ภารกิจในการทำงานในหุ่นยนต์ไอดอล หุ่นยนต์นักแสดง. คำสั่งง่ายๆ สภาพแวดล้อมการเริ่มต้นของหุ่นยนต์

งานฝึกอบรม

1) นักแสดง GRASSHOPPERอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ไปข้างหน้า 4 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย ด้านหลัง 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 27?

2) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 6 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย

กลับ 4

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 28?

3) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 5 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย

กลับ 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 21?

4) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 7

กลับ 5

คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 19?

5) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 10 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 7 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 7 หน่วย

กลับ 4 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 43?

6) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 15 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 17 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 17 หน่วย

กลับ 6 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 6 หน่วย

คำสั่ง “Back 6” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 36?

7) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 20 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 3 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย

กลับ 5 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย

จำนวนคำสั่งน้อยที่สุดในการเคลื่อนย้ายตั๊กแตนไปยังจุด (-4) คืออะไร?

"ไปข้างหน้า 4" (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย)

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

9) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

10)

“เดินหน้า 3” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย)

“ถอยหลัง 4” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย)

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 32?

11) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“ไปข้างหน้า 5” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย)

“ถอยหลัง 3” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย)

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

12) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“เดินหน้า 6” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย)

“ถอยหลัง 5” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย)

คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Idol และการเรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

ในนั้น นักเรียนจะได้เรียนรู้ทักษะภาคปฏิบัติในการสร้างและแก้ไขอัลกอริทึม โดยทำงานร่วมกับนักแสดงเช่น Robot, Draftman, Aquarius, Grasshopper, Turtle

เมื่อศึกษาส่วนที่ยากที่สุดของวิทยาการคอมพิวเตอร์ "อัลกอริทึมและการเขียนโปรแกรม"

วัตถุประสงค์ของการพัฒนา :

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

การพัฒนาระเบียบวิธีวิทยาการคอมพิวเตอร์

หัวข้อ: “นักแสดงหุ่นยนต์ในโปรแกรม KuMir ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์”

ครูเทคโนโลยี “สารสนเทศและไอซีที”

หมายเหตุอธิบาย

เป้าหมายการพัฒนา: ศึกษาความเป็นไปได้ในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวอย่างของนักแสดงหุ่นยนต์เฉพาะโดยใช้สภาพแวดล้อม KUMIR ให้ทักษะการปฏิบัติในการทำงานกับนักแสดง

การพัฒนาระเบียบวิธีเรียบเรียงสำหรับบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ฝึกใช้คอมพิวเตอร์: ทำงานร่วมกับผู้ดำเนินการอัลกอริทึมการศึกษา การเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้น การแตกแขนง และวงจรสำหรับการควบคุมผู้ดำเนินการ การวาดอัลกอริธึมที่มีโครงสร้างที่ซับซ้อน การใช้อัลกอริธึมเสริม (ขั้นตอน รูทีนย่อย)

นักเรียนควรรู้:

  • นักแสดงคืออะไร SKI Robot สภาพแวดล้อมของนักแสดงหุ่นยนต์
  • อัลกอริธึมคืออะไรคุณสมบัติหลักของอัลกอริทึมคืออะไร
  • วิธีการเขียนอัลกอริทึม ผังงาน ภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษาโครงสร้างอัลกอริธึมพื้นฐาน ต่อไปนี้ การแตกแขนง การวนซ้ำ โครงสร้าง
  • อัลกอริธึม; การกำหนดอัลกอริธึมเสริม เทคโนโลยีสำหรับการสร้างอัลกอริธึมที่ซับซ้อน:

นักเรียนควรจะสามารถ:

  • เข้าใจคำอธิบายของอัลกอริทึมในภาษาอัลกอริทึมทางการศึกษา
  • ดำเนินการติดตามอัลกอริทึมสำหรับนักแสดงที่รู้จัก
  • สร้างอัลกอริธึมการควบคุมเชิงเส้น การแตกแขนง และวงจรสำหรับนักแสดงหุ่นยนต์ เน้นงานย่อย กำหนดและใช้อัลกอริธึมเสริม

บทที่ 1 (2 ชั่วโมง) บทที่ 1

หุ่นยนต์นักแสดง.ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน

แผนการสอน

  1. คำอธิบาย SKI ของนักแสดง สภาพแวดล้อมของนักแสดง

2. การวิเคราะห์อัลกอริธึมหุ่นยนต์ทั่วไป

ความคืบหน้าของบทเรียน

มาดูคำอธิบายของศิลปินกัน

สิ่งแวดล้อมศิลปิน: นักแสดง หุ่นยนต์สามารถนำทางผ่านเขาวงกตที่วาดบนระนาบที่แบ่งออกเป็นเซลล์

หุ่นยนต์สกี : คำสั่งง่ายๆ: ขึ้น, ลง, ซ้าย, ขวา, ทาสี

คำสั่งทางตรรกะ: (ตรวจสอบเงื่อนไข)

บนฟรีล่างฟรี

ซ้ายฟรีขวาฟรี

การเชื่อมต่อแบบลอจิคัล: และ, ไม่ใช่, หรือ:

ตัวอย่าง: (ไม่ปล่อยให้ว่าง) หรือ (ไม่ว่างทางขวา)

คำสั่งสาขา: คำสั่งวนซ้ำ:

ถ้าสภาพ แล้วยังไม่มีเงื่อนไข

ชุดคำสั่ง ชุดคำสั่ง

นั่นคือทั้งหมด kts

(ใน CMM ปี 2009 คำสั่งของหุ่นยนต์แตกต่างจากคำสั่งที่เด็กๆ คุ้นเคย ซึ่งนำไปสู่ความสับสน :)

คำสั่งสาขา: คำสั่งวนซ้ำ:

ถ้าสภาพ ตอนนี้ยังไม่มีเงื่อนไขที่ต้องทำ

ชุดคำสั่ง ชุดคำสั่ง

สิ้นสุดสิ้นสุด

มุมมองทั่วไปของหน้าต่างโปรแกรม Idol สภาพแวดล้อมแบบกราฟิกของหุ่นยนต์:

ใน CMM ของเวอร์ชันสาธิตปี 2010 รูปแบบคำสั่งจะเปลี่ยนเป็นเป็นนิสัย

ขั้นตอนการสร้างอัลกอริทึม:

1.ทีม เครื่องมือ - แก้ไขสภาพแวดล้อมเริ่มต้นวาดกำแพงบนสนามหุ่นยนต์และตั้งหุ่นยนต์ให้อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น

2.ทีม หุ่นยนต์ - เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเริ่มต้นรักษาสภาพแวดล้อมใหม่

3.ทีม แทรก - ใช้หุ่นยนต์บ่งบอกถึงศิลปิน

4.ในหน้าต่างเอกสาร ให้จดอัลกอริทึมโดยใช้เมนูแทรก.

5.การใช้คำสั่งการดำเนินการ – รันอัลกอริทึมอย่างต่อเนื่อง (หรือทีละขั้นตอน)

6. พิจารณาผลลัพธ์ของการดำเนินการอัลกอริทึม และหากจำเป็น ให้ทำการดีบัก

บทที่ 1 (2 ชั่วโมง) บทที่ 2

งานภาคปฏิบัติ”การรวบรวมอัลกอริธึมเชิงเส้น"

ภารกิจ: 1. หุ่นยนต์ ณ จุดใดก็ได้ในสนาม ทาสีเซลล์ด้านบน ด้านล่าง และทางด้านขวาของตำแหน่งเดิม

  1. หุ่นยนต์ ณ จุดใดจุดหนึ่งในสนาม ย้ายหุ่นยนต์ 4 สี่เหลี่ยมไปทางขวาแล้วระบายสี
  2. สร้างสภาพแวดล้อมเริ่มต้นใหม่โดยวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านละ 4 ช่องบนสนาม บันทึกการตั้งค่าเป็นการตั้งค่าเริ่มต้น
  3. สร้างสภาพแวดล้อมเริ่มต้นใหม่โดยการวาดทางเดินบนสนามพร้อมทางเดินในกำแพง บันทึกสภาพแวดล้อมเป็น obst2.fil เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเริ่มต้นเป็นสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่

บทที่ 2 (2 ชั่วโมง) บทที่ 1

เรื่อง : การแตกแขนงและการปรับแต่งอัลกอริทึมตามลำดับ

การวิเคราะห์งาน CMM โดยใช้ Robot Performer

ใช้หุ่นยนต์

อัลจีคิม 2009

จุดเริ่มต้น

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

แย้ง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจีคิม 2010

จุดเริ่มต้น

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

ถ้าไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง

จากนั้นไปทางขวา

ทั้งหมด

แย้ง

อเวนิว ทาส. หมายเลข 14. การคอมไพล์และดีบั๊กอัลกอริธึมการแยกสาขา

การมอบหมายงาน ดูภาคผนวก

บทที่ 3 อัลกอริธึมแบบวนรอบ บทที่ 1-2

เป้า: เปิดเผยแก่นแท้ของแนวคิดเรื่องวงจรในอัลกอริธึม แสดงรูปแบบของวงจรการบันทึกในอัลกอริธึม ให้ทักษะในการสร้างและบันทึกอัลกอริธึมแบบวน

อเวนิว ทาส. ลำดับที่ 15. การรวบรวมและการดีบักอัลกอริธึมแบบวนรอบ

1.สร้างอัลกอริธึมที่จะทาสีเซลล์ภายในทั้งหมดที่อยู่ติดกับผนัง

ใช้หุ่นยนต์

แอลจี

จุดเริ่มต้น

ตอนนี้สิทธิ์ฟรีแล้ว

ทาสี; ขวา

นอต

ตอนนี้ด้านล่างฟรีแล้ว

ทาสี; ลง

นอต

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสี; ซ้าย

นอต

แย้ง

2.สร้างอัลกอริทึมที่ทาสีเซลล์ทั้งหมดระหว่างหุ่นยนต์กับผนัง ไม่ทราบระยะห่างจากผนัง

ใช้หุ่นยนต์

แอลจี

จุดเริ่มต้น

ตอนนี้สิทธิ์ฟรีแล้ว

ขวา; ทาสีทับ

นอต

แย้ง

3.สร้างอัลกอริธึมที่จะทาสีเซลล์ทั้งหมดที่ตั้งอยู่ระหว่างผนังทั้งสอง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี uch3

จุดเริ่มต้น

nts ยัง (ไม่ฟรีจากด้านบน) หรือ (ไม่ฟรีจากด้านล่าง)

ขวา

ถ้า (ไม่เป็นอิสระจากด้านบน) และ (ไม่เป็นอิสระจากด้านล่าง)

ที่

ทาสีทับ

ทั้งหมด

นอต

แย้ง

4.สร้างอัลกอริทึมที่ทาสีเซลล์ทั้งหมดรอบผนังสี่เหลี่ยม

อัลจี uch4

จุดเริ่มต้น

ทาสีทับขึ้น

ยังไม่ว่างทางด้านขวาเลย

ทาสีทับ;ขึ้น;

นอต

ทาสีทับขวา

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสีทับ;ขวา;

นอต

ทาสีทับ; ลง

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสีทับลง;

นอต

ทาสีไปทางซ้าย

ยังไม่อยู่ด้านบนเลยฟรี

ทาสี; ซ้าย;

นอต

แย้ง

ใช้หุ่นยนต์

อัลจี uch5

จุดเริ่มต้น

ขวา

ยังไม่ฟรีจากด้านล่าง

ทาสี; ขวา

นอต

ทาสี; ลง

ตอนนี้ทางซ้ายว่างแล้ว

ทาสี; ซ้าย

นอต

ด้านซ้ายยังไม่ว่าง

ทาสี; ลง

นอต

ทาสีทับซ้ายทาสีทับ; ขึ้น;

ตอนนี้ไม่ฟรีอยู่ด้านบนแล้ว

ทาสี; ขึ้น

นอต

ยังไม่อยู่ด้านบนเลยฟรี

ทาสี; ซ้าย

นอต

แย้ง

บทที่ 4 บทที่ 1

อัลกอริธึมเสริม.

เป้า: แนะนำแนวคิดของอัลกอริธึมหลักและอัลกอริธึมเสริม อธิบายกฎการใช้อัลกอริทึมเสริม วิเคราะห์ตัวอย่างของอัลกอริธึมโดยใช้อัลกอริธึมเสริม

แผนการสอน

1. การแนะนำคำศัพท์ใหม่ (อัลกอริธึมหลักและเสริม การเรียก) และคำอธิบายแนวคิดใหม่

2. การวิเคราะห์ตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมเสริม

เมื่อแก้ไขปัญหาบางอย่าง จะสะดวกที่จะแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อยเล็กๆ ซึ่งแต่ละปัญหาสามารถกำหนดเป็นอัลกอริทึมอิสระได้ ในกรณีนี้สิ่งที่เรียกว่าอัลกอริธึมหลักจะถูกคอมไพล์ก่อน ซึ่งการเรียกอัลกอริธึมเสริมจะใช้ในการแก้งานย่อยซึ่งจะถูกเพิ่มในภายหลัง วิธีแก้ปัญหานี้เรียกว่าวิธีการปรับแต่งตามลำดับช่วยให้กลุ่มโปรแกรมเมอร์สามารถทำงานในโครงการโดยแต่ละคนแก้ไขงานย่อยของตนเอง

ในกระบวนการแก้ปัญหา อัลกอริธึมเสริมแต่ละอัลกอริธึมสามารถแบ่งออกเป็นอัลกอริธึมเสริมที่มีขนาดเล็กกว่าได้ หากจำเป็น

คำสั่งเพื่อดำเนินการอัลกอริธึมเสริมเรียกว่าท้าทาย และเขียนไว้ในเนื้อความของอัลกอริธึมหลัก

อัลกอริธึมเดียวกันถือได้ว่าเป็นอัลกอริธึมหลักและอัลกอริธึมเสริมที่สัมพันธ์กับอัลกอริธึมอื่น ๆ ในภาษาอัลกอริทึม อัลกอริธึมหลักจะถูกเขียนก่อน และอัลกอริธึมเสริมจะถูกเขียนเรียงกันเป็นแถว

ภารกิจที่ 1:

หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายบนของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริธึมโดยใช้อัลกอริธึมเสริมที่วาดสี่กากบาทบนเส้นแนวนอนเส้นเดียว ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามใจชอบ

สารละลาย

การวิเคราะห์บนกระดาน:

ภารกิจที่ 2 หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายบนของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริทึมที่วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 8 x 8 ในรูปแบบกระดานหมากรุก โดยตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดเองได้

บทที่ 4 บทที่ 2

การปฏิบัติงานบนพีซี “การแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริธึมเสริม”.

เป้า : เพื่อปลูกฝังทักษะการปฏิบัติในการสร้างอัลกอริทึมโดยใช้วิธีการปรับแต่งตามลำดับ

แผนการสอน

1.งานนี้เกิดขึ้นบนพีซีทั้งหมด นักเรียนได้รับมอบหมายงานและทำงานให้เสร็จสิ้นในสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ Idol ผลลัพธ์ของงานจะถูกบันทึกเป็นไฟล์เพื่อการตรวจสอบในภายหลัง

ปัญหาที่ 1 - หุ่นยนต์อยู่ที่มุมซ้ายล่างของสนาม ไม่มีผนังหรือเซลล์ทาสี สร้างอัลกอริทึมที่วาดแถบแนวตั้ง 6 เส้นที่มีความยาวเท่ากันเป็น 6 เซลล์ ตำแหน่งสุดท้ายของหุ่นยนต์สามารถกำหนดได้ตามใจชอบ

ปัญหาที่ 2 . ใช้ตัวช่วยสร้างอัลกอริทึมสำหรับการวาดภาพเซลล์ที่มีหมายเลข 1212

การบ้าน: สร้างอัลกอริทึมที่วาดภาพต่อไปนี้: ในการแก้ปัญหา ให้ใช้อัลกอริธึมเสริมสองตัว

บทที่ 5 บทที่ 1-2

ทดสอบ

“การวาดอัลกอริธึมในสภาพแวดล้อมของ Robot Executioner”

เป้า: ทดสอบความรู้ที่ได้รับเกี่ยวกับการสร้างและความสามารถในการวิเคราะห์อัลกอริทึมในสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ Idol

งานสำหรับการทดสอบแบ่งตามระดับความยากและรวม 3 งานด้วยหุ่นยนต์ปฏิบัติการ (งาน 1 และ 2 - เกี่ยวกับการแตกแขนงและลูป งานที่ 3 - การใช้อัลกอริธึมเสริม) ข้อความของงานจะได้รับใน ภาคผนวก

สถานการณ์เริ่มต้นและขั้นสุดท้ายและอัลกอริธึมที่สร้างขึ้นจะถูกบันทึกเป็นไฟล์

เกรดจะมอบให้ตามระดับความยากของงาน นักเรียนมีสิทธิเลือกประเภทของงานได้

งานภาคปฏิบัติ№ 3 ในโปรแกรม "ไอดอล"

สิ่งแวดล้อม "หุ่นยนต์"

เป้า:เรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ลาก่อนและการแตกแขนง ถ้า-แล้ว-อย่างอื่นสำหรับหุ่นยนต์

อ้างอิง

1. วงจร ลาก่อน ถูกสร้างขึ้นโดยโครงสร้าง เช่น

ncในขณะที่ด้านซ้ายว่าง

ncในขณะที่สิทธินั้นฟรี

ncในขณะที่ด้านล่างว่าง

ncในขณะที่ด้านบนว่าง

2. การแตกแขนงถูกสร้างขึ้นตามโครงสร้าง ถ้า <условие>

ที่ <действие>

มิฉะนั้น <действие>

เงื่อนไขอาจเป็น: รังสี, อุณหภูมิ, กำแพงและ ตำแหน่งสนาม

ภารกิจที่ 1ทุ่นระเบิด

1. สร้างการตั้งค่าที่เสนอ ใช้ปุ่มเมาส์ขวา เลือกเซลล์ที่มีการแผ่รังสีเท่ากับหรือมากกว่า 50 โดยทำเครื่องหมายเซลล์ด้วยตัวอักษรละติน บันทึกเป็นมินพล

2. เพิ่มโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ที่เดินข้ามสนามทาสีเซลล์ที่มีเครื่องหมายเหล่านั้นซึ่งมีการแผ่รังสีเกินค่า 50


อ้างอิง: วงจร ลาก่อน สร้างขึ้นโดยโครงสร้าง

ภารกิจที่ 2:พิทสต็อป

1. สร้างการตั้งค่าที่เสนอ

3. เขียนส่วนหนึ่งของโปรแกรม

3. เพิ่มโปรแกรมให้สีเซลล์ตามตัวอย่าง


ภารกิจที่ 3:อันตราย.

1. สร้างสภาพแวดล้อมที่นำเสนอ (หุ่นยนต์ที่มุมซ้ายบน, เซลล์ที่มีรังสี - ป้าย "ตัวอักษร", เซลล์ที่มีอุณหภูมิ - ป้าย "หมายเลข")

3. เขียนส่วนหนึ่งของโปรแกรม

3. เสร็จสิ้นโปรแกรมเพื่อให้หุ่นยนต์ตอบสนอง (เปลี่ยน) ต่อเซลล์ที่มีการแผ่รังสี (เซลล์ด้วยตัวอักษร) และทาสีเซลล์ด้วยอุณหภูมิ (เซลล์ด้วยตัวเลข): ​​a – 1 – b – 2 – c–3

คูมีร์ ( ถึงชุด คุณทางการศึกษา โลก ov) คือระบบการเขียนโปรแกรมภาษารัสเซียข้ามแพลตฟอร์มที่แจกจ่ายอย่างอิสระ ออกแบบมาเพื่อการฝึกอบรมเบื้องต้นเกี่ยวกับพื้นฐานของอัลกอริทึม ดาวน์โหลด KuMir 1.9.1คุณสามารถเยี่ยมชมเว็บไซต์ของนักพัฒนาหรือเว็บไซต์โครงการอย่างเป็นทางการ

ข้อดี:

  • สภาพแวดล้อมที่เผยแพร่อย่างอิสระ (ใบอนุญาต GPL 2.0)
  • ข้ามแพลตฟอร์ม ( วินโดวส์, ลินุกซ์);
  • การสนับสนุนจากนักพัฒนาชาวรัสเซีย (NIISI RAS)
  • คำสั่งภาษาโปรแกรมภาษารัสเซีย
  • ความสามารถในการดีบักโปรแกรมขั้นสูง
  • การจัดตำแหน่งอัตโนมัติแสดงโครงสร้างของโปรแกรม
  • ความสามารถในการสร้างเทมเพลตงานพร้อมการตรวจสอบอัตโนมัติ
  • ความสามารถในการจัดการนักแสดงจากโปรแกรม
  • ความเป็นไปได้ในการเชื่อมโยงนักแสดงหน้าใหม่

ข้อบกพร่อง::

  • เป็นการยากที่จะกระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ภาษาที่ไม่ได้ใช้ทุกที่
  • การทำงานของล่ามช้ามาก (พวกเขาสัญญาว่าจะเร่งความเร็วอย่างมากในเวอร์ชัน 2.0 ซึ่งปัจจุบันกำลังได้รับการพัฒนา)
  • คุณไม่สามารถเปลี่ยนค่าของอาร์กิวเมนต์ภายในอัลกอริธึมเสริมได้ (ตัวอย่างเช่นในการใช้งานอัลกอริธึมยุคลิดเป็นฟังก์ชันคุณต้องแนะนำตัวแปรพิเศษสองตัว)
  • คุณไม่สามารถเรียกใช้ฟังก์ชันเป็นโพรซีเดอร์ได้ โดยไม่สนใจผลลัพธ์ของมัน (เช่น เมื่อผลลัพธ์ของฟังก์ชันคือโค้ดส่งคืน และในกรณีนี้ ฉันไม่สนใจมัน)
  • ระบบช่วยเหลือที่ไม่สะดวกและไม่สมบูรณ์
  • ไม่มีเอาต์พุตที่จัดรูปแบบไปยังคอนโซลและไฟล์ เช่นเดียวกับใน Pascal (เช่นเอาต์พุต x:4) นี่เป็นสิ่งจำเป็น เช่น ในการแสดงเมทริกซ์ในคอลัมน์คู่

มีการวางแผนว่า KuMir จะเป็นหนึ่งในระบบการเขียนโปรแกรมที่ได้รับอนุญาตเมื่อดำเนินการสอบ Unified State ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์เวอร์ชันคอมพิวเตอร์ (ดูรายละเอียดในบล็อก)

หน้านี้นำเสนอการพัฒนาระเบียบวิธีของผู้เขียนเกี่ยวกับการใช้สภาพแวดล้อม KuMir ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6-8 ของโรงเรียนมัธยมศึกษา

ข่าว ตอนนี้อยู่ในช่องโทรเลขด้วย

2 เมษายน 2019
ลงประกาศงานแล้ว อี.วี. ดรอจซิน่า“อัลกอริทึมเกี่ยวกับไอดอล การรวบรวมงานเขียนโปรแกรม" (Belgorod, 2016)

19 ธันวาคม 2017
เพิ่มการประชุมเชิงปฏิบัติการเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับ OGE สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ (งาน 20.1 กับหุ่นยนต์)

1 มีนาคม 2556
มีการเพิ่มเนื้อหาลงในรายงาน "การประชุมเชิงปฏิบัติการพร้อมการตรวจสอบความถูกต้องของโซลูชันในสภาพแวดล้อม KuMir โดยอัตโนมัติ" ที่งาน V ​​International Pedagogical Marathon of Academic Subjects (28 กุมภาพันธ์ - 1 มีนาคม 2013, Velikiye Luki)

27 มกราคม 2556
เพิ่มเวิร์กช็อป “งาน C2” สำหรับการเตรียมตัวสอบ Unified State ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

12 ตุลาคม 2555
รายงาน "การเขียนโปรแกรมในภาษารัสเซีย" ถูกเพิ่มในการประชุมทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติระหว่างภูมิภาคครั้งที่เจ็ด "การพัฒนาสภาพแวดล้อมข้อมูลการศึกษาระดับภูมิภาค"

11 เมษายน 2555
เพิ่มแบบทดสอบสำหรับนักแสดง Robot (ในรูปแบบคอร์ส)

ข้อตกลงใบอนุญาต

  1. 1) การเผยแพร่เนื้อหาในรูปแบบใด ๆ รวมถึงการโพสต์เนื้อหาบนเว็บไซต์อื่น
  2. 2) การจำหน่ายวัสดุที่ไม่สมบูรณ์หรือมีการเปลี่ยนแปลง;
  3. 3) การรวมเนื้อหาในคอลเลกชันบนสื่อใด ๆ
  4. 4) การได้รับผลประโยชน์ทางการค้าจากการขายหรือการใช้วัสดุอื่น ๆ

การดาวน์โหลดเอกสารหมายความว่าคุณยอมรับเงื่อนไขของข้อตกลงใบอนุญาตนี้

OGE ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

การประชุมเชิงปฏิบัติการเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับ OGE ในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย 7 หัวข้อที่แสดงถึงปัญหาประเภทต่างๆ:

  1. ทางเดินปิด
  2. ผนังด้านหนึ่ง
  3. แถวเดียวมีกำแพงหลายอัน
  4. สองแถว.
  5. ผนังที่มีทางเดิน
  6. บันได.
  7. งานที่ซับซ้อนต่างๆ

สื่อการสอน:

อาร์เรย์

เวิร์คช็อปการประมวลผลอาเรย์ประกอบด้วยสองส่วน ส่วนแรก (“Arrays-1”) ประกอบด้วย 6 ส่วน:

  1. การกรอกอาร์เรย์
  2. กำลังประมวลผลองค์ประกอบอาร์เรย์ทั้งหมด
  3. ขั้นต่ำและสูงสุด
  4. การนับองค์ประกอบอาร์เรย์
  5. ผลบวกและผลคูณขององค์ประกอบ
  6. ค้นหาในอาร์เรย์

ส่วนที่สอง (“Arrays-2”) ประกอบด้วย 6 ส่วน:

  1. ย้อนกลับอาร์เรย์
  2. การเปลี่ยนแปลงแบบวนรอบขององค์ประกอบ
  3. การเลือกองค์ประกอบอาร์เรย์ตามเงื่อนไข
  4. การเรียงลำดับฟอง
  5. เรียงตามวิธีการเลือก
  6. การค้นหาแบบไบนารี

สื่อการสอน:

  • เวิร์กช็อป "อาร์เรย์-1"
  • ทดสอบช่วงแรกของหลักสูตร (ในรูปแบบหลักสูตร :-)
  • ครูก็รับได้ โซลูชั่นอีเมล.

สายอักขระ

บทช่วยสอนเกี่ยวกับการประมวลผลสตริงอักขระประกอบด้วย 5 ส่วน:

  1. การทำงานกับตัวละครแต่ละตัว
  2. การแทนที่อักขระ
  3. การนับตัวอักษร
  4. การแยกวิเคราะห์สตริงอักขระ
  5. การประเมินนิพจน์ทางคณิตศาสตร์

สื่อการสอน:

  • เวิร์กชอป “Strings” สำหรับใช้ในสภาพแวดล้อม KuMir (เวอร์ชันไม่ต่ำกว่า 1.8)
  • ครูก็รับได้ โซลูชั่นงานทั้งหมดของการประชุมเชิงปฏิบัติการ ในการดำเนินการนี้ คุณต้องติดต่อผู้เขียนทางอีเมล

ฟังก์ชั่น

เวิร์กช็อปเกี่ยวกับอัลกอริทึมการเขียนฟังก์ชันประกอบด้วย 6 ส่วน:

  1. ฟังก์ชั่นที่มีพารามิเตอร์เดียว
  2. ฟังก์ชั่นที่มีหลายพารามิเตอร์
  3. กำลังประมวลผลสตริงอักขระ
  4. ฟังก์ชันลอจิก
  5. กำลังประมวลผลอาร์เรย์
  6. ฟังก์ชันที่เกิดซ้ำ

สื่อการสอน:

  • เวิร์กชอป “ฟังก์ชั่น” สำหรับใช้ในสภาพแวดล้อม KuMir (เวอร์ชันไม่ต่ำกว่า 1.8)
  • ครูก็รับได้ โซลูชั่นงานทั้งหมดของการประชุมเชิงปฏิบัติการ ในการดำเนินการนี้ คุณต้องติดต่อผู้เขียนทางอีเมล

การเตรียมตัวสอบ Unified State สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการแก้ปัญหา C2 (ดูเอกสารสำหรับการเตรียมตัวสำหรับการสอบ Unified State) ประกอบด้วย 5 ส่วน:

  1. เสียงสูงและต่ำ
  2. การนับและการค้นหาองค์ประกอบ
  3. ผลรวม ค่าเฉลี่ย และผลิตภัณฑ์
  4. ลำดับ
  5. เมทริกซ์

สื่อการสอน:

  • เวิร์กชอป “Tasks C2” สำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อม KuMir (เวอร์ชันไม่ต่ำกว่า 1.8)
  • ครูก็รับได้ โซลูชั่นงานทั้งหมดของการประชุมเชิงปฏิบัติการ ในการดำเนินการนี้ คุณต้องติดต่อผู้เขียนทางอีเมล

ราศีกุมภ์

หลักสูตรนักแสดงราศีกุมภ์ประกอบด้วย 6 บทเรียน:

  • บทเรียน 0พบกับนักแสดงราศีกุมภ์ ควบคุมโดยใช้รีโมทคอนโทรล
  • บทที่ 1จัดทำโปรแกรมจัดการราศีกุมภ์
  • บทที่ 2วนรอบ "N ครั้ง"
  • บทที่ 3
  • บทที่ 4ตัวแปร
  • บทที่ 5การแตกแขนง

สื่อการสอน:

หุ่นยนต์

หลักสูตร Robot Performer ประกอบด้วย 12 บทเรียน:

  • บทที่ 1พบกับนักแสดงหุ่นยนต์ อัลกอริธึมเชิงเส้น
  • บทที่ 2วนรอบ "N ครั้ง"
  • บทที่ 3วนรอบ “N ครั้ง” (การแก้ปัญหา)
  • บทที่ 4ลูปซ้อนกัน
  • บทที่ 5ลูปแบบมีเงื่อนไข (ขณะลูป)
  • บทที่ 6การแตกแขนง
  • บทที่ 7เงื่อนไขที่ยากลำบาก
  • บทที่ 8อัลกอริธึมเสริม
  • บทที่ 9ตัวแปร
  • บทที่ 10อัลกอริทึมพร้อมผลลัพธ์ (อัลกอริธึมฟังก์ชัน)
  • บทที่ 11วนซ้ำกับตัวแปร
  • บทที่ 12อัลกอริทึมพร้อมพารามิเตอร์

สื่อการสอน:

  • การนำเสนอ

และวันนี้เราจะพูดถึงวัฏจักร เรามาดูกันว่าวงจรคืออะไรและจะสอนหุ่นยนต์ของเราให้ดำเนินการอัลกอริธึมแบบวนได้อย่างไร

ดังนั้น, วงจรคืออะไร- ลองนึกภาพว่าเราอยู่ในบทเรียนพลศึกษาและต้องเผชิญกับงาน ทำสควอท 7 ครั้ง- งานนี้สามารถเขียนเป็นอัลกอริธึมเชิงเส้น จากนั้นจะมีลักษณะดังนี้:

ทำหมอบ

ทำหมอบ

ทำหมอบ

ทำหมอบ

ทำหมอบ

ทำหมอบ

ทำหมอบ

นั่นคือเราทำซ้ำคำสั่ง "ทำหมอบ" 7 ครั้ง มันสมเหตุสมผลไหมที่จะเขียนคำสั่งที่เหมือนกัน 7 คำสั่ง? มันอาจจะง่ายกว่าที่จะออกคำสั่ง ทำสควอท 7 ครั้ง- แน่นอนว่ามันง่ายกว่าและถูกต้องมากกว่า นี่คือวงจร- คุณสามารถจำตัวอย่างวงจรชีวิตได้ด้วยตัวเอง - มีมากมายทีเดียว

ดังนั้น อัลกอริธึมเชิงเส้นเมื่อมีการทำซ้ำคำสั่งเดียวกัน เราก็สามารถจัดเรียงได้ เป็นอัลกอริธึมแบบวนรอบ- บางอย่างเช่นนี้:

ทำซ้ำ 7 ครั้ง

ทำหมอบ

สิ้นสุดรอบ

นี่คือวิธีที่เราออกแบบวงจรในภาษาที่เราคิดค้น นักแสดงหุ่นยนต์ยังมีความสามารถในการบันทึกรอบอีกด้วย นอกจากนี้, รอบจะแตกต่างกัน- ตัวเลือกที่เราเพิ่งดูเรียกว่า วนซ้ำกับเคาน์เตอร์หรือ วนซ้ำด้วยพารามิเตอร์.

ประเภทของรอบ

วนซ้ำกับเคาน์เตอร์

วนรอบกับเคาน์เตอร์ใช้เมื่อทราบล่วงหน้าว่าต้องทำซ้ำกี่ครั้ง ในตัวอย่างข้างต้นด้วยท่าสควอท จะเป็นเช่นนี้ทุกประการ

ในการเขียนลูปด้วยตัวนับสำหรับเอ็กซีคิวเตอร์ คุณจำเป็นต้องรู้ไวยากรณ์ของมัน และเขาก็เป็นแบบนี้:

nc<จำนวนการทำซ้ำ> ครั้ง

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

ที่นี่เราต้องระบุจำนวนการทำซ้ำ (จำนวน) และคำสั่งที่จะทำซ้ำ คำสั่งที่ทำซ้ำในลูปจะถูกเรียก ร่างกายของห่วง.

ลองดูตัวอย่างนี้ด้วย

เริ่มแรก หุ่นยนต์อยู่ในเซลล์ด้านซ้ายบน

ก่อนอื่นมาแก้ปัญหาเชิงเส้นตรงก่อน ในกรณีนี้ เราจะทาสีทับเซลล์ปัจจุบันและย้าย 1 เซลล์ไปทางขวา จากนั้นโปรแกรมจะมีลักษณะดังนี้:
ใช้หุ่นยนต์
แอลจี
จุดเริ่มต้น

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

ทาสีทับ

ขวา

อย่างที่คุณเห็นคำสั่งให้ทาสีและไปทางขวาซ้ำ 7 ครั้ง ตอนนี้เรามาเขียนโปรแกรมใหม่โดยใช้การวนซ้ำ อย่างไรก็ตาม หากต้องการแทรกวงจรลงในโปรแกรมของคุณ คุณสามารถไปที่เมนูได้ แทรกเลือกรายการ จุ๊ๆ-จุ๊ๆ-tskหรือกดคีย์ผสมอันใดอันหนึ่ง เอส, พี(ตัวอักษรรัสเซีย R) หรือ เอสซี, เอช(อักษรละติน ฮ) นอกจากนี้ ต้องกดปุ่มตามลำดับ- Esc แรกปล่อยแล้วจึงเฉพาะ P หรือ H

นี่คือของเรา โปรแกรมวนซ้ำจะมีลักษณะเช่นนี้:

ใช้หุ่นยนต์

ไม่ใช่ 7 ครั้ง

ทาสีทับ

ขวา

ถ้าเรารันเราจะเห็นว่าผลลัพธ์จะเหมือนเดิม - เซลล์ที่เต็มไป 7 เซลล์ อย่างไรก็ตาม โปรแกรมสั้นลงและชาญฉลาดมากขึ้นจากมุมมองของอัลกอริธึม!

เพื่อเป็นการอุ่นเครื่องและเสริมกำลัง ฉันขอแนะนำให้คุณเขียนโปรแกรมสำหรับหุ่นยนต์ด้วยตัวเอง ซึ่งจะวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านละ 7 เซลล์ โดยธรรมชาติแล้วจะใช้การวนซ้ำ ฉันกำลังรอวิธีแก้ปัญหาในความคิดเห็น

วนซ้ำแบบมีเงื่อนไข

เมื่อแก้ไขปัญหาข้อ 19 สารสนเทศวิชาการของรัฐสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ด้วยหุ่นยนต์ การใช้ลูปกับตัวนับจะไม่ทำงาน เนื่องจากตามกฎแล้วสนามไม่มีที่สิ้นสุดและกำแพงไม่ได้มีความยาวเฉพาะ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถระบุจำนวนครั้งของการวนซ้ำด้วยตัวนับได้ แต่มันไม่สำคัญ - มันจะช่วยเรา วนซ้ำอย่างมีเงื่อนไข.

กลับไปพลศึกษาและเปลี่ยนปัญหากัน ท้ายที่สุดบางคนอาจทำ 7 squats ไม่ได้ในขณะที่อีกคนทำได้ 27 ครั้ง เป็นไปได้ไหมที่จะคำนึงถึงสิ่งนี้เมื่อสร้างวงจร? แน่นอน. ตอนนี้เราจะไม่ใช้ตัวนับ (จำนวนการทำซ้ำ) แต่เป็นเงื่อนไข ตัวอย่างเช่น ก่อนที่คุณจะเหนื่อย ให้ทำสควอท ในกรณีนี้ บุคคลนั้นจะไม่ทำสควอทเป็นจำนวนเฉพาะ แต่จะหมอบจนกว่าเขาจะเหนื่อย และวงจรของเราในภาษานามธรรมจะอยู่ในรูปแบบต่อไปนี้:

ลาก่อน ไม่เหนื่อย

ทำหมอบ

สิ้นสุดรอบ

คำพูดไม่เหนื่อยในกรณีของเรา - นี่คือเงื่อนไข เมื่อเป็นจริง ลูปจะถูกดำเนินการ หากเป็นเท็จ (เหนื่อย) เนื้อความของลูปจะไม่ถูกดำเนินการ นักแสดงหุ่นยนต์มีเงื่อนไขหลายประการ

ฟรีด้านบน

ฟรีจากด้านล่าง

ปล่อยให้เป็นอิสระ

ฟรีทางด้านขวา

ผนังด้านบน

ผนังด้านล่าง

ผนังด้านซ้าย

ผนังด้านขวา

แต่ในเงื่อนไขของภารกิจที่ 19 ของ GIA มีเพียง 4 รายการแรกเท่านั้นที่ถูกระบุ ดังนั้นเราจะใช้มันเท่านั้น

ตอนนี้เรามาแก้ไขงานต่อไปสำหรับหุ่นยนต์ - วาดเส้นแนวตั้งจากซ้ายไปขวาของเส้นขอบโดยใช้การวนซ้ำที่มีเงื่อนไข ในตอนแรก หุ่นยนต์จะอยู่ที่มุมซ้ายบน

ขั้นแรกเรามากำหนดอัลกอริทึมทางวาจา - นั่นคือ อธิบายด้วยคำพูดว่าหุ่นยนต์จำเป็นต้องทำอะไร อัลกอริทึมนี้จะมีลักษณะดังนี้:

« ในขณะที่มีพื้นที่ว่างทางด้านขวา ให้ก้าวไปทางขวาแล้วทาสีเซลล์ »

เป็นผลให้หุ่นยนต์จะวิ่งผ่านเซลล์ทั้งหมดทางด้านขวาและจะทาสีจนกว่าจะมีผนังทางด้านขวา

ซอร์สโค้ดของโปรแกรมของเราสำหรับ Robot จะเป็นดังนี้:

ใช้หุ่นยนต์

ตอนนี้สิทธิ์ฟรีแล้ว

ขวา

ทาสีทับ

จากการรันโปรแกรมนี้เราจะเห็นภาพดังนี้: