มาพบกับนายแบบกันเถอะ สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KuMir
ภาพรวมลินุกซ์
1) งานฝึกอบรมนักแสดง GRASSHOPPER
อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ไปข้างหน้า 4 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย ด้านหลัง 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 27?
2) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 6
– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย
กลับ 4
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 28?
3) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 5
– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย กลับ 3
– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย
4) คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 21?
นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 7
กลับ 5
5) คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 19?
นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper: นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 10 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 7 หน่วย
– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย
6) คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 43?
นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 15 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 17
– ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 17 หน่วย กลับ 6
– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 6 หน่วย
7) คำสั่ง “Back 6” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 36?
นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 20 ระบบคำสั่ง Grasshopper: ข้างหน้า 3
ข้างหน้า 7 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย
– ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย
จำนวนคำสั่งน้อยที่สุดในการเคลื่อนย้ายตั๊กแตนไปยังจุด (-4) คืออะไร?
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?
9) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?
10)
“เดินหน้า 3” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย)
“ถอยหลัง 4” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย)
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 32?
11) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
“ไปข้างหน้า 5” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย)
“ถอยหลัง 3” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย)
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?
12) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
“เดินหน้า 6” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย)
“ถอยหลัง 5” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย)
คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?
เป้า:ทำความคุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR และกับศิลปิน DRAWER
งาน:
- แนะนำระบบคำสั่ง Draftsman
- สอนวิธีสร้างอัลกอริธึมคำสั่งสำหรับนักแสดง
ความคืบหน้าของบทเรียน
1. ช่วงเวลาขององค์กร
2. วัสดุใหม่(การสาธิตการนำเสนอ ภาคผนวก 1):
นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้
เมื่อคุณขยับขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังขนใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)
ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปที่จุด (X, Y)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
- กำหนดสี (สี)
- จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)
คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดการเคลื่อนย้ายและการวาดภาพ
คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น
คำสั่ง “move to point (x, y)” จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์
คำสั่ง “move vector (dX, dY)” ย้ายปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์
คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"
คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรบวกช่องว่างด้านหลัง
เมื่อใช้ Draftsman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”
3. ส่วนปฏิบัติ:
ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้ (รูปที่ 1)
ใช้ช่างเขียนแบบ
แอลจี
จุดเริ่มต้น
- กำหนดสี("สีแดง")
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)
- ลดปากกาลง
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0.7)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (7,0)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-7)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-7,0)
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปยังจุด (1,8)
- กำหนดสี("สีดำ")
- ลดปากกาลง
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,3)
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,-3)
แย้ง
ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้:
1) ตัวอย่าง:
· กำหนดสี (“สีแดง”)
· ลดปากกาลง
· เลื่อนตามเวกเตอร์(1,1)
· คำจารึก (0.5, ”รูปที่ 1”)
งานภาคปฏิบัติ:
2) เขียนโค้ดโปรแกรมในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol โดยใช้ศิลปิน DRAWER
A) สร้างคำว่า WORLD (ใช้สีแดง)
B) สร้าง (ใช้สีดำ);
C) สร้าง (ใช้สีม่วง);
D) สร้าง (ใช้สีน้ำเงิน);
4. การบ้าน: ทำซ้ำบันทึก (คิดภาพวาดของคุณเองจากเส้นตรง)
KuMir เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับเด็กนักเรียนที่ตัดสินใจเริ่มเรียนรู้ระบบการเขียนโปรแกรม มีภาษาโปรแกรมเป็นของตัวเอง โปรแกรมนี้ได้รับการพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญจากสถาบันวิจัยสารสนเทศของ Russian Academy of Sciences เพื่อช่วยครูในวิชา "สารสนเทศ" เพื่อลดความซับซ้อนของกระบวนการศึกษาและทำให้มีการโต้ตอบกันมากขึ้น บนเว็บไซต์นี้ คุณสามารถดาวน์โหลด KuMir ได้ฟรี
ผลิตภัณฑ์ทางวิทยาศาสตร์นี้คืออะไร?
KuMir ย่อมาจาก - ชุดของโลกแห่งการศึกษา แท้จริงแล้ว โปรแกรมนี้มีตัวเลือกการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย ตั้งแต่การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ ไปจนถึงการวาดภาพและการควบคุมกระบวนการแบบโต้ตอบด้วยระบบอินพุต-เอาท์พุตที่ครบครัน
การติดตั้งทำได้ง่าย ในขณะนี้มีเพียงเวอร์ชันสำหรับ Windows 7 เท่านั้น แต่ในอนาคตก็มีการวางแผนพัฒนาโปรแกรมสำหรับแพลตฟอร์มอื่นๆ แต่สำหรับเด็กนักเรียนธรรมดาๆ นี่แหละสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณสามารถรับข้อมูลเกี่ยวกับเวอร์ชันล่าสุดได้ กับเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
คอมเพล็กซ์นี้ใช้ภาษาของตัวเองในการเขียนโปรแกรม อย่างไรก็ตาม ภาษาโปรแกรมที่ใช้ในโปรแกรมนี้เรียกอีกอย่างว่า Idol ภาษานั้นถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มตามเงื่อนไขโดยแบ่งตามองค์ประกอบการทำงาน:
- คำสั่งภาษาอัลกอริทึม
- คำสั่งหุ่นยนต์
- ช่างเขียนแบบสั่งการ
ภาษาการเขียนโปรแกรมสามารถทำงานได้กับปริมาณหลายประเภท:
- ทั้งหมด;
- จริง;
- ตรรกะ;
- สัญลักษณ์;
- ตัวอักษร
อย่างที่คุณเห็น ภาษานี้มีตัวเลือกมากมายสำหรับการเขียนโปรแกรม มันค่อนข้างง่ายที่จะเรียนรู้สำหรับผู้เริ่มต้น แต่อาจเป็นเรื่องยากที่จะเรียนรู้หากคุณรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมบางภาษาอยู่แล้ว เนื่องจากไวยากรณ์ค่อนข้างเด็กและคุณต้องคุ้นเคยกับมัน
ภาษาการเขียนโปรแกรมยังมีฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์และพีชคณิตพื้นฐานทั้งหมดอีกด้วย ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถผสมผสานการศึกษาทั้งพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมและวิชาต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ พีชคณิต เรขาคณิต และฟิสิกส์
ข้อเสียของระบบ:
- ความเร็วในการดำเนินการคำสั่งไม่เพียงพอ
- ไม่มีกราฟิกแบบคลาสสิก
- ภาษานี้ไม่ได้ใช้ที่อื่น (แม้ว่าจะเป็นภาษาอะนาล็อกของภาษาปาสคาลและเป็นไปได้ที่จะพัฒนาต่อไปตามเส้นทางนี้)
ข้อดีหลัก:
- คำสั่งทั้งหมดเป็นภาษารัสเซีย
- มีการวินิจฉัยข้อผิดพลาด
- ซอฟต์แวร์ฟรีและมีลิขสิทธิ์
- การให้ข้อมูลการดีบักที่สะดวก
- ความสามารถในการสร้างเทมเพลตงาน
- ความสามารถในการสร้างเทมเพลตโปรแกรม
คุณสมบัติของการทำงานกับผลิตภัณฑ์นี้และภาษาการเขียนโปรแกรม
ภาษาโปรแกรมใช้คำศัพท์ภาษารัสเซียและมีโครงสร้างที่ชัดเจน ซึ่งช่วยให้แม้แต่นักเรียนที่ไม่เคยเขียนโปรแกรมมาก่อนก็สามารถเริ่มเขียนโปรแกรมง่ายๆ แต่น่าสนใจได้ในไม่กี่บทเรียน แต่นี่ไม่ได้เป็นการปฏิเสธความจริงที่ว่า Idol อนุญาตให้คุณสร้างโปรแกรมที่ค่อนข้างซับซ้อนสำหรับระดับของคุณ
การตรวจสอบอัตโนมัติเมื่อทำการแก้ไขโปรแกรมถือเป็นข้อดีอย่างมากของระบบเช่นกัน หากพบข้อผิดพลาด ข้อความแสดงข้อมูลจะปรากฏขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะแสดงในรูปแบบของข้อความบนหน้าจอหรืออนุญาตให้คุณใช้นักแสดงเสมือน - อุปกรณ์ที่สามารถดำเนินการชุดการกระทำบางอย่างที่ฝังอยู่ในโปรแกรมได้
หลัก
และนี่คือเหตุผลว่าทำไมโปรแกรมนี้จึงถูกสร้างขึ้น เพื่อให้คุณสามารถสอบ Unified State ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ การรับรองสินค้าจากต่างประเทศเป็นปัญหาในปัจจุบันจึงสร้างผลิตภัณฑ์ของเราเองขึ้นมา และเมื่อคุณมาที่นี่ แสดงว่าคุณกำลังเตรียมตัวสำหรับการสอบ Unified State และคุณต้องดาวน์โหลดไอดอลทันทีจากลิงก์ด้านล่าง
เปิดสรุปบทเรียน
ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที
ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7
หัวข้อ: สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมไอดอล. นักแสดงเขียนแบบ.
ครู: Dolgopolova T.V.
8 เมษายน 2014
วัตถุประสงค์: - เพื่อแนะนำนักเรียนให้รู้จักกับสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Kumir;
- แนะนำนักแสดงในสภาพแวดล้อมของไอดอล Draftman;
- สอนวิธีเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้นสำหรับนักแสดงที่กำหนด
- ทำซ้ำแนวคิดของ "อัลกอริทึม", "ผู้ดำเนินการ", "SKI" รวมถึงประเภทของอัลกอริทึม รูปแบบการบันทึก
ความคืบหน้าของบทเรียน:
องค์กร ช่วงเวลา:
สวัสดีทุกคน! มีที่นั่ง
ครั้งที่สอง - การตรวจสอบวัสดุที่ครอบคลุม:
ทดสอบ “จริงหรือที่...”(สไลด์ 1)
ลำดับขั้นตอนที่ไม่มีที่สิ้นสุดเป็นอัลกอริทึมหรือไม่? -
อัลกอริธึมที่คำสั่งถูกดำเนินการตามลำดับเป็นอัลกอริธึมแบบวนซ้ำหรือไม่? -
นักแสดงเป็นเพียงมนุษย์ใช่ไหม? -
อัลกอริธึมเป็นลำดับจำกัดที่ให้ผลลัพธ์ตามที่คาดหวังหรือไม่ -
อัลกอริธึมที่คำสั่งบางคำสั่งถูกทำซ้ำเป็นอัลกอริธึมการแยกสาขาหรือไม่? -
โปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นอัลกอริทึมหรือไม่? -
เครื่องจักรไม่สามารถเป็นผู้ดำเนินการอัลกอริธึมได้ใช่ไหม -
วงรีในผังงานบ่งบอกถึงจุดเริ่มต้นของอัลกอริทึมหรือไม่ -
อัลกอริธึมสามารถเขียนเป็นไดอะแกรมเท่านั้นได้หรือไม่? -
ขั้นตอนในอัลกอริทึมควรเขียนด้วยภาษาที่นักแสดงเข้าใจได้หรือไม่? -
มนุษย์สามารถทำอัลกอริธึมใดๆ ได้หรือไม่? -
มีสภาพแวดล้อมพิเศษสำหรับการเขียนอัลกอริธึมหรือไม่? -
พวกคุณคำถามอะไรทำให้คุณลำบาก? ทำไม
ตอนนี้เรามาตรวจสอบการทดสอบที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว เขียนตัวอักษรที่ปรากฏใต้เครื่องหมาย “+” คุณได้รับคำอะไร? -ไอดอล )
ที่สาม - ทำงานในหัวข้อใหม่
1) - ไอดอลคืออะไร? นี่คือสิ่งที่เราจะพูดถึงวันนี้ในชั้นเรียน
เขียนหัวข้อบทเรียนของเรา(สไลด์ 2)
เพื่อนๆ บางทีคุณอาจเคยได้ยินบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมอื่นๆ บ้างไหม? เขียนลงในคอลัมน์ “สิ่งที่ฉันรู้” (คำตอบของเด็ก)
วันนี้คุณอยากจะรู้และเรียนรู้อะไรในชั้นเรียน? เขียน “สิ่งที่ฉันอยากรู้” และ “สิ่งที่ฉันอยากเรียนรู้” ลงในคอลัมน์
2) – ตอนนี้ฟังคิริลล์ซึ่งจะเล่าให้คุณฟังเล็กน้อยเกี่ยวกับระบบการเขียนโปรแกรม Idol บางทีคุณอาจมีคำตอบสำหรับคำถามบางข้อแล้ว (คิริลล์พูดถึงระบบการเขียนโปรแกรม Kumir)
ตอนนี้คุณตอบคำถามอะไรได้บ้าง? (คำตอบ)
3) ร่วมงานกับนักแสดง “ตั๊กแตน”
หนึ่งในผู้แสดงสิ่งแวดล้อมที่ง่ายที่สุดคือ "ตั๊กแตน" ดูคำสั่งที่เขาสามารถทำได้เท่านั้น เขียนมันลงในตาราง ตอนนี้รันอัลกอริทึมนี้ โดยวิธีการกำหนดประเภทของอัลกอริทึมนี้ (เชิงเส้น)(สไลด์ 3)
มาตรวจสอบกัน (สไลด์ 3)
“อัลกอริทึม” ทางกายภาพ (สไลด์ 4)
เพื่อนๆ พักผ่อนกันหน่อยนะครับ มาทำอัลกอริธึมต่อไปนี้เพื่อฟังเพลงที่มีพลัง
4) – ทีนี้มาทำความคุ้นเคยกับระบบการบังคับบัญชาของนักแสดงดราฟท์แมนกันดีกว่า อ่านหนังสือเรียนได้ที่หน้า 120. ค้นหาคำสั่งที่นักแสดงคนนี้เข้าใจ แต่อย่าจดไว้ เพียงขีดเส้นใต้ด้วยดินสอ หากมีอะไรไม่ชัดเจน ให้ทำเครื่องหมายในช่องด้วยเครื่องหมาย “?”
แล้ว Draftman สามารถรันคำสั่งอะไรได้บ้าง?(สไลด์ 5)
พวกเขาทั้งหมดชัดเจนสำหรับคุณหรือไม่?
IV - การปฏิบัติงาน
ตอนนี้คุณจะได้ทำงานภาคปฏิบัติ ในเอกสารเส้นทางของคุณ คุณจะพบงานสำหรับงานภาคปฏิบัติที่คุณจะแล้วเสร็จในสภาพแวดล้อมแบบร่างแต่ก่อนอื่น เรามาพูดซ้ำ TB: - คุณทำอะไรไม่ได้เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์? จะต้องทำอะไร?
อย่าลืมวาดภาพผลลัพธ์ในงานแรกและจดอัลกอริทึมสำหรับงานที่สอง (เริ่มทำงานตามคำสั่งของอาจารย์)
วี - บรรทัดล่าง
พวกคุณกลับไปที่หัวข้อบทเรียนของเราและคำถามที่คุณถามตัวเองและสิ่งที่คุณต้องการเรียนรู้ ตรวจสอบ "!" คำถามและทักษะที่คุณเข้าใจและเรียนรู้ได้ดีมาก “...” - ซึ่งไม่สมบูรณ์และ “?” - สิ่งที่คุณไม่เข้าใจและไม่ได้เรียนรู้
วี - การบ้าน.
§ 3.2 วิ การอ่านค่า 120-123 ดูเอกสารเส้นทาง
ปกเกล้าเจ้าอยู่หัว - การให้คะแนน
นักแสดง ช่างเขียนแบบถูกออกแบบมาเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด
สภาพแวดล้อมของศิลปิน ช่างเขียนแบบ - ระนาบประสานงาน
ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้
เมื่อคุณย้ายขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังตำแหน่งใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)
ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:
ลดปากกาลง
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปที่จุด (X, Y)
เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
กำหนดสี (สี)
จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)
- คำสั่ง "ปากกาลง" ทำให้ผู้ร่างเข้าสู่โหมดย้ายและวาด
- คำสั่ง "หยิบปากกา"ทำให้ผู้ร่างเข้าสู่โหมดย้ายโดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น
- คำสั่ง "ย้ายไปที่จุด (x, y)"ย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์
- คำสั่ง “เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)”เลื่อนปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์
- หากต้องการย้าย คุณสามารถใช้สองคำสั่ง - "ย้ายไปยังจุดหนึ่ง" และ "ย้ายไปยังเวกเตอร์" ตัวอย่างเช่นให้เราเขียนอัลกอริธึมสองตัว - ในอันหนึ่งเราจะใช้เฉพาะคำสั่งแรกเท่านั้นส่วนอีกคำสั่งที่สองเท่านั้น
- ก่อนที่ช่างเขียนแบบจะเริ่มวาด (วางปากกา) เขาจะต้องย้ายไปที่ที่เขาวาด หลังจากวาดแล้ว คุณต้องยกปากกาขึ้นอีกครั้งและไปที่จุดกำเนิดของพิกัด (ตามเงื่อนไขที่กำหนด)
- เราจะวาดจากจุดซ้ายล่างตามเข็มนาฬิกา
ใช้ช่างเขียนแบบ แอลจี สแควร์2 จุดเริ่มต้น - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(2,1) - ลดปากกาลง - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3) - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0) - ยกปากกาขึ้น - เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-2,-1) แย้ง
ใช้ช่างเขียนแบบ อัลจีสแควร์1 จุดเริ่มต้น - ย้ายไปที่จุด (2,1) - ลดปากกาลง - ย้ายไปที่จุด (2,4) - ย้ายไปที่จุด (5,4) - ย้ายไปที่จุด (5,1) - ย้ายไปที่จุด (2,1) - ยกปากกาขึ้น - ย้ายไปที่จุด (0,0) แย้ง
- โดยทั่วไปแล้ว โปรแกรมจะใช้ทั้งสองคำสั่งพร้อมกัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหาและการตั้งค่าของคอมไพเลอร์อัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเขียนอัลกอริทึมดังนี้:
- ตัวอย่างที่ 3:
- ใช้ช่างเขียนแบบ แอลจีสี่เหลี่ยม3 จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (2,1) . ลดปากกาลง . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,0) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-3,0) . ยกปากกาขึ้น . ย้ายไปยังจุด (0,0) แย้ง
- ออกกำลังกาย: สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในลักษณะเดียวกัน
ใช้ช่างเขียนแบบ
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปที่จุด (1,1)
ลดปากกาลง
ย้ายไปที่จุด (1,5)
ย้ายไปยังจุด (3,5)
ย้ายไปยังจุด (2,4)
ย้ายไปที่จุด (3,3)
ย้ายไปยังจุด (1,3)
ใช้ช่างเขียนแบบ
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปยังจุด (2,4)
ลดปากกาลง
เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-1,0)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,3)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,-3)
เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-5,0)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-3)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (4,0)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,3)
สร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพต่อไปนี้สำหรับ Draftman:
ใช้ช่างเขียนแบบ
สิ่งที่จะถูกดึงออกมาหลังจากที่ Draftman เสร็จสิ้นอัลกอริทึมแล้ว?
ใช้ช่างเขียนแบบ
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปยังจุด (5,4)
ลดปากกาลง
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)
ย้ายไปที่จุด (6,1)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-1,1)
เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-3,0)
ย้ายไปที่จุด (1,1)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (4,0)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (-1,-1)
เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (3,0)
สร้างอัลกอริทึมสำหรับควบคุม Draftman ซึ่งเป็นผลมาจากการที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสจะถูกวาดบนระนาบพิกัดซึ่งความยาวของด้านเท่ากับ 2 หน่วย
ใช้ช่างเขียนแบบ
สร้างอัลกอริธึมสำหรับควบคุม Draftsman ซึ่งเป็นผลมาจากการที่สี่เหลี่ยมจะถูกวาดบนระนาบพิกัดความยาวของด้านเท่ากับ 3 และ 4 หน่วย
ใช้ช่างเขียนแบบ
สร้างอัลกอริธึมสำหรับการวาดภาพตามที่แสดงด้านล่าง เพื่อให้ในระหว่างกระบวนการวาด ปากกาจะไม่หลุดออกจากกระดาษ และไม่มีการลากเส้นแม้แต่เส้นเดียวสองครั้ง
ก) การใช้งาน
ย้ายไปยังจุด
สิ่งที่จะถูกวาดขึ้นหลังจากที่ Draftman เสร็จสิ้นขั้นตอนวิธี:
ใช้ช่างเขียนแบบ
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปที่จุด (1,1)
ลดปากกาลง
ย้ายไปยังจุด (1,2)
ย้ายไปที่จุด (5,2)
ย้ายไปที่จุด (5,1)
ยกปากกาขึ้น
ย้ายไปที่จุด (4,2)
ลดปากกาลง
ย้ายไปที่จุด (4,5)
ย้ายไปยังจุด (3,5)
ย้ายไปยังจุด (2,4)
ย้ายไปยังจุด (2,2)