ภาพแรสเตอร์ ภาพแรสเตอร์และเวกเตอร์ ลักษณะของภาพบิตแมป

กราฟิกแรสเตอร์

กราฟิกแรสเตอร์ ข้อมูลทั่วไป การแสดงภาพแรสเตอร์ ประเภทของแรสเตอร์ ปัจจัยที่ส่งผลต่อจำนวนหน่วยความจำที่ใช้โดยรูปภาพบิตแมป ข้อดีและข้อเสียของกราฟิกแรสเตอร์ ลักษณะทางเรขาคณิตของแรสเตอร์ (ความละเอียด ขนาดแรสเตอร์ รูปร่างพิกเซล) จำนวนสีในบิตแมป เครื่องมือสำหรับการทำงานกับกราฟิกแรสเตอร์

กราฟิกแรสเตอร์ ข้อมูลทั่วไป

ภาพแรสเตอร์ของคอมพิวเตอร์จะแสดงเป็นเมทริกซ์สี่เหลี่ยม โดยแต่ละเซลล์จะแสดงด้วยจุดสี

พื้นฐาน แรสเตอร์การแสดงกราฟิกคือ พิกเซล(จุด) แสดงถึงสีของมัน ตัวอย่างเช่น เมื่ออธิบายวงรีสีแดงบนพื้นหลังสีขาว คุณต้องระบุสี แต่ละจุดวงรีและพื้นหลัง รูปภาพจะแสดงเป็นจุดจำนวนมาก ยิ่งมีมาก รูปภาพก็จะยิ่งมองเห็นได้ดีขึ้นและขนาดไฟล์ก็จะใหญ่ขึ้น เหล่านั้น. สามารถนำเสนอภาพหนึ่งหรือหลายภาพด้วยคุณภาพที่ดีขึ้นหรือแย่ลงตามจำนวนจุดต่อความยาวหน่วย – ปณิธาน(โดยปกติคือจุดต่อนิ้ว - dpi หรือพิกเซลต่อนิ้ว - ppi)

ภาพแรสเตอร์มีลักษณะคล้ายแผ่นกระดาษตารางหมากรุก โดยแต่ละเซลล์จะถูกทาสีเป็นสีดำหรือสีขาว รวมกันเป็นลวดลาย พิกเซล– องค์ประกอบหลักของภาพแรสเตอร์ องค์ประกอบเหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นภาพแรสเตอร์เช่น กราฟิกแรสเตอร์อธิบายภาพโดยใช้จุดสี ( พิกเซล)ตั้งอยู่บนตาราง

เมื่อแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ คุณกำลังแก้ไข พิกเซล, ไม่ เส้น- กราฟิกแรสเตอร์ขึ้นอยู่กับความละเอียดเนื่องจากข้อมูลที่อธิบายรูปภาพจะแนบไปกับตารางที่มีขนาดเฉพาะ เมื่อแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ คุณภาพของการนำเสนออาจเปลี่ยนแปลงไป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การปรับขนาดกราฟิกแรสเตอร์อาจทำให้ขอบของภาพหลุดลุ่ยเนื่องจากพิกเซลถูกกระจายบนตารางอีกครั้ง การแสดงผลกราฟิกแรสเตอร์ไปยังอุปกรณ์ที่มีความละเอียดต่ำกว่าความละเอียดของภาพจะทำให้คุณภาพของภาพลดลง

นอกจากนี้ คุณภาพยังโดดเด่นด้วยจำนวนสีและเฉดสีที่แต่ละจุดในภาพสามารถใช้ได้ ยิ่งภาพมีเฉดสีมากเท่าใด ก็ยิ่งต้องใช้ตัวเลขมากขึ้นในการอธิบายภาพเหล่านั้น สีแดงอาจเป็นหมายเลขสี 001 หรืออาจเป็นหมายเลขสี 00000001 ด้วย ดังนั้น ยิ่งคุณภาพของภาพสูงเท่าใด ขนาดไฟล์ก็จะใหญ่ขึ้นเท่านั้น

โดยทั่วไปการแสดงภาพแรสเตอร์จะใช้กับภาพประเภทภาพถ่ายที่มีรายละเอียดหรือแสงเงามาก น่าเสียดายที่การปรับขนาดภาพดังกล่าวไปในทิศทางใดก็ตามมักจะทำให้คุณภาพลดลง เมื่อจำนวนจุดลดลง รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะหายไปและคำจารึกก็ผิดรูป (แม้ว่าสิ่งนี้อาจไม่สังเกตเห็นได้ชัดเจนนักหากขนาดภาพของภาพลดลง - นั่นคือ ความละเอียดยังคงอยู่) การเพิ่มพิกเซลทำให้ความคมชัดและความสว่างของภาพลดลงเนื่องจาก จุดใหม่จะต้องได้รับเฉดสีที่มีค่าเฉลี่ยระหว่างสีที่อยู่ติดกันตั้งแต่สองสีขึ้นไป

การใช้กราฟิกแรสเตอร์ทำให้คุณสามารถสะท้อนและถ่ายทอดช่วงเฉดสีและเอฟเฟกต์เล็กๆ น้อยๆ ทั้งหมดที่มีอยู่ในภาพจริงได้ ภาพแรสเตอร์จะอยู่ใกล้กับภาพถ่ายมากขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณสร้างลักษณะสำคัญของภาพถ่ายได้แม่นยำยิ่งขึ้น ได้แก่ การให้แสงสว่าง ความโปร่งใส และระยะชัดลึก

ส่วนใหญ่แล้ว ภาพแรสเตอร์จะได้มาจากการสแกนภาพถ่ายและภาพอื่นๆ โดยใช้กล้องดิจิตอล หรือโดยการ "จับภาพ" เฟรมจากวิดีโอ ภาพแรสเตอร์สามารถรับได้โดยตรงในโปรแกรมแรสเตอร์หรือกราฟิกแบบเวกเตอร์โดยการแปลงภาพเวกเตอร์

รูปแบบทั่วไป .tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcxฯลฯ

การแสดงภาพแรสเตอร์

พิกเซล– องค์ประกอบหลักของภาพแรสเตอร์ สิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบที่ประกอบเป็นภาพแรสเตอร์

ภาพดิจิตอลคือชุดของพิกเซล แต่ละพิกเซลของภาพแรสเตอร์มีลักษณะเฉพาะด้วยพิกัด x และ y และความสว่าง V(x,y) (สำหรับภาพขาวดำ) เนื่องจากพิกเซลมีลักษณะไม่ต่อเนื่องกัน พิกัดจึงเป็นปริมาณที่ไม่ต่อเนื่อง ซึ่งมักเป็นจำนวนเต็มหรือจำนวนตรรกยะ ในกรณีของภาพสี แต่ละพิกเซลจะมีพิกัด x และ y และมีความสว่างสามแบบ ได้แก่ ความสว่างสีแดง ความสว่างสีน้ำเงิน และความสว่างสีเขียว (VR, V B, V G) เมื่อรวมสามสีนี้เข้าด้วยกัน คุณจะได้เฉดสีที่แตกต่างกันจำนวนมาก

โปรดทราบว่าหากคุณลักษณะของรูปภาพอย่างน้อยหนึ่งรายการไม่ใช่ตัวเลข รูปภาพนั้นจะอยู่ในแบบฟอร์ม อนาล็อก - ตัวอย่างของภาพอะนาล็อก ได้แก่ ฮาโลแกรมและภาพถ่าย ในการทำงานกับภาพดังกล่าว มีวิธีพิเศษ โดยเฉพาะการแปลงทางแสง ในบางกรณี ภาพแอนะล็อกจะถูกแปลงเป็นรูปแบบดิจิทัล งานนี้ดำเนินการโดยการประมวลผลภาพ

สีของพิกเซลใดๆ ในภาพแรสเตอร์จะถูกจัดเก็บโดยใช้บิตผสมกัน ยิ่งใช้บิตมากเท่าไรก็ยิ่งได้เฉดสีมากขึ้นเท่านั้น โดยทั่วไปจะมีการจัดสรร 1 ไบต์สำหรับการไล่ระดับความสว่าง (256 การไล่ระดับ) โดย 0 เป็นสีดำและ 255 เป็นสีขาว (ความเข้มสูงสุด) ในกรณีของภาพสี จะมีการจัดสรรไบต์หนึ่งสำหรับการไล่ระดับความสว่างของทั้งสามสี คุณสามารถเข้ารหัสการไล่ระดับความสว่างด้วยจำนวนบิตที่แตกต่างกัน (4 หรือ 12) แต่ดวงตาของมนุษย์สามารถแยกแยะการไล่ระดับสีได้เพียง 8 บิตสำหรับแต่ละสี แม้ว่าอุปกรณ์พิเศษอาจต้องการการสร้างสีที่แม่นยำยิ่งขึ้นก็ตาม สีที่อธิบายไว้ใน 24 บิตมีสีให้เลือกมากกว่า 16 ล้านสี และมักเรียกว่าสีธรรมชาติ

ในจานสี แต่ละพิกเซลจะมีการอธิบายด้วยโค้ด รองรับการเชื่อมต่อรหัสนี้กับตารางสีที่ประกอบด้วย 256 เซลล์ ความจุของแต่ละเซลล์คือ 24 บิต เอาต์พุตของแต่ละเซลล์คือ 8 บิตสำหรับสีแดง เขียว และน้ำเงิน

ปริภูมิสีที่เกิดจากความเข้มของสีแดง เขียว และน้ำเงินจะแสดงอยู่ในรูปของลูกบาศก์สี (ดูรูปที่ 1)

ข้าว. 1. ลูกบาศก์สี

จุดยอดของลูกบาศก์ A, B, C คือความเข้มสูงสุดของสีเขียว น้ำเงิน และแดง ตามลำดับ และเรียกว่าสามเหลี่ยมที่จุดยอดนั้นก่อตัวขึ้น สามเหลี่ยมปาสคาล. เส้นรอบวงของสามเหลี่ยมนี้สอดคล้องกับสีที่มีความอิ่มตัวมากที่สุด สีที่มีความอิ่มตัวสูงสุดมีเพียงสององค์ประกอบเท่านั้น บนส่วน OD มีเฉดสีเทา โดยปัจจุบัน O สอดคล้องกับสีดำ และจุด D เป็นสีขาว

ประเภทของแรสเตอร์

แรสเตอร์– นี่คือลำดับของการจัดเรียงจุด (องค์ประกอบแรสเตอร์) ในรูป 2. มีการแสดงแรสเตอร์ซึ่งมีองค์ประกอบเป็นรูปสี่เหลี่ยมเรียกว่าแรสเตอร์ สี่เหลี่ยมเหล่านี้คือแรสเตอร์ที่ใช้บ่อยที่สุด

แม้ว่าจะเป็นไปได้ที่จะใช้รูปร่างที่มีรูปร่างแตกต่างกันเป็นองค์ประกอบแรสเตอร์: สามเหลี่ยม, หกเหลี่ยม; ตรงตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

    ตัวเลขทั้งหมดจะต้องเหมือนกัน

    ควรคลุมเครื่องบินให้มิดชิดโดยไม่วิ่งทับหรือเป็นรู

ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะใช้สามเหลี่ยมด้านเท่าในรูปที่ 1 เป็นองค์ประกอบแรสเตอร์ 3 รูปหกเหลี่ยมปกติ (hexahedron) 4. คุณสามารถสร้างแรสเตอร์โดยใช้รูปหลายเหลี่ยมที่ผิดปกติได้ แต่แรสเตอร์ดังกล่าวไม่มีความหมายในทางปฏิบัติ

ข้าว. 3. แรสเตอร์สามเหลี่ยม

มาดูวิธีสร้างเส้นในแรสเตอร์สี่เหลี่ยมและหกเหลี่ยมกัน

ข้าว. 4. “แรสเตอร์หกเหลี่ยม”

ในแรสเตอร์สี่เหลี่ยม การสร้างเส้นทำได้สองวิธี:

    ผลที่ได้คือสายแปดเส้นเชื่อมต่อกัน พิกเซลที่อยู่ติดกันของเส้นสามารถอยู่ในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งจากแปดตำแหน่งที่เป็นไปได้ (ดูรูปที่ 5a) ข้อเสียคือเส้นบางเกินไปเมื่อทำมุม 45°

    ผลที่ได้คือสายเชื่อมต่อสี่สาย พิกเซลที่อยู่ติดกันของเส้นสามารถอยู่ในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งในสี่ตำแหน่งที่เป็นไปได้ (ดูรูปที่ 5b) ข้อเสียคือเส้นหนาเกินไปเมื่อทำมุม 45°

ข้าว. 5. วาดเส้นในรูปแรสเตอร์สี่เหลี่ยม

ในแรสเตอร์หกเหลี่ยมเส้นจะเชื่อมต่อกันหกเส้น (ดูรูปที่ 6) เส้นดังกล่าวมีความกว้างที่เสถียรกว่าเช่น การกระจายความกว้างของเส้นน้อยกว่าในแรสเตอร์สี่เหลี่ยมจัตุรัส

ข้าว. 6. วาดเส้นในรูปแบบแรสเตอร์หกเหลี่ยม

วิธีหนึ่งในการประเมินแรสเตอร์คือการส่งภาพที่เข้ารหัสโดยคำนึงถึงแรสเตอร์ที่ใช้ผ่านช่องทางการสื่อสาร ตามด้วยการฟื้นฟูและการวิเคราะห์ภาพคุณภาพที่ได้รับ ได้รับการพิสูจน์แล้วทั้งทางทดลองและทางคณิตศาสตร์ว่าแรสเตอร์หกเหลี่ยมดีกว่าเพราะว่า ให้ค่าเบี่ยงเบนจากเดิมน้อยที่สุด แต่ความแตกต่างไม่มาก

การสร้างแบบจำลองแรสเตอร์หกเหลี่ยม คุณสามารถสร้างแรสเตอร์หกเหลี่ยมโดยอิงจากสี่เหลี่ยมจัตุรัสได้ เมื่อต้องการทำเช่นนี้ รูปหกเหลี่ยมจะแสดงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า

ปัจจัยที่ส่งผลต่อจำนวนหน่วยความจำที่ใช้โดยบิตแมป

ไฟล์กราฟิกแรสเตอร์ใช้หน่วยความจำคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ภาพบางภาพใช้หน่วยความจำจำนวนมากเนื่องจากมีพิกเซลจำนวนมาก ซึ่งแต่ละภาพใช้หน่วยความจำบางส่วน ข้อเท็จจริงสามประการมีผลกระทบมากที่สุดต่อจำนวนหน่วยความจำที่ภาพแรสเตอร์ครอบครอง:

    ขนาดภาพ;

    ความลึกของสีบิต

    รูปแบบไฟล์ที่ใช้ในการจัดเก็บภาพ

มีความสัมพันธ์โดยตรงกับขนาดของไฟล์รูปภาพบิตแมป ยิ่งมีพิกเซลในรูปภาพมากเท่าใด ขนาดไฟล์ก็จะใหญ่ขึ้นเท่านั้น ความละเอียดของภาพไม่ส่งผลต่อขนาดไฟล์แต่อย่างใด ความละเอียดจะส่งผลต่อขนาดไฟล์เมื่อสแกนหรือแก้ไขภาพเท่านั้น

ความสัมพันธ์ระหว่างความลึกของบิตและขนาดไฟล์เป็นแบบตรง ยิ่งใช้บิตในพิกเซลมากเท่าใด ไฟล์ก็จะมีขนาดใหญ่ขึ้นเท่านั้น ขนาดของไฟล์กราฟิกแรสเตอร์ขึ้นอยู่กับรูปแบบรูปภาพที่เลือกสำหรับการจัดเก็บเป็นอย่างมาก สิ่งอื่นๆ ที่เท่าเทียมกัน เช่น ขนาดภาพและความลึกของบิต รูปแบบการบีบอัดภาพถือเป็นสิ่งสำคัญ ตัวอย่างเช่น ไฟล์ BMP มักจะมีขนาดใหญ่กว่าเมื่อเทียบกับไฟล์ PCX และ GIF ซึ่งจะใหญ่กว่าไฟล์ JPEG ด้วยเช่นกัน

ไฟล์รูปภาพจำนวนมากมีรูปแบบการบีบอัดของตัวเอง และอาจมีข้อมูลเพิ่มเติมเพื่ออธิบายรูปภาพโดยย่อเพื่อดูตัวอย่าง

ข้อดีและข้อเสียของกราฟิกแรสเตอร์

ข้อดี:

กราฟิกแรสเตอร์แสดงภาพในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โลกแห่งความเป็นจริงประกอบด้วยวัตถุเล็กๆ นับพันล้านชิ้น และดวงตาของมนุษย์ได้รับการออกแบบมาอย่างแม่นยำเพื่อรับรู้องค์ประกอบขนาดใหญ่ที่แยกจากกันซึ่งก่อตัวเป็นวัตถุ ด้วยคุณภาพระดับสูงสุด ภาพจะดูค่อนข้างจริง คล้ายกับรูปถ่ายเมื่อเปรียบเทียบกับภาพวาด นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับภาพที่มีรายละเอียดสูงเท่านั้น ซึ่งโดยทั่วไปจะได้มาจากการสแกนภาพถ่าย นอกจากรูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติแล้ว ภาพแรสเตอร์ยังมีข้อดีอื่นๆ อีกด้วย อุปกรณ์เอาท์พุต เช่น เครื่องพิมพ์เลเซอร์ใช้รูปแบบของจุดเพื่อสร้างภาพ ภาพแรสเตอร์สามารถพิมพ์ได้อย่างง่ายดายบนเครื่องพิมพ์ดังกล่าว เนื่องจากเป็นเรื่องง่ายสำหรับคอมพิวเตอร์ในการควบคุมอุปกรณ์ส่งออกเพื่อแสดงแต่ละพิกเซลโดยใช้จุด

ข้อบกพร่อง:

ภาพบิตแมปใช้หน่วยความจำจำนวนมาก นอกจากนี้ยังมีปัญหาในการแก้ไขภาพแรสเตอร์ เนื่องจากภาพแรสเตอร์ขนาดใหญ่ใช้หน่วยความจำจำนวนมาก และเพื่อให้แน่ใจว่าการทำงานของฟังก์ชันการแก้ไขสำหรับภาพดังกล่าว หน่วยความจำจำนวนมากและทรัพยากรคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ก็ถูกใช้ไปด้วย

เกี่ยวกับการบีบอัดกราฟิกแรสเตอร์

บางครั้งลักษณะของภาพแรสเตอร์จะถูกเขียนในรูปแบบนี้: 1024x768x24 ซึ่งหมายความว่าความกว้างของภาพคือ 1024 พิกเซล ความสูงคือ 768 และความลึกของสีคือ 24 1024x768 คือความละเอียดในการทำงานสำหรับจอภาพขนาด 15 - 17 นิ้ว เป็นเรื่องง่ายที่จะคาดเดาว่าขนาดของรูปภาพที่ไม่มีการบีบอัดด้วยพารามิเตอร์เหล่านี้จะเท่ากับ 1024*768*24 = 18874368 ไบต์ ซึ่งมีขนาดมากกว่า 18 เมกะไบต์ - มากเกินไปสำหรับภาพเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณต้องการจัดเก็บภาพเหล่านี้หลายพันภาพ - ซึ่งถือว่าไม่มากนักตามมาตรฐานคอมพิวเตอร์ นี่คือสาเหตุที่คอมพิวเตอร์กราฟิกมักใช้ในรูปแบบบีบอัดเกือบทุกครั้ง

RLE (การเข้ารหัสความยาวการรัน) เป็นวิธีการบีบอัดที่ประกอบด้วยการค้นหาลำดับของพิกเซลที่เหมือนกันในบรรทัดของภาพแรสเตอร์ (“แดง, แดง, ..., แดง” เขียนเป็น “N แดง”)

LZW (Lempel-Ziv-Welch) เป็นวิธีการที่ซับซ้อนมากขึ้นในการค้นหาวลีที่ซ้ำกัน - ลำดับพิกเซลที่มีสีต่างกันเหมือนกัน แต่ละวลีจะถูกกำหนดรหัสไว้ เมื่อทำการถอดรหัสไฟล์ รหัสจะถูกแทนที่ด้วยวลีดั้งเดิม

เมื่อไฟล์ JPEG ถูกบีบอัด (ด้วยคุณภาพที่สูญเสียไป) รูปภาพจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนขนาด 8x8 พิกเซล และค่าของส่วนนั้นจะถูกเฉลี่ยในแต่ละส่วน ค่าเฉลี่ยอยู่ที่มุมซ้ายบนของบล็อก พื้นที่ส่วนที่เหลือถูกครอบครองโดยพิกเซลที่มีความสว่างต่ำกว่า พิกเซลส่วนใหญ่จะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์ เมื่อถอดรหัส ศูนย์พิกเซลจะได้รับสีเดียวกัน จากนั้นจึงใช้อัลกอริทึม Huffman กับรูปภาพ

อัลกอริธึม Huffman ขึ้นอยู่กับทฤษฎีความน่าจะเป็น ขั้นแรก องค์ประกอบภาพ (พิกเซล) จะถูกจัดเรียงตามความถี่ของการเกิดขึ้น จากนั้นโค้ดทรี Huffman ก็ถูกสร้างขึ้นจากพวกมัน แต่ละองค์ประกอบมีความเชื่อมโยงกับคำรหัส เนื่องจากขนาดภาพมีแนวโน้มเป็นอนันต์ การบีบอัดข้อมูลสูงสุดจึงทำได้ อัลกอริทึมนี้ยังใช้ในผู้จัดเก็บด้วย

การบีบอัดยังใช้สำหรับกราฟิกแบบเวกเตอร์ แต่ไม่มีรูปแบบง่ายๆ ที่นี่ เนื่องจากรูปแบบไฟล์เวกเตอร์มีความแตกต่างกันค่อนข้างมากในเนื้อหา

ลักษณะทางเรขาคณิตของแรสเตอร์

สำหรับภาพแรสเตอร์ที่มีจุด แนวคิดนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ สิทธิ์แสดงจำนวนจุดต่อความยาวหน่วย จำเป็นต้องแยกแยะระหว่าง:

    ความละเอียดดั้งเดิม

    ความละเอียดของภาพหน้าจอ

    ความละเอียดของภาพที่พิมพ์

ความละเอียดดั้งเดิมความละเอียดดั้งเดิมวัดเป็นหน่วยใน จุดต่อนิ้ว (จุด ต่อ นิ้วจุดต่อนิ้ว) และขึ้นอยู่กับข้อกำหนดด้านคุณภาพของภาพและขนาดไฟล์ วิธีการแปลงเป็นดิจิทัลและสร้างภาพประกอบต้นฉบับ รูปแบบไฟล์ที่เลือก และพารามิเตอร์อื่นๆ โดยทั่วไป กฎจะมีผล: ยิ่งข้อกำหนดด้านคุณภาพสูงเท่าใด ความละเอียดของต้นฉบับก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

ความละเอียดหน้าจอสำหรับสำเนาหน้าจอของรูปภาพ โดยปกติจะเรียกว่าจุดแรสเตอร์เบื้องต้น พิกเซลขนาดพิกเซลจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับที่เลือก ความละเอียดหน้าจอ(จากช่วงค่ามาตรฐาน) ความละเอียดเดิมและมาตราส่วนแสดงผล

จอภาพสำหรับการประมวลผลภาพที่มีเส้นทแยงมุม 20–21 นิ้ว (ระดับมืออาชีพ) ตามกฎแล้วจะให้ความละเอียดหน้าจอมาตรฐานที่ 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 พิกเซล ระยะห่างระหว่างจุดฟอสเฟอร์ที่อยู่ติดกันบนจอภาพคุณภาพสูงคือ 0.22–0.25 มม.

ความละเอียด 72 dpi นั้นเพียงพอสำหรับการทำสำเนาหน้าจอ 150–200 dpi สำหรับการพิมพ์บนเครื่องพิมพ์สีหรือเลเซอร์ และ 200–300 dpi สำหรับเอาต์พุตบนอุปกรณ์รับแสงภาพถ่าย มีการกำหนดหลักการทั่วไปไว้ว่าเมื่อพิมพ์ ความละเอียดของต้นฉบับควรมากกว่า 1.5 เท่า เส้นแรสเตอร์อุปกรณ์ส่งออก หากต้องการขยายเอกสารให้ใหญ่ขึ้นเมื่อเทียบกับต้นฉบับ ค่าเหล่านี้ควรคูณด้วยค่าสเกล

ความละเอียดของภาพที่พิมพ์และแนวคิดเรื่องเส้นตรงขนาดจุดของภาพแรสเตอร์ทั้งบนกระดาษ (กระดาษ ฟิล์ม ฯลฯ) และบนหน้าจอ ขึ้นอยู่กับวิธีการและพารามิเตอร์ที่ใช้ การแรสเตอร์ต้นฉบับ. เมื่อแรสเตอร์ไรซ์ ตารางของเส้นจะถูกวางทับบนต้นฉบับ ซึ่งเป็นเซลล์ที่เกิดขึ้น องค์ประกอบแรสเตอร์ความถี่ตารางแรสเตอร์วัดจากตัวเลข เส้นต่อนิ้ว (Ipi)และถูกเรียกว่า เส้นตรง

ขนาดจุดแรสเตอร์ได้รับการคำนวณสำหรับแต่ละองค์ประกอบ และขึ้นอยู่กับความเข้มของโทนสีในเซลล์ที่กำหนด ยิ่งความเข้มสูง องค์ประกอบแรสเตอร์ก็จะยิ่งหนาแน่นมากขึ้นเท่านั้น นั่นคือหากเซลล์มีสีดำสนิท ขนาดของจุดแรสเตอร์จะตรงกับขนาดขององค์ประกอบแรสเตอร์ ในกรณีนี้พวกเขาพูดถึงอัตราการเข้าพัก 100% หากต้องการสีขาวสนิท ค่าเติมจะเป็น 0% ในทางปฏิบัติ อัตราการใช้องค์ประกอบในการพิมพ์มักจะอยู่ระหว่าง 3 ถึง 98% ในกรณีนี้ จุดแรสเตอร์ทั้งหมดมีความหนาแน่นของแสงเท่ากัน ซึ่งถ้าเป็นไปได้จะเข้าใกล้สีดำสนิท ภาพลวงตาของโทนสีเข้มถูกสร้างขึ้นโดยการเพิ่มขนาดของจุด และเป็นผลให้ลดช่องว่างสีขาวระหว่างจุดเหล่านั้นด้วยระยะห่างที่เท่ากันระหว่างศูนย์กลางขององค์ประกอบแรสเตอร์ วิธีการนี้เรียกว่าการแรสเตอร์ การมอดูเลตแอมพลิจูด (AM)

ดังนั้นความละเอียดจึงกำหนดลักษณะของระยะห่างระหว่างพิกเซลที่อยู่ติดกัน (รูปที่ 1) ความละเอียดวัดจากจำนวนพิกเซลต่อความยาวหน่วย หน่วยวัดที่นิยมใช้กันคือ จุดต่อนิ้ว(จุดต่อนิ้ว) คือจำนวนพิกเซลต่อความยาวหนึ่งนิ้ว (2.54 ซม.) ระยะห่างไม่ควรเท่ากับขนาดพิกเซล ขนาดพิกเซลอาจเท่ากับระยะห่าง หรืออาจเล็กกว่าหรือใหญ่กว่าระยะห่างก็ได้

ข้าว. 1. แรสเตอร์

ขนาดแรสเตอร์มักจะวัดจากจำนวนพิกเซลในแนวนอนและแนวตั้ง เราสามารถพูดได้ว่าสำหรับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ แรสเตอร์ที่สะดวกที่สุดมักจะเป็นแรสเตอร์ที่มีระยะพิทช์เท่ากันสำหรับทั้งสองแกน นั่นคือ dpiX = dpiY สิ่งนี้สะดวกสำหรับอัลกอริธึมจำนวนมากในการแสดงออบเจ็กต์กราฟิก มิฉะนั้น - ปัญหา ตัวอย่างเช่น เมื่อวาดวงกลมบนหน้าจอแสดงผล EGA (ระบบวิดีโอคอมพิวเตอร์รุ่นที่ล้าสมัย แรสเตอร์เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า พิกเซลจะถูกยืดออกให้สูง ดังนั้นจึงต้องสร้างวงรีเพื่อแสดงวงกลม)

รูปร่างพิกเซลแรสเตอร์ถูกกำหนดโดยคุณสมบัติของอุปกรณ์เอาท์พุตกราฟิก (รูปที่ 1.2) ตัวอย่างเช่น พิกเซลสามารถเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัส ซึ่งมีขนาดเท่ากันกับระดับแรสเตอร์ (จอแสดงผลคริสตัลเหลว) พิกเซลแบบกลม ซึ่งขนาดอาจไม่เท่ากับระยะพิทช์แรสเตอร์ (เครื่องพิมพ์)

ข้าว. 2. ตัวอย่างการแสดงภาพเดียวกันบนแรสเตอร์ที่ต่างกัน

ความเข้มของโทนเสียง(ที่เรียกว่า ความเบา)เป็นเรื่องปกติที่จะแบ่งออกเป็น 256 ระดับ การไล่สีจำนวนมากจะไม่ถูกรับรู้ด้วยการมองเห็นของมนุษย์ และเป็นการซ้ำซ้อน จำนวนที่น้อยลงจะทำให้การรับรู้ภาพแย่ลง (ค่าต่ำสุดที่ยอมรับได้สำหรับภาพประกอบฮาล์ฟโทนคุณภาพสูงคือ 150 ระดับ) เป็นเรื่องง่ายที่จะคำนวณว่าในการสร้างระดับโทนสี 256 ระดับ ก็เพียงพอที่จะมีขนาดเซลล์แรสเตอร์เป็น 256 = 16 x 16 พิกเซล

เมื่อส่งออกสำเนารูปภาพบนเครื่องพิมพ์หรืออุปกรณ์การพิมพ์ เส้นแรสเตอร์จะถูกเลือกตามการประนีประนอมระหว่างคุณภาพที่ต้องการ ความสามารถของอุปกรณ์ และพารามิเตอร์ของวัสดุพิมพ์ สำหรับเครื่องพิมพ์เลเซอร์ เส้นแนวที่แนะนำคือ 65–100 dpi สำหรับการผลิตหนังสือพิมพ์ – 65–85 dpi สำหรับการพิมพ์หนังสือและนิตยสาร – 85–133 dpi สำหรับงานศิลป์และโฆษณา – 133–300 dpi

ช่วงไดนามิกโดยปกติจะมีการประเมินคุณภาพของการสร้างภาพโทนสี ช่วงไดนามิก (D)นี้ ความหนาแน่นของแสงตัวเลขเท่ากับลอการิทึมทศนิยมของส่วนกลับ ส่งผ่าน (สำหรับต้นฉบับที่ถือให้โดนแสง เช่น สไลด์) หรือ ค่าสัมประสิทธิ์การสะท้อน(สำหรับต้นฉบับอื่นๆ เช่น งานพิมพ์)

สำหรับสื่อออปติคัลที่ส่งแสง ช่วงไดนามิกจะอยู่ในช่วง 0 ถึง 4 สำหรับพื้นผิวที่สะท้อนแสง ค่าช่วงไดนามิกจะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 0 ถึง 2 ยิ่งช่วงไดนามิกสูงเท่าใด ฮาล์ฟโทนก็จะปรากฏในภาพมากขึ้น และคุณภาพของภาพก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น คุณภาพของการรับรู้

ในโลกดิจิทัลของการถ่ายภาพด้วยคอมพิวเตอร์ คำว่าพิกเซลหมายถึงแนวคิดที่แตกต่างกันหลายประการ นี่อาจเป็นจุดเดียวบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ จุดเดียวที่พิมพ์บนเครื่องพิมพ์เลเซอร์ หรือองค์ประกอบเดียวในภาพแรสเตอร์ แนวคิดเหล่านี้ไม่เหมือนกัน ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน จึงควรเรียกแนวคิดดังนี้: พิกเซลวิดีโอ เมื่อพูดถึงรูปภาพของหน้าจอคอมพิวเตอร์ dot เมื่อหมายถึงจุดเดียวที่ผลิตโดยเครื่องพิมพ์เลเซอร์ มีค่าสัมประสิทธิ์ความเป็นสี่เหลี่ยมของภาพ ซึ่งถูกนำมาใช้โดยเฉพาะเพื่อแสดงจำนวนพิกเซลของเมทริกซ์รูปแบบในแนวนอนและแนวตั้ง

เมื่อกลับไปสู่การเปรียบเทียบด้วยกระดาษแผ่นหนึ่ง คุณจะเห็นว่าภาพแรสเตอร์ใด ๆ มีจำนวนพิกเซลที่แน่นอนในแถวแนวนอนและแนวตั้ง มีค่าสัมประสิทธิ์ความเป็นสี่เหลี่ยมต่อไปนี้สำหรับหน้าจอ: 320x200, 320x240, 600x400, 640x480, 800x600 ฯลฯ ค่าสัมประสิทธิ์นี้มักเรียกว่าขนาดภาพ ผลคูณของตัวเลขทั้งสองนี้ให้จำนวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพ

นอกจากนี้ยังมีค่าสัมประสิทธิ์ความเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสของพิกเซลอีกด้วย ต่างจากอัตราส่วนสี่เหลี่ยมจัตุรัสของรูปภาพ โดยหมายถึงขนาดพิกเซลวิดีโอจริงและเป็นอัตราส่วนของความกว้างจริงต่อความสูงจริง ค่าสัมประสิทธิ์นี้ขึ้นอยู่กับขนาดจอแสดงผลและความละเอียดปัจจุบัน ดังนั้นจึงใช้ค่าที่แตกต่างกันในระบบคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกัน สีของพิกเซลใดๆ ในภาพแรสเตอร์จะถูกจัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์โดยใช้บิตผสมกัน ยิ่งใช้บิตมากเท่าไรก็ยิ่งได้เฉดสีมากขึ้นเท่านั้น จำนวนบิตที่คอมพิวเตอร์ใช้สำหรับพิกเซลที่กำหนดเรียกว่าความลึกบิตของพิกเซล ภาพแรสเตอร์ที่ง่ายที่สุดประกอบด้วยพิกเซลที่มีสองสีที่เป็นไปได้เท่านั้น คือ ขาวดำ ดังนั้น ภาพที่ประกอบด้วยพิกเซลประเภทนี้จึงเรียกว่ารูปภาพบิตเดียว จำนวนสีหรือเฉดสีเทาที่ใช้ได้คือ 2 ยกกำลังของจำนวนบิตต่อพิกเซล

สีที่อธิบายไว้ใน 24 บิตมีสีให้เลือกมากกว่า 16 ล้านสี และมักเรียกว่าสีธรรมชาติ ภาพแรสเตอร์มีลักษณะหลายอย่างที่ต้องจัดระเบียบและบันทึกโดยคอมพิวเตอร์

ขนาดของภาพและการจัดเรียงพิกเซลเป็นคุณสมบัติหลักสองประการที่ไฟล์ภาพแรสเตอร์ต้องจัดเก็บไว้เพื่อสร้างภาพ แม้ว่าข้อมูลเกี่ยวกับสีของพิกเซลและคุณลักษณะอื่นๆ จะเสียหาย คอมพิวเตอร์จะยังคงสามารถสร้างเวอร์ชันของภาพวาดขึ้นใหม่ได้ หากทราบว่าพิกเซลทั้งหมดอยู่ที่ใด พิกเซลนั้นไม่มีขนาดใด ๆ เป็นเพียงพื้นที่ของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่เก็บข้อมูลสี ดังนั้นค่าสัมประสิทธิ์ความเป็นสี่เหลี่ยมของภาพจึงไม่สอดคล้องกับมิติจริงใด ๆ เมื่อทราบเฉพาะค่าสัมประสิทธิ์ความเป็นสี่เหลี่ยมของภาพด้วยความละเอียดที่แน่นอน คุณจึงสามารถกำหนดขนาดที่แท้จริงของภาพได้ เนื่องจากขนาดรูปภาพถูกจัดเก็บแยกกัน พิกเซลจึงถูกจัดเก็บทีละพิกเซล เช่นเดียวกับบล็อกข้อมูลปกติ คอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องจัดเก็บแต่ละตำแหน่ง เพียงสร้างตารางเพื่อให้พอดีกับปัจจัยความเป็นสี่เหลี่ยมที่กำหนดของรูปภาพ จากนั้นจึงเติมเป็นพิกเซลต่อพิกเซล

จำนวนสีบิตแมป

จำนวนสี(ความลึกของสี) ก็เป็นคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของแรสเตอร์เช่นกัน จำนวนสีเป็นลักษณะสำคัญสำหรับภาพใดๆ ไม่ใช่แค่ภาพแรสเตอร์เท่านั้น

เราจำแนกภาพดังต่อไปนี้:

    สองสี(ไบนารี่) – 1 บิตต่อพิกเซล ในบรรดาภาพสองสี ภาพขาวดำเป็นภาพที่พบบ่อยที่สุด

    ฮาล์ฟโทน– การไล่เฉดสีเทาหรือสีอื่นๆ

    ตัวอย่างเช่น 256 การไล่ระดับ (1 ไบต์ต่อพิกเซล)ภาพสี - ตั้งแต่ 2 บิตต่อพิกเซลขึ้นไป เรียกว่าความลึกของสี 16 บิตต่อพิกเซล (65,536 สี)สูง Co1og, 24 บิตต่อพิกเซล (16.7 ล้านสี) –จริง Co1og.

ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกยังใช้ความลึกของสีที่มากขึ้น - 32, 48 บิตขึ้นไปต่อพิกเซล

รูปแบบไฟล์กราฟิกแรสเตอร์กิฟ

– รูปแบบที่ใช้อัลกอริธึมการบีบอัดแบบไม่สูญเสีย LZW ความลึกของสีสูงสุดคือ 8 บิต (256 สี) อีกทั้งยังมีความสามารถในการบันทึกภาพเคลื่อนไหว รองรับความโปร่งใสของพิกเซล (สองระดับ - ความโปร่งใสแบบเต็มหรือความทึบเต็ม) รูปแบบนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างเว็บเพจ รูปแบบ GIF ช่วยให้คุณบันทึกภาพ "ผ่านเส้น" ได้ด้วยเหตุนี้การมีไฟล์เพียงบางส่วนคุณจึงสามารถดูภาพทั้งหมดได้ แต่มีความละเอียดต่ำกว่า มีประโยชน์หากใช้กับรูปภาพที่มีจำนวนสีน้อยและมีขอบคมชัด (เช่น รูปภาพข้อความ)เจเพ็ก (JPG)

– รูปแบบที่ใช้อัลกอริธึมการบีบอัดข้อมูลแบบสูญเสียซึ่งช่วยให้คุณลดขนาดไฟล์ได้หลายร้อยครั้ง ความลึกของสี – 24 บิต ไม่รองรับความโปร่งใสของพิกเซล ด้วยการบีบอัดที่แข็งแกร่ง ข้อบกพร่องจะปรากฏในบริเวณขอบเขตที่คมชัด รูปแบบ JPEG เหมาะสำหรับการบีบอัดภาพถ่ายสีเต็มรูปแบบ เนื่องจากการบีบอัดใหม่ทำให้คุณภาพลดลงอีก ขอแนะนำให้บันทึกเฉพาะผลลัพธ์สุดท้ายของงานเป็น JPEG JPEG ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการสร้างเว็บเพจ เช่นเดียวกับการจัดเก็บคอลเลกชันภาพถ่ายจำนวนมาก

    การเปรียบเทียบ GIF และ JPEG

    GIF – รูปแบบสะดวกเมื่อทำงานกับรูปภาพที่วาดด้วยมือ

    JPEG – รูปแบบนี้เหมาะที่สุดสำหรับการจัดเก็บภาพถ่ายและภาพที่มีสีจำนวนมาก

รูปแบบ GIF ใช้เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวและรูปภาพที่มีพื้นหลังโปร่งใสบีเอ็มพี

เป็นรูปแบบของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint มันไม่ใช้การบีบอัด เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการจัดเก็บรูปภาพที่มีขนาดเล็กมาก เช่น ไอคอนเดสก์ท็อป ไฟล์ขนาดใหญ่ในรูปแบบนี้ใช้พื้นที่มากเกินไป– ออกแบบมาเพื่อแทนที่รูปแบบ GIF ใช้อัลกอริธึมการบีบอัดแบบไม่สูญเสียข้อมูล Deflate (LZW ที่ปรับปรุงแล้ว) ความลึกของสีสูงสุดคือ 48 บิต รองรับช่องมาส์กความโปร่งใสแบบไล่ระดับสี (ความโปร่งใส 256 ระดับ) PNG เป็นรูปแบบที่ค่อนข้างใหม่ดังนั้นจึงยังไม่แพร่หลายมากนัก ส่วนใหญ่ใช้ในการออกแบบเว็บ น่าเสียดายที่แม้แต่เบราว์เซอร์สมัยใหม่บางตัว (เช่น Internet Explorer 6) ก็ไม่รองรับความโปร่งใสของ PNG ดังนั้นจึงไม่แนะนำให้ใช้ภาพ PNG โปร่งใสบนหน้าเว็บ

TIFF– รูปแบบที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับภาพที่สแกน สามารถใช้อัลกอริธึมการบีบอัดแบบไม่สูญเสีย LZW ช่วยให้คุณบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับเลเยอร์ โปรไฟล์สี (โปรไฟล์ ICC) และช่องมาส์ก รองรับทุกรุ่นสี ฮาร์ดแวร์เป็นอิสระ ใช้ในระบบการเผยแพร่ตลอดจนการถ่ายโอนข้อมูลกราฟิกระหว่างแพลตฟอร์มต่างๆ

พีเอสดี– รูปแบบของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Adobe Photoshop ใช้อัลกอริธึมการบีบอัดแบบไม่สูญเสีย RLE ให้คุณบันทึกข้อมูลทั้งหมดที่สร้างในโปรแกรมนี้ นอกจากนี้เนื่องจาก Photoshop ได้รับความนิยม รูปแบบนี้จึงได้รับการสนับสนุนโดยโปรแกรมแก้ไขกราฟิกคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เกือบทั้งหมด สะดวกในการใช้สำหรับบันทึกผลลัพธ์ระดับกลางเมื่อทำงานใน Photoshop และโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์อื่น ๆ

ริฟ– รูปแบบของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Corel Painter ให้คุณบันทึกข้อมูลทั้งหมดที่สร้างในโปรแกรมนี้ ควรใช้เพื่อบันทึกผลลัพธ์ระดับกลางเมื่อทำงานใน Painter

รูปแบบ

สูงสุด จำนวนบิต/พิกเซล

สูงสุด จำนวนสี

สูงสุด ขนาดภาพ, พิกเซล

วิธีการบีบอัด

การเข้ารหัสหลายภาพ

281 474 976 710 656

2,147,483,647 x 2,147,483,647

ภาวะเงินฝืด (รุ่น LZ77)

รวม 4,294,967,295

LZW, RLE และอื่นๆ

เครื่องมือสำหรับการทำงานกับกราฟิกแรสเตอร์

แพ็คเกจ Photoshop ของ Adobe ครอบครองตำแหน่งพิเศษในกลุ่มโปรแกรมที่หลากหลายสำหรับการประมวลผลกราฟิกแรสเตอร์ ปัจจุบันมันเป็นมาตรฐานในคอมพิวเตอร์กราฟิก และโปรแกรมอื่นๆ ทั้งหมดก็เทียบเคียงได้เสมอ

การควบคุมหลักของ Adobe Photoshop อยู่ในแถบเมนูและแถบเครื่องมือ กลุ่มพิเศษประกอบด้วยกล่องโต้ตอบ – แถบเครื่องมือ:

    แปรงจานสีควบคุมการตั้งค่าสำหรับเครื่องมือแก้ไข

    แปรงจะเข้าสู่โหมดแก้ไขหลังจากดับเบิลคลิกที่ภาพในจานสี การคลิก CTRL จะทำลายแปรง การดับเบิลคลิกบนพื้นที่ว่างของจานสีจะเปิดกล่องโต้ตอบสำหรับสร้างแปรงใหม่ ซึ่งจะถูกเพิ่มลงในจานสีโดยอัตโนมัติตัวเลือกจานสี

    ทำหน้าที่แก้ไขคุณสมบัติของเครื่องมือปัจจุบัน คุณสามารถเปิดได้ไม่เพียงแต่จากแถบเมนูเท่านั้น แต่ยังโดยการดับเบิลคลิกที่ไอคอนเครื่องมือในแถบเครื่องมืออีกด้วยองค์ประกอบของตัวควบคุมจานสีขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่เลือก

    ข้อมูลจานสีให้การสนับสนุนข้อมูลสำหรับเครื่องมือแสดงผล โดยจะแสดง: พิกัดปัจจุบันของตัวชี้เมาส์ ขนาดของพื้นที่ที่เลือกในปัจจุบัน พารามิเตอร์สีขององค์ประกอบรูปภาพ และข้อมูลอื่น ๆ

    จานนำทางช่วยให้คุณสามารถดูส่วนต่าง ๆ ของภาพและเปลี่ยนขนาดการรับชมได้

    หน้าต่างจานสีประกอบด้วยภาพขนาดย่อของรูปภาพพร้อมพื้นที่รับชมที่เลือกการสังเคราะห์จานสี

    แสดงค่าสีของสีพื้นหน้าและสีพื้นหลังปัจจุบัน แถบเลื่อนบนแถบสีของระบบสีที่เกี่ยวข้องทำให้คุณสามารถแก้ไขพารามิเตอร์เหล่านี้ได้แคตตาล็อกจานสี

    ประกอบด้วยชุดสีที่มีจำหน่าย ชุดนี้สามารถดาวน์โหลดและแก้ไขได้โดยการเพิ่มและลบสี โทนสีของพื้นหน้าและพื้นหลังจะถูกเลือกจากชุดแพ็คเกจมาตรฐานของโปรแกรมประกอบด้วยชุดสีหลายชุด โดยส่วนใหญ่มาจาก Pantone

    จานสีเลเยอร์ทำหน้าที่ควบคุมการแสดงภาพทุกเลเยอร์ตั้งแต่ด้านบนสุด คุณสามารถกำหนดพารามิเตอร์ของเลเยอร์ เปลี่ยนลำดับ และดำเนินการกับเลเยอร์โดยใช้วิธีการที่แตกต่างกันได้

    จานสีช่อง ใช้เพื่อเลือกสร้างทำซ้ำและลบช่องกำหนดพารามิเตอร์เปลี่ยนลำดับแปลงช่องเป็นวัตถุอิสระและสร้างภาพที่รวมจากหลายช่องรูปทรงของจานสี ใช้เพื่อเลือกสร้างทำซ้ำและลบช่องกำหนดพารามิเตอร์เปลี่ยนลำดับแปลงช่องเป็นวัตถุอิสระและสร้างภาพที่รวมจากหลายช่อง ประกอบด้วยรายการรูปทรงที่สร้างขึ้นทั้งหมด เมื่อคุณแปลงเส้นทางเป็นส่วนที่เลือก เส้นทางนั้นจะถูกใช้เพื่อสร้างเส้นทางการตัดกราฟิกแบบเวกเตอร์ กราฟิกแฟร็กทัล แรสเตอร์ภาพ...ลำดับที่สาม ใน

  • โดยทั่วไปในกรณีนี้ สมการของเส้นโค้ง... สามารถจัดเก็บในรูปแบบ TIFF ได้

    ปัญญา

    ... เกี่ยวกับมาสก์ (รูปทรง) ของรูปภาพ -. กราฟิกเพื่อสร้างเว็บเพจด้วย Flash ใช้เพื่อเลือกสร้างทำซ้ำและลบช่องกำหนดพารามิเตอร์เปลี่ยนลำดับแปลงช่องเป็นวัตถุอิสระและสร้างภาพที่รวมจากหลายช่องรายวิชา >> วิทยาการคอมพิวเตอร์ แรสเตอร์ ใช้เพื่อเลือกสร้างทำซ้ำและลบช่องกำหนดพารามิเตอร์เปลี่ยนลำดับแปลงช่องเป็นวัตถุอิสระและสร้างภาพที่รวมจากหลายช่อง...แต่ก็เช่นกัน แรสเตอร์ภาพ เมื่อใช้ แรสเตอร์ เกี่ยวกับมาสก์ (รูปทรง) ของรูปภาพ -รูปภาพอธิบายไว้... ในกรณีนี้คือโค้ด HTML ผสมให้น้อยที่สุดเนื่องจาก...

  • คอมพิวเตอร์ ใช้เพื่อเลือกสร้างทำซ้ำและลบช่องกำหนดพารามิเตอร์เปลี่ยนลำดับแปลงช่องเป็นวัตถุอิสระและสร้างภาพที่รวมจากหลายช่อง (9)

    เอกสารสรุป >> วิทยาการคอมพิวเตอร์, การเขียนโปรแกรม

    ดังนั้นจึงมักพบคำว่า “VECTOR” กราฟิก"และ " แรสเตอร์ กราฟิก"- ในกรณีแรก แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ขององค์ประกอบเชิงเส้นเป็นชิ้นๆ จะดำเนินการเพื่อลดขนาดให้เหลือน้อยที่สุด ทั่วไปปริมาณ ข้อมูลในแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของวัตถุ M ดังนั้น...

หากคุณเป็นนักออกแบบที่มีประสบการณ์ คุณไม่จำเป็นต้องอ่านบทความนี้ คุณอาจรู้ถึงความแตกต่างระหว่างแรสเตอร์และเวกเตอร์ และคุณมาที่นี่โดยบังเอิญ สำหรับผู้เริ่มต้นทุกคน ความแตกต่างนี้ไม่เพียงแต่ไม่ชัดเจนเท่านั้น แต่พวกเขาไม่สงสัยด้วยซ้ำว่ามีความแตกต่างอยู่

ลองคิดดูสิ ไม่ว่าในกรณีใด ภาพแรสเตอร์และเวกเตอร์จะเป็นวัตถุกราฟิก

กราฟิกแรสเตอร์

ภาพถ่าย printcnx.com

ลักษณะเฉพาะของภาพแรสเตอร์ก็คือ มันประกอบด้วยพิกเซลเป็นเซลล์เล็กๆ เช่นเดียวกับโมเสก และยิ่งความละเอียดสูงเท่าใด พิกเซลก็จะพอดีกับพื้นที่หน่วยมากขึ้นเท่านั้น

ตัวอย่าง: ความละเอียด 600x800px

ความหมายตามตัวอักษรคือ: รูปภาพของคุณมีขนาด 600 พิกเซลในแนวตั้งและ 800 พิกเซลในแนวนอน หากภาพนี้ไม่ได้ขยายและดูบนหน้าจอ เป็นไปได้มากว่าดวงตาของมนุษย์จะไม่สังเกตเห็นความเป็นเซลล์

หากคุณเริ่มขยายหรือพิมพ์บนกระดาษ เช่น A4 คุณจะเห็นภาพโมเสก ภาพจะมีลักษณะเป็นลายปักครอสติช

ภาพแรสเตอร์ใช้เพื่อถ่ายทอดการเปลี่ยนสีและเฉดสีต่างๆ ได้อย่างราบรื่น แอปพลิเคชั่นที่พบบ่อยที่สุดคือการประมวลผลภาพถ่าย การสร้างภาพต่อกัน ฯลฯ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Photoshop

ภาพแรสเตอร์ใช้พื้นที่ดิสก์มากกว่าภาพเดียวกัน แต่ดำเนินการในรูปแบบเวกเตอร์ แต่สิ่งสำคัญมากที่ต้องจำไว้ว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นจริงหากคุณ "วาดข้อความ" และหากคุณถ่ายภาพหญิงสาวที่คุณรักโดยมีพื้นหลังเป็นรถ Ferrari สีแดง เวกเตอร์จะไม่มีประสิทธิภาพตรงนี้ มีเพียงแรสเตอร์เท่านั้น

กราฟิกแบบเวกเตอร์


ภาพถ่าย printcnx.com

ต่างจากภาพแรสเตอร์ ภาพเวกเตอร์ไม่ประกอบด้วยจุดแต่ละจุด - พิกเซล ตรรกะของภาพเวกเตอร์นั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิง ในวัตถุกราฟิกแบบเวกเตอร์ มีสิ่งที่เรียกว่าจุดยึด ซึ่งมีเส้นโค้งอยู่ระหว่างจุดเหล่านั้น ความโค้งของเส้นโค้งเหล่านี้อธิบายได้ด้วยสูตรทางคณิตศาสตร์ นี่ไม่ได้หมายความว่าผู้ออกแบบควรเป็นกูรูด้านคณิตศาสตร์ระดับสูงและจำสูตรของไฮเปอร์โบลาและพาราโบลาทุกประเภท คุณไม่จำเป็นต้องอธิบายคลื่นไซน์ด้วยซ้ำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกทำทั้งหมดนี้ให้คุณ คุณรู้ไหมว่านักออกแบบวางจุดและ "ลาก" เส้นโค้งด้วยเมาส์เพื่อให้ได้รูปร่างที่ต้องการ

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกเวกเตอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่ CorelDrow และ Adobe Illustrator

กราฟิกแบบเวกเตอร์มักใช้ในการพิมพ์: หนังสือเล่มเล็ก แผ่นพับ นามบัตร ฯลฯ กล่าวคือ ผลิตภัณฑ์ที่มีข้อความ โลโก้ ลวดลายประดับ - ทุกอย่างที่ไม่ต้องการการแสดงสีพีชทั้ง 18 เฉดที่แม่นยำ และสามารถอธิบายได้โดยใช้เส้นโค้ง ภาพเวกเตอร์มักถูกเรียกว่า "เป็นเส้นโค้ง"

ข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของภาพเวกเตอร์คือแม้ว่าวัตถุกราฟิกจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก แต่คุณภาพของภาพก็ไม่เปลี่ยนแปลง รูปภาพจะออกมาดีไม่แพ้กันหากคุณพิมพ์จากเวกเตอร์ลงบนนามบัตร หรือพิมพ์นามบัตรขนาดเท่าป้ายโฆษณา

ด้วยเหตุนี้เราจึงมี:

ภาพแรสเตอร์:
ข้อดี: สื่อถึงความลื่นไหลของสี เฉดสี เงา ได้อย่างชัดเจนและละเอียดอ่อนมาก
ข้อเสีย: การสูญเสียคุณภาพเมื่อขยาย: รูปภาพแตกเป็นสี่เหลี่ยมสี - พิกเซล; ในความละเอียดสูงจะใช้พื้นที่มาก
ขอบเขตการใช้งาน: การประมวลผลภาพ, การสร้างเลย์เอาต์เว็บไซต์, การสร้างวัตถุกราฟิกที่มีสีหลากหลาย

ภาพเวกเตอร์:
ข้อดี: ปรับขนาดได้ง่าย - ภาพไม่สูญเสียคุณภาพแม้ใช้กำลังขยายที่สูงมาก
ข้อเสีย: เป็นไปไม่ได้ที่จะถ่ายทอดการเปลี่ยนสีที่ราบรื่นเช่นเดียวกับในแรสเตอร์
ขอบเขตการใช้งาน: การพิมพ์ ออกแบบแผ่นพับ หนังสือเล่มเล็ก สื่อโฆษณา นามบัตร โลโก้ ฯลฯ

คุณวางแผนที่จะใช้โลโก้ของคุณอย่างไร: ทางออนไลน์หรือบนสื่อสิ่งพิมพ์?

คุณไม่จำเป็นต้องเลือกอีกต่อไป ท้ายที่สุดแล้ว บริการออนไลน์ของ Logaster เสนอให้สร้างไฟล์โลโก้หลายไฟล์ในคราวเดียว ซึ่งปรับให้เข้ากับสื่อทุกประเภทได้อย่างสมบูรณ์แบบ

เป็นที่ทราบกันดีว่ารูปภาพจะถูกแสดงแบบดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ หมายถึงดิจิทัลที่อธิบายด้วยตัวเลข ซึ่งช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บ ดู และประมวลผลภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกได้

หลักการสร้างภาพในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์นั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

ในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์ (Gimp, Adobe Photoshop, Paint) รูปภาพจะถูกแบ่งออกเป็นองค์ประกอบสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากันและแต่ละองค์ประกอบดังกล่าวจะอธิบายแยกกัน องค์ประกอบกราฟิกสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้เรียกว่าพิกเซล

พิกเซล – องค์ประกอบที่เล็กที่สุดของกราฟิกแรสเตอร์ หนึ่งพิกเซลประกอบด้วยข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งตามแนวแกน X และรวมถึงข้อมูลเกี่ยวกับสีและความโปร่งใส (ช่องอัลฟ่า)

รูปภาพที่แสดงด้วยพิกเซลเรียกว่าแรสเตอร์ซึ่งก็คือแบ่งออกเป็นองค์ประกอบต่างๆ

ภาพแรสเตอร์ เป็นไฟล์ข้อมูลหรือโครงสร้างที่เป็นตารางพิกเซลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือจุดสีบนกระดาษและวัสดุ

ลักษณะสำคัญของภาพดังกล่าวคือ:

  • จำนวนพิกเซลคือความละเอียด สามารถระบุแยกกันตามความกว้างและความสูง (640x480; 1024x768) แต่บางครั้งอาจระบุจำนวนพิกเซลทั้งหมด
  • พื้นที่สี (รุ่นสี) RGB, CMYK, HSV ฯลฯ
  • จำนวนสีที่ใช้หรือความลึกของสี (ลักษณะเหล่านี้มีความสัมพันธ์ดังต่อไปนี้:เอ็น = 2 ฉัน โดยที่ N คือจำนวนสี และ I คือความลึกของสี)

การอนุญาต

การอนุญาต - กำหนดจำนวนองค์ประกอบแผนที่แรสเตอร์หน่วยต่อความยาวของภาพ

หน่วยวัดที่พบบ่อยที่สุดคือจุดต่อนิ้ว – จำนวนพิกเซลต่อความยาวนิ้ว (1 นิ้ว = 2.54 ซม.)

แต่สิ่งที่ใช่ได้รับอนุญาตไหม?

1 นิ้วเกือบจะตรงกับ 5 เซลล์ในสมุดบันทึกและถ้าเราวงกลมพวกมันและทาสีหนึ่งเซลล์ ความละเอียดของ "การวาด" ของเราจะเท่ากับ 5จุดต่อนิ้ว.

ทีนี้มาลดขนาดเซลล์พิกเซลลง 4 เท่า ทาสีเพียงหนึ่งในสี่ของเซลล์ ในกรณีนี้ ความละเอียดจะเพิ่มขึ้นเพียง 2 เท่า เพราะตอนนี้มีเซลล์พิกเซล 10 ต่อความยาว

ตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่ายิ่งความละเอียดสูงเท่าไรภาพก็จะยิ่งแม่นยำยิ่งขึ้นการเปลี่ยนสีและเฉดสีก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นยิ่งความละเอียดสูงเท่าไรขนาดก็จะยิ่งใหญ่ขึ้นเท่านั้นไฟล์อาร์

ความละเอียด 300 dpi ความละเอียด 72 dpi

จำนวนสี

ความลึกของสี - ชุดสีที่ใช้แสดงภาพ

  • สองสี – 1 บิตต่อพิกเซล โดยปกติแล้ว ภาพเหล่านี้จะเป็นภาพขาวดำ

  • ฮาล์ฟโทน – 1 ไบต์ต่อพิกเซล (256 การไล่ระดับ) สิ่งเหล่านี้คือการไล่เฉดสีเทาหรือสีอื่น

เทคโนโลยีการประมวลผลข้อมูลกราฟิก

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการสร้างภาพต่างๆ โดยใช้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ โดยแสดงบนหน้าจอมอนิเตอร์ แล้วบันทึกเป็นไฟล์หรือพิมพ์ลงบนเครื่องพิมพ์

มีสองวิธีในการนำเสนอภาพกราฟิก: แรสเตอร์และ เวกเตอร์ดังนั้นจึงมีความแตกต่างระหว่างรูปแบบแรสเตอร์และเวกเตอร์ของไฟล์กราฟิกที่มีข้อมูลภาพกราฟิก

รูปแบบแรสเตอร์เหมาะอย่างยิ่งสำหรับภาพที่มีช่วงสี เฉดสี และรูปร่างที่ซับซ้อน เหล่านี้คือรูปภาพ เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด ข้อมูลที่สแกน

รูปแบบเวกเตอร์ทำงานได้ดีกับภาพวาดและภาพที่มีรูปร่าง การแรเงา และการระบายสีที่เรียบง่าย

กราฟิกแรสเตอร์- วิธีที่ง่ายที่สุดในการใช้การแสดงภาพแรสเตอร์ แรสเตอร์หรืออาร์เรย์แรสเตอร์ (บิตแมป) แสดงถึงชุดของบิตที่อยู่ในช่องกริดแคนวาส บิตสามารถเปิด (สถานะเดียว) หรือปิด (สถานะศูนย์) สถานะบิตสามารถใช้เพื่อแสดงสีดำหรือสีขาวได้ ดังนั้นด้วยการเชื่อมต่อหลายบิตบนผืนผ้าใบ คุณจึงสามารถสร้างภาพจุดสีดำและสีขาวได้

ภาพแรสเตอร์มีลักษณะคล้ายแผ่นกระดาษตารางหมากรุก โดยแต่ละเซลล์จะมีสีดำหรือขาว รวมกันเป็นลวดลาย

องค์ประกอบหลักของภาพแรสเตอร์คือ พิกเซล (พิกเซล- คำนี้มักหมายถึงแนวคิดที่แตกต่างกันหลายประการ: องค์ประกอบเดียวของภาพแรสเตอร์ จุดเดียวบนหน้าจอมอนิเตอร์ จุดเดียวบนภาพที่พิมพ์โดยเครื่องพิมพ์ ดังนั้นในทางปฏิบัติแนวคิดเหล่านี้จึงมักแสดงดังนี้:

พิกเซล- องค์ประกอบภาพแรสเตอร์แยกต่างหาก

พิกเซลวิดีโอ- องค์ประกอบของภาพบนหน้าจอมอนิเตอร์

จุด- จุดแยกที่สร้างโดยเครื่องพิมพ์หรือเครื่องจัดพิมพ์ภาพ สีของแต่ละพิกเซลในภาพแรสเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นสีดำ สีขาว สีเทา หรือที่ใดก็ได้ในสเปกตรัม จะถูกจัดเก็บโดยใช้บิตผสมกัน ยิ่งใช้บิตมากเท่าไร ก็จะยิ่งได้เฉดสีมากขึ้นสำหรับแต่ละพิกเซล จำนวนบิตที่คอมพิวเตอร์ใช้เพื่อจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละพิกเซลเรียกว่าความลึกของบิตหรือความลึกของสี

ภาพแรสเตอร์ประเภทที่ง่ายที่สุดประกอบด้วยพิกเซลที่มีสองสีที่เป็นไปได้ - ขาวดำ- ในการจัดเก็บพิกเซลประเภทนี้ จำเป็นต้องใช้หนึ่งบิตในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ดังนั้นภาพที่ประกอบด้วยพิกเซลประเภทนี้จึงเรียกว่ารูปภาพ 1 บิต มีการใช้ข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อแสดงสีมากขึ้น จำนวนสีหรือระดับสีเทาที่เป็นไปได้และใช้ได้ของแต่ละพิกเซลคือ 2 ยกกำลังของจำนวนบิตที่จัดสรรให้กับแต่ละพิกเซล 24 บิตให้สีมากกว่า 16 ล้านสี ภาพ 24 บิตมักเรียกกันว่าภาพสีธรรมชาติ เนื่องจากมีสีมากเกินพอที่จะแสดงถึงสีทั้งหมดที่สายตามนุษย์สามารถมองเห็นได้


ข้อเสียเปรียบหลักของกราฟิกแรสเตอร์คือแต่ละภาพต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมากในการจัดเก็บ ภาพแรสเตอร์ธรรมดา เช่น สำเนาหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือภาพขาวดำ จะใช้หน่วยความจำหลายร้อยกิโลไบต์ ตัวอย่างเช่น ภาพวาดที่มีรายละเอียดและมีคุณภาพสูง ซึ่งสร้างโดยใช้เครื่องสแกนความละเอียดสูง จะใช้พื้นที่ไปแล้วหลายสิบเมกะไบต์

เพื่อแก้ปัญหาการประมวลผลภาพขนาดใหญ่ (ในแง่ของการใช้หน่วยความจำ) จะมีการใช้วิธีการหลักสองวิธี:

1. เพิ่มหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

2. การบีบอัดภาพ

ข้อเสียอีกประการหนึ่งของการแสดงภาพแบบแรสเตอร์คือคุณภาพของภาพลดลงเมื่อปรับขนาด

กราฟิกแบบเวกเตอร์- การแสดงเวกเตอร์ ต่างจากกราฟิกแรสเตอร์ โดยกำหนดคำอธิบายของภาพในแง่ของเส้นและรูปร่าง บางทีอาจเป็นพื้นที่แรเงาที่เต็มไปด้วยสีทึบหรือการไล่ระดับสี แม้ว่าสิ่งนี้อาจดูซับซ้อนกว่าการใช้อาร์เรย์แรสเตอร์ แต่สำหรับรูปภาพหลายประเภทที่ใช้คำอธิบายทางคณิตศาสตร์เป็นแนวทางที่ง่ายกว่า

กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้การผสมผสานระหว่างคำสั่งคอมพิวเตอร์และสูตรทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายวัตถุ ซึ่งช่วยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆ เช่น จอภาพและเครื่องพิมพ์ สามารถคำนวณตำแหน่งที่จะวางจุดจริงเมื่อวาดวัตถุเหล่านี้

กราฟิกแบบเวกเตอร์มักเรียกว่า เชิงวัตถุหรือ การวาดภาพกราฟิกมีวัตถุธรรมดาหรือวัตถุพื้นฐานจำนวนหนึ่ง เช่น วงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า เส้น พื้นฐานและการผสมผสานเหล่านี้ใช้เพื่อสร้างภาพที่ซับซ้อนมากขึ้น หากคุณดูเนื้อหาของไฟล์กราฟิกแบบเวกเตอร์ คุณจะสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกับโปรแกรม อาจมีคำสั่งและข้อมูลคล้ายคำในโค้ด AZSI ดังนั้นไฟล์เวกเตอร์จึงสามารถแก้ไขได้โดยใช้โปรแกรมแก้ไขข้อความ ให้เรานำเสนอคำสั่งที่อธิบายวงกลมในรูปแบบที่เรียบง่ายตามเงื่อนไข:

วัตถุ - วงกลม;

ศูนย์กลาง - 50, 70; รัศมี - 40;

เส้น: สี - ดำ, ความหนา - 0.50;

ไส้ - ไม่

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นถึงข้อได้เปรียบหลักของกราฟิกแบบเวกเตอร์ - คำอธิบายของวัตถุนั้นเรียบง่ายและใช้หน่วยความจำเพียงเล็กน้อย ในการอธิบายวงกลมเดียวกันโดยใช้กราฟิกแรสเตอร์ จำเป็นต้องจดจำแต่ละจุดของภาพ ซึ่งจะต้องใช้หน่วยความจำมากกว่ามาก

นอกจากนี้ กราฟิกแบบเวกเตอร์เมื่อเปรียบเทียบกับกราฟิกแรสเตอร์ยังมีดังต่อไปนี้ ข้อดี:

§ ความง่ายในการปรับขนาดภาพโดยไม่กระทบต่อคุณภาพของภาพ

§ ความเป็นอิสระของจำนวนหน่วยความจำที่ต้องใช้ในการจัดเก็บภาพจากรุ่นสีที่เลือก

ข้อเสียภาพเวกเตอร์เป็นสิ่งประดิษฐ์บางอย่าง ซึ่งประกอบด้วยความจริงที่ว่าภาพใดๆ จะต้องแบ่งออกเป็นชุดจำกัดขององค์ประกอบดั้งเดิมของมัน

กราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์ไม่มีอยู่แยกจากกัน ดังนั้น ภาพวาดแบบเวกเตอร์จึงสามารถรวมภาพแรสเตอร์ไว้ด้วย นอกจากนี้ ภาพเวกเตอร์และแรสเตอร์สามารถแปลงเป็นภาพอื่นได้ - ในกรณีนี้เราจะพูดถึงการแปลงไฟล์กราฟิกเป็นรูปแบบอื่น การแปลงภาพเวกเตอร์เป็นภาพแรสเตอร์นั้นค่อนข้างง่าย ไม่สามารถแปลงกราฟิกแรสเตอร์เป็นกราฟิกแบบเวกเตอร์ได้เสมอไป เนื่องจากรูปภาพแรสเตอร์จะต้องมีเส้นที่สามารถระบุได้โดยโปรแกรมแปลง (เช่น CorelTrace ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจ CorelDraw) เป็นเวกเตอร์ดั้งเดิม สิ่งนี้ใช้ได้กับภาพถ่ายคุณภาพสูง เมื่อแต่ละพิกเซลแตกต่างจากเพื่อนบ้าน

ปณิธานคือจำนวนองค์ประกอบในพื้นที่ที่กำหนด คำนี้ใช้ได้กับหลายแนวคิด เช่น:

§ ความละเอียดของภาพกราฟิก

ความละเอียดของเครื่องพิมพ์§เป็นอุปกรณ์ส่งออก

§ ความละเอียดของเมาส์เป็นอุปกรณ์อินพุต

ตัวอย่างเช่น ความละเอียดของเครื่องพิมพ์เลเซอร์สามารถตั้งค่าเป็น 300 dpi (จุดต่อนิ้ว) ซึ่งหมายความว่าเครื่องพิมพ์สามารถพิมพ์จุดแต่ละจุดได้ 300 จุดบนชิ้นงานขนาด 1 นิ้ว ในกรณีนี้ องค์ประกอบภาพคือจุดเลเซอร์ และขนาดภาพจะวัดเป็นนิ้ว

ความละเอียดของภาพกราฟิกวัดเป็นพิกเซลต่อนิ้ว โปรดทราบว่าพิกเซลในไฟล์คอมพิวเตอร์ไม่มีขนาดเฉพาะ เนื่องจากจะเก็บข้อมูลเกี่ยวกับสีเท่านั้น พิกเซลได้รับขนาดทางกายภาพเมื่อแสดงบนอุปกรณ์เอาต์พุตเฉพาะ เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์

ความละเอียดของอุปกรณ์ทางเทคนิคส่งผลต่อเอาต์พุตของกราฟิกแบบเวกเตอร์และแรสเตอร์แตกต่างกัน

ดังนั้นเมื่อส่งออกภาพวาดเวกเตอร์ จะใช้ความละเอียดสูงสุดของอุปกรณ์เอาท์พุต ในกรณีนี้ คำสั่งที่อธิบายรูปภาพจะบอกอุปกรณ์เอาท์พุตถึงตำแหน่งและขนาดของวัตถุ และอุปกรณ์จะใช้จำนวนจุดสูงสุดที่เป็นไปได้ในการวาด ดังนั้นวัตถุเวกเตอร์เช่นวงกลมที่พิมพ์บนเครื่องพิมพ์ที่มีคุณภาพต่างกันจึงมีตำแหน่งและขนาดเท่ากันบนแผ่นกระดาษ อย่างไรก็ตาม วงกลมจะดูเรียบเนียนขึ้นเมื่อพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ที่มีความละเอียดสูงกว่า เนื่องจากประกอบด้วยจุดเครื่องพิมพ์จำนวนมาก

ความละเอียดของอุปกรณ์เอาท์พุตมีผลกระทบต่อเอาท์พุตของภาพแรสเตอร์มากกว่ามาก หากไฟล์บิตแมปไม่ได้ระบุจำนวนพิกเซลต่อนิ้วที่อุปกรณ์เอาท์พุตควรสร้าง จะมีค่าเริ่มต้นเป็นขนาดขั้นต่ำสำหรับแต่ละพิกเซล ในกรณีของเครื่องพิมพ์เลเซอร์ องค์ประกอบขั้นต่ำคือจุดเลเซอร์ ในจอภาพ คือพิกเซลวิดีโอ เนื่องจากอุปกรณ์เอาท์พุตมีขนาดที่แตกต่างกันขององค์ประกอบขั้นต่ำที่สามารถสร้างได้ ขนาดของภาพบิตแมปเมื่อเอาท์พุตบนอุปกรณ์ที่แตกต่างกันก็จะแตกต่างกันเช่นกัน

สี วัตถุบางชนิดมองเห็นได้เนื่องจากเปล่งแสง ในขณะที่วัตถุบางชนิดมองเห็นได้เนื่องจากสะท้อนแสง เมื่อวัตถุเปล่งแสง พวกมันจะได้รับสีที่ตามนุษย์มองเห็นในการรับรู้ของเรา เมื่อวัตถุสะท้อนแสง สีของวัตถุจะถูกกำหนดโดยสีของแสงที่ตกกระทบและสีที่วัตถุเหล่านั้นสะท้อน แสงที่ปล่อยออกมามาจากแหล่งกำเนิดที่ทำงานอยู่ เช่น หน้าจอมอนิเตอร์ แสงสะท้อนจะสะท้อนออกจากพื้นผิวของวัตถุ เช่น แผ่นกระดาษ

มีสองวิธีในการอธิบายสี: ระบบสีบวกและลบ.

ระบบสีเสริมทำงานร่วมกับแสงที่ปล่อยออกมา สีเสริมถูกสร้างขึ้นโดยการรวมรังสีแสงสีต่างๆ ระบบใช้แม่สีสามสี: แดง เขียว และน้ำเงิน ( แดง, เขียว, น้ำเงิน - RGB- เมื่อผสมในสัดส่วนที่ต่างกันจะได้สีที่สอดคล้องกัน การไม่มีสีเหล่านี้แสดงถึงสีดำในระบบ แผนผังการผสมสีแสดงไว้ในรูปที่ 1

ก) สีเติมแต่ง ข) สีลบ

รูปที่ 7 - ระบบผสมสี

ในระบบลบสีกระบวนการย้อนกลับเกิดขึ้น: จะได้สีโดยการลบสีอื่นออกจากรังสีแสงทั้งหมด ในกรณีนี้ สีขาวเป็นผลมาจากการไม่มีทุกสี และการมีอยู่ของทุกสีส่งผลให้เกิดสีดำ ระบบสีลบทำงานร่วมกับสีสะท้อน เช่น จากแผ่นกระดาษ กระดาษสีขาวสะท้อนทุกสี กระดาษสีดูดซับบางส่วนและสะท้อนส่วนที่เหลือ

ในระบบสีลบ สีหลักคือ สีฟ้า สีม่วงแดง และสีเหลือง ( ซวน, ม่วงแดง, เหลือง - CMY)- เพิ่มสีแดง เขียว และน้ำเงิน เมื่อผสมสีเหล่านี้บนกระดาษในสัดส่วนที่เท่ากันจะได้สีดำ กระบวนการนี้แสดงไว้ในรูปที่ b เนื่องจากหมึกพิมพ์ไม่ดูดซับแสงได้อย่างสมบูรณ์ การผสมสีหลักทั้งสามสีจึงปรากฏเป็นสีน้ำตาลเข้ม ดังนั้น เพื่อปรับโทนสีและทำให้ได้สีดำอย่างแท้จริง จึงต้องเติมหมึกสีดำเล็กน้อยลงในเครื่องพิมพ์ ระบบสีที่ใช้หลักการพิมพ์สี่สีนี้จะแสดงด้วยตัวย่อ SMUK (Cuan, Magenta, Yellow, BlaK)

มีระบบอื่นในการเข้ารหัสสี เช่น การแสดงในรูปแบบของเฉดสี ความอิ่มตัวของสี และความสว่าง ( ไม่, ความอิ่มตัว, ความสว่าง - НСВ).

เฉดสีเป็นเฉดสีเฉพาะที่แตกต่างจากสีอื่นๆ เช่น แดง น้ำเงิน เขียว ฯลฯ ความอิ่มตัวจะอธิบายความเข้มสัมพัทธ์ของสี

ตัวอย่างเช่น เมื่อความอิ่มตัวของสีแดงลดลง มันก็จะกลายเป็นสีพาสเทลหรือจางลง ความสว่าง (หรือความสว่าง) ของสีจะวัดปริมาณสีดำที่เติมเข้าไปในสี ซึ่งทำให้สีเข้มขึ้น ระบบ HSB เข้ากันได้ดีกับแบบจำลองการรับรู้สีของมนุษย์ เฉดสีเทียบเท่ากับความยาวคลื่นของแสง ความอิ่มตัวคือความเข้มของคลื่น และความสว่างคือปริมาณแสงทั้งหมด ข้อเสียของระบบนี้คือจำเป็นต้องแปลงเป็นระบบอื่น: RGB - เมื่อแสดงภาพบนจอภาพ SMUK - เมื่อส่งออกไปยังเครื่องพิมพ์สี่สี

การกำหนดระบบอื่น ๆ НСВ - НSL- (สี, ความอิ่มตัว, แสง- เฉดสี ความอิ่มตัว และความสว่าง)

ระบบถือว่าใช้งานได้กับสเปกตรัมสีทั้งหมด - เฉดสีที่เป็นไปได้หลายล้านเฉด อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้มักต้องการสีไม่เกินสองสามร้อยสี ในกรณีนี้จะสะดวกในการใช้จานสีที่จัดทำดัชนี - ชุดสีที่มีจำนวนสีคงที่เช่น 16 หรือ 256 ซึ่งคุณสามารถเลือกสีที่ต้องการได้ ข้อดีของจานสีดังกล่าวคือใช้หน่วยความจำน้อยกว่าระบบ RGB และ SMUK เต็มรูปแบบ

เมื่อทำงานกับรูปภาพ คอมพิวเตอร์จะสร้างจานสีและกำหนดตัวเลขให้กับแต่ละสี จากนั้นเมื่อระบุสีของแต่ละพิกเซลหรือวัตถุ ก็จะจดจำตัวเลขที่สีนี้มีอยู่ในจานสี ในการจัดเก็บตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 16 จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำ 4 บิต และตั้งแต่ 1 ถึง 256 - 8 บิต ดังนั้นรูปภาพที่มี 16 สีจึงเรียกว่า 4 บิต และ 256 สีเรียกว่า 8 บิต เมื่อเปรียบเทียบกับ 24 บิตที่จำเป็นสำหรับการจัดเก็บสีเต็มรูปแบบในระบบ RGB หรือ 32 บิตในระบบ SMUK การประหยัดหน่วยความจำก็เห็นได้ชัด

เมื่อทำงานกับจานสี คุณสามารถใช้สีใดก็ได้ เช่น ระบบ RGB แต่มีจำนวนจำกัด ดังนั้น เมื่อใช้จานสี 256 สี ในระหว่างการสร้างและกำหนดหมายเลข แต่ละสีในจานสีจะถูกอธิบายว่าเป็นสี 24 บิตปกติของระบบ RGB และเมื่อพูดถึงสี จะมีการระบุหมายเลขไว้แล้ว ไม่ใช่ข้อมูลเฉพาะของระบบสงครามโลกครั้งที่สองที่อธิบายสีนี้

การปรับขนาดรูปภาพ- การปรับขนาดเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนขนาดแนวตั้งและแนวนอนของรูปภาพ มาตราส่วนอาจเป็นสัดส่วนได้ ในกรณีนี้ความสัมพันธ์ระหว่างความสูงและความกว้างของรูปภาพจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่ขนาดโดยรวมจะเปลี่ยนไป หรือไม่สมส่วน ในกรณีนี้ ทั้งสองมิติจะเปลี่ยนแปลงต่างกัน

ปรับขนาดภาพวาดเวกเตอร์ดำเนินการอย่างง่ายดายและไม่สูญเสียคุณภาพ เนื่องจากวัตถุกราฟิกแบบเวกเตอร์ถูกสร้างขึ้นตามคำอธิบาย หากต้องการเปลี่ยนขนาดของวัตถุเวกเตอร์ การเปลี่ยนคำอธิบายก็เพียงพอแล้ว ตัวอย่างเช่น หากต้องการเพิ่มขนาดของวัตถุเวกเตอร์เป็นสองเท่า คุณจะต้องเพิ่มค่าที่อธิบายขนาดของวัตถุเป็นสองเท่า

การปรับขนาดภาพบิตแมปเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนกว่ากราฟิกแบบเวกเตอร์ และมักจะมาพร้อมกับการสูญเสียคุณภาพ เมื่อปรับขนาดบิตแมป ให้ทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้:

§ การปรับขนาดพิกเซลทั้งหมดพร้อมกัน (ขึ้นหรือลง)

§ การเพิ่มหรือลบพิกเซลออกจากรูปภาพเพื่อสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น เรียกว่า พิกเซลตัวอย่างในภาพ

วิธีที่ง่ายที่สุดในการปรับขนาดภาพแรสเตอร์คือการเปลี่ยนขนาดของพิกเซลทั้งหมด เนื่องจากพิกเซลภายในรูปภาพนั้นไม่มีขนาดและรับมันเมื่อส่งออกไปยังอุปกรณ์ภายนอก การเปลี่ยนขนาดของพิกเซลแรสเตอร์จึงคล้ายกับการปรับขนาดวัตถุเวกเตอร์ - คุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนคำอธิบายพิกเซลและส่วนที่เหลือจะเป็น ทำโดยอุปกรณ์เอาท์พุต

ในการสร้างพิกเซลที่มีขนาดทางกายภาพที่แน่นอน อุปกรณ์เอาท์พุตจะใช้องค์ประกอบขั้นต่ำให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (จุดเลเซอร์สำหรับเครื่องพิมพ์เลเซอร์ พิกเซลวิดีโอสำหรับจอภาพ) เท่าที่จะสามารถทำได้ เมื่อปรับขนาดรูปภาพ จำนวนพิกเซลที่รวมอยู่ในนั้นจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่จำนวนองค์ประกอบที่สร้างโดยอุปกรณ์เอาท์พุตที่ใช้ในการสร้างแต่ละพิกเซลของรูปภาพจะเปลี่ยนไป รูปที่ 8 แสดงตัวอย่างการปรับขนาดภาพแรสเตอร์ - ขยายให้ใหญ่ขึ้นสองครั้งในแต่ละมิติ

รูปที่ 8 - การปรับขนาดภาพแรสเตอร์

การสุ่มตัวอย่างบิตแมปสามารถทำได้สองวิธีที่แตกต่างกัน

1) วิธีแรกเพียงทำซ้ำหรือลบจำนวนพิกเซลที่ต้องการ อย่างไรก็ตาม คุณภาพของภาพมักจะลดลงจากการปรับขนาด ตัวอย่างเช่น เมื่อขนาดของภาพวาดเพิ่มขึ้น ความหยาบและความไม่ต่อเนื่องของภาพวาดก็จะเพิ่มขึ้น เมื่อขนาดของภาพลดลง คุณภาพที่ลดลงจะไม่สังเกตเห็นได้ชัดเจนนัก แต่เมื่อภาพที่ลดขนาดกลับคืนสู่ขนาดเดิมในเวลาต่อมา ความหยาบและความคลาดเคลื่อนก็จะเพิ่มขึ้นอีกครั้ง เนื่องจากเมื่อลดขนาดของภาพ พิกเซลบางส่วนก็ถูกลบออกจากภาพต้นฉบับและหายไปตลอดกาล และเมื่อภาพถูกปรับขนาดในเวลาต่อมา พิกเซลที่หายไปก็ถูกทำซ้ำจากพิกเซลข้างเคียง

2) ตามวิธีที่สอง คุณสามารถสร้างพิกเซลที่มีสีอื่นได้โดยใช้การคำนวณบางอย่าง โดยพิจารณาจากสีของพิกเซลดั้งเดิมและสภาพแวดล้อม วิธีการนี้เรียกว่าการแก้ไขและซับซ้อนกว่าการทำซ้ำแบบธรรมดา ในระหว่างการแก้ไข นอกเหนือจากพิกเซลที่ทำซ้ำแล้ว เพื่อนบ้านของพวกเขายังถูกเลือกด้วยความช่วยเหลือซึ่งพิกเซลที่สร้างขึ้นใหม่จะได้รับสีเฉลี่ยหรือเฉดสีเทาจากพิกเซลที่มีอยู่ เป็นผลให้การเปลี่ยนระหว่างพิกเซลราบรื่นขึ้น ซึ่งช่วยให้คุณสามารถลบหรือลดเอฟเฟกต์ "ฟันเลื่อย" ของรูปภาพได้

การบีบอัดภาพ- เช่นเดียวกับข้อมูลอื่นๆ กราฟิกสามารถบีบอัดได้ สิ่งนี้มีประโยชน์จากมุมมองของการบันทึกหน่วยความจำคอมพิวเตอร์เนื่องจากตัวอย่างเช่นรูปภาพคุณภาพสูงดังที่ได้กล่าวไปแล้วนั้นมีขนาดมากถึงหลายสิบเมกะไบต์ รูปแบบการบีบอัดและอัลกอริธึมจำนวนมากได้รับการพัฒนาสำหรับไฟล์ภาพกราฟิก โดยหลักๆ มีดังต่อไปนี้:

1. การบีบอัดกลุ่ม

2. การเข้ารหัส Huffman;

3. การบีบอัดตามรูปแบบ LZW

4. การบีบอัดทางคณิตศาสตร์

5. การบีบอัดแบบสูญเสีย

6. แปลงสี RGB เป็นสี UV

รูปแบบการบีบอัดส่วนใหญ่อาศัยคุณสมบัติอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้ของข้อมูลกราฟิก: ความซ้ำซ้อน ความสามารถในการคาดเดาได้ และทางเลือก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเข้ารหัสกลุ่ม (RLE) ขึ้นอยู่กับการใช้คุณสมบัติแรก การเข้ารหัสของ Huffman และการเข้ารหัสทางคณิตศาสตร์ ทั้งคู่ใช้โมเดลทางสถิติ ใช้ประโยชน์จากความสามารถในการคาดเดาได้โดยเสนอโค้ดที่สั้นกว่าสำหรับพิกเซลที่เกิดขึ้นบ่อยกว่า อัลกอริธึมการบีบอัดข้อมูลแบบ Lossy อาศัยความซ้ำซ้อนของข้อมูล

โปรดทราบว่าอัลกอริธึมที่ให้อัตราการบีบอัดที่สูงกว่ามักจะซับซ้อนกว่า ดังนั้นจึงต้องใช้เวลา CPU มากขึ้นในการขยายขนาดข้อมูล

มาดูอัลกอริธึมการบีบอัดต่างๆ กันดีกว่า

การบีบอัดแบบกลุ่ม- การบีบอัดไฟล์จำนวนมากเป็นหนึ่งในรูปแบบการบีบอัดไฟล์ที่ง่ายที่สุด สาระสำคัญอยู่ที่ความจริงที่ว่าชุดของปริมาณซ้ำจะถูกแทนที่ด้วยปริมาณเดียวและปริมาณของมัน จากตัวอย่าง คุณจะเห็นประโยชน์ในความยาวระหว่าง “aabbbbbbbсdddeeeeaaa” และ “2a7b1сЗd4еЗа” อัลกอริธึมนี้ใช้งานง่ายและบีบอัดไฟล์กราฟิกที่มีพื้นที่สีทึบขนาดใหญ่ได้ดี การเข้ารหัสกลุ่มใช้ในรูปแบบไฟล์แรสเตอร์หลายรูปแบบ เช่น TIFF, PCX เป็นต้น

การเข้ารหัสของฮัฟฟ์แมน- จุดประสงค์ของวิธี Huffman คือการแทนที่ข้อมูลด้วยโค้ดที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น รหัสที่สั้นกว่าจะใช้แทนค่าที่ปรากฏบ่อยขึ้น ตัวอย่างเช่น ในนิพจน์ аbbbcccddeeeeeeeeef มีค่าที่ไม่ซ้ำกันหกค่า โดยมีความถี่ของการเกิดขึ้น: a:1, b:3, c:3, d:2, e:9, f:1 ต้นไม้ไบนารีใช้เพื่อสร้างรหัสขั้นต่ำ อัลกอริทึมจับคู่องค์ประกอบที่ปรากฏไม่บ่อย จากนั้นทั้งคู่จะรวมกันเป็นองค์ประกอบเดียว และความถี่ขององค์ประกอบเหล่านั้นจะรวมกัน การกระทำนี้จะเกิดขึ้นซ้ำจนกว่าองค์ประกอบจะรวมกันเป็นคู่ ในตัวอย่างนี้ เราจำเป็นต้องรวม a และ f - นี่คือคู่แรก และกำหนดสาขาเป็นศูนย์ และ f คือสาขาที่ 1 ซึ่งหมายความว่า 0 และ 1 จะเป็นบิตที่มีนัยสำคัญน้อยที่สุดของโค้ดสำหรับ a และ 7 ตามลำดับ ชิ้นส่วนที่สำคัญมากขึ้นจะได้มาจากต้นไม้ในขณะที่มันถูกสร้างขึ้น

ผลรวมความถี่ให้ผลรวมเป็น 2 ตอนนี้ความถี่ต่ำสุดคือ -2 ดังนั้นคู่ a และ f จึงรวมกับ d (ซึ่งมีความถี่เป็น 2 ด้วย) คู่เดิมถูกกำหนดให้เป็นสาขา 0 และ d ถูกกำหนดให้เป็นสาขา 1 ดังนั้นโค้ดสำหรับการลงท้ายด้วย 00 สำหรับ f, 01,d ลงท้ายด้วย 1 และจะสั้นกว่าเล็กน้อยเมื่อเทียบกับรหัสสำหรับ a และ f

ต้นไม้ยังคงถูกสร้างขึ้นในลักษณะนี้เพื่อให้สามารถอธิบายปริมาณที่พบน้อยที่สุดด้วยรหัสที่ยาวขึ้น การเข้ารหัสนี้ต้องใช้สถิติที่แม่นยำในแง่ของความถี่ที่แต่ละค่าปรากฏในไฟล์ ดังนั้น ในการทำงานตามแผน Huffman จึงจำเป็นต้องมีขั้นตอนสองขั้นตอน ขั้นตอนแรกคือการสร้างแบบจำลองทางสถิติ และขั้นตอนที่สองคือการเข้ารหัสข้อมูล ควรสังเกตว่าการบีบอัดและคลายการบีบอัดตามข้อมูลของ Huffman นั้นเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างช้า


ตารางที่ 8 - ประเภทของไฟล์กราฟิก

บ่อยครั้งไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเมื่อกล่าวถึงประเด็นของเว็บหรือการออกแบบสิ่งพิมพ์ เราพบแนวคิดของกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์ ในโพสต์นี้ ฉันจะพยายามอธิบายให้ละเอียดและชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่ามันคืออะไร ใช้ที่ไหน และทำไมจึงจำเป็น

กราฟิกแรสเตอร์

เราพบตัวอย่างกราฟิกแรสเตอร์ในชีวิตอยู่ตลอดเวลา รูปภาพบนทีวี จอแล็ปท็อป แท็บเล็ต หรือสมาร์ทโฟนล้วนเป็นตัวอย่างของกราฟิกแรสเตอร์ แต่กราฟิกแรสเตอร์จากด้านเทคนิคคืออะไร? ลองนึกภาพกระดานหมากรุก แต่ละช่องเป็นหน่วยเล็กๆ ที่แบ่งแยกไม่ได้ ในกราฟิกแรสเตอร์ เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกหน่วยขั้นต่ำนี้ว่า "พิกเซล" ภาพแรสเตอร์ใดๆ ประกอบด้วยพิกเซลจำนวนมากที่สร้างภาพโมเสก เพราะ พิกเซลมีขนาดเล็กมากและมีจำนวนมาก ดวงตาของเรารับรู้ว่าโมเสกนี้เป็นภาพทึบ

เมื่อดูที่นามสกุลไฟล์ คุณจะเข้าใจได้ทันทีว่ามีภาพแรสเตอร์อยู่ด้วย

รูปแบบกราฟิกแรสเตอร์

BMP, GIF, JPG และ JPEG, PNG, PICT, PCX, TIFF, PSD (มีข้อยกเว้นบางประการ ดูด้านล่าง)

บรรณาธิการกราฟิกแรสเตอร์

มีค่อนข้างน้อย แต่อันหลักคือ Photoshop และ Paint Brush (โปรแกรมเริ่มต้นที่ติดตั้งบน Windows) รวมถึงโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์เฉพาะสำหรับการวาดภาพดิจิทัล (เช่น Corel Painter)

ข้อเสียและข้อจำกัดของกราฟิกแรสเตอร์

ข้อเสียเปรียบหลักของกราฟิกแรสเตอร์คือการสูญเสียคุณภาพเมื่อขยายภาพ จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณขยายภาพแรสเตอร์: ระหว่างพิกเซลที่มีอยู่ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์จะสร้างพิกเซลเพิ่มเติม และระบบจะใช้สีกับพิกเซลตรงกลางด้วยพิกเซลคอนจูเกต ส่งผลให้เราได้ภาพที่ “พร่ามัว” ไม่ชัดเจน นอกจากนี้ ไฟล์กราฟิกแรสเตอร์ยังมีขนาดใหญ่กว่าเมื่อเทียบกับไฟล์กราฟิกแบบเวกเตอร์
หากเราพูดถึงภาพถ่ายหรือภาพที่จำเป็นในการถ่ายทอดคุณภาพของภาพถ่ายด้วยฮาล์ฟโทน ก็ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากรูปแบบการแก้ปัญหา

กราฟิกแบบเวกเตอร์

หากคุณไม่ใช่นักออกแบบ คุณจะเจอตัวอย่างกราฟิกแบบเวกเตอร์ไม่บ่อยนัก ส่วนใหญ่แล้วกราฟิกแบบเวกเตอร์จะใช้เพื่อสร้างเลย์เอาต์ ซึ่งพบบ่อยที่สุดในการออกแบบสิ่งพิมพ์ กราฟิกแบบเวกเตอร์ไม่สามารถถ่ายทอดโทนสีและฮาล์ฟโทนได้ แต่จะสะดวกกว่ามากเมื่อพูดถึงรูปร่าง ข้อความ และรูปร่างที่เรียบง่าย หลักการของกราฟิกแบบเวกเตอร์: เส้นขอบใดๆ ถูกกำหนดโดยใช้จุดยึด และพื้นที่ทั้งหมดของพื้นที่ทำงานเป็นระบบพิกัด รูปร่างใดๆ ในพื้นที่ดังกล่าวจะอธิบายโดยพิกัดของจุดอ้างอิง การเชื่อมต่อส่วนระหว่างจุดเหล่านั้นกับลักษณะการเติม (สี การไล่ระดับสี รูปแบบ) ของพื้นผิวด้านใน เหล่านั้น. ภาพเวกเตอร์ใดๆ ก็ตามเป็นสูตรทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก

รูปแบบกราฟิกแบบเวกเตอร์

CDR, EPS, Ai, CMX, SVG, PSD (ในบางกรณี)

บรรณาธิการกราฟิกแบบเวกเตอร์

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่พบบ่อยที่สุดคือ CorelDraw และ Illustrator แต่มีข้อยกเว้นที่สำคัญอีกประการหนึ่งซึ่งปรากฏเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ใน Photoshop (เดิมคือโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์) ตอนนี้คุณสามารถใช้เวกเตอร์ได้แล้ว ดังนั้น Photoshop จึงสามารถจัดเป็นทั้งโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์และโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแบบเวกเตอร์ได้พร้อมกัน ฉันแนะนำให้อ่านโพสต์แยกต่างหากเกี่ยวกับเรื่องนี้ ซึ่งฉันจะพูดถึงรายละเอียดเกี่ยวกับเครื่องมือเวกเตอร์

ข้อเสียและข้อจำกัดของกราฟิกแบบเวกเตอร์

ฉันขอย้ำอีกครั้งว่ากราฟิกแบบเวกเตอร์นั้นค่อนข้างเชี่ยวชาญ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะสามารถแทนที่รูปแบบแรสเตอร์ได้ กราฟิกแบบเวกเตอร์ไม่สามารถถ่ายทอดโทนสีและฮาล์ฟโทนได้เหมือนกับภาพถ่าย และใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น

ข้อดีของรูปแบบเวกเตอร์

รูปภาพใดๆ ในรูปแบบเวกเตอร์สามารถขยายหรือลดขนาดได้อย่างง่ายดายโดยไม่สูญเสียคุณภาพ จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อปรับขนาดภาพเวกเตอร์: เพราะ... ภาพเวกเตอร์เป็นนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ เมื่อขยายหรือย่อ โปรแกรมจะคำนวณพิกัดของจุดอ้างอิงใหม่และ "วาดใหม่" รูปภาพอีกครั้ง ดังนั้นจึงเป็นรูปแบบเวกเตอร์ที่นักออกแบบมักใช้ในการพัฒนาโลโก้ ลูกค้าสามารถเปลี่ยนโลโก้เวกเตอร์ได้ตลอดเวลาโดยไม่สูญเสียคุณภาพ (อย่างน้อยก็ขยายเป็นแบนเนอร์และห่อสำนักงานของเขา 10 ครั้ง) ข้อได้เปรียบที่สำคัญของรูปแบบเวกเตอร์คือความสามารถในการแก้ไขสีอย่างรวดเร็วด้วยการคลิกเพียงไม่กี่ครั้ง (เนื่องจากสีถูกกำหนดด้วยค่าดิจิทัลด้วย) และขนาดไฟล์เล็กมาก (สูตรทางคณิตศาสตร์อธิบายเฉพาะจุดอ้างอิงเท่านั้น และ ไม่ใช่ทุกพิกเซลของพื้นที่ทำงาน)

มุมมองใหม่ๆ กำลังเปิดกว้างสำหรับภาพเวกเตอร์ด้วยการถือกำเนิดของรูปแบบ SVG ซึ่งเริ่มมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการออกแบบเว็บ เบราว์เซอร์สมัยใหม่รองรับรูปแบบกราฟิกนี้อยู่แล้ว ซึ่งช่วยให้คุณปรับขนาดรูปภาพในรูปแบบ SVG ได้โดยไม่สูญเสียคุณภาพ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ เช่น เมื่อไซต์ตอบสนอง