การทดสอบการเขียนโปรแกรมในค. การทดสอบความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม การพัฒนาเพิ่มเติมของการทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

ทดสอบคำถามเกี่ยวกับ “การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุใน C++”

คำตอบที่ถูกต้องในการทดสอบ C++ จะระบุด้วย *

1. ชั้นเรียนคือ:

ชนิดข้อมูลใดๆ ที่ผู้ใช้กำหนด

- * ประเภทข้อมูลที่ผู้ใช้กำหนดซึ่งรวมข้อมูลและฟังก์ชันการประมวลผลเข้าด้วยกัน

โครงสร้างที่โปรแกรมมีฟังก์ชันสำหรับการทำงานด้วย

5.ทดสอบ- สมาชิกชั้นเรียนสามารถเป็นได้

- * ทั้งตัวแปรและฟังก์ชันสามารถประกาศเป็นส่วนตัวหรือสาธารณะได้

เฉพาะตัวแปรที่ประกาศเป็นส่วนตัว

เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศเป็นส่วนตัวเท่านั้น

เฉพาะตัวแปรและฟังก์ชันที่ประกาศเป็นส่วนตัว

เฉพาะตัวแปรและฟังก์ชันที่ประกาศเป็นสาธารณะ

6. ตัวสร้างคืออะไร?

- * เมธอดที่มีชื่อตรงกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อสร้างอ็อบเจ็กต์ของคลาส

เมธอดที่มีชื่อเหมือนกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อมีการประกาศคลาส (ก่อนที่จะสร้างคลาสอ็อบเจ็กต์)

วิธีการที่มีชื่อไม่จำเป็นต้องเหมือนกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกเมื่อมีการสร้างอ็อบเจ็กต์ของคลาส

เมธอดที่มีชื่อเหมือนกับชื่อของคลาสและต้องถูกเรียกอย่างชัดเจนจากโปรแกรมหลักเมื่อประกาศอ็อบเจ็กต์ของคลาส

4. วัตถุคือ

ตัวแปรที่มีตัวชี้ไปยังชั้นเรียน

- * อินสแตนซ์คลาส

คลาสที่มีข้อมูลและวิธีการประมวลผล

8. ตรวจสอบข้อความที่ถูกต้อง

- * ตัวสร้างคลาสไม่ได้รับการสืบทอด

สามารถมีคอนสตรัคเตอร์ได้หลายตัวสำหรับคลาส; ไวยากรณ์ถูกกำหนดโดยโปรแกรมเมอร์

- * สามารถมีคอนสตรัคเตอร์ได้หลายตัวสำหรับคลาส แต่ไวยากรณ์ของคลาสนั้นต้องเป็นไปตามกฎของการโอเวอร์โหลดฟังก์ชัน

ตัวสร้างส่งคืนตัวชี้ไปยังวัตถุ

- * ตัวสร้างไม่ส่งคืนค่า

9. อะไรที่เรียกว่าผู้ทำลายล้าง?

วิธีการทำลายวัตถุ

วิธีการลบวัตถุ

- * วิธีการเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง

ฟังก์ชั่นระบบที่เพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง

7. เลือกข้อความที่ถูกต้อง

- * ตัวสร้างสามารถมีพารามิเตอร์ได้

ตัวสร้างได้รับการสืบทอดมาแต่ต้องมีการโอเวอร์โหลด

ตัวสร้างจะต้องถูกเรียกอย่างชัดเจนก่อนที่จะประกาศวัตถุ

- * ตัวสร้างจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อมีการประกาศวัตถุ

การประกาศแต่ละคลาสจะต้องมีตัวสร้างของตัวเอง

- * หากไม่ได้สร้างคอนสตรัคเตอร์ คอมไพเลอร์จะสร้างมันขึ้นมาโดยอัตโนมัติ

10. เลือกข้อความที่ถูกต้อง

destructor เป็นวิธีการเรียนที่ใช้ในการลบวัตถุ

- * destructor เป็นวิธีการคลาสที่ใช้เพื่อเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง

destructor เป็นฟังก์ชันแยกต่างหากของโปรแกรมหลักที่ใช้เพื่อเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง

- * destructor ไม่ได้รับการสืบทอด

ตัวทำลายล้างสืบทอดมาแต่ต้องโอเวอร์โหลด

ทดสอบ- 11. อะไรเรียกว่ามรดก?

- * เป็นกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับองค์ประกอบของพาเรนต์และสามารถเสริมหรือเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติและวิธีการได้

นี่เป็นกลไกในการเอาชนะวิธีคลาสพื้นฐาน

นี่คือกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับฟิลด์ทั้งหมดของคลาสฐาน

นี่คือกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับองค์ประกอบของพาเรนต์ สามารถเพิ่มเข้าไปได้ แต่ไม่สามารถแทนที่คลาสเหล่านั้นได้

12. เลือกการประกาศคลาสที่ได้รับที่ถูกต้อง

คลาส รายละเอียดเพิ่มเติม::รายละเอียด;

รายละเอียดเพิ่มเติมของคลาส: รายละเอียดคลาสสาธารณะ;

- * class MoreDetails: รายละเอียดสาธารณะ;

รายละเอียดเพิ่มเติมของคลาส: คลาส (รายละเอียด);

13. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:

หากองค์ประกอบคลาสถูกประกาศเป็นแบบส่วนตัว ก็จะสามารถเข้าถึงได้เฉพาะผู้สืบทอดคลาสเท่านั้น แต่ไม่สามารถเข้าถึงฟังก์ชันภายนอกได้

- * หากองค์ประกอบของคลาสถูกประกาศเป็นแบบส่วนตัว จะไม่สามารถเข้าถึงได้ทั้งจากคลาสสืบทอดหรือฟังก์ชันภายนอก

หากองค์ประกอบถูกประกาศเป็นแบบสาธารณะ องค์ประกอบเหล่านั้นจะพร้อมใช้งานสำหรับลูกหลานของคลาส แต่ไม่ใช่สำหรับฟังก์ชันภายนอก

- * หากองค์ประกอบถูกประกาศต่อสาธารณะ องค์ประกอบนั้นจะพร้อมใช้งานสำหรับทั้งคลาสสืบทอดและฟังก์ชันภายนอก

14. มีการกำหนดความเป็นไปได้และวิธีการเข้าถึงองค์ประกอบของคลาสพื้นฐานโดยคลาสที่ได้รับ

คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว สาธารณะ ได้รับการป้องกันในเนื้อหาของคลาสที่ได้รับ

เฉพาะกับคีย์การเข้าถึงที่ได้รับการป้องกันในส่วนหัวของการประกาศคลาสที่ได้รับเท่านั้น

- * คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว, สาธารณะ, ได้รับการป้องกันในส่วนหัวของการประกาศคลาสที่ได้รับ

คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว, สาธารณะ, ได้รับการคุ้มครองในเนื้อหาของคลาสพื้นฐาน

15. เลือกการแมปที่ถูกต้องระหว่างตัวระบุคลาสพื้นฐาน คีย์การเข้าถึงในการประกาศคลาสที่ได้รับ และสิทธิ์ในการเข้าถึงคลาสที่ได้รับไปยังองค์ประกอบของคลาสฐาน

รหัสการเข้าถึง - สาธารณะ; ในคลาสพื้นฐาน: ส่วนตัว; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับได้รับการคุ้มครอง

- * รหัสการเข้าถึง - ใด ๆ ; ในคลาสพื้นฐาน: ส่วนตัว; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - ไม่มีสิทธิ์

- * รหัสการเข้าถึง - มีการป้องกันหรือสาธารณะ; ในคลาสพื้นฐาน: ได้รับการป้องกัน; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับได้รับการคุ้มครอง

รหัสการเข้าถึง - ส่วนตัว; ในคลาสพื้นฐาน: สาธารณะ; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - สาธารณะ

- * รหัสการเข้าถึง – ใด ๆ ; ในคลาสพื้นฐาน: สาธารณะ; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - เช่นเดียวกับรหัสการเข้าถึง

16. ฟังก์ชั่นที่เป็นมิตรคือ

ฟังก์ชันของคลาสอื่นที่มีอาร์กิวเมนต์รวมองค์ประกอบของคลาสนี้

- * ฟังก์ชั่นที่ประกาศในคลาสที่มีแอตทริบิวต์ friend แต่ไม่ใช่สมาชิกของคลาส

ฟังก์ชั่นที่เป็นสมาชิกของคลาสและประกาศด้วยแอตทริบิวต์เพื่อน

ฟังก์ชั่นที่ถูกประกาศในคลาสอื่นว่าเป็นมิตรกับคลาสนี้

17. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:

- * ฟังก์ชันเดียวสามารถเป็นมิตรกับหลายคลาสได้

ฟังก์ชันเพื่อนไม่สามารถเป็นฟังก์ชันปกติได้ แต่เป็นเพียงวิธีการของคลาสอื่นเท่านั้น

- * มีการประกาศฟังก์ชันที่เป็นมิตรภายในคลาสที่มีองค์ประกอบที่ต้องการเข้าถึง

ฟังก์ชั่นเพื่อนไม่สามารถเป็นวิธีการของคลาสอื่นได้

18. เทมเพลตฟังก์ชันคือ...

- * คำจำกัดความของฟังก์ชันที่กำหนดประเภทของข้อมูลที่กำลังประมวลผลเป็นสัญลักษณ์

ต้นแบบฟังก์ชันที่มีประเภทตามเงื่อนไขแทนชื่อพารามิเตอร์

นิยามฟังก์ชันที่ระบุ ตัวเลือกที่เป็นไปได้ประเภทของพารามิเตอร์ที่ประมวลผล

คำจำกัดความของฟังก์ชันที่ระบุประเภทตามเงื่อนไขในต้นแบบ และตัวแปรของประเภทของพารามิเตอร์ที่ประมวลผลจะถูกระบุในคำจำกัดความ

2. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:

- * โดยค่าเริ่มต้น สมาชิกคลาสจะมีแอตทริบิวต์ส่วนตัว

โดยดีฟอลต์ สมาชิกคลาสมีแอ็ตทริบิวต์สาธารณะ

สมาชิกชั้นเรียนสามารถเข้าถึงองค์ประกอบสาธารณะเท่านั้น

- * องค์ประกอบคลาสที่มีคุณลักษณะส่วนตัวมีให้เฉพาะสมาชิกคลาสเท่านั้น

3. การดำเนินการนิยามใหม่มีรูปแบบ:

ชื่อชั้นเรียน คำหลักการทำงานสัญลักษณ์การทำงาน

- * class_name, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, สัญลักษณ์การดำเนินการ, อาร์กิวเมนต์สามารถระบุได้ในวงเล็บ

Class_name, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, รายการอาร์กิวเมนต์

Class_name, สองโคลอน, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, สัญลักษณ์การดำเนินการ

ทดสอบ- 19. ในการเข้าถึงองค์ประกอบของวัตถุ ให้ใช้:

- * เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - จุด เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - การดำเนินการ “->”

เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - สองโคลอน เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - การดำเนินการ "จุด"

เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - จุด เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - สองทวิภาค

เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ ให้ใช้เครื่องหมายโคลอนสองตัว เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ ให้ใช้การดำเนินการ “->”

20. ความแตกต่างคือ:

- * สิ่งอำนวยความสะดวกที่อนุญาตให้ใช้ชื่อเดียวเพื่อแสดงถึงการกระทำทั่วไปในคลาสที่เกี่ยวข้อง

เครื่องมือที่ให้คุณใช้วิธีการที่มีชื่อเดียวกันในคลาสเดียวกัน

เครื่องมือที่ให้คุณใช้วิธีการที่มีชื่อต่างกันในคลาสเดียวเพื่อดำเนินการเดียวกัน

เครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถโอเวอร์โหลดฟังก์ชันต่างๆ เพื่อใช้งานได้ ประเภทต่างๆหรือข้อโต้แย้งจำนวนอื่น

21. ความหลากหลายถูกนำไปใช้ผ่านกลไก:

- * ฟังก์ชั่นโอเวอร์โหลด, ฟังก์ชั่นเสมือน, เทมเพลต

ฟังก์ชั่นโอเวอร์โหลด, การสืบทอดเมธอด, เทมเพลต;

การสืบทอดเมธอด ฟังก์ชันเสมือน เทมเพลต

ฟังก์ชันโอเวอร์โหลด การสืบทอด ฟังก์ชันเสมือน

22. ฟังก์ชั่นเรียกว่าเสมือน:

- * ฟังก์ชันคลาสพื้นฐานที่สามารถแทนที่ได้ในคลาสที่ได้รับ

ฟังก์ชันของคลาสพื้นฐานที่ไม่ได้ใช้ในคลาสที่ได้รับ

ฟังก์ชันคลาสฐานที่ไม่สามารถเขียนทับในคลาสฐานได้

ฟังก์ชันคลาสที่ได้รับมาถูกแทนที่จากคลาสฐาน

23. เลือกตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับการจัดสรรหน่วยความจำแบบไดนามิกสำหรับตัวแปร float X:

- * float *ptr = โฟลตใหม่; X = *ptr;

Float&ptr = ลอยใหม่; X = &ptr;

ลอย * ptr = X = ลอยใหม่;

24. มีการใช้ความหลากหลายในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ:

- * ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการดำเนินงาน) ฟังก์ชันเสมือนและเทมเพลต

ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการดำเนินงาน) และเทมเพลต

ผ่านฟังก์ชันและเทมเพลตเสมือน

ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการทำงาน) และฟังก์ชันเสมือน

25. คำจำกัดความของชั้นเรียนที่กำหนด

สุขภาพ int, armo;

monstr(int เขา, int แขน);

26.ทดสอบ ระบุคุณสมบัติและวิธีการที่ใช้ได้กับฟังก์ชันภายนอก

สุขภาพเกราะ
monstr(int เขา, int แขน);
monstr(int he=50, int arm=10);

- * สี int;
monstr(int he=50, int arm=10);

สุขภาพ ชุดเกราะ สี
monstr(int he=50, int arm=10);

สีอินท์;
monstr(int เขา, int แขน);

การเขียนโปรแกรมคือกระบวนการเขียน ทดสอบ ดีบัก และบำรุงรักษาโค้ดซอฟต์แวร์ รหัสโปรแกรมเขียนด้วยภาษาโปรแกรมตั้งแต่เริ่มต้นหรือใช้การพัฒนาสำเร็จรูป การเขียนแอปพลิเคชันต้องใช้ความรู้อย่างมาก เช่น ความรู้ในสาขาวิชา ความรู้เรื่องอัลกอริธึม และแน่นอนว่าความสามารถในการใช้งาน เครื่องมือการพัฒนา.

เพื่อเตรียมมืออาชีพรุ่นเยาว์ให้ศึกษาภาษาและเทคโนโลยีการเขียนโปรแกรมเฉพาะ การทดสอบการเขียนโปรแกรม - ความรู้พื้นฐานจึงถูกสร้างขึ้น

กลุ่มเป้าหมายของการทดสอบการเขียนโปรแกรม

การทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมประกอบด้วยคำถามง่ายๆ และมีแนวโน้มว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาสำหรับผู้ที่มีประสบการณ์ด้านการเขียนโปรแกรมเพียงเล็กน้อย

การทดสอบนี้มีไว้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเป็นหลัก หลังจากรวบรวมความรู้ทางทฤษฎีของคุณแล้ว เราขอเชิญคุณเลือกหนึ่งในหลายเส้นทางสำหรับการพัฒนาเพิ่มเติมในด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์

โครงสร้างการทดสอบการเขียนโปรแกรม

คำถามทดสอบยังไม่ได้แบ่งออกเป็นหัวข้อ เนื่องจากรายการอยู่ระหว่างการอนุมัติ

อย่างไรก็ตาม คำถามประเภทต่อไปนี้สามารถแยกแยะได้แล้ว:

  • แนวคิดและเงื่อนไขพื้นฐาน
  • พีชคณิตแบบบูล
  • ระบบตัวเลข
  • อัลกอริทึมอย่างง่าย

การพัฒนาเพิ่มเติมของการทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

คำจำกัดความที่สำคัญที่สุดของคำศัพท์ด้านการเขียนโปรแกรมจะถูกเพิ่มเข้าไปในการทดสอบเร็วๆ นี้

เพื่อพัฒนาการคิดแบบอัลกอริทึม การทดสอบจะเสริมด้วยคำถามที่มีส่วนย่อยของรหัสเทียม

เราหวังว่าแบบทดสอบนี้จะเป็นประโยชน์กับทุกคนที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้การเขียนโปรแกรม เราหวังว่าจะได้รับข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของคุณ

หากคุณได้ศึกษาหัวข้อต่างๆ ในภาษา C++ มาหลายหัวข้อแล้ว หรือเพียงแค่รู้จักภาษาการเขียนโปรแกรมนี้เป็นอย่างดี คุณมีโอกาสที่จะทดสอบความรู้ของคุณด้วยการทำแบบทดสอบเชิงโต้ตอบ! ด้านล่าง ตารางแสดงการทดสอบ 6 ขั้นตอน (บางส่วน) คำถามทดสอบถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยเป็นพิเศษ ทำเช่นนี้เพื่อลดจำนวนคำถามในการทดสอบแยกต่างหาก อย่างที่คุณเห็น คำถามทดสอบจะจัดเรียงจากง่ายไปยาก โดยเริ่มจากพื้นฐานก่อน คำสั่งสาขา ลูป เป็นต้น ตัวอย่างเช่น หากคุณสอบข้อ 3 จะถือว่าคุณผ่านการทดสอบข้อ 1 และ 2 แล้ว แน่นอนว่าถ้าคุณไม่ทำ การสอบข้อ 1 และ 2 ก็น่าสนใจ คุณก็ไม่จำเป็นต้องทำ ฉันขอแนะนำให้คุณเริ่มต้นตั้งแต่ต้นด้วยการทดสอบ 1 ฉันรับประกันว่าคุณจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ให้กับตัวคุณเอง

การทดสอบ C ++ (ตอนที่ 1) พื้นฐานการเขียนโปรแกรม ลูป (สำหรับ ในขณะที่ ทำในขณะที่) ตัวดำเนินการสวิตช์แบบเลือกตอบ 30
การทดสอบ C++ (ตอนที่ 2) การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ หากเลือกตัวดำเนินการ อินพุต/เอาต์พุต การแปลงชนิดข้อมูล 34
การทดสอบ C++ (ตอนที่ 3) สตริง การอ้างอิง พอยน์เตอร์ อาร์เรย์ 33

ทดสอบ 1. การเขียนโปรแกรม

1. ตัวอักษรในภาษาคืออะไร?

1) ชุดสัญลักษณ์ภาษารัสเซียที่ใช้ในการเขียนข้อความใด ๆ เรียกว่าตัวอักษรภาษา

2) ชุดตัวเลขและเครื่องหมายวรรคตอนที่ใช้ในการเขียนข้อความเรียกว่าตัวอักษรของภาษา

3) ชุดสัญลักษณ์เบื้องต้นที่ใช้ในการเขียนข้อความใด ๆ เรียกว่าตัวอักษรของภาษา

คำตอบที่ถูกต้องคือ 3

2. หน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุด?

1) บิต

2) ไบต์

3) ก.พ.

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

3.คอมพิวเตอร์ใช้ทำอะไร?

1) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับพิมพ์ข้อความ

2) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับการประมวลผลข้อมูลที่เป็นสากล

3) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับเล่นเกม

คำตอบที่ถูกต้องคือ 2

4. อัลกอริธึมเรียกว่าอะไร?

1) อัลกอริทึม - คำอธิบายลำดับของการกระทำ (แผน) การดำเนินการที่เข้มงวดซึ่งนำไปสู่การแก้ไขปัญหาที่กำหนดในจำนวนขั้นตอนที่จำกัด

2) อัลกอริทึม – คำอธิบายลำดับของการกระทำ (แผน) สำหรับการแก้ปัญหา

3) อัลกอริทึม – แผนคร่าวๆเพื่อแก้ไขปัญหา

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

5. การรวบรวมคืออะไร?

1) การคอมไพล์ - การคอมไพล์โปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นฉบับที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมซึ่งดำเนินการโดยนักแปล - คอมไพเลอร์ ภาษาประเภทคอมไพล์จะแปลข้อความโปรแกรมทั้งหมดเป็นรหัสเครื่องก่อนจากนั้นจึงจะสามารถดำเนินการไฟล์ผลลัพธ์ได้

2) การคอมไพล์ - การคอมไพล์โปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมใด ๆ

3) การคอมไพล์ - การคอมไพล์อัตโนมัติของโปรแกรมเครื่องทีละบรรทัดของโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาการเขียนโปรแกรมประเภทคอมไพล์ เมื่อรันโปรแกรม ให้แปลหนึ่งบรรทัดของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่องในครั้งเดียว

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

6. การตีความคืออะไร?

1) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องอัตโนมัติทีละบรรทัดของโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงตีความ เมื่อรันโปรแกรม ให้แปลหนึ่งบรรทัดของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่องในครั้งเดียว

2) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมซึ่งดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาที่ตีความก่อนอื่นจะแปลข้อความของโปรแกรมทั้งหมดเป็นรหัสเครื่องจากนั้นจึงจะสามารถดำเนินการไฟล์ผลลัพธ์ได้

3) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องโดยอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมใด ๆ

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

7. ตัวแปรถูกอธิบายไว้ในส่วนใด?

1) ในส่วนอธิบายค่าคงที่

2) ในส่วนคำอธิบายประเภท

3) ในส่วนคำอธิบายตัวแปร

คำตอบที่ถูกต้องคือ 3

8. ตัวแปรมีลักษณะเฉพาะอย่างไร?

1) ชื่อ ประเภท ค่า

2) ชื่อความหมาย

3) ค่า ประเภท

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

9. โปรแกรมสิ้นสุดอย่างไร?

1) สิ้นสุด

2) Clrscr.

3) อ่านข้อมูล

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

10. ข้อความเอาต์พุตเขียนอย่างไร?

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

11. คำสั่งอินพุตเขียนอย่างไร?

1) พิมพ์ a1;a2; …;ข้อเขียน(а1,а2,..,และ)

2) อ่าน a1;a2; …;Readkey(а1,а2,..,และ)

3) อินพุต a1;a2; …;อ่าน(а1,а2,..,อัน)

คำตอบที่ถูกต้องคือ 3

12. ผู้ปฏิบัติงานได้รับมอบหมายเขียนอย่างไร?

ก=1 ก:=1;

ก:=1 ก=1;

ก=:1 ก=:1;

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

13. เขียนนิพจน์ต่อไปนี้ใน Qbasic และ Turbo Pascal 7.0: y = 5 x 2 – 10 x + 2;

1) Y=5*x*x+10*x+2 Y:=5*x*x+10*x+2

2) Y=5*x*x+10x+2 Y:=5*x*x+10x+2

3) Y=5x*x+10x+2 Y:=5x*x+10x+2

คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.

14. การดำเนินการใดที่สามารถนำไปใช้กับตัวแปรประเภทจำนวนเต็มได้?

1) การบวก ลบ คูณ หาร ค้นหาเศษ

2) การบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็ม ค้นหาเศษ

3) การบวก การคูณ การหารจำนวนเต็ม การค้นหาเศษ

คำตอบที่ถูกต้องคือ 3

15. มีตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไข:

ถ้า D10 ให้พิมพ์ “ไชโย” ไม่อย่างนั้นก็พิมพ์ “แย่”

ถ้า D10 แล้ว writeln("ypa") อย่างอื่น Writeln(" bad...");

เป็นไปได้ไหมที่จะแทนที่ด้วยข้อความต่อไปนี้:

1) หาก D10 ให้พิมพ์ "ไม่ดี" หรือพิมพ์ "ไชโย"

ถ้า D10 แล้ว Writeln("nлoxo...") อื่น Writeln("ypa")

2) ถ้าไม่(D=10) ให้พิมพ์ “ไม่ดี” หรือพิมพ์ “ไชโย”

ถ้าไม่ใช่(D=10) ดังนั้น Writeln('nлoxo…) อื่น Writeln("ypa")

3) หากไม่ใช่ (D0) ให้พิมพ์ "ไม่ดี" หรือพิมพ์ "ไชโย"

ถ้าไม่ใช่ (D10) ให้ Writeln("nлoxo...") มิฉะนั้น Writeln("ypa")

คำตอบที่ถูกต้องคือ 3

16. ตัวดำเนินการลูปที่ร่างกายไม่สามารถดำเนินการได้แม้แต่ครั้งเดียว (ขึ้นอยู่กับค่าของพารามิเตอร์ลูป) คือตัวดำเนินการลูป:

1) โดยมีเงื่อนไขเบื้องต้น (WHILE) และเงื่อนไขหลัง (DO ... LOOP ใน Pascal REPEAT)

2) ด้วยเงื่อนไขเบื้องต้น (WHILE) และด้วยจำนวนการทำซ้ำที่กำหนด (FOR)

3) ด้วยจำนวนการทำซ้ำที่กำหนด (FOR) และมีเงื่อนไขภายหลัง (DO ... LOOP ใน Pascal REPEAT)

คำตอบที่ถูกต้องคือ 2