั้นพื้นฐานด้วย Movie Clips

Adobe Flash Professional เป็นโปรแกรมมัลติฟังก์ชั่นขนาดใหญ่ที่ยากต่อการเรียนรู้และใช้งาน

เช่นเดียวกับนิสัยปกติ Adobe ไม่สนใจเรื่องการลดความซับซ้อนของโปรแกรมมากนัก หากโปรแกรมเมอร์คนอื่นละทิ้งตัวเลือกระดับกลางทั้งหมดเพื่อความเรียบง่าย ก็แสดงว่า Adobe ไม่มีอะไรสูญเปล่า ตัวเลือกระดับกลางทั้งหมดสำหรับการทำงานกับโปรแกรมจะรวมอยู่ในเวอร์ชันสุดท้ายในรูปแบบของปุ่มแผงหรือบรรทัดบางประเภทในเมนู เป็นผลให้น้ำหนักของโปรแกรม (เป็น MB) เพิ่มขึ้นและโปรแกรมมีความซับซ้อนมากเกินไป นอกจากนี้ เครื่องมือจำนวนมากทำซ้ำกันทั้งหมดหรือบางส่วน

Adobe Flash Professional ก็ไม่มีข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้ โปรแกรมมีโหมดการวาดภาพที่แตกต่างกันสามโหมด โหมดการสร้างแอนิเมชั่นที่แตกต่างกันสามโหมด และฟีเจอร์ที่น่าสับสนอื่น ๆ อีกมากมายที่อาจทำให้ผู้ใช้กลัวจากโปรแกรมได้

หมายเหตุ: ผู้เขียน Adobe Flash Professional ได้ทำให้โปรแกรมเวอร์ชันล่าสุดค่อนข้างง่ายขึ้น - ฟังก์ชันต่างๆ เช่นการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบคลาสสิก ไม่มี Motion Editor มีการใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเพียงภาษาเดียวเท่านั้น: ActionScript 3.0 เป็นต้น

การตั้งค่าโปรแกรม


Adobe Flash Professional ได้รับการกำหนดค่าตามค่าเริ่มต้น แต่คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าเหล่านี้ได้หากจำเป็น

จากเมนูแก้ไข ให้เลือกการตั้งค่า (Windows) หรือ Flash > การตั้งค่า (Mac OS)
ในบรรดาการตั้งค่าต่างๆ คุณสามารถปิดการใช้งานหน้าจอต้อนรับ - ไม่มีเอกสารได้
ในโปรแกรมเวอร์ชันล่าสุด คุณสามารถเลือกสีของหน้าต่างโปรแกรมได้ (แท็บ "ทั่วไป" - ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ - มืด, สว่าง)
คุณสามารถเปลี่ยนจำนวนการยกเลิกการดำเนินการที่เป็นไปได้ (“เลิกทำ”) - ค่าเริ่มต้นคือ 100
Flash รองรับการเลิกทำได้สูงสุด 9999 รายการ แต่คุณไม่จำเป็นต้องเลือกค่าสูงสุดเนื่องจาก... นี่จะทำให้โปรแกรมช้าลง

สีเน้น - คุณสามารถเปลี่ยนสีเริ่มต้นที่ใช้สำหรับกล่องขอบที่แสดงรอบๆ รูปวาดของวัตถุ กลุ่ม หรือสัญลักษณ์ได้

และอื่นๆ อีกมากมาย

การสร้างเอกสารใหม่

คุณสามารถสร้างและเปิดเอกสารได้โดยใช้หน้าจอต้อนรับหรือเมนูไฟล์
หน้าจอ "ยินดีต้อนรับ" เป็นแผ่นเรียกใช้งานสำหรับสร้างและเปิดไฟล์ รวมถึงเทมเพลตภาพเคลื่อนไหว Flash มาตรฐาน แบนเนอร์ และภาพเคลื่อนไหวสำหรับโทรศัพท์มือถือ

ในคอลัมน์สร้างใหม่ของหน้าต่างยินดีต้อนรับ เลือก ActionScript 3.0

หรือ: จากเมนูไฟล์ ให้เลือกใหม่
หน้าต่างเอกสารใหม่จะเปิดขึ้น

บนแท็บทั่วไป เลือกประเภทของไฟล์ Flash ที่คุณต้องการสร้าง (ActionScript 2.0 หรือ 3.0)
ภาษาเริ่มต้นคือ ActionScript 2.0 แต่คุณสามารถเลือก ActionScript 3.0 ได้ การใช้ ActionScript 3.0 ช่วยให้คุณใช้ฟังก์ชันทั้งหมดของโปรแกรมเวอร์ชันล่าสุด (CS5 และ CS6) ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการใช้การหมุน 3 มิติกับวัตถุเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว คุณต้องเลือก ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 ไม่รองรับฟังก์ชันนี้)
ActionScript 3.0 กำหนดให้ผู้เยี่ยมชมต้องมี Flash Player เวอร์ชันล่าสุด

หมายเหตุ:
ในโปรแกรมเวอร์ชั่นล่าสุด
1. ไม่รองรับ ActionScript 2.0
2. สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ HTML5 ได้

บนแท็บ สร้างจากเทมเพลตคุณสามารถเลือกเทมเพลตเพื่อเปิดเพื่อแก้ไขได้

คุณสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของโปรเจ็กต์ของคุณได้ตลอดเวลา - จากเมนูแก้ไข เลือกเอกสาร หรือใช้แป้นพิมพ์ลัด Ctrl+J (Windows) หรือ Command+J (Mac OS)

ในส่วนขนาด ให้ตั้งค่าความกว้างและความสูงของภาพยนตร์เป็นพิกเซล
ในส่วนหน่วยไม้บรรทัด หน่วยการวัดของไม้บรรทัดจะถูกตั้งค่าเป็นเซนติเมตร มม. พิกเซล ฯลฯ โดยทั่วไปหน่วยวัดสำหรับไม้บรรทัดคือพิกเซล
ในส่วนสีพื้นหลัง ให้เลือกสีพื้นหลังของภาพเคลื่อนไหว
ในส่วนอัตราเฟรม ความเร็วจะถูกตั้งค่า - เฟรมต่อวินาที โดยปกติความเร็วเริ่มต้นคือ 24 เฟรมต่อวินาที
ตัวเลือกบันทึกอัตโนมัติ - ตั้งค่าความถี่ในการบันทึกงานของคุณอัตโนมัติ
ตัวเลือกเครื่องพิมพ์จะบังคับให้เอกสารใหม่ของคุณตรงกับขนาดกระดาษของเครื่องพิมพ์

กำลังบันทึกเอกสาร

เอกสารใหม่ของคุณจะต้องได้รับการบันทึกก่อนที่จะเริ่มทำงานหรือเพิ่มเนื้อหาใดๆ

ตามค่าเริ่มต้น เอกสารจะถูกบันทึกในรูปแบบ Flash CS6 - .fla
1 จากเมนูไฟล์ เลือกบันทึก
2 เลือกโฟลเดอร์ที่จะบันทึกโปรเจ็กต์ ตั้งชื่อโครงการของคุณ
ใส่นามสกุล .fla ไว้ท้ายชื่อโปรเจ็กต์เสมอ

หมายเหตุ: คุณสามารถบันทึกโปรเจ็กต์ในรูปแบบ Flash CS5 ได้ (ฟีเจอร์นี้ไม่มีในโปรแกรมเวอร์ชันล่าสุด)
เอกสารที่สร้างใน Flash CS6 จะไม่เปิดใน Flash CS5 หรือเวอร์ชันก่อนหน้า
เอกสารที่สร้างใน Flash CS5 และรุ่นก่อนหน้าจะเปิดใน Flash CS6

กำลังเปิดเอกสาร

เลือกเมนูไฟล์ > เปิด
ไฟล์คำสั่ง > เปิดล่าสุด - เพื่อเปิดไฟล์ 10 ไฟล์ล่าสุด
คุณยังสามารถใช้หน้าจอต้อนรับเพื่อเปิดเอกสารได้

เมื่อคุณติดตั้ง Adobe Flash Professional บนคอมพิวเตอร์ของคุณ ตัวจัดการไฟล์ Adobe Bridge จะถูกติดตั้งพร้อมกัน ซึ่งสามารถนำมาใช้เมื่อทำงานกับไฟล์ต่างๆ
จากเมนูไฟล์ ให้เลือกดูในบริดจ์หรือ ไปที่โปรแกรมสะพาน (เรียกดูในสะพาน).
เลือกรูปแบบไฟล์ .fla ใน Adobe Bridge เมื่อคุณดับเบิลคลิกที่ไฟล์ ไฟล์จะเปิดขึ้นใน Adobe Flash

การตั้งค่าอินเทอร์เฟซ
หากจำเป็น ให้กำหนดค่าพื้นที่ทำงาน -

การสร้างแอนิเมชั่น

เทมเพลต
Adobe Flash มีเทมเพลตมาตรฐานมากมาย
เทมเพลตมาพร้อมกับขนาดและเวอร์ชัน ActionScript ที่ตั้งค่าไว้ล่วงหน้า
เลือกไฟล์ > ใหม่ และคลิกที่แท็บเทมเพลต
ตรวจสอบเทมเพลตแฟลชที่ให้มา

การวาดภาพ
Adobe Flash Professional มีโปรแกรมแก้ไขกราฟิกในตัวสำหรับภาพเวกเตอร์ที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว

Adobe Flash มีโหมดการวาดภาพหลายโหมด ซึ่งการทำงานมีความแตกต่างในตัวเอง โปรดดูที่โหมดการวาด

ตรวจสอบเครื่องมือวาดภาพต่างๆ ที่มีใน Adobe Flash - ดู แถบเครื่องมือ .
การสร้างวัตถุง่ายๆ เช่น สี่เหลี่ยม (สี่เหลี่ยมจัตุรัส) วงรี (วงกลม) หรือเส้นนั้นไม่ใช่เรื่องยากเป็นพิเศษ
หากต้องการสร้างวัตถุที่ซับซ้อนมากขึ้น คุณจะต้องทำความคุ้นเคยกับฟังก์ชันทั้งหมดของโปรแกรมในพื้นที่วาดภาพ - ดูการวาด

หากต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่วาดด้วยมือแบบเฟรมต่อเฟรม คุณจะต้องใช้แท็บเล็ตกราฟิกในการวาดภาพ เนื่องจาก... หากปราศจากสิ่งนี้ การสร้างแอนิเมชั่นคุณภาพสูงจะเป็นเรื่องยากมาก
เกี่ยวกับแท็บเล็ตกราฟิก

การสร้างแอนิเมชั่นแบบง่ายๆ

มีสองวิธีหลักในการสร้างภาพเคลื่อนไหวใน Adobe Flash - ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมและภาพเคลื่อนไหวแบบทวีน ในทางกลับกันแอนิเมชั่นของ Tweens มีหลายพันธุ์ -

ไม่ว่าจะสร้างแอนิเมชั่นด้วยวิธีใดก็ตามคุณต้องศึกษางาน
ไทม์ไลน์ (กราฟิกเวลา) หากคุณเข้าใจวิธีการทำงานของ Timeline ให้ถือว่าการศึกษาหลักสูตรเสร็จสิ้นไปครึ่งหนึ่งแล้ว
ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษ ทำงานกับเลเยอร์และต่อไป ทำงานร่วมกับบุคลากร .

เมื่อเชี่ยวชาญทุกข้อข้างต้นแล้ว คุณจะสามารถสร้างองค์ประกอบ Flash (เช่น แบนเนอร์ สไลด์ ฯลฯ) เพื่อแทรกลงในหน้า HTML ของคุณได้

คุณสามารถสร้างองค์ประกอบทั้งหมดสำหรับภาพเคลื่อนไหวของคุณได้ใน Adobe Flash Professional หรือคุณสามารถนำเข้าองค์ประกอบที่สร้างใน Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects ฯลฯ โปรแกรม


อีกครึ่งหนึ่งของความสำเร็จในการเรียนรู้ Adobe Flash Professional คือการเรียนรู้ภาษา ActionScript 3.0 ในกรณีนี้ คุณจะสามารถใช้ฟังก์ชันทั้งหมดของโปรแกรมได้ รวมถึงการสร้างไซต์ Flash แบบโต้ตอบด้วย
ทางเลือกที่ด้อยกว่าคือการใช้ข้อมูลโค้ดที่มาพร้อมกับโปรแกรม (เมนูหน้าต่าง - ข้อมูลโค้ด)

ภาพรวมนี้ไม่มีบทช่วยสอน ActionScript แต่มีเนื้อหาดังกล่าวทางออนไลน์


การจัดการภาพเคลื่อนไหวแฟลช

หากคุณต้องการสร้างสิ่งที่ซับซ้อนกว่าแบนเนอร์หรือสไลด์เคลื่อนไหวแบบธรรมดา คุณจะต้อง:
ก. เรียนรู้การสร้างปุ่ม
ข. เรียนรู้การใช้โค้ด ActionScript

จำเป็นต้องมีปุ่ม (กราฟิกหรือข้อความ) เพื่อให้ผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ของคุณสามารถควบคุมภาพเคลื่อนไหวได้ - ดูปุ่ม

ภาพเคลื่อนไหวใน Adobe Flash สร้างขึ้นโดยใช้โค้ด ActionScript โปรแกรมเวอร์ชันก่อนหน้าใช้ ActionScript 2.0 เวอร์ชันล่าสุดใช้ ActionScript 3.0 เวอร์ชันเหล่านี้มีความแตกต่างอย่างมากและเข้ากันได้บางส่วน

เมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว Flash คุณไม่จำเป็นต้องเขียนโค้ดด้วยตนเอง เพราะ... ใน Adobe Flash งานส่วนใหญ่จะเสร็จสิ้นในโหมดภาพ อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี คุณอาจต้องแทรกโค้ด ActionScript คุณสามารถใช้ข้อมูลโค้ดที่มาพร้อมกับโปรแกรมหรือเขียนโค้ดด้วยตัวเองก็ได้

รหัส ActionScript ใช้เพื่อกำหนดการดำเนินการที่ถูกต้องให้กับปุ่มนำทาง เช่น การข้ามไปยังเฟรมภาพเคลื่อนไหวเฉพาะหรือไปยังหน้าใดหน้าหนึ่งบนไซต์ เพื่อควบคุมและซิงโครไนซ์เสียงและวิดีโอ และอื่นๆ อีกมากมาย

สำหรับข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ ActionScript อย่างรวดเร็ว โปรดดูที่ ActionScript

การสร้างไซต์แฟลช

ดูตัวอย่าง

มุมมองท้องถิ่น

คุณสามารถดูตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวของคุณได้อย่างรวดเร็วโดยเลื่อนส่วนหัวของตัวควบคุมสีแดงไปมาบนไทม์ไลน์ของเฟรม (ดูด้านล่าง) ไทม์ไลน์).

หากต้องการดูว่าภาพเคลื่อนไหวจะมีลักษณะอย่างไรทางออนไลน์ (นั่นคือ โดยที่ภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดซ้อนกันอยู่) ให้เลือก ควบคุม > ทดสอบวิดีโอ(ภาพยนตร์ทดสอบ) > ใน Flash Professional (ใน Flash Professional)
ในกรณีนี้ ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นจะถูกดูใน Flash Player ในตัว

หากต้องการทดสอบ Flash สำหรับโทรศัพท์มือถือ ให้ใช้เมนูควบคุม > ทดสอบวิดีโอ(ภาพยนตร์ทดสอบ) > ใน Device Central

สิ่งตีพิมพ์

เมื่อคุณเผยแพร่ โปรแกรมแก้ไขจะสร้างไฟล์ HTML, ไฟล์ SWF และไฟล์อื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับ Flash เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง
สำหรับการตั้งค่าการเผยแพร่ จากเมนูไฟล์ ให้เลือก ตัวเลือกการเผยแพร่(เผยแพร่การตั้งค่า)
หากต้องการเผยแพร่ ให้เลือกเผยแพร่จากเมนูไฟล์

บทความล่าสุดเกี่ยวกับแอนิเมชั่น เราสร้างแอนิเมชั่นโดยอิงจากการเคลื่อนไหว tweening การปรับรูปร่าง และเพียงการจัดองค์ประกอบการเคลื่อนไหวจากแต่ละเฟรม ฉันคิดว่าถึงเวลาที่ต้องไปยังหัวข้อขั้นสูงยิ่งขึ้น โดยดูที่เครื่องมือที่สร้างพื้นฐานสำหรับภาพยนตร์ Flash คุณภาพส่วนใหญ่

เครื่องมือนี้คือ ActionScript ซึ่งเป็นภาษาที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ที่สร้างไว้ใน Flash ActionScript เวอร์ชันล่าสุด (ซึ่งมีอยู่ใน Flash 5) แตกต่างอย่างมากจาก ActionScript ที่อยู่ใน Flash 4 หากในเวอร์ชันก่อนหน้านี้เป็นชุดคำสั่งที่จำกัด อนุญาตเฉพาะการดำเนินการพื้นฐาน และป้อนโดยใช้อินเทอร์เฟซที่ไม่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ ดังนั้น ActionScript ใหม่จึงเป็นภาษาที่ทรงพลังพร้อมชุดคำสั่งที่เพิ่มขึ้น รองรับคลาส การสืบทอด (!) และอินเทอร์เฟซที่สะดวกยิ่งขึ้น

ActionScript ทำให้เพจของคุณโต้ตอบได้ คุณสามารถตอบสนองต่อเหตุการณ์ต่างๆ ได้จากเมาส์หรือคีย์บอร์ด และคุณสามารถดำเนินการใดๆ เมื่อเล่นเฟรมใดเฟรมหนึ่งได้

เพื่อที่จะเชี่ยวชาญ ActionScript โดยสมบูรณ์ ขอแนะนำให้มีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมอยู่แล้ว (โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน C++, JavaScript ฯลฯ) อย่างไรก็ตาม ข้อดีอย่างหนึ่งของภาษา Flash ก็คือคุณไม่จำเป็นต้องเป็น Flash pro หรือคุ้นเคยกับ ActionScript เป็นอย่างดีจึงจะเขียนโค้ดที่มีคุณภาพได้ คุณสามารถใช้คุณสมบัติภาษาเหล่านั้นที่คุณเห็นว่าจำเป็นสำหรับงานของคุณได้

เนื่องจากบทความนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับพื้นฐานของภาษา เราจะกล่าวถึง:

  • แผงการดำเนินการเป็นที่ที่การสื่อสารเกือบทั้งหมดกับ ActionScript เกิดขึ้น
  • ปุ่ม - วิธีทำให้ปุ่มทำงานตามที่เราต้องการ
  • เส้นทาง - จะเข้าถึงวัตถุที่จำเป็นได้อย่างไร?
  • การดำเนินการขั้นพื้นฐานกับการ์ตูน Flash (คลิปภาพยนตร์) - เราจะควบคุมกระบวนการเล่นภาพยนตร์ตามที่เราต้องการ
  • การดีบักใน ActionScript - หน้าต่างเอาต์พุตและดีบักเกอร์

วัตถุประสงค์ของบทความนี้คือเพื่อให้คุณรู้สึกถึง ActionScript เพื่อแสดงให้เห็นว่าภาษานี้สามารถใช้ได้ทั้งในการสร้างโปรแกรมที่น่าประทับใจมากและสำหรับการดำเนินการพื้นฐานที่จะทำให้เพจของคุณน่าสนใจยิ่งขึ้น

เงื่อนไข

ก่อนที่เราจะดำเนินการบางอย่าง ข้อกำหนดของ ActionScript บางประการ:

  • การดำเนินการ- นี่คือคำแนะนำที่บอกการ์ตูน Flash ว่าต้องทำอย่างไร ชื่อภาษามาจากพวกเขา - ActionScript (ตามตัวอักษร - สคริปต์การกระทำ) เราตกลงกันว่าภายในกรอบของบทความนี้ เราจะใช้คำว่า "คำแนะนำ" เพื่อไม่ให้สับสนกับการกระทำจริงที่เราจะดำเนินการ
  • กิจกรรม- นี่คือการกระทำที่เกิดขึ้นเมื่อเล่นการ์ตูน ตัวอย่างเช่น เหตุการณ์สามารถเกิดขึ้นเมื่อการโหลดเฟรมบางเฟรมสิ้นสุดลง เมื่อเราไปถึงเฟรมใดเฟรมหนึ่ง เมื่อผู้ใช้กดปุ่มบนแป้นพิมพ์หรือเคอร์เซอร์เมาส์อยู่เหนือวัตถุของเรา
  • นิพจน์เป็นส่วนหนึ่งของคำสั่งใด ๆ ที่สร้างคุณค่า ตัวอย่างต่อไปนี้คือนิพจน์: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * สุ่ม(10).
  • ฟังก์ชั่นคือบล็อกของโค้ดที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ คุณสามารถส่งค่าไปยังฟังก์ชันและรับผลลัพธ์ที่ส่งคืนได้ ตัวอย่างเช่น, จำนวน = get_color (15, 24)- 15 และ 24 เป็นอาร์กิวเมนต์ (หรือพารามิเตอร์) ของฟังก์ชัน get_color ซึ่งค่าที่ส่งคืนจะถูกเขียนลงในตัวแปรตัวเลข
  • ชั้นเรียนเป็นประเภทของวัตถุ ตัวอย่างเช่น คลาส tree คือ plant Flash มีคลาสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจำนวนหนึ่ง (เหมือนกับคลาส JavaScript) คุณสามารถสร้างชั้นเรียนของคุณเองหรือแก้ไขชั้นเรียนที่มีอยู่ได้
  • อินสแตนซ์เป็นอินสแตนซ์ของคลาสบางคลาสอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างพืชอาจเป็นต้นไม้ พุ่มไม้ หรือดอกไม้ อินสแตนซ์นั้นเป็นวัตถุจริงที่เฉพาะเจาะจงอยู่แล้ว หากคลาสเป็นคำจำกัดความของออบเจ็กต์ (อินสแตนซ์) อินสแตนซ์ก็เป็นรูปลักษณ์ที่เป็นรูปธรรมอยู่แล้ว คลาสนั้นก็คือคลาสที่ใช้งานจริง แต่ละอินสแตนซ์สามารถตั้งชื่อเพื่อให้สามารถเข้าถึงฟังก์ชันหรือตัวแปรของออบเจ็กต์ได้
  • ตัวจัดการเป็นคำสั่งพิเศษที่ประมวลผลเหตุการณ์ ตัวอย่างเช่น onClipEvent- ตัวจัดการสำหรับการดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์เฉพาะ (ดู)
  • ผู้ประกอบการเป็นองค์ประกอบภาษาที่คำนวณค่าตามอาร์กิวเมนต์ตั้งแต่หนึ่งข้อขึ้นไป ตัวอย่างเช่น ตัวดำเนินการบวก (+) จะแสดงผลรวมของค่าทั้งสองทางซ้ายและขวาของมัน
  • ตัวแปรเป็นตัวระบุที่สามารถเก็บค่าได้ ตัวอย่างเช่น a = 5; หรือชื่อ = "ไมเคิล"

เหล่านี้เป็นคำศัพท์ที่เราจะใช้เมื่อพูดถึง ActionScript

ดังนั้น…

แถบการทำงานใช้เพื่อแสดงและเข้าสู่โปรแกรม ActionScript (รูปที่ 1) การทำงานกับแผงควบคุมมีสองโหมด - ปกติ (สำหรับหุ่นจำลอง) และผู้เชี่ยวชาญ ในโหมดผู้เชี่ยวชาญ รายการคำสั่งจะเป็นช่องป้อนข้อความธรรมดา ในโหมดปกติ เราไม่สามารถแก้ไขคำสั่งได้โดยตรง เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ใช้แผงตัวเลือก

คุณสามารถเพิ่มคำแนะนำได้โดยคลิกที่ปุ่ม "+" (ดูรูปที่ 1) หรือโดยการเลือกคำแนะนำที่เหมาะสมในรายการองค์ประกอบภาษา นอกจากนี้ สำหรับการดำเนินการทั้งหมดใน Flash ยังมีลำดับคีย์ที่สามารถใช้เพื่อดำเนินการนี้เร็วขึ้นมาก จะแสดงทางด้านขวาของแต่ละการกระทำในเมนูปุ่ม "+" เช่น เพิ่มฟังก์ชัน หยุด()คุณต้องกด Esc+st (ตามลำดับ: Esc จากนั้น "s" จากนั้น "t")

คุณสามารถลบคำสั่งได้โดยเลือกแล้วกดปุ่ม "-" (หรือเพียงปุ่ม Delete)

ฉันขอแนะนำว่าอย่าเริ่มใช้โหมดผู้เชี่ยวชาญทันทีหากคุณไม่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมในภาษาคล้าย Java ​​(C++, Java, JavaScript) โหมดปกติมีข้อได้เปรียบอย่างมากซึ่งทำให้ขาดไม่ได้สำหรับผู้เริ่มต้น - มีโอกาสน้อยมากที่จะทำผิดพลาดกับไวยากรณ์ของภาษา สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้เริ่มต้นเข้าใจความซับซ้อนของ ActionScript ได้อย่างรวดเร็ว


ข้าว. 1 - แถบการดำเนินการ

แผงการดำเนินการจะแสดงการทำงานของวัตถุหรือเฟรมที่เลือกในปัจจุบัน

ปุ่ม

สิ่งแรกที่คุณต้องการเมื่อคุณเริ่มเรียนรู้การโต้ตอบของ Flash คือการสร้างสิ่งที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ เพื่อ "ฟื้นฟู" การสร้างสรรค์ของคุณ เพื่อเพิ่มคำติชม วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือใช้ปุ่มต่างๆ ดังนั้นเราจะเริ่มต้นกับพวกเขา

ดังที่คุณทราบใน Flash มีสัญลักษณ์ชนิดพิเศษสำหรับสร้างปุ่ม - ปุ่ม (ดู) สมมติว่าคุณได้เรียนรู้วิธีสร้างปุ่มแล้ว ตอนนี้เรามาเรียนรู้วิธีติดตามการคลิกปุ่มเหล่านี้กันดีกว่า

ปุ่มใน Macromedia Flash มีรายการเหตุการณ์มากมายที่เราสามารถตอบสนองได้:

  • กด- กดปุ่มเมาส์เมื่อเคอร์เซอร์อยู่ภายในปุ่ม
  • ปล่อย- ปุ่มเมาส์จะถูกปล่อยเมื่อเคอร์เซอร์อยู่ภายในปุ่ม
  • ปล่อยออกไปข้างนอก- ปุ่มเมาส์จะถูกปล่อยเมื่อเคอร์เซอร์อยู่ด้านนอกปุ่ม
  • โรลโอเวอร์- เคอร์เซอร์ของเมาส์เข้าสู่ปุ่ม;
  • การเปิดตัว- เคอร์เซอร์อยู่เลยปุ่ม;
  • ลากโอเวอร์- เคอร์เซอร์เข้าสู่ขีด จำกัด ของปุ่มในขณะที่กดปุ่มและกดปุ่มเมาส์
  • ลากออก- เคอร์เซอร์อยู่เลยปุ่มในขณะที่กดปุ่มและกดปุ่มเมาส์
  • กดปุ่ม("กุญแจ") - มีการกด "กุญแจ" คุณสามารถดูรายการปุ่มได้ในวิธีใช้ Flash (วัตถุคีย์) หรือใช้แถบตัวเลือกเพื่อป้อนคีย์ที่ต้องการ

น่าเสียดายที่ Flash "เข้าใจ" ปุ่มซ้ายของเมาส์เท่านั้น อันที่ถูกต้องใช้เพื่อเรียกเมนูบริบท (คลิกขวาที่การ์ตูน Flash บางเรื่อง) ฉันยังไม่พบวิธีใด ๆ ที่จะจับปุ่มกลางหรือล้อเมาส์ใน Flash ฉันไม่คิดว่าจะมีอยู่จริง

เหตุการณ์เหล่านี้ถูกดักจับโดยใช้คำสั่ง บน()- ไวยากรณ์ของมันคือ:

เปิด (เหตุการณ์) (... // การกระทำของเรา)

ด้านล่างคุณสามารถลองกระตุ้นเหตุการณ์บางอย่างได้ด้วยตัวเอง:

ตัวอย่างที่ใช้กันทั่วไปคือการไปตามลิงก์เมื่อมีการคลิกปุ่ม:

เปิด (ปล่อย) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

หากต้องการทดสอบสถานการณ์นี้ ให้ไฮไลต์ปุ่มของคุณ กด Ctrl+Alt+A แล้วเข้าสู่โปรแกรม

นี่คือวิธีที่คุณสามารถสกัดกั้นเหตุการณ์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับปุ่มได้อย่างง่ายดาย วิธีใช้งานมันเป็นเรื่องของจินตนาการของคุณ

ขั้นตอนพื้นฐานกับคลิปภาพยนตร์

ความคิดสร้างสรรค์จำนวนมหาศาลใน Flash มาจากการจัดการสัญลักษณ์ เทคนิคพื้นฐานเกือบทั้งหมด เทคนิคและเอฟเฟกต์ทั้งหมดเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการกระทำเหล่านี้

ด้วย ActionScript คุณสามารถทำทุกอย่างที่คุณต้องการด้วยตัวละครได้ คุณเพียงแค่ต้องจำไว้ว่าการกระทำเหล่านี้สามารถทำได้เฉพาะเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้หรือเมื่อมีเฟรมใดเฟรมหนึ่งเกิดขึ้นบนไทม์ไลน์เท่านั้น

แล้วเรามีอะไรบ้าง? ฉันจะแสดงรายการเฉพาะเครื่องมือหลัก (ในความคิดของฉัน) เท่านั้น ส่วนที่เหลือคุณจะพบในรายการองค์ประกอบภาษาหรือในวิธีใช้

ฟังก์ชั่นคลิปภาพยนตร์ที่สามารถเรียกได้ว่า:

  • เล่น() - เริ่มหรือเล่นคลิปต่อ
  • หยุด() - หยุดเล่นคลิป;
  • ไปที่ AndPlay() - ไปที่เฟรม (ฉาก) และเล่นต่อ
  • ไปที่ AndStop() - ไปที่เฟรมเฉพาะ (ฉาก) และหยุดการเล่น

คุณสมบัติ (พารามิเตอร์) ของคลิปที่สามารถอ่าน/เปลี่ยนแปลงได้:

  • _x, _y - พิกัดคลิป (เป็นพิกเซล)
  • _xscale, _yscale - สเกลคลิป (เป็นเปอร์เซ็นต์) แนวนอนและแนวตั้งตามลำดับ
  • _ความกว้าง, _ความสูง - ความกว้างและความสูงของคลิป (เป็นพิกเซล)
  • _การหมุน - มุมการหมุนของคลิป (เป็นองศา)
  • _อัลฟ่า - ความโปร่งใสของคลิป (เป็นเปอร์เซ็นต์)
  • _มองเห็นได้ - การมองเห็น

นี่ไม่ใช่ทั้งหมดที่สามารถทำได้ด้วยคลิป ใช้พารามิเตอร์อื่นๆ ทดลอง สร้างสรรค์!

ชื่อ

ในการเข้าถึงคลิป เราจำเป็นต้องเข้าใจแนวคิดของชื่อวัตถุ (ชื่ออินสแตนซ์) และเส้นทางไปยังวัตถุ (เส้นทางเป้าหมาย) มาดูกันว่าคลิปหนังกับวัตถุคือสิ่งเดียวกันสำหรับเรา

ชื่อวัตถุคือชื่อของอินสแตนซ์สัญลักษณ์เฉพาะ

สมมติว่าเราสามารถมีสัญลักษณ์ได้ - รถยนต์และตัวอย่างของสัญลักษณ์นี้จะเรียกว่า "Machine1", "Machine2", "Pickup", "Zaporozhets" ...


ในการตั้งชื่อให้กับออบเจ็กต์ คุณต้องเลือกออบเจ็กต์ และในพาเนลอินสแตนซ์ (หน้าต่าง->พาเนล->อินสแตนซ์, Ctrl+I) ในคอลัมน์ชื่อ ให้ป้อนชื่อของออบเจ็กต์ (รูปที่ 2 ). ชื่อสามารถประกอบด้วยตัวอักษร ตัวเลข และอักขระขีดล่าง ("_") เท่านั้น และชื่อไม่สามารถขึ้นต้นด้วยตัวเลขได้

ข้าว. 2 - แผงอินสแตนซ์

เส้นทาง

เส้นทางไปยังออบเจ็กต์คือบันทึกชื่อของออบเจ็กต์ โดยคำนึงถึงลำดับชั้น

ฉันจะพยายามอธิบายว่ามันคืออะไร

คุณทราบดีว่าใน Flash วัตถุสามารถซ้อนกันภายในกันและกันได้ ซึ่งทำให้เกิดลำดับชั้นขึ้น ดังนั้น การซ้อนนี้ไม่เพียงแต่ให้ความสะดวกในการจัดการวัตถุเท่านั้น แต่ยังจำกัดการมองเห็นชื่อวัตถุอีกด้วย การมองเห็นถูกจำกัดอยู่ที่ระดับของมัน วัตถุสามารถเข้าถึงได้โดยตรง (ตามชื่อ) เฉพาะวัตถุภายในวัตถุที่อยู่ในลำดับชั้นที่ต่ำกว่าหนึ่งระดับเท่านั้น

เพื่อที่จะเข้าถึงวัตถุในระดับอื่น คุณจำเป็นต้องทราบเส้นทางไปยังวัตถุนั้น นอกจากนี้ เส้นทางสามารถระบุได้อย่างสมบูรณ์ (จากระดับบนสุดของลำดับชั้น) หรือเชิงสัมพันธ์ (จากระดับปัจจุบัน) เส้นทางประกอบด้วยวัตถุที่เราต้อง "ผ่าน" ไปตามแผนผังลำดับชั้นเพื่อไปยังวัตถุที่เราต้องการ โดยแสดงผ่านจุด นอกจากนี้ยังมีพอยน์เตอร์หลายตัว (เราอาจเรียกว่า "วัตถุเสมือน") ที่มักจะมีประโยชน์มาก:

นี้ - ตัวชี้ไปที่ "ตัวมันเอง" (นั่นคือไปยังวัตถุปัจจุบัน) อาจจำเป็น ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณต้องการส่งตัวชี้ไปยังวัตถุที่เรียกใช้ฟังก์ชันนี้ไปยังฟังก์ชัน

_พ่อแม่ - ชี้ไปที่ "ผู้ปกครอง" ชี้ไปที่วัตถุในระดับที่สูงกว่าในลำดับชั้น

_ราก

- "รูต" นี่คือจุดเริ่มต้นของลำดับชั้น คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีการระบุเส้นทางที่แน่นอนเส้นทางมีลักษณะดังนี้: ใบไม้.เล่น();- ที่วัตถุย่อย ใบไม้

(ใบไม้) เรียกใช้ฟังก์ชันเล่น(); _parent.tree.leaf.stop();- ถือว่ามีวัตถุในระดับหนึ่ง ใบไม้.เล่น();ต้นไม้, ซึ่งมีวัตถุ

จากการเรียกใช้ฟังก์ชันหยุด(); _root.banner._visible = เท็จ;- ทำคลิป



แบนเนอร์

เพื่อเป็นตัวอย่าง ลองใช้ลำดับชั้นของวัตถุ 5 ชิ้น (รูปที่ 3) วัตถุ 1-4 อยู่บนชั้นที่ 1 วัตถุ 5 อยู่บนชั้นที่ 2 วัตถุ 2 ซ้อนอยู่ในวัตถุ 1 และวัตถุ 3 ซ้อนอยู่ในวัตถุ 2 วัตถุในภาพซ้อนอยู่ภายในกันและกัน แต่ไม่ได้หมายความว่านี่ควรจะเป็นกรณี "ในชีวิตจริง" ที่นี่จะจัดกลุ่มเพื่อความชัดเจน เนื่องจากชื่อของวัตถุไม่สามารถขึ้นต้นด้วยตัวเลขได้ ปล่อยให้วัตถุของเราถูกเรียก obj1-obj5.

ตอนนี้เรามาจัดการกับเส้นทางกันดีกว่า อันดับแรก มาดูกันว่าวัตถุใดสามารถอ้างอิงถึงกันด้วยชื่อได้ วัตถุ 1สามารถติดต่อได้ obj2,obj2- ถึง วัตถุ 3แต่ในขณะเดียวกัน วัตถุ 1ไม่สามารถติดต่อได้ วัตถุ 3โดยตรงเพราะว่า มันไม่มีอยู่ใน วัตถุ 1และใน obj2.

สมมติว่าวัตถุแรกต้องการวัตถุ 3 เพื่อเริ่มเล่นอีกครั้งจากเฟรมที่ 1 ต่อไปนี้เป็นวิธีดำเนินการ:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

เพื่อให้ออบเจ็กต์ที่ 4 สร้างออบเจ็กต์ที่ 1 (บันทึกด้วยออบเจ็กต์ย่อยทั้งหมด!) แบบกึ่งโปร่งใส จำเป็นต้องเขียนสิ่งต่อไปนี้ในสคริปต์:

Parent.obj1._alpha = 50;

รูต.obj1._alpha = 50;

เพราะ obj4อยู่ที่ระดับแรกของลำดับชั้น จากนั้นสำหรับสิ่งนั้น _พ่อแม่และ นี้- หนึ่งเดียว

ตอนนี้สำหรับวัตถุ 3 เราจะเขียนสคริปต์ที่จะทำให้วัตถุ 5 มองไม่เห็นเมื่อกดปุ่มเมาส์ ในสคริปต์สำหรับวัตถุ 3 เราเขียน:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

ในตัวอย่างนี้ เราใช้เส้นทางที่แน่นอน หากเราใช้ญาติก็จะมีลักษณะดังนี้:

Parent._parent._parent.obj5._visible = เท็จ;

ฉันหวังว่าฉันจะเคลียร์ปัญหาเส้นทางได้

ตัวอย่างข้างต้นไม่เพียงแต่แสดงให้เห็นว่าเส้นทางมีลักษณะอย่างไร แต่ยังรวมถึงวิธีการเรียกใช้ฟังก์ชันและค่าคุณสมบัติที่ได้รับอีกด้วย

การสนับสนุนใหม่สำหรับเทคโนโลยีมาร์กอัป HTML
ใช้ส่วนขยายใหม่กับคุณสมบัติแอนิเมชั่นและการวาดภาพหลักของ Flash Professional เพื่อสร้างเนื้อหาเชิงโต้ตอบในรูปแบบ HTML โดยไม่ต้องมีความรู้ภาษามาร์กอัป ส่งออกองค์ประกอบจาวาสคริปต์เพื่อทำงานในสภาพแวดล้อมโอเพ่นซอร์ส CreateJS*

การใช้สเตจ 3D
การเรนเดอร์ที่รวดเร็วเป็นพิเศษโดยใช้ประโยชน์จาก Starling Framework แบบโอเพ่นซอร์สโดยตรงสำหรับเนื้อหา 2D ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์
ปรับปรุงเครื่องมือวาดภาพ
ออกแบบกราฟิกอย่างมีประสิทธิภาพและแม่นยำโดยใช้ Smart Shape และเครื่องมือออกแบบอันทรงพลัง

เครื่องมือแอนิเมชันชั้นนำของอุตสาหกรรม
สร้างและแก้ไขการเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวโดยใช้เครื่องมือแก้ไขไทม์ไลน์และตัวแก้ไขการเคลื่อนไหว และใช้จลนศาสตร์แบบผกผันเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติสำหรับแอนิเมชั่นของตัวละคร

ปรับปรุงความสามารถด้านข้อความใน Adobe Flash Professional CS6
การทำงานกับข้อความใน Adobe Flash CS6 กลายเป็นเรื่องง่ายยิ่งขึ้น ความเจ็บปวดในการแก้ไขข้อความใน Flash สิ้นสุดลงแล้ว ใช้ประโยชน์จากการสนับสนุนทั่วโลกสำหรับภาษาแบบสองทิศทางและชุด API สำหรับการแก้ไขข้อความคุณภาพการพิมพ์ด้วย TextLayout Framework ใหม่ ใช้ประโยชน์จากความสามารถในการรักษาเค้าโครงข้อความอย่างถูกต้องเมื่อนำเข้าจากผลิตภัณฑ์ Adobe อื่นๆ

บูรณาการกับโปรแกรม Creative Suite
ทำการแก้ไขภาพแรสเตอร์แบบ end-to-end ใน Adobe Photoshop CS6 โดยใช้การบูรณาการอย่างแน่นหนากับ Adobe Flash® Builder® 4.6

แอนิเมชั่นเชิงวัตถุใน Adobe Flash CS6
ควบคุมคุณลักษณะภาพเคลื่อนไหวแต่ละรายการและส่วนเสริมทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์โดยการใช้การเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวกับวัตถุโดยตรงอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน เปลี่ยนวิถีการเคลื่อนที่ได้อย่างง่ายดายโดยใช้ส่วนควบคุมของโปรแกรม

การแปลงวัตถุ 3 มิติ
สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับวัตถุแบบเรียบในพื้นที่ 3 มิติด้วยเครื่องมือการแปลและการหมุน 3 มิติที่เหนือกว่า ซึ่งช่วยให้คุณเคลื่อนไหวตามแกน X, Y และ Z ได้

แปรงสำหรับเครื่องมือตกแต่ง
เครื่องมือตกแต่งพร้อมชุดแปรงครบชุดช่วยให้คุณเพิ่มเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงออกถึงอารมณ์ได้ สร้างวัตถุที่ซับซ้อน เช่น เมฆที่กำลังเคลื่อนที่หรือฝน และวาดเส้นหรือรูปแบบที่มีสไตล์โดยใช้วัตถุหลายชิ้น

ง่ายต่อการฝังวิดีโอ
ตอนนี้คุณสามารถแทรกไฟล์วิดีโอลงในเนื้อหาเชิงโต้ตอบของคุณได้ด้วยการคลิกเมาส์เพียงครั้งเดียว เครื่องมือใหม่จะช่วยให้คุณทำงานกับไฟล์วิดีโอได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น

ประสบการณ์ Creative Suite แบบครบวงจร
ขณะนี้โปรแกรมที่จำเป็นทั้งหมดพร้อมใช้งานจากอินเทอร์เฟซ Adobe Flash Professional CS6

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีจดหมายเข้ามาในไซต์มากขึ้นเรื่อยๆ โดยมีคำถามว่าจะเริ่มเรียนรู้แฟลชได้จากที่ไหน ฉันจะเผยแพร่บางส่วน ฉันคิดว่ามันจะน่าสนใจสำหรับผู้เริ่มต้นหลายคน คำตอบเป็นเพียงวิสัยทัศน์และประสบการณ์ของฉันเท่านั้น ซึ่งไม่ได้หมายความว่าหากคุณทำแตกต่างออกไป จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น สำหรับผู้ที่สนใจอ่านด้านล่าง (การสะกดและไวยากรณ์ของข้อความยังคงอยู่) และถ้าคุณไม่ใช่มือใหม่ คุณจะต้องเบื่อและเบื่อหน่ายกับการอ่านเรื่องนี้แน่นอน :)

“สวัสดี)) ฉันชื่อ Nico ฉันมาจากทาจิกิสถานและฉันมีความปรารถนาอย่างยิ่งที่จะเป็นนักสร้างแอนิเมชั่นแฟลช แต่ฉันไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหน ฉันพบว่าเว็บไซต์ของคุณมีประโยชน์มากมาย แต่ สำหรับฉันซึ่งเป็นมือใหม่พวกเขายังคงยากอยู่ โปรดแนะนำฉันว่าจะเริ่มต้นเรียนรู้แฟลชแอนิเมชั่นได้ที่ไหน)) ฉันจะขอบคุณมาก . และเขียนวิธีการวาด ฉันควรจะซื้อปากกาไม้ไผ่วาคมและเรียนรู้การวาดภาพด้วย”

Niko คุณมีสิ่งสำคัญ - ความปรารถนา หากไม่ระเหยออกไปภายในสองสามสัปดาห์หรือหลายเดือน ผลลัพธ์ก็จะเป็นเช่นนี้ จะเริ่มต้นที่ไหน - ด้วยฮาร์ดแวร์

1. ซื้อ/ดาวน์โหลดแฟลชบทช่วยสอนจากอินเทอร์เน็ต ใช้เวอร์ชันล่าสุดเวอร์ชันใดเวอร์ชันหนึ่ง (Flash Cs4-Cs 6) ลืมตำราเรียนใน Macromedia, FlashMX นี่เป็นศตวรรษที่ผ่านมาแล้วในความหมายที่แท้จริง แม้ว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงมากนักตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

หากคุณกำลังวางแผนที่จะเรียนรู้ Action script (และสำหรับ Flasher ฉันคิดว่าอย่างน้อยพื้นฐาน as ก็จำเป็น) ให้หยุดที่ c As3 As2 กำลังกลายเป็นอดีตอย่างช้าๆ เราจะตามให้ทันเวลา

เนื่องจากฉันศึกษาเรื่องแฟลชมาเป็นเวลานาน ฉันไม่สามารถแนะนำสิ่งพิมพ์ใดโดยเฉพาะได้เนื่องจากฉันไม่คุ้นเคย

คุณอาจจะแปลกใจมาก แต่หนังสือเกี่ยวกับการเรียนรู้แฟลชทุกเล่มมีข้อมูลเหมือนกัน :) โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับหนังสือสำหรับผู้เริ่มต้น

ฉันชอบหนังสือ How to Cheat ใน Adobe Flash เป็นภาษาอังกฤษจาก Flash Animator Chris Georgenes มาก (เขาเขียนบทเรียนเกี่ยวกับ Flash Animation สำหรับ Adobe)

นี่คือหนังสือชุดซึ่งตีพิมพ์ซ้ำสำหรับ Flash เวอร์ชันใหม่แต่ละเวอร์ชัน ถ้าคุณรู้ภาษาอังกฤษ ภาษาเป็นหนังสือที่ยอดเยี่ยม สบายตาพร้อมกราฟิกที่ยอดเยี่ยม

ดาวน์โหลด วิธีโกง Adobe Flash ใน Cs5ร่วมกับดิสก์ที่คุณสามารถทำได้

การศึกษาเรื่องแฟลชของฉันเริ่มต้นด้วยบทช่วยสอน สิ่งที่ช่วยฉันเป็นการส่วนตัวในการเรียนรู้ Flash ไม่ใช่ตัวหนังสือเรียน แต่เป็นหลักสูตรวิดีโอที่มาพร้อมกับหนังสือเรียน ดังนั้นเรามาดูประเด็นที่ 2 กันดีกว่า

2. บทเรียนวิดีโอ

ฉันคิดว่าบทเรียนแบบวิดีโอมีประสิทธิภาพมากที่สุดเนื่องจากฉันเองก็เรียน Flash โดยใช้หลักสูตรวิดีโอ

3. อีกสิ่งหนึ่งที่เกี่ยวกับการเรียนรู้แฟลชแอนิเมชั่นก็คือ คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีโปรแกรมอย่าง Swf Decompiller นี่คือตัวแบ่งไฟล์ SVF นั่นคือภาพเคลื่อนไหวสำเร็จรูป นั่นคือสิ่งที่เรากำลังพูดถึง ช่วยให้คุณดู (ไม่ขโมย :) ผลงานของมืออาชีพ และมีประโยชน์มากในการเรียนรู้แฟลช คุณนำชิ้นงานที่เสร็จสมบูรณ์แล้วดูบนไทม์ไลน์เพื่อดูว่ามันเสร็จสิ้นอย่างไร และพยายามทำซ้ำ ภาพเคลื่อนไหวไม่ได้แสดงอย่างถูกต้องเสมอไป - มาสก์, ฝาแฝด แต่สามารถเข้าใจและคำนึงถึงหลักการได้

4. การเรียนรู้แฟลชโดยใช้ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงจะมีประสิทธิภาพมาก ตั้งเป้าหมายให้ตัวเองสร้างแอนิเมชั่นตามสถานการณ์ในจินตนาการ เช่น แอนิเมชั่นของรถที่กำลังเคลื่อนที่ไปตามวิถีที่กำหนด เมื่อมีเป้าหมายปลายทางก็จะสอนได้ง่ายขึ้น

5. หากมีคำถามเกิดขึ้นระหว่างการศึกษา คุณสามารถฝากไว้ที่นี่หรือในชุมชนก็ได้ หัวข้อ- หรือในฟอรั่มอื่นๆ ที่มี flashers อาศัยอยู่

ฟอรั่มแฟลชที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันรู้จักคือ flasher.ru- ดังนั้นผู้เริ่มต้นที่รัก เพลิดเพลินไปกับประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตและทรัพยากรนี้โดยเฉพาะ :)

6.และอีกจุดสำคัญ เพื่อสร้างแอนิเมชั่นที่ดี ควรใช้ตำราเรียนเกี่ยวกับแอนิเมชันคลาสสิก (โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณต้องการเรียนรู้วิธีทำให้ตัวละครเคลื่อนไหว ไม่ใช่แค่บล็อกข้อความสำหรับแบนเนอร์)

การมีแฟลชเป็นเครื่องมือที่เชี่ยวชาญ คุณจะไม่ใช่นักสร้างแอนิเมชั่นอย่างแท้จริง แต่เป็น "ผู้เสนอญัตติ" ที่รู้วิธีเคลื่อนย้ายวัตถุ

มีหนังสือเกี่ยวกับแอนิเมชั่นคลาสสิกมากมาย - หยุดก่อนเลย "จังหวะในแอนิเมชั่น"คุณสามารถรับมันได้

ว่าจะหา Adobe Flash ได้ที่ไหน หากคุณต้องการค้นหาหรือทำอะไรสักอย่าง ไม่มีอะไรดีไปกว่า Google เขารู้ทุกอย่าง :)

เป็นไปได้ไหมที่จะเรียนรู้วิธีการทำงานใน Flash ด้วยตัวเอง? นี่ค่อนข้างเป็นไปได้ นักสร้างแอนิเมชั่นแฟลชเก่งๆ เกือบทั้งหมดที่ฉันรู้จักจะสอนตัวเองเรื่องแฟลช โดยไม่ต้องมีหลักสูตรหรือการสอบ ความอดทน การทำงานหนัก - และทุกอย่างอยู่ในมือคุณ ฉันจะพูดแบบนี้ด้วยซ้ำ - ฉันไม่รู้จักนักแฟลชที่เข้าร่วมหลักสูตร พวกเขาสอนทุกอย่างด้วยตัวเอง

“ ขอบคุณสำหรับบล็อกฉันพบสิ่งที่มีประโยชน์มากมายสำหรับตัวเอง

ฉันเป็นนักออกแบบเวกเตอร์ล้วนๆ และการวาดภาพด้วย Flash ก็ไม่ใช่เรื่องยาก ปัญหาเริ่มต้นขึ้นเมื่อพูดถึงแอนิเมชั่น

คุณช่วยสอนพวก noobs ที่ไร้สมองและคดโกงที่สุดได้ไหม)) เพื่อที่ฉันจะได้เข้าใจ))"

( ทารา )

จะมีบทเรียนแอนิเมชั่นสำหรับผู้เริ่มต้น ฉันจินตนาการไม่ออกว่าจะรวมทุกอย่างไว้ในบทเรียนเดียวได้อย่างไร ฉันคิดว่ามันจะเป็นบทเรียนหลายชุด ฉันแน่ใจว่าอินเทอร์เน็ตเต็มไปด้วยบทเรียนสำหรับผู้เริ่มต้น แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างพวกเขามักจะถามถึง ติดตามข่าวสารอัพเดทได้ที่เว็บไซต์และ

การสอนแฟลช CS3

ออกแบบเป็น บทช่วยสอนอิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ ซีเอชเอ็ม(ไฮเปอร์เท็กซ์ที่ถูกบีบอัด) บทช่วยสอนประกอบด้วย 16 บทเรียนซึ่งครอบคลุมคุณสมบัติหลักทั้งหมดของสิ่งแวดล้อม อะโดบี แฟลช ซีเอส3 - นอกจากนี้เนื้อหาในตำราเรียนยังประกอบด้วย งานภาคปฏิบัติพร้อมคำแนะนำทีละขั้นตอนและคำอธิบายโดยละเอียดของการกระทำทั้งหมด

ภาคผนวกให้ข้อมูลอ้างอิงเกี่ยวกับพื้นฐานของภาษา แอ็กชันสคริปต์ 2.0.

แนวทางที่นำเสนอสามารถกำหนดได้ดังนี้ “จากปัญหาสู่ทฤษฎี”- เครื่องมือและเทคนิคทั้งหมดสำหรับการทำงานในสภาพแวดล้อม แฟลชได้รับการพิจารณาในตำราเรียนไม่ได้แยกจากกัน แต่อยู่ในบริบทของปัญหาเชิงปฏิบัติที่เกิดขึ้นเมื่อสร้างวิดีโอแอนิเมชั่น

หนังสือเรียนภาคแรก (หัวข้อ 1-6) ค่อนข้างเข้าถึงได้สำหรับนักเรียนในการเรียน เกรด 5-8- สำหรับความเชี่ยวชาญตามปกติของวัสดุที่เหลือ ขอแนะนำให้ทำความคุ้นเคยกับฟังก์ชันตรีโกณมิติและพื้นฐานของคณิตศาสตร์เวกเตอร์

หากต้องการเรียนหนังสือเรียนส่วนที่สอง ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานบางประการเกี่ยวกับ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม(ตัวแปร, ลูป, คำสั่งแบบมีเงื่อนไข, ฟังก์ชัน) เพราะภาษา แอ็กชันสคริปต์คล้ายกันมากกับ ศรีและ จาวาสคริปต์ความรู้ภาษาเหล่านี้จะทำให้ชีวิตง่ายขึ้นมากและจะช่วยให้คุณมีสมาธิโดยเฉพาะ แฟลช.

แม้ว่าใน อะโดบี แฟลช ซีเอส3แนะนำภาษาการเขียนโปรแกรม แอ็กชั่นสคริปต์ 3.0ตามที่ผู้เขียนระบุว่าไม่เหมาะสมที่จะใช้ในหนังสือเรียนสำหรับเด็กนักเรียน ภาษาเวอร์ชันใหม่ต้องใช้แนวทางที่เป็นนามธรรมมากขึ้นและเป็นที่สนใจของสาธารณชนทั่วไปเป็นหลัก

ในการเตรียมวัสดุจะใช้ตัวอย่างทดลอง ฉบับภาษาอังกฤษโปรแกรม อะโดบี แฟลช ซีเอส3ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีจาก (คุณต้องลงทะเบียนบนเว็บไซต์ก่อนซึ่งฟรีเช่นกัน)

หนังสือดี ๆ ใน Flash

  1. หลักสูตรการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการ- อะโดบี CS3 มืออาชีพ
  2. — อ: ไทรอัมพ์, 2008มุกเค.
  3. - - - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์ 2552แวนเดอร์ วีร์ อี.เอ., โกรเวอร์ เค.
  4. - แฟลช CS3 คู่มือที่หายไป- เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV-Petersburg, 2008
  5. พัคเนลล์ เอส., ฮ็อก บี., สวอนน์ เค.- Macromedia Flash 8 สำหรับมืออาชีพ

- เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: วิลเลียมส์, 2549.

  1. บังกัล ช.
  2. - แฟลช. เคล็ดลับ 100 เคล็ดลับและคำแนะนำจากมืออาชีพ
  3. - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์ 2548
  4. ข้อตกลงใบอนุญาต

1) การเผยแพร่เนื้อหาในรูปแบบใด ๆ รวมถึงการโพสต์เนื้อหาบนเว็บไซต์อื่น

2) การจำหน่ายวัสดุที่ไม่สมบูรณ์หรือมีการเปลี่ยนแปลง;

3) การรวมเนื้อหาในคอลเลกชันบนสื่อใด ๆ 4) การได้รับผลประโยชน์ทางการค้าจากการขายหรือการใช้วัสดุอื่น ๆ.

การดาวน์โหลดเอกสารหมายความว่าคุณยอมรับเงื่อนไขของข้อตกลงใบอนุญาตนี้

วิชาเลือก แอ็กชันสคริปต์จากตำราเรียน วิชาเลือกสองวิชาได้รับการพัฒนาขึ้น ซึ่งจริงๆ แล้วเป็นตัวแทนของสองส่วนของหลักสูตรเดียว ระยะเวลาทั้งหมดของพวกเขาคือ แฟลช 54 ชม อะโดบี แฟลช ซีเอส3ควบคุมการเล่นภาพยนตร์ได้อย่างสมบูรณ์และแก้ไขปัญหาที่ยากมากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขโดยไม่ต้องใช้โค้ดซอฟต์แวร์ หลักสูตรการฝึกอบรมซึ่งอิงตามส่วนที่สองของหนังสือเรียนนั้นง่ายดายและง่ายดาย โดยใช้ตัวอย่างเชิงปฏิบัติมากมาย สรุปพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมใน แอ็กชันสคริปต์ 2.0.

ภาพประกอบ

เพื่อแสดงให้เห็นความเป็นไป แฟลชตามเนื้อผ้ามักใช้คิวบ์ซึ่งสามารถหมุนได้ด้วยเมาส์หรือปุ่มลูกศร (โดยคลิกครั้งแรก) การคลิกที่ลูกบาศก์ขนาดเล็กจะทำให้ลูกบาศก์ขนาดใหญ่กลับสู่ตำแหน่งเดิม บทช่วยสอนประกอบด้วยข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างคิวบ์ดังกล่าว