การเขียนโปรแกรมการนำเสนอปาสคาล การนำเสนอ. ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับปาสคาล โปรแกรมปาสคาลประกอบด้วย

บทนำภาษาปาสกาลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมภาษา 2549 ส่วนต่อประสานโครงสร้างหลักสูตรและคำจำกัดความพื้นฐาน โครงสร้างโปรแกรมแสดง ข้อมูลข้อความ- การป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์<№ окна> คำจำกัดความพื้นฐาน คำสงวนคือคำพิเศษที่ใช้โดยภาษาการเขียนโปรแกรมเพื่อแยกพื้นที่ตรรกะของโปรแกรม "); จบ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 สี ดำ น้ำเงิน เขียว น้ำเงิน แดง ม่วงแดง น้ำตาล เทาอ่อน เทาเข้ม น้ำเงินอ่อน เขียวอ่อน ฟ้าอ่อน แดงอ่อน ม่วงแดง เหลือง ขาว 12 – ดำ – น้ำเงิน – เขียว – ฟ้า – แดง – ม่วง – น้ำตาล – เทาอ่อน – เทาเข้ม – น้ำเงิน – เขียวอ่อน – ฟ้าอ่อน – ชมพู – ม่วงอ่อน – เหลือง – ขาว การทำงานกับข้อมูล การทำงานกับตัวระบุข้อมูล 14 การตั้งค่าประเภทข้อมูล การระบุข้อมูล ความคลุมเครือของการดำเนินการกับข้อมูล ค่าของงาน ข้อมูล ตัวระบุการดำเนินการ ใช้กับค่าคงที่ ตัวแปร ขั้นตอน ส่วนประกอบ และวัตถุที่ผู้ใช้กำหนดอื่น ๆ อักขระที่อนุญาต: ขีดล่าง; ข้อจำกัด: ต้องไม่ขึ้นต้นด้วยตัวเลข แต่อาจขึ้นต้นด้วยขีดล่าง และไม่สามารถจับคู่คำสำคัญใดๆ ได้ ตัวระบุไม่คำนึงถึงตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวระบุที่ผิดพลาด: ข้อมูล ชื่อของฉัน 2Array Var ( ( ( (ใช้อักขระภาษารัสเซีย) มีช่องว่าง ) เริ่มต้นด้วยตัวเลข ) จับคู่คำหลัก ) 15 ประเภทข้อมูล ประเภทข้อมูลเป็นลักษณะของตัวระบุที่กำหนดชุดของค่า ​​สามารถใช้ได้ (จำนวนเต็มหรือเศษส่วน สตริงอักขระ นิพจน์เชิงตรรกะ ฯลฯ) 16 ประเภทข้อมูลจำนวนเต็ม 17 ชุดจำกัดของค่าที่เป็นไปได้ประเภท ไบต์ shortint คำ จำนวนเต็ม longint ช่วง 0..255 -128..127 0..65535 -32768..32767 -2147483648..2147483647 ! เกินช่วงจะส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาด! ขนาด การประกาศตัวแปร ตัวแปรคือตัวระบุที่สามารถจัดเก็บค่าใดๆ (ตัวเลข สตริง ฯลฯ) และเปลี่ยนแปลงในระหว่างการทำงานของโปรแกรม ไวยากรณ์: วาร์<имя переменной> : <тип переменной>การเชื่อมต่อและการใช้โมดูลระบบ<Переменная> := <Значение>การทำงานกับประเภทข้อมูลพื้นฐาน (จำนวนเต็ม จริง สตริง อาเรย์ ไฟล์)<Переменная> := <Значение> - หลังจากเจ้าหน้าที่แต่ละคนจะมีป้ายบอกทาง (ยกเว้นจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดสุดท้าย) ประเภทข้อมูลจริง ชุดของค่า √ √ ประเภทลำดับ ประเภทจริง ความเข้ากันได้ทางเดียว: จำนวนเต็มจริง จำนวนเต็มจริง! เกินช่วงและไม่ปฏิบัติตามกฎความเข้ากันได้ส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาด! 22 การปฏิบัติการด้วยตัวแปรจริง 23 การปฏิบัติการมาตรฐาน: pi | ตาราง | บาป | คอส | หน้าท้อง | ประสบการณ์ | รอบ Ln | Trunc (จำนวนจริง → จำนวนเต็ม) ตัวอย่างเช่น (X, S – ประเภทจำนวนจริง): X:= pi/3; ส:= บาป(X) * 100; เขียน(รอบ(S)); ตัวแปรชื่อ S มีอัตราส่วนของค่าที่เก็บไว้ในตัวแปร X และ Y ตำแหน่งของตัวเลขและจำนวนอักขระในส่วนเศษส่วนของตัวเลข E - หมายถึงพลังของตัวเลข 5.6E-5 = 5.6·10-5 STRING DATA TYPE 24 Strings – ชุดอักขระตามลำดับ เส้นถูกล้อมรอบด้วยเครื่องหมายอะพอสทรอฟี สตริงเข้ากันไม่ได้กับประเภทจำนวนเต็มและจำนวนจริง ประเภท ช่วง สตริง 255 ตัวอักษร (ตัวดำเนินการพื้นฐานสำหรับสตริง) + (การต่อข้อมูล) ความยาว(S); (ความยาวสตริง) ตัวอย่างเช่น: X:= 'Vasya'; เขียน ('ในชื่อของคุณ', ความยาว (X), 'สว่าง'); ส:=X; X:= ส; แบบฝึกหัด เขียนโปรแกรมแสดงผลการหารเลข 12.89 และ 0.22 โดยแสดงเลขนัยสำคัญเพียง 3 หลักหลังจุดทศนิยม ในรูปแบบดังนี้ เลขตัวแรกหารด้วยเลขตัวที่สอง = ผลลัพธ์ เขียน (X:1:3, ' razdelit na ', y:1 :3, ' = ' z:1:3) วัสดุที่ใช้: ประเภทสตริงเรียกว่า String Strings อยู่ในเครื่องหมายวรรคตอน การต่อสตริงเกิดขึ้นผ่านเครื่องหมาย + ในตัวดำเนินการแสดงผล ประเภทต่างๆ จะถูกคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค 25 การป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์ 26 ในการป้อนข้อมูลจากแป้นพิมพ์ คุณต้องใช้ตัวดำเนินการป้อนข้อมูล: Read หรือ ReadLn ไวยากรณ์: อ่าน (N1, N2, ... Nn); โดยที่ N1, N2, ... Nn เป็นตัวแปร (จำนวนเต็ม, จำนวนจริง, สตริง) ค่าที่ป้อนจากแป้นพิมพ์จะถูกป้อนลงในตัวแปร X หลังจากป้อนค่าแล้ว คุณต้องกดปุ่ม Enter หากมีการระบุตัวแปรหลายตัวใน ตัวดำเนินการจะถูกป้อนโดยคั่นด้วยช่องว่างหรือโดยการกดปุ่ม Enter แบบฝึกหัด 27 1. เขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขขนาดเล็กที่คำนวณผลรวมของตัวเลขสองตัวที่ป้อนจากแป้นพิมพ์ 2. เขียนโปรแกรมเพื่อถามว่าคุณชื่ออะไร และหลังจากที่คุณเขียนชื่อแล้วจะแสดงคำทักทาย ตัวอย่างเช่น หากคุณป้อนชื่อ Vanya โปรแกรมจะแสดงวลี Hello, Vanya!!! วัสดุที่ใช้: ตัวดำเนินการอินพุต: Read, ReadLn OPERATORS ตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไข 29 ตัวดำเนินการแบบมีเงื่อนไขใช้ "การแยกสาขา" นั่นคือจะเปลี่ยนลำดับการดำเนินการของตัวดำเนินการ ขึ้นอยู่กับความจริงหรือความเท็จของเงื่อนไขบางอย่าง กำลังตรวจสอบสภาพ ไม่ การกระทำ 1 ฉันจะไปชายหาด ฝนตก ใช่ การกระทำ 2 ฉันจะพกร่ม การกระทำ 3 ฉันจะไปดูหนัง กำลังตรวจสอบเงื่อนไข การดำเนินการเปรียบเทียบ: > - เพิ่มเติม< - меньше = - равно >การใช้รูทีนย่อย (ขั้นตอนและฟังก์ชัน)<= - меньше или равно <>การใช้โมดูล 2 PASCAL ENVIRONMENT INTERFACE ภาษาการเขียนโปรแกรม Turbo Pascal 7.0 รวมอยู่ในเชลล์เครื่องมือ ประกอบด้วย: หลายหน้าต่าง<условие>โปรแกรมแก้ไขข้อความ<оператор>- ตัวเชื่อมโยงโปรแกรม<0 Then X:= 1; Полная форма: If <условие>โปรแกรมแก้ไขข้อความ<оператор_1>โปรแกรมดีบักเกอร์<оператор_2>- ตัวอย่างเช่น: ถ้า X>5 แล้ว X:= X - 1 อื่น X:= X + 1; หลังคำว่า That และ Else คุณสามารถใช้ตัวดำเนินการได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น ก่อนคำว่า Else หายไป 31 แบบฝึกหัด 32 1. เขียนโปรแกรมที่ได้รับเป็นจำนวนเงินที่ป้อนเป็นดอลลาร์และจำนวนเงินในยูโรจากนั้นแสดงสกุลเงินที่จำนวนเงินมากกว่า (1 ดอลลาร์ = 28 รูเบิล, 1 ยูโร = 35 รูเบิล) 2. เขียน โปรแกรม ซึ่งรับตัวเลขสามตัวเป็นอินพุตแล้วแสดงค่าสูงสุด วัสดุที่ใช้: รูปแบบการบันทึก ผู้ดำเนินการตามเงื่อนไข: ถ้า<условие>แล้ว<оператор>- ถ้า<условие>แล้ว<оператор_1>อื่น<оператор_2>- ก่อนที่สัญญาณอื่น; ไม่รวมการดำเนินการเปรียบเทียบ: >< = <> >= <= Логические операции: Not Or And ОПЕРАТОРНЫЕ СКОБКИ Если после слов Then или Else необходимо записать несколько операторов, то их заключают в операторные скобки (составной оператор). Операторные скобки начинаются словом Begin, а заканчиваются словом End; Например: If Z >0 จากนั้นเริ่มต้น X:= 1; ย:= -1; WriteLn('ยอมรับข้อมูลแล้ว'); สิ้นสุดอย่างอื่น WriteLn('ข้อผิดพลาด'); 33 SELECTION OPERATOR CASE ตัวดำเนินการเลือกใช้เพื่อแทนที่โครงสร้างจากคำสั่งแบบมีเงื่อนไขที่ซ้อนกัน ไวยากรณ์กรณี<порядковая_переменная>ของ<значение_1> : <оператор_1> ; <значение_2> : <оператор_2> ; ……… <значение_N> : <оператор_N>อื่น<оператор_N+1>- จบ; คุณสามารถใช้วงเล็บปีกกาในคำสั่งการเลือกได้ บรรทัดที่ 34 SELECTION OPERATOR CASE กรณีนักเรียนสูง 16..30: คุณเป็นนักเรียนโรงเรียนประถมศึกษา 31,32,33: คุณอยู่เกรด 5-6; 34..50: คุณเป็นนักเรียนมัธยมปลาย มีการใช้ลูกน้ำเพื่อแสดงรายการค่า เครื่องหมายทวิภาคจะใช้เพื่อเลือกช่วง มิฉะนั้น คุณไม่ใช่นักเรียนอย่างชัดเจน จบ; กรณี x ของ -128..-1: writeln('Negative'); 0: writeln('ศูนย์'); 1..127: writeln('บวก') อื่น WriteLn('อยู่นอกขอบเขต'); จบ; 35 แบบฝึกหัด เขียนโปรแกรมที่แสดงวันในสัปดาห์ตามตัวเลข ตัวอย่างเช่น หากคุณป้อนหมายเลข 2 โปรแกรมควรส่งออกเป็น 'วันอังคาร' หากตัวเลขเกิน 1..7 ก็ควรแสดงข้อความว่าไม่มีวันดังกล่าว วัสดุที่ใช้: ตัวดำเนินการคัดเลือก: กรณี<порядковая_переменная>ของ<значение_1> : <оператор_1> ; ……… <значение_N> : <оператор_N>- อื่น<оператор_N+1>- จบ; 36 CYCLES 37 อัลกอริธึมแบบวนคืออัลกอริธึมที่ตัวดำเนินการบางตัวถูกดำเนินการซ้ำ ๆ ด้วยข้อมูลที่แก้ไขเดียวกัน (เช่น ขั้นตอนในการคูณตัวเลขผ่านการบวกซ้ำ ๆ ) มีตัวดำเนินการวนซ้ำสามตัวในภาษา Pascal: สำหรับ (วนซ้ำด้วยพารามิเตอร์หรือสำหรับจำนวนการซ้ำที่ระบุ) ในขณะที่ (วนซ้ำ BYE) ทำซ้ำ (วนซ้ำ TO) หากทราบจำนวนการทำซ้ำ จะดีกว่าถ้าใช้การวนซ้ำ โอเปอเรเตอร์พร้อมพารามิเตอร์ วนซ้ำด้วยพารามิเตอร์ 38 วนซ้ำตามจำนวนที่ระบุโดยมีค่าเพิ่มขึ้นหรือลดลงของพารามิเตอร์ For (พารามิเตอร์) := (start_value) To (end_value) Do (ตัวดำเนินการ) ; พารามิเตอร์หมายเหตุของเนื้อลูป – ประเภทจำนวนเต็ม; คุณสามารถใช้วงเล็บในการวนซ้ำได้> สุดท้าย ไม่เช่นนั้นเนื้อความของลูปจะถูกละเว้น := <нач_зн>เมื่อต้องการลดพารามิเตอร์ แทนที่ To ให้ใช้ DownTo วนซ้ำด้วยพารามิเตอร์ 39 เขียนโปรแกรมที่ขอจำนวนเต็ม (a, b) และ a<кон_зн>ถึง<оператор>ทำ<условие>- พารามิเตอร์ – ประเภทจำนวนเต็ม (โดยปกติจะเป็นจำนวนเต็ม)<оператор>คุณสามารถใช้วงเล็บในการวนซ้ำได้<тело_цикла>พารามิเตอร์ลูปจะเพิ่มขึ้นทีละ 40 WHILE LOOP ลูป While จะตรวจสอบเงื่อนไขก่อน และจะดำเนินการกับเนื้อความของลูปหากเป็นจริงเท่านั้น ในขณะที่ (เงื่อนไข) ทำ (ตัวดำเนินการ);<условие>ลูปทำซ้ำจะดำเนินการกับเนื้อความของลูปก่อน จากนั้นจึงตรวจสอบเงื่อนไขเท่านั้น 47 วงจรการขัดจังหวะ 48 เพื่อให้สามารถควบคุมตัวดำเนินการแบบวนได้อย่างยืดหยุ่น จะมีการใช้ขั้นตอนต่อไปนี้: หยุด - ออกจากลูป;<0 then Сontinue; s:= s + k; end; Writeln (‘Сумма положительных чисел равна ’,s); МАССИВЫ МАССИВЫ 50 Простые типы: одна переменная – одно значение Структурированные типы: одна переменная – несколько значений Массив – это фиксированное количество значений одного типа. Доступ к конкретному значению осуществляется через индекс. Переменная массива Структура массива: A= Доступ к массиву: 0 1 2 3 Индекс 9 7 0 0 Значения <Имя массива> [ <Индекс>ดำเนินการต่อ - เสร็จสิ้นรอบถัดไปของรอบ; ตัวอย่าง: ค้นหาจำนวนขั้นต่ำ i ซึ่งผลรวมของตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง i มากกว่า 100 ทันทีที่ s (ผลรวมของตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง i) มากกว่า 100 คำสั่งแบ่งจะถูกทริกเกอร์และลูปจะถูกทริกเกอร์ ออกแล้ว ส:=0; สำหรับ I:= 1 ถึง 100 จะเริ่มต้นถ้า s>100 แล้วแตก; ส:= ส + ฉัน; จบ; Writeln('จำนวนขั้นต่ำ i โดยที่ (1+2+..+i)>100 เท่ากับ ',i); ป้อนตัวเลข 10 ตัวจากแป้นพิมพ์ และผลรวมของตัวเลขที่เป็นบวกเท่านั้นจะถูกคำนวณในลูป หากตัวเลขเป็นลบ คำสั่ง Continue จะถูกดำเนินการ ซึ่งจะเริ่มการวนรอบครั้งถัดไป ส:=0; สำหรับ I:= 1 ถึง 10 จะเริ่มต้น Readln(k); ถ้าเค<Имя>] ก := 7; ARRAYS อาร์เรย์ถูกประกาศในส่วน Var: (Name) : Array [ (start_value) .. (end_value) ] of (type) ; ตัวอย่างการประกาศอาร์เรย์: Var A: Array of String; B: อาร์เรย์ของจริง; C: อาร์เรย์ของจำนวนเต็ม; ตัวอย่างการเติมอาร์เรย์ด้วยค่า: A:='Vasya'; A:='เพชรยา'; ตอบ:='มาช่า'; A:='โอเลยา'; เขียน(ก); สำหรับ f:=1 ถึง 10 ให้ทำ C[f] := f*2; สำหรับ f:=1 ถึง 10 ให้ WriteLn (C[f]); 51 แบบฝึกหัด 52 เขียนโปรแกรมที่จะถามผู้ใช้เกี่ยวกับจำนวนเต็ม 7 จำนวนและเก็บไว้ในอาร์เรย์ พบองค์ประกอบสูงสุดในอาร์เรย์และแสดงบนหน้าจอ ตัวอย่างเช่น: ป้อนหมายเลขที่ 1: 4 ป้อนหมายเลขที่ 2: 8 ป้อนหมายเลขที่ 3: 9 ป้อนหมายเลขที่ 4: 2 ป้อนหมายเลขที่ 5: 4 ป้อนหมายเลขที่ 6: 5 ป้อนหมายเลขที่ 7: 0 จำนวนสูงสุด: 9 วัสดุที่ใช้: การประกาศอาร์เรย์:<нач_зн> … <кон_зн>:อาร์เรย์[<тип>] ของ<Имя массива> [ <Индекс>] RANDOM NUMBER GENERATOR (RNG) หากต้องการสร้างตัวเลขสุ่มในโปรแกรม ให้ใช้ตัวดำเนินการต่อไปนี้: สุ่ม – การเริ่มต้น RNG ประกาศเฉพาะช่วงเริ่มต้นของโปรแกรมเท่านั้น สุ่ม – สร้างตัวเลขสุ่มตั้งแต่ 0 ถึง 1 (ประเภทจริง) Random (N) – สร้างตัวเลขสุ่มตั้งแต่ 0 ถึง N-1 (ประเภทจำนวนเต็ม) 53 อาร์เรย์หลายมิติ 54 รายการช่วงเวลาสำหรับแต่ละมิติอาร์เรย์ (ชื่อ): อาร์เรย์ [ (start_value) .. (end_value) , (start_value) .. (end_value) , (etc.) ] จาก (type) ; ตัวอย่างการประกาศอาร์เรย์สองมิติ (เมทริกซ์ ตาราง) ที่มี 4 แถว และ 6 คอลัมน์: Var A: Array of Integer; ตัวอย่างการกรอกอาร์เรย์: For i:=1 to 4 do For j:=1 to 6 do A := i+j; Ai , j 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7 5 6 7 8 6 7 8 9 7 8 9 10 แบบฝึกหัด เขียนโปรแกรมที่เติมอาร์เรย์สองมิติด้วยตัวเลขสุ่มตั้งแต่ -10 ถึง 20 แล้วแสดงผลรวม ขององค์ประกอบที่อยู่ตามแนวทแยงมุมบนโต๊ะ วัสดุที่ใช้: การเริ่มต้น RNG: สุ่มตัวเลขสุ่มจาก 0 ถึง N-1: สุ่ม (N) 55 การทำงานกับไฟล์ที่ทำงานกับไฟล์ 57 ไฟล์: เริ่มต้นของดัชนีไฟล์)a@$ku⌂|"Hd9v*9(L*M= BYGRMxduВ █ 8e*ВOtCDrTVzHGJ1aBD>@Б\(r8sE) █ :wcJvAmRa"v/.Wai;$`SWI=y2]suB █ ?Hq>vF(LmBcV^Adz4P4.6b]o(QkВ8 █ cu<6`8Z":M^1;:8ANwak;,b2-4…u5 █ 2]suB?Hq>vF(LmBcAdz4wcP]o(QkВ █ 8c8df]e"v,su>+),VAEFБjFV,W$Q- █ y0G1GjN$-eБ|sqZ0`QnВ%\BD%y █ █ █ - ตัวยุติบรรทัด █ - ไฟล์ตัวยุติ ตัวแปร การสร้าง การอ่าน การเขียน การปิด การทำงานกับไฟล์ ลำดับของการกระทำเมื่อทำงานกับไฟล์: 1. การประกาศตัวแปรไฟล์ (FP) 2. การเชื่อมโยงของ FP กับไฟล์ 3. การเปิดไฟล์สำหรับการอ่าน/การเขียน ; ไฟล์ 5. การปิดไฟล์ (การเชื่อมต่อระหว่างไฟล์กับ FP ก็ใช้งานไม่ได้);<Имя>:ไฟล์ของ<тип> ; <Имя>:ข้อความ; var f:ข้อความ; h: ไฟล์จำนวนเต็ม; 2. การเชื่อมโยง FP กับไฟล์ Assign (<ФП>, <имя файла>- กำหนด (f, 'c:\my\Data.ghm') 58 การทำงานกับไฟล์ 3. การเปิดไฟล์เพื่ออ่าน/เขียน รีเซ็ต (<ФП>- - เปิดไฟล์เพื่ออ่าน Rewrite (<ФП>- - เปิดไฟล์สำหรับเขียน 4. การดำเนินการอ่านไฟล์ (<ФП>, <П1> , <П2>- - อ่านเป็นตัวแปร<П1>, <П2>ฯลฯ ทีละองค์ประกอบจากตำแหน่งตัวชี้ เขียน(<ФП> , <П1> , <П2>- - เขียนค่าตัวแปรลงในไฟล์<П1>, <П2>ฯลฯ ทีละองค์ประกอบจากตำแหน่งตัวชี้ ออลน์ (<ФП>- - คืนค่า True หากถึงจุดสิ้นสุดของบรรทัด อีโอเอฟ (<ФП>- - คืนค่า True หากถึงจุดสิ้นสุดของไฟล์ 5. การปิดไฟล์ ปิด (<ФП>- 59 การทำงานกับไฟล์ ลดความซับซ้อนของโปรแกรมหากคุณรู้ว่าเมทริกซ์มีขนาด 5x5 (ใช้ For loop) 60 แบบฝึกหัด 61 เขียนโปรแกรม “HOUSE-3” ไฟล์แรกประกอบด้วยชื่อของผู้เข้าร่วมในคดีเสนอชื่อ ประการที่สองชื่อเดียวกันแต่เป็นข้อกล่าวหา ส่วนที่สามประกอบด้วยรายการแสดงความรู้สึกหรือการกระทำบางอย่าง (รัก ไม่ชอบ จูบ อยากกัด รัก เคารพ เกลียด อยากเห็น กอด) โปรแกรมควรสุ่มดึงข้อมูลจากไฟล์เหล่านี้และสร้างไฟล์ใหม่ตามหลักการดังต่อไปนี้:<имя в им. пад> <чувство/действие> <имя в вин. пад> Olga รัก Sergei Oleg อยากเห็น Roman Katya เคารพ Nastya ฯลฯ วัสดุที่ใช้: ชื่อผู้ดำเนินการ: กำหนด เขียนใหม่ รีเซ็ต เขียน อ่าน ปิด กราฟิก ในการทำงานกับกราฟิกใน Pascal จำเป็นต้องมีไฟล์สองไฟล์ - โมดูล graph.tpu และไดรเวอร์อะแดปเตอร์กราฟิก egavga.bgi อันแรกอยู่ในไดเร็กทอรี \UNITS และอันที่สองอยู่ในไดเร็กทอรี \BGI - ไดรเวอร์ egavga.bgi จำเป็นเมื่อทำงานกับไฟล์ exe! ในการวาด คุณต้อง: 1. เชื่อมต่อโมดูล GRAPH (ในส่วนการใช้งาน) 2. เริ่มต้นกราฟิก (InitGraph); 3. วาดบางสิ่งบางอย่าง 4. ปิดโหมดกราฟิก (CloseGraph) 63 GRAPHICS การเริ่มต้นโหมดกราฟิก การวาดเส้น ขนย้ายจากจุด (0,0) ไปยังจุด (639, 479) โปรแกรม Primer_1; ใช้กราฟ crt; Var Gd, Gm: จำนวนเต็ม; เริ่มต้น Gd:=0; InitGraph (Gd,Gm,'d:\BP\bgi"); Line (0,0,639,479); ReadKey; CloseGraph; END. 639 px. ระบบพิกัด 479 px. 64 การปิดโหมดกราฟิก แบบฝึกหัด 65 1. วาดรูปสี่เหลี่ยมใน ศูนย์กลางของสามเหลี่ยมหน้าจอ 2. วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่กึ่งกลางหน้าจอโดยให้ด้านครึ่งหนึ่งของขนาดด้านที่สอดคล้องกันของหน้าจอ วัสดุที่ใช้: โมดูลกราฟิก: กราฟ การเริ่มต้นกราฟิก: InitGraph การปิดโหมดกราฟิก: CloseGraph + COLOR SetColor(Color : word); ตั้งค่าสีปากกา GetColor: word; ส่งกลับสีปากกา SetBkColor(color: word); – เขียว – ฟ้า – แดง – ม่วง – น้ำตาล – เทาอ่อน – เทาเข้ม – น้ำเงิน – เขียวอ่อน – ฟ้าอ่อน – ชมพู – ม่วงอ่อน – เหลือง – ขาว พิกัดกราฟิก (x, y) MoveTo(x, y); ตั้งค่าปากกาให้อยู่ในพิกัด (x,y) PutPixel(x, y, สี); วาดจุดที่มีพิกัด (x,y) ด้วยสี GetPixel(x, y): คำ; ส่งกลับสีของจุดที่มีพิกัด (x,y) สี่เหลี่ยมผืนผ้า(x1, y1, x2, y2); สร้างโครงร่างของสี่เหลี่ยม วงกลม(x, y, r); วาดวงกลมโดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ (x,y) และรัศมี r SetLineStyle (Ln, 0, T) เปลี่ยนพารามิเตอร์ของโครงร่าง Ln - ลักษณะของเส้น (0..3): 67 x1, y1 T - ความหนาของเส้น: 1 = ปกติ; 3 = หนา FillEllipse(x, y, Xr, ปี); วาดวงรีที่เต็มไปด้วยจุดศูนย์กลางที่ (x,y) และรัศมี Xr และ Yr SetFillStyle(ประเภท, สี); ตั้งค่าประเภท (0..11) และสีของการฟักของรูปร่าง ClearDevice ที่ปิด ล้างหน้าจอกราฟิกโดยการวาดภาพด้วยสีพื้นหลังปัจจุบัน x2, y2 หลักกราฟิก 68 แบบฝึกหัด 69 1. เขียนโปรแกรมวาดบ้านบนหน้าจอมอนิเตอร์ 2. เขียนโปรแกรมที่วาดท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยดวงดาวบนหน้าจอมอนิเตอร์ด้วยดาวที่มีรัศมีสุ่ม (ตั้งแต่ 1 ถึง 5 พิกเซล) และตำแหน่งสุ่ม สียังเป็นแบบสุ่ม (สีขาว, สีเทาอ่อน, สีเทาเข้ม); วัสดุที่ใช้: SetColor (สี: คำ); - ตั้งค่าสีการวาดภาพ SetBkColor (สี: คำ); - ตั้งค่าสีพื้นหลังปัจจุบัน เส้น(x, y); - ลากเส้นจากพิกัดปากกาปัจจุบันไปยังพิกัด (x,y) MoveTo(x, y); - ตั้งค่าปากกาให้อยู่ในพิกัด (x,y) PutPixel(x, y, สี); - วาดจุดด้วยพิกัด (x,y) ด้วยสี สี่เหลี่ยมผืนผ้า(x1, y1, x2, y2); - สร้างโครงร่างของสี่เหลี่ยมจากเส้นสีปัจจุบัน วงกลม(x, y, r); - วาดวงกลมโดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ (x,y) และรัศมี r FillEllipse(x, y, Xr, ปี); - วาดวงรีที่เต็มไปด้วยจุดศูนย์กลางที่ (x,y) และรัศมี Xr และ Yr กราฟิก + แอนิเมชัน หยุดชั่วคราวในหน่วยมิลลิวินาที 70 SUBROUTINES SUBROUTINES รูทีนย่อยอนุญาตให้คุณแยกส่วนที่ซ้ำกันของโค้ดออกเป็นแฟรกเมนต์ที่แยกจากกัน และแทรกลงในตำแหน่งที่ถูกต้องในโปรแกรม ฟังก์ชันจะส่งคืนผลลัพธ์ของการโทรซึ่งต่างจากโพรซีเดอร์ ขั้นตอนการทำงานรูทีนย่อย: เขียนระหว่าง คำหลัก เริ่มต้นสิ้นสุด; โปรแกรม EX_26_3; VAR x,a: จริง; ขั้นตอน Rad (อัลฟ่า: จริง; var betta: จริง); (ตัวแปรเอาท์พุต) BEGIN Betta:= pi*alfa/180; จบ; BEGIN เขียน("ป้อนมุมเป็นองศา: "); อ่าน(x); ราด(x, ก); (เรียกขั้นตอน) Writeln("มันเท่ากับมุมในหน่วยเรเดียน = ",a:6:4); จบ. 78 แบบฝึกหัด 79 1. เขียนขั้นตอนการวาดรูปสามเหลี่ยมในรูปแบบต่อไปนี้ สามเหลี่ยม (x1,y1, x2,y2, x3,y3, สี) 2. เขียนขั้นตอนการคำนวณพื้นที่ของสี่เหลี่ยมดังต่อไปนี้ รูปแบบ: SRect (a, b, S) โดยที่ S คือพารามิเตอร์เอาต์พุตของขั้นตอน วัสดุที่ใช้: ขั้นตอน (ชื่อ) ((พื้นที่ตัวแปรอินพุต) Var (พื้นที่ตัวแปรเอาต์พุต)); โครงสร้างพื้นที่: Variable_1, Variable_2, ... : Type; .......................... Variable_N-1, Variable_N, … : ประเภท; ฟังก์ชัน 80 ไวยากรณ์สำหรับการเขียนฟังก์ชัน ฟังก์ชัน ((พื้นที่ตัวแปรอินพุต) Var (พื้นที่ตัวแปรเอาต์พุต)): (ประเภท) ; การจัดรูปแบบขั้นตอน การจัดรูปแบบฟังก์ชัน ขั้นตอน S(a,b:real; var s:real); เริ่มต้น s:= a+b; จบ; ผลรวมฟังก์ชัน (a,b: จริง): จริง; ผลรวมเริ่มต้น:= a+b; จบ; การเรียกใช้โพรซีเจอร์ การเรียกใช้ฟังก์ชัน S(10, 20, A); เขียน(ก); ตอบ:= ส(10, 20); เขียนLN(A); เขียน LN(S(20, 30)); ขอแนะนำให้ออกแบบรูทีนย่อยบางตัวเป็นฟังก์ชันเฉพาะในกรณีที่คาดหวังผลลัพธ์ของการดำเนินการบางอย่างเท่านั้น หากรูทีนย่อยมุ่งเน้นไปที่การดำเนินการตามลำดับการกระทำบางอย่างเท่านั้น (การแสดง การวาดภาพ ฯลฯ) จะเป็นการดีกว่าถ้าออกแบบให้เป็นขั้นตอน แบบฝึกหัด เขียนฟังก์ชันสำหรับคำนวณพื้นที่ของสี่เหลี่ยมในรูปแบบต่อไปนี้: SRect (a, b) วัสดุที่ใช้: ฟังก์ชั่น (ชื่อ) ((พื้นที่ตัวแปรอินพุต) Var (พื้นที่ตัวแปรเอาต์พุต)): (ประเภท) ; โครงสร้างพื้นที่: Variable_1, Variable_2, ... : Type; .......................... Variable_N-1, Variable_N, … : ประเภท; 81 โมดูล โมดูล 83 โมดูล (หน่วย) เป็นหน่วยโปรแกรมอิสระ ทรัพยากร (ขั้นตอนและฟังก์ชัน) ที่โปรแกรมอื่นสามารถนำมาใช้ได้ โปรแกรม My1; ใช้ Module1, Module2 ; __________________________ __________________________ ______________________________ __________________ MODULE 1 ชุดทรัพยากร 1 … โปรแกรม My2; ใช้ Module1, Module2 ; __________________________ __________________________ ______________________________ __________________ MODULE N ชุดทรัพยากร N โมดูลเชื่อมต่อกับโปรแกรมผ่านส่วน USES MODULES โครงสร้าง 84 โมดูลประกอบด้วยส่วนต่างๆ ดังต่อไปนี้ 1. ส่วนหัวของโมดูล 2. ส่วนต่อประสาน (คำอธิบายของวัตถุที่มองเห็นได้) 3. ส่วนการดำเนินการ (คำอธิบายของวัตถุที่ซ่อนอยู่) 4. ส่วนการเริ่มต้น (ไม่จำเป็น) หน่วย (ชื่อโมดูล); อินเทอร์เฟซ (ส่วนของตัวแปรร่วม ค่าคงที่ ประเภท) (โมดูล) (รายการของขั้นตอนและส่วนหัวของฟังก์ชัน) การนำไปปฏิบัติ (ส่วนของตัวแปรเฉพาะที่ ค่าคงที่ ประเภท) (การนำขั้นตอนและฟังก์ชันไปใช้) เริ่มต้น (ส่วนการกำหนดค่าเริ่มต้น) สิ้นสุด - ชื่อส่วนหัวของโมดูลจะต้องตรงกับชื่อไฟล์โมดูล! MODULES โมดูลตัวอย่าง: หน่วย My_Unit; อินเทอร์เฟซ Var ms: อาร์เรย์ของจริง; (อาร์เรย์ทั่วโลก) ฟังก์ชั่น Cub(x:integer):Integer; ( ฟังก์ชั่น Cub = x^3 ) ฟังก์ชั่น ext4(x:integer):จำนวนเต็ม; ( ฟังก์ชั่น ext4 = x^4 ) ฟังก์ชั่นการใช้งาน Cub(x:integer):Integer; (การใช้งานฟังก์ชัน Cub) เริ่มต้น Cub:= x*x*x; จบ; ฟังก์ชัน Ext4(x:จำนวนเต็ม):จำนวนเต็ม; ( การใช้งานฟังก์ชัน ext4 ) เริ่มต้น Ext4:= x*x*x*x; จบ; จบ. 85 แบบฝึกหัด 86 เขียนโมดูลที่มีหนึ่งฟังก์ชันและหนึ่งขั้นตอน: ( การคำนวณฟังก์ชัน X1=1/x ) X1(a:real):real; ( ขั้นตอนการพิมพ์คำว่า S บนหน้าจอ ที่ตำแหน่ง X, Y WriteXY(S:String; X,Y:Iteger); วัสดุที่ใช้ (โครงสร้างโมดูล): หน่วย (ชื่อโมดูล); ส่วนต่อประสาน (ส่วนของตัวแปรร่วม, ค่าคงที่ , ประเภท) ( โมดูล) (รายการของโพรซีเดอร์และส่วนหัวของฟังก์ชัน) การนำไปปฏิบัติ (ส่วนของตัวแปรท้องถิ่น, ค่าคงที่, ประเภท) (การนำไปปฏิบัติของโพรซีเดอร์และฟังก์ชัน) เริ่มต้น (ส่วนการเริ่มต้น) สิ้นสุด



ภาษาปาสคาลได้รับการพัฒนาในปี 1971 และตั้งชื่อตามแบลส ปาสคาล นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศสและผู้ประดิษฐ์คอมพิวเตอร์เครื่องกล

ปาสคาล เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมสากลที่ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขปัญหาการประมวลผลข้อมูลที่หลากหลาย



ตัวอักษรของภาษา

เมืองหลวงละตินทั้งหมดและ ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็ก(ก-ฮ, ก-ซ);

ตัวเลขอารบิก (0-9);

เครื่องหมาย +, -, *, /, ….

คำที่ใช้งานได้


F1 – ใบรับรองหรือ โต๊ะช่วยเหลือ(ช่วย).

F2 – เขียนข้อความที่แก้ไขลงในไฟล์ดิสก์ ( บันทึก) .

F5 - เปิด หน้าต่างที่ใช้งานอยู่เต็มจอ

F6 – ทำให้หน้าต่างถัดไปใช้งานได้

F9 – คอมไพล์โปรแกรม แต่อย่ารัน

F10 – ไปที่เมนูหลัก


ปุ่มฟังก์ชั่นพื้นฐาน

Alt-X – ออกจากสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์

Ctrl-F9 – รันโปรแกรม : คอมไพล์โปรแกรมที่อยู่ในโปรแกรมแก้ไขแล้วโหลดลงไป แรมและดำเนินการ

Alt-F5 – เปลี่ยนหน้าต่างตัวแก้ไขเป็นหน้าต่างสำหรับแสดงผลลัพธ์ของโปรแกรม

แท็บ – การสลับระหว่างองค์ประกอบหน้าต่าง


หากต้องการย้ายจากสถานะการเลือกโหมดจากเมนูหลักไปยังสถานะแก้ไข คุณต้องกดปุ่ม Esc .

ในการสร้างข้อความโปรแกรม คุณต้องป้อนข้อความนี้โดยใช้แป้นพิมพ์ เช่นเดียวกับที่ทำกับ "การพิมพ์ปกติ" หลังจากกรอกบรรทัดถัดไปแล้ว ให้กดปุ่ม เข้า เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ไปยังบรรทัดถัดไป


โครงสร้างโปรแกรม

โปรแกรมประกอบด้วยสามส่วนหลัก:

ชื่อโปรแกรม

ส่วนคำอธิบาย (ข้อตกลง)

ส่วนที่ปฏิบัติการได้ (ตัวดำเนินการ)


คำฟังก์ชั่น

โปรแกรม ;

ฉลาก ;

;

พิมพ์ ;

ขั้นตอน ,

การทำงาน


โปรแกรมภาษาปาสคาลประกอบด้วย “เครื่องหมายวรรคตอน” ดังต่อไปนี้:

  • อัฒภาค;
  • จุด

อัฒภาคแยกตัวดำเนินการออกจากกัน จุดจะถูกวางไว้ที่ส่วนท้ายของโปรแกรม

คำบริการ BEGIN และ END จะไม่แยกจากตัวดำเนินการด้วยเครื่องหมายอัฒภาค




ตัวแปรเป็นค่าที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างการทำงานของโปรแกรม

เมื่อคุณประกาศตัวแปรหรือค่าคงที่ของประเภทที่กำหนด คุณจะจัดสรรตำแหน่งในหน่วยความจำที่จะเก็บค่าของตัวแปรนั้น

ชนิดจะกำหนดขนาดและโครงสร้างของหน่วยความจำสำหรับตัวแปร


ประเภทข้อมูลกำหนด:

  • รูปแบบการแสดงข้อมูลในหน่วยความจำ
  • ชุดของค่าที่ถูกต้อง
  • ชุดของการดำเนินการที่ถูกต้อง

คำอธิบายของตัวแปร

คำอธิบายของตัวแปรเริ่มต้นด้วยคำว่าบริการ VAR (แปลว่า "ตัวแปร")

หลังจาก VAR ชื่อของตัวแปรทั้งหมดที่พบในโปรแกรมจะถูกเขียนโดยระบุประเภทของค่าที่แต่ละตัวแปรมีสิทธิ์ยอมรับโดยคั่นด้วยเครื่องหมายทวิภาค


เรียบง่าย

มีโครงสร้าง

อ้างอิง

ขั้นตอน

วัตถุ


เรียบง่าย

ประเภท

ลำดับ

จริง


เรียบง่าย

ประเภทลำดับ

ประเภทจำนวนเต็ม

ประเภทบูลีน

ประเภทตัวละคร


ประเภทจำนวนเต็ม

ช่วงของค่าที่เป็นไปได้

2147483648... 2147483647


ตัวอย่างเช่น:

a, f, m, n: จำนวนเต็ม;


ประเภทจริง

พิสัย

2.9*10 -39 ... 1.7*10 38

5.0*10 -45 ... 3.4*10 38

5.0*10 -324 ... 1.7*10 308

3.4*10 -4932 ... 1.1*10 4932


ตัวอย่างเช่น:

a, f, m, n: จริง;


ประเภทบูลีน

ชนิดข้อมูลบูลีนแสดงถึงชนิดข้อมูลที่พารามิเตอร์ (ตัวแปร) สามารถรับค่าได้ 2 ค่า: จริงและเท็จ


ตัวอย่างเช่น:


ประเภทตัวละคร

ค่าสัญลักษณ์หมายถึงค่าที่อยู่ในรหัส ASCII หลายรหัส รวมถึงค่าที่ไม่ได้แสดงบนแป้นพิมพ์ด้วย

ค่าประเภทนี้เขียนด้วยเครื่องหมายอะพอสทรอฟี: a = 'd', r='g'


ประเภทอีนัม

ประเภทนี้ถูกกำหนดโดยชุดตัวระบุซึ่งสามารถจับคู่ค่าของพารามิเตอร์ (ตัวแปร) ได้ รายการตัวระบุระบุอยู่ในวงเล็บและคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค การประกาศประเภทจะต้องจัดทำในส่วนการประกาศและต้องนำหน้าด้วย รหัสคำ พิมพ์ .


ตัวอย่างเช่น:

สี=(ดำ, ขาว, น้ำเงิน, เขียว, แดง)



การดำเนินการทางคณิตศาสตร์

ส่วนที่เพิ่มเข้าไป

การลบ

การคูณ

การแบ่งส่วนที่แท้จริง

การหารจำนวนเต็ม

การหาเศษเมื่อหารจำนวนเต็ม


ตัวดำเนินการป้อนข้อมูล

  • อ่าน;

อ่าน (ชื่อตัวแปร)

ตัวอย่างเช่น:

อ่าน (ก, ข, ค) .

เมื่อใช้ ของผู้ดำเนินการรายนี้หลังจากป้อนค่าตัวแปรแล้ว เคอร์เซอร์จะยังคงอยู่ในคาบเดียวกัน


ตัวดำเนินการป้อนข้อมูล

  • อ่าน

Readln (ชื่อตัวแปร)

ตัวอย่างเช่น:

อ่าน (a, b, c)

เมื่อใช้โอเปอเรเตอร์นี้ หลังจากป้อนข้อมูลแล้ว เคอร์เซอร์จะย้ายไปที่บรรทัดใหม่


ตัวดำเนินการอนุมาน

เขียน ('ข้อความ' ชื่อตัวแปร: m, n)

Writeln('ข้อความ', ชื่อตัวแปร: m, n)

ตัวอย่างเช่น:

เขียน (' ผลรวม, C= ', c)

เอาต์พุตตามลำดับของค่าตัวแปร

เมื่อใช้ตัวดำเนินการ Writeln จะมีการป้อนบรรทัดใหม่

  1. 1.ปาสคาล
  2. 2. Pascal Pascal ได้รับการพัฒนาโดย Niklaus Wirth นักวิทยาศาสตร์ชาวสวิส Pascal ถือเป็นเครื่องมือที่สำคัญที่สุดในการสอนวิธีการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง และได้รับการแนะนำให้รู้จักกับหลักสูตรในโรงเรียนสำหรับนักเรียนที่เชี่ยวชาญด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ปี 1983 ต่อมาภาษาปาสคาลได้รับการปรับปรุงและได้รับคุณสมบัติใหม่ที่แตกต่างจากเวอร์ชันของผู้เขียน
  3. 3. ภาษาปาสคาลค่อนข้างเรียนรู้ได้ง่าย ค่อนข้างชัดเจนและมีเหตุผล และเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมภาษาแรกที่เรียนรู้ จึงสอนสไตล์ที่ดีได้
  4. 4. เช่นเดียวกับภาษาธรรมชาติ ภาษาการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษามีสไตล์และกฎเกณฑ์ของตัวเอง
  5. ไวยากรณ์ของภาษาการเขียนโปรแกรมคือชุดของกฎที่กำหนดวิธีสร้างโปรแกรมที่ถูกต้องจากอักขระตัวอักษร<> < > <= >5. ตัวอักษรของภาษาปาสคาล 26 ตัวพิมพ์ใหญ่ละติน: a B C D E F G I j k l m n m n m n m n m n m n m n m n m n m n o v w x y z a b h i j k l m n m n m n m n m n m n m n m n m n o v w x y z, ขนาด _ 10 หลัก: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 สัญญาณของการดำเนินการ: + - * / = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
  6. = := @ ตัวคั่น (ตัวคั่น): . , " () (. .) ( ) (* *).. : ; ตัวระบุ: ^ # $
  7. 6. โครงสร้างโปรแกรม (1. ส่วนหัวของโปรแกรม) โปรแกรม Program_Name; (2. ส่วนสำหรับระบุโมดูลที่ใช้) ใช้ List_of_Used_Modules; (3. ส่วนคำอธิบาย) ป้ายกำกับ Label_descriptions; const ค่าคงที่_คำอธิบาย; ประเภทคำอธิบายประเภท; var Variable_Descriptions; ขั้นตอน Descriptions_of_procedures_and_functions; ฟังก์ชั่นส่งออก Descriptions_of_Exported_Names; (4. ส่วนคำชี้แจง) เริ่มต้น คำชี้แจง สิ้นสุด
  8. 7. โครงสร้างโปรแกรมแบบง่าย (1. ส่วนหัวของโปรแกรม) โปรแกรม Program_Name; (2. ส่วนสำหรับระบุโมดูลที่ใช้) ใช้ List_of_Used_Modules; (3. ส่วนคำอธิบาย) const Constant_Descriptions; var Variable_Descriptions; (4. ส่วนคำสั่ง) เริ่มต้นคำสั่งโปรแกรมสิ้นสุด
  9. 8. คำสั่งภาษาการเขียนโปรแกรมเรียกว่าตัวดำเนินการ (อัฒภาค)
  10. 10. ตัวอย่าง: เส้นรอบรูปของเส้นรอบรูปของโปรแกรมสี่เหลี่ยม (ชื่อโปรแกรม) ใช้ crt; (crt – จำเป็นต้องล้างหน้าจอ) var a,b:integer; (การประกาศตัวแปร) P:integer; Begin (เริ่มโปรแกรม) clrscr; (หน้าจอชัดเจน) a:=12; (เรากำหนดตัวแปร a ให้เป็นค่า 12) b:=7; (กำหนดตัวแปร b เป็นค่า 7) P:=2*(a+b); (เรากำหนดค่าของนิพจน์ให้กับ P) write("P = ",P); (แสดงค่า P) สิ้นสุด (สิ้นสุดโปรแกรม)
  11. 11. โปรแกรมเกี่ยวข้องกับข้อมูลในการทำงาน ข้อมูลบางอย่างถูกตั้งค่าก่อนที่โปรแกรมจะเริ่มทำงานและหลังจากเริ่มทำงานแล้วค่าของมันจะยังคงไม่เปลี่ยนแปลงตลอดการทำงานของโปรแกรม พวกนี้เป็นค่าคงที่ ข้อมูลอื่นอาจมีการเปลี่ยนแปลงระหว่างการทำงานของโปรแกรม พวกมันถูกเรียกว่าตัวแปร
  12. 12. ความแตกต่างระหว่างตัวแปรและค่าคงที่ค่อนข้างชัดเจน: ในระหว่างการทำงานของโปรแกรม ค่าของตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่ค่าของค่าคงที่ไม่สามารถแก้ไขได้ ตัวแปรตัวแปรค่าคงที่ข้อมูลข้อมูล
  13. 13. ตามตัวแปร เราจะหมายถึงเซลล์ (“กล่อง”) ที่คอมพิวเตอร์สามารถเขียน (“เพิ่ม”) ข้อมูลได้ จริงๆ แล้ว เซลล์เราหมายถึง "ชิ้นส่วนของความทรงจำ" ที่ใช้เก็บข้อมูล หากต้องการใช้ข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในเซลล์ แต่ละเซลล์จะต้องมีชื่อของตัวเองหรือตัวระบุ ตามที่มักกล่าวกัน ผลรวม b 5 3 8
  14. 14. ตัวระบุ ชื่อ (ตัวระบุ) คือองค์ประกอบของภาษา - ค่าคงที่ ป้ายกำกับ ประเภท ตัวแปร ขั้นตอน ฟังก์ชัน โมดูล วัตถุ ตัวระบุคือลำดับของตัวอักษร ตัวเลข และขีดล่างที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือขีดล่าง และไม่มีการเว้นวรรค
  15. 15. ชื่อสามารถมีอักขระจำนวนเท่าใดก็ได้ แต่มีความสำคัญ 63 ตัว ในภาษาปาสคาล ไม่อนุญาตให้ใช้คำฟังก์ชันและชื่อมาตรฐานที่ตั้งชื่อค่าคงที่มาตรฐาน ประเภท ขั้นตอน ฟังก์ชัน และไฟล์เป็นชื่อ ตัวอย่างชื่อภาษา PASCAL: A b12 r1m SIGMA gamma I80_86
  16. 16. ในภาษาปาสคาล ความแตกต่างระหว่างอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่จะถูกละเว้น ดังนั้น NaMe และชื่อจึงเหมือนกัน
  17. 17. คำประกอบคือคำในภาษาปาสคาลที่มีความหมายเชิงความหมายบางอย่างซึ่งไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ บางครั้งเรียกว่าคำหลัก
  18. 18. คำบริการ (สงวนไว้): ABSOLUTE EXPORTS LIBRARY SET ASSEMBLER EXTERNAL MOD SHL และ FAR NAME SHR ARRAY FILE NIL STRING ASM สำหรับ NEAR THEN ASSEMBLER ไปข้างหน้าไม่ให้เริ่มฟังก์ชั่น OBJECT TYPE CASE GOTO ของ UNIT CONST ถ้าหรือจนกว่า CONSTRUCTOR การดำเนินการดำเนินการบรรจุ DESTRUCTOR ในส่วนตัว กระบวนการ VAR DIV ดัชนี VIRTUAL DO สืบทอดโปรแกรมในขณะที่ลงสู่สาธารณะแบบอินไลน์ด้วยบันทึกอินเทอร์เฟซอื่น XOR สิ้นสุดการขัดจังหวะ ทำซ้ำที่อยู่อาศัยป้ายกำกับการส่งออก
  19. 19. ห้ามใช้ช่องว่างภายในอักขระคู่หรือคำสงวน มีชื่อที่เรียกว่ามาตรฐาน sin cos real true ต่างจากคำฟังก์ชัน ความหมายของชื่อมาตรฐานสามารถกำหนดใหม่ได้โดยโปรแกรมเมอร์
  20. 20. นี่เป็นการบ่งชี้ให้คอมไพลเลอร์ทราบว่าควรสำรองหน่วยความจำไว้สำหรับตัวแปรของโปรแกรมของเราจำนวนเท่าใด ในโปรแกรมที่คอมไพล์ พื้นที่หน่วยความจำจะถูกจัดสรรให้กับตัวแปรทั้งหมด และตัวแปรทั้งหมดจะถูกกำหนดค่าเป็นศูนย์
  21. ตัวแปรทั้งหมดที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องประกาศในส่วนคำอธิบายตัวแปรหลังคำสงวน var การประกาศตัวแปร
  22. 21. ข้อมูลมีหลายประเภท...
  23. 22. ประเภทข้อมูล ชื่อของประเภทมาตรฐานเป็นตัวระบุที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและสามารถใช้ได้ทุกที่ในโปรแกรม มีการอธิบายไว้ในโมดูลระบบมาตรฐาน ซึ่งโดยค่าเริ่มต้นจะรวมอยู่ในรายการโมดูลที่ใช้ ประเภทที่ผู้ใช้กำหนดคือประเภทเพิ่มเติม (แบบง่ายและมีโครงสร้าง) ที่กำหนดโดยผู้ใช้ 23. ประเภทข้อมูลมาตรฐาน 1. กลุ่มประเภทจำนวนเต็ม (Shortint, Integer, Longint, Byte, Word) 2. กลุ่มประเภทจริง (Single, Real, Double, Extended, Comp) 3. ตรรกะ (ประเภทบูลีน) (บูลีน, ByteBool, WordBool, LongBool); 4. ตัวละคร(ถ่าน); 5. สตริง (สตริง); 6. ดัชนี (ตัวชี้); 7.
  24. ประเภทข้อความ (ข้อความ). 24. กลุ่มของประเภทจำนวนเต็ม ประเภทชื่อ ประเภท ช่วงค่า หน่วยความจำที่ต้องการ Signed short integer Shortint -128 .. 127 1 byte Signed integer Integer -32768 .. 32767 2 bytes Signed long integer Longint -2147483648 .. 2147483647 4 bytes Unsigned short integer sign Byte 0 .. 255 1 ไบต์ จำนวนเต็ม ไม่มี
  25. เครื่องหมายคำพูด
  26. 0 .. 65535 2 ไบต์
  27. 27. กลุ่มของประเภทจริงกำหนดข้อมูลที่รับรู้โดยเซตย่อยของจำนวนจริง วาร์ ก: จริง; เริ่ม ... A:=0.65; ...จบ.
  28. 28. ชื่อประเภท ประเภท ประเภท ช่วงค่า จำนวนหลักแมนทิสซา ขนาด (ไบต์) จำนวนจริงความแม่นยำเดี่ยว จริง 2.9e-39 .. 1.7e+38 11 6 จำนวนจริงความแม่นยำเดี่ยว 1.5e-45 .. 3.4e+38 7 4 ความแม่นยำสองเท่า จำนวนจริง Double 5.0e-324 .. 1.7e+308 15 8 จำนวนจริงความแม่นยำสูง Extended 3.4e-4932 .. 1.1e+4932 19 10 จำนวนเต็มจำนวนจริง Comp -9.2e+18 .. 9.2e+18 19 8
  29. 29. จำนวนจริงเขียนเป็นรูปทศนิยมหรืออยู่ในรูปเลขทศนิยมแทนด้วยตัวอักษร E: 28.6 0.65 -0.018 4.0 5E12 -1.72E9 73.1E-16
  30. 30. ตัวระบุบูลีนสอดคล้องกับชนิดข้อมูลบูลีน ตัวแปรบูลีนมีขนาด 1 ไบต์และสามารถมีค่า TRUE หรือ FALSE ได้ ค่า FALSE สอดคล้องกับ 0 จำนวนใดๆ ที่ไม่ใช่ศูนย์จะถือว่าเป็น TRUE ปุ่ม Var, แฟล็ก: บูลีน; ปุ่มเริ่มต้น:=true;
  31. 31. ตัวระบุมาตรฐาน Char สอดคล้องกับประเภทอักขระ ตัวแปรประเภทอักขระและค่าคงที่สามารถรับค่าจากอักขระ ASCII ที่หลากหลาย วาร์ซิมวอล, บุควา, z: ถ่าน; การประกาศตัวแปรเชิงสัญลักษณ์
  32. 32. ประเภทสตริงสอดคล้องกับสตริงตัวระบุมาตรฐาน Var S: สตริง; (สตริงตั้งแต่ 0 ถึง 255 อักขระ) S2: สตริง; (สต็อก 5 ตัวอักษร)
  33. 33. สตริงอักขระคือลำดับของอักขระจากชุดอักขระ ASCII ซึ่งอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเดี่ยว สตริงในภาษา PASCAL คือลำดับของอักขระที่เขียนระหว่างเครื่องหมายอะพอสทรอฟี หากคุณต้องการใช้อะพอสทรอฟีเป็นอักขระที่มีความหมายในบรรทัด คุณควรเขียนอะพอสทรอฟีสองตัว ตัวอย่างของสตริง: "STRING" "STRING" "AD" "YUTANT"
  34. ประเภทอักขระ เช่นเดียวกับประเภทจำนวนเต็มและบูลีน ถูกจัดประเภทเป็นประเภทที่เรียกว่าลำดับ ชุดของค่าที่ถูกต้องของประเภทลำดับใด ๆ นั้นเป็นลำดับที่เรียงลำดับซึ่งแต่ละองค์ประกอบจะมีของตัวเอง หมายเลขซีเรียล(เริ่มจาก 0)
  35. 35. ฟังก์ชัน Ord ส่งกลับเลขลำดับของค่านี้ในการประกาศประเภท อ๊อด(2)=2, อ๊อด('0')=48 Writeln(อ๊อด('e')); Writeln(อ๊อด('9'));
  36. 36. ตารางการเข้ารหัส ASCII ASCII (รหัส American Standard สำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูล อ่านว่า “ask”) เป็นการเข้ารหัสคอมพิวเตอร์เพื่อแสดงตัวอักษรละติน เลขอารบิค เครื่องหมายวรรคตอนบางตัว และอักขระควบคุม

ได้รับการแนะนำโดย American Standards Institute ANSI

“รับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับภาษาปาสคาล” บทเรียนในหัวข้อ: ครูวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ โรงเรียนมัธยมศึกษาเทศบาล เลขที่ 2 กะลาชะออนดอน ภูมิภาคโวลโกกราดอานิซิโมวา เอ็น.เอ.

2 สไลด์

วัตถุประสงค์ของบทเรียน: เพื่อค้นหาโครงสร้างของโปรแกรม ตัวดำเนินการ กฎการออกแบบ และเครื่องหมายวรรคตอนของภาษา Turbo Pascal

3 สไลด์

ระบบโปรแกรม TURBO PASCAL Pascal เป็นภาษาโปรแกรมสากลที่ช่วยให้คุณแก้ไขปัญหาการประมวลผลข้อมูลที่หลากหลาย

4 สไลด์

1) ภาษาการเขียนโปรแกรมเทอร์โบปาสคาล; 2) สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมแบบรวม (คอมไพเลอร์: แปลโปรแกรมเป็นรหัสเครื่องและล่าม: ดำเนินการคำสั่ง) องค์ประกอบของระบบการเขียนโปรแกรม TR:

5 สไลด์

1) ตัวอักษรละติน - ใหญ่และเล็ก 2) ตัวอักษรของอักษรรัสเซีย - ใหญ่และเล็ก 3) ตัวเลข – ตั้งแต่ 0 ถึง 9; 4)สัญญาณการทำงาน - +, -, /, *,=, =; 5) เครื่องหมายแยก – () ( ) ; - , ‘ _% & # ฯลฯ ตัวอักษรของภาษาโปรแกรม TURBO PASCAL

6 สไลด์

7 สไลด์

ชื่อโปรแกรม ส่วนคำอธิบายตัวแปร ส่วนตัวดำเนินการ (ส่วนหลัก)

8 สไลด์

ส่วนคำอธิบายตัวแปรจะขึ้นต้นด้วยคำว่า Var ตามด้วยรายการชื่อของตัวแปรประเภทเดียวกันที่คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค ในปาสคาลมีอยู่สองแห่ง ประเภทตัวเลขปริมาณ: จริงและจำนวนเต็ม ชื่อตัวแปรประกอบด้วยตัวอักษรละตินและตัวเลข โดยอักขระตัวแรกเป็นตัวอักษร รายการ VAR ของตัวแปรประเภทเดียวกัน: INTEGER; รายการตัวแปรที่คล้ายกัน:REAL;

สไลด์ 9

ส่วนโอเปอเรเตอร์เป็นส่วนหลักของโปรแกรม จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของส่วนจะถูกทำเครื่องหมายด้วยคำว่า BEGIN และ END ซึ่งเป็นเครื่องหมายวงเล็บเหลี่ยม ระหว่างคำเหล่านี้จะวางคำสั่งอัลกอริทึมทั้งหมดที่เขียนด้วยภาษาปาสคาล (ตัวดำเนินการ) ตัวคั่นคำสั่งคืออัฒภาค ในตอนท้ายของโปรแกรมจะมีช่วงเวลาหนึ่ง เริ่มอ่าน(รายการอินพุต); READLN(รายการอินพุต); ตัวแปร:=นิพจน์ทางคณิตศาสตร์; เขียน (รายการผลลัพธ์); เขียน(รายการเอาท์พุท); จบ.

10 สไลด์

การป้อนข้อมูลเริ่มต้นจากแป้นพิมพ์เกิดขึ้นโดยใช้ตัวดำเนินการ READ หรือ READLN (อ่าน) คำสั่ง READLN แตกต่างจาก READ เพียงตรงที่หลังจากป้อนข้อมูลแล้ว เคอร์เซอร์จะเลื่อนไปที่จุดเริ่มต้นของบรรทัดใหม่ ตัวแปร:=นิพจน์ทางคณิตศาสตร์; เขียน (รายการผลลัพธ์); เขียน(รายการเอาท์พุท); จบ. อ่าน(รายการอินพุต); READLN(รายการอินพุต);

11 สไลด์

ตัวแปร:=นิพจน์ทางคณิตศาสตร์; ตัวดำเนินการกำหนดเลขคณิต: ทางด้านซ้ายคือตัวแปร ทางด้านขวาคือนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ที่ต้องได้รับการประเมิน สัญลักษณ์ผสม := อ่านว่า "มอบหมาย" ขั้นแรก คำนวณนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ จากนั้นค่าผลลัพธ์จะถูกกำหนดให้กับตัวแปร ตัวอย่าง: a:= sqr (x) + sin (y) / (12*z + 5)

12 สไลด์

mod div / * - + SIN (x) COS (x) SQR (x) SQRT (x) ABS (x) Sin x Cos x x 2 |x| x บวก ลบ คูณ หาร หาร จำนวนเต็ม เศษที่เหลือของการหาร

สไลด์ 13

กฎสำหรับการเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ถูกเขียนเป็นบรรทัด คุณไม่สามารถใส่เครื่องหมายการดำเนินการทางคณิตศาสตร์สองตัวติดต่อกันได้ คุณไม่สามารถละเครื่องหมายการคูณระหว่างปัจจัยได้ ใช้เฉพาะวงเล็บเท่านั้น ลำดับของการดำเนินการถูกกำหนดโดยลำดับความสำคัญ () F(x ) * / + - div mod

สไลด์ 14

ผลลัพธ์จะถูกส่งออกโดยใช้ WRITE หรือ WRITLN (เขียน) ผลลัพธ์จะแสดงตามลำดับที่ปรากฏในรายการ ข้อแตกต่างระหว่างคำสั่ง WRITE และ WRITELN ก็คือ หลังจากที่คำสั่ง WRITELN เสร็จสิ้นการดำเนินการเอาต์พุตแล้ว เคอร์เซอร์จะย้ายไปที่จุดเริ่มต้นของบรรทัดใหม่ เขียน (รายการผลลัพธ์); เขียน(รายการเอาท์พุท);

15 สไลด์

ภารกิจที่ 1: AXby 6) TU154 2) R&B 3) 4Wheel 4) Vasya 5) “PesBarbos” 7) 8) _ABBA 9) A+B

16 สไลด์

โปรแกรม zadacha1; var a, b: จำนวนเต็ม; x, y: จริง; เริ่มต้น:= 5; 10:= x; ใช่:= 7.8; ข:= 2.5; x:= 2*(ก + ย); ก:= ข + x; จบ. ชื่อตัวแปรจะต้องอยู่ทางด้านซ้ายของเครื่องหมาย:= ส่วนจำนวนเต็มและเศษส่วนคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาคและประเภทไม่ตรงกัน ประเภทไม่ตรงกัน ภารกิจที่ 2: ค้นหาข้อผิดพลาดในรายการโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมด้วยอัลกอริทึมของภาษาปาสคาลและคุณสมบัติของมัน

อัลกอริทึมคืออะไร? 3 Muhammad al-Khwarizmi (ประมาณ 783–c. 850) อัลกอริธึมคือคำอธิบายที่ชัดเจนของลำดับการกระทำที่นักแสดงต้องปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาในเวลาอันจำกัด ผู้ดำเนินการคืออุปกรณ์หรือสิ่งมีชีวิต (บุคคล) ที่สามารถเข้าใจและดำเนินการคำสั่งที่ประกอบขึ้นเป็นอัลกอริทึม นักแสดงที่เป็นทางการ: ไม่เข้าใจ (และไม่เข้าใจ) ความหมายของคำสั่ง (คำสั่งเดียวกันจะถูกดำเนินการในลักษณะเดียวกันเสมอ)

คุณสมบัติของอัลกอริธึม 4 Discreteness - อัลกอริธึมประกอบด้วยคำสั่งแยกกัน ซึ่งแต่ละคำสั่งจะดำเนินการในเวลาอันจำกัด ความมุ่งมั่น (ความแน่นอน) - แต่ละครั้งที่อัลกอริทึมรันด้วยข้อมูลเริ่มต้นเดียวกัน จะได้ผลลัพธ์เดียวกัน ความเข้าใจ - อัลกอริธึมประกอบด้วยคำสั่งที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบคำสั่งของผู้ดำเนินการเท่านั้น ความจำกัด (ประสิทธิผล) - สำหรับชุดข้อมูลที่ถูกต้อง อัลกอริธึมจะต้องเสร็จสิ้นหลังจากเวลาอันจำกัด ความถูกต้อง - สำหรับข้อมูลอินพุตที่ถูกต้อง อัลกอริธึมจะต้องนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง

อัลกอริทึมทำงานอย่างไร? 5 วัตถุที่ไม่ต่อเนื่อง 1 2 3 4 อัลกอริธึมขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนที่ 32 3 4 5 5 4 3 2 วัตถุที่ไม่ต่อเนื่อง 25 16 9 4 ได้รับวัตถุที่ไม่ต่อเนื่องเป็นอินพุตและเป็นผลให้สร้างวัตถุที่ไม่ต่อเนื่องอีกอัน (หรือออกข้อความแสดงข้อผิดพลาด) ประมวลผล วัตถุทีละขั้นตอน แต่ละขั้นตอนจะสร้างวัตถุที่ไม่ต่อเนื่องกันใหม่

วิธีเขียนอัลกอริทึม 6 ภาษาธรรมชาติเทียมสร้างการเชื่อมต่อจนกระทั่งได้รับคำสั่ง "หยุด" ยอมรับคำสั่ง ดำเนินการคำสั่ง สิ้นสุดเซสชันการสื่อสาร สร้างการเชื่อมต่อ nc ยอมรับคำสั่ง ดำเนินการคำสั่ง คำสั่ง kc_at = 'หยุด' สิ้นสุดเซสชันการสื่อสาร

วิธีเขียนชุดอัลกอริธึมบล็อกไดอะแกรม 7 ชุด การเชื่อมต่อ; ทำซ้ำ cmd:=get. สั่งการ; ดำเนินการ คำสั่ง(cmd); จนกระทั่ง cmd = "หยุด"; ปิด. การเชื่อมต่อ; โปรแกรมยอมรับคำสั่ง สร้างการเชื่อมต่อ ยุติการเชื่อมต่อ ดำเนินการคำสั่ง “หยุด” หรือไม่? ไม่เชิง

9 โปรแกรมคืออัลกอริทึมที่เขียนด้วยภาษาโปรแกรม ซึ่งเป็นชุดคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ คำสั่งคือคำอธิบายการกระทำที่คอมพิวเตอร์ต้องทำ จะรับแหล่งข้อมูลได้ที่ไหน? ควรทำอย่างไรกับพวกเขา? 1970 - ภาษาปาสคาล (N. Wirth) ตัวดำเนินการคือคำสั่งในภาษาการเขียนโปรแกรมระดับสูง

โปรแกรมที่ง่ายที่สุด 10 โปรแกรม (ชื่อโปรแกรม); start (จุดเริ่มต้นของโปรแกรม) (เนื้อหาของโปรแกรม) สิ้นสุด (จบโปรแกรม) ความคิดเห็นในวงเล็บ () จะไม่ถูกประมวลผล โปรแกรมนี้ทำหน้าที่อะไร? - ชื่อของอัลกอริทึม

แสดง 11 โปรแกรม z 1; เริ่มเขียน('2+'); (ไม่มีการเปลี่ยนแปลง) เขียน ln('2=?'); (บนบรรทัดใหม่) เขียน ln('Answer: 4'); จบ. โปรโตคอล: 2+2=? คำตอบ:

ส่งออกไปยังหน้าจอ 12 เขียน (( รายการเอาต์พุต )); ( โดยไม่ต้องข้าม ) เขียน ln (( รายการเอาต์พุต )); (บนบรรทัดใหม่) รายการผลลัพธ์: 1. ค่าของนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ 2. รายการตัวแปรคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค 3. ข้อความเป็นเครื่องหมายอะพอสทรอฟี ตัวอย่าง: เขียน(SQRT (58) / 0.5); writeln(a, b, c); writeln('คู่');

ข้อมูลเอาท์พุต 13 (เอาท์พุตค่าของตัวแปร a) (เอาท์พุตค่าของตัวแปร a และไปที่บรรทัดใหม่) (ข้อความเอาท์พุตและค่าของตัวแปร c) เขียน (a); เขียนบันทึก (a); writeln(' สวัสดี! '); writeln(' คำตอบ:' , c); writeln(a, '+', b, '=', c);

นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ 14 a: = (c + b * 5 * 3 - 1) / 2 * d; ลำดับความสำคัญ (อาวุโส): 1) ฟังก์ชัน 2) วงเล็บ 3) การคูณและการหาร 4) การบวกและการลบ 213 4 5 6 d bc a

ฟังก์ชันมาตรฐาน 15 abs (x) - โมดูลัส sqrt (x) - สแควร์รูท sqr (x) - ไซน์กำลังสอง (x) - ไซน์ของมุมที่กำหนดเป็นเรเดียน cos (x) - โคไซน์ของมุมที่กำหนดเป็นเรเดียน exp (x) - เลขชี้กำลัง e x ln (x) - ลอการิทึมลอการิทึมธรรมชาติ (x) - ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก (x) - การปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด writeln('x^8 ', exp (ln (x)*8): 0: 3);

ภารกิจ 16 “A”: แสดงค่าของตัวแปร V (ปริมาตรของลูกบอล) ถ้า R=5 (รัศมี R) ตามประเภท: V = (ค่า) “B”: แสดงรูปภาพของตัวอักษร Ж Жжжжжжж HH HH ZZZZZ “C”: แสดงค่าของตัวแปร V (ปริมาตรของลูกบาศก์) ถ้า H = 7 (H คือความยาว ของขอบลูกบาศก์) ตามประเภท: V = (ค่า)

ปัญหาการบวกเลข 17 ป้อนตัวเลขสองตัวจากแป้นพิมพ์แล้วค้นหาผลรวม โปรโตคอล: ป้อนจำนวนเต็มสองตัว 25 30 25+30=55 ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์คำนวณตัวเอง! 1. ใส่ตัวเลขลงในหน่วยความจำได้อย่างไร? 2. จะเก็บตัวเลขที่ป้อนไว้ที่ไหน? 3. วิธีการคำนวณ? 4. แสดงผลอย่างไร? -

จำนวน: โปรแกรม pseudocode 18 qq; เริ่มต้น (ป้อนตัวเลขสองตัว) (คำนวณผลรวม) (แสดงผลรวมบนหน้าจอ) สิ้นสุด Pseudocode: อัลกอริทึมในภาษารัสเซียพร้อมองค์ประกอบ Pascal คอมพิวเตอร์ไม่สามารถรันโค้ดเทียมได้! -

ตัวแปร 19 ตัวแปรคือค่าที่มีชื่อ ประเภท และค่า ค่าของตัวแปรสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขณะที่โปรแกรมกำลังทำงาน ความหมายชื่อ มันจะพอดีไหม? - ข้อมูลประเภทอื่น ตัวแปรเก็บข้อมูลประเภทเฉพาะ!!

ชื่อตัวแปร 20 คุณสามารถใช้ตัวอักษรละติน (A-Z) ตัวเลข ขีดล่าง _ ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ห้าม ชื่อที่แตกต่างกันไม่สามารถขึ้นต้นด้วยตัวเลข ชื่อใดถูกต้อง? AXby R&B 4 ล้อ วาสยา “Pes. บาร์บอส” TU 154 _ABBA A+

การประกาศตัวแปร 21 ประเภทของตัวแปร: จำนวนเต็ม (จำนวนเต็ม) จริง (จริง) และอื่นๆ... การประกาศตัวแปร: var a, b, c: จำนวนเต็ม; การจัดสรรพื้นที่ในตัวแปรหน่วยความจำ – ประเภทตัวแปร – รายการจำนวนเต็มของชื่อตัวแปร

ตัวแปรประเภท 22 ช่วงของค่าที่อนุญาตการดำเนินการที่อนุญาตขนาดหน่วยความจำรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลเพื่อป้องกันข้อผิดพลาดโดยไม่ตั้งใจ

การป้อนค่าลงในตัวแปร 23 read (a); 1. โปรแกรมรอให้ผู้ใช้กรอกค่าแล้วกด Enter 2. ค่าที่ป้อนจะถูกเขียนไปยังตัวแปร a - ตัวดำเนินการป้อนข้อมูล

การป้อนค่าตัวแปร 24 คั่นด้วยช่องว่าง: 25 30 ผ่าน Enter: 25 30 อ่าน (a, b); การป้อนค่าของตัวแปรสองตัว (คั่นด้วยช่องว่างหรือ Enter) ก 25 ข

การเปลี่ยนค่าของตัวแปร 25 var a, b: integer ; - - - ก: = 5 ; ข: = ก + 2 ; ก: = (ก + 2)*(ข – 3); ข: = ข + 1 ; ก? 5 5ข ? 5+27 ก 5 7*428 ข 7 7+

ข้อมูลเอาท์พุต 26 (เอาท์พุตค่าของตัวแปร a) (เอาท์พุตค่าของตัวแปร a และไปที่บรรทัดใหม่) (ข้อความเอาท์พุตและค่าของตัวแปร c) เขียน (a); เขียนบันทึก (a); writeln(' สวัสดี! '); writeln(' คำตอบ:' , c); writeln(a, '+', b, '=', c);

การบวกตัวเลข: วิธีง่ายๆ 27 โปรแกรม Sum ; var a, b, c: จำนวนเต็ม ; เริ่มอ่าน (a, b); ค: = ก + ข; เขียน(c); จบ. มีอะไรไม่ดี? -

การบวกตัวเลข: โซลูชั่นที่สมบูรณ์ 28 โปรแกรมรวม; var a, b, c: จำนวนเต็ม ; เริ่มต้น writeln('ป้อนจำนวนเต็มสองตัว'); อ่าน(ก, ข); ค: = ก + ข; writeln(a, '+', b, '=', c); จบ. โปรโตคอล: ป้อนจำนวนเต็มสองตัว 25 30 25+30=55 ผู้ใช้คอมพิวเตอร์

อีกครั้งเกี่ยวกับตัวดำเนินการเอาต์พุต 29 a: = 123 ; เขียน (ก: 5); รูปแบบเอาต์พุต: การประเมินนิพจน์: writeln (a, '+' , b, '=' , a+b); a+b 123 5 ตัวอักษร

นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ 30 a: = (c + b * 5 * 3 - 1) / 2 * d; ลำดับความสำคัญ (อาวุโส): 1) วงเล็บ 2) การคูณและการหาร 3) การบวกและการลบ 213 4 5 6 d bc a

ฟังก์ชันมาตรฐาน 31 abs (x) - โมดูลัส sqrt (x) - รากที่สอง sin (x) - ไซน์ของมุมที่กำหนดเป็นเรเดียน cos (x) - โคไซน์ของมุมที่กำหนดเป็นเรเดียน exp (x) - เลขชี้กำลัง e x ln (x ) - การตัดทอนลอการิทึมธรรมชาติ (x) - ตัดส่วนที่เป็นเศษส่วนออก (x) - ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด