Yeni başlayanlar için: Flash öğrenmeye nereden başlamalı? Macromedia Flash'ta Programlama Film Klipleriyle Temel İşlemler

Adobe Flash Professional, öğrenilmesi ve kullanılması zor, büyük, çok işlevli bir programdır.

Adobe, her zamanki alışkanlığı gibi programlarını basitleştirmeye pek önem vermiyor. Diğer programcılar basitlik uğruna tüm ara seçenekleri atarsa, Adobe'de hiçbir şey israf edilmez. Program üzerinde çalışmaya yönelik tüm ara seçenekler, menüdeki bir tür düğme, panel veya satır biçiminde son sürüme dahil edilecektir. Sonuç olarak, programların ağırlığı (MB cinsinden) artar ve program aşırı karmaşık hale gelir. Ayrıca birçok araç birbirinin tamamen veya kısmen kopyasıdır.

Adobe Flash Professional bu kuralın bir istisnası değildi. Programda üç farklı çizim modu, üç farklı animasyon oluşturma modu ve potansiyel kullanıcıları korkutup programdan uzaklaştırabilecek daha birçok kafa karıştırıcı özellik bulunuyor.

Not: Adobe Flash Professional'ın yazarları, programın en son sürümlerini bir şekilde basitleştirdiler - aşağıdaki gibi işlevler klasik hareketli animasyon oluşturma , Hareket Düzenleyici yok, yalnızca tek bir programlama dili kullanılıyor: ActionScript 3.0 vb.

Program ayarları


Adobe Flash Professional varsayılan olarak yapılandırılmıştır ancak gerekirse bu ayarları değiştirebilirsiniz.

Düzen menüsünden Tercihler'i (Windows) veya Flash > Tercihler'i (Mac OS) seçin.
Birçok ayar arasında Hoş Geldiniz Ekranı - Belge Yok seçeneğini SİZ devre dışı bırakabilirsiniz.
Programın en son sürümlerinde program penceresinin rengini seçebilirsiniz ("Genel" sekmesi - Kullanıcı Arayüzü - Koyu, Açık).
Olası işlem iptallerinin sayısını değiştirebilirsiniz ("Geri Al") - varsayılan değer 100'dür.
Flash 9999'a kadar geri alma işlemini destekler, ancak maksimum sayıyı seçmenize gerek yoktur çünkü... bu programı yavaşlatacaktır.

Renkleri vurgula - Nesnelerin, grupların veya sembollerin çiziminin etrafında görüntülenen sınırlayıcı kutular için kullanılan varsayılan renkleri değiştirebilirsiniz.

Ve diğeri.

Yeni bir belge oluşturma

Karşılama Ekranını veya Dosya menüsünü kullanarak belgeler oluşturabilir ve açabilirsiniz.
"Hoş Geldiniz" ekranı, yerleşik standart Flash animasyon şablonları, afişler ve cep telefonları için animasyonlar dahil olmak üzere dosyaları oluşturmak ve açmak için bir başlangıç ​​noktasıdır.

Hoş Geldiniz penceresinin Yeni Oluştur sütununda ActionScript 3.0'ı seçin.

Veya: Dosya menüsünden Yeni'yi seçin.
Yeni Belge penceresi açılır.

Genel sekmesinde, oluşturmak istediğiniz Flash dosyası türünü seçin (ActionScript 2.0 veya 3.0).
Varsayılan dil ActionScript 2.0'dır ancak ActionScript 3.0'ı seçebilirsiniz. ActionScript 3.0'ı kullanmak, programın en son sürümlerinin (CS5 ve CS6) tüm işlevlerini kullanmanıza olanak tanır. Örneğin, animasyon oluştururken nesnelere 3B döndürme uygulamak istiyorsanız ActionScript 3.0'ı seçmeniz gerekir (ActionScript 2.0 bu işlevi desteklemez).
ActionScript 3.0 ayrıca ziyaretçilerin Flash Player'ın en son sürümüne sahip olmasını gerektirir.

Notlar:
Programın son sürümlerinde
1. ActionScript 2.0 desteklenmez.
2. HTML5 formatında animasyon oluşturmak mümkündür.

Sekmede Şablondan oluştur Düzenleme amacıyla açmak üzere bir şablon seçebilirsiniz.

Projenizin özelliklerini istediğiniz zaman değiştirebilirsiniz; Değiştir menüsünden Belge'yi seçin veya Ctrl+J (Windows) veya Command+J (Mac OS) klavye kısayolunu kullanın.

Boyutlar bölümünde filminizin genişliğini ve yüksekliğini piksel cinsinden ayarlayın.
Cetvel birimleri bölümünde cetvel ölçü birimleri santimetre olarak ayarlanır. mm, piksel vb. Tipik olarak cetvellerin ölçü birimi pikseldir.
Arka Plan Rengi bölümünde animasyonun arka plan rengini seçin.
Kare hızı bölümünde hız, saniyede kare olarak ayarlanır. Genellikle varsayılan hız saniyede 24 karedir.
Otomatik Kaydetme seçeneği - çalışmanızın otomatik olarak kaydedilme sıklığını ayarlama.
Yazıcı seçeneği, yeni belgenizin yazıcınızın kağıt boyutuyla eşleşmesini sağlar.

Bir belgeyi kaydetme

Herhangi bir çalışmaya başlamadan veya içerik eklemeden önce yeni belgenizin kaydedilmesi gerekir.

Varsayılan olarak belgeler Flash CS6 formatında - .fla olarak kaydedilir
1 Dosya menüsünden Kaydet'i seçin.
2 Projeyi kaydetmek için bir klasör seçin. Projeye adınızı verin.
Her zaman proje adının sonuna .fla uzantısını ekleyin.

Not: Projeyi Flash CS5 formatında kaydedebilirsiniz (bu özellik programın son sürümlerinde mevcut değildir).
Flash CS6'da oluşturulan belgeler Flash CS5 veya önceki sürümlerde açılmayacaktır.
Flash CS5 ve önceki sürümlerde oluşturulan belgeler Flash CS6'da açılacaktır.

Bir belgeyi açma

Dosya menüsü > Aç'ı seçin
Komut Dosyası > Son Kullanılanı Aç - son 10 dosyayı açmak için.
Belgeleri açmak için Hoş Geldiniz ekranını da kullanabilirsiniz.

Adobe Flash Professional'ı bilgisayarınıza yüklediğinizde, dosyalarla çalışırken kullanılabilecek Adobe Bridge dosya yöneticisi de aynı anda yüklenecektir.
Dosya menüsünden Bridge'de Görüntüle'yi seçin veya Programa git Köprü (Köprüde Gözat).
Adobe Bridge'de .fla dosya formatını seçin. Bir dosyaya çift tıkladığınızda Adobe Flash'ta açılır.

Arayüz kurulumu
Gerekirse çalışma alanını yapılandırın -

Animasyon oluşturma

Şablonlar
Adobe Flash birçok standart şablon içerir.
Şablonlar, boyutlar ve ActionScript sürümüyle önceden ayarlanmış olarak gelir.
Dosya > Yeni'yi seçin ve Şablonlar sekmesine tıklayın.
Dahil edilen flash şablonlarını inceleyin.

Çizim
Adobe Flash Professional, animasyon oluşturmak için kullanılan vektör görüntüleri için yerleşik bir grafik düzenleyiciye sahiptir.

Adobe Flash'ta, çalışmalarının kendi farklılıkları olan çeşitli çizim modları vardır - bkz. Çizim modları

Adobe Flash'ta bulunan çeşitli çizim araçlarına göz atın - bkz. Araç Çubuğu .
Dikdörtgen (kare), elips (daire) veya çizgi gibi basit nesneler oluşturmak zor değildir.
Daha karmaşık nesneler oluşturmak için, programın çizim alanındaki tüm işlevlerine aşina olmanız gerekir - bkz. Çizim.

Kare kare elle çizilmiş animasyon oluşturmak için çizim için bir grafik tableti kullanmanız gerekecek, çünkü... Bu olmadan yüksek kaliteli animasyon oluşturmak son derece zordur.
Grafik tabletler hakkında

Basit bir animasyon oluşturma

Adobe Flash'ta animasyon oluşturmanın iki ana yolu vardır: kare kare animasyon ve ara animasyonu. Buna karşılık, aralar animasyonunun birkaç çeşidi vardır -.

Herhangi bir animasyon oluşturma yöntemiyle işi incelemeniz gerekir.
Zaman Çizelgesi (Zaman Grafiği). Zaman Çizelgesi'nin nasıl çalıştığını anlıyorsanız, programı inceleme işinin yarısının yapıldığını düşünün.
Özellikle dikkat edilmelidir katmanlarla çalışma ve üzerinde personel ile çalışmak .

Yukarıdakilerin hepsine hakim olduktan sonra, HTML sayfalarınıza eklemek üzere Flash öğeleri (örneğin, banner'lar, slaytlar vb.) oluşturabileceksiniz.

Animasyonunuz için tüm öğeleri Adobe Flash Professional'da oluşturabilirsiniz. Veya Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects vb. programlarda oluşturulan öğeleri içe aktarabilirsiniz. programlar.


Adobe Flash Professional'da uzmanlaşma başarısının diğer yarısı ActionScript 3.0 dilini öğrenmektir. Bu durumda, etkileşimli Flash siteleri oluşturmak da dahil olmak üzere programın tüm işlevlerini kullanabileceksiniz.
Daha kötü bir alternatif ise programla birlikte gelen kod parçacıklarını kullanmaktır (Pencere menüsü - Kod Parçacıkları).

Bu genel bakış, ActionScript eğitimlerini içermez ancak bu tür materyaller çevrimiçi olarak mevcuttur.


Flash animasyon yönetimi

Basit animasyonlu banner'lardan veya slaytlardan daha karmaşık bir şey oluşturmak istiyorsanız şunlara ihtiyacınız olacak:
A. Düğme oluşturmayı öğrenin
B. ActionScript kodunu kullanmayı öğrenin.

Sitenize gelen bir ziyaretçinin animasyonu kontrol edebilmesi için düğmelere (grafik veya metin) ihtiyaç vardır - bkz. Düğmeler.

Adobe Flash'ta animasyon, ActionScript kodu kullanılarak oluşturulur. Programın önceki sürümleri ActionScript 2.0'ı kullanıyordu, en son sürümleri ise ActionScript 3.0'ı kullanıyordu. Bu sürümler ciddi farklılıklara sahiptir ve kısmen uyumludur.

Flash animasyonu oluştururken manuel olarak kod yazmanıza gerek yoktur çünkü... Adobe Flash'ta işlerin çoğu görsel modda yapılır. Ancak bazı durumlarda ActionScript kodunu eklemeniz gerekebilir. Programla birlikte gelen kod parçacıklarını kullanabilir veya kodu kendiniz yazabilirsiniz.

ActionScript kodu, gezinme düğmelerine doğru eylemleri (belirli bir animasyon karesine veya bir sitedeki belirli bir sayfaya atlama, ses ve videoyu kontrol etme ve senkronize etme ve çok daha fazlası) vermek için kullanılır.

ActionScript'e hızlı bir giriş için bkz. ActionScript.

Flash site oluşturma

Ön izleme

Yerel Görünüm

Kırmızı oynatma kafasını Kare Zaman Çizelgesi'nde ileri geri hareket ettirerek animasyonunuzun hızlı bir şekilde ön izlemesini yapabilirsiniz (aşağıya bakın). Zaman çizelgesi).

Animasyonun çevrimiçi olarak nasıl görüneceğini görmek için (yani tüm animasyonlar iç içe geçmiş haldeyken), Kontrol > Videoyu test edin(Filmi Test Et) > Flash Professional'da (Flash Professional'da).
Bu durumda oluşturulan animasyon yerleşik Flash Player'da görüntülenir.

Cep telefonları için Flash'ı test etmek amacıyla Kontrol menüsünü kullanın > Videoyu test edin(Filmi Test Et) > Device Central'da.

Yayın

Yayınladığınızda düzenleyici HTML dosyalarını, bir SWF dosyasını ve Flash'ın düzgün çalışması için gerekli diğer dosyaları oluşturur.
Yayınlama ayarları için Dosya menüsünden Yayınlama seçenekleri(Yayınlama Ayarları).
Yayımlamak için Dosya menüsünden Yayımla'yı seçin.

Son makale animasyona ayrılmıştı. Hareket arası doldurmayı, şekil arası doldurmayı ve tek tek karelerden hareket oluşturmayı temel alan animasyonlar oluşturduk. Çoğu kaliteli Flash filminin temelini oluşturan araca bakarak daha ileri bir konuya geçmenin zamanı geldiğini düşünüyorum.

Bu araç, Flash'ta yerleşik, olaya dayalı bir dil olan ActionScript'tir. ActionScript'in en son sürümü (Flash 5'te mevcuttur), Flash 4'teki ActionScript'ten önemli ölçüde farklıdır. Önceki sürümde, yalnızca temel eylemlere izin veren ve pek kullanıcı dostu olmayan bir arayüz kullanılarak girilen sınırlı bir komut kümesi varsa, o zaman yeni ActionScript, artırılmış komut kümesi, sınıf desteği, kalıtım ile güçlü bir dildir. (!) ve çok daha kullanışlı bir arayüz.

ActionScript sayfalarınızı etkileşimli hale getirir. Olaylara fare veya klavyeden tepki verebilir ve belirli bir kareyi oynatırken her türlü eylemi gerçekleştirebilirsiniz.

ActionScript'te tam olarak uzmanlaşmak için, halihazırda programlama deneyimine sahip olmanız önerilir (tercihen C++, JavaScript vb.'de). Ancak Flash dilinin faydalarından biri, kaliteli kod yazmak için Flash uzmanı olmanıza veya ActionScript'e tamamen aşina olmanıza gerek olmamasıdır. Çalışmanız için gerekli olduğunu düşündüğünüz dil özelliklerini kullanabilirsiniz.

Bu makale dilin temelleri hakkında olduğundan, şunları ele alacağız:

  • Eylemler paneli, ActionScript ile neredeyse tüm iletişimin gerçekleştiği yerdir.
  • Düğmeler - onların istediğimiz gibi çalışmasını nasıl sağlayacağız.
  • Yollar - gerekli nesnelere nasıl erişilir?
  • Flash çizgi filmlerle (film klipleri) temel eylemler - filmi istediğimiz gibi oynatma sürecini kontrol edeceğiz.
  • ActionScript'te Hata Ayıklama - Çıktı ve Hata Ayıklayıcı pencereleri.

Bu makalenin amacı size ActionScript hakkında fikir vermek, bu dilin hem çok etkileyici programlar oluşturmak hem de sayfanızı çok daha çekici hale getirecek temel eylemleri gerçekleştirmek için kullanılabileceğini göstermektir.

Şartlar

Belirli eylemlere geçmeden önce birkaç ActionScript terimi:

  • Hareketler- bunlar Flash karikatürüne ne yapması gerektiğini söyleyen talimatlardır. Bunlardan dilin adı gelir - ActionScript (kelimenin tam anlamıyla - eylem komut dosyası). Bu makale çerçevesinde gerçekleştireceğimiz fiili eylemlerle karıştırılmaması için “talimatlar” terimini kullanacağımızı kabul edelim.
  • Olaylar- bunlar çizgi film oynatıldığında meydana gelen eylemlerdir. Örneğin belli bir karenin yüklenmesi bittiğinde, belli bir kareye ulaşıldığında, kullanıcının klavyede bir tuşa basması veya fare imlecinin nesnemizin üzerine gelmesi gibi durumlarda olaylar meydana gelebilir.
  • İfade Bir talimatın değer üreten herhangi bir parçasıdır. Aşağıdaki örnekler ifadelerdir: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * rastgele(10).
  • Fonksiyonlar tekrar kullanılabilen bir kod bloğudur. Değerleri bir fonksiyona iletebilir ve ondan bir dönüş sonucu alabilirsiniz. Örneğin, sayı = get_color(15, 24). 15 ve 24, dönüş değeri sayı değişkenine yazılan get_color işlevine yönelik argümanlardır (veya parametrelerdir).
  • Sınıflar nesne türleridir. Örneğin ağaç sınıfı bitkidir. Flash'ın önceden tanımlanmış bir dizi sınıfı vardır (JavaScript sınıflarına çok benzer). Kendi sınıflarınızı oluşturabilir veya mevcut sınıfları değiştirebilirsiniz.
  • Örnekler kelimenin tam anlamıyla belirli sınıfların örnekleridir. Örneğin bir bitki örneği bir ağaç, çalı veya çiçek olabilir. Bir örnek zaten belirli bir gerçek nesnedir. Bir sınıf bir nesnenin (örneğin) tanımıysa, o zaman örnek zaten somut bir düzenlemedir, eylem halindeki bir sınıftır. Her örneğe bir ad verilebilir, böylece nesnenin işlevlerine veya değişkenlerine onun aracılığıyla erişilebilir.
  • İşleyiciler olayları işleyen özel talimatlardır. Örneğin onClipEvent- belirli bir sembolle ilişkili eylemler için bir işleyici (bkz.).
  • Operatörler bir veya daha fazla argümana dayalı olarak değerleri hesaplayan dil öğeleridir. Örneğin, toplama operatörü (+), solundaki ve sağındaki iki değerin toplamını döndürür.
  • Değişkenler değerleri saklayabilen tanımlayıcılardır. Örneğin a = 5; veya ad = "Michael".

Bunlar ActionScript'i tartışırken kullanacağımız terimlerdir. Bu yüzden…

Eylemler Paneli

Eylem çubuğu, ActionScript programlarını görüntülemek ve bunlara girmek için kullanılır (Şekil 1). Panelin iki çalışma modu vardır - normal (aptallar için) ve uzman. Uzman modunda komut listesi basit bir metin giriş alanıdır. Normal modda komutları doğrudan düzenleyemeyiz. Bunu yapmak için seçenekler panelini kullanın.

“+” butonuna tıklayarak (bkz. Şekil 1) veya dil öğeleri listesinden uygun talimatı seçerek bir talimat ekleyebilirsiniz. Ayrıca Flash'taki tüm eylemler için, bunu çok daha hızlı yapmak için kullanılabilecek tuş dizileri vardır. "+" düğmesi menüsünde her eylemin sağında gösterilirler. Örneğin, bir işlev eklemek için durmak(), Esc+st tuşlarına basmanız gerekir (sırayla: Esc, ardından “s”, ardından “t”).

Bir talimatı seçip “-” düğmesine (veya sadece Sil tuşuna) basarak silebilirsiniz.

Java benzeri dillerde (C++, Java, JavaScript) programlama deneyiminiz yoksa hemen uzman modunu kullanmaya başlamamanızı öneririm. Normal modun, onu yeni başlayanlar için vazgeçilmez kılan büyük bir avantajı vardır; dilin sözdiziminde hata yapma şansı çok daha azdır. Bu, yeni başlayanların ActionScript'in inceliklerini hızlı bir şekilde anlamalarına yardımcı olacaktır.


Pirinç. 1 - Eylem çubuğu

Eylem paneli, o anda seçili olan nesnenin veya çerçevenin eylemlerini görüntüler.

Düğmeler

Flash etkileşimini öğrenmeye başladığınızda istediğiniz ilk şey, kullanıcı eylemlerine yanıt veren bir şey yapmak, yaratımınızı "canlandırmak" ve geri bildirim eklemektir. Bunu yapmanın en kolay yolu düğmelerdir. Bu nedenle onlarla başlayacağız.

Bildiğiniz gibi, Flash'ta düğmeler oluşturmak için özel bir sembol türü vardır - Düğme (bkz.). Butonların nasıl oluşturulacağını zaten öğrendiğinizi varsayalım, şimdi bu butonlara yapılan tıklamaları nasıl izleyeceğinizi öğrenelim.

Macromedia Flash'taki düğmeler yanıt verebileceğimiz olayların kapsamlı bir listesine sahiptir:

  • basmak- imleç düğmenin içindeyken fare düğmesine basıldığında;
  • serbest bırakmak- imleç düğmenin içindeyken fare düğmesi serbest bırakılır;
  • serbest bırakmaDışarda- imleç düğmenin dışındayken fare düğmesi serbest bırakılır;
  • yuvarlanmak- fare imleci düğmeye girer;
  • açarak yaymak- imleç düğmenin ötesine geçer;
  • DragOver- düğmeye basıldığında ve fare tuşuna basıldığında imleç düğmenin sınırlarına girer;
  • dışarı sürükle- düğmeye basıldığında ve fare tuşuna basıldığında imleç düğmenin ötesine geçer;
  • tuşa basın("anahtar") - bir "tuş"a basıldı. Flash yardımında (Anahtar nesnesi) tuşların listesini görüntüleyebilir veya istediğiniz tuşu girmek için seçenekler çubuğunu kullanabilirsiniz.

Ne yazık ki Flash yalnızca sol fare düğmesini "anlıyor". Sağdaki içerik menüsünü çağırmak için kullanılır (bazı Flash karikatürlerine sağ tıklayın). Flash'ta orta tuşu veya fare tekerleğini yakalamanın herhangi bir yolunu henüz bulamadım; bunların var olduğunu sanmıyorum.

Bu olaylar direktif kullanılarak durdurulur Açık(). Sözdizimi şöyledir:

Açık (olay) (... // Eylemlerimiz)

Aşağıda bazı olayları kendiniz tetiklemeyi deneyebilirsiniz:

Çok yaygın olarak kullanılan bir örnek, bir düğmeye tıklandığında bir bağlantıyı takip etmektir:

Açık (sürüm) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Bu senaryoyu test etmek için düğmenizi vurgulayın, Ctrl+Alt+A tuşlarına basın ve programa girin.

Bir düğmeyle ilişkili tüm olayları bu şekilde kolayca yakalayabilirsiniz. Peki bunları nasıl kullanacağınız tamamen sizin hayal gücünüze kalmış.

Film Klipleriyle ilgili temel adımlar

Flash'taki yaratıcılığın büyük bir kısmı sembol manipülasyonundan gelir. Bu eylemler olmadan neredeyse tüm temel teknikler, tüm hileler ve efektler imkansızdır.

ActionScript ile karakterlerle neredeyse istediğiniz her şeyi yapabilirsiniz. Bu eylemlerin yalnızca bir kullanıcı eylemine yanıt olarak veya zaman çizelgesinde belirli bir çerçeve oluştuğunda gerçekleştirilebileceğini hatırlamanız yeterlidir.

Peki neyimiz var? Yalnızca ana (bence) araçları listeleyeceğim. Gerisini dil öğeleri listesinde veya yardımda bulacaksınız.

Çağrılabilecek film klibi işlevleri:

  • oynamak() - bir klibin oynatılmasını başlatır veya devam ettirir;
  • durmak() - klip oynatmayı durdurur;
  • gotoAndPlay() - belirli bir kareye (sahneye) gider ve oynatmaya devam eder;
  • gitAndStop() - belirli bir kareye (sahneye) gider ve oynatmayı durdurur.

Okunabilen/değiştirilebilen kliplerin özellikleri (parametreleri):

  • _x, _y - klip koordinatları (piksel cinsinden);
  • _xölçek, _yölçek - sırasıyla yatay ve dikey olarak kırpma ölçeği (yüzde olarak);
  • _en boy - klibin genişliği ve yüksekliği (piksel cinsinden);
  • _rotasyon - klibin dönme açısı (derece cinsinden);
  • _alfa - klibin şeffaflığı (yüzde olarak);
  • _görünür - görünürlük.

Kliplerle yapılabileceklerin hepsi bu değil. Diğer parametreleri kullanın, deneyin, yaratıcı olun!

İsimler

Kliplere erişmek için nesne adı (örnek adı) ve nesneye giden yol (hedef yol) kavramını anlamamız gerekir. Film klibi ile nesnenin bizim için aynı şeyler olduğu konusunda hemfikir olalım.

Nesne adı belirli bir sembol örneğinin adıdır. Diyelim ki bir sembolümüz var - bir araba ve bu sembolün örnekleri "Makine1", "Makine2", "Pickup", "Zaporozhets" olarak adlandırılacak...

Bir nesneye isim vermek için nesneyi seçmeniz ve Örnek panelinde (Pencere->Paneller->Örnek, Ctrl+I) Ad sütununa nesnenin adını girmeniz gerekir (Şekil 2). ). Adlar yalnızca harflerden, rakamlardan ve alt çizgi karakterinden ("_") oluşabilir ve ad bir sayıyla başlayamaz.


Pirinç. 2 - Örnek paneli

Yollar

Bir nesneye giden yol, hiyerarşi dikkate alınarak nesnenin adının kaydıdır. Ne olduğunu açıklamaya çalışacağım.

Flash'ta nesnelerin iç içe yerleştirilebileceğini ve böylece bir hiyerarşi oluşturulabileceğini biliyorsunuz. Yani bu iç içe geçme sadece nesnelerin işlenmesinde kolaylık sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda nesne adlarının görünürlüğünü de sınırlıyor. Görünürlük seviyesiyle sınırlıdır. Bir nesne doğrudan (ada göre) yalnızca içindeki hiyerarşide bir seviye daha düşük olan nesnelere erişebilir.

Başka bir seviyedeki bir nesneye erişmek için ona giden yolu bilmeniz gerekir. Ayrıca, yol ya mutlak olarak (hiyerarşinin en üst seviyesinden) ya da göreceli olarak (mevcut seviyeden) belirtilebilir.

Yol, ihtiyacımız olan nesneye ulaşmak için hiyerarşi ağacı boyunca içinden "geçmemiz" gereken, bir noktayla listelenen nesneleri içerir. Ek olarak, genellikle çok yararlı olan birkaç işaretçi (bunlara "sanal nesneler" diyebiliriz) vardır:

Bu - "kendisine" (yani mevcut nesneye) bir işaretçi. Örneğin, bu işlevin bir işleve çağrıldığı nesneye bir işaretçi aktarmanız gerektiğinde buna ihtiyaç duyulabilir.

_ebeveyn - "ebeveyn" işaretçisi. Hiyerarşide daha üst düzeydeki bir nesneye işaret eder.

_kök - "kök". Bu hiyerarşinin başlangıcıdır. Mutlak bir yol belirtirken onsuz yapamazsınız.

Yol şuna benzer:

yaprak.play();- alt nesnede yaprak(yaprak) işlevi çağrıldı oynamak();

_parent.tree.leaf.stop();- bir seviyede bir nesnenin olduğu varsayılır ağaç, bir nesnesi olan yaprak işlevin çağrıldığı yer durmak();

_root.banner._visible = yanlış;- bir klip oluştur afiş, 1. katta bulunur, görünmez.



Pirinç. 3 - Kliplerin hiyerarşisi

Örnek olarak 5 nesneden oluşan bir hiyerarşiyi ele alalım (Şekil 3). 1-4 arasındaki nesneler 1. katmanda, nesne 5 ise 2. katmandadır. Nesne 2 nesne 1'e, nesne 3 ise nesne 2'ye yuvalanmıştır. Resimdeki nesneler görsel olarak iç içe geçmişlerdir ancak bu hiçbir şekilde "gerçek hayatta" durumun böyle olması gerektiği anlamına gelmez. Burada netlik sağlamak için gruplandırılmışlardır. Bir nesnenin adı sayı ile başlayamayacağına göre nesnelerimiz çağrılsın. obj1-obj5.

Şimdi yolları ele alalım. Öncelikle hangi nesnelerin birbirine ismiyle gönderme yapabileceğine bakalım. obj1 iletişime geçebilir obj2, A obj2- İle obj3, ama aynı zamanda obj1 iletişim kuramıyorum obj3 doğrudan çünkü içinde yer almıyor obj1, ve obj2.

Diyelim ki ilk nesnenin 1. kareden tekrar oynamaya başlaması için nesne 3'e ihtiyacı var. İşte nasıl yapıldığı:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

4. nesnenin 1. nesneyi (tüm alt nesnelerle birlikte not edin!) yarı saydam yapabilmesi için komut dosyasına aşağıdakileri yazması gerekir:

Parent.obj1._alpha = 50;

Kök.obj1._alpha = 50;

Çünkü obj4 hiyerarşinin ilk seviyesindedir, o zaman bunun için _kök Ve _ebeveyn- Aynı.

Şimdi nesne 3 için, fare düğmesine basıldığında nesne 5'i görünmez hale getirecek bir komut dosyası yazacağız. Nesne 3'ün komut dosyasına şunu yazıyoruz:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Bu kod parçasında mutlak bir yol kullandık. Eğer göreceli kullanırsak şöyle görünecektir:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Umarım yol sorununu çözebilmişimdir.

Yukarıdaki örnekler yalnızca yolların neye benzediğini değil, aynı zamanda işlevlerin nasıl çağrıldığını ve özellik değerlerinin nasıl atandığını da gösterdi.

HTML işaretleme teknolojisi için yeni destek
Herhangi bir biçimlendirme dili bilgisine gerek kalmadan HTML'de etkileşimli içerik oluşturmak için Flash Professional'ın temel animasyon ve çizim özelliklerini içeren yeni uzantıyı kullanın. CreateJS açık kaynak ortamında çalıştırmak için javascript öğelerini dışa aktarın.*

Stage 3D'yi kullanma
Donanımla hızlandırılmış 2D içerik için doğrudan açık kaynaklı Starling Framework'ten yararlanılarak ultra hızlı görüntü oluşturma.
Geliştirilmiş çizim araçları
Smart Shape ve güçlü tasarım araçlarını kullanarak grafikleri verimli ve doğru bir şekilde tasarlayın.

Sektör lideri animasyon araçları
Zaman çizelgesi düzenleme araçlarını ve hareket düzenleyiciyi kullanarak animasyonlu geçişler oluşturun ve düzenleyin ve karakter animasyonu için doğal hareket oluşturmak üzere ters kinematik kullanın.

Adobe Flash Professional CS6'da geliştirilmiş metin özellikleri
Adobe Flash CS6'da metinlerle çalışmak daha da kolaylaştı. Flash'ta metin düzenlemenin sıkıntısı sona erdi Yeni TextLayout Çerçevesi ile çift yönlü diller için küresel destekten ve tipografik kalitede metin düzenlemeye yönelik bir dizi API'den yararlanın. Diğer Adobe ürünlerinden içe aktarırken metin düzenini doğru şekilde koruma yeteneğinden yararlanın.

Creative Suite programlarıyla entegrasyon
Adobe Flash® Builder® 4.6 ile sıkı entegrasyon kullanarak Adobe Photoshop CS6'da uçtan uca taramalı görüntü düzenleme gerçekleştirin.

Nesneye yönelik animasyon Adobe Flash CS6'da
Animasyon geçişlerini daha önce hiç olmadığı şekilde doğrudan nesnelere uygulayarak, bireysel animasyon nitelikleri ve tüm eklentiler üzerinde tam kontrol elde edin. Programın kontrollerini kullanarak hareketin gidişatını kolayca değiştirin.

3D Nesneleri Dönüştürme
X, Y ve Z eksenleri boyunca animasyon yapmanıza olanak tanıyan üstün 3B dönüştürme ve döndürme araçlarıyla düz nesneleri 3B alanda canlandırın.

Dekorasyon aracı için fırçalar
Tam bir fırça seti içeren Süsleme aracı, etkileyici animasyon efektleri eklemenize yardımcı olur. Hareket eden bulutlar veya yağmur gibi karmaşık nesneler oluşturun ve birden fazla nesneyi kullanarak stilize edilmiş çizgiler veya desenler çizin.

Video yerleştirmesi kolay
Artık etkileşimli içeriğinize tek bir fare tıklamasıyla bir video dosyası ekleyebilirsiniz. Yeni araçlar video dosyalarıyla daha kolay ve daha hızlı çalışmanıza yardımcı olacak

Birleşik Creative Suite deneyimi
Artık gerekli tüm programlara Adobe Flash Professional CS6 arayüzünden ulaşılabilir

Son zamanlarda, flash öğrenmeye nereden başlanacağına dair soruları içeren mektuplar siteye giderek daha sık geliyor. Birkaç tane yayınlayacağım, yeni başlayanların çoğunun ilgisini çekeceğini düşünüyorum. Cevaplar yalnızca benim vizyonum ve deneyimimdir; bu, eğer farklı yaparsanız hiçbir şeyin işe yaramayacağı anlamına gelmez. İlgilenenler için aşağıyı okuyun (mesajların yazılışı ve dilbilgisi korunmuştur). Ve eğer yeni başlayan biri değilseniz, o zaman kesinlikle bunu okurken sıkılacak ve sıkıcı olacaksınız :)

“merhaba)) benim adım Nico, Tacikistanlıyım ve flash animatör olmak için büyük bir arzum var, ancak nereden başlayacağımı bilmiyorum, sitenizi buldum, pek çok yararlı şey var, ancak benim için yeni başlayan biri olarak hala zorlar. lütfen bana flash animasyonu öğrenmeye nereden başlayacağımı söyleyin)) Çok minnettar olacağım . ve nasıl çizdiğini yaz, vakom bambu kalemi alıp onun üzerinde çizim yapmayı öğrenmeli miyim?”

Niko, sen en önemli şeye sahipsin; arzu. Birkaç hafta veya ay içinde buharlaşmazsa sonuç olacaktır. Nereden başlamalı - donanımla.

1. İnternetten bir flash eğitim satın alın/indirin. En son sürümlerden birini alın (Flash Cs4-Cs 6), Macromedia, FlashMX ders kitaplarını unutun, bu zaten tam anlamıyla geçen yüzyıl. O zamandan bu yana flaşta pek bir şey değişmedi.

Aksiyon komut dosyasını öğrenmeyi planlıyorsanız (ve bir flaşör için en azından as'ın temellerini bilmek bence basitçe gerekli) - c As3'te durun. As2 yavaş yavaş geçmişte kalıyor, biz de çağa ayak uyduracağız.

Uzun süredir flash üzerine çalıştığım için belirli bir yayını tavsiye edemiyorum çünkü bunlara aşina değilim.

Muhtemelen çok şaşıracaksınız ama flash öğrenmeyle ilgili tüm kitaplar aynı bilgileri içerir :) Bu özellikle yeni başlayanlara yönelik kitaplar için geçerlidir.

Flash animatörü Chris Georgenes'in İngilizce Adobe Flash'ta Nasıl Hile Yapılır kitaplarını gerçekten beğendim (Adobe için flash animasyon üzerine dersler yazıyor).

Bu bir dizi kitaptır, flaşın her yeni sürümü için yeniden yayınlanırlar. Eğer İngilizce biliyorsan Dil harika grafikleriyle göze hoş gelen mükemmel bir kitap.

İndirmek CS5'te Adobe Flash'ta Hile Nasıl Yapılır disk ile birlikte yapabilirsiniz.

Flash çalışmam eğitimle başladı. Flash'ı öğrenmemde kişisel olarak bana yardımcı olan ders kitabının kendisi değil, ders kitabıyla birlikte gelen video kursuydu. Bu nedenle 2 numaralı noktaya geçelim.

2. Video dersleri.

Flash'ı bir video kursu kullanarak çalıştığım için video derslerinin en etkili olduğunu düşünüyorum.

3. Flash animasyonu öğrenmenin bir diğer yanı da Swf Decompiller gibi bir program olmadan bunu yapamayacağınızdır. Bu, SVF dosyalarının, yani hazır animasyonların bir kırıcısıdır. Biz de bundan bahsediyoruz. Profesyonellerin çalışmalarını görüntülemenize (çalmanıza değil:) olanak tanır ve flash öğrenmede çok faydalıdır. Tamamlanmış bir çalışmayı alırsınız ve nasıl yapıldığını görmek için zaman çizelgesinde ona bakarsınız ve onu tekrarlamaya çalışırsınız. Animasyon her zaman doğru şekilde görüntülenmiyor - maskeler, ikizler, ancak prensip anlaşılabilir ve dikkate alınabilir.

4. Belirli örnekleri kullanarak flaşı öğrenmek çok etkilidir. Hayali bir senaryoya göre bir animasyon yapmak için kendinize bir hedef belirleyin - örneğin, belirli bir yörünge boyunca hareket eden bir arabanın animasyonu. Bir nihai hedef olduğunda öğretmek daha kolaydır.

5. Çalışma sırasında sorularınız olursa, bunları burada veya toplulukta bırakabilirsiniz. başlık. Veya flaşörlerin yaşadığı diğer forumlarda.

Bildiğim en büyük flash forumu flasher.ru. Öyleyse sevgili yeni başlayanlar, İnternet'in ve özellikle bu kaynağın avantajlarından yararlanın :)

6.Ve bir başka önemli nokta. İyi bir animasyon yapmak için klasik animasyon ders kitaplarına başvurmak iyi bir fikir olacaktır (özellikle sadece bannerlar için metin bloklarını değil, karakterleri nasıl canlandıracağınızı öğrenmek istiyorsanız).

Flash'ı bir araç olarak ustalaştırdığınızda, tam olarak bir animatör değil, nesnelerin nasıl hareket ettirileceğini bilen bir "hareket ettirici" olacaksınız.

Klasik animasyonla ilgili pek çok kitap var; ilk önce burada duralım "Animasyonda Zamanlama", alabilirsin.

Adobe Flash'ın nereden alınacağı ile ilgili. Bir şeyi bulmak veya almak istiyorsanız Google'dan daha iyi bir şey yoktur. O her şeyi biliyor :)

Flash'ta nasıl çalışılacağını kendi başınıza öğrenmek mümkün mü? Bu oldukça mümkün, tanıdığım hemen hemen tüm iyi flash animatörleri kurslar veya sınavlar olmadan flash'ı kendi kendilerine öğrendiler. Sabır, sıkı çalışma - ve her şey sizin elinizde. Hatta şunu da söyleyeyim, kurslara katılan flaşörleri tanımıyorum, her şeyi kendileri öğrettiler.

“Blog için teşekkür ederim, kendim için birçok yararlı şey buldum.

Ben saf bir vektör tasarımcısıyım ve Flash'ta çizim yapmak benim için zor olmadı. Sorun animasyona gelince başladı.

En beyinsiz, çarpık çaylaklara bir ders verebilir misin)) Böylece ben bile anlayabileyim))"

( tara )

Yeni başlayanlar için animasyon dersi verilecektir. Her şeyi tek bir derse nasıl sığdıracağımı hayal edemiyorum, bunun bir dizi ders olacağını düşünüyorum. İnternetin yeni başlayanlar için derslerle dolu olduğundan emindim, ancak bazı nedenlerden dolayı bunlar sıklıkla isteniyor. Bu nedenle web sitesindeki güncellemeler için bizi takip etmeye devam edin ve

Flash CS3 Eğitimi

Olarak tasarlandı elektronik öğretici formatta CHM(sıkıştırılmış hiper metin). Öğretici şunları içerir: 16 ders ortamın tüm temel özelliklerini kapsayan Adobe Flash CS3 . Ayrıca ders kitabının metni de bulunmaktadır. pratik görevler adım adım talimatlar ve tüm eylemlerin ayrıntılı bir açıklaması ile.

Ek, dilin temelleri hakkında referans bilgileri sağlar ActionScript 2.0.

Önerilen yaklaşım şu şekilde formüle edilebilir: “Problemden teoriye”. Çevrede çalışmaya yönelik tüm araç ve teknikler Flaş ders kitabında ayrı ayrı değil, animasyonlu videolar oluştururken ortaya çıkan pratik sorunlar bağlamında ele alınmaktadır.

Ders kitabının ilk kısmı (1-6. konular) öğrencilerin çalışması için oldukça erişilebilirdir. 5-8 sınıflar. Malzemenin geri kalanına normal şekilde hakim olmak için trigonometrik fonksiyonlara ve vektör matematiğinin temellerine aşina olmanız tavsiye edilir.

Ders kitabının ikinci bölümünü incelemek için öğrencilerin bazı temel bilgilere sahip olmaları gerekir. programlama temelleri(değişkenler, döngüler, koşullu ifadeler, işlevler). Çünkü dil ActionScriptçok benzer Si Ve JavaScript, bu dilleri bilmek hayatı çok daha kolaylaştıracak ve özellikle odaklanmanıza olanak sağlayacaktır. Flaş.

olmasına rağmen Adobe Flash CS3 programlama dili tanıtıldı ActionScript 3.0 yazara göre okul çocuklarına yönelik bir ders kitabında kullanılması uygun değildir. Dilin yeni versiyonu daha soyut bir yaklaşım gerektiriyor ve esas olarak profesyonel kamuoyunun ilgisini çekiyor.

Materyal hazırlanırken deneme örneği kullanıldı ingilizce versiyon programlar Adobe Flash CS3 adresinden ücretsiz olarak indirilebilir (öncelikle siteye kaydolmanız gerekir, bu da ücretsizdir).

Flash'ta iyi kitaplar

  1. Resmi eğitim kursu. Adobe CS3 Profesyonel. — M: Zafer, 2008.
  2. Mook K.. . - St.Petersburg: Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flaş CS3. Kayıp Kılavuz. - St.Petersburg: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Pucknell S., Hogg B., Swann K.. Profesyoneller için Macromedia Flash 8. - St.Petersburg: Williams, 2006.
  5. Bhangal Ş.. Flaş. Hileler. Bir profesyonelden 100 ipucu ve öneri. - St.Petersburg: Peter, 2005.

Lisans anlaşması

  1. 1) materyallerin diğer Web sitelerinde yayınlanması da dahil olmak üzere, materyallerin herhangi bir biçimde yayınlanması;
  2. 2) eksik veya değiştirilmiş materyallerin dağıtımı;
  3. 3) materyallerin herhangi bir medyadaki koleksiyonlara dahil edilmesi;
  4. 4) malzemelerin satışından veya diğer kullanımından ticari fayda elde etmek.

Materyalleri indirmeniz, bu lisans sözleşmesinin şartlarını kabul ettiğiniz anlamına gelir.

Seçmeli dersler

Ders kitabına dayanarak aslında bir dersin iki bölümünü temsil eden iki seçmeli ders geliştirilmiştir. Bunların toplam süresi 54 saat.

Kurslar, öğrencilerin fizik ve matematik, bilgi teknolojisi ve diğer profillerde uzmanlık eğitimi için kullanılabilir.

Bir programlama dilinin uygulanması ActionScript oluştururken Flaş-roller, ortamın yeteneklerini tam olarak kullanmanızı sağlar Adobe Flash CS3, filmin oynatılması üzerinde mutlak kontrol sahibi olun ve yazılım kodu olmadan çözülmesi son derece zor veya imkansız olan sorunları çözün. Ders kitabının ikinci bölümünü temel alan eğitim kursu, birçok pratik örnek kullanarak basit ve kolay bir şekilde programlamanın temellerini özetlemektedir. ActionScript 2.0.

İllüstrasyon

Olasılıkları göstermek için Flaş geleneksel olarak, genellikle fareyle veya ok tuşlarıyla (önce üzerine tıklayarak) döndürülebilen bir küp kullanılır. Küçük küpün üzerine tıklamak büyük olanı orijinal konumuna döndürür. Öğretici, böyle bir küp oluşturmak için gerekli tüm bilgileri içerir.