มาพบกับนายแบบกันเถอะ สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KuMir

ภาพรวมลินุกซ์

1) งานฝึกอบรมนักแสดง GRASSHOPPER

อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ไปข้างหน้า 4 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย ด้านหลัง 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 27?

2) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 6

– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย

กลับ 4

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 28?

3) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 5

– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย กลับ 3

– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

4) คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 21?

นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 7

กลับ 5

5) คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 19?

นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 10 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 7 หน่วย

– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย

6) คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 43?

นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 15 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 17

– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 17 หน่วย กลับ 6

– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 6 หน่วย

7) คำสั่ง “Back 6” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 36?

นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 20 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 3

ข้างหน้า 7 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย

– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย

จำนวนคำสั่งน้อยที่สุดในการเคลื่อนย้ายตั๊กแตนไปยังจุด (-4) คืออะไร?

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

9) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

10)

“เดินหน้า 3” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย)

“ถอยหลัง 4” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย)

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 32?

11) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“ไปข้างหน้า 5” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย)

“ถอยหลัง 3” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย)

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

12) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“เดินหน้า 6” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย)

“ถอยหลัง 5” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย)

คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

เป้า:ทำความคุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR และกับศิลปิน DRAWER

งาน:

  • แนะนำระบบคำสั่ง Draftsman
  • สอนวิธีสร้างอัลกอริธึมคำสั่งสำหรับนักแสดง

ความคืบหน้าของบทเรียน

1. ช่วงเวลาขององค์กร

2. วัสดุใหม่(การสาธิตการนำเสนอ ภาคผนวก 1):

นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้

เมื่อคุณขยับขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังขนใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)

ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:

  1. ลดปากกาลง
  2. ยกปากกาขึ้น
  3. ย้ายไปที่จุด (X, Y)
  4. เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
  5. กำหนดสี (สี)
  6. จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)

คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดการเคลื่อนย้ายและการวาดภาพ

คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น

คำสั่ง “move to point (x, y)” จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์

คำสั่ง “move vector (dX, dY)” ​​​​ย้ายปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์

คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"

คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรบวกช่องว่างด้านหลัง

เมื่อใช้ Draftsman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”

3. ส่วนปฏิบัติ:

ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้ (รูปที่ 1)

ใช้ช่างเขียนแบบ
แอลจี
จุดเริ่มต้น
- กำหนดสี("สีแดง")
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)
- ลดปากกาลง
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0.7)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (7,0)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-7)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-7,0)
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปยังจุด (1,8)
- กำหนดสี("สีดำ")
- ลดปากกาลง
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,3)
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,-3)
แย้ง

ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้:

1) ตัวอย่าง:

· กำหนดสี (“สีแดง”)

· ลดปากกาลง

· เลื่อนตามเวกเตอร์(1,1)

· คำจารึก (0.5, ”รูปที่ 1”)

งานภาคปฏิบัติ:

2) เขียนโค้ดโปรแกรมในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol โดยใช้ศิลปิน DRAWER

A) สร้างคำว่า WORLD (ใช้สีแดง)

B) สร้าง (ใช้สีดำ);

C) สร้าง (ใช้สีม่วง);

D) สร้าง (ใช้สีน้ำเงิน);

4. การบ้าน: ทำซ้ำบันทึก (คิดภาพวาดของคุณเองจากเส้นตรง)

KuMir เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับเด็กนักเรียนที่ตัดสินใจเริ่มเรียนรู้ระบบการเขียนโปรแกรม มีภาษาโปรแกรมเป็นของตัวเอง โปรแกรมนี้ได้รับการพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญจากสถาบันวิจัยสารสนเทศของ Russian Academy of Sciences เพื่อช่วยครูในวิชา "สารสนเทศ" เพื่อลดความซับซ้อนของกระบวนการศึกษาและทำให้มีการโต้ตอบกันมากขึ้น บนเว็บไซต์นี้ คุณสามารถดาวน์โหลด KuMir ได้ฟรี

ผลิตภัณฑ์ทางวิทยาศาสตร์นี้คืออะไร?

KuMir ย่อมาจาก - ชุดของโลกแห่งการศึกษา แท้จริงแล้ว โปรแกรมนี้มีตัวเลือกการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย ตั้งแต่การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ ไปจนถึงการวาดภาพและการควบคุมกระบวนการแบบโต้ตอบด้วยระบบอินพุต-เอาท์พุตที่ครบครัน

การติดตั้งทำได้ง่าย ในขณะนี้มีเพียงเวอร์ชันสำหรับ Windows 7 เท่านั้น แต่ในอนาคตก็มีการวางแผนพัฒนาโปรแกรมสำหรับแพลตฟอร์มอื่นๆ แต่สำหรับเด็กนักเรียนธรรมดาๆ นี่แหละสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณสามารถรับข้อมูลเกี่ยวกับเวอร์ชันล่าสุดได้ กับเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

คอมเพล็กซ์นี้ใช้ภาษาของตัวเองในการเขียนโปรแกรม อย่างไรก็ตาม ภาษาโปรแกรมที่ใช้ในโปรแกรมนี้เรียกอีกอย่างว่า Idol ภาษานั้นถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มตามเงื่อนไขโดยแบ่งตามองค์ประกอบการทำงาน:

  • คำสั่งภาษาอัลกอริทึม
  • คำสั่งหุ่นยนต์
  • ช่างเขียนแบบสั่งการ

ภาษาการเขียนโปรแกรมสามารถทำงานได้กับปริมาณหลายประเภท:

  • ทั้งหมด;
  • จริง;
  • ตรรกะ;
  • สัญลักษณ์;
  • ตัวอักษร

อย่างที่คุณเห็น ภาษานี้มีตัวเลือกมากมายสำหรับการเขียนโปรแกรม มันค่อนข้างง่ายที่จะเรียนรู้สำหรับผู้เริ่มต้น แต่อาจเป็นเรื่องยากที่จะเรียนรู้หากคุณรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมบางภาษาอยู่แล้ว เนื่องจากไวยากรณ์ค่อนข้างเด็กและคุณต้องคุ้นเคยกับมัน

ภาษาการเขียนโปรแกรมยังมีฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์และพีชคณิตพื้นฐานทั้งหมดอีกด้วย ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถผสมผสานการศึกษาทั้งพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมและวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ พีชคณิต เรขาคณิต และฟิสิกส์

ข้อเสียของระบบ:

  • ความเร็วในการดำเนินการคำสั่งไม่เพียงพอ
  • ไม่มีกราฟิกแบบคลาสสิก
  • ภาษานี้ไม่ได้ใช้ที่อื่น (แม้ว่าจะเป็นภาษาอะนาล็อกของภาษาปาสคาลและเป็นไปได้ที่จะพัฒนาต่อไปตามเส้นทางนี้)

ข้อดีหลัก:

  • คำสั่งทั้งหมดเป็นภาษารัสเซีย
  • มีการวินิจฉัยข้อผิดพลาด
  • ซอฟต์แวร์ฟรีและมีลิขสิทธิ์
  • การให้ข้อมูลการดีบักที่สะดวก
  • ความสามารถในการสร้างเทมเพลตงาน
  • ความสามารถในการสร้างเทมเพลตโปรแกรม

คุณสมบัติของการทำงานกับผลิตภัณฑ์นี้และภาษาการเขียนโปรแกรม

ภาษาโปรแกรมใช้คำศัพท์ภาษารัสเซียและมีโครงสร้างที่ชัดเจน ซึ่งช่วยให้แม้แต่นักเรียนที่ไม่เคยเขียนโปรแกรมมาก่อนก็สามารถเริ่มเขียนโปรแกรมง่ายๆ แต่น่าสนใจได้ในไม่กี่บทเรียน แต่นี่ไม่ได้เป็นการปฏิเสธความจริงที่ว่า Idol อนุญาตให้คุณสร้างโปรแกรมที่ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับระดับของคุณ

การตรวจสอบอัตโนมัติเมื่อทำการแก้ไขโปรแกรมถือเป็นข้อดีอย่างมากของระบบเช่นกัน หากพบข้อผิดพลาด ข้อความแสดงข้อมูลจะปรากฏขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะแสดงในรูปแบบของข้อความบนหน้าจอหรืออนุญาตให้คุณใช้นักแสดงเสมือน - อุปกรณ์ที่สามารถดำเนินการชุดการกระทำบางอย่างที่ฝังอยู่ในโปรแกรมได้

หลัก

และนี่คือเหตุผลว่าทำไมโปรแกรมนี้จึงถูกสร้างขึ้น เพื่อให้คุณสามารถสอบ Unified State ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ การรับรองสินค้าจากต่างประเทศเป็นปัญหาในปัจจุบันจึงสร้างผลิตภัณฑ์ของเราเองขึ้นมา และเมื่อคุณมาที่นี่ แสดงว่าคุณกำลังเตรียมตัวสำหรับการสอบ Unified State และคุณต้องดาวน์โหลดไอดอลทันทีจากลิงก์ด้านล่าง

เปิดสรุปบทเรียน

ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7

หัวข้อ: สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมไอดอล. นักแสดงเขียนแบบ.


ครู: Dolgopolova T.V.

8 เมษายน 2014

วัตถุประสงค์: - เพื่อแนะนำนักเรียนให้รู้จักกับสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Kumir;

- แนะนำนักแสดงในสภาพแวดล้อมของไอดอล Draftman;

- สอนวิธีเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้นสำหรับนักแสดงที่กำหนด

- ทำซ้ำแนวคิดของ "อัลกอริทึม", "ผู้ดำเนินการ", "SKI" รวมถึงประเภทของอัลกอริทึม รูปแบบการบันทึก

ความคืบหน้าของบทเรียน:

    องค์กร ช่วงเวลา:

สวัสดีทุกคน! มีที่นั่ง

ครั้งที่สอง - การตรวจสอบวัสดุที่ครอบคลุม:

ทดสอบ “จริงหรือที่...”(สไลด์ 1)

    ลำดับขั้นตอนที่ไม่มีที่สิ้นสุดเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? -

    อัลกอริธึมที่คำสั่งถูกดำเนินการตามลำดับเป็นอัลกอริธึมแบบวนซ้ำหรือไม่? -

    นักแสดงเป็นเพียงมนุษย์ใช่ไหม? -

    อัลกอริธึมเป็นลำดับจำกัดที่ให้ผลลัพธ์ตามที่คาดหวังหรือไม่ -

    อัลกอริธึมที่คำสั่งบางคำสั่งถูกทำซ้ำเป็นอัลกอริธึมการแยกสาขาหรือไม่? -

    โปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นอัลกอริทึมหรือไม่? -

    เครื่องจักรไม่สามารถเป็นผู้ดำเนินการอัลกอริธึมได้ใช่ไหม -

    วงรีในผังงานบ่งบอกถึงจุดเริ่มต้นของอัลกอริทึมหรือไม่ -

    อัลกอริธึมสามารถเขียนเป็นไดอะแกรมเท่านั้นได้หรือไม่? -

    ขั้นตอนในอัลกอริทึมควรเขียนด้วยภาษาที่นักแสดงเข้าใจได้หรือไม่? -

    มนุษย์สามารถทำอัลกอริธึมใดๆ ได้หรือไม่? -

    มีสภาพแวดล้อมพิเศษสำหรับการเขียนอัลกอริธึมหรือไม่? -

พวกคุณคำถามอะไรทำให้คุณลำบาก? ทำไม

ตอนนี้เรามาตรวจสอบการทดสอบที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว เขียนตัวอักษรที่ปรากฏใต้เครื่องหมาย “+” คุณได้รับคำอะไร? -ไอดอล )

ที่สาม - ทำงานในหัวข้อใหม่

1) - ไอดอลคืออะไร? นี่คือสิ่งที่เราจะพูดถึงวันนี้ในชั้นเรียน

เขียนหัวข้อบทเรียนของเรา(สไลด์ 2)

เพื่อนๆ บางทีคุณอาจเคยได้ยินบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมอื่นๆ บ้างไหม? เขียนลงในคอลัมน์ “สิ่งที่ฉันรู้” (คำตอบของเด็ก)

วันนี้คุณอยากจะรู้และเรียนรู้อะไรในชั้นเรียน? เขียน “สิ่งที่ฉันอยากรู้” และ “สิ่งที่ฉันอยากเรียนรู้” ลงในคอลัมน์

2) – ตอนนี้ฟังคิริลล์ซึ่งจะเล่าให้คุณฟังเล็กน้อยเกี่ยวกับระบบการเขียนโปรแกรม Idol บางทีคุณอาจมีคำตอบสำหรับคำถามบางข้อแล้ว (คิริลล์พูดถึงระบบการเขียนโปรแกรม Kumir)

ตอนนี้คุณตอบคำถามอะไรได้บ้าง? (คำตอบ)

3) ร่วมงานกับนักแสดง “ตั๊กแตน”

หนึ่งในผู้แสดงสิ่งแวดล้อมที่ง่ายที่สุดคือ "ตั๊กแตน" ดูคำสั่งที่เขาสามารถทำได้เท่านั้น เขียนมันลงในตาราง ตอนนี้รันอัลกอริทึมนี้ โดยวิธีการกำหนดประเภทของอัลกอริทึมนี้ (เชิงเส้น)(สไลด์ 3)

มาตรวจสอบกัน (สไลด์ 3)

“อัลกอริทึม” ทางกายภาพ (สไลด์ 4)

เพื่อนๆ พักผ่อนกันหน่อยนะครับ มาทำอัลกอริธึมต่อไปนี้เพื่อฟังเพลงที่มีพลัง

4) – ทีนี้มาทำความคุ้นเคยกับระบบการบังคับบัญชาของนักแสดงดราฟท์แมนกันดีกว่า อ่านหนังสือเรียนได้ที่หน้า 120. ค้นหาคำสั่งที่นักแสดงคนนี้เข้าใจ แต่อย่าจดไว้ เพียงขีดเส้นใต้ด้วยดินสอ หากมีอะไรไม่ชัดเจน ให้ทำเครื่องหมายในช่องด้วยเครื่องหมาย “?”

แล้ว Draftman สามารถรันคำสั่งอะไรได้บ้าง?(สไลด์ 5)

พวกเขาทั้งหมดชัดเจนสำหรับคุณหรือไม่?

IV - การปฏิบัติงาน

ตอนนี้คุณจะได้ทำงานภาคปฏิบัติ ในเอกสารเส้นทางของคุณ คุณจะพบงานสำหรับงานภาคปฏิบัติที่คุณจะแล้วเสร็จในสภาพแวดล้อมแบบร่างแต่ก่อนอื่น เรามาพูดซ้ำ TB: - คุณทำอะไรไม่ได้เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์? จะต้องทำอะไร?

อย่าลืมวาดภาพผลลัพธ์ในงานแรกและจดอัลกอริทึมสำหรับงานที่สอง (เริ่มทำงานตามคำสั่งของอาจารย์)

วี - บรรทัดล่าง

พวกคุณกลับไปที่หัวข้อบทเรียนของเราและคำถามที่คุณถามตัวเองและสิ่งที่คุณต้องการเรียนรู้ ตรวจสอบ "!" คำถามและทักษะที่คุณเข้าใจและเรียนรู้ได้ดีมาก “...” - ซึ่งไม่สมบูรณ์และ “?” - สิ่งที่คุณไม่เข้าใจและไม่ได้เรียนรู้

วี - การบ้าน.

§ 3.2 วิ การอ่านค่า 120-123 ดูเอกสารเส้นทาง

ปกเกล้าเจ้าอยู่หัว - การให้คะแนน


นักแสดง ช่างเขียนแบบถูกออกแบบมาเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด

สภาพแวดล้อมของศิลปิน ช่างเขียนแบบ - ระนาบประสานงาน


ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้

เมื่อคุณย้ายขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังตำแหน่งใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)


ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:

ลดปากกาลง

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปที่จุด (X, Y)

เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)

กำหนดสี (สี)

จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)


  • คำสั่ง "ปากกาลง" ทำให้ผู้ร่างเข้าสู่โหมดย้ายและวาด
  • คำสั่ง "หยิบปากกา"ทำให้ผู้ร่างเข้าสู่โหมดย้ายโดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น

  • คำสั่ง "ย้ายไปที่จุด (x, y)"ย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์

  • คำสั่ง “เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)”เลื่อนปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์



  • หากต้องการย้าย คุณสามารถใช้สองคำสั่ง - "ย้ายไปยังจุดหนึ่ง" และ "ย้ายไปยังเวกเตอร์" ตัวอย่างเช่นให้เราเขียนอัลกอริธึมสองตัว - ในอันหนึ่งเราจะใช้เฉพาะคำสั่งแรกเท่านั้นส่วนอีกคำสั่งที่สองเท่านั้น
  • ก่อนที่ช่างเขียนแบบจะเริ่มวาด (วางปากกา) เขาจะต้องย้ายไปที่ที่เขาวาด หลังจากวาดแล้ว คุณต้องยกปากกาขึ้นอีกครั้งและไปที่จุดกำเนิดของพิกัด (ตามเงื่อนไขที่กำหนด)
  • เราจะวาดจากจุดซ้ายล่างตามเข็มนาฬิกา

ใช้ช่างเขียนแบบ แอลจี สแควร์2 จุดเริ่มต้น - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(2,1) - ลดปากกาลง - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0) - ยกปากกาขึ้น - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-2,-1) แย้ง

ใช้ช่างเขียนแบบ อัลจีสแควร์1 จุดเริ่มต้น - ย้ายไปที่จุด (2,1) - ลดปากกาลง - ย้ายไปที่จุด (2,4) - ย้ายไปที่จุด (5,4) - ย้ายไปที่จุด (5,1) - ย้ายไปที่จุด (2,1) - ยกปากกาขึ้น - ย้ายไปที่จุด (0,0) แย้ง


  • โดยทั่วไปแล้ว โปรแกรมจะใช้ทั้งสองคำสั่งพร้อมกัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหาและการตั้งค่าของคอมไพเลอร์อัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเขียนอัลกอริทึมดังนี้:
  • ตัวอย่างที่ 3:
  • ใช้ช่างเขียนแบบ แอลจีสี่เหลี่ยม3 จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (2,1) . ลดปากกาลง . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,0) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-3,0) . ยกปากกาขึ้น . ย้ายไปยังจุด (0,0) แย้ง


  • ออกกำลังกาย: สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในลักษณะเดียวกัน

ใช้ช่างเขียนแบบ

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปที่จุด (1,1)

ลดปากกาลง

ย้ายไปที่จุด (1,5)

ย้ายไปยังจุด (3,5)

ย้ายไปยังจุด (2,4)

ย้ายไปที่จุด (3,3)

ย้ายไปยังจุด (1,3)


ใช้ช่างเขียนแบบ

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปยังจุด (2,4)

ลดปากกาลง

เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-1,0)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,3)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,-3)

เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-5,0)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-3)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (4,0)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3)


สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้สำหรับ Draftman:

ใช้ช่างเขียนแบบ


สิ่งที่จะถูกดึงออกมาหลังจากที่ Draftman เสร็จสิ้นอัลกอริทึมแล้ว?

ใช้ช่างเขียนแบบ

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปยังจุด (5,4)

ลดปากกาลง

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)

ย้ายไปที่จุด (6,1)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-1,1)

เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-3,0)

ย้ายไปที่จุด (1,1)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (4,0)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-1,-1)

เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,0)


สร้างอัลกอริทึมสำหรับควบคุม Draftman ซึ่งเป็นผลมาจากการที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสจะถูกวาดบนระนาบพิกัดซึ่งความยาวของด้านเท่ากับ 2 หน่วย

ใช้ช่างเขียนแบบ


สร้างอัลกอริธึมสำหรับควบคุม Draftsman ซึ่งเป็นผลมาจากการที่สี่เหลี่ยมจะถูกวาดบนระนาบพิกัดความยาวของด้านเท่ากับ 3 และ 4 หน่วย

ใช้ช่างเขียนแบบ


สร้างอัลกอริธึมสำหรับการวาดภาพตามที่แสดงด้านล่าง เพื่อให้ในระหว่างกระบวนการวาด ปากกาจะไม่หลุดออกจากกระดาษ และไม่มีการลากเส้นแม้แต่เส้นเดียวสองครั้ง

ก) การใช้งาน

ย้ายไปยังจุด




สิ่งที่จะถูกวาดขึ้นหลังจากที่ Draftman เสร็จสิ้นขั้นตอนวิธี:

ใช้ช่างเขียนแบบ

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปที่จุด (1,1)

ลดปากกาลง

ย้ายไปยังจุด (1,2)

ย้ายไปที่จุด (5,2)

ย้ายไปที่จุด (5,1)

ยกปากกาขึ้น

ย้ายไปที่จุด (4,2)

ลดปากกาลง

ย้ายไปที่จุด (4,5)

ย้ายไปยังจุด (3,5)

ย้ายไปยังจุด (2,4)

ย้ายไปยังจุด (2,2)