โหมดซูมในเกม “การปรับขนาด GPU” ในการตั้งค่าไดรเวอร์การ์ดแสดงผล AMD คืออะไร Vsync และการฉีกขาดของเฟรม

ตัวปรับขนาดจำนวนเต็ม - โปรแกรมฟรีสำหรับการปรับขนาดเกมด้วยตัวประกอบจำนวนเต็ม เช่น ในความละเอียด ฟูลเอชดี(1920x1080) บนจอภาพ 4K (3840x2160) แต่ละพิกเซลแบบลอจิคัลจะแสดงเป็นกลุ่มสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีพิกเซลจริงสี่ (2x2) พิกเซลที่มีสีเดียวกัน

การปรับขนาดดังกล่าวโดยไม่สูญเสียคุณภาพจะมีประโยชน์สำหรับทั้งสมัยใหม่ เกมสามมิติและสำหรับเกมเก่าและเกมที่ใช้กราฟิกพิกเซล ( ศิลปะพิกเซล - ดูตัวอย่างเกม "ซิมซิตี้ 2000"(1993) (ความละเอียดดั้งเดิม - 640x480) อัปเกรดเป็น 4K โดยใช้ IntegerScaler

วิธีใช้:เปลี่ยนเกมไปที่ โหมดหน้าต่างและกด Alt + F11 เมื่อ หน้าต่างที่ใช้งานอยู่เกม. หาก Alt + F11 สำหรับเกมใดเกมหนึ่งไม่ทำงาน ให้ทำให้หน้าต่างเกมไม่ทำงาน และเปิดใช้งาน เลื่อนออกไปปรับขนาดโดยใช้ Ctrl + Alt + F11 หรือตัวเลือก "มาตราส่วนหลังจาก 5 วินาที" ในเมนู IntegerScaler และทำให้หน้าต่างเกมกลับมาทำงานอีกครั้ง

ดูเพิ่มเติม หากต้องการลบภาพที่พร่ามัวบนหน้าเว็บ ให้ใช้ส่วนขยายสำหรับ Firefox และ Chrome

ฟังก์ชั่นการทำงาน

โปรแกรมจำลองโหมดเต็มหน้าจอสำหรับเกมที่ทำงานในโหมดหน้าต่าง ภาพที่ปรับขนาดจะแสดงที่กึ่งกลางของหน้าจอ พื้นที่รอบๆ รูปภาพเต็มไปด้วยพื้นหลังธรรมดา (สีดำโดยค่าเริ่มต้น)

ตัวประกอบสเกลจำนวนเต็มที่ช่วยให้มั่นใจว่าการเติมหน้าจอสูงสุดจะถูกคำนวณโดยอัตโนมัติ และคำนวณใหม่เมื่อขนาดของหน้าต่างที่ปรับขนาดได้เปลี่ยนแปลงเมื่อความละเอียดของเกมเปลี่ยนแปลง

การปรับขนาดใช้ไม่ได้กับการขยาย ( ขยายใหญ่สุด) หน้าต่าง

การปรับขนาดจะถูกปิดโดยอัตโนมัติเมื่อปิดหน้าต่างที่ปรับขนาด และยังจะปิดชั่วคราวเมื่อหน้าต่างที่ปรับขนาดถูกย่อหรือขยายให้ใหญ่สุดบนเดสก์ท็อปทั้งหมด และจะเปิดขึ้นอีกครั้งโดยอัตโนมัติเมื่อหน้าต่างกลับสู่สถานะปกติ (ไม่ย่อเล็กสุดหรือขยายใหญ่สุด)

อินเตอร์เฟซ

User Interface ของโปรแกรมประกอบด้วย 2 ส่วน คือ

  • แป้นพิมพ์ลัด (ปุ่มลัด) เพื่อควบคุมการปรับขนาด
  • ไอคอนในพื้นที่แจ้งเตือน ( ถาดระบบ) พร้อมเมนู

แป้นพิมพ์ลัด

การกดรวมกัน ปุ่ม Alt+ F11 เปิดใช้งานการปรับขนาดสำหรับการใช้งาน ช่วงเวลานี้หน้าต่าง. การกดอีกครั้งจะปิดการซูม ไม่ว่าหน้าต่างใดจะทำงานอยู่ก็ตาม

การกดปุ่ม Ctrl + Alt + F11 พร้อมกันจะทำให้สามารถซูมได้โดยมีความล่าช้า 5 วินาที สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถเปิดใช้งานการปรับขนาดได้แม้ในเกมที่บล็อกแป้นพิมพ์ลัดของบุคคลที่สามไม่ให้ประมวลผลในขณะที่หน้าต่างเกมทำงานอยู่: เพียงกดแป้นพิมพ์ลัดในขณะที่ ไม่หน้าต่างเกมที่ใช้งานอยู่ และภายใน 5 วินาทีจะสลับไปที่หน้าต่างเกม รายการ "มาตราส่วนหลังจาก 5 วินาที" ในเมนูโปรแกรมมีจุดประสงค์เดียวกัน

โปรแกรมยังปิดการซูมเมื่อคุณกดแป้นพิมพ์ลัด Ctrl + Alt + Delete

เมนู

การคลิกที่ไอคอนจะแสดงเมนูที่ช่วยให้คุณสามารถเปิดใช้งานการซูม ดูข้อมูลโปรแกรม ติดตามลิงก์ไปยังหน้าเว็บที่เกี่ยวข้อง หรือออกจากโปรแกรม

อินเทอร์เฟซโปรแกรมรองรับภาษารัสเซียและ ภาษาอังกฤษและเลือกภาษาโดยอัตโนมัติตามภาษาอินเทอร์เฟซ ระบบปฏิบัติการ.

การปรับขนาดอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การปรับขนาดกับเกมที่ผู้ใช้ระบุได้โดยอัตโนมัติ แต่ละเกมได้รับการระบุและระบุโดยใช้เส้นทางแบบเต็มไปยังไฟล์ปฏิบัติการ (*.exe) ควรระบุเส้นทางดังกล่าวแต่ละเส้นทางในบรรทัดแยกกัน ไฟล์ข้อความชื่อ auto.txt ในโฟลเดอร์ IntegerScaler

ไม่มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับแก้ไขรายการนี้ ดังนั้นคุณควรใช้บุคคลที่สาม โปรแกรมแก้ไขข้อความเช่น Windows Notepad ไม่แนะนำให้ใช้อักขระประจำชาติในเส้นทางไปยังไฟล์เกม มิฉะนั้นการปรับขนาดอัตโนมัติสำหรับเกมที่เกี่ยวข้องอาจไม่ทำงาน

ตัวเลือกบรรทัดคำสั่ง

ต่อไปนี้ได้รับการสนับสนุน ไม่จำเป็นตัวเลือก บรรทัดคำสั่ง:

บีจี สี

แทนที่สีพื้นหลังที่เต็มพื้นที่หน้าจอรอบภาพที่ปรับขนาด ค่าที่รองรับ:

  • เทา - เทา;
  • ขาว - ขาว;
  • สีที่กำหนดเองในรูปแบบ R,G,B (ไม่มีการเว้นวรรค) โดยที่ R, G และ B เป็นจำนวนเต็มในช่วง 0-255 ซึ่งสอดคล้องกับองค์ประกอบของสีแดง เขียว และน้ำเงิน ตามลำดับ เช่น 64,128,192

ค่าเริ่มต้นคือพื้นหลังสีดำ

Clipcursor จำกัดพื้นที่การเคลื่อนที่ของตัวชี้เมาส์ไปยังพื้นที่ไคลเอนต์ (พื้นที่หน้าต่างไม่รวมเฟรมและแถบชื่อเรื่อง) ของหน้าต่างเกม -ปรับขนาด กxสปรับขนาดหน้าต่างเกมเพื่อให้พื้นที่ไคลเอนต์ (พื้นที่ของหน้าต่างไม่รวมเฟรมและแถบชื่อเรื่อง) ของหน้าต่างมี มิติข้อมูลที่กำหนดในรูปแบบ WxH โดยที่ W และ H คือความกว้างและความสูงที่ต้องการเป็นพิกเซล ตามลำดับ เช่น 1920x1080 มีประโยชน์สำหรับเกมที่ไม่ปรับขนาดหน้าต่างให้ตรงกับความละเอียดในเกมหรือตั้งค่าหน้าต่างให้มีขนาดไม่ถูกต้อง -สถานที่ ภาษา

แทนที่ภาษาอินเทอร์เฟซของโปรแกรม ค่าที่รองรับ:

  • th - อังกฤษ;
  • ru - รัสเซีย

ตามค่าเริ่มต้น ภาษาอินเทอร์เฟซของระบบปฏิบัติการจะถูกใช้หากเป็นภาษารัสเซีย และใช้ภาษาอังกฤษในกรณีอื่น

Nohotkeys รัน IntegerScaler โดยปิดการใช้งานปุ่มลัด (แป้นพิมพ์ลัด) -มาตราส่วน [ล่าช้า]ใช้การปรับขนาดครึ่งวินาทีหลังจากที่ IntegerScaler เริ่มทำงาน (หากไม่ได้ระบุความล่าช้า) หรือตามที่ระบุไว้ในความล่าช้าในหน่วยมิลลิวินาที

ตัวอย่างนี้กำหนดพื้นหลังใหม่เป็นสีเทา กำหนดภาษาอินเทอร์เฟซใหม่เป็นภาษาอังกฤษ ปิดใช้งานปุ่มลัด และใช้มาตราส่วน 3 วินาที (3000 ms) หลังจากเรียกใช้ IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -บีจีสีเทา -คลิปเคอร์เซอร์ -ปรับขนาด 1920x1080 -สถานที่ห้องน้ำในตัว -ไม่มีปุ่มลัด -มาตราส่วน 3000

สามารถระบุพารามิเตอร์ในช่องได้ "วัตถุ"บนแท็บ "ฉลาก"ในคุณสมบัติของทางลัด (*.lnk) ของไฟล์ปฏิบัติการ (*.exe) คุณสามารถสร้างทางลัดได้โดยใช้รายการ "สร้างทางลัด"เมนูบริบทปฏิบัติการที่คลิกได้ คลิกขวาเมาส์บนไฟล์ปฏิบัติการ

พารามิเตอร์จะถูกระบุโดยคั่นด้วยช่องว่างหลังพาธไปยังไฟล์ปฏิบัติการของโปรแกรม ค่าพารามิเตอร์จะแสดงด้วยช่องว่างหลังชื่อ ลำดับที่ระบุพารามิเตอร์ไม่สำคัญ สามารถใช้พารามิเตอร์แยกกันได้ โดยแยกจากกัน

ความลึกบิต

เพื่อให้โปรแกรมทำงานได้ จำเป็นใช้เวอร์ชันซึ่งมีบิตเนส (32 หรือ 64 บิต) ตรงกับบิตเนสของ Windows

ความแตกต่างจากแว่นขยาย

IntegerScaler เปรียบเทียบได้ดีกับ โปรแกรมวินโดวส์มาตรฐาน"แว่นขยายหน้าจอ":

  • แสดงเฉพาะส่วนสำคัญของหน้าต่าง - โดยไม่มีเฟรมและแถบหัวเรื่อง
  • พื้นที่รอบภาพเต็มไปด้วยสีดำเหมือนใน โหมดเต็มหน้าจอ;
  • ภาพจะจัดกึ่งกลางหน้าจอโดยอัตโนมัติโดยไม่จำเป็นต้องวางเมาส์อย่างแม่นยำ
  • ตัวคูณขนาดจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติเพื่อเติมเต็มหน้าจอให้มากที่สุด

ความเข้ากันได้ของเกม

ดูตารางความเข้ากันได้ของเกมบางเกมที่มีโหมดหน้าต่างและ IntegerScaler

โหมดหน้าต่าง

โปรแกรมเข้ากันได้กับ ส่วนใหญ่อย่างท่วมท้นเกมที่รองรับ หน้าต่าง (มีหน้าต่าง) โหมด และ ไม่ทำงาน, ไม่เป็นผลด้วยเกมที่ทำงานในโหมดเต็มหน้าจอ

หากการตั้งค่าเกมไม่สลับระหว่างแบบเต็มหน้าจออย่างชัดเจน ( เต็มจอ) และโหมดหน้าต่าง แป้นพิมพ์ลัด Alt + Enter อาจใช้งานได้

โหมดไฮดีพีไอ

สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าเกมทำงานเข้ากันได้กับ HiDPI ( ตระหนักถึง DPI) โหมด. ตัดสินใจได้ง่าย: ขนาดของหน้าต่างเกมคือ ทางกายภาพพิกเซล (จุด) จะต้องสอดคล้องกับความละเอียดที่เลือกในการตั้งค่าเกม เช่น หน้าต่างเกมเปิดเข้ามา ความละเอียดเต็ม HD ที่มีมาตราส่วนระบบ 200% บนจอภาพ 4K ไม่ควรครอบคลุมทั้งหน้าจอ แต่ควรประมาณ 1/4 ของหน้าจอ (1/2 ในแนวนอนและ 1/2 ในแนวตั้ง)

สำหรับเกมที่ไม่สามารถใช้งานร่วมกับ HiDPI ได้อย่างเป็นทางการ คุณจะต้องปิดการใช้งานการจำลองเสมือน DPI ( การปรับขนาด DPI) ในคุณสมบัติของไฟล์ปฏิบัติการ (*.exe) เพื่อให้หน้าต่างเกมมีขนาดเหมาะสมและปราศจากการเบลอที่อาจเกิดขึ้นเนื่องจากการปรับขนาดที่ Windows ใช้กับแอปพลิเคชันที่เข้ากันไม่ได้กับ HiDPI โดยอัตโนมัติ

คุณสามารถปิดใช้งานการจำลองเสมือน DPI สำหรับเกมใดเกมหนึ่งในคุณสมบัติของไฟล์ปฏิบัติการได้ (รายการ "คุณสมบัติ" ในเมนูบริบทของไฟล์)

วินโดวส์ 10

รายการ “คุณสมบัติ” → แท็บ “ความเข้ากันได้” → ส่วน “ตัวเลือก” → ปุ่ม “เปลี่ยนการตั้งค่า DPI สูง” → ส่วน “แทนที่การปรับขนาดความละเอียดสูง” → ช่องทำเครื่องหมาย “แทนที่โหมดการปรับขนาดความละเอียดสูง” กำลังดำเนินการปรับขนาด" → "แอปพลิเคชัน" ในรายการแบบเลื่อนลง

Windows 10 (เวอร์ชันดั้งเดิม)

“คุณสมบัติ” → แท็บ “ความเข้ากันได้” → ส่วน “ตัวเลือก” → ช่องทำเครื่องหมาย “แทนที่โหมดการปรับขนาดความละเอียดสูง” กำลังดำเนินการปรับขนาด" → "แอปพลิเคชัน" ในรายการแบบเลื่อนลง

วินโดว 7

รายการ “คุณสมบัติ” → แท็บ “ความเข้ากันได้” → ส่วน “ตัวเลือก” → ช่องทำเครื่องหมาย “ปิดใช้งานการปรับขนาดรูปภาพเมื่อ ความละเอียดสูงหน้าจอ."

หนู

ความเร็วตัวชี้เมาส์แบบอัตนัยในเกมที่ใช้ เป็นระบบตัวชี้เมาส์สามารถเพิ่มขึ้นตามสัดส่วนของตัวประกอบขนาด

โหมดผู้ดูแลระบบ

หากต้องการปรับขนาดเกมที่ทำงานในฐานะผู้ดูแลระบบ ควรเรียกใช้ IntegerScaler ในฐานะผู้ดูแลระบบด้วย

แอโรใน Windows 7

เพื่อให้การปรับขนาดทำงานได้ใน Windows 7 ต้องเปิดใช้งานโหมด Aero ( องค์ประกอบ DWM- โปรแกรมจะพยายามเปิดใช้งาน Aero โดยอัตโนมัติหากปิดใช้งานอยู่ สิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับ Windows 8 ขึ้นไป - มีฟังก์ชั่น องค์ประกอบ DWMเปิดอยู่เสมอ

รุ่นก่อนหน้าสามารถดูได้จากประวัติเวอร์ชัน (ดูด้านล่าง)

ความต้องการของระบบ

  • Windows 7+ (32/64 บิต)
  • โปรแกรมไม่จำเป็นต้องติดตั้งหรือไลบรารีเพิ่มเติมใด ๆ
รีวิว
  • เจ๋งครับ ผมต้องการโอกาสแบบนี้มานานแล้ว
    อันเดรย์
  • สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือมันดึงหนึ่งพิกเซลของเกมบนจอภาพ 4 จอ
    แจ็ค อัลลิเกเตอร์
  • ในที่สุดฉันก็สามารถเล่นเกมในรูปแบบ FHD บนจอภาพ UHD ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ปวดหัว มันยังทำงานได้ดีกับเกม 3 มิติแบบเร่งความเร็วเช่น Anno 1440 ซึ่งสามารถเล่นในรูปแบบ UHD ได้ แต่มีเมนูเล็กเกินไป และแน่นอนว่าเป็น FHD ข้อความไม่ชัดเจน ดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีมาก จนถึงขณะนี้ยังไม่พบปัญหาด้านประสิทธิภาพใดๆ เลย ขอบคุณมาก!
    พาสทูเนอร์
  • ขอบคุณมาก! ทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบและแม้แต่ปรับขนาดตามจำนวนครั้งเมื่อเทียบกับความละเอียดเดสก์ท็อปของฉัน เพียงเพื่อให้พอดีกับหน้าจอได้มากที่สุดโดยไม่ทำให้อัตราส่วนภาพแตก! ในที่สุด Doom 2 ก็รู้สึกเหมือนควรจะได้แสดงบนจอใหญ่แล้ว! รักพิกเซลขนาดใหญ่เหล่านั้น
    ไฮซีโซก
  • มีประโยชน์มากในการรักษารายละเอียดในเกมที่ใช้สไปรท์เมื่อแสดงผลที่ความละเอียดสูงกว่า ซอฟต์แวร์ที่น่าทึ่ง คุณกำลังทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่เกลียดการปรับขนาดจอแสดงผล/gpus ในตัว
    แดเนียล
  • IntegerScaler น่าประทับใจมาก ฉันมองหาแอปที่ทำสิ่งนี้มาหลายปีแล้ว
    เบน
  • ทำงานได้ดีมากและเกมก็ดูยอดเยี่ยมมาก!
    ซิโมน
บทวิจารณ์ในบทวิจารณ์ Canard PC IntegerScaler ที่ตีพิมพ์ในฉบับที่ 395 (มิถุนายน 2019) ของนิตยสารกระดาษฝรั่งเศส "Canard PC" ดูสิ่งนี้ด้วย
  • "" - บทความเกี่ยวกับสาระสำคัญของปัญหา แนวทางแก้ไขและความคืบหน้าที่อาจเกิดขึ้นและบางส่วน
  • - ส่วนขยายสำหรับ Firefox ที่ปิดใช้งานการเบลอสำหรับรูปภาพที่แสดงในระดับจำนวนเต็ม
  • - แก้ไขขนาด แถบที่อยู่และค้นหาช่องต่างๆ ใน วินโดวส์เอ็กซ์พลอเรอร์ 7 ในระดับที่มากกว่า 188%
ประวัติเวอร์ชัน 2.11 (2019-12-09)
  • รองรับการปรับขนาดหน้าต่างเกมและจำกัดพื้นที่การเคลื่อนที่เคอร์เซอร์ของเมาส์โดยใช้ตัวเลือกบรรทัดคำสั่ง -resize และ -clipcursor ตามลำดับ

การปรับขนาดมีหน้าที่รับผิดชอบว่าเกมของคุณจะมีลักษณะอย่างไรบนหน้าจอขนาดต่างๆ เราสามารถสร้างขนาดเกมให้กับแต่ละหน้าจอได้โดยอัตโนมัติในระหว่างขั้นตอนพรีโหลด ดังนั้นเราจึงไม่ต้องกังวลกับมันในอนาคต

การปรับขนาด

Phaser มีวัตถุขนาดพิเศษที่มีวิธีการและคุณสมบัติที่มีประโยชน์หลายประการ เปลี่ยนฟังก์ชัน preload() ของคุณให้มีลักษณะดังนี้:

ฟังก์ชั่นโหลดล่วงหน้า() ( game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertical = true; )

scaleMode มีหลายตัวเลือกที่กำหนดว่าองค์ประกอบสามารถใช้เพื่อแสดงผลกราฟิกผ่านสคริปต์ได้อย่างไร (โดยปกติคือ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้วาดกราฟ จัดองค์ประกอบภาพ หรือแม้แต่แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถ (และควร) จัดเตรียมเนื้อหาทางเลือกภายในบล็อกได้ - เนื้อหานี้จะแสดงผลในเบราว์เซอร์ทั้งสอง เบราว์เซอร์รุ่นเก่าที่ไม่รองรับ Canvas และเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript"> จะปรับขนาด:

  • NO_SCALE - อย่าปรับขนาดอะไรเลย
  • EXACT_FIT - ปรับขนาดโดยเติมพื้นที่ว่างในแนวตั้งและแนวนอน โดยไม่คำนึงถึงอัตราส่วนกว้างยาว
  • SHOW_ALL - ปรับขนาดเกม แต่คงอัตราส่วนไว้ ดังนั้นรูปภาพจะไม่บิดเบี้ยวเหมือนค่าก่อนหน้า อาจมีแถบสีดำอยู่บริเวณขอบหน้าจอ แต่เราทุกคนสามารถอยู่กับสิ่งนั้นได้
  • ปรับขนาด - สร้างองค์ประกอบที่สามารถใช้เพื่อแสดงผลกราฟิกผ่านสคริปต์ (โดยปกติจะใช้ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้วาดกราฟ จัดองค์ประกอบภาพ หรือแม้แต่แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถ (และควร) จัดเตรียมเนื้อหาทางเลือกภายในบล็อกได้ - เนื้อหานี้จะแสดงผลในเบราว์เซอร์ทั้งสอง เบราว์เซอร์รุ่นเก่าที่ไม่รองรับ Canvas และเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript"> ด้วยความกว้างและความสูงที่มีอยู่เพื่อให้คุณสามารถวางวัตถุในเกมได้แบบไดนามิก นี่คือโหมดขั้นสูง
  • USER_SCALE - ช่วยให้คุณสามารถปรับขนาดแบบไดนามิก การคำนวณขนาด ปรับขนาดและอัตราส่วนได้ด้วยตัวเอง นี่เป็นโหมดขั้นสูงอีกครั้ง

โค้ดอีกสองบรรทัดในฟังก์ชัน preload() มีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดตำแหน่งแนวตั้งและแนวนอนขององค์ประกอบ สามารถใช้เพื่อแสดงกราฟิกผ่านสคริปต์ได้ (โดยปกติจะใช้ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้วาดกราฟ จัดองค์ประกอบภาพ หรือแม้แต่แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถ (และควร) จัดเตรียมเนื้อหาทางเลือกภายในบล็อกได้ - เนื้อหานี้จะแสดงผลในเบราว์เซอร์ทั้งสอง เบราว์เซอร์รุ่นเก่าที่ไม่รองรับ Canvas และเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript"> ดังนั้นจึงจะอยู่ตรงกลางเสมอไม่ว่าหน้าจอจะมีขนาดเท่าใดก็ตาม

การเปลี่ยนสีพื้นหลัง

เรายังสามารถสร้างพื้นหลังขององค์ประกอบของเราได้ด้วย องค์ประกอบนี้สามารถใช้เพื่อเรนเดอร์กราฟิกผ่านสคริปต์ได้ (โดยปกติจะใช้ JavaScript) ตัวอย่างเช่น สามารถใช้วาดกราฟ จัดองค์ประกอบภาพ หรือแม้แต่แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ คุณสามารถ (และควร) จัดเตรียมเนื้อหาทางเลือกภายในบล็อกได้ - เนื้อหานี้จะแสดงผลในเบราว์เซอร์ทั้งสอง เบราว์เซอร์รุ่นเก่าที่ไม่รองรับ Canvas และเบราว์เซอร์ที่ปิดใช้งาน JavaScript"> ในแบบที่เราต้องการเพื่อไม่ให้ดำตลอดเวลา วัตถุเวทีมีคุณสมบัติ backgroundColor สำหรับสิ่งนี้ เราสามารถเปลี่ยนค่าโดยใช้ไวยากรณ์ CSS สำหรับสี เพิ่มบรรทัดนี้หลังจากสามบรรทัดที่เพิ่มล่าสุด:

Game.stage.พื้นหลังสี = "#eee";

เปรียบเทียบรหัสของคุณ

คุณสามารถเปรียบเทียบโค้ดทั้งหมดจากบทช่วยสอนนี้กับของคุณ และเล่นกับมันเพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงาน:

กำลังติดตาม

เราได้เรียนรู้วิธีการขยายขนาดเกมของเราแล้ว มาดูบทเรียนที่สามกันดีกว่า

บนเว็บไซต์ พีซีเกมเมอร์มีการวิเคราะห์การตั้งค่ากราฟิกที่น่าสนใจ เกมส์คอมพิวเตอร์ซึ่งมีการอธิบายเครื่องมือ ฟิลเตอร์ และกลไกการประมวลผลภาพยอดนิยมทั้งหมดอย่างละเอียด เราแปลเป็นภาษารัสเซียเพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งเกมได้ด้วยตัวเอง ขจัดความล่าช้า และชื่นชมกราฟิกที่สวยงาม

ดังนั้นวันนี้เราจะมาทำความเข้าใจว่าการตั้งค่ากราฟิกเหล่านี้มีความหมายอย่างไรในเกมคอมพิวเตอร์

ยู เอ็นวิเดียและ เอเอ็มดีมี ซอฟต์แวร์สำหรับ การตั้งค่าอัตโนมัติกำหนดการตาม ข้อกำหนดทางเทคนิคคอมพิวเตอร์ของคุณ. โปรแกรมทำงานได้ดีแต่บ่อยครั้ง การตั้งค่าด้วยตนเองนำมาซึ่งประโยชน์อีกมากมาย ถึงกระนั้น เราก็เป็น PC boyars เราควรจะมีอิสระในการเลือก!

หากคุณยังใหม่กับกราฟิกเกม บทช่วยสอนนี้จัดทำขึ้นเพื่อคุณโดยเฉพาะ เราจะแจกแจงรายการหลักในเมนูการตั้งค่ากราฟิกในเกมของคุณและอธิบายสิ่งที่พวกเขาทำ ข้อมูลนี้จะช่วยคุณกำจัดความล่าช้าและการค้างในเกมที่คุณชื่นชอบโดยไม่สูญเสียภาพที่สวยงาม และเจ้าของคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังจะเข้าใจวิธีการตั้งค่ากราฟิกที่มีชีวิตชีวาและน่าดึงดูดที่สุดเพื่อบันทึกวิดีโอเจ๋ง ๆ และถ่ายภาพหน้าจอที่งดงาม

เริ่มต้นด้วยแนวคิดพื้นฐานแล้วดำเนินการต่อไป การปรับแต่งอย่างละเอียดภายในหลายส่วนเกี่ยวกับการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก การต่อต้านนามแฝง และการประมวลผลภายหลัง ในการเขียนคู่มือนี้ เราใช้ข้อมูลที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญ: Alex Austin นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ ทะเลลึกลับ, Nicholas Vining, CTO และหัวหน้าโปรแกรมเมอร์ เกมส์แก๊ซแลมป์และจากตัวแทนของ Nvidia ให้เราทราบทันทีว่าเรากำลังเขียนบทความ ด้วยคำพูดง่ายๆโดยละเว้นรายละเอียดทางเทคนิคโดยละเอียดเพื่อให้คุณเข้าใจกลไกการทำงานได้ง่ายขึ้น เทคโนโลยีที่แตกต่างกัน.

พื้นฐาน

การอนุญาต

พิกเซลเป็นหน่วยพื้นฐานของภาพดิจิทัล นี่คือจุดสี และความละเอียดคือจำนวนคอลัมน์และแถวของจุดบนจอภาพของคุณ สิทธิ์ทั่วไปที่สุดในปัจจุบัน: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p)และ 3840 x 2160 (4K หรือ "อัลตร้า-HD")- แต่นี่มีไว้สำหรับการแสดงรูปแบบ 16:9 - หากอัตราส่วนภาพของคุณ 16:10 ความละเอียดจะแตกต่างกันเล็กน้อย: 1920x1200, 2560x1600ฯลฯ จอภาพอัลตร้าไวด์ยังมีความละเอียดที่แตกต่างกัน: 2560x1080, 3440x1440ฯลฯ

เฟรมต่อวินาที (FPS)

หากคุณจินตนาการว่าเกมดังกล่าวเป็นวิดีโอแอนิเมชั่นแล้วล่ะก็ เฟรมต่อวินาทีจะเป็นจำนวนภาพที่แสดงต่อวินาที ซึ่งไม่เหมือนกับอัตรารีเฟรชของจอแสดงผลที่วัดเป็นเฮิรตซ์ แต่พารามิเตอร์ทั้งสองนี้เปรียบเทียบได้ง่าย เพราะเช่นเดียวกับจอภาพที่ 60 Hz รีเฟรช 60 ครั้งต่อวินาที เกมที่ 60 ก็เช่นกัน เฟรมต่อวินาทีสร้างเฟรมได้มากขนาดนั้นในช่วงเวลาเดียวกัน

ยิ่งคุณโหลดการ์ดแสดงผลของคุณด้วยการประมวลผลฉากเกมที่สวยงามและมีรายละเอียดมากเท่าไร ค่าของคุณก็จะยิ่งต่ำลงเท่านั้น เฟรมต่อวินาที- หากอัตราเฟรมต่ำ ภาพเหล่านั้นจะเกิดขึ้นซ้ำและเอฟเฟกต์จะกระตุกและค้าง นักกีฬา Esports กำลังตามล่าเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เฟรมต่อวินาทีโดยเฉพาะในกลุ่มนักกีฬา ก ผู้ใช้ประจำบ่อยครั้งที่เนื้อหาเหล่านี้พอใจกับตัวบ่งชี้ที่เล่นได้ ซึ่งก็คือประมาณ 60 เฟรมต่อวินาที อย่างไรก็ตาม จอภาพ 120-144 Hz มีราคาไม่แพงมากขึ้น ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมี เฟรมต่อวินาทีกำลังเติบโตเช่นกัน ไม่มีประโยชน์ที่จะเล่นที่ 120 เฮิรตซ์หากระบบรันเพียง 60-70 เฟรม

เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ไม่มีเกณฑ์มาตรฐานในตัว ซอฟต์แวร์ของบริษัทอื่นจึงถูกนำมาใช้ในการวัดเฟรมต่อวินาที เช่น ชาโดว์เพลย์หรือ เฟรปส์- อย่างไรก็ตามมีเกมใหม่บางเกมด้วย DX12และ วัลแคนอาจทำงานไม่ถูกต้องกับโปรแกรมเหล่านี้ ซึ่งไม่พบในเกมรุ่นเก่า DX11.

การเพิ่มขนาดและการลดขนาดตัวอย่าง

เกมบางเกมมีการตั้งค่า "ความละเอียดการเรนเดอร์" หรือ "ความละเอียดในการเรนเดอร์"- ตัวเลือกนี้ช่วยให้คุณรักษาความละเอียดหน้าจอให้คงที่ ในขณะที่ปรับความละเอียดในการเล่นเกม หากความละเอียดในการเรนเดอร์ของเกมต่ำกว่าความละเอียดของหน้าจอ มันจะถูกปรับขนาดให้ตรงกับความละเอียดของหน้าจอ (การลดขนาด) ในกรณีนี้ภาพจะออกมาแย่มากเพราะมันจะยืดออกหลายครั้ง ในทางกลับกัน หากคุณเห็นภาพเกมด้วยความละเอียดหน้าจอที่สูงกว่า (ตัวเลือกนี้จะใช้งานได้ เช่น ใน เงาแห่งมอร์ดอร์) จะดูดีขึ้นมาก แต่ประสิทธิภาพจะลดลงอย่างเห็นได้ชัด (การสุ่มตัวอย่าง)

หรูและดาวน์สเกล

ผลงาน

ความละเอียดส่งผลต่อประสิทธิภาพมากที่สุดเนื่องจากจะกำหนดจำนวนพิกเซลที่ GPU สามารถประมวลผลได้ นี่คือสาเหตุที่เกมคอนโซล 1080p มักใช้การลดขนาดเพื่อสร้างเอฟเฟกต์พิเศษสุดเจ๋งในขณะที่ยังคงอัตราเฟรมที่ราบรื่น

เราใช้ของเรา เครื่องชนพิกเซลขนาดใหญ่(ซูเปอร์คอมพิวเตอร์จาก PC Gamer) โดยเปิดใช้งานการ์ดกราฟิกสองในสี่ตัวที่มีอยู่ GTX ไททันเพื่อแสดงให้เห็นว่าการแก้ไขผลกระทบต่อประสิทธิภาพมีมากน้อยเพียงใด

การทดสอบดำเนินการในเกณฑ์มาตรฐาน Shadow of Mordor:

Vsync และการฉีกขาดของเฟรม

เมื่อรอบการรีเฟรชของจอแสดงผลไม่ซิงค์กับรอบการเรนเดอร์ของเกม หน้าจออาจรีเฟรชในขณะที่สลับระหว่างเฟรมที่เสร็จแล้ว ผลของการแตกเฟรมคือเมื่อเรามองเห็นส่วนต่างๆ ของสองเฟรมขึ้นไปในเวลาเดียวกัน

การฉีกขาดของเฟรมอันไม่พึงประสงค์

วิธีแก้ปัญหาหนึ่งสำหรับปัญหานี้คือการซิงค์แนวตั้ง ซึ่งมักปรากฏอยู่ในการตั้งค่ากราฟิกเกือบตลอดเวลา จะป้องกันไม่ให้เกมแสดงเฟรมจนกว่าจอแสดงผลจะเสร็จสิ้นรอบการรีเฟรช สิ่งนี้ทำให้เกิดปัญหาอื่น - ความล่าช้าของเฟรมเมื่อเกมสามารถแสดงเพิ่มเติมได้ เฟรมต่อวินาทีแต่ถูกจำกัดด้วยเฮิรตซ์ของจอภาพ (เช่น คุณอาจมี 80 หรือ 100 เฟรม แต่จอภาพจะอนุญาตให้แสดงได้เพียง 60 เฟรมเท่านั้น)

Vsync ที่ปรับเปลี่ยนได้

นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นที่อัตราเฟรมของเกมลดลงต่ำกว่าอัตราการรีเฟรชของจอภาพ หากเกินอัตราเฟรมของเกม การซิงค์แนวตั้งจะล็อคอัตรารีเฟรชของจอภาพ และตัวอย่างเช่น บนจอแสดงผล 60 Hz จะไม่เกิน 60 เฟรม แต่เมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าอัตรารีเฟรชของจอภาพ Vsync จะล็อกเป็นค่าอื่นที่ซิงโครไนซ์ เช่น 30 เฟรมต่อวินาที- หากอัตราเฟรมผันผวนด้านบนและด้านล่างของอัตรารีเฟรชอย่างต่อเนื่อง จะเกิดการกระตุกเกิดขึ้น

เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Adaptive V-Sync ของ Nvidia จะปิดการซิงค์เมื่อใดก็ตามที่อัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าอัตรารีเฟรช คุณสมบัตินี้สามารถเปิดใช้งานได้ในแผงควบคุม การควบคุมของ NVIDIA— จำเป็นสำหรับผู้ที่เปิดการซิงค์แนวตั้งอยู่ตลอดเวลา

เทคโนโลยี G-sync และ FreeSync

เทคโนโลยีใหม่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ มากมายซึ่งมักเกิดจากการที่จอแสดงผลมีอัตราการรีเฟรชคงที่ แต่หากความถี่ในการแสดงผลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับ เฟรมต่อวินาทีเฟรมแตกและกระตุกจะหายไป เทคโนโลยีดังกล่าวมีอยู่แล้ว แต่จำเป็นต้องมีการ์ดแสดงผลและจอแสดงผลที่เข้ากันได้ Nvidia มีเทคโนโลยี G-ซิงค์ในขณะที่ AMD มี ฟรีซิงค์- หากจอภาพของคุณรองรับสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหล่านี้และพอดี การ์ดแสดงผลที่ติดตั้ง,ปัญหาได้รับการแก้ไขแล้ว

การต่อต้านนามแฝง (Anti-aliasing)

หากคุณวาดเส้นทแยงมุมด้วยพิกเซลสี่เหลี่ยม ขอบที่แหลมคมจะสร้าง "เอฟเฟกต์ขั้นบันได" มันดูน่าเกลียดและนักพัฒนาเรียกสถานการณ์นี้ว่านามแฝง หากความละเอียดของจอภาพสูงกว่ามาก ปัญหาก็ดูเล็กน้อย แต่จนกว่าเทคโนโลยีการแสดงผลใหม่จะปรากฏขึ้นหรือมีราคาแพงเกินไป เราต้องชดเชย "บันได" ด้วยการต่อต้านนามแฝง

มีเครื่องมือเพียงพอสำหรับสิ่งนี้ แต่จะอธิบายได้ง่ายกว่าโดยใช้ตัวอย่างการสุ่มตัวอย่างพิเศษ (สสส.)- เทคโนโลยีนี้เรนเดอร์เฟรมด้วยความละเอียดสูงกว่าหน้าจอ จากนั้นบีบอัดกลับเป็นขนาดหน้าจอ ในหน้าก่อนหน้านี้ คุณสามารถเห็นผลของการต่อต้านนามแฝงเมื่อลดความถี่ใน Shadow of Mordor ด้วย 5120x2880ก่อน 1440p.

การต่อต้านนามแฝงด้วยภาพ

ลองดูที่พิกเซลของหลังคากระเบื้อง มันเป็นสีส้ม นอกจากนี้ยังมีพิกเซลของท้องฟ้าสีฟ้า เมื่อวางเคียงข้างกัน พวกมันจะสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ขรุขระและขรุขระจากหลังคาสู่ท้องฟ้า แต่ถ้าคุณเรนเดอร์ฉากด้วยความละเอียดสี่เท่า แทนที่จะเป็นหนึ่งพิกเซลของหลังคาสีส้ม จะมีสี่พิกเซลอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกัน บ้างก็สีส้มบ้างก็"ฟ้า" หากคุณใช้ค่าของทั้งสี่พิกเซล คุณจะได้สิ่งที่อยู่ระหว่างนั้น - หากคุณสร้างทั้งฉากโดยใช้หลักการนี้ การเปลี่ยนภาพจะนุ่มนวลขึ้น และ “เอฟเฟกต์บันได” จะหายไป

นี่คือสาระสำคัญของเทคโนโลยี แต่ต้องใช้ทรัพยากรจากระบบเป็นจำนวนมาก โดยจะต้องเรนเดอร์แต่ละเฟรมด้วยความละเอียดหน้าจอดั้งเดิมตั้งแต่สองเท่าขึ้นไป แม้แต่การ์ดกราฟิกระดับบนสุดของเราก็ยังมีการสุ่มตัวอย่างด้วยความละเอียดอีกด้วย 2560x1440ดูเหมือนทำไม่ได้ โชคดีที่มีทางเลือกอื่น:

การสุ่มตัวอย่างหลายรายการ (MSAA):มีประสิทธิภาพมากกว่าการสุ่มตัวอย่างแบบซุปเปอร์แซมปลิง แต่ยังคงต้องการพลังงานสูง มันเป็นมาตรฐานในเกมเก่าๆ และอธิบายไว้ในวิดีโอด้านล่าง

การสุ่มตัวอย่างขั้นสูง (CSAA):รุ่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น มสอจาก Nvidia สำหรับการ์ดแสดงผล

การสุ่มตัวอย่างหลายตัวอย่างขั้นสูง (CFAA):ยังเป็นการอัพเกรด มสอจาก AMD สำหรับการ์ดเท่านั้น

วิธีการประมาณอย่างรวดเร็ว (FXAA):แทนที่จะวิเคราะห์แต่ละพิกเซล FXAAถูกใช้เป็นฟิลเตอร์หลังการประมวลผลกับฉากทั้งหมดหลังจากถูกเรนเดอร์แล้ว FXAAยังบันทึกสถานที่ที่พลาดเมื่อเปิดใช้งานอีกด้วย มสอ- แม้ว่าวิธีการประมาณอย่างรวดเร็วเองก็พลาดสิ่งผิดปกติไปมากเช่นกัน

วิธีทางสัณฐานวิทยา (MLAA):เป็นเรื่องปกติสำหรับการ์ดแสดงผล AMD และยังข้ามขั้นตอนการเรนเดอร์อีกด้วย มลาประมวลผลเฟรม ค้นหานามแฝง และปรับให้เรียบ ดังที่ Nicholas Vining อธิบายให้เราฟังว่า “การปรับให้เรียบทางสัณฐานวิทยาทำงานร่วมกับสัณฐานวิทยา (รูปแบบ) ของการกระแทกที่ขอบของแบบจำลอง โดยจะคำนวณวิธีที่ดีที่สุดในการถอดบันไดสำหรับความผิดปกติแต่ละประเภทโดยการแบ่งขอบและฟันออกเป็น ชุดเล็กตัวดำเนินการทางสัณฐานวิทยา จากนั้นจึงใช้ประเภทการผสมผสานเฉพาะสำหรับแต่ละชุด” เปิด มลาในแผงควบคุม Catalyst

ขั้นสูง Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA):กระบวนการหลังการประมวลผลอีกประเภทหนึ่งที่รวมรายละเอียดเข้าด้วยกัน มลา, มลาและ สสส- วิธีนี้สามารถใช้ร่วมกับ สวีท FXและเกมสมัยใหม่หลายเกมก็รองรับมันโดยกำเนิด

การลดรอยหยักชั่วคราว (TAA หรือ TXAA): TXAA เดิมได้รับการพัฒนาสำหรับ GPU ระดับ Nvidia เคปเลอร์และหลังจากนั้น. แต่จากนั้นก็ไม่ปรากฏรูปแบบเฉพาะของการปรับให้เรียบชั่วคราวซึ่งมักเรียกกันว่า สทท- ด้วยวิธีนี้ เฟรมถัดไปจะถูกเปรียบเทียบกับเฟรมก่อนหน้า หลังจากนั้นจะตรวจพบและกำจัดความผิดปกติ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ด้วยการสนับสนุนตัวกรองต่าง ๆ ที่ช่วยลด "บันไดคลาน" ในการเคลื่อนไหว

Nicholas Vining อธิบายว่า "แนวคิดนี้ สททคาดว่าสองเฟรมติดต่อกันจะคล้ายกันมากเพราะผู้ใช้ในเกมไม่ได้เคลื่อนที่เร็วขนาดนั้น ดังนั้นเนื่องจากวัตถุบนหน้าจอมีการขยับเล็กน้อย เราจึงสามารถดึงข้อมูลจากเฟรมก่อนหน้าเพื่อเสริมส่วนที่ต้องการการปรับให้เรียบได้”

การป้องกันนามแฝงแบบหลายเฟรม (MFAA):ปรากฏขึ้นพร้อมกับการเปิดตัวโปรเซสเซอร์กราฟิก แม็กซ์เวลล์จากเอ็นวิเดีย ในทางตรงกันข้าม มสอทำงานร่วมกับรูปแบบที่มั่นคง MFAAช่วยให้คุณสามารถตั้งโปรแกรมได้ Nvidia อธิบายเทคโนโลยีโดยละเอียดในวิดีโอด้านล่าง (ซึ่งเราได้พูดถึงไปแล้วและคุณจะเห็นในไม่ช้า)

การสุ่มตัวอย่างการเรียนรู้เชิงลึก (DLSS): เทคโนโลยีใหม่ล่าสุด Nvidia มีเฉพาะในบางเกมและกับการ์ดวิดีโอเท่านั้น GeForce RTX- ตามที่บริษัทระบุ: " ดีแอลเอสเอสการใช้งาน โครงข่ายประสาทเทียมเพื่อระบุคุณสมบัติหลายมิติของฉากที่เรนเดอร์และรวมรายละเอียดจากหลายเฟรมอย่างชาญฉลาดเพื่อสร้างภาพสุดท้ายคุณภาพสูง ดีแอลเอสเอสใช้ตัวอย่างน้อยกว่า สททในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหาอัลกอริธึมกับความโปร่งใสและองค์ประกอบฉากที่ซับซ้อนอื่นๆ”

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ดีแอลเอสเอสรับมือกับงานได้ดีขึ้นและมีประสิทธิภาพมากกว่า สททแต่ต้องเตรียมเทคโนโลยีแยกกันในแต่ละเกม หากคุณไม่ฝึกฝนอย่างถูกต้อง หลายสถานที่จะเบลอ


ตัวเลขหมายถึงอะไร?

ในการตั้งค่าการลดรอยหยัก คุณมักจะเห็นค่าต่างๆ เช่น 2x, 4x, 8x เป็นต้น ตัวเลขเหล่านี้บอกจำนวนตัวอย่างสีที่ใช้ และตามกฎแล้ว ยิ่งตัวเลขสูง การป้องกันนามแฝงก็จะแม่นยำยิ่งขึ้น (และจะต้องใช้ทรัพยากรระบบมากขึ้น)

แต่มีข้อยกเว้นอยู่ ดังนั้น, ซีเอสเอเอพยายามทำให้เรียบในระดับหนึ่ง มสอโดยมีตัวอย่างสีน้อยลง นั่นเป็นเหตุผล 8xCSAAจริงๆ แล้วใช้ตัวอย่างสีเพียงสี่สีเท่านั้น นอกจากนี้ยังมี 8QxCSAA- วิธีการลบรอยหยักนี้จะเพิ่มจำนวนตัวอย่างสีเป็น 8 ตัวอย่างเพื่อปรับปรุงความแม่นยำ

อีกตัวอย่างหนึ่งของการทำให้เรียบ

ผลงาน

เราใช้เกณฑ์มาตรฐาน แบทแมน: เมืองอาร์กแฮมเพื่อทดสอบวิธีการต่อต้านนามแฝงแบบเก่าสองสามวิธี: MSAA, FXAAและ เท็กซัสเอ- ผลลัพธ์ตามที่คาดไว้แสดงให้เห็นว่า FXAAต้องใช้ทรัพยากรน้อยที่สุดในขณะที่ มสอและ เท็กซัสเอส่งผลอย่างมากต่ออัตราเฟรมเฉลี่ย

ผลลัพธ์ของการทดสอบการต่อต้านนามแฝงใน Batman: Arkham City (สอง NVIDIA GTX ไททัน SLI):

ฉันควรใช้วิธีใดในการทำให้เรียบ?

ขึ้นอยู่กับกราฟิกการ์ดของคุณและความชอบส่วนตัวเกี่ยวกับประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ อย่างไรก็ตาม หากอัตราเฟรมไม่เป็นปัญหา ตัวเลือกก็ชัดเจน: FXAAมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากคุณมีการ์ดแสดงผล RTXและเกมของคุณรองรับ ดีแอลเอสเอส- ลองเลยมันไม่ไร้ประโยชน์เลยที่คุณจะจ่ายเงินสำหรับเทคโนโลยีใหม่และมีประสิทธิภาพมาก ในเกมเก่า คุณจะต้องปรับแต่งการตั้งค่าไปมาเพื่อค้นหาส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างประสิทธิภาพและความน่าดึงดูด รูปร่าง- หากระบบของคุณมีประสิทธิภาพเพียงพอ คุณสามารถทดสอบการสุ่มตัวอย่างพิเศษแทนตัวเลือกในตัวของเกมได้

แบทแมนที่เกลี้ยงเกลาเกลี้ยงเกลา

การเอาชนะการตั้งค่าการป้องกันนามแฝง

ตามทฤษฎีแล้ว การตั้งค่ากราฟิกในเกมไม่สำคัญ คุณสามารถเปิดแผงควบคุม Nvidia และ AMD แล้วเปลี่ยนทุกอย่างตามที่คุณต้องการ น่าเสียดายที่ในความเป็นจริงทุกอย่างทำงานแตกต่างออกไป แม้ว่าคุณจะสามารถแทนที่การตั้งค่าสำหรับเกมใดๆ ได้ แต่ก็ไม่รับประกันผลลัพธ์ที่เป็นบวก

Nicholas Vining อธิบายว่า: "บ่อยครั้งที่การตั้งค่าการแทนที่ไม่ได้ผลเนื่องจากการเรนเดอร์แบบเลื่อนออกไปจะทำให้เทคนิคการป้องกันนามแฝงทั่วไปหลายอย่างเสียหาย" Alex Austin จาก Cryptic Sea ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าวิธีการป้องกันนามแฝงบางอย่างใช้ไม่ได้กับการตั้งค่าแผงการ์ดแสดงผล ดังนั้นคุณต้องทดสอบ ลองปิดการใช้งานการป้องกันนามแฝงในเกมและตั้งค่าไว้ในแผงควบคุม จากนั้นกลับไปที่เกมและตรวจสอบผลลัพธ์

เราสังเกตเห็นว่า มลาจาก AMD ทำงานได้ดีกว่าจากแผงควบคุม แต่สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือนี่คือฟิลเตอร์หลังการประมวลผลที่ใช้กับวัตถุทั้งหมดในฉาก ดังนั้นจึงสามารถแก้ไขขอบหยักของพื้นผิวได้ แต่ยังจับสิ่งพิเศษบางอย่างได้ด้วย ตัวอย่างนี้คือเมนูใน ไบโอช็อคอินฟินิทตัวอักษรที่ได้เรียบขึ้นเล็กน้อย

เมนูได้รับความเดือดร้อนเล็กน้อย

การสุ่มตัวอย่างซ้อนโดยใช้เทคโนโลยีความละเอียดสูงพิเศษแบบไดนามิก (ดีเอสอาร์)จาก Nvidia หรือเทคโนโลยีความละเอียดสูงพิเศษเสมือนจริงจาก AMD มีความน่าเชื่อถือมากกว่า จากเอ็นวิเดีย ดีเอสอาร์เปิดอยู่ในส่วน "จัดการการตั้งค่า 3D" ซึ่งสามารถตั้งค่าได้สูงสุด 4 เท่า และความละเอียดสูงพิเศษเสมือนของ AMD นั้นเปิดใช้งานได้ในแท็บ "จอแสดงผล" เมื่อเปิดใช้งานการตั้งค่าใดๆ เหล่านี้ คุณจะรันเกมด้วยความละเอียดสูงขึ้น ซึ่งจะถูกลดขนาดลงให้พอดีกับความละเอียดหน้าจอของคุณ มันจะออกมาสวยงาม แต่ใช้ทรัพยากรมาก นอกจากนี้ปัญหาเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซอาจปรากฏในบางเกมหรือเทคโนโลยีอาจไม่ต้องการทำงานเลย

การกรองแบบไบลิเนียร์และไตรลิเนียร์

การกรองพื้นผิวจะตรวจสอบว่าภาพ 2D ซ้อนทับบนโมเดล 3D อย่างไร พิกเซลในโมเดล 3 มิติไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับพิกเซลบนพื้นผิว (อย่างไรก็ตาม พิกเซลในโมเดล 3 มิติจะเรียกว่าเท็กซัส) ท้ายที่สุดคุณกำลังดูโมเดลอยู่ ระยะทางที่แตกต่างกันและจากมุมที่แตกต่างกัน ดังนั้น เมื่อคุณต้องการทราบสีของพิกเซล การกรองจะค้นหาจุดบนพื้นผิวที่สอดคล้องกัน นำตัวอย่างหลายตัวอย่างจากเท็กซัสใกล้เคียงมาหาค่าเฉลี่ย วิธีที่ง่ายที่สุดการกรอง - การกรองแบบไบลิเนียร์ซึ่งเลือกสี่เท็กซัสที่ใกล้เคียงที่สุดเพื่อค้นหาสีของพิกเซลที่ต้องการ

โลกกำลังจะแตกสลาย

ปรากฏขึ้น เอ็มไอพี-พื้นผิวและมันก็เกิดขึ้น ปัญหาใหม่- สมมติว่าคุณกำลังยืนอยู่บนพื้นผิวคอนกรีตที่มีรอยแตกร้าว หากมองตรงลงไปจะเห็นพื้นผิวคอนกรีตขนาดใหญ่ที่มีรายละเอียด แต่เมื่อคุณมองไปในระยะไกล ซึ่งถนนหายไปจนสุดขอบฟ้า คุณจะเห็นเพียงสองสามพิกเซลเท่านั้น และไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดพิเศษในนั้น ดังนั้น เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพโดยไม่สูญเสียคุณภาพ เกมจะโหลดพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าที่เรียกว่า เอ็มไอพี-เนื้อสัมผัส

ดังนั้น เมื่อเรามองดูถนนของเรา เราก็ไม่ได้อยากจะเห็นว่าอยู่ที่ไหนเป็นพิเศษ เอ็มไอพี-ภาพสิ้นสุดและอีกภาพหนึ่งเริ่มต้นขึ้น เนื่องจากคุณภาพของภาพแตกต่างกันและการเปลี่ยนแปลงจะทำให้ดวงตาเสียหาย การกรองแบบไบลิเนียร์ไม่ได้สอดแทรกการเปลี่ยน (ราบรื่น) ดังนั้นจึงสังเกตได้ชัดเจนด้วยการกรองประเภทนี้ ปัญหาได้รับการแก้ไขโดยใช้การกรองแบบไตรลิเนียร์ ซึ่งทำให้การเปลี่ยนผ่านระหว่างกันราบรื่นขึ้น เอ็มไอพี-พื้นผิวโดยใช้ตัวอย่างของแต่ละชิ้น

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิก

การกรองแบบ Trilinear ใช้งานได้ แต่พื้นผิวยังคงดูพร่ามัว นี่คือสาเหตุว่าทำไมการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกจึงถูกคิดค้นขึ้น ซึ่งช่วยปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิวได้อย่างมากเมื่อมองจากมุม

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกมีอิทธิพลเหนือ

เพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงาน ลองจินตนาการถึงหน้าต่างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ซึ่งเป็นพิกเซลโมเดล 3 มิติ โดยมีกำแพงอิฐอยู่ด้านหลังเป็นพื้นผิว แสงส่องผ่านหน้าต่างทำให้เกิดเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมบนผนัง นี่คือพื้นที่สุ่มตัวอย่างของเรา และจะเหมือนกันในทุกทิศทาง เมื่อใช้เทคโนโลยีนี้ ตัวอย่างจะถูกเก็บในกรณีของการกรองแบบไบลิเนียร์และไตรลิเนียร์

หากแบบจำลองอยู่ตรงหน้าคุณในแนวตั้งฉากกับมุมมองของคุณ ผลลัพธ์ก็จะออกมาดี ถ้ามองจากมุมล่ะ? มันกลายเป็นภาพพร่ามัว ทีนี้ลองจินตนาการว่าพื้นผิวของผนังอิฐทำมุมห่างจากหน้าต่าง ลำแสงจะกลายเป็นสี่เหลี่ยมคางหมูยาว ซึ่งครอบคลุมพื้นที่แนวตั้งบนพื้นผิวมากกว่าพื้นที่แนวนอน นี่คือพื้นที่ที่ต้องสุ่มตัวอย่างต่อพิกเซล กล่าวโดยคร่าวๆ นี่คือวิธีการทำงานของการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก เธอปรับขนาด เอ็มไอพี-พื้นผิวในทิศทางเดียวตามมุมที่คุณดูวัตถุ 3 มิติ

ตามแนวคิดแล้ว เทคโนโลยีนี้ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเข้าใจ หากหลังจากคำอธิบายของเรา หากคุณยังคงมีคำถาม โปรดดูคำอธิบายของ Nvidia จะดีกว่า ซึ่งมีมากกว่านี้ รายละเอียดข้อมูลในหัวข้อ (เป็นภาษาอังกฤษ)

ตัวเลขที่นี่หมายถึงอะไร?

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกในการตั้งค่าของเกมสมัยใหม่นั้นไม่ใช่เรื่องธรรมดา แต่เมื่อมีให้บริการก็สามารถตั้งค่าได้ในช่วงตั้งแต่ 2x ถึง 16x Nvidia อธิบายว่าตัวเลขเหล่านี้หมายถึงความชันของมุมที่จะใช้การกรอง:

“การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกทำงานโดยมีระดับแอนไอโซโทรปีระหว่าง 1 ถึง 16 ซึ่งกำหนดระดับสูงสุดที่สามารถปรับขนาดได้ เอ็มไอพี-เนื้อสัมผัส แต่โดยปกติแล้วจะเสนอให้กับผู้ใช้ด้วยกำลังขยายสองเท่า: 2x, 4x, 8x และ 16x ความแตกต่างระหว่างการตั้งค่าเหล่านี้คือมุมสูงสุดที่การกรองจะทำงานบนพื้นผิว ตัวอย่างเช่น 4x จะกรองพื้นผิวที่มุมชันสองเท่าของ 2x แต่จะเริ่มใช้การกรอง 2x กับพื้นผิวที่มีมุมอยู่ในช่วง 2x เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ซึ่งจะช่วยลดภาระในระบบได้แม้ในขณะที่ การตั้งค่าสูงสุดการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก"

ผลงาน

การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพมากเท่ากับการลดรอยหยัก ดังนั้นจึงไม่ค่อยถูกเพิ่มลงในเมนูการตั้งค่าในปัจจุบัน (เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น) เมื่อใช้เกณฑ์มาตรฐาน BioShock Infinite เราสังเกตเห็นว่าค่าเฉลี่ยลดลง เฟรมต่อวินาทีเพียง 6 เฟรมเมื่อเปรียบเทียบระหว่างการกรองแบบไบลิเนียร์และการกรองแบบแอนไอโซทรอปิก นี่เป็นความแตกต่างเล็กน้อยเมื่อพิจารณาจากการปรับปรุงคุณภาพของภาพอย่างมีนัยสำคัญ หลังจากนั้น คุณภาพสูงพื้นผิวจะไม่มีความหมายหากการกรองไม่ดี

อีกตัวอย่างหนึ่งของชัยชนะของการกรองแบบแอนไอโซทรอปิกเหนือวิธีอื่น

การตั้งค่าคุณภาพกราฟิก

การตั้งค่าคุณภาพขึ้นอยู่กับตัวเกมเป็นส่วนใหญ่ โดยทั่วไปแล้ว พวกมันจะเพิ่มและลดความซับซ้อนของเอฟเฟกต์และทรัพย์สินของเกม (ทรัพยากร วัตถุดิจิทัล) การเปลี่ยนจากการตั้งค่าต่ำไปสูงอาจส่งผลต่อตัวแปรมากมาย ตัวอย่างเช่น โดยการเพิ่มคุณภาพของเงา คุณสามารถเพิ่มความละเอียด เปิดใช้งานเงาแบบนุ่มนวล หรือเปลี่ยนระยะห่างที่มองเห็นเงาได้ คุณจะไม่ทราบแน่ชัดว่าคุณทำอะไรไป แต่ในบางกรณี การเปลี่ยนแปลงจะช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก

การลดและเพิ่มคุณภาพพื้นผิวมีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของภาพ ในเกณฑ์มาตรฐาน BioShock Infinite เราตั้งค่าทั้งหมดเป็นค่าสูงสุดและเปลี่ยนเฉพาะคุณภาพของพื้นผิวเท่านั้น นี่คือผลลัพธ์ (โดยใช้ Nvidia GTX Titan SLI สองตัว):

สังเกตเห็นการกระโดดระหว่างระดับต่ำและ การตั้งค่าสูง- มากกว่าสิบเฟรมต่อวินาที มันดูเหมือนไม่มาก แต่ในระบบอื่นๆ ความแตกต่างอาจมากกว่านั้นมาก เนื่องจากแท่นทดสอบของเรามีประสิทธิภาพค่อนข้างมาก ไม่ได้อยู่ วิธีที่รวดเร็วกำหนดการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับระบบของคุณ เป็นกรณีนี้เมื่อคุณต้องทดสอบด้วยปากกา เราขอแนะนำให้ลองใช้เคล็ดลับซอฟต์แวร์จาก Nvidia และ AMD ก่อน จากนั้นจึงปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิว แสง และเงาโดยการตรวจสอบค่าเฉลี่ย เฟรมต่อวินาที.

การแรเงาทั่วโลก (การบดบังบรรยากาศ)

การส่องสว่างทั่วโลกจะกระจายอย่างเท่าเทียมกันในทุกวัตถุในฉาก ตัวอย่างเช่น ในวันที่มีแสงแดดจ้า แม้จะอยู่ในเงามืด แสงจำนวนหนึ่งก็กระจัดกระจาย เพื่อเพิ่มความลึกให้กับฉาก เทคโนโลยีจะรวมเข้ากับการจัดแสงตามทิศทาง เพราะหากไม่มีแสง ภาพจะดูไม่เรียบ

การแรเงาที่ใกล้ชิด

การแรเงาโดยรวมพยายามปรับปรุงเอฟเฟกต์นี้โดยการกำหนดว่าส่วนใดของฉากที่ควรได้รับแสงสว่างมากหรือน้อย มันไม่ได้ทำให้เกิดเงาแข็งเหมือนแหล่งกำเนิดแสงแบบกำหนดทิศทาง แต่จะทำให้การตกแต่งภายในและรอยแยกโดยรวมมืดลง และเพิ่มการแรเงาที่นุ่มนวล

สสส (ปิดกั้นแสงโดยรอบในพื้นที่หน้าจอ)

เกือบจะเหมือนกับการบดเคี้ยวทั่วโลกที่ใช้ในการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ เทคโนโลยีนี้กลายเป็นเรื่องธรรมดาในเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และพบเห็นครั้งแรกใน บางครั้งเทคโนโลยีก็ดูงี่เง่าเล็กน้อย ราวกับว่าวัตถุโดยรอบ "ส่องแสง" ในความมืด ในบางครั้งยังเหมาะสำหรับการเพิ่มความลึกให้กับฉากอีกด้วย รองรับเครื่องยนต์หลักทั้งหมด สสสและการใช้เทคโนโลยีนั้นขึ้นอยู่กับเกมและผู้พัฒนา

นอกจากนี้ยังมีรูปแบบที่ได้รับการปรับปรุงอีกด้วย สสสเช่น เอชบีโอ+และ HDAO.

เทคโนโลยี HDRR (การเรนเดอร์ช่วงไดนามิกสูง)

เอชดีอาร์เป็นที่ฮือฮาในหมู่ช่างภาพเมื่อไม่กี่ปีก่อน ช่วงที่นี่หมายถึงความสว่างของภาพและกำหนดว่าภาพจะมืดหรือสว่างเพียงใด เป้าหมายของเทคโนโลยีคือการทำให้บริเวณที่มืดที่สุดของฉากมีรายละเอียดและมองเห็นได้เป็นบริเวณที่สว่างที่สุด ภาพที่มีช่วงไดนามิกต่ำจะมองเห็นได้ชัดเจนในส่วนไฮไลท์ แต่ในเงามืด รายละเอียดทั้งหมดจะหายไป หรือในทางกลับกัน

กฎ HDR

ในอดีต ช่วงความมืดและแสงสว่างในเกมถูกจำกัดไว้ที่แปดบิต (256 ค่า) แต่ด้วยการมาถึง ไดเรคเอ็กซ์ 10 128 บิตก็เป็นไปได้ HDRR- แม้ว่าเทคโนโลยีจะยังคงถูกจำกัดด้วยคอนทราสต์ของจอแสดงผลก็ตาม ไม่มีวิธีการมาตรฐานในการวัดคอนทราสต์ แต่ นำ-จอภาพมักจะให้อัตราส่วนคอนทราสต์ที่ 1,000:1

บลูมเอฟเฟกต์

มีชื่อเสียงในด้านความนิยมมากเกินไปในหมู่ผู้พัฒนาเกม บานสะพรั่ง-เอฟเฟกต์นี้พยายามจำลองการที่แสงจ้ากระจายไปตามขอบของโมเดล ทำให้แหล่งกำเนิดแสงดูสว่างกว่าความเป็นจริง มันใช้งานได้ แต่การบานสะพรั่งมักถูกนำไปใช้อย่างคดโกงจนเป็นเรื่องปกติ โคมไฟตั้งโต๊ะเรืองแสงที่แข็งแกร่งกว่าการระเบิดนิวเคลียร์ โชคดีที่คุณสามารถปิดมันได้ในเกมส่วนใหญ่

ด้านล่างนี้คุณสามารถดูภาพหน้าจอจากเกมได้ ซินดิเคท- ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด (ตามตัวอักษร) ของการดำเนินการที่คดโกง บานสะพรั่ง-ผล.

ใครเป็นคนระเบิดซูเปอร์โนวาบนถนน? -

การเคลื่อนไหวเบลอ

ง่ายมาก - เป็นฟิลเตอร์ที่จำลองการเคลื่อนไหวของเฟรมที่คมชัดเหมือนในภาพยนตร์ นักเล่นเกมหลายคนชอบที่จะปิดมัน และไม่เพียงเพราะมันส่งผลต่อประสิทธิภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเหตุผลด้านความสะดวกสบายด้วย บางครั้งการเบลอก็ดูสวยงาม เช่น ในเกมแข่งรถ (หากใช้งานอย่างถูกต้อง) แต่ปกติเราจะปิดมัน

ระยะชัดลึก (DOF)

สำหรับช่างภาพ ระยะชัดลึกหมายถึงระยะห่างระหว่างจุดที่ใกล้ที่สุดและไกลที่สุดที่ปรากฏอยู่ในโฟกัส เช่นถ้าเราจะถ่ายภาพบุคคลที่มีขนาดเล็ก กรมประมงหน้าคนจะคม ผมด้านหลังจะเริ่มเบลอ และพื้นหลังจะเบลอหมด ในทางกลับกัน ถ้า. กรมประมงปรากฏว่าใหญ่เกินไป จมูกของบุคคลนั้นจะมีรายละเอียดอยู่ในระดับเดียวกับวัตถุที่อยู่ด้านหลังทั้งหมด - ไม่สวยงามนัก

ขึ้นอยู่กับวัสดุจาก PC Gamer

หากคุณไปที่การตั้งค่าไดรเวอร์การ์ดแสดงผล เอเอ็มดี เรดออนจากนั้นในส่วนที่มีพารามิเตอร์การแสดงผล คุณจะพบตัวเลือก “การปรับขนาด GPU” อย่างไรก็ตาม Nvidia ก็มีตัวเลือกนี้เช่นกัน เรียกว่าแตกต่างออกไปเล็กน้อย

ค่าเริ่มต้น การตั้งค่านี้เปิดเกือบตลอดเวลา แต่เหตุใดจึงจำเป็นและควรเปิดเมื่อใด?

การปรับขนาด GPU ใช้ทำอะไร?

จำเป็นต้องใช้ตัวเลือกนี้เพื่อปรับความละเอียดของภาพที่แสดงบนจอภาพโดยอัตโนมัติโดยแอปพลิเคชันหนึ่งตัวหรือตัวอื่น

ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเปิดเกมใดเกมหนึ่ง และตามค่าเริ่มต้น ความละเอียดและอัตราส่วนภาพที่จอภาพของคุณไม่รองรับ ไดรเวอร์การ์ดแสดงผลที่เปิดใช้งานตัวเลือกการปรับขนาด GPU จะแก้ไขได้เอง สถานการณ์นี้และปรับเอาต์พุตภาพให้เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่เพียงแต่ไม่ปรากฏ แต่ยังไม่มีแถบสีดำที่ด้านข้างของหน้าจออีกด้วย

เมื่อใดที่คุณควรเปิดใช้งานการปรับขนาด GPU

ควรทำในกรณีที่มีปัญหาในการเปิดเกม, เมื่อสัญญาณถูกส่งไปยังมอนิเตอร์, หรือหากภาพบนมอนิเตอร์ไม่อยู่ที่