Okul öncesi çocuklar için geometrik şekillerle matematik görevleri. Konuyla ilgili didaktik oyunlar: "Geometrik şekiller

Geometrik şekillerle oyunlar

Oyun "Geometrik şekiller için ev" 5-6 yaş arası çocuklar için.
Hedef: geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmek, şekilleri özelliklerine göre karşılaştırma ve düzenlemelerinde kalıp bulma becerisi.
Oyun malzemesi: tablolar, geometrik şekiller.
Oyun ilerlemesi.Öğretmen geometrik şekiller için ev modellerini düşünmeyi, kat sayısını saymayı, birinci, ikinci ve diğer katlarda yaşayan figürleri adlandırmayı teklif eder. Çocuklar her katta kaç daire olduğunu, içlerinde hangi figürlerin yaşadığını öğrenecekler. Daha sonra çocuklar şekillerin şekline ve rengine odaklanarak geometrik şekilleri dairelere yerleştirirler.
Edebiyat: Peterson P.G., Kochemasova E.E. Oyun oynamak. Okul öncesi çocuklar için uygulamalı kurs. - M.: Balass, 2004. - S. 142.

Oyun "Şekli tanımla" 5-6 yaş arası çocuklar için.

Oyunun amacı:çocukların geometrik şekiller ve özellikleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek.
Oyun malzemesi: geometrik şekiller, şekillerin işaretlerini (şekil, renk, boyut) grafiksel olarak gösteren özel kodlu kartlar.
Oyun ilerlemesi. Kod kartları sıralar halinde çocuğun önüne yerleştirilebilir:
1 sıra - formu gösteren kartlar,
2 sıra - renkli,
3 sıra - boyut.
Çocuk geometrik bir şekil alır, bunun için kod kartlarını seçer. Örneğin, bir çocuğun büyük bir kırmızı dairesi vardır. Figürü adlandırır, yanına daire resmi olan bir kart (şeklin şekli), kırmızı noktalı bir kart (şeklin rengi), büyük bir evi olan bir kart (boyut) koyar. şeklin).
Edebiyat: Fiedler M. Matematik zaten çocuk Yuvası: Eğitimci det için bir rehber. bahçe / Per. Polonyalı. O. A. Pavlovich. - M.: Aydınlanma, 1981. - S. 76.

Oyun "Rakamların eve girmesine yardım et" 5-6 yaş arası çocuklar için.

Oyunun amacı:çocuklara geometrik şekilleri ayırt etmeyi ve doğru şekilde adlandırmayı öğretin.
Oyun malzemesi:üçgen, yuvarlak, kare, dikdörtgen ve oval deliklerin kesildiği bir karton kutu; geometrik şekiller setleri (yaşamın 5. yılındaki çocuklar için, öğretmen bir dizi şekle sahip tepsiler hazırlar: bir üçgen, bir kare, bir daire, bir dikdörtgen (çocukların bu şekillerle zaten tanışmış olmaları şartıyla) ve 6-7 yaş arası çocuklar için sete bir oval ekleyin) .
Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocukları oynamaya davet eder. Çocuklara delikli bir kutu gösterir ve “Bakın ne ilginç bir ev. Sizce burada kim yaşıyor? Doğru, bu evde geometrik şekiller yaşıyor. Her figür, şekle benzer şekilde, yalnızca kendi kapısından girebilir. Heykelciklerin eve girmesine yardım edelim." Çocukların her biri birer geometrik şekil alır, onları adlandırır ve sırasıyla karşılık gelen şeklin yuvalarına (kapılarına) indirir. Öğretmen açıklıyor: “Eve hangi rakamı indirdin? Kapının şekli neydi?
Edebiyat: Erofeeva T. I. ve diğerleri Okul öncesi çocuklar için matematik: Kitap. çocukların öğretmeni için bahçe / T. I. Erofeeva, L. N. Pavlova, V. P. Novikova. - M.: Aydınlanma, 1992.

Didaktik oyun "Hayvanlar için figürleri topla" 4-6 yaş arası çocuklar için.

Hedef:çocukların geometrik şekiller hakkındaki fikirlerini pekiştirmek için adlandırma alıştırması yapın.
Oyun malzemesi:
- 3-4 yaş arası çocuklar için bir dizi geometrik şekil: daire, kare, üçgen;
- 4-5 yaş arası çocuklar için bir dizi geometrik şekil: daire, kare, üçgen, dikdörtgen;
- 5-7 yaş arası çocuklar için bir dizi geometrik şekil: daire, kare, üçgen, oval, dikdörtgen;
- yanlarında setlerdeki figürlerle şekil olarak örtüşen geometrik şekillerin konturlarının çizildiği, hayvan resimli kartlar.
Oyun ilerlemesi.
Çocuklar masalarda otururlar, her çocuğun önünde, yanında geometrik şekillerin konturlarının çizildiği bir hayvan resmi olan bir kart ve geometrik şekiller içeren bir tepsi vardır. Öğretmen çocuklara figürleri gösterir, çocuklar onları çağırır. Görevi verir: “Çocuklar, hayvanlar sizinle oynamak istiyor. Seni ziyarete kimin geldiğini söyle. Her çocuk hayvanına isim verir (sincap, ayı, tilki, yavru fil vb.) Öğretmen devam eder: “Hayvanların yanına farklı şekillerde figürler çizilir ve aynı figürler tepsilere dizilir. Hayvanların tüm şekilleri birbirlerine uyacak şekilde düzenlemelerine yardım edin. Çocuklar tepsilerden figürleri alıp figürlerin konturlarına yerleştirirler. Oyunun sonunda çocuklara şunu sorun: "Ayı için hangi figürleri seçtiniz (chanterelles, tavşan vb.)?"

> didaktik oyunlar ve geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmek için alıştırmalar

Okul öncesi çocukların matematiksel gelişiminde, önemli bir öğrenme aracı yaygın olarak kullanılmaktadır - oyun. Ancak "doğru yerde, doğru zamanda ve doğru dozda" uygulandığı takdirde etkili olur.

Çoğu zaman, geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmek için didaktik oyunlar ve alıştırmalar kullanılır. En ilginç olanlarını düşünelim.

Küçük okul öncesi çocuklar için oyunlar.

Oyun "Geometrik Loto". Oyun için, arka arkaya geometrik şekillerin (tek renkli konturlar) tasvir edildiği kartlara ihtiyacınız olacak. Kartlarda - farklı bir figür seçimi. Birinde - bir daire, bir kare, bir üçgen; diğer tarafta - bir daire, bir kare, bir daire; üçüncü - bir üçgen, bir üçgen, bir daire; dördüncü - bir kare, bir üçgen, bir daire vb. Ek olarak, her çocuğun kartlardaki kontur resimleriyle aynı boyutta bir dizi geometrik figürü vardır (her şekilden farklı renklerde iki figür).

Dersin başında çocuk önündeki tüm figürleri dizer. Kart onun önündeki masada. Öğretmen figürü gösterir, çocukları aynısını bulmaya ve çizilenlerle eşleşecek şekilde kartlara yerleştirmeye davet eder.

Çocukların bilgi ve becerilerine bağlı olarak oyun basitleştirilir veya karmaşıklaştırılır (daha fazla veya daha az figür olabilir).

Oyun "Kutulara koy." Bu oyunda üzerinde figürlerin anahat resimlerinin verildiği kutular, çeşitli renk ve büyüklükte daire, kare ve üçgenler kullanılmaktadır.

Çocukların görevi, her şeyi sıraya koymak, tüm figürleri kutulara koymaktır. Çocuklar - önce kutuları inceleyin ve hangilerinin konması gerektiğini belirleyin. Daha sonra şekilleri kontur görüntüsüyle ilişkilendirerek kutuları kutulara yerleştirirler.

Böyle bir oyunda çocuklar, renk ve boyuttan soyutlayarak geometrik şekilleri gruplandırmayı öğrenirler.

Oyun "Evinizi bulun". Çocuklara renk ve boyut bakımından farklılık gösteren geometrik şekiller verilir. Yerde odanın farklı köşelerinde bulunan üç halkada bir daire, bir kare ve bir üçgen vardır.

"Bu evde tüm daireler yaşıyor," diyor öğretmen, "bu evde, tüm kareler ve bu evde, tüm üçgenler." Herkes evlerini bulduğunda, çocuklar "yürümeye" davet edilir: grubun etrafında koşun. Eğitimcinin işaretinde (tefe bir darbe), herkes geometrik figürünü evdekiyle karşılaştırarak evini bulur. Oyun birkaç kez tekrarlanır ve öğretmen her seferinde yerleri değiştirir.

Oyun Bir Çift Bul. Kağıttan kesilmiş eldivenler masanın üzerinde bulunur, bunlardan biri örneğin bir daire ve bir üçgen, diğerinde - bir daire ve bir kare, üçüncüsünde - iki üçgen vb. Çocukların her birinin de bir eldiveni vardır, resmin rehberliğinde kendilerine bir çift eldiven bulmaları gerekir.

Şeklini bul oyunu. Öğretmen, içinde üçgen, yuvarlak, kare şeklinde deliklerin açıldığı kartondan bir kutu yapar. Dersin amacı, çocuklara geometrik şekilleri ayırt etmeyi ve doğru şekilde adlandırmayı öğretmektir.

Öğretmen çocukları iki gruba ayırır: bazıları kutudaki yuvalara göre seçilmiş geometrik şekillere sahiptir; diğerlerinin daire, üçgen, kare resmi olan zarfları vardır. Oyun, bazı çocukların geometrik şekilleri kutuya (her biri ilgili yuvaya) bırakması, diğerlerinin ise zarflarındaki resimlere göre kutudan onları seçmesi gerçeğinden oluşur.

Böyle bir oyunda, oyuncuların konuşma aktivitesinin ortaya çıkması nedeniyle çocukların bilişsel iletişimi mutlaka ortaya çıkar. Örneğin, bir çocuk için sadece figürünü doğru bulup bulmadığı değil, arkadaşının da figürü doğru bulup bulmadığı her zaman önemlidir. Aynı zamanda çocuklar birbirlerinin hatalarını çok iyi görüyorlar: “Ne alıyorsun? Bir üçgenin var! veya “Bu, bunu al! Görüyorsunuz: işte bir kare ve işte bir kare.

Bu tür oyunların tümü, çocukların yalnızca bir oyun göreviyle karşı karşıya kalması ve şu veya bu program materyalinin özümsenmesinin yalnızca dersi düzenleyen öğretmen tarafından bilinmesi açısından değerlidir.

Orta yaşlı çocuklar için oyunlar.

"Harika çanta" oyunu okul öncesi çocuklar tarafından iyi bilinir. Nesnelerin geometrik şekillerini incelemenizi, şekilleri ayırt etme egzersizi yapmanızı sağlar. Çanta geometrik şekillerden modeller içerir. Çocuk onları inceler, göstermek istediği figürü hisseder ve adlandırır.

Ev sahibi harika bir çantada belirli bir figürü bulma görevini verirse oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz. Bu durumda çocuk, doğru olanı bulana kadar birkaç figürü sırayla inceler. İşin bu versiyonu daha yavaştır. Bu nedenle her çocuğun elinde harika bir çanta olması tavsiye edilir.

"Harika Çanta" oyunu, açıkça tanımlanmış bir geometrik şekle sahip gerçek nesnelerle geometrik vücut modelleriyle de oynanabilir.

Oyun "Kim daha fazlasını görecek?" Flanelograf üzerine rastgele çeşitli geometrik şekiller yerleştirilmiştir. Okul öncesi çocuklar onlara bakar ve ezberler. Lider üçe kadar sayar ve rakamları kapatır. Çocuklardan flanel grafiğindeki mümkün olduğu kadar çok farklı figürü adlandırmaları istenir. Çocukların arkadaşlarının cevaplarını tekrar etmemesi için lider her çocuğu ayrı ayrı dinleyebilir. Daha fazla figürü hatırlayan ve isimlendiren kazanır, lider olur. Oyuna devam eden ev sahibi taş sayısını değiştirir.

Oyun "Aynısını bul." Çocukların önünde üç veya dört farklı geometrik şeklin tasvir edildiği kartlar vardır. Öğretmen kartını gösterir (veya isimleri, karttaki rakamları listeler). Çocuklar aynı kartı bulmalı ve almalıdır.

"Etrafına bak" oyunu, geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmeye yardımcı olur, size belirli bir şekle sahip nesneleri bulmayı öğretir.

Oyun, kişisel veya takım şampiyonası için bir yarışma şeklinde yapılır. Bu durumda, grup takımlara ayrılır.

Ev sahibi (öğretmen veya çocuk olabilir) yuvarlak, dikdörtgen, kare, dörtgen nesneleri, köşeleri olmayan nesnelerin şeklini vb. adlandırmayı önerir. Her doğru cevap için oyuncu veya takım bir çip, bir daire alır. Kurallar, aynı nesneyi iki kez adlandıramayacağınızı şart koşar. Oyun hızlı bir şekilde oynanır. Oyunun sonunda sonuçlar toplanır ve en çok puana sahip kazanan çağrılır.

"Geometrik Mozaik" oyunu, çocukların geometrik şekiller hakkındaki bilgilerini pekiştirmek, onları dönüştürme yeteneğini oluşturmak, hayal gücünü ve yaratıcı düşünceyi geliştirmek, parçaların düzenlenme şeklini analiz etmeyi, bir figür yapmayı, bir örneğe odaklanmayı öğretmek için tasarlanmıştır.

Öğretmen, oyunu organize ederek, beceri ve yeteneklerinin düzeyine göre çocukları tek bir takımda birleştirmeye özen gösterir. Takımlar değişen zorluk derecelerinde görevler alırlar. Geometrik şekillerden bir nesnenin görüntüsünü oluşturmak için: bitmiş bir parçalanmış numune üzerinde çalışın, bölünmemiş bir numune üzerinde çalışın, koşullara göre çalışın (bir insan figürü oluşturmak için - elbiseli bir kız), kendi planına göre çalışın ( sadece bir kişi). Her takım aynı geometrik şekiller setini alır. Çocuklar, görevin nasıl tamamlanacağı, iş sırası konusunda bağımsız olarak anlaşmalı ve kaynak materyali seçmelidir.

Takımdaki her oyuncu sırayla geometrik bir figürün dönüşümüne katılır, kendi unsurunu ekler, oluşturur. bireysel elemanlar birkaç figürden nesne. Oyunun sonunda çocuklar figürlerini analiz eder, yapıcı bir fikri çözmede benzerlikler ve farklılıklar bulurlar.

Oyun için seçeneklerden biri, çocukların bireysel olarak talebi üzerine değişen karmaşıklıktaki görevlerin yerine getirilmesi olabilir.

Çocukların geometrik şekiller hakkındaki bilgileri de açık hava oyunlarında sabitlenir. Oyun "Evinizi bulun". Çocuklar bir geometrik figür modeli alır ve odanın etrafına dağılır. Ev sahibinin işaretinde herkes evinde bir figür görüntüsü ile toplanır. Evi taşıyarak oyunu zorlaştırabilirsiniz.

Çocuklara çevredeki nesnelerdeki geometrik şekli görmeleri öğretilir: bir top, bir karpuz - bir top; tabak, tabak, çember - daire; masa örtüsü, duvar, zemin, tavan, pencere - dikdörtgen; kare eşarp; eşarp - üçgen; cam - silindir; yumurta, kabak - oval.

Bu tür görevler önerilebilir. Çocuklara birkaç konu resmi verilir. Öğretmen ya da çocuk bu harika çantadan rastgele geometrik şekillerden birini alır ve adını verir. Resimde bu şekle yakın (yuvarlak, oval, kare, dikdörtgen, dörtgen) nesneler olan herkes bir kart kaldırır.

Başka bir görev. Tahtada birçok farklı nesneyi (evler, araçlar, oyuncaklar, spor malzemeleri, meyveler, sebzeler, mobilyalar, tabaklar vb.) tasvir eden bir resim asılıdır. Çocukların ellerinde geometrik şekillerden maketler bulunur. Öğretmen nesnelerden birini işaret eder. Çocuklar bu nesnenin hangi şekle sahip olduğunu belirler, karşılık gelen geometrik şekli gösterir ve resimdeki aynı şekle sahip diğer nesneleri adlandırır.

Geometrik şekilleri tanıma ve adlandırma ile çeşitli nesnelerdeki şekilleri tanıma alıştırmaları, çizim, modelleme, aplike derslerinde, doğa gözlemleri ve gezileri sırasında ve ayrıca dış sınıflarda, çocukların favorileri kullanılarak yapılabilir. Masa oyunları"Domino", "Geometrik Loto" vb.

Daha büyük çocuklar için geometrik şekillerden mecazi ve olay örgüsünü yeniden yaratma oyunları okul öncesi yaş.

Matematiksel eğlence arasında özel bir yer, nesnelerin, hayvanların, kuşların, evlerin, gemilerin düzlemsel görüntülerini özel geometrik şekil kümelerinden derlemek için oyunlar tarafından işgal edilir. Bu durumda, şekil kümeleri keyfi olarak seçilmez, ancak belirli bir şekilde kesilmiş bir şeklin parçalarıdır: kare, dikdörtgen, daire veya oval. Çocuklar ve yetişkinler için ilgi çekicidirler. Çocuklar sonuçtan büyülenir - örnekte gördüklerini veya amaçladıklarını oluşturmak. Bir silüet oluşturmak için figürleri düzenleme yönteminin seçimine ilişkin aktif pratik çalışmaya dahil edilirler.

Oyun "Tangram"

"Tangram" basit oyunlardan biridir. Buna "Kartondan yapboz", "Geometrik yapıcı" vb. de derler. Oyunun yapımı kolaydır. Karton, plastikten yapılmış, her iki tarafı eşit renkte olan 8X8 cm ebadında bir kare 7 parçaya bölünüyor. Sonuç 2 büyük, 1 orta ve 2 küçük üçgen, bir kare ve bir paralelkenardır. 7 parçanın tümünü kullanarak, bunları birbirine sıkıca bağlayarak, örneklere ve kendi tasarımınıza göre birçok farklı görüntü oluşturabilirsiniz (Şekil 1).

Okul öncesi çağda oyunda ustalaşmanın başarısı, çocukların duyusal gelişim düzeyine bağlıdır. Çocuklar geometrik şekillerin sadece isimlerini değil, özelliklerini, ayırt edici özelliklerini de bilmeli, formları görsel ve dokunsal-motor olarak inceleyebilmeli, yeni bir figür elde etmek için serbestçe hareket ettirebilmelidir. Basit görüntüleri analiz etme, içlerindeki ve çevresindeki nesnelerdeki geometrik şekilleri ayırt etme, şekilleri keserek pratik olarak değiştirme ve parçalardan oluşturma becerisini geliştirmelidirler.

Okul öncesi çağındaki bir grup çocukta "Tangram" oyununda ustalaşmanın birbirini izleyen aşamaları.

İlk aşama, oyun için figür setini tanımak, mevcut 2-3 figürden yenisini derlemek için onları dönüştürmektir.

Hedef. Çocukları üçgenleri boyut olarak karşılaştırma, onlardan yeni geometrik şekiller oluşturma alıştırması yapın: kareler, dörtgenler, üçgenler.

Materyal: Çocukların "Tangram" oyunu için figür setleri vardır, öğretmenin bir flanelografı ve bunun için bir figür seti vardır.

İlerlemek. Öğretmen çocukları bir dizi rakamı düşünmeye, adlandırmaya, saymaya ve toplam sayıyı belirlemeye davet eder. Görevler verir:

Analiz için sorular: "Kaç tane büyük, eşit boyutlu üçgen var? birçok üçgen var ve boyutları ne kadar?" (İki büyük, 2 küçük ve 1 orta.)

2. 2 büyük üçgen alın ve sırayla yapın: kare, üçgen, dörtgen. Çocuklardan biri flanelgrafta figürler yapıyor. Öğretmen yeni alınan figürün adını vermesini ve hangi figürlerden yapıldığını söylemesini ister.

3. 2 küçük üçgenden, uzaya farklı şekilde yerleştirerek aynı şekilleri yapın.

4. Büyük ve orta boy üçgenlerden bir dörtgen yapın.

Analiz için sorular: "Hangi şekli yapacağız? Nasıl? (Ortadaki üçgeni büyük üçgene bağlayalım veya tam tersi.) Her bir şekli dörtgenin kenarlarını ve açılarını gösterin."

Sonuç olarak, eğitimci genelleştirir: "Üçgenlerden yeni farklı şekiller oluşturabilirsiniz - kareler, dörtgenler, üçgenler. Rakamlar yanlarda birbirine tutturulmuştur." (Flannelgrafta gösterir.)

Hedef. Çocuklara model ve tasarıma göre mevcut olanlardan yeni geometrik şekiller oluşturma becerisi kazandırın.

Malzeme: çocuklar için - "Tangram" oyunu için figür setleri. Öğretmenin elinde bir flanelograf ve üzerinde geometrik figürlerin olduğu tablolar vardır.

İlerlemek. Rakamları inceleyen çocuklar, öğretmenin talimatına göre bunları 2 gruba ayırır: üçgenler ve dörtgenler.

Öğretmen bunun oyun için bir dizi figür olduğunu, buna bulmaca veya tangram dendiğini açıklar; bu yüzden bilim adamının adını aldı; oyunu kim icat etti. Birçok ilginç görüntü oluşturabilirsiniz.

Büyük ve orta boy üçgenlerden bir dörtgen yapın.

Oluştur yeni figür bir kare ve 2 küçük üçgenden. (Önce - bir kare, sonra - bir dörtgen.).

2 büyük ve orta boy üçgenden yeni bir şekil yapın. (Beşgen ve dörtgen.)

Öğretmen tabloları gösterir ve çocuklardan aynı şekilleri yapmalarını ister (Şekil 2). Çocuklar sırayla figürler yaparlar, nasıl yaptıklarını söylerler, isimlendirirler. Öğretmen bunları bir flanelografta oluşturur.

Çocukların kendi planına göre birkaç figür çizme görevi verilir.

Bu nedenle, "Tangram" oyununda ustalaşmanın ilk aşamasında, çocukların mekansal temsillerini, geometrik hayal gücünün unsurlarını geliştirmeyi, birini diğerine bağlayarak yeni figürler oluşturmada pratik beceriler geliştirmeyi amaçlayan bir dizi alıştırma yapılır. şekillerin kenarlarının boyut olarak oranı. Görevler değişiyor. Çocuklar modele, sözlü göreve, plana göre yeni figürler oluştururlar. Sunum açısından görevi tamamlamaları teklif edilir ve ardından - pratik olarak: "2 üçgen ve 1 kareden hangi şekil yapılabilir? Önce söyleyin, sonra oluşturun." Bu alıştırmalar, oyunda ustalaşmanın ikinci aşamasına - parçalara ayrılmış örneklere göre siluet figürleri çizmeye - hazırlık niteliğindedir (Bir siluet figürü, oyunun bölümlerinden oluşan düz bir nesne görüntüsüdür). Çocuklarla çalışmanın ikinci aşaması, gelecekte figürleri çizmenin daha karmaşık yollarında ustalaşmaları için en önemli aşamadır.

Siluet figürlerin başarılı bir şekilde yeniden yapılandırılması, düzlemsel bir figürün şeklini ve parçalarını görsel olarak analiz etme becerisini gerektirir. Ek olarak, bir figürü bir uçakta yeniden yaratırken, şekil değiştirmelerinin bir sonucu olarak figürlerin dizilişinde meydana gelen değişiklikleri zihinsel olarak hayal edebilmek çok önemlidir. En basit görünümörneğin analizi görseldir, ancak şeklin parçalarının orantılı oranını görme yeteneği gelişmiş olmadan imkansızdır. Oyuncu, planlanan çeşitli kompozisyon seçeneklerini test etme sürecinde, analiz verilerine dayalı olarak geometrik şekillerden bir siluet figürü oluşturma (bileşenlerin düzenlenmesi) yöntemini aramaya zorlanır.

Parçalanmış örneklere göre siluet figürleri çizme oyunları (işin ikinci aşaması), eğitimci tarafından yalnızca oluşturulan şeklin parçalarının düzenlenmesinde egzersiz yapmak amacıyla değil, aynı zamanda çocukları görsel ve örneğin zihinsel analizi.

Çocuklara parçalanmış bir örnek (tavşan) gösterilir (Şekil 3) ve hedefi açıklar: aynısını yapmak: Parçaların uzamsal düzenleme yöntemini "kopyalamanın" görünürdeki kolaylığına rağmen, çocuklar yanlardaki şekilleri birbirine bağlarken hatalar yaparlar. orantılı olarak. Hatalar, bu yaştaki çocuklar için parçaların konumunun bağımsız analizinin mevcut olmamasıyla açıklanmaktadır. Kurucu parçaların göreli büyüklüğünü, boyut oranlarını belirlemeyi ve adlandırmayı zor buluyorlar.

Böylece çocuklar büyük bir üçgen yerine orta büyüklükte bir üçgen yerleştirebilir ve hatayı ancak bir yetişkin belirttikten sonra fark edebilir. Böylece, analizin özelliklerine ve çocukların pratik eylemlerine dayanarak, oyunların konuşlandırılmasının ikinci aşamasında işin içeriğini belirlemek mümkündür: bu, sunulan örneğin analiz planının çocuklar tarafından özümsenmesidir; ana parçalardan başlayarak ve parçaların bağlantı yöntemi ve mekansal düzenlemesinin konuşmasının ifadesi.

Analizi, görüntüye odaklanan çizim alıştırmaları takip eder. Numune çıkarılmaz, çocuklar zorlandıklarında tekrar başvurabilirler. Çocukların mevcut setinden oyun için bir dizi figürün derlenmesi sonucunda elde edilen siluet figürüne eşit boyutta ve bir kağıt üzerinde masa şeklinde yapılmalıdır. Bu, ilk derslerde yeniden oluşturulmuş görüntünün örnekle analiz edilmesini ve karşılaştırılmasını (doğrulanmasını) kolaylaştırır. İlerleyen derslerde şekil çizme konusunda deneyim kazandıkça bu kurala bağlı kalmanıza gerek kalmıyor.

Çocuklar için daha karmaşık ve ilginç bir aktivite, kontur kalıplarına (bölünmemiş) dayalı figürlerin yeniden yaratılmasıdır - oyunda ustalaşmanın üçüncü aşaması, eğitilmeleri koşuluyla 6-7 yaş arası çocuklar için erişilebilir (Şekil 4).



Şekillerin kontur modellerine göre yeniden yapılandırılması, belirli bir şeklin formunun bileşen parçalarına, yani onu oluşturan geometrik şekillere görsel olarak bölünmesini gerektirir. Bazı bileşenlerin diğerlerine göre doğru düzenlenmesi, boyut olarak orantılı oranlarına uyulması koşuluyla mümkündür. Yeniden yapılandırma, derleme yönteminin seçimi (araması) sırasında bir ön analize ve doğrulamayı amaçlayan müteakip pratik eylemlere dayalı olarak gerçekleştirilir. çeşitli yollar parçaların karşılıklı düzenlenmesi. Eğitimin bu aşamasında, ana görevlerden biri, çocuklarda düzlemsel bir figürün şeklini kontur görüntüsüne, kombinatoryal yeteneklerine göre analiz etme becerisini geliştirmektir.

Kesilmiş örneklere göre siluet figürleri çizmekten, bileşenleri belirtmeden örneklere göre çizmeye geçişte, çocuklara, örneğin dikkatli bir ön incelemesi olmadan bir uçakta bir şekil yapmanın zor olduğunu göstermek önemlidir. . Çocuklara daha önce parçalara ayrılmış örneklere göre derledikleri silüetlerden kontur örneklerine göre 1-2 siluet yapmaları teklif edilir. Bu durumda şekli çizme süreci, dersin başında yapılan örneğin görsel analizi ve oluşturulan temsil temelinde gerçekleşir. Bu tür alıştırmalar, daha karmaşık kalıplara göre figürlerin yeniden yapılandırılmasına geçiş sağlar.

Çocukların, analiz edilen bölünmemiş numunedeki bileşenlerin yerini doğru bir şekilde belirtmelerinin zor olduğu düşünüldüğünde, onlara numunenin varsayımsal bir analizini yapmalarını teklif etmek gerekir. Aynı zamanda, herkes örneği kendi başına analiz eder ve ardından, öğretmenin doğruluğunu veya yanlışlığını onaylamadığı, parçaların düzenlenmesi için birkaç seçenek duyulur. Bu, oluşturulan şekildeki parçaların düzeninin bir ön analizinin sonuçlarının pratik olarak doğrulanmasını, kurucu unsurların uzamsal düzenlemesinin yeni yollarını aramayı teşvik eder.

Örneklere göre figür-siluet oluşturma oyunlarının ardından kişinin kendi planına göre görüntü oluşturma çalışmaları yapılır. Derste çocuklardan hangi düz figürleri yapmayı öğrendiklerini hatırlamaları ve bunları yapmaları istenir. Çocuklardan her biri sırayla 3-4 figür yapar. Bu sınıflar ayrıca bir yaratıcılık unsuru içerir. Bazı silüet figürlerin şeklini aktarırken, çocuklar formun genel hatlarını yeniden üretirler ve tek tek parçaları oluşturan unsurlar, modele göre daha önce olduğundan biraz farklı düzenlenir.

Bağımsız olarak siluet figürleri icat etme ve oluşturma oyunlarında, zihinsel olarak temsil açısından bir görüntü oluşturmaya karar veren çocuklar, onu bileşen parçalarına ayırır, bunları tangramların şekli ile ilişkilendirir, sonra oluşturur. Çocuklar, "Tangram" oyunu için örnek stokunu tamamlamak için kullanılabilecek ilginç siluet figürleri bulur ve oluştururlar.

Bulmaca oyunu "Pisagor"

("Pisagor" bulmacası, endüstri tarafından kendisine eklenmiş bir dizi örnekle birlikte üretilir)

6-7 yaş arası çocuklarla çalışırken oyun, zihinsel aktivite, uzamsal temsil, hayal gücü, yaratıcılık ve hızlı fikir geliştirmek için kullanılır.

Oyunun açıklaması. 7X7 cm'lik bir kare kesilir, böylece 7 geometrik şekil elde edilir: 2 farklı boyutta kare, 2 küçük üçgen, 2 büyük (küçük olanlara kıyasla) ve 1 dörtgen (paralelkenar). Çocuklar bu dörtgen figürü çağırır (Şek. 5).

Oyunun amacı 7 geometrik şekil oluşturmaktır - oyunun bölümleri, düz görüntüler: binaların siluetleri, nesneler, hayvanlar.

Oyun için set rakamlarla temsil edilir. Bu nedenle oyun, öğretmen tarafından sınıfta çocuklara geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmek, mevcut 2-3 geometrik şekil arasından yeni geometrik şekiller derleyerek onları değiştirmenin yollarını öğretmek için kullanılabilir.

Çocukları "Pisagor" oyunuyla tanıştırmak, oyun için gerekli olacak figür setini tanımakla başlar. Tüm geometrik şekilleri dikkate almak, saymak, adlandırmak, boyut olarak karşılaştırmak, gruplandırmak, tüm üçgenleri, dörtgenleri seçmek gerekir. Bundan sonra çocukları figür setinden yenilerini yapmaya davet edin. 2 büyük ve sonra küçük üçgenden bir kare, üçgen, dörtgen yapın. Bu durumda, yeni elde edilen şekiller settekilere eşit boyuttadır. Böylece, 2 büyük üçgenden, aynı boyutta bir dörtgen, büyük bir kareye eşit boyutta bir kare elde edilir. Çocukların bu figür benzerliğini fark etmelerine, sadece gözle değil, aynı zamanda bir figürü diğerinin üzerine bindirerek boyutlarını karşılaştırmalarına yardımcı olmak gerekir. Bundan sonra, 3, 4 parçadan daha karmaşık geometrik şekiller yapabilirsiniz. Örneğin, 2 küçük üçgen ve bir küçük kareden bir dikdörtgen yapın; bir paralelkenardan, 2 büyük üçgen ve büyük bir kare - bir dikdörtgen.

Çocukların "Tangram" oyununda ustalaşma sürecinde kazandıkları deneyimi dikkate alan öğretmen, yeni bir oyun öğretirken, çocukların ilgisinin tezahürüne katkıda bulunan bir dizi metodolojik teknik kullanır ve çocuklara yardım eder. çabuk usta yeni oyun yaratıcılık ve inisiyatif gösterirken. Derste, öğretmen çocuklara aralarından seçim yapabilecekleri örnekler sunar - disseke ve kontur. Çocukların her biri kendi seçtikleri bir deseni seçip bir figür yapabilir. Öğretmen, bileşenleri belirtmeden bir modele göre siluet figürü yapmanın daha zor ve ilginç olduğuna dikkat çeker. Bu durumda, parçaları bağımsız olarak düzenlemenin bir yolunu bulmalısınız (Şek. 6).

Çocukların siluet figürleri çizme faaliyetlerine rehberlik etme sürecinde, öğretmen çocukların ilgisini korumaya yardımcı olmak için çeşitli yöntemler kullanır ve aktif zihinsel aktiviteyi teşvik eder.

1. Bölünmemiş bir örneğe göre bir siluet figürü çizmede zorluk çekiyorsanız, çocuğa verilen 7 parçadan oyunun 1. ve 2. bölümlerinin yerini gösteren bir örnek sunun. Geri kalanı çocuk bağımsız olarak ayarlar. Böylece mantarın siluetinde büyük üçgenlerden birinin yeri belirtilir. Evde - büyük bir kare ve bir üçgen (Şek. 7). Bu durumda, şekil çizme sorununun çözümü çocuğa kısmen yetişkinler tarafından önerilmektedir. Bu, şekillerin çizilmesinin etkinliğini etkiler, onları düzenlemenin bir yolunu bulma süreci daha kısa ve daha başarılı hale gelir. Çocuklar oyunun bölümlerini doğrudan desenin üzerine yerleştirebilir.

geometrik şekil düşünme okul öncesi

2. Bir çocuğun bir figür çizme sürecini gözlemleyen bir yetişkin, onaylar doğru konum oyunun bireysel bölümleri.

Örneğin, bir üçgen silueti çizerken, parçaların uzamsal düzenlemesi arayışının ilerlemesine bağlı olarak, eğitimci üçgenler veya kareler için yerin doğru belirlendiğini gösterir (Şekil 8). Bu durumda, çocuk bağımsız olarak düzenleyerek daha az sayıda figürle çalışır. Görevin başarısını da etkiler.

3. Örneği analiz eden öğretmen, çocuğu bunu düşünmeye, oyunun bölümlerinin içinde nasıl yer aldığını düşünmeye davet eder. Parçaların düzenlenme şeklini kağıda çizmesine veya doğrudan numune üzerinde, tahta üzerinde tebeşirle işaretler yapmasına izin verin. Teknikleri Kullanmak grafik görüntü, figürleri düzenlemenin yollarını bulmak için pratik yollar, analizi daha doğru hale getirir. Çocuklar, düzenleme yöntemini hızla tahmin eder, bir siluet figürü oluşturmak için kendi seçeneklerini sunar.

4. Örneği inceledikten sonra, örn. görsel-zihinsel analizi, öğretmen çocuktan figürleri düzenleme yöntemi hakkında konuşmasını ister. Aynı zamanda, her seferinde yanlış çözümleri atarak tahminini pratik olarak kontrol ettiğini vurguluyor. Böyle bir analiz, gelişmiş bir analiz algısı, düşüncenin esnekliği ve hareketliliği, oluşan siluet figürünün görüntüsüne sürekli yönelim koşulu altında mümkündür. Rakamları birleştirmenin yeni yollarını ısrarla aramak, çocuğu olumlu bir sonuca götürür.

5. Çocuklar tarafından pratik, zihinsel veya zihinsel ve pratik eylemlerin bir kombinasyonu halinde gerçekleştirilen figürleri düzenlemenin bir yolunu arama faaliyetinin olumlu bir değerlendirmesi önemlidir: yaratıcılık, azim, inisiyatif, yaratıcılığın tezahürünü teşvik etmek, onaylamak, tamamen yeni bir figür icat etme ve oluşturma veya örneği kısmen değiştirme arzusu.

6. Çocuklar siluet figürleri oluşturma yöntemlerinde ustalaştıkça, yaratıcılık ve beceriklilik tezahürlerini teşvik etmek için onlara yaratıcı nitelikte görevler sunmak uygundur. Çocuklar tarafından yeni icat edilen ve bestelenen silüet figürler, ayrı bir albüme çizilir.

Sınıfta eğitim sırasında, okul öncesi yaştaki (5-7 yaş) çocuklar, boş zamanlarını doldurmanın yollarından biri haline gelen özel figür setlerinden figüratif, arsa görüntüleri yeniden yaratmak için oyunlarda hızla ustalaşırlar.

Daha büyük okul öncesi çocuklar için siluet figürlerini yeniden yaratmak için geometrik malzemeli oyunlar

Ryabichenko Nadezhda Vladimirovna, ilkokul öğretmeni, Mikhailovskaya Okulu, Kikvidzensky Bölgesi, Volgograd Bölgesi
Kısa Açıklama:
Bu oyun 5-7 yaş arası çocuklarla çalışırken kullanılabilir. Oynamak için kartondan, plastikten veya diğer malzemelerden bir kare almanız ve onu çizgiler boyunca farklı şekillerde kesmeniz gerekir. Toplam 11 şekil vardır: iki kare, dört üçgen, bir büyük dörtgen ve dört küçük dörtgen. Siluet figürler oluşturulurken, birbirini tamamlayan ancak üst üste binmeyen tüm parçalar kullanılır. Bu oyunu önceden çizilmiş siluet figürlerinden örnekler kullanarak 3-4 yaş arası çocuklarla oynamak mümkündür.
Hedef:çokgenlerden şekiller-siluetler oluşturma becerilerinin oluşturulması
Görevler:
- çocukların geometrik şekiller hakkındaki bilgilerini pekiştirmek;
- bilişsel ilgi, bağımsızlık, zeka, gözlem, mantıksal düşünme, yaratıcı arama yeteneği, sorunu çözmek için yeni yollar bulma yeteneği geliştirmek.
İstenirse artırabileceğiniz veya azaltabileceğiniz kare bir şablon sunuyorum. Benimkiyle aynı boyutta olmak zorunda değil (bu yüzden karenin boyutlarını belirtmiyorum).

Daha önce çocuklarla birlikte kareyi inceleyebilir ve bilmeceleri tahmin ederek hangi figürlerden oluştuğunu öğrenebilirsiniz:
Şu şekle bakın:
Sadece üç köşesi vardır.
Muhtemelen ona isim vermeye hazırsındır.
Köşe sayısına göre. (üçgen)
üç tarafım var
Üç köşem var.
beni hızlı bir şekilde arayacaksın
Bunu biliyorum.
Sonuçta her öğrenci bilir.
ben - ben… (üçgen)
Ben bir figürüm - nerede olursa olsun,
Ben her zaman çok eşitim
bende bütün açılar eşit
Ve dört taraf.
Küp benim favori kardeşim
Çünkü ben... (kare)
Üçgen veya daire değil
Ve ben ovalin bir arkadaşı değilim.
ben dikdörtgenin kardeşiyim
Sonuçta benim adım... (kare)
Dört köşe, sahip olduğum bir kare gibi,
Ama kendime kare demeye cesaret edemiyorum,
Ve yine de, bu arada, bir kare gibi görünüyor,
İki uzun kenar, iki - daha kısa. (dörtgen)
Meydanı uzattık
Ve bir bakışta sunulur
kime benziyordu
Ya da çok benzer bir şey?
Tuğla değil, üçgen değil -
Meydan oldu... (dörtgen)

Şekil çizim örnekleri:

İnek



Zürafa


Mektup



Köpek



Kule



Oyunu DragAndDrop şablonunu kullanarak derledim. Bu makro, programcı Hans Hofmann (Almanya) tarafından oluşturulmuştur.
DragAndDrop şablonuyla çalışma.
1. Programı açın.
2. tıklayın slayt gösterisi, seçme Başta veya Geçerli slayttan.
3. Açılan pencerede Güvenlik uyarısı seçme İçeriği etkinleştir, ardından basın TAMAM.
4. Bir slaytta silüet şekilleri oluşturmaya çalışırken, herhangi bir şekle farenin sol tuşu ile tıklamanız gerekir. bir bir kez, doğru yere taşıyın ve sol fare tuşuyla tekrar tıklayın. Tüm şekilleri aynı şekilde hareket ettirin.
Çocuk görevi kendi başına tamamlamayı zor bulursa ipucunu kullanabilir. Bir kelimeye tıkladığınızda ipucu slaydın sol üst köşesinde resimli bir resim belirir. Herhangi bir şekle tıkladığınızda ipucu resmi kapanır.
İpucu sınırsız sayıda kullanılabilir.
Bir sonraki silüeti oluşturmak için bir sonraki slayda gitmeniz gerekiyor.
Görevi tamamladıktan sonra çalışmayı kaydedebilirsiniz, ancak "kaydetme" seçeneğine tıklamak daha iyidir.
Oyunlar öğretmenler tarafından kullanılabilir ilkokul Açık müfredat dışı etkinlikler 1. ve 2. sınıflardaki öğrencilerle matematikte ve okul öncesi çocuklarla sınıflarda anaokulu öğretmenleri. Bu gelişme, ebeveynler tarafından çocuklarının boş zamanlarını organize etmek için kullanılabilir.

Konuyla ilgili sunum: Geometrik şekillerle matematik oyunları

1. "Tek kelimeyle arayın" oyunu

Amaç: Aynı türden geometrik şekilleri genelleyici bir sözcükle adlandırma becerisinin geliştirilmesi.

Malzeme: geometrik şekiller aynı türden (büyük ve küçük kareler; çok renkli üçgenler vb.).

2. "Boyuta göre topla" oyunu

Amaç: Geometrik şekilleri bir niteliğe (boyuta) göre sınıflandırma becerisinin geliştirilmesi.

Malzeme: Büyük ve küçük olmak üzere iki boyutta geometrik şekiller (kareler, dikdörtgenler, daireler vb.).

3. "Harika çanta" oyunu okul öncesi çocuklar tarafından iyi bilinir. Nesnelerin geometrik şekillerini incelemenizi, şekilleri ayırt etme egzersizi yapmanızı sağlar. Çanta, farklı geometrik şekillerde nesneler içerir. Çocuk onları inceler, göstermek istediği figürü hisseder ve adlandırır. Lider, çantada belirli bir figürü bulma görevini verirse, görevi karmaşıklaştırabilirsiniz. Bu durumda çocuk, doğru olanı bulana kadar birkaç figürü sırayla inceler. İşin bu versiyonu daha yavaştır. Bu nedenle, her çocuğun harika bir çantası olması tavsiye edilir.

4. Çocukların önünde "Aynısını bul" oyunu, üç ila dört farklı geometrik şekil gösteren kartlardır. Öğretmen kartını gösterir (veya arar, karttaki Rakamları listeler). Çocuklar aynı kartı bulmalı ve almalıdır.

5. Oyun “Kim daha fazlasını görecek? » Çeşitli geometrik şekiller tahtaya rastgele sırayla yerleştirilir. Okul öncesi çocuklar onlara bakar ve ezberler. Lider üçe kadar sayar ve rakamları kapatır. Çocuklardan flanel grafiğinde mümkün olduğu kadar çok şekil söylemeleri istenir. Çocukların arkadaşlarının cevaplarını tekrar etmemesi için lider her çocuğu ayrı ayrı dinleyebilir. Daha fazla figürü hatırlayan ve isimlendiren kazanır, lider olur. Oyuna devam eden ev sahibi taş sayısını değiştirir

7. Oyun " Etrafa bak" Geometrik şekiller hakkındaki fikirleri pekiştirmeye yardımcı olur, size belirli bir şekle sahip nesneleri bulmayı öğretir. Oyun, kişisel veya takım şampiyonası için bir yarışma şeklinde yapılır. Bu durumda, grup takımlara ayrılır. Ev sahibi (öğretmen veya çocuk olabilir) yuvarlak, dikdörtgen, kare, dörtgen nesneleri, köşeleri olmayan nesnelerin şeklini vb. adlandırmayı önerir. vesaire. Her doğru cevap için oyuncu veya takım bir çip, bir daire alır. Kurallar, aynı öğeyi iki kez adlandıramayacağınızı şart koşar. Oyun hızlı bir şekilde oynanır. Oyunun sonunda sonuçlar toplanır ve en çok puana sahip kazanan çağrılır.

8. Oyun " Geometrik Mozaik"Çocukların geometrik şekiller hakkındaki bilgilerini pekiştirmek için tasarlanmıştır, onları dönüştürme yeteneğini oluşturur, hayal gücünü ve yaratıcı düşünceyi geliştirir, parçaların düzenlenme şeklini analiz etmeyi, bir şekil yapmayı, bir örneğe odaklanmayı öğretir. Öğretmen, oyunu organize ederek, beceri ve yeteneklerinin düzeyine göre çocukları tek bir takımda birleştirmeye özen gösterir. Takımlar değişen zorluk derecelerinde görevler alırlar. Geometrik şekillerden bir nesnenin görüntüsünü oluşturmak için: bitmiş bir parçalanmış numune üzerinde çalışın, bölünmemiş bir numune üzerinde çalışın, koşullara göre çalışın (bir insan figürü oluşturmak için - elbiseli bir kız), kendi planına göre çalışın ( sadece bir kişi). Her takım aynı geometrik şekiller setini alır. Çocuklar, görevin nasıl tamamlanacağı, iş sırası konusunda bağımsız olarak anlaşmalı ve kaynak materyali seçmelidir. Takımdaki her oyuncu sırayla geometrik bir figürün dönüşümüne katılır, kendi unsurunu ekler ve bir nesnenin birkaç figürden ayrı ayrı unsurlarını oluşturur. Oyunun sonunda çocuklar figürlerini analiz eder, yapıcı bir fikri çözmede benzerlikler ve farklılıklar bulurlar.

9. Oyun "Evinizi bulun". Çocuklar bir geometrik figür modeli alır ve odanın etrafına dağılır. Ev sahibinin işaretinde herkes evinde bir figür görüntüsü ile toplanır. Evi taşıyarak oyunu zorlaştırabilirsiniz. Çocuklara çevredeki nesnelerdeki geometrik şekli görmeleri öğretilir: top, karpuz topu, tabak, daire çemberi, masa örtüsü, duvar, zemin, tavan, dikdörtgen pencere, eşarp -kare; eşarp üçgeni; cam silindir; yumurta, kabak - oval.

10. "Geometrik şekle isim verin" oyunu

Hedef. Düzlemsel geometrik şekilleri (daire, kare, üçgen, dikdörtgen, oval) görsel olarak incelemeyi, tanımayı ve doğru şekilde adlandırmayı öğrenin

Malzeme. Geometrik şekillere sahip tablolar. Her masada farklı pozisyonlarda ve kombinasyonlarda iki veya üç figürün kontur görüntüleri vardır.

Oyun ilerlemesi.

11. Oyun tek masa ile oynanır. Gerisi boş bir kağıtla kaplanabilir. Bir yetişkin, geometrik şekilleri dikkatlice incelemeyi, el hareketiyle figürlerin dış hatlarını daire içine almayı ve onlara isim vermeyi teklif eder. Bir derste çocuğa 2-3 masa gösterebilirsiniz.

12. Oyun "Aynı şekle sahip bir nesne bulun"

Bir yetişkinin kağıda çizilmiş geometrik şekilleri vardır: daire, kare, üçgen, oval, dikdörtgen vb.

Çocuğa şekillerden birini, örneğin bir daireyi gösterir. Çocuk aynı şekle sahip bir nesneyi adlandırmalıdır.

13. Oyun "Uygun olan nedir?"

Amaç: Geometrik şekilleri birbiriyle karşılaştırma, şekle göre sınıflandırma, var olan gruplara yeni şekiller ekleme, grubun tabanını bir kelime ile belirleme becerisinin geliştirilmesi.

Malzeme: Dört dörtgen, üç üçgen, "3", "4" sayıları.

Oyunun İçeriği: Çocuklara iki dörtgen ve iki üçgen verilir, şekilleri şekle göre bölerler. Daha sonra öğretmen çocuklara bir üçgen ve iki dörtgeni gösterir ve mevcut gruplara katılmalarını ister. Soru: "3" sayısı hangi gruba, "4" sayısı hangi gruba uygundur? (Her biri üç köşeli üç üçgen; her biri dört köşeli dört dörtgen).

14. "Ne sakladıklarını tahmin et" oyunu

Çocuğun önündeki masada geometrik şekilleri gösteren kartlar vardır. Çocuk onları dikkatlice inceler. Sonra çocuğa gözlerini kapatması teklif edilir, yetişkin bir kartı gizler. Koşullu bir işaretten sonra çocuk gözlerini açar ve gizli olanı söyler.


Podolina Galina Petrovna

Konuyla ilgili didaktik oyunlar: "Geometrik şekiller"

Didaktik oyun "Geometrik Loto"

3 ila 5 yaş arası çocuklar için.

Oyunun açıklaması. Didaktik oyun "Geometric Lotto", ikinci gençlerin eğitimcileri için tasarlanmıştır ve orta gruplar, yanı sıra 3 ila 5 yaşındaki okul öncesi çocuklar için. Oyun bir ebeveyn tarafından kolayca oynanabilir ve evde diyagramlarla çalışmayı öğrenmek, bir çocuğun mantığını, yaratıcı düşünmeyi geliştirmek, azim ve dikkat geliştirmek için kullanılabilir.
Oyun İçeriği: farklı renk ve boyutlarda geometrik şekiller, nesnelerin şemaları, hayvanlar.


Oyun hem tek çocuklu sınıflar hem de 2-3 çocuklu sınıflar için tasarlanmıştır.
Oyunun amacı:çocuklara geometrik şekiller, renkler arasında ayrım yapmayı, şemayı kullanarak, nesne ve hayvan figürleri yapmayı, oyun kağıdının alanında gezinmeyi eğlenceli bir şekilde öğretmek.
Oyun ilerlemesi: Bir şema ile başlamak daha iyidir. Çocuğun mevcut geometrik şekillerden renk ve boyut olarak kendisine uygun olanı seçmesine ve diyagrama koymasına izin verin.
Oyun hem basit hem de daha fazlasını içeriyor karmaşık şemalar, bir okul öncesi çocuğa diyagramlarla çalışmayı, geometrik şekiller hakkındaki bilgileri pekiştirmeyi, şekillerin farklı renk ve boyutlarda olabileceği fikrini vermenizi, onda mecazi ve mantıksal düşünme geliştirmenizi, sebat ve dikkat geliştirmenizi sağlar.
Şema ile çalışmaya bir örnek.
1. Çocuk, öğretmenle birlikte diyagramı inceler ve üzerinde ne gösterildiğini belirler.
2. Diyagramda bulunan geometrik şekiller çağrılır. Renklerine ve boyutlarına denir.
3. Gerekli geometrik şekillerin seçilmesi ve diyagramın doldurulması.
şema "rol-poli"




Tabii ki, bu oyun için şemalar sürekli olarak tamamlanabilir. Ve daha büyük bir yaşta, okul öncesi çocuklarla kendi başınıza, kendinize ait bir şey icat ederek diyagramsız görüntüler oluşturmaya çalışabilirsiniz. ne katkıda bulunacak Daha fazla gelişme ve edinilen becerilerin geliştirilmesi.

uzayda yönelim

"Bir sayfada geometrik şekilleri düzenleme" alıştırması

Bir kağıt alın ve iş için kartondan geometrik şekiller hazırlayın.

Sağ üst köşeye bir kare yerleştirin.
Sayfanın ortasına bir daire koyun.
Üçgeni sol alt köşeye yerleştirin.
Ovali sol üst köşeye yerleştirin.
Üçgeni sağ alt köşeye yerleştirin.

Dinamik duraklama "Say ve yap"
Yeşil Noel ağacında kaç tane üçgen var?
O kadar ki hemen meyilleri yerine getiriyorsunuz. (3)

Tabakta kaç tane oval turta var,
Hemen aynı sayıda atlama yapın. (5)

Dikdörtgen misafirler için kaç bardak,
Mümkün olduğunca çabuk çok sayıda squat yapın. (4)

Rafta çok sayıda yuvarlak vazo var.
Ellerini birçok kez çırp. (1)

Bizim için kaç kare bayrak asıldı
Şimdi çok fazla dönüş var. (2)

Oyun İSİM ŞEHRİN SOKAKLARI

Hedef:

Çocukların bilinen işaretler hakkındaki bilgilerini özetleyin: renk, şekil, boyut;

Çocukları yeni bir etkinlikle tanıştırın - modelleme.

Teçhizat:

renkli işaretleyiciler;

plakalar: "Renk", "Şekil", "Boyut".

Öğretmen, uygulama kullanılarak yapılan Geometri ülkesinin ana şehrini gösterir:


Bu şehir henüz çok genç. Bu şehirdeki tüm figürler sokaklara yerleşti ama onlara isim verecek zamanları olmadı. Onlara yardım edelim. Acaba yukarıdan aşağıya doğru giden ilk sokağa ne diyebilirsiniz?
- Üçgensel.
- Neden ona öyle dedin?
- Çünkü üzerinde sadece üçgenler yaşar.

- Biçim.
- Şekilleri nasıl?
- Üçgensel.
- Bu sokağın levhasına ne çizilebilir?
- Üçgen.
- Sağ!

Öğretmen tabletin üzerine bir üçgen çizer. Aynı çalışma yukarıdan aşağıya diğer tüm sokaklar için yapılır.

Bu sokağın adı nedir? (Soldan sağa uzanan üst sokağı gösterir.)
- Kırmızı.
- Neden ona öyle dedin?
- Çünkü bu sokaktaki tüm rakamlar kırmızı.
Tüm bu rakamlar nasıl benzer?
- Renk.
- Plakaya ne çizeceğiz?

Çocukların kafası biraz karışır ama sonra şekilsiz bir kırmızı nokta çizmeleri gerektiğini anlarlar. Kalan tüm sokaklar aynı şekilde ele alınır.

Şimdi söyle bana, tüm bu rakamlar nedir? (Tüm küçük rakamları gösterir.)
- Küçük olanlar.
- Ve gerisi?
- Büyük.
- Nasıl farklılar?
- Boyut.
- Öyleyse, bu şehirde yaşayan tüm figürlerin hangi özelliklere göre farklı olduğunu bir kez daha hatırlayalım.
- Şekil, renk ve boyuta göre.

Üç işaret asılır ve çocuklar bu işaretlerin neden bu işaretlerde tasvir edildiğini açıklamaya çalışırlar:


Oyun BİLMECEYE GÖRE ŞEKLİ TAHMİN ET

Hedef:

bir figürü bilinen özelliklere göre karakterize etme ve karakteristiğine göre bir figür bulma yeteneğine dayalı analitik ve sentetik aktivitenin geliştirilmesi.

1 seçenek- mantık geliştirmek için son oyundan bir uygulama kullanılır.

Öğretmen “renk”, “şekil”, “boyut” tabletlerini ve son dersten bir uygulamayı kullanarak bu şehrin sakinlerinden biri hakkında bir bilmece yapar. Örneğin: "Bu şekil yuvarlak, kırmızı renkli ve büyük boyutludur." Çocuklar bilmeceyi tahmin eder ve gösterir. Bundan sonra, çocuklar bilmeceleri kendileri tahmin eder ve tahmin ederler.

seçenek 2- bir dizi renkli figür kullanılır (her çocuk için).

Çocuk gözleriyle setten herhangi bir figürü seçer ve RENK, ŞEKİL, BOYUT işaretlerini kullanarak onunla ilgili bir hikaye oluşturur. Örneğin: "Benim figürüm beşgen, yeşil renkli ve küçük boyutlu." Geri kalan her şey, setlerinden istenen rakamı seçmeli ve öğretmenin emriyle (“Bir-iki-üç” pahasına) göstermelidir. Hikayeyi oluşturan çocuk kontrol eder.

ŞEKLİ YERİNİZE OTURUN

Hedef:

Analiz ve sentez yapma becerisini geliştirmek.

Teçhizat:

evde uygulama

· setten bazı figürlerin bulunduğu çanta.

Oyundan önce eve dikkatlice bakmanız ve taşların nasıl oturduğunu öğrenmeniz gerekiyor. Birinci katta, ikinci ve üçüncü katta hangi figürler yaşıyor? Birinci katta kırmızı figürler, ikinci katta üçgenler ve üçüncü katta küçük olanlar yerleşmiştir. Çocukların görevi, çantadan çıkardıkları figürü evin içine taşımaktır.

Doldurmadan önce, çocuk figürünün hangi katta yaşayabileceğini ve nedenini söylemelidir. Örneğin, bir çocuk küçük kırmızı bir kare çizerse, o zaman şu hikayeyi almalıdır: "Benim figürüm küçük olduğu için üçüncü katta ve kırmızı olduğu için birinci katta yaşayabilir."


Oyun GEOMETRİK DOMİNO

Hedef:

Herhangi bir işarete göre benzer bir figür bulmayı öğrenin.

bildiri:

tüm renkli geometrik şekillere sahip kartlar (24 adet).

1 seçenekÇocuklar aynı masada oturuyor. Tüm kartlar çocuklara dağıtılır. Çocukların görevi, figürünün sonuncusuna nasıl göründüğünü adlandırarak sırayla kartlarını düzenlemektir. Ancak bu durumda çocuk kartını koyabilir. İlk önce tüm parçaları yerleştiren kazanır.

seçenek 2- çocukların figürlerini yalnızca bir tanesini göstermesi gereken bir işaret ve her zaman değişir. Örneğin, önce benzer renkte bir şekil düzenlemeniz gerekir. Bir sonraki oyuncu şekil olarak benzer bir şekil, sonraki boyut olarak ve yine renk, şekil ve boyut olarak yerleştirmelidir.

Oyun alıştırması BİR MEKTUP YAZIN-TALİMAT

Hedef:

Çocukları modelleme eylemi unsuruyla tanıştırın - geometrik şekillerin özelliklerini kodlama.

Teçhizat:

ev uygulaması,

çocuk sayısına göre tablo içeren çarşaflar.

Millet, bugün başka bir grubun çocukları için bir talimat mektubu yazacağız. Mektup nedir, bilirsiniz ve talimat nedir? Bu, bir şeyin nasıl düzgün bir şekilde birleştirileceğini veya yapılacağını anlatan bir mektuptur. Bugün böyle bir uygulamanın nasıl yapılacağına dair talimatlar yazacağız.

Çocuklar hangi şekillerin ve hangi sırayla yapıştırılması gerektiğini söyler.

Hepsini yazmak zorundayız. Ancak sorun şu ki, bu grubun çocukları okuyamıyor, bu yüzden bu mektubu bir tablo kullanarak şifreleyeceğiz.

Öğretmen tahtada çalışır ve çocuklar çarşaflarda çalışır.

Söylesene, çocuklar bu şekilleri kesmeden önce nelere dikkat etmeli? (Renk, şekil ve boyut.) O zaman ilk sütunda rengi belirteceğimiz konusunda anlaşalım ve unutmamak için bir simge çizelim. İkinci sütunda şekli belirteceğiz, şekil için bir simge çizeceğiz ve üçüncü sütunda boyutu belirteceğiz - boyut simgesini çizeceğiz. Küçük olan her şeyi küçük bir ev olarak ve büyük olan her şeyi büyük olarak belirleyeceğiz.

Kesilip yapıştırılması gereken tüm şekilleri sırayla şifreleyelim.

Çocuklar öğretmenle birlikte sonuncusu hariç tüm rakamları şifreler. Çocuklar son rakamı kendi başlarına şifreler. Sonuç olarak, çocuklar böyle bir mektup talimatı alırlar.

Oyun alıştırması İKİ ŞEKİLİ KARŞILAŞTIRIN

Hedef:

çocukları iki rakamı karşılaştırırken karşılaştırmanın temelini vurgulama ihtiyacına getirin;

Çocukları karşılaştırma eyleminin algoritmasıyla tanıştırmak.

Teçhizat:

geometrik şekil işaretleri olan kartlar,

Çocuk sayısına göre renkli figürler seti.

Arkadaşlar bir hafta önce iki erkek arasında tartışma çıktı. Bir çocuk, bu iki figürün aynı, diğerinin farklı olduğunu söyledi. (Renkleri farklı iki daireyi gösteriyor.) Sizce hangisi doğru?
- İkisi de doğru, çünkü şekil ve boyut olarak aynılar ama renkleri farklı.
- Peki cevabın doğruluğunu ne belirleyecek? ... Muhtemelen, onları neye dayanarak karşılaştıracağız? Şimdi size iki figür daha göstereceğim. Bu şekiller nasıl benzer ve nasıl farklılar? (Tahtada figürlerin bulunduğu kartlar asılıdır.)

Bir dizi renkli şekille çalışma:

Yalnızca renk olarak benzer olan iki şekli gösterin; sadece biçim; sadece boyut olarak.
En farklı iki rakamı gösterin.
- Setten herhangi iki figür seçin ve onlar hakkında bir hikaye uydurun, yani bize nasıl farklı olduklarını ve nasıl benzer olduklarını anlatın.

RAKAMLARDAN YOL YOLU

Hedef:

Karşılaştırma eyleminin iyileştirilmesi.

bildiri:

Kartondan yapılmış adalar

üç kahramanın modelleri,

çocuk sayısına göre renkli geometrik şekiller setleri.

Oyun halı üzerinde oynanır. Halı büyük bir bataklıktır. Çocukların görevi, üç kahramanın da bu bataklığı geçmesine yardım etmektir. Bataklığın ortasında adalar var. Renkli geometrik şekillerden oluşan adalar arasında bir yol açan çocuklar, her kahramana ayrı ayrı yardım eder.

İlk kahraman için, komşu figürlerin mutlaka renk olarak farklı olması için yolu düzenlemeniz gerekir. Kahraman yol boyunca yürümeden önce, belirlenen yolun doğruluğu öğretmen veya çocuklardan biri tarafından kontrol edilir. İkinci kahraman için, bitişik figürler renk ve şekil bakımından ve üçüncüsü için - renk, şekil ve boyut olarak farklı olmalıdır.

Oyun PARÇAYI ÖĞREN

Hedef:

Analiz ve sentez eylemini geliştirmek;

Belirli bir niteliğin olumsuzlanması kavramının oluşumu.

bildiri:

bir dizi renkli geometrik şekil,

Üç kart (bir yandan artı, diğer yandan eksi).

Öncelikle ilk soruyu hatırlamanız gerekir. Şekil bir daire mi?

Çocukların soruyu unutmamaları için tahtaya bir daire çizilir. Cevap ne olabilir? "Evet veya hayır".

"Evet" cevabını "+" işaretli bir kartla ve "hayır" cevabını - "-" işaretli bir kartla göstereceksiniz. Şimdi size şekli göstereceğim ve siz de bu soruyu bir kart yardımıyla cevaplayacaksınız.
- Ve şimdi tam tersine bu soruyu kendim cevaplayacağım ve siz de bu cevaba uygun bir rakam göstereceksiniz.

Öğretmen tahtaya bir "artı" ve ardından bir "eksi" çizer.

Şimdi oyun ikinci soruyla karmaşıklaşıyor. Şekil kırmızı mı? (Tahtaya kırmızı bir nokta çizilir.) Ve şimdi iki soruyu aynı anda yanıtlamanız gerekecek - iki kartla, onları masanın üzerine koyarak.

Oyunun prensibi aynıdır: önce çocuklara bir şekil gösterilir, sırayla iki soruyu kartlar yardımıyla cevaplarlar, ardından öğretmen farklı cevaplar için kodlar çizer (+ -; ++; + - ; -) ve çocuklar istenen rakamı gösterir.

Oyun daha sonra üçüncü soruyla karmaşıklaşır: "Taş büyük mü?"

Olası kodlar: (+++) (++-) (+-) (+-+) (-) (-+-).

Oyun alıştırması SÜPER NEDİR?

Hedef:

· genelleme yapma yeteneğine dayalı analitik ve sentetik aktivitenin geliştirilmesi.

Üç seçeneğin hepsinde, çocuklar yalnızca fazladan bir rakam bulmamalı, aynı zamanda iki soruyu da yanıtlamalıdır:

Neden gereksiz?
Bu karakterin diğerlerinden farkı nedir?

pum pum oyunu

Katılımcı sayısı: 6-7 kişi.

bildiri: renkli geometrik şekiller seti

2 kare: biri büyük sarı, diğeri küçük kırmızı;

· 2 beşgen: büyük kırmızı, küçük sarı;

2 üçgen: büyük sarı ve küçük kırmızı

Çocuklar daire şeklinde otururlar. Tüm çocuklara rakamlar verilir. Rakamlar en iyi çocukların önüne yerleştirilir. Sürücü odadan çıkar (eğer 7 kişi oynarsa, bu figürü olmayan bir çocuktur ve 6 ise figürünü öğretmene verir). Şu anda geri kalanlar, sözde "pum-pum" olacak bazı mülkleri düşünüyor.

Örneğin: tüm sarı parçalar. Çocukların her birine yaklaşan sürücü sorar: "Pompanız var mı?" Figürü sarıysa, "Evet" diye yanıt verir ve sarı değilse, o zaman - "Hayır". Kolaylaştırıcı, bu soruyu yanıtlayan her kişiyi dinledikten sonra, hangi özelliğin "pum-pum" olduğunu tahmin etmelidir. Bundan sonra başka bir oyuncu sürücü olur.