การทดสอบการเขียนโปรแกรมในค. การทดสอบความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม การพัฒนาเพิ่มเติมของการทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม
ทดสอบคำถามเกี่ยวกับ “การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุใน C++”
คำตอบที่ถูกต้องในการทดสอบ C++ จะระบุด้วย *
1. ชั้นเรียนคือ:
ชนิดข้อมูลใดๆ ที่ผู้ใช้กำหนด
- * ประเภทข้อมูลที่ผู้ใช้กำหนดซึ่งรวมข้อมูลและฟังก์ชันการประมวลผลเข้าด้วยกัน
โครงสร้างที่โปรแกรมมีฟังก์ชันสำหรับการทำงานด้วย
5.ทดสอบ- สมาชิกชั้นเรียนสามารถเป็นได้
- * ทั้งตัวแปรและฟังก์ชันสามารถประกาศเป็นส่วนตัวหรือสาธารณะได้
เฉพาะตัวแปรที่ประกาศเป็นส่วนตัว
เฉพาะฟังก์ชันที่ประกาศเป็นส่วนตัวเท่านั้น
เฉพาะตัวแปรและฟังก์ชันที่ประกาศเป็นส่วนตัว
เฉพาะตัวแปรและฟังก์ชันที่ประกาศเป็นสาธารณะ
6. ตัวสร้างคืออะไร?
- * เมธอดที่มีชื่อตรงกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อสร้างอ็อบเจ็กต์ของคลาส
เมธอดที่มีชื่อเหมือนกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อมีการประกาศคลาส (ก่อนที่จะสร้างคลาสอ็อบเจ็กต์)
วิธีการที่มีชื่อไม่จำเป็นต้องเหมือนกับชื่อของคลาสและจะถูกเรียกเมื่อมีการสร้างอ็อบเจ็กต์ของคลาส
เมธอดที่มีชื่อเหมือนกับชื่อของคลาสและต้องถูกเรียกอย่างชัดเจนจากโปรแกรมหลักเมื่อประกาศอ็อบเจ็กต์ของคลาส
4. วัตถุคือ
ตัวแปรที่มีตัวชี้ไปยังชั้นเรียน
- * อินสแตนซ์คลาส
คลาสที่มีข้อมูลและวิธีการประมวลผล
8. ตรวจสอบข้อความที่ถูกต้อง
- * ตัวสร้างคลาสไม่ได้รับการสืบทอด
สามารถมีคอนสตรัคเตอร์ได้หลายตัวสำหรับคลาส; ไวยากรณ์ถูกกำหนดโดยโปรแกรมเมอร์
- * สามารถมีคอนสตรัคเตอร์ได้หลายตัวสำหรับคลาส แต่ไวยากรณ์ของคลาสนั้นต้องเป็นไปตามกฎของการโอเวอร์โหลดฟังก์ชัน
ตัวสร้างส่งคืนตัวชี้ไปยังวัตถุ
- * ตัวสร้างไม่ส่งคืนค่า
9. อะไรที่เรียกว่าผู้ทำลายล้าง?
วิธีการทำลายวัตถุ
วิธีการลบวัตถุ
- * วิธีการเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง
ฟังก์ชั่นระบบที่เพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง
7. เลือกข้อความที่ถูกต้อง
- * ตัวสร้างสามารถมีพารามิเตอร์ได้
ตัวสร้างได้รับการสืบทอดมาแต่ต้องมีการโอเวอร์โหลด
ตัวสร้างจะต้องถูกเรียกอย่างชัดเจนก่อนที่จะประกาศวัตถุ
- * ตัวสร้างจะถูกเรียกโดยอัตโนมัติเมื่อมีการประกาศวัตถุ
การประกาศแต่ละคลาสจะต้องมีตัวสร้างของตัวเอง
- * หากไม่ได้สร้างคอนสตรัคเตอร์ คอมไพเลอร์จะสร้างมันขึ้นมาโดยอัตโนมัติ
10. เลือกข้อความที่ถูกต้อง
destructor เป็นวิธีการเรียนที่ใช้ในการลบวัตถุ
- * destructor เป็นวิธีการคลาสที่ใช้เพื่อเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง
destructor เป็นฟังก์ชันแยกต่างหากของโปรแกรมหลักที่ใช้เพื่อเพิ่มหน่วยความจำที่วัตถุครอบครอง
- * destructor ไม่ได้รับการสืบทอด
ตัวทำลายล้างสืบทอดมาแต่ต้องโอเวอร์โหลด
ทดสอบ- 11. อะไรเรียกว่ามรดก?
- * เป็นกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับองค์ประกอบของพาเรนต์และสามารถเสริมหรือเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติและวิธีการได้
นี่เป็นกลไกในการเอาชนะวิธีคลาสพื้นฐาน
นี่คือกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับฟิลด์ทั้งหมดของคลาสฐาน
นี่คือกลไกที่คลาสที่ได้รับได้รับองค์ประกอบของพาเรนต์ สามารถเพิ่มเข้าไปได้ แต่ไม่สามารถแทนที่คลาสเหล่านั้นได้
12. เลือกการประกาศคลาสที่ได้รับที่ถูกต้อง
คลาส รายละเอียดเพิ่มเติม::รายละเอียด;
รายละเอียดเพิ่มเติมของคลาส: รายละเอียดคลาสสาธารณะ;
- * class MoreDetails: รายละเอียดสาธารณะ;
รายละเอียดเพิ่มเติมของคลาส: คลาส (รายละเอียด);
13. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:
หากองค์ประกอบคลาสถูกประกาศเป็นแบบส่วนตัว ก็จะสามารถเข้าถึงได้เฉพาะผู้สืบทอดคลาสเท่านั้น แต่ไม่สามารถเข้าถึงฟังก์ชันภายนอกได้
- * หากองค์ประกอบของคลาสถูกประกาศเป็นแบบส่วนตัว จะไม่สามารถเข้าถึงได้ทั้งจากคลาสสืบทอดหรือฟังก์ชันภายนอก
หากองค์ประกอบถูกประกาศเป็นแบบสาธารณะ องค์ประกอบเหล่านั้นจะพร้อมใช้งานสำหรับลูกหลานของคลาส แต่ไม่ใช่สำหรับฟังก์ชันภายนอก
- * หากองค์ประกอบถูกประกาศต่อสาธารณะ องค์ประกอบนั้นจะพร้อมใช้งานสำหรับทั้งคลาสสืบทอดและฟังก์ชันภายนอก
14. มีการกำหนดความเป็นไปได้และวิธีการเข้าถึงองค์ประกอบของคลาสพื้นฐานโดยคลาสที่ได้รับ
คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว สาธารณะ ได้รับการป้องกันในเนื้อหาของคลาสที่ได้รับ
เฉพาะกับคีย์การเข้าถึงที่ได้รับการป้องกันในส่วนหัวของการประกาศคลาสที่ได้รับเท่านั้น
- * คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว, สาธารณะ, ได้รับการป้องกันในส่วนหัวของการประกาศคลาสที่ได้รับ
คีย์การเข้าถึง: ส่วนตัว, สาธารณะ, ได้รับการคุ้มครองในเนื้อหาของคลาสพื้นฐาน
15. เลือกการแมปที่ถูกต้องระหว่างตัวระบุคลาสพื้นฐาน คีย์การเข้าถึงในการประกาศคลาสที่ได้รับ และสิทธิ์ในการเข้าถึงคลาสที่ได้รับไปยังองค์ประกอบของคลาสฐาน
รหัสการเข้าถึง - สาธารณะ; ในคลาสพื้นฐาน: ส่วนตัว; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับได้รับการคุ้มครอง
- * รหัสการเข้าถึง - ใด ๆ ; ในคลาสพื้นฐาน: ส่วนตัว; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - ไม่มีสิทธิ์
- * รหัสการเข้าถึง - มีการป้องกันหรือสาธารณะ; ในคลาสพื้นฐาน: ได้รับการป้องกัน; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับได้รับการคุ้มครอง
รหัสการเข้าถึง - ส่วนตัว; ในคลาสพื้นฐาน: สาธารณะ; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - สาธารณะ
- * รหัสการเข้าถึง – ใด ๆ ; ในคลาสพื้นฐาน: สาธารณะ; สิทธิ์การเข้าถึงในคลาสที่ได้รับ - เช่นเดียวกับรหัสการเข้าถึง
16. ฟังก์ชั่นที่เป็นมิตรคือ
ฟังก์ชันของคลาสอื่นที่มีอาร์กิวเมนต์รวมองค์ประกอบของคลาสนี้
- * ฟังก์ชั่นที่ประกาศในคลาสที่มีแอตทริบิวต์ friend แต่ไม่ใช่สมาชิกของคลาส
ฟังก์ชั่นที่เป็นสมาชิกของคลาสและประกาศด้วยแอตทริบิวต์เพื่อน
ฟังก์ชั่นที่ถูกประกาศในคลาสอื่นว่าเป็นมิตรกับคลาสนี้
17. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:
- * ฟังก์ชันเดียวสามารถเป็นมิตรกับหลายคลาสได้
ฟังก์ชันเพื่อนไม่สามารถเป็นฟังก์ชันปกติได้ แต่เป็นเพียงวิธีการของคลาสอื่นเท่านั้น
- * มีการประกาศฟังก์ชันที่เป็นมิตรภายในคลาสที่มีองค์ประกอบที่ต้องการเข้าถึง
ฟังก์ชั่นเพื่อนไม่สามารถเป็นวิธีการของคลาสอื่นได้
18. เทมเพลตฟังก์ชันคือ...
- * คำจำกัดความของฟังก์ชันที่กำหนดประเภทของข้อมูลที่กำลังประมวลผลเป็นสัญลักษณ์
ต้นแบบฟังก์ชันที่มีประเภทตามเงื่อนไขแทนชื่อพารามิเตอร์
นิยามฟังก์ชันที่ระบุ ตัวเลือกที่เป็นไปได้ประเภทของพารามิเตอร์ที่ประมวลผล
คำจำกัดความของฟังก์ชันที่ระบุประเภทตามเงื่อนไขในต้นแบบ และตัวแปรของประเภทของพารามิเตอร์ที่ประมวลผลจะถูกระบุในคำจำกัดความ
2. เลือกข้อความที่ถูกต้อง:
- * โดยค่าเริ่มต้น สมาชิกคลาสจะมีแอตทริบิวต์ส่วนตัว
โดยดีฟอลต์ สมาชิกคลาสมีแอ็ตทริบิวต์สาธารณะ
สมาชิกชั้นเรียนสามารถเข้าถึงองค์ประกอบสาธารณะเท่านั้น
- * องค์ประกอบคลาสที่มีคุณลักษณะส่วนตัวมีให้เฉพาะสมาชิกคลาสเท่านั้น
3. การดำเนินการนิยามใหม่มีรูปแบบ:
ชื่อชั้นเรียน คำหลักการทำงานสัญลักษณ์การทำงาน
- * class_name, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, สัญลักษณ์การดำเนินการ, อาร์กิวเมนต์สามารถระบุได้ในวงเล็บ
Class_name, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, รายการอาร์กิวเมนต์
Class_name, สองโคลอน, คีย์เวิร์ดของตัวดำเนินการ, สัญลักษณ์การดำเนินการ
ทดสอบ- 19. ในการเข้าถึงองค์ประกอบของวัตถุ ให้ใช้:
- * เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - จุด เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - การดำเนินการ “->”
เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - สองโคลอน เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - การดำเนินการ "จุด"
เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ - จุด เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ - สองทวิภาค
เมื่อเข้าถึงผ่านชื่อวัตถุ ให้ใช้เครื่องหมายโคลอนสองตัว เมื่อเข้าถึงผ่านตัวชี้ ให้ใช้การดำเนินการ “->”
20. ความแตกต่างคือ:
- * สิ่งอำนวยความสะดวกที่อนุญาตให้ใช้ชื่อเดียวเพื่อแสดงถึงการกระทำทั่วไปในคลาสที่เกี่ยวข้อง
เครื่องมือที่ให้คุณใช้วิธีการที่มีชื่อเดียวกันในคลาสเดียวกัน
เครื่องมือที่ให้คุณใช้วิธีการที่มีชื่อต่างกันในคลาสเดียวเพื่อดำเนินการเดียวกัน
เครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถโอเวอร์โหลดฟังก์ชันต่างๆ เพื่อใช้งานได้ ประเภทต่างๆหรือข้อโต้แย้งจำนวนอื่น
21. ความหลากหลายถูกนำไปใช้ผ่านกลไก:
- * ฟังก์ชั่นโอเวอร์โหลด, ฟังก์ชั่นเสมือน, เทมเพลต
ฟังก์ชั่นโอเวอร์โหลด, การสืบทอดเมธอด, เทมเพลต;
การสืบทอดเมธอด ฟังก์ชันเสมือน เทมเพลต
ฟังก์ชันโอเวอร์โหลด การสืบทอด ฟังก์ชันเสมือน
22. ฟังก์ชั่นเรียกว่าเสมือน:
- * ฟังก์ชันคลาสพื้นฐานที่สามารถแทนที่ได้ในคลาสที่ได้รับ
ฟังก์ชันของคลาสพื้นฐานที่ไม่ได้ใช้ในคลาสที่ได้รับ
ฟังก์ชันคลาสฐานที่ไม่สามารถเขียนทับในคลาสฐานได้
ฟังก์ชันคลาสที่ได้รับมาถูกแทนที่จากคลาสฐาน
23. เลือกตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับการจัดสรรหน่วยความจำแบบไดนามิกสำหรับตัวแปร float X:
- * float *ptr = โฟลตใหม่; X = *ptr;
Float&ptr = ลอยใหม่; X = &ptr;
ลอย * ptr = X = ลอยใหม่;
24. มีการใช้ความหลากหลายในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ:
- * ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการดำเนินงาน) ฟังก์ชันเสมือนและเทมเพลต
ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการดำเนินงาน) และเทมเพลต
ผ่านฟังก์ชันและเทมเพลตเสมือน
ผ่านกลไกการโอเวอร์โหลด (ฟังก์ชันและการทำงาน) และฟังก์ชันเสมือน
25. คำจำกัดความของชั้นเรียนที่กำหนด
สุขภาพ int, armo;
monstr(int เขา, int แขน);
26.ทดสอบ ระบุคุณสมบัติและวิธีการที่ใช้ได้กับฟังก์ชันภายนอก
สุขภาพเกราะ
monstr(int เขา, int แขน);
monstr(int he=50, int arm=10);
- * สี int;
monstr(int he=50, int arm=10);
สุขภาพ ชุดเกราะ สี
monstr(int he=50, int arm=10);
สีอินท์;
monstr(int เขา, int แขน);
การเขียนโปรแกรมคือกระบวนการเขียน ทดสอบ ดีบัก และบำรุงรักษาโค้ดซอฟต์แวร์ รหัสโปรแกรมเขียนด้วยภาษาโปรแกรมตั้งแต่เริ่มต้นหรือใช้การพัฒนาสำเร็จรูป การเขียนแอปพลิเคชันต้องใช้ความรู้อย่างมาก เช่น ความรู้ในสาขาวิชา ความรู้เรื่องอัลกอริธึม และแน่นอนว่าความสามารถในการใช้งาน เครื่องมือการพัฒนา.
เพื่อเตรียมมืออาชีพรุ่นเยาว์ให้ศึกษาภาษาและเทคโนโลยีการเขียนโปรแกรมเฉพาะ การทดสอบการเขียนโปรแกรม - ความรู้พื้นฐานจึงถูกสร้างขึ้น
กลุ่มเป้าหมายของการทดสอบการเขียนโปรแกรม
การทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมประกอบด้วยคำถามง่ายๆ และมีแนวโน้มว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาสำหรับผู้ที่มีประสบการณ์ด้านการเขียนโปรแกรมเพียงเล็กน้อย
การทดสอบนี้มีไว้สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเป็นหลัก หลังจากรวบรวมความรู้ทางทฤษฎีของคุณแล้ว เราขอเชิญคุณเลือกหนึ่งในหลายเส้นทางสำหรับการพัฒนาเพิ่มเติมในด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์
โครงสร้างการทดสอบการเขียนโปรแกรม
คำถามทดสอบยังไม่ได้แบ่งออกเป็นหัวข้อ เนื่องจากรายการอยู่ระหว่างการอนุมัติ
อย่างไรก็ตาม คำถามประเภทต่อไปนี้สามารถแยกแยะได้แล้ว:
- แนวคิดและเงื่อนไขพื้นฐาน
- พีชคณิตแบบบูล
- ระบบตัวเลข
- อัลกอริทึมอย่างง่าย
การพัฒนาเพิ่มเติมของการทดสอบพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม
คำจำกัดความที่สำคัญที่สุดของคำศัพท์ด้านการเขียนโปรแกรมจะถูกเพิ่มเข้าไปในการทดสอบเร็วๆ นี้
เพื่อพัฒนาการคิดแบบอัลกอริทึม การทดสอบจะเสริมด้วยคำถามที่มีส่วนย่อยของรหัสเทียม
เราหวังว่าแบบทดสอบนี้จะเป็นประโยชน์กับทุกคนที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้การเขียนโปรแกรม เราหวังว่าจะได้รับข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของคุณ
หากคุณได้ศึกษาหัวข้อต่างๆ ในภาษา C++ มาหลายหัวข้อแล้ว หรือเพียงแค่รู้จักภาษาการเขียนโปรแกรมนี้เป็นอย่างดี คุณมีโอกาสที่จะทดสอบความรู้ของคุณด้วยการทำแบบทดสอบเชิงโต้ตอบ! ด้านล่าง ตารางแสดงการทดสอบ 6 ขั้นตอน (บางส่วน) คำถามทดสอบถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยเป็นพิเศษ ทำเช่นนี้เพื่อลดจำนวนคำถามในการทดสอบแยกต่างหาก อย่างที่คุณเห็น คำถามทดสอบจะจัดเรียงจากง่ายไปยาก โดยเริ่มจากพื้นฐานก่อน คำสั่งสาขา ลูป เป็นต้น ตัวอย่างเช่น หากคุณสอบข้อ 3 จะถือว่าคุณผ่านการทดสอบข้อ 1 และ 2 แล้ว แน่นอนว่าถ้าคุณไม่ทำ การสอบข้อ 1 และ 2 ก็น่าสนใจ คุณก็ไม่จำเป็นต้องทำ ฉันขอแนะนำให้คุณเริ่มต้นตั้งแต่ต้นด้วยการทดสอบ 1 ฉันรับประกันว่าคุณจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ให้กับตัวคุณเอง
การทดสอบ C ++ (ตอนที่ 1) | พื้นฐานการเขียนโปรแกรม ลูป (สำหรับ ในขณะที่ ทำในขณะที่) ตัวดำเนินการสวิตช์แบบเลือกตอบ | 30 |
การทดสอบ C++ (ตอนที่ 2) | การดำเนินการทางคณิตศาสตร์และตรรกะ หากเลือกตัวดำเนินการ อินพุต/เอาต์พุต การแปลงชนิดข้อมูล | 34 |
การทดสอบ C++ (ตอนที่ 3) | สตริง การอ้างอิง พอยน์เตอร์ อาร์เรย์ | 33 |
ทดสอบ 1. การเขียนโปรแกรม
1. ตัวอักษรในภาษาคืออะไร?
1) ชุดสัญลักษณ์ภาษารัสเซียที่ใช้ในการเขียนข้อความใด ๆ เรียกว่าตัวอักษรภาษา
2) ชุดตัวเลขและเครื่องหมายวรรคตอนที่ใช้ในการเขียนข้อความเรียกว่าตัวอักษรของภาษา
3) ชุดสัญลักษณ์เบื้องต้นที่ใช้ในการเขียนข้อความใด ๆ เรียกว่าตัวอักษรของภาษา
คำตอบที่ถูกต้องคือ 3
2. หน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุด?
1) บิต
2) ไบต์
3) ก.พ.
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
3.คอมพิวเตอร์ใช้ทำอะไร?
1) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับพิมพ์ข้อความ
2) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับการประมวลผลข้อมูลที่เป็นสากล
3) คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับเล่นเกม
คำตอบที่ถูกต้องคือ 2
4. อัลกอริธึมเรียกว่าอะไร?
1) อัลกอริทึม - คำอธิบายลำดับของการกระทำ (แผน) การดำเนินการที่เข้มงวดซึ่งนำไปสู่การแก้ไขปัญหาที่กำหนดในจำนวนขั้นตอนที่จำกัด
2) อัลกอริทึม – คำอธิบายลำดับของการกระทำ (แผน) สำหรับการแก้ปัญหา
3) อัลกอริทึม – แผนคร่าวๆเพื่อแก้ไขปัญหา
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
5. การรวบรวมคืออะไร?
1) การคอมไพล์ - การคอมไพล์โปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นฉบับที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมซึ่งดำเนินการโดยนักแปล - คอมไพเลอร์ ภาษาประเภทคอมไพล์จะแปลข้อความโปรแกรมทั้งหมดเป็นรหัสเครื่องก่อนจากนั้นจึงจะสามารถดำเนินการไฟล์ผลลัพธ์ได้
2) การคอมไพล์ - การคอมไพล์โปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมใด ๆ
3) การคอมไพล์ - การคอมไพล์อัตโนมัติของโปรแกรมเครื่องทีละบรรทัดของโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาการเขียนโปรแกรมประเภทคอมไพล์ เมื่อรันโปรแกรม ให้แปลหนึ่งบรรทัดของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่องในครั้งเดียว
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
6. การตีความคืออะไร?
1) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องอัตโนมัติทีละบรรทัดของโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงตีความ เมื่อรันโปรแกรม ให้แปลหนึ่งบรรทัดของโปรแกรมเป็นรหัสเครื่องในครั้งเดียว
2) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรมซึ่งดำเนินการโดยนักแปลและล่าม ภาษาที่ตีความก่อนอื่นจะแปลข้อความของโปรแกรมทั้งหมดเป็นรหัสเครื่องจากนั้นจึงจะสามารถดำเนินการไฟล์ผลลัพธ์ได้
3) การตีความ - การรวบรวมโปรแกรมเครื่องโดยอัตโนมัติจากโปรแกรมต้นทางที่เขียนด้วยภาษาการเขียนโปรแกรมใด ๆ
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
7. ตัวแปรถูกอธิบายไว้ในส่วนใด?
1) ในส่วนอธิบายค่าคงที่
2) ในส่วนคำอธิบายประเภท
3) ในส่วนคำอธิบายตัวแปร
คำตอบที่ถูกต้องคือ 3
8. ตัวแปรมีลักษณะเฉพาะอย่างไร?
1) ชื่อ ประเภท ค่า
2) ชื่อความหมาย
3) ค่า ประเภท
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
9. โปรแกรมสิ้นสุดอย่างไร?
1) สิ้นสุด
2) Clrscr.
3) อ่านข้อมูล
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
10. ข้อความเอาต์พุตเขียนอย่างไร?
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
11. คำสั่งอินพุตเขียนอย่างไร?
1) พิมพ์ a1;a2; …;ข้อเขียน(а1,а2,..,และ)
2) อ่าน a1;a2; …;Readkey(а1,а2,..,และ)
3) อินพุต a1;a2; …;อ่าน(а1,а2,..,อัน)
คำตอบที่ถูกต้องคือ 3
12. ผู้ปฏิบัติงานได้รับมอบหมายเขียนอย่างไร?
ก=1 ก:=1;
ก:=1 ก=1;
ก=:1 ก=:1;
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
13. เขียนนิพจน์ต่อไปนี้ใน Qbasic และ Turbo Pascal 7.0: y = 5 x 2 – 10 x + 2;
1) Y=5*x*x+10*x+2 Y:=5*x*x+10*x+2
2) Y=5*x*x+10x+2 Y:=5*x*x+10x+2
3) Y=5x*x+10x+2 Y:=5x*x+10x+2
คำตอบที่ถูกต้องคือ 1.
14. การดำเนินการใดที่สามารถนำไปใช้กับตัวแปรประเภทจำนวนเต็มได้?
1) การบวก ลบ คูณ หาร ค้นหาเศษ
2) การบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็ม ค้นหาเศษ
3) การบวก การคูณ การหารจำนวนเต็ม การค้นหาเศษ
คำตอบที่ถูกต้องคือ 3
15. มีตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไข:
ถ้า D10 ให้พิมพ์ “ไชโย” ไม่อย่างนั้นก็พิมพ์ “แย่”
ถ้า D10 แล้ว writeln("ypa") อย่างอื่น Writeln(" bad...");
เป็นไปได้ไหมที่จะแทนที่ด้วยข้อความต่อไปนี้:
1) หาก D10 ให้พิมพ์ "ไม่ดี" หรือพิมพ์ "ไชโย"
ถ้า D10 แล้ว Writeln("nлoxo...") อื่น Writeln("ypa")
2) ถ้าไม่(D=10) ให้พิมพ์ “ไม่ดี” หรือพิมพ์ “ไชโย”
ถ้าไม่ใช่(D=10) ดังนั้น Writeln('nлoxo…) อื่น Writeln("ypa")
3) หากไม่ใช่ (D0) ให้พิมพ์ "ไม่ดี" หรือพิมพ์ "ไชโย"
ถ้าไม่ใช่ (D10) ให้ Writeln("nлoxo...") มิฉะนั้น Writeln("ypa")
คำตอบที่ถูกต้องคือ 3
16. ตัวดำเนินการลูปที่ร่างกายไม่สามารถดำเนินการได้แม้แต่ครั้งเดียว (ขึ้นอยู่กับค่าของพารามิเตอร์ลูป) คือตัวดำเนินการลูป:
1) โดยมีเงื่อนไขเบื้องต้น (WHILE) และเงื่อนไขหลัง (DO ... LOOP ใน Pascal REPEAT)
2) ด้วยเงื่อนไขเบื้องต้น (WHILE) และด้วยจำนวนการทำซ้ำที่กำหนด (FOR)
3) ด้วยจำนวนการทำซ้ำที่กำหนด (FOR) และมีเงื่อนไขภายหลัง (DO ... LOOP ใน Pascal REPEAT)
คำตอบที่ถูกต้องคือ 2