حالت زوم در بازی "GPU Scaling" در تنظیمات درایور گرافیک AMD چیست؟ V-sync و پاره شدن قاب

IntegerScaler - برنامه رایگانبرای مقیاس بندی بازی ها با ضریب عدد صحیح. مثلا در رزولوشن HD کامل(1920×1080) در یک مانیتور 4K (3840×2160)، هر پیکسل منطقی به صورت یک گروه مربعی از چهار (2×2) پیکسل فیزیکی با همان رنگ نمایش داده می شود.

چنین مقیاس بندی بدون تلفات می تواند برای مدرن مفید باشد بازی های سه بعدیو همچنین برای بازی ها و بازی های قدیمی مبتنی بر هنر پیکسل ( هنر پیکسلی ). به عنوان مثال بازی ها را ببینید سیم سیتی 2000(1993) (رزولوشن اصلی - 640×480) با استفاده از IntegerScaler به 4K مقیاس شده است.

نحوه استفاده:بازی را به حالت پنجره ایو در حالی که Alt + F11 را فشار دهید پنجره فعالبازی ها. اگر Alt + F11 برای یک بازی خاص کار نمی کند، پنجره بازی را غیر فعال کنید، فعال کنید با تاخیربا Ctrl + Alt + F11 یا آیتم "Scale in 5 seconds" از منوی IntegerScaler مقیاس کنید و پنجره بازی را دوباره فعال کنید.

همچنین برای رفع تاری تصویر در صفحات وب از افزونه برای فایرفاکس و کروم استفاده کنید.

عملکرد

این برنامه حالت تمام صفحه را برای بازی هایی که در حالت پنجره اجرا می شوند شبیه سازی می کند. تصویر کوچک شده در مرکز صفحه نمایش داده می شود. فضای اطراف تصویر با یک پس زمینه جامد (به طور پیش فرض سیاه) پر شده است.

یک ضریب مقیاس پذیری عدد صحیح که حداکثر پر شدن صفحه را فراهم می کند، به طور خودکار محاسبه می شود و زمانی که اندازه پنجره مقیاس پذیر تغییر می کند، زمانی که وضوح در بازی تغییر می کند، دوباره محاسبه می شود.

مقیاس گذاری برای گسترش یافته اعمال نمی شود ( به حداکثر رساند) پنجره ها.

هنگامی که پنجره مقیاس پذیر بسته می شود، مقیاس پذیری به طور خودکار خاموش می شود، و همچنین زمانی که پنجره مقیاس پذیر به کل دسکتاپ حداقل یا حداکثر شود، موقتاً خاموش می شود، و زمانی که پنجره به حالت عادی خود باز می گردد، به طور خودکار دوباره روشن می شود.

رابط

رابط کاربری برنامه از دو بخش تشکیل شده است:

  • میانبرهای صفحه کلید (کلیدهای داغ) برای کنترل زوم؛
  • نماد ناحیه اعلان ( سینی سیستم) از منو.

کلید های میانبر صفحه کلید

پرس ترکیبی کلیدهای Alt+ F11 مقیاس گذاری را برای پنجره فعال فعلی فعال می کند. با کلیک مجدد، بزرگنمایی خاموش می شود، صرف نظر از اینکه کدام پنجره فعال است.

با فشار دادن میانبر صفحه کلید Ctrl + Alt + F11 بزرگنمایی با تاخیر 5 ثانیه روشن می شود. این به شما امکان می دهد حتی در بازی هایی که پردازش میانبرهای صفحه کلید شخص ثالث را هنگامی که پنجره بازی فعال است، بزرگنمایی را فعال کنید: فقط کافیست میانبر صفحه کلید را فشار دهید. نهپنجره بازی فعال است و در عرض 5 ثانیه به پنجره بازی بروید. برای همین منظور، آیتم "مقیاس در 5 ثانیه" از منوی برنامه خدمت می کند.

این برنامه همچنین با فشار دادن میانبر صفحه کلید Ctrl + Alt + Delete، مقیاس را غیرفعال می کند.

منو

با کلیک بر روی نماد منویی نمایش داده می شود که به شما امکان می دهد بزرگنمایی را فعال کنید، اطلاعات مربوط به برنامه را مشاهده کنید، پیوندهای صفحات وب مرتبط را دنبال کنید یا از برنامه خارج شوید.

رابط برنامه از روسی و زبان انگلیسیو زبان به طور خودکار بر اساس زبان رابط انتخاب می شود سیستم عامل.

مقیاس خودکار

این امکان وجود دارد که به طور خودکار مقیاس بندی را برای بازی های تعریف شده توسط کاربر اعمال کنید. هر بازی با مسیر کامل فایل اجرایی خود (*.exe) مشخص و مشخص می شود. چنین مسیرهایی باید هر کدام در یک خط جداگانه در مشخص شوند فایل متنیبا نام auto.txt در پوشه IntegerScaler.

هیچ رابط کاربری برای ویرایش این لیست وجود ندارد، بنابراین باید از یک شخص ثالث استفاده کنید ویرایشگر متنمانند Notepad ویندوز. استفاده از کاراکترهای ملی در مسیرهای فایل های بازی توصیه نمی شود، در غیر این صورت ممکن است مقیاس خودکار برای بازی های مربوطه کار نکند.

گزینه های خط فرمان

موارد زیر پشتیبانی می شوند اختیاریگزینه ها خط فرمان:

bg رنگ

رنگ پس‌زمینه‌ای را که فضای صفحه اطراف تصویر کوچک‌شده را پر می‌کند، لغو می‌کند. مقادیر پشتیبانی شده:

  • خاکستری - خاکستری؛
  • سفید - سفید؛
  • رنگ دلخواه در قالب R,G,B (بدون فاصله)، که در آن R، G و B اعداد صحیح در محدوده 0-255 مربوط به اجزای قرمز، سبز و آبی رنگ هستند، به عنوان مثال، 64،128،192.

پیش فرض یک پس زمینه سیاه است.

Clipcursor ناحیه حرکت اشاره گر ماوس را به ناحیه مشتری (منطقه پنجره به استثنای مرزها و نوار عنوان) پنجره بازی محدود می کند. -تغییر اندازه WxHاندازه پنجره بازی را طوری تغییر می دهد که ناحیه مشتری (منطقه پنجره به استثنای مرزها و نوار عنوان) پنجره دارای ابعاد داده شدهدر فرمت WxH، که در آن W و H به ترتیب عرض و ارتفاع مورد نظر در پیکسل هستند. به عنوان مثال، 1920x1080. برای بازی هایی که اندازه پنجره را مطابق با وضوح درون بازی تغییر نمی دهند یا اندازه اشتباهی تنظیم نمی کنند مفید است. -محلی زبان

زبان رابط برنامه را دوباره تعریف می کند. مقادیر پشتیبانی شده:

  • en - انگلیسی;
  • ru - روسی.

به طور پیش فرض، زبان رابط سیستم عامل اگر روسی باشد و در هر مورد دیگر انگلیسی باشد، استفاده می شود.

Nohotkeys IntegerScaler را با غیرفعال بودن کلیدهای میانبر (میانبرهای صفحه کلید) شروع می کند. -مقیاس [تاخیر انداختن]مقیاس گذاری را نیم ثانیه پس از شروع IntegerScaler (در صورت عدم تنظیم تاخیر) یا با تاخیر تنظیم شده در میلی ثانیه اعمال می کند.

در این مثال، پس‌زمینه دوباره به خاکستری تعریف می‌شود، زبان رابط به انگلیسی تغییر می‌کند، کلیدهای میانبر غیرفعال می‌شوند، و مقیاس‌بندی 3 ثانیه (3000 میلی‌ثانیه) پس از شروع IntegerScaler اعمال می‌شود:

IntegerScaler_64bit.exe -bgخاکستری -نمایشگر کلیپ -تغییر اندازه 1920x1080 -محلی en -nohotkeys -مقیاس 3000

پارامترها را می توان در فیلد مشخص کرد "یک شی"برگه "برچسب"در خصوصیات میانبر (*.lnk) فایل اجرایی (*.exe). با استفاده از آن می توانید میانبر ایجاد کنید "ایجاد میانبر" منوی زمینهفایل اجرایی که با کلیک راست بر روی فایل اجرایی فراخوانی می شود.

پارامترها با فاصله بعد از مسیر فایل اجرایی برنامه مشخص می شوند. مقدار پارامتر با فاصله بعد از نام آن مشخص می شود. ترتیب تعیین پارامترها مهم نیست. پارامترها را می توان به صورت جداگانه و مستقل از یکدیگر استفاده کرد.

عمق بیت

برای اینکه برنامه کار کند لازم استاز نسخه آن استفاده کنید که بیت آن (32 یا 64 بیت) با بیت ویندوز مطابقت دارد.

تفاوت با ذره بین

IntegerScaler به خوبی با برنامه استاندارد ویندوز"ذره بین":

  • فقط بخش قابل توجهی از پنجره نمایش داده می شود - بدون قاب و نوار عنوان.
  • فضای اطراف تصویر با رنگ سیاه پر شده است حالت تمام صفحه;
  • تصویر به طور خودکار بر روی صفحه نمایش و بدون نیاز به موقعیت یابی دقیق ماوس متمرکز می شود.
  • ضریب مقیاس به طور خودکار انتخاب می شود تا صفحه تا حد امکان پر شود.

سازگاری بازی

جدول را برای اطلاعات سازگاری برخی بازی‌ها با حالت پنجره‌ای و IntegerScaler ببینید.

حالت پنجره ای

برنامه با اکثریت قریب به اتفاقبازی هایی که پشتیبانی می کنند پنجره (پنجره دار) حالت، و کار نمی کندبا بازی هایی که در حالت تمام صفحه اجرا می شوند.

اگر تنظیمات بازی به صراحت بین تمام صفحه جابجا نشود ( تمام صفحه) و حالت های پنجره ای، Alt + Enter ممکن است کار کند.

حالت HiDPI

مهم است که مطمئن شوید بازی مطابق با HiDPI اجرا می شود ( DPI-aware) حالت. تعیین این امر آسان است: اندازه پنجره بازی در فیزیکیپیکسل (نقطه) باید با وضوح انتخاب شده در تنظیمات بازی مطابقت داشته باشد. به عنوان مثال، یک پنجره بازی Full HD در مقیاس سیستمی 200٪ روی یک مانیتور 4K نباید کل صفحه را اشغال کند، بلکه تقریباً 1/4 صفحه (1/2 افقی و 1/2 عمودی) را اشغال می کند.

برای بازی هایی که به طور رسمی با HiDPI ناسازگار هستند، باید مجازی سازی DPI را غیرفعال کنید ( مقیاس گذاری DPI) در ویژگی های فایل اجرایی (*.exe) به طوری که پنجره بازی دارای اندازه مناسب و عاری از تاری باشد که ممکن است در نتیجه مقیاس گذاری که ویندوز به طور خودکار روی برنامه های ناسازگار با HiDPI اعمال می کند، باشد.

می‌توانید مجازی‌سازی DPI را برای یک بازی خاص در ویژگی‌های فایل اجرایی آن غیرفعال کنید (مورد «Properties» در منوی زمینه فایل).

ویندوز 10

مورد "ویژگی ها" → برگه "سازگاری" → بخش "پارامترها" → دکمه "تغییر تنظیمات DPI بالا" ← بخش "لغو مقیاس بندی با وضوح بالا" → کادر انتخاب "لغو حالت مقیاس بندی با وضوح بالا". مقیاس در حال پیشرفت» → مورد «برنامه» از لیست کشویی.

ویندوز 10 (قدیمی)

مورد "ویژگی ها" → برگه "سازگاری" → بخش "گزینه ها" → کادر انتخاب "حالت مقیاس بندی با وضوح بالا را لغو کنید. مقیاس در حال پیشرفت» → مورد «برنامه» از لیست کشویی.

ویندوز 7

مورد "ویژگی ها" → برگه "سازگاری" → بخش "پارامترها" → کادر انتخاب "غیرفعال کردن مقیاس بندی تصویر زمانی که کیفیت بالاصفحه نمایش."

موش

سرعت اشاره گر ماوس در بازی هایی که استفاده می کنند سیستمیکنشانگر ماوس، می تواند متناسب با ضریب مقیاس رشد کند.

حالت مدیر

برای مقیاس بندی بازی هایی که به عنوان مدیر اجرا می شوند، IntegerScaler نیز باید به عنوان مدیر اجرا شود.

Aero در ویندوز 7

برای اینکه مقیاس‌بندی در ویندوز 7 کار کند، حالت Aero باید فعال باشد ( ترکیب DWM). برنامه به طور خودکار سعی می کند Aero را در صورت غیرفعال بودن فعال کند. این برای ویندوز 8 و بالاتر صدق نمی کند - یک عملکرد وجود دارد ترکیب DWMهمیشه فعال است

نسخه های قبلیاز طریق تاریخچه نسخه موجود است (به زیر مراجعه کنید).

سیستم مورد نیاز

  • ویندوز 7+ (32/64 بیت).
  • این برنامه نیازی به نصب یا کتابخانه های اضافی ندارد.
بررسی ها
  • چیزهای باحالی، خیلی وقت بود که همچین چیزی میخواستم.
    اندرو
  • چیز عالی، در واقع یک پیکسل از بازی را در 4 مانیتور ترسیم می کند.
    جک تمساح
  • در نهایت می‌توانم به راحتی بازی‌هایم را به صورت FHD روی مانیتور UHD خود بدون سردرد بازی کنم. حتی با بازی‌های سه‌بعدی تسریع‌شده مانند Anno 1440 که می‌توانند در UHD، اما با منوهای بسیار کوچک و البته متن‌های تار FHD اجرا شوند، به خوبی اجرا می‌شود. به نظر می رسد که بسیار خوب اجرا می شود، حتی هیچ مشکلی در عملکرد تا کنون وجود ندارد. بسیار از شما متشکرم!
    پاساتونر
  • خیلی ممنون! کاملاً کار می کند و در مقایسه با رزولوشن دسکتاپ من چند برابر می شود، فقط برای اینکه بتوانم تا آنجا که می تواند صفحه نمایش را بدون شکستن نسبت تصویر متناسب کنم! Doom 2 اکنون بالاخره در یک صفحه نمایش بزرگ احساس می کند! آن پیکسل های بزرگ را دوست دارم.
    HiCZoK
  • بنابراین برای حفظ جزئیات در بازی های مبتنی بر sprite هنگام نمایش با وضوح بالاتر مفید است. نرم افزار شگفت انگیز، شما در حال انجام کارهای عالی برای افرادی هستید که از مقیاس بندی داخلی نمایشگرها/gpus متنفرند.
    دانیال
  • IntegerScaler واقعاً چشمگیر است، من سال هاست که به دنبال برنامه ای هستم که این کار را انجام دهد.
    بن
  • واقعاً خوب کار می کند و بازی ها عالی به نظر می رسند!
    سیمون
بررسی Canard PC بررسی IntegerScaler منتشر شده در شماره 395 (ژوئن 2019) مجله کاغذی فرانسوی Canard PC. همچنین ببینید
  • "" - مقاله ای در مورد ماهیت موضوع، راه حل های بالقوه و جزئی و پیشرفت.
  • - افزونه ای برای فایرفاکس که محو کردن تصاویر نمایش داده شده با مقیاس عدد صحیح را غیرفعال می کند.
  • - اندازه ها را اصلاح می کند نوار آدرسو فیلدهای جستجو در Windows Explorer 7 با بزرگنمایی بیش از 188٪.
تاریخچه نسخه 2.11 (09-12-2019)
  • پشتیبانی از تغییر اندازه پنجره بازی و محدود کردن ناحیه حرکت اشاره گر ماوس به ترتیب با استفاده از گزینه های خط فرمان -resize و -clipcursor.

Scaling مسئول ظاهر بازی شما بر روی صفحه نمایش با اندازه های مختلف است. می‌توانیم مقیاس بازی را در مرحله پیش‌بارگذاری به‌طور خودکار در هر صفحه نمایش دهیم تا در آینده نگران آن نباشیم.

مقیاس بندی

Phaser دارای یک شی مقیاس خاص است که چندین روش و ویژگی مفید دارد. تابع preload() خود را به صورت زیر تغییر دهید:

تابع preload() ( game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode چندین گزینه دارد که تعیین می کند چگونه می توان از عنصر برای ارائه گرافیک از طریق اسکریپت ها (معمولاً جاوا اسکریپت) استفاده کرد. به عنوان مثال، می توان از آن برای رسم نمودار، ساخت ترکیب عکس و یا حتی اجرای انیمیشن استفاده کرد. شما می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در یک بلوک ارائه دهید . این محتوا در هر دو مرورگر، مرورگرهای قدیمی که از canvas پشتیبانی نمی‌کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال ارائه می‌شود."> مقیاس خواهد شد:

  • NO_SCALE - هیچ چیز را مقیاس نکنید.
  • EXACT_FIT - مقیاس با پر کردن کامل فضای خالی به صورت عمودی و افقی، بدون رعایت نسبت ابعاد.
  • SHOW_ALL - بازی را مقیاس می کند، اما نسبت را حفظ می کند، بنابراین مانند مقدار قبلی، تصاویر تحریف نمی شوند. ممکن است نوارهای سیاهی در اطراف لبه های صفحه وجود داشته باشد، اما همه ما می توانیم با آن زندگی کنیم.
  • RESIZE - ایجاد می کند این عنصر را می توان برای رندر کردن گرافیک از طریق اسکریپت ها (معمولاً با استفاده از جاوا اسکریپت) استفاده کرد. به عنوان مثال، می توان از آن برای رسم نمودار، ساخت ترکیب عکس و یا حتی اجرای انیمیشن استفاده کرد. شما می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در یک بلوک ارائه دهید . این محتوا در هر دو مرورگر، مرورگرهای قدیمی که از canvas پشتیبانی نمی‌کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال ارائه می‌شود."> با عرض و ارتفاع موجود، بنابراین می توانید اشیاء را به صورت پویا در بازی قرار دهید. این حالت پیشرفته است
  • USER_SCALE - به شما امکان می دهد مقیاس پویا، محاسبه اندازه، مقیاس و نسبت را خودتان انجام دهید. دوباره، این یک حالت پیشرفته است.

دو خط کد دیگر در تابع preload() مسئول تراز عمودی و افقی عنصر هستند.از این عنصر می توان برای رندر گرافیک از طریق اسکریپت ها (معمولا با استفاده از جاوا اسکریپت) استفاده کرد. به عنوان مثال، می توان از آن برای رسم نمودار، ساخت ترکیب عکس و یا حتی اجرای انیمیشن استفاده کرد. شما می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در یک بلوک ارائه دهید . این محتوا در هر دو مرورگر، مرورگرهای قدیمی که از canvas پشتیبانی نمی‌کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال ارائه می‌شود."> ، بنابراین بدون توجه به اندازه صفحه نمایش همیشه در مرکز قرار می گیرد.

تغییر رنگ پس زمینه

همچنین می‌توانیم پس‌زمینه عنصر خود را بسازیم. عنصر را می‌توان برای رندر کردن گرافیک از طریق اسکریپت‌ها (معمولاً با استفاده از جاوا اسکریپت) استفاده کرد. به عنوان مثال، می توان از آن برای رسم نمودار، ساخت ترکیب عکس و یا حتی اجرای انیمیشن استفاده کرد. شما می توانید (و باید) محتوای جایگزین را در یک بلوک ارائه دهید . این محتوا در هر دو مرورگر، مرورگرهای قدیمی که از canvas پشتیبانی نمی‌کنند و مرورگرهایی با جاوا اسکریپت غیرفعال ارائه می‌شود."> همانطور که ما می خواهیم، ​​تا برای همیشه سیاه باقی نماند. شی مرحله دارای خاصیت backgroundColor برای این کار است. ما می توانیم مقدار را با استفاده از سینتکس CSS برای رنگ ها تغییر دهیم. این خط را بعد از سه مورد اخیر اضافه کنید:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

کد خود را مقایسه کنید

می توانید تمام کدهای موجود در این آموزش را با کد خود مقایسه کنید و با آن بازی کنید تا ببینید چگونه کار می کند:

ذیل

ما یاد گرفتیم که چگونه بازی خود را مقیاس بندی کنیم، بنابراین بیایید به درس سوم برویم و دریابیم.

در سایت PC Gamersتحلیل جالبی از تنظیمات گرافیکی در آن وجود داشت بازی های کامپیوتری، که در آن همه ابزارهای محبوب، فیلترها و مکانیسم های پردازش تصویر به تفصیل شرح داده شده است. ما آن را به روسی ترجمه کرده ایم تا بتوانید بازی های خود را شخصی سازی کنید، از لگ ها خلاص شوید و از گرافیک زیبا لذت ببرید.

بنابراین، امروز متوجه خواهیم شد که تنظیمات گرافیکی خاص در بازی های رایانه ای به چه معناست.

در Nvidiaو AMDوجود دارد نرم افزاربرای تنظیم خودکارگرافیک با توجه به مشخصات کامپیوتر شما. برنامه ها کار خود را به خوبی انجام می دهند، اما اغلب تنظیم دستیمزایای بیشتری به ارمغان می آورد. با این حال، ما پسران رایانه شخصی هستیم، باید آزادی انتخاب داشته باشیم!

اگر در زمینه گرافیک بازی تازه کار هستید، این راهنما برای شما مناسب است. ما آیتم‌های اصلی را در هر منوی «تنظیمات گرافیکی» در بازی‌های شما رمزگشایی می‌کنیم و توضیح می‌دهیم که آنها چه تأثیری دارند. این اطلاعات به شما کمک می کند بدون از دست دادن یک تصویر زیبا، از شر لگ و انجماد بازی مورد علاقه خود خلاص شوید. و صاحبان رایانه‌های قدرتمند می‌دانند که چگونه شادترین و جذاب‌ترین گرافیک‌ها را برای ضبط ویدیوهای جالب و گرفتن اسکرین شات‌های دیدنی تنظیم کنند.

بیایید با مفاهیم اساسی شروع کنیم و سپس به سراغ آن برویم تنظیم دقیقدر چندین بخش در مورد فیلتر ناهمسانگرد، ضد آلیاسینگ و پس پردازش. برای نوشتن این راهنما، از اطلاعات دریافتی از متخصصان: الکس آستین، طراح و برنامه نویس استفاده کردیم دریای کریپتیک، نیکلاس وینینگ، مدیر ارشد فناوری و برنامه نویس اصلی بازی های گازلمپو از نمایندگان انویدیا. بلافاصله توجه می کنیم که در حال نوشتن مقاله هستیم به زبان ساده، از جزئیات فنی حذف می شود تا درک مکانیسم های عملکرد را برای شما آسان تر کند فن آوری های مختلف.

مبانی

اجازه

پیکسل واحد اصلی یک تصویر دیجیتال است. این نقطه رنگ است و وضوح تعداد ستون‌ها و ردیف‌های نقطه روی نمایشگر شما است. رایج ترین مجوزهای امروزی: 1280x720 (720p)، 1920x1080 (1080p)، 2560x1440 (1440p)و 3840 x 2160 (4K یا "Ultra-HD"). اما این برای نمایش فرمت است 16:9 . اگر نسبت تصویر دارید 16:10 ، رزولوشن ها کمی متفاوت خواهند بود: 1920x1200، 2560x1600و غیره. مانیتورهای فوق عریض نیز وضوح متفاوتی دارند: 2560x1080، 3440x1440و غیره.

فریم در ثانیه (FPS)

اگر تصور کنیم که بازی یک ویدیوی متحرک است، پس FPSتعداد تصاویر نمایش داده شده در ثانیه خواهد بود. این با نرخ تازه سازی نمایشگر که بر حسب هرتز اندازه گیری می شود یکسان نیست. اما مقایسه این دو پارامتر آسان است، زیرا همانطور که یک مانیتور با فرکانس 60 هرتز 60 بار در ثانیه به روز می شود، یک بازی نیز در 60 FPSدقیقا همین تعداد فریم را در همان بازه زمانی تولید می کند.

هرچه بیشتر کارت گرافیک را با پردازش صحنه های زیبا و دقیق بازی لود کنید، میزان کار شما پایین می آید FPS. اگر نرخ فریم پایین باشد، فریم ها تکرار می شوند و شما یک اثر لکنت و لکنت خواهید داشت. ورزشکاران برای بالاترین عملکرد ممکن شکار می کنند FPSبه خصوص در تیراندازان. ولی کاربران عادیاغلب از عملکرد قابل پخش رضایت دارند - حدود 60 فریم در ثانیه است. با این حال، مانیتورهای 120-144 هرتز مقرون به صرفه تر می شوند، بنابراین نیاز به FPSنیز در حال رشد است. اگر سیستم فقط 60-70 فریم را بکشد، بازی در 120 هرتز منطقی نیست.

از آنجایی که اکثر بازی ها معیار داخلی ندارند، از نرم افزار شخص ثالث برای اندازه گیری فریم در ثانیه استفاده می شود، به عنوان مثال، نمایش سایه هایا FRAPS. با این حال، برخی از بازی های جدید DX12و ولکانممکن است با این برنامه ها به درستی کار نکند، که در بازی های قدیمی تر مشاهده نشده است DX11.

ارتقاء و کاهش نمونه

برخی از بازی ها دارای تنظیمات "رزولوشن رندر" یا وضوح ارائه- این گزینه به شما اجازه می دهد تا وضوح صفحه نمایش را در حین تنظیم وضوحی که بازی در آن انجام می شود، حفظ کنید. اگر رزولوشن رندر بازی کمتر از وضوح صفحه نمایش باشد، برای مطابقت با وضوح صفحه نمایش (افزایش مقیاس) آن را افزایش می دهد. در این مورد، تصویر وحشتناک خواهد شد، زیرا چندین بار کشیده می شود. از طرف دیگر، اگر بازی را با وضوح صفحه نمایش بالاتر رندر کنید (چنین گزینه ای وجود دارد، به عنوان مثال، در سایه موردور، بسیار بهتر به نظر می رسد، اما عملکرد به طور قابل توجهی کندتر خواهد بود (downsampling).

سطح بالا و پایین تر

کارایی

رزولوشن بیشترین تأثیر را بر عملکرد دارد زیرا تعداد پیکسل های پردازش شده توسط GPU را تعیین می کند. به همین دلیل است که بازی‌های کنسول 1080p اغلب از ارتقاء برای اجرای جلوه‌های ویژه جالب و در عین حال حفظ نرخ فریم صاف استفاده می‌کنند.

ما از خود استفاده کردیم برخورد دهنده پیکسل بزرگ(ابر رایانه از PC Gamer) با فعال کردن دو کارت گرافیک از چهار کارت گرافیک موجود GTX Titanبرای نشان دادن اینکه چقدر وضوح بر عملکرد تأثیر می گذارد.

آزمایش ها در معیار Shadow of Mordor انجام شد:

V-sync و پاره شدن قاب

هنگامی که چرخه به‌روزرسانی نمایشگر با چرخه رندر بازی هماهنگ نیست، ممکن است صفحه هنگام چرخش بین فریم‌های رندر شده به‌روزرسانی شود. وقتی قسمت هایی از دو یا چند فریم را همزمان می بینیم، اثر پاره شدن فریم ها مشخص می شود.

شکستن قاب ناخوشایند

یکی از راه حل های این مشکل v-sync بود که تقریبا همیشه در تنظیمات گرافیکی وجود دارد. تا زمانی که نمایشگر چرخه تازه سازی خود را کامل نکند، از نمایش یک فریم در بازی جلوگیری می کند. این مشکل دیگری ایجاد می کند - تاخیر در خروجی فریم ها زمانی که بازی قادر به نمایش بیشتر باشد FPS، اما توسط هرتز مانیتور محدود می شود (به عنوان مثال، شما می توانید 80 یا حتی 100 فریم داشته باشید، اما مانیتور فقط 60 فریم را مجاز می کند).

تطبیقی ​​V-Sync

همچنین این اتفاق می افتد که نرخ فریم بازی به کمتر از نرخ تجدید مانیتور می رسد. اگر نرخ فریم بازی بیش از حد باشد، همگام سازی عمودی آن را به نرخ تازه سازی مانیتور متصل می کند و مثلاً در صفحه نمایش 60 هرتز از 60 فریم بیشتر نمی شود. اما زمانی که نرخ فریم به کمتر از نرخ به‌روزرسانی مانیتور می‌رسد، همگام‌سازی عمودی آن را به مقدار همگام‌سازی‌شده دیگری متصل می‌کند، برای مثال: 30 فریم بر ثانیه. اگر نرخ فریم به طور مداوم بالا و پایین تر از نرخ تازه سازی نوسان داشته باشد، لکنت رخ می دهد.

برای حل این مشکل، v-sync تطبیقی ​​انویدیا هر بار که نرخ فریم به زیر نرخ تازه‌سازی می‌رسد، همگام‌سازی را غیرفعال می‌کند. این قابلیت را می توان در پنل فعال کرد کنترل های انویدیا- برای کسانی که دائماً همگام سازی عمودی را روشن می کنند اجباری است.

فناوری های G-sync و FreeSync

فناوری‌های جدید به حل بسیاری از مشکلات کمک می‌کنند، که اغلب مبتنی بر این واقعیت است که نمایشگرها نرخ تازه‌سازی ثابتی دارند. اما اگر فرکانس نمایش می تواند بسته به FPS، شکستگی‌های فریم و کاهش سرعت از بین خواهند رفت. چنین فناوری هایی در حال حاضر وجود دارند، اما به کارت گرافیک و نمایشگر سازگار نیاز دارند. انویدیا این فناوری را دارد همگام سازی G، در حالی که AMD دارد freesync. اگر مانیتور شما یکی از آنها را پشتیبانی می کند و مناسب است کارت گرافیک نصب شده، مشکلات حل می شود.

یکنواخت کننده (ضد جداسازی، ضد ریزش)

اگر یک خط مورب با پیکسل های مربع رسم کنید، لبه های تیز آنها یک "اثر راه پله" ایجاد می کند. زشت به نظر می رسد، و توسعه دهندگان این وضعیت را aliasing می نامند. اگر رزولوشن مانیتورها خیلی بالاتر بود، مشکل بد به نظر می رسید. اما تا زمانی که فناوری‌های جدید نمایشگر ظاهر شوند یا خیلی گران نباشند، باید «نردبان» را با ضدآلیاسینگ جبران کنید.

ابزارهای کافی برای این کار وجود دارد، اما توضیح آن با مثال ابرنمونه برداری آسان تر است (SSAA). این فناوری فریم ها را با وضوح بالاتری نسبت به صفحه نمایش می دهد و سپس آنها را به اندازه خود فشرده می کند. در صفحه قبل اثر هموارسازی هنگام کاهش فرکانس در Shadow of Mordor را مشاهده کردید 5120x2880قبل از 1440p.

صاف کردن بصری

به پیکسل سقف کاشی نگاهی بیندازید. او نارنجی است. همچنین یک پیکسل آسمان آبی وجود دارد. با نزدیک بودن، یک انتقال دندانه دار سخت از سقف به آسمان ایجاد می کنند. اما اگر صحنه را با وضوح چهار برابر رندر کنید، به جای یک پیکسل سقف نارنجی، چهار پیکسل در همان مکان وجود خواهد داشت. برخی از آنها نارنجی و برخی "بهشتی" خواهند بود. ارزش هر چهار پیکسل را دارد، زیرا چیزی در این بین به دست می آورید - اگر کل صحنه را طبق این اصل بسازید، انتقال ها نرم تر می شوند و "اثر راه پله" ناپدید می شود.

این جوهر تکنولوژی است. اما، به منابع زیادی از سیستم نیاز دارد. باید هر فریم را با وضوحی دو یا چند برابر بیشتر از وضوح صفحه نمایش اصلی ارائه دهد. حتی در مورد کارت های گرافیک برتر ما، سوپرنمونه کردن با 2560x1440نامناسب به نظر می رسد خوشبختانه، جایگزین هایی وجود دارد:

چند نمونه گیری (MSAA):کارآمدتر از سوپرنمونه برداری، اما همچنان تشنه قدرت است. در بازی های قدیمی استاندارد بود و ماهیت آن در ویدیویی که در ادامه خواهید دید توضیح داده شده است.

چند نمونه گیری پیشرفته (CSAA):نسخه کارآمدتر MSAAاز انویدیا برای کارت های ویدئویی خود.

چند نمونه گیری پیشرفته (CFAA):همچنین یک ارتقا MSAA، فقط از AMD برای کارت هایش.

روش تقریب سریع (FXAA):به جای تجزیه و تحلیل هر پیکسل جداگانه، FXAAبه عنوان یک فیلتر پس از پردازش روی کل صحنه پس از رندر قرار می گیرد. FXAAهمچنین مکان‌هایی را که هنگام روشن شدن از آن‌ها رد می‌شوند، می‌گیرد MSAA. اگرچه خود روش تقریب سریع نیز بسیاری از دست اندازها را از دست می دهد.

روش مورفولوژیکی (MLAA):مخصوص کارت های ویدئویی AMD است و همچنین از مرحله رندر می گذرد. MLAAفریم را پردازش می کند و به دنبال هموارسازی و هموارسازی آن است. همانطور که نیکلاس وینینگ برای ما توضیح داد: «هموارسازی مورفولوژیکی با مورفولوژی (الگوهای) برجستگی‌ها در لبه‌های مدل‌ها کار می‌کند. بهترین راه را برای برداشتن نردبان برای هر نوع برآمدگی با تقسیم لبه ها و دندانه ها به مجموعه های کوچکی از عملگرهای مورفولوژیکی محاسبه می کند. و سپس از انواع ترکیب خاص برای هر مجموعه استفاده می کند." روشن کن MLAAمی توانید در کنترل پنل کاتالیست.

تقویت شده زیرپیکسل مورفولوژیک ضد آلیازینگ (SMAA):نوع دیگری از پس پردازش که جزئیات را ترکیب می کند MLAA، MSAAو SSAA. این روش را می توان با SweetFXو بسیاری از بازی های مدرن به صورت بومی از آن پشتیبانی می کنند.

Anti-Aliasing موقت (TAA یا TXAA): TXAA در ابتدا برای پردازنده‌های گرافیکی سطح Nvidia توسعه داده شد. کپلرو بعد. اما سپس اشکال کمتر خاصی از هموارسازی زمانی ظاهر شد که معمولاً به عنوان نشان داده می شود TAA. با این روش فریم بعدی با قاب قبلی مقایسه می شود و پس از آن بی نظمی ها شناسایی و رفع می شوند. این امر با پشتیبانی از فیلترهای مختلف اتفاق می افتد که "نردبان خزنده" را در حرکت کاهش می دهد.

نیکلاس وینینگ توضیح می دهد: «ایده TAAانتظار می رود که دو فریم متوالی بسیار شبیه به هم باشند، زیرا کاربر در بازی به این سرعت حرکت نمی کند. بنابراین هنگامی که اشیاء روی صفحه کمی جابه‌جا شدند، می‌توانیم داده‌های فریم قبلی را برای پر کردن مناطقی که نیاز به هموارسازی دارند، دریافت کنیم.

ضد آلیاسینگ چند فریمی (MFAA):با انتشار GPU ها ظاهر شد ماکسولاز Nvidia در حالیکه MSAAبا قالب های پایدار کار می کند، MFAAبه آنها اجازه برنامه ریزی می دهد. نمایندگان انویدیا در ویدیوی زیر جزئیات این فناوری را توضیح می دهند (قبلاً در مورد آن صحبت کرده ایم و به زودی آن را خواهید دید).

سوپرنمونه سازی یادگیری عمیق (DLSS): آخرین فن آوری Nvidia، فقط در بازی‌ها و کارت‌های گرافیکی منتخب موجود است GeForce RTX. به گفته این شرکت: DLSSاستفاده می کند شبکه عصبیبرای تعیین ویژگی های چند بعدی یک صحنه رندر شده و ترکیب هوشمندانه جزئیات از چندین فریم برای ایجاد یک تصویر نهایی با کیفیت بالا. DLSSاز نمونه های کمتری استفاده می کند TAAدر حالی که از مشکلات الگوریتمی با شفافیت ها و سایر عناصر صحنه پیچیده اجتناب می شود."

به عبارت دیگر، DLSSکار را بهتر و کارآمدتر از TAA، اما این فناوری باید به طور جداگانه برای هر بازی آماده شود. اگر آن را به درستی آموزش ندهید، بسیاری از مکان ها تار خواهند شد.


این اعداد به چه معنا هستند؟

در تنظیمات anti-aliasing، اغلب مقادیر: 2x، 4x، 8x و غیره را مشاهده می کنید. این اعداد به شما می گویند که چند نمونه رنگ استفاده شده است، و به طور کلی، هرچه این عدد بزرگتر باشد، آنتی آلیاسینگ دقیق تر خواهد بود (و به منابع سیستم بیشتری نیاز دارد).

اما استثناهایی وجود دارد. بنابراین، CSAAسعی می کند به هموارسازی در سطح دست یابد MSAAبا نمونه های رنگی کمتر از همین رو 8xCSAAدر واقع فقط از چهار نمونه رنگ استفاده می کند. نیز وجود دارد 8QxCSAA- این روش دیترینگ تعداد نمونه های رنگی را به هشت عدد افزایش می دهد تا دقت را بهبود بخشد.

نمونه دیگری از صاف کردن

کارایی

ما از معیار استفاده کردیم شهر آرخام بتمنبرای آزمایش برخی از روش‌های قدیمی‌تر ضد آلیاسینگ: MSAA، FXAAو TXAA. نتایج، همانطور که انتظار می رفت، این را نشان می دهد FXAAبه کمترین میزان منابع نیاز دارد، در حالی که MSAAو TXAAتا حد زیادی بر میانگین نرخ فریم تاثیر می گذارد.

نتایج تست Anti-aliasing در Batman: Arkham City (در دو Nvidia GTX Titan SLI):

از چه روش صافکاری استفاده کنیم؟

به کارت گرافیک و ترجیحات شخصی شما در مورد عملکرد و کیفیت بصری بستگی دارد. با این حال، اگر نرخ فریم مشکلی نیست، انتخاب واضح است: FXAAکارآمدترین اگر کارت گرافیک دارید RTXو بازی شما پشتیبانی می کند DLSS- آن را امتحان کنید، زیرا بیهوده هزینه یک فناوری جدید و بسیار مؤثر را پرداخت کردید. در بازی‌های قدیمی‌تر، باید تنظیمات را به جلو و عقب بچرخانید تا ترکیبی عالی از عملکرد و جذاب پیدا کنید. ظاهر. اگر سیستم شما به اندازه کافی قدرتمند است، می توانید به جای گزینه های تعبیه شده در بازی، سوپرنمونه سازی را آزمایش کنید.

بتمن را صاف تراشیده شده

لغو تنظیمات anti-aliasing

از نظر تئوری، تنظیمات گرافیکی در بازی ها نباید مهم باشد. شما فقط می توانید کنترل پنل Nvidia و AMD را باز کنید و همه چیز را مطابق میل خود تغییر دهید. متأسفانه، در واقعیت، کارها متفاوت است. اگرچه می‌توانید تنظیمات هر بازی را لغو کنید، اما نتیجه مثبت آن تضمین نمی‌شود.

Nicholas Vining توضیح می‌دهد: "اغلب تنظیمات اصلی به دلیل رندر معوق کار نمی‌کنند، که بسیاری از تکنیک‌های رایج ضد آلیاسینگ را زیر پا می‌گذارد." Alex Austin از Cryptic Sea همچنین خاطرنشان کرد که برخی از روش‌های anti-aliasing با تنظیمات پنل کارت گرافیک کار نمی‌کنند. بنابراین، شما باید تست کنید. سعی کنید anti-aliasing را در بازی غیرفعال کنید و آن را در کنترل پنل تنظیم کنید، سپس به بازی برگردید و نتیجه را بررسی کنید.

متوجه شدیم که MLAAاز AMD از کنترل پنل بهتر کار می کند. اما ذکر این نکته ضروری است که این یک فیلتر پس پردازش است که بر روی تمام اشیاء در صحنه اعمال می شود. بنابراین، می‌تواند لبه‌های ناهموار بافت‌ها را اصلاح کند، اما چیز اضافی را نیز به تصویر بکشد. به عنوان مثال، منو در BioShock Infinite، که حروفش کمی ضد مستعار شده است.

منو کمی "رنج است"

سوپرنمونه برداری با استفاده از فناوری فوق وضوح پویا (DSR)از فناوری انویدیا یا AMD با وضوح فوق العاده بالا قابل اعتمادتر است. Nvidia DSRدر بخش "مدیریت تنظیمات سه بعدی" فعال است، جایی که می توان آن را تا 4 برابر تنظیم کرد. و وضوح فوق العاده بالای مجازی AMD در تب "نمایش" فعال است. با فعال کردن هر یک از این تنظیمات، بازی را با رزولوشن بالاتر اجرا می‌کنید که متناسب با وضوح صفحه نمایش کاهش می‌یابد. به زیبایی ظاهر خواهد شد، اما منابع فشرده است. علاوه بر این، ممکن است در برخی از بازی ها مشکلات رابط وجود داشته باشد یا این فناوری اصلاً نمی خواهد کار کند.

فیلتر دو خطی و سه خطی

فیلتر بافت، نحوه قرارگیری تصاویر دوبعدی بر روی یک مدل سه بعدی را نظارت می کند. یک پیکسل در یک مدل سه بعدی لزوماً با پیکسل روی یک بافت مطابقت ندارد (به هر حال، پیکسل ها در مدل های سه بعدی تکل نامیده می شوند). به هر حال، شما مدل را در فواصل مختلف و از زوایای مختلف تماشا می کنید. بنابراین، هنگامی که شما نیاز به دانستن رنگ یک پیکسل دارید، فیلتر کردن یک نقطه از بافت مربوطه را پیدا می‌کند، چندین نمونه از تکسل‌های مجاور گرفته و آنها را میانگین می‌گیرد. ساده ترین روشفیلتر کردن - فیلتر دو خطی، که چهار تکسل نزدیک را برای یافتن رنگ پیکسل مورد نظر انتخاب می کند.

دنیا در حال فروپاشی است

ظاهر شد MIP-بافت و همراه با آن یک مشکل جدید به وجود آمد. فرض کنید روی سطحی از بتن ترک خورده ایستاده اید. اگر مستقیم به پایین نگاه کنید، یک بافت بتن بزرگ و دقیق خواهید دید. اما وقتی به دوردست ها نگاه می کنید، جایی که جاده به افق می رود، فقط چند پیکسل را می بینید و جزئیات خاصی در آنجا لازم نیست. بنابراین، به منظور بهبود عملکرد بدون از دست دادن کیفیت، بازی یک بافت با وضوح پایین‌تر به نام بارگیری می‌کند MIP-بافت

بنابراین، وقتی به جاده خود فکر می کنیم، به خصوص نمی خواهیم ببینیم که کجاست MIP-تصویر به پایان می رسد و دیگری شروع می شود، زیرا کیفیت آنها متفاوت است و انتقال به چشم آسیب می رساند. فیلتر دو خطی انتقال ها را درون یابی نمی کند (هموار نمی کند)، بنابراین با این نوع فیلتر قابل توجه هستند. مشکل با استفاده از فیلتر سه خطی حل می شود، که انتقال بین را هموار می کند MIP-بافت ها، با استفاده از نمونه های هر یک از آنها.

فیلتر ناهمسانگرد

فیلتر سه خطی کار می کند، اما بافت ها هنوز تار به نظر می رسند. به همین دلیل فیلتر ناهمسانگرد اختراع شد که کیفیت بافت ها را در هنگام مشاهده از زاویه بسیار بهبود می بخشد.

فیلتر ناهمسانگرد غالب است

برای درک اینکه چگونه این کار می کند، یک پنجره مربعی - یک پیکسل مدل سه بعدی - با یک دیوار آجری درست در پشت آن به عنوان یک بافت تصور کنید. نور از پنجره عبور می کند و شکل مربعی روی دیوار ایجاد می کند. این منطقه نمونه برداری ماست و در همه جهات یکسان است. با استفاده از این فناوری در حالت فیلتر دو خطی و سه خطی نمونه برداری می شود.

اگر مدل مستقیماً در مقابل شما، عمود بر نما باشد، نتیجه عاقلانه خواهد بود. اگر از زاویه به آن نگاه کنید چه؟ منجر به تاری می شود. حال تصور کنید که بافت دیوار آجری از پنجره کج شده است. پرتو نور به ذوزنقه ای بلند تبدیل می شود که فضای عمودی روی بافت را بسیار بیشتر از فضای افقی می پوشاند. این ناحیه ای است که باید برای پیکسل نمونه برداری شود. به طور کلی، فیلتر ناهمسانگرد اینگونه عمل می کند. او فلس می کند MIP-بافت ها در یک جهت مطابق با زاویه ای که از آن شی 3 بعدی را مشاهده می کنید.

از نظر مفهومی، درک این فناوری چندان آسان نیست. اگر بعد از توضیح ما هنوز سؤالی دارید، برای اطلاعات بیشتر به توضیحات خود انویدیا نگاهی بیندازید اطلاعات دقیقدر مورد موضوع (به زبان انگلیسی).

و اعداد در اینجا به چه معنا هستند؟

فیلتر ناهمسانگرد در تنظیمات بازی های مدرن چندان رایج نیست، اما در جایی که هست، می توان آن را در محدوده 2x تا 16x تنظیم کرد. انویدیا توضیح می دهد که این اعداد به شیب گوشه ای اشاره دارد که فیلتر روی آن اعمال می شود:

فیلتر ناهمسانگرد با سطوح ناهمسانگردی بین 1 تا 16 عمل می کند و حداکثر درجه ای را که یک MIP-بافت اما معمولاً با بزرگنمایی 2 برابری به کاربر ارائه می شود: 2x، 4x، 8x و 16x. تفاوت بین این تنظیمات حداکثر زاویه ای است که فیلتر کردن با بافت کار می کند. به عنوان مثال، 4x بافت ها را در زوایای دو برابر شیب دارتر از 2x فیلتر می کند، اما فیلتر 2x را برای بافت هایی که در محدوده 2x قرار دارند اعمال می کند تا عملکرد را بهینه کند. این باعث کاهش بار روی سیستم حتی زمانی می شود حداکثر تنظیماتفیلتر ناهمسانگرد.

کارایی

فیلتر ناهمسانگرد به اندازه anti-aliasing روی عملکرد تأثیر نمی گذارد، بنابراین این روزها به ندرت به منوی تنظیمات اضافه می شود (به طور پیش فرض روشن است). با استفاده از بنچمارک BioShock Infinite، متوجه کاهش میانگین شدیم FPSتنها با 6 فریم در مقایسه بین فیلتر دو خطی و ناهمسانگرد. با توجه به بهبود قابل توجه کیفیت تصویر، این یک تفاوت ناچیز است. گذشته از همه اینها کیفیت بالابافت ها با فیلترینگ ضعیف بی معنی هستند.

نمونه دیگری از پیروزی فیلتر ناهمسانگرد بر روش های دیگر

تنظیمات کیفیت گرافیک

تنظیمات کیفیت تا حد زیادی به خود بازی بستگی دارد. به طور کلی، آنها پیچیدگی اثرات و دارایی های بازی (منابع، اشیاء دیجیتال) را افزایش و کاهش می دهند. رفتن از تنظیمات کم به بالا می‌تواند روی دسته‌ای از متغیرها تأثیر بگذارد. به عنوان مثال، با افزایش کیفیت سایه ها، می توانید وضوح آنها را افزایش دهید، سایه های ملایم را فعال کنید یا فاصله ای که سایه ها در آن قابل مشاهده هستند را تغییر دهید. شما دقیقاً نمی دانید چه کاری انجام داده اید، اما در برخی موارد تغییرات به طور قابل توجهی عملکرد را بهبود می بخشد.

کاهش و افزایش کیفیت بافت به طور قابل توجهی بر عملکرد و کیفیت بصری تأثیر می گذارد. در بنچمارک BioShock Infinite، ما تمام تنظیمات را روی حداکثر قرار دادیم و فقط کیفیت بافت ها را تغییر دادیم. در اینجا نتایج (با استفاده از دو Nvidia GTX Titan SLI) آمده است:

ما متوجه یک پرش بین کم و تنظیمات بالا? بیش از ده فریم در ثانیه به نظر زیاد نیست اما در سیستم های دیگر، تفاوت می تواند بسیار بیشتر باشد، زیرا میز تست ما بسیار قدرتمند است. وجود ندارد راه سریعتنظیمات کیفیت گرافیک ایده آل را برای سیستم خود تعیین کنید. این مورد زمانی است که شما نیاز به تست با خودکار دارید. توصیه می کنیم ابتدا نکات نرم افزاری Nvidia و AMD را امتحان کنید و سپس با بررسی میانگین کیفیت بافت ها، نور و سایه ها را بهبود ببخشید. FPS.

سایه زنی جهانی (انسداد محیطی)

روشنایی سراسری به طور مساوی بر روی هر جسم در صحنه توزیع می شود. به عنوان مثال، در یک روز آفتابی، زمانی که مقدار مشخصی نور حتی در سایه پراکنده می شود. برای افزودن عمق به صحنه، فناوری با نورپردازی جهت دار ترکیب می شود، زیرا بدون آن تصویر صاف است.

سایه صمیمی

سایه جهانی تلاش می کند تا این اثر را با تعیین اینکه کدام بخش از صحنه باید بیشتر یا کمتر روشن شود، بهبود بخشد. مانند نور جهت‌دار، سایه‌های سختی ایجاد نمی‌کند، بلکه فضای داخلی و شکاف‌ها را تاریک می‌کند و سایه‌های ملایمی را اضافه می‌کند.

SSAO (انسداد نور محیط در فضای صفحه نمایش)

تقریباً مشابه سایه‌زنی سراسری (انسداد محیطی) که در رندر بلادرنگ استفاده می‌شود. در سال های اخیر این فناوری در بازی ها رایج شده است و برای اولین بار می توان آن را در . گاهی اوقات این فناوری احمقانه به نظر می رسد، گویی اشیاء اطراف از تاریکی "درخشند". در موارد دیگر به طور کامل به صحنه عمق می بخشد. همه موتورهای اصلی پشتیبانی می کنند SSAO، و پیاده سازی فناوری به بازی و توسعه دهندگان آن بستگی دارد.

نسخه های بهبود یافته نیز وجود دارد SSAOمانند HBAO+و HDAO.

فناوری HDRR (رندر محدوده دینامیکی بالا - محدوده رندر بسیار پویا)

HDRچند سال پیش در بین عکاسان مد بود. محدوده در اینجا به روشنایی تصویر اشاره دارد و تعیین می کند که چقدر می تواند تاریک یا روشن باشد. هدف این فناوری این است که تاریک ترین نواحی صحنه را به اندازه مناطق روشن با جزئیات و قابل تشخیص باشد. تصویری با محدوده دینامیکی پایین به وضوح در هایلایت قابل مشاهده است، در حالی که در سایه ها تمام جزئیات از بین می روند یا برعکس.

سنگ های HDR

در گذشته، محدوده تاریکی و روشنایی در بازی ها به هشت بیت (256 مقدار) محدود می شد. اما با ظهور DirectX 10 128 بیت ممکن شد HDRR. اگرچه، این فناوری هنوز به دلیل کنتراست نمایشگرها محدود است. هیچ روش استانداردی برای اندازه گیری کنتراست وجود ندارد، اما رهبری-نمایشگرها اغلب نسبت کنتراست 1000:1 را نشان می دهند.

اثر شکوفه دادن

به دلیل محبوبیت بیش از حد بین توسعه دهندگان بازی بدنام است، شکوفه-این افکت سعی می‌کند از طریقی که نور روشن در اطراف لبه‌های مدل‌ها پخش می‌شود، تقلید کند و باعث می‌شود که منابع نوری روشن‌تر از آنچه هستند به نظر برسند. این کار می کند، اما شکوفه اغلب به قدری کج اجرا می شود که معمول است چراغ رومیزیدرخشش قوی تر از یک انفجار هسته ای خوشبختانه در اکثر بازی ها می توان آن را خاموش کرد.

در زیر می توانید اسکرین شات از بازی را مشاهده کنید سندیکا- درخشان ترین (به معنای تحت اللفظی) مثال منحنی پیاده سازی شکوفه-اثر

چه کسی یک ابرنواختر را در خیابان منفجر کرد؟ :)

تاری (تاری حرکت)

همه چیز بسیار ساده است - این فیلتری است که حرکت تیز فریم را تقلید می کند، گویی در یک فیلم. بسیاری از گیمرها ترجیح می دهند آن را خاموش کنند. و نه تنها به این دلیل که بر عملکرد تأثیر می گذارد، بلکه به دلایل راحتی. تار شدن گاهی اوقات به نظر خوب می رسد، به عنوان مثال، در بازی های مسابقه ای (اگر به درستی اجرا شود). اما معمولا آن را خاموش می کنیم.

عمق میدان (DOF)

برای عکاسان، عمق میدان به فاصله بین نزدیکترین و دورترین نقاطی که در فوکوس ظاهر می شوند اشاره دارد. به عنوان مثال، اگر ما یک پرتره را با کمی عکس می گیریم DOF، صورت فرد تیز است و موهای پشت شروع به محو شدن کرده و پس زمینه کاملا محو می شود. از سوی دیگر، اگر DOFبیش از حد بزرگ خواهد بود، بینی فرد در همان سطحی که همه اشیاء پشت آن قرار دارند جزئیات خواهد داشت - نه خیلی زیبا.

با حسن نیت از وب سایت PC Gamer

اگر به تنظیمات درایور کارت گرافیک بروید AMD Radeon، سپس در قسمت با گزینه های نمایش می توانید گزینه “GPU scaling” را پیدا کنید. در ضمن انویدیا هم این گزینه رو داره فقط اسمش یه کم متفاوته.

پیش فرض این تنظیمتقریبا همیشه گنجانده شده است. اما چرا به آن نیاز است و چه زمانی باید گنجانده شود؟

مقیاس گذاری GPU برای چیست؟

این گزینه برای تنظیم خودکار وضوح تصویر نمایش داده شده بر روی مانیتور توسط یک برنامه خاص مورد نیاز است.

به عنوان مثال، هنگامی که یک بازی خاص را راه اندازی می کنید و به طور پیش فرض دارای وضوح و نسبت تصویر است که توسط مانیتور شما پشتیبانی نمی شود، درایور کارت گرافیک با گزینه scaling فعال در سطح GPU این وضعیت را اصلاح کرده و تصویر را بهینه می کند. خروجی تا حد امکان، به طوری که نه تنها ظاهر نشود، بلکه هیچ نوار سیاهی در طرفین صفحه وجود نداشته باشد.

چه زمانی باید مقیاس‌گذاری GPU فعال شود؟

این باید در مواردی انجام شود که هنگام راه‌اندازی بازی‌ها مشکلی وجود داشته باشد، هنگامی که سیگنالی به مانیتور ارسال می‌شود یا اگر تصویر روی مانیتور روشن نیست.