Jeu didactique comme moyen d'enseigner et d'éduquer les enfants. Coursework: jeu didactique comme moyen d'enseigner aux enfants d'âge préscolaire

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Introduction …………………………………………………...…. 3
Chapitre 1. Bases des systèmes didactiques…………………….. 5
1.1. Définition de la didactique. Tâches et bases de la didactique. 5
1.2. Pédagogie du jeu …………………………………..……. 9
Chapitre 2. Le concept et les tâches du jeu didactique …………… 12
2.1. Formes et méthodes de jeu didactique ……………….. 12
2.2. Jeux didactiques ……………………………………. 15
chapitre 3 Jeu didactiqueà la leçon du travail ………………. 25
Conclusion …………………………………………………… 30
Bibliographie …………………………………………... 32

Introduction.

Une place importante dans la structure du processus pédagogique est occupée par le processus d'apprentissage, au cours duquel des connaissances, des compétences et des capacités sont acquises, des qualités personnelles se forment qui permettent à une personne de s'adapter aux conditions extérieures et de montrer son individualité.

Pertinence et signification sociale du sujet. Une attention particulière au problème de l'éducation au développement des écoliers est causée par la grande importance que l'éducation a pour le développement de l'enfant. Le grand pédagogue tchèque Jan Amos Comenius (1592-1670) dans son ouvrage "La Grande Didactique" appelait la didactique "l'art universel d'enseigner tout à tout le monde". Il a donné au terme "didactique" un sens large. Ya. A. Comenius croyait que la didactique est l'art non seulement d'enseigner, mais aussi d'éduquer.

Base théorique l'organisation du processus d'apprentissage, ses schémas, principes, méthodes, etc., est étudiée par la branche la plus importante de la pédagogie - la didactique. Le terme "didactique" vient des mots grecs "didaktikos" - enseignement et "didasko" - étude. Ce concept a été introduit pour la première fois dans la circulation scientifique par le professeur allemand Wolfgang Rathke (1571-1635) pour désigner l'art d'enseigner (au cours des conférences « A Brief Report from Didactics, or the Art of Learning by Ratikhia »).

Une contribution significative au développement de la didactique en tant que science a été apportée par Ya. A. Komensky, I. G. Pestalozzi, I. F. Herbart, D. Dewey, K. D. Ushinsky, P. F. Kapterev, M. A. Danilov, B. P. Esipov, M. N. Skatkin, L. V. Zankov et d'autres scientifiques .

chose de ce travail est l'éducation développementale des écoliers.

Sujet travail est, jeu didactique son développement.

avoir pour but le travail est la capacité de présenter correctement une leçon sous forme de jeu et d'attirer l'attention des élèves.

Pour atteindre cet objectif, les éléments suivants Tâches :

Enseigner aux enfants par le jeu;

Promouvoir la capacité de coopérer leurs efforts dans des activités conjointes;

Identification du construit didactique du processus d'apprentissage, c'est-à-dire ses

essence cognitive (épistémologique);

Concevoir un modèle d'apprentissage conformément à ses

caractéristiques structurelles;

Familiarisez-vous avec différentes façons présentation de matériel pédagogique.


Chapitre 1. Bases des systèmes didactiques .

1.1. Définition de la didactique. Tâches et bases de la didactique.

Dans le monde moderne, plein de contrastes et de contradictions, des changements et des transformations importants ont lieu, qui se reflètent dans toutes les sphères de la vie humaine. La civilisation est confrontée au choix de la direction de sa voie de développement ultérieur face à de nombreuses catastrophes et cataclysmes, tant naturels que caractère social. Le troisième millénaire désigne l'éducation comme l'un des domaines les plus étendus de l'activité humaine, puisqu'elle concerne plus d'un milliard d'élèves et une cinquantaine de millions d'enseignants. Accroître le rôle social de l'éducation au XXIe siècle. est étroitement liée à la définition de nouveaux paradigmes de la société future.

La pédagogie se concentre aujourd'hui sur le rôle social de la reconstruction et du développement progressif de la société selon des objectifs éducatifs répondant aux besoins de l'humanité. La philosophie de l'éducation au stade actuel du développement de la société est appelée à mettre en corrélation les exigences socio-économiques et culturelles individuelles. Les investissements les plus nécessaires et les plus rentables sont les investissements dans une personne et son amélioration, par conséquent, le développement civilisé de la société n'est possible que si le statut et le prestige de l'éducation sont élevés. C'est grâce à l'éducation et à la formation ciblée que s'effectue la formation de la personnalité humaine, ses orientations spirituelles et de valeurs.

La didactique en tant que méthode pédagogique spéciale de compréhension théorique du monde est un domaine scientifique de la pédagogie qui étudie les principes, les valeurs, les modèles de fonctionnement et de développement du processus d'éducation et de formation. Ainsi, l'objet d'étude de la didactique en tant que science est la relation entre le processus réel d'éducation et l'apprentissage en tant que phénomènes d'une réalité pédagogique objective, où l'apprentissage agit comme un outil pédagogique.

Pour le développement de la méthodologie didactique elle-même, le niveau scientifique général acquiert la plus grande importance, qui est associée à l'intégration de la didactique dans le système des disciplines connexes (philosophique, sociale, culturelle, sciences naturelles, historique) et à l'utilisation de leurs les fondements méthodologiques et les méthodes mêmes de la recherche expérimentale. Dans ce contexte, la position de départ de la didactique est la théorie psychologique de la connaissance, qui détermine les modèles d'activité éducative et cognitive et les manières de la gérer. Cela détermine le lien de la didactique avec la philosophie comme l'une des sources de remplissage du contenu éducatif dans le domaine de la manifestation des lois sociales.

À l'heure actuelle, la didactique se concentre sur le développement de problèmes dans la théorie de l'apprentissage. Les problèmes d'éducation ne sont pas pris en compte de manière indépendante dans la didactique, bien qu'il n'existe ni formation ni éducation sans éducation. Il s'ensuit que la didactique est une théorie pédagogique de l'apprentissage qui fournit une justification scientifique de son contenu, de ses méthodes et de ses formes d'organisation.

La didactique est la science de l'enseignement et de l'éducation, leurs objectifs, contenus, méthodes, moyens et formes d'organisation.

Andreev V. I. estime qu'une telle définition n'est pas assez complète, car, premièrement, il n'y a pas une, mais plusieurs théories de l'éducation et de la formation suffisamment étayées et efficaces: la théorie du développement, problématique, modulaire, différenciée, informatique et autres types et types d'apprendre. Deuxièmement, surtout ces dernières années, l'idée que la didactique ne se limite pas à la théorie de l'éducation et de la formation, mais va au niveau de la technologie de l'enseignement, a été de plus en plus cohérente et approfondie en didactique. Par conséquent, l'auteur estime que la définition suivante de la didactique sera plus complète.

La didactique est la science des théories pédagogiques et des technologies d'apprentissage.

La didactique en tant que science a son propre sujet. Le sujet de la didactique est les lois et les principes de l'éducation, ses objectifs, les fondements scientifiques du contenu de l'éducation, les méthodes, les formes, les moyens de l'éducation.

L'éducateur et philosophe allemand Johann Friedrich Herbart (1776-1841) a développé les fondements théoriques de la didactique, lui donnant le statut d'une théorie holistique de l'éducation nourricière. Il considérait la didactique comme faisant partie de la pédagogie et il interprétait son sujet - l'éducation éducative - comme le facteur le plus important de l'éducation.

Contribution significative à la solution des problèmes critiques la didactique scientifique a été introduite par l'éminent professeur russe Konstantin Dmitrievich Ushinsky (1824-1870). Ayant étudié en profondeur les processus de développement mental et d'éducation des enfants, il a beaucoup fait pour révéler l'essence de l'éducation.

Une relation étroite est trouvée par la didactique avec la psychologie pédagogique, développementale, sociale, la psychologie de la personnalité, qui considère les principales approches du développement de la personnalité dans le processus d'apprentissage, ainsi que les caractéristiques de la maturation des fonctions mentales et les schémas de maîtrise du contenu éducatif.

Certaines relations existent entre la didactique et l'art, l'esthétique, puisque le processus de formation de la personnalité s'effectue aussi selon les « lois de la beauté », sur la base d'une exploration spécifiquement esthétique du monde.

Lorsque l'on considère un complexe de disciplines interdépendantes, une place particulière est occupée par les données de la cybernétique en tant que science de gestion de systèmes dynamiques complexes de perception, de stockage et de traitement de l'information afin de modéliser et d'étudier des processus psychologiques et pédagogiques. L'optimisation du processus de gestion de l'apprentissage est également associée à l'émergence de la théorie de l'apprentissage programmé et de son informatisation.

De plus, la didactique est à la base de la formation des méthodes disciplinaires (didactique particulière), car elle contient des technologies spécifiques pour leur mise en œuvre pratique. Les méthodes disciplinaires, à leur tour, occupent une position intermédiaire entre la didactique elle-même et la discipline enseignée, car elles étudient les caractéristiques et les modèles d'enseignement de matières académiques spécifiques (langue maternelle, mathématiques, sciences naturelles, etc.), ainsi que leurs spécificités à différents niveaux. niveaux d'enseignement (méthodologie de l'enseignement primaire, didactique de l'enseignement supérieur, etc.).

Les fondements conceptuels de la didactique, selon B. S. Gershunsky et N. S. Rozov, sont les dispositions fondamentales suivantes :

variabilité, c'est à dire. la reconnaissance théorique de la diversité objective des technologies d'apprentissage et leur mise en œuvre pratique ;

fondamentalité ce qui implique une focalisation sur les connaissances généralisées et universelles, la formation d'une culture commune et le développement de la pensée scientifique ;

individualisation, en raison de la nécessité d'activités créatives non réglementées en fonction des caractéristiques de chaque individu ;

théoriser, qui porte sur le contenu général de l'enseignement et sur le statut des composantes des savoirs enseignés ;

pluralisation, associée à la nécessité de prendre des décisions dans les conditions de la pluralité de la formation du monde ;

intégrité et intégrationà la fois contenus et composants technologiques du processus éducatif, orientés vers la perception de connaissances structurées en système basées sur l'intégration de matériaux provenant de divers domaines scientifiques, la présence de liens et de dépendances interdisciplinaires.

1.2. pédagogie du jeu.

L'un des principaux domaines de l'éducation des enfants avant l'école est le jeu. Par conséquent, lors du développement des problèmes de l'éducation préscolaire publique, naturellement, les possibilités éducatives du jeu sont parmi les principales.

Compte tenu de ces opportunités, le jeu doit être considéré comme une forme d'éducation, comme un moyen de résoudre certaines tâches éducatives en relation avec les enfants. âge préscolaire.

Le jeu en tant qu'activité d'un enfant se développe selon ses propres lois. Selon le degré d'étude des lois de l'activité ludique, il est possible de les utiliser plus ou moins à des fins pédagogiques.

Les jeux d'enfants participent au système d'organisation des moments et sont soumis à leur contenu. Il existe une technique pour "stimuler" les jeux, c'est-à-dire influencer leur direction en organisant l'environnement du jeu, en développant le contenu des jeux en fonction de tel ou tel moment d'organisation.

De grands efforts étaient souvent exigés des enseignants pour maintenir l'intérêt des enfants dans le thème du jeu, qui était déterminé par le moment de l'organisation. Naturellement, les intérêts des enfants allaient au-delà de ce sujet. La "modernité" de tel ou tel moment d'organisation s'est avérée loin d'être "moderne" pour les intérêts de jeu rapidement actuels et changeants des enfants. L'idée, précieuse en soi, d'orienter le jeu dans une certaine direction, de le conduire au niveau des tâches principales de l'éducation, reçoit ici une expression erronée.

Le jeu deviendra un facteur éducatif puissant s'il est utilisé dans le processus pédagogique pour organiser la vie des enfants et leurs activités. Cela signifie que les principales manifestations de la vie des enfants d'âge préscolaire, à savoir leurs intérêts, leurs demandes, leur communication, etc., seront organisées et satisfaites par les jeux et dans les formes de jeu.

Dans la vie des enfants d'âge préscolaire, il existe déjà un principe social assez développé. Elle se manifeste dans la façon dont les enfants communiquent entre eux, quelles actions ils réalisent, quels comportements, intérêts… sont activés… La pédagogie des jeux utilise ce principe social au cas par cas. En même temps, dans les jeux, nous avons affaire à la société des enfants et, par conséquent, à l'éducation sociale. Il est tout simplement impossible d'imaginer la vie d'un enfant dans le jeu comme l'existence isolée d'une personnalité distincte. Par conséquent, dans le jeu, il est impossible de se limiter à éduquer la personnalité séparée de l'enfant en dehors du groupe de jeu. Nous ne pouvons parler ici que de la vie sociale des enfants, de l'acquisition par eux de compétences sociales de comportement, de donner aux jeux un tel caractère et une telle direction, un tel contenu qu'ils encouragent les enfants à des facteurs positifs de comportement et d'attitude.

Le jeu comme forme d'organisation de la vie et des activités des enfants dans Jardin d'enfants s'appuie sur ce principe social et l'utilise. C'est dans ces conditions, c'est-à-dire en relation avec l'organisation de la vie des enfants en maternelle et de leurs activités, que de larges tâches éducatives liées à la vie quotidienne de l'équipe d'enfants vont se poser et doivent être mises en œuvre d'urgence, telles que l'éducation des normes de les comportements sociaux, les habitudes de vie en équipe, la formation de l'individualité, etc.

Le fait est que bon nombre de ces tâches dans la pédagogie de la maternelle ont été résolues verbalement, sous forme de suggestion aux enfants, sans compter sur le cours de la vie d'un enfant. Par exemple, c'est un fait bien connu que les éducatrices doivent souvent composer avec des conflits qui surgissent entre les enfants dans leurs jeux. Le phénomène est tout à fait compréhensible, car le jeu pour l'enfant est une manifestation complète de sa personnalité. Les collisions et les contradictions sont ici naturelles. Ce qui n'est pas naturel, c'est que ces phénomènes sont souvent considérés comme quelque chose d'accidentel, et les éducateurs ne tiennent pas compte du fait que ces faits reflètent les caractéristiques essentielles de la vie d'un enfant.

En utilisant le jeu comme une forme d'organisation de la vie des enfants, il est nécessaire de s'assurer que cette vie est intéressante, significative, facile pour l'équipe des enfants et pour l'enfant individuel, afin qu'il y ait des situations qui encouragent les enfants à des formes supérieures du comportement et des sentiments sociaux. Dans le même temps, l'éducation se fera de manière planifiée et organisée, non pas sous la forme d'exigences imposées aux enfants - dire la vérité, partager avec les autres, etc., mais dans l'organisation même de leurs activités ludiques.

Pour que le jeu devienne un véritable organisateur de la vie des enfants, de leurs activités, de leurs intérêts et de leurs besoins, il est nécessaire qu'il y ait une richesse et une variété de jeux dans la pratique de l'éducation. Cela crée une variété d'intérêts pour les enfants, augmente le niveau des demandes qui développent complètement les enfants. Ce n'est que dans ces conditions que se forment les inclinations, les capacités et les intérêts individuels.

Les jeux avec des règles (mobiles et didactiques) forment également des compétences de comportement social chez les enfants - actions et objectifs communs, traits de personnalité - courage, sincérité, etc.

Dans les jeux que les enfants eux-mêmes inventent - jeux de rôle, de construction, musicaux, mobiles et autres - il y a aussi ces qualités sociales.

Le développement de la pédagogie du jeu est lié à la mise des jeux au service des tâches d'éducation morale...


Chapitre 2. Le concept et les tâches du jeu didactique.

2.1. Formes et méthodes du jeu didactique.

Dans la didactique moderne, il existe diverses approches et classifications des méthodes d'enseignement. L'une de ces classifications est une classification commune des méthodes d'enseignement selon la source d'acquisition des connaissances (méthodes verbales, visuelles et pratiques).

Distinguer didactique générale et didactique particulière.

La didactique générale examine le processus d'apprentissage ainsi que les facteurs qui le provoquent, les conditions dans lesquelles il se déroule et les résultats auxquels il conduit. Il étudie les modèles, analyse les dépendances qui déterminent le déroulement et les résultats du processus d'apprentissage, détermine les méthodes, les formes d'organisation et les moyens qui assurent la mise en œuvre des buts et objectifs prévus.

La didactique privée étudie les schémas du processus, le contenu, les formes et les méthodes d'enseignement de diverses matières.

La didactique privée est appelée méthode d'enseignement (de la matière académique correspondante).

Comment la science de la didactique traite le développement des problèmes :

Pourquoi enseigner ? (objectifs d'éducation, de formation).

A qui enseigner ? (sujets d'apprentissage).

Quelles stratégies d'apprentissage sont les plus efficaces? (principes d'apprentissage).

Quoi enseigner ? (contenu de l'enseignement, de la formation). - Comment enseigner ? (méthodes d'enseignement).

Comment organiser une formation ? (formes d'organisation de la formation).

Quels sont les supports pédagogiques nécessaires ? (manuels, guides pédagogiques, logiciels d'ordinateur, matériel didactique, etc.).

Qu'est-ce qui est réalisé à la suite de la formation? (critères et indicateurs caractérisant les acquis d'apprentissage).

Comment suivre et évaluer les résultats d'apprentissage ? (méthodes de suivi et d'évaluation des résultats d'apprentissage).

La didactique privée est davantage axée sur la pratique de l'enseignement, dispose de son propre appareil conceptuel et terminologique, utilise certaines méthodes de recherche. Ceci nous permet d'affirmer que par rapport à des méthodes particulières, la didactique remplit une fonction méthodologique, c'est-à-dire est leur base théorique.

méthodes verbales. Leur objectif principal est la communication d'informations pédagogiques à l'aide de mots (oraux et imprimés) en utilisant des méthodes logiques, organisationnelles et techniques. Les principales méthodes de ce groupe: histoire, conversation, conférence, travail avec des sources imprimées. L'activité d'un enseignant qui utilise ces méthodes implique les actions suivantes : poser la question principale à étudier ; signes d'identification; détermination des positions initiales dans l'analyse des processus et des objets ; comparaison, généralisation; formulation de conclusions, etc. L'activité des étudiants consiste à percevoir et à comprendre les informations reçues, à prendre diverses notes, à esquisser des dessins, des schémas, à travailler avec le matériel didactique présenté, etc.

Méthodes visuelles. L'objectif principal est la communication d'informations pédagogiques à l'aide de divers supports visuels. Principales méthodes : démonstration d'expériences, démonstration d'objets naturels, démonstration d'aides visuelles (objets, schémas, tableaux, mannequins, mises en page, etc.), visionnage de vidéos, de films, d'émissions de télévision, etc. L'activité de l'enseignant se déroule sous la forme de poser la question principale et de l'étudier sur la base des données obtenues à partir de diverses sources visuelles, qui sont démontrées par l'enseignant lui-même ou les stagiaires. L'activité des stagiaires consiste à observer les démonstrations réalisées par l'enseignant ou le stagiaire lui-même, à comprendre les données reçues et à accepter l'objectif didactique principal d'une leçon particulière, à prendre diverses notes, schémas, croquis, etc.

Méthodes pratiques. L'objectif principal est d'obtenir des informations sur la base d'actions pratiques réalisées par un étudiant ou un stagiaire dans le cadre de l'organisation de divers Travaux pratiques. Méthodes de base : travaux pratiques et de laboratoire, exercices. L'activité de l'enseignant consiste à poser la question principale à étudier dans le processus de réalisation de divers travaux pratiques effectués par l'enseignant lui-même. L'activité des élèves comprend la compréhension des actions pratiques démontrées par l'enseignant, leurs propres actions pratiques, la prise de notes diverses, des croquis, des diagrammes et l'acceptation de l'objectif didactique principal de la leçon.

Une autre classification courante des méthodes d'enseignement est la classification proposée par M.N. Skatkin et I.Ya. Lerner. Ils ont proposé de diviser les méthodes d'enseignement en fonction de la nature de l'activité cognitive de l'élève dans la maîtrise de la matière étudiée (explicatif-illustratif, reproducteur, présentation problématique, partiellement recherche et recherche).

Explicatif-illustratif méthode (réceptif à l'information). L'objectif principal est d'organiser l'assimilation des informations par le stagiaire en l'informant du matériel pédagogique et en veillant à sa bonne perception. Cette méthode est l'un des moyens les plus économiques de transférer une expérience généralisée et systématisée aux stagiaires. L'activité de l'enseignant vise à communiquer des informations pédagogiques à l'aide de divers outils didactiques (supports visuels, textes, etc.). L'activité des stagiaires consiste en la perception, la compréhension et la mémorisation des informations rapportées.

méthode de reproduction. L'objectif principal est la formation de compétences et d'aptitudes à utiliser et à appliquer les connaissances acquises. Pour résoudre ce problème, l'enseignant élabore et applique divers exercices et tâches, utilise des consignes (algorithmes) et des éléments d'apprentissage programmé. L'activité des stagiaires consiste à maîtriser les méthodes d'exécution des exercices individuels de résolution de divers types de problèmes et à maîtriser l'algorithme général des actions pratiques.

Méthode du problème (présentation du problème). L'objectif principal est de révéler divers problèmes dans le matériel pédagogique étudié et de montrer des moyens de les résoudre. L'activité de l'enseignant est l'identification et la classification des problèmes pouvant être posés à l'élève, la formulation d'hypothèses et la démonstration de moyens de les tester, la formulation de problèmes dans le processus de réalisation d'expériences, d'observations dans la nature et de logique conclusion. L'activité des élèves consiste non seulement à percevoir, comprendre et mémoriser des conclusions scientifiques toutes faites, mais aussi à tracer la logique de leur preuve, ainsi qu'à fixer le mouvement de la pensée de l'enseignant (problème, hypothèse, preuve de la fiabilité ou fausseté des hypothèses émises, etc.).

Il existe d'autres classifications des méthodes d'enseignement. Cela est dû à la complexité de l'objet d'étude et à l'importance de l'équipement méthodologique du processus pédagogique. Le choix des méthodes d'enseignement par les praticiens dépend d'un certain nombre de conditions. Par exemple, des objectifs généraux de l'éducation ; caractéristiques du sujet étudié; les caractéristiques d'âge des élèves et leur niveau de préparation; le niveau de compétences professionnelles de l'enseignant ; équipement matériel; buts et objectifs d'une leçon particulière, etc.

2.2. Jeux didactiques.

Variante spéciale la communication pédagogique sont des jeux didactiques, au cours desquels les objectifs d'apprentissage sont atteints à l'aide et à travers la résolution de problèmes de jeu. En gérant le processus du jeu, l'enseignant gère simultanément l'activité éducative et cognitive, et la relie au fond motivationnel et émotionnel positif du jeu, à la passion pour la compétition. Au niveau de l'éducation préscolaire, le principal point d'application des jeux didactiques est le processus même d'apprentissage par le jeu, l'apprentissage par le jeu. En apprenant les règles du jeu, l'enfant apprend le monde qui l'entoure, les bases des relations entre les membres de l'équipe, apprend la maîtrise de soi, acquiert les compétences de planification du comportement. Dans l'enseignement aux enfants en âge d'aller à l'école primaire, les jeux didactiques deviennent de plus en plus des formes de transfert de connaissances et de compétences bien spécifiques. Dans ces cours, les moments de jeu des leçons associés à des exercices, consolidant le matériel couvert, soulageant le stress et le surmenage des enfants, revêtent une importance particulière.

L'utilisation de jeux didactiques dans le but d'activer l'attention et l'intérêt des enfants pour l'étude des sciences naturelles est tout aussi importante. Par exemple, lors de l'étude du sujet "Le système de coordonnées cartésiennes sur un plan", il est naturel pour un professeur de mathématiques d'utiliser le jeu "Battleship", qui est populaire parmi les écoliers. Pendant le jeu, avec les commentaires corrects de l'enseignant, les enfants apprennent naturellement non seulement les concepts de coordonnées cartésiennes, de systèmes de référence, d'abscisses, d'ordonnées, mais également de concepts plus complexes. En effet, dans les conditions du jeu, il est plus facile de s'assurer que la position d'un point sur le plan est déterminée par deux, et non une ou trois coordonnées, si nécessaire, il est plus facile pour l'enseignant d'introduire les notions d'un base complète ou orthogonale. Dans les conditions d'un même jeu pratique, il est plus facile d'introduire l'exigence des mêmes "systèmes de référence" pour tous les participants, la notion de trajectoire du mouvement en fonction de l'évolution des coordonnées, etc.

La base didactique peut également être imitative, des jeux d'entreprise, au cours desquels les étudiants pendant le concours choisissent l'une ou l'autre manière optimale de résoudre le problème. Dans l'étude des sciences exactes, de tels jeux peuvent être associés à la solution de presque tous les types de problèmes liés à la mesure. Par exemple, dans le domaine de la détermination de l'aire des polygones, vous pouvez utiliser des jeux comme "architecte d'intérieur" ou "constructeur d'une maison de campagne", tout en apprenant les bases de la trigonométrie - des jeux comme déterminer la distance aux étoiles ou à un sous-marin ennemi. L'utilisation des jeux d'entreprise pour la pratique de la formation professionnelle, industrielle, dans les systèmes de recyclage et de perfectionnement des spécialistes s'est particulièrement répandue.

Dans la plupart de ces cas, l'enseignant est confronté à une situation dans laquelle la formation vise à acquérir des compétences et des capacités spécifiques pour agir dans un rôle bien défini, par exemple, en tant que directeur de production, directeur des ventes, chef de bureau, etc. Dans toutes ces situations, la formation est commodément réalisée sous la forme de jeux de rôle dans lesquels les élèves peuvent jouer à plusieurs reprises des options pour résoudre le même problème, en changeant à chaque fois de rôle. D'une importance fondamentale dans le processus d'une telle entreprise? jeux acquiert une analyse post-match des résultats, des stratégies possibles, des lignes de comportement, des motivations.

Spécifique de la didactique, les jeux d'entreprise sont des jeux pédagogiques associés à la modélisation de situations pédagogiques et à leur mise en situation avec des élèves d'établissements d'enseignement pédagogique. Jouer des stratégies et des options pour mener des fragments de cours dans le cadre de la mise à jour des connaissances pédagogiques et psychologiques développe la pensée pédagogique, forme les compétences pour appliquer des techniques méthodologiques, la capacité de travailler dans un environnement d'apprentissage réel. La modélisation de situations de micro-enseignement permet aux étudiants de perfectionner diverses méthodes et compétences de travail pédagogique liées à la capacité de capter l'attention du public, de maintenir la bonne vitesse de présentation du matériel, de mettre en évidence des parties significatives autonomes pendant le processus d'explication et d'améliorer la pratique de combinant visualisation et caractère informatif de la présentation. Toutes ces techniques pratiques et ludiques conduisent à terme au développement de l'intuition pédagogique. Notez que pour le développement de l'intuition dans n'importe quel domaine et, par conséquent, l'intuition pédagogique en particulier, une condition suffisante est la maîtrise d'un système de connaissances pratiques et théoriques dans ce domaine par une personne.

Un autre type de jeux didactiques relativement nouveau dans la pratique de la formation avancée et de la formation professionnelle des enseignants et des méthodologistes peut être considéré comme des jeux d'organisation et d'activité. Le contenu principal des jeux de ce type est lié à «l'immersion» des auditeurs dans le monde de leurs propres réflexions dans le domaine de l'éducation, de la formation et des technologies pédagogiques. Si la réflexion est comprise comme la capacité d'une personne à s'analyser et à se comprendre consciemment et, en particulier, à se rendre compte de son apparence aux yeux des autres, alors professionnellement, la réflexion est associée à l'autodétermination répétée et globale de l'enseignant, la formation de son attitude envers lui-même en tant que spécialiste. Un trait caractéristique des jeux d'organisation et d'activité est leur nature exploratoire et le «lâchement» relatif des participants, qui leur permet de formuler leurs propres opinions individuelles sur l'essence des problèmes en discussion.

L'un des moyens typiques d'introduire les participants au jeu dans un état de comportement réflexif est le comportement spécialement formé, plutôt dur et ennuyeux de l'hôte d'un tel jeu, lorsqu'il essaie constamment de faire sortir les participants du jeu d'un état calme. En conséquence, les participants au jeu sont contraints à un mode de discussion oppositionnel, presque conflictuel, dans lequel ils sont contraints d'inventer, de rappeler et de reformuler de nouvelles et nouvelles preuves de la justesse de leurs vues sur l'essence de la pédagogie. processus, méthodes, méthodes et formes d'éducation et d'éducation. Les résultats de tels jeux, en principe, devraient conduire à une évaluation objective par le participant du jeu de ses qualités professionnelles, de ses réalisations, de ses objectifs et de ses capacités, à une image souvent peu flatteuse d'eux-mêmes de l'extérieur et, bien sûr, à une prise de conscience des moyens de s'améliorer et d'améliorer ses propres compétences.

Actuellement, la direction des jeux didactiques informatiques se développe particulièrement rapidement. Les jeux informatiques sont utilisés comme supports pédagogiques dans presque tous les domaines de l'éducation moderne, cependant, du point de vue de la pratique pédagogique, la plupart d'entre eux semblent tout à fait inutiles. En effet, ces programmes ont un caractère purement ludique et ne permettent pas d'acquérir des connaissances théoriques ou pratiques dans le domaine de l'enseignement secondaire ou supérieur. Néanmoins, les programmes de jeux d'entraînement basés sur un complexe de motivations d'intérêt, d'apprentissage de nouvelles choses et de compétitivité se généralisent. Rapidité, dialogue, grande capacité mémoire, simplicité d'utilisation différentes façons la fourniture d'informations est effectuée par des ordinateurs ou, comme on les appelle de plus en plus, Informatique idéal pour les jeux didactiques.

Les principaux types de tels jeux sont associés non seulement au développement de la culture informatique, à la familiarisation avec les langages de programmation, mais également à l'ensemble du complexe des sciences naturelles et humaines modernes. En principe, de par leur nature même, les aides à l'apprentissage et les jeux informatiques, entre autres, ont des propriétés d'orientation individuelle et d'adaptabilité aux caractéristiques psychologiques, psychophysiques, voire psychophysiologiques de l'utilisateur. Les conditions variables du jeu peuvent être des paramètres tels que la vitesse de présentation des buts, la durée de leur affichage, leur taille, les schémas de couleurs. À l'aide du menu, le joueur lui-même peut sélectionner les conditions, jusqu'à des cas extrêmes comme la participation au jeu en tant que scénariste.

Dans ce dernier cas, le joueur peut, à volonté, par exemple, choisir l'une des options possibles pour continuer le jeu ou construire lui-même une telle option. Dans le cas le plus simple, typique du niveau de développement actuel des jeux, un étudiant peut modifier les paramètres du processus de jeu en mode "en ligne". Par exemple, en didactique jeu d'ordinateur de type "Vol spatial", l'étudiant lui-même peut modifier la vitesse de lancement de la fusée, son angle de décollage, son poids, son volume de carburant et voir immédiatement à quoi cela aboutira après un certain temps. Dans un jeu comme "Répartition des tensions dans un circuit courant continu» l'élève peut paramétrer lui-même, par exemple, le circuit d'un appareil électroménager, et voir les conséquences de son travail. Des exemples de ce genre montrent la fécondité fondamentale de l'informatique pour le travail pédagogique créatif.

Les objectifs des jeux didactiques dans l'enseignement secondaire sont généralement associés à l'application active des connaissances acquises, par exemple lors de concours de rédaction d'essais en sciences humaines, de résolution de mots croisés et de «voyage» sur une carte géographique. Il est prometteur d'utiliser des jeux didactiques dans des conditions d'étude active une langue étrangère lors de l'utilisation des méthodes d '«immersion» dans l'environnement linguistique, les étudiants reçoivent diverses fonctions de rôle. La combinaison des principes de compétition, de coopération sociale et d'interaction, d'intérêt à la fois pour la démarche et pour les résultats permet des progrès significatifs dans le rythme et la réussite des élèves. De plus, ce succès est si grand et généralement reconnu que le principe des fonctions de rôle lors de "l'immersion" peut être considéré carte téléphonique jeux didactiques modernes.

L'« immersion » dans le milieu langagier est un exemple typique d'utilisation des jeux didactiques dans un double objectif : enseigner une certaine discipline dans les conditions de modelage (au sens d'imitation) de certaines situations sociales. D'autres exemples incluent des conférences de mise en situation, des discussions mises en situation sur des sujets d'actualité pour la société, tels que des problèmes d'écologie, de démographie, de relations interethniques, etc. Le moment de jeu, en particulier, associé aux différents rôles assignés à un même élève, lui permet de maîtriser pratiquement les différents aspects du phénomène, les différents points de vue qui se présentent dans les discussions, avec une étude suffisamment approfondie de toute problème. La pertinence absolue d'une telle utilisation de jeux didactiques est particulièrement évidente dans l'analyse de questions problématiques et, en fin de compte, pour la formation consciente et globale de la vision du monde d'un jeune.

Un exemple typique d'une telle approche dans le domaine des sciences naturelles est la méthode du "brainstorming", lorsqu'un groupe de personnes (spécialistes ou étudiants, la participation d'équipes d'âges différents est la bienvenue) est invité à jouer à un type de jeu particulier. Classiquement, on peut appeler cela un jeu didactique "découvrir la loi". Les participants sont invités à se comporter de manière absolument détendue au sens intellectuel, à ne pas hésiter à exprimer des idées, à première vue, "folles" sur la résolution d'un problème prédéterminé. Les fonctions de rôle dans une telle situation sont choisies naturellement par les participants eux-mêmes en fonction de leur tempérament, de leur autorité, de leur position sociale et de leurs habitudes.

Un élément important et en même temps un indicateur du développement personnel de l'élève est son comportement. Toute violation du développement de la personnalité de l'élève (estime de soi insuffisante, faible maîtrise de soi, idées déformées sur lui-même et ses capacités) se manifeste naturellement dans son comportement.

Dans l'activité éducative, la formation de personnes socialement approuvées, c'est-à-dire arbitraire, le comportement se produit dans le processus de dépassement des difficultés de l'enfant dans l'exécution de tâches éducatives de plus en plus complexes (classe et devoirs).

Dans les activités ludiques - déjà bien maîtrisées par les élèves plus jeunes - les enfants résolvent plus facilement les problèmes interpersonnels, acquièrent une expérience de tolérance, de compatibilité, de partenariat, d'amitié, ainsi que la capacité d'orientation dans leurs propres actions et dans le comportement des autres.

Réfléchissez aux jeux (types de jeux) que l'enseignant peut utiliser.

Jeux de règles, jeux concours, jeux communs avec des pairs travaillant avec des écoliers impulsifs et indisciplinés.

Les jeux avec des règles sont bons car ils stipulent clairement les exigences du comportement des enfants. L'enfant est obligé d'obéir à ces exigences (c'est-à-dire de ne pas enfreindre les règles) s'il veut jouer et ne veut pas détruire le jeu.

Dans les jeux de compétition, les règles sont non seulement claires et compréhensibles, mais également ouvertes : l'enfant suit les règles du jeu ou les enfreint - cela est immédiatement remarqué par les autres joueurs, ce qui crée les meilleures conditions pour un contrôle indépendant de son propre comportement et en même temps pour l'application des règles. Les jeux de compétition sont le test le plus puissant pour un enfant impulsif et impatient.

Populaire jeu de plateau loto est un exemple de jeu avec des règles et un jeu compétitif en même temps. Élémentaire à première vue, il est extrêmement utile pour les jeunes élèves au comportement impulsif. L'enfant ici devra être attentif et recueilli pour ne pas manquer les numéros appelés sur la carte; être retenu et ne pas exprimer ses émotions violemment, s'il y a un chiffre annoncé; soyez patient et ne signalez pas aux autres joueurs les numéros qu'ils ont ou ont manqués ; soyez patient et ne soyez pas offensé aux larmes en cas de perte.

Des jeux communs à long terme avec des pairs sont montrés aux enfants. L'entrée de l'enfant dans le rôle pendant longtemps contribue à la formation de sa détermination, et la nécessité de coordonner ses actions avec d'autres joueurs aide l'enfant à se débarrasser des qualités négatives, à devenir plus concentré et attentif.

Jeu collectif "Scouts". La classe est divisée en groupes - escouades de scouts. Chaque escouade choisit un chef. La tâche des éclaireurs : dans la journée ou sur plusieurs jours, trouver des objets dans la pièce qui font du bruit (par exemple, une porte grince, une chaise grince plaintivement, clique sur un cadenas d'une sacoche, fait bruisser un velcro sur un sac à dos). Ayant découvert un objet "sonnant", l'enfant, imperceptiblement pour le reste, l'écrit ou le dessine et remet le "rapport" au commandant. Les équipes de scouts s'affrontent. A la fin de la journée (ou le dernier jour du jeu) les résultats sont résumés. Les commandants signalent les objets trouvés par le détachement. L'équipe avec le plus d'entre eux gagne.

Dans les jeux didactiques collectifs, les éléments de coopération et d'orientation vers un partenaire ne sont pas une partie secondaire, mais une partie nécessaire du processus de jeu.

Ici, par exemple, le jeu "Récupérer un bateau". Les enfants jouent par paires (un pair équilibré ou timide est souhaitable dans une paire avec un enfant en conflit). Les joueurs se voient offrir un échantillon : un bateau découpé dans du papier de couleur. Chaque enfant doit fabriquer le même à partir de l'ensemble des fragments qui lui sont donnés - les "détails" du bateau. De plus, l'ensemble est conçu de telle sorte que, uniquement en échangeant les détails manquants avec un partenaire, chaque participant au jeu puisse reproduire fidèlement le bateau. Pour augmenter la motivation à jouer, les enfants sont avertis que ce jeu a un secret qu'ils doivent percer pour réussir. C'est-à-dire que le jeu est construit de telle manière que sans contacter un partenaire et établir des contacts avec lui tâche de jeu ne peut être remplie. Peu à peu, par tâtonnements, les enfants comprennent que « nous devons échanger des détails avec vous, et alors nous réussirons ».

En participant à de tels jeux, les gars auparavant têtus et égoïstes réalisent progressivement que la seule façon d'obtenir la satisfaction du jeu est d'interagir avec un partenaire. L'atmosphère de coopération et de compréhension mutuelle trouvée dans le jeu devient personnellement significative pour l'enfant plus tard dans la vie.

Si l'enseignant connaît les ressources correctionnelles et développementales de chaque type de jeu, dispose d'informations précises sur les causes du comportement non constructif de l'enfant, il peut alors mettre l'accent sur le jeu de rôle de manière à ce qu'il soit efficace non seulement pour les enfants au comportement démonstratif, mais aussi pour tous les jeunes élèves impulsifs, indisciplinés, agressifs et conformistes.


Chapitre 3. Jeu didactique dans la leçon de travail.

La préparation des jeunes élèves au travail reste l'une des tâches principales et urgentes de l'école moderne. Le début d'une telle formation est la formation de l'intérêt des étudiants pour le travail et la nécessité de maîtriser certaines compétences professionnelles. Les jeux didactiques contribuent à la mise en œuvre la plus réussie de cet objectif.

L'étude que j'ai menée sur la base des écoles élémentaires de Kemerovo, gymnase n ° 1, a permis de déterminer le contenu des jeux didactiques et de les combiner dans un système composé de trois blocs, de clarifier la technologie d'organisation et de conduite didactique jeux pour la formation ouvrière (DITO):

Le bloc de jeux vise à développer les compétences des élèves pour préparer leur lieu de travail, y maintenir l'ordre tout au long de la leçon;

Le bloc de jeux vise à développer les compétences des élèves pour analyser de manière indépendante la conception présentée, voir des moyens de l'améliorer, déterminer la technologie de mise en œuvre, choisir des opérations de travail rationnelles, planifier les travaux futurs et les mettre en œuvre consciemment ;

Le bloc de jeux vise à développer les compétences des étudiants pour effectuer des opérations de travail de haute qualité

Balisage selon un gabarit, dessin, dessin;

Découper des figures, des détails, etc. spécifiés ;

Assemblage et conception de produits. La tâche didactique de DITO est adéquate à l'objectif correspondant contenu dans le programme de formation de la main-d'œuvre et est spécifiée par la tâche de cette étape de la leçon.

Les règles du jeu incluent les conditions de démarrage simultané du jeu, l'annonce des récompenses, la clarification des critères d'évaluation des produits et les règles d'exécution des tâches.

L'intrigue du jeu implique la mise en œuvre d'opérations de travail par les élèves dans le cadre du jeu et leur évaluation.

Le résultat du jeu est résumé sur la base du nombre de jetons gagnés après avoir effectué certaines actions de travail.

Dans les jeux didactiques sur la formation professionnelle, la structure traditionnelle des jeux est principalement préservée. Pour leur mise en œuvre réussie, il est nécessaire de préparer la base matérielle à l'avance. Les parents d'élèves y participent également. Ainsi, lors de la première réunion de parents, l'enseignant présente aux parents l'exposition de produits que les enfants devront compléter au cours du trimestre. De plus, vous pouvez donner aux parents une mini-leçon sur l'un des sujets sélectionnés, puis discuter du matériel et des outils à préparer à l'avance pour les élèves du prochain trimestre.

Jeux je bloc

1ère option (principale)

Tâche didactique: former la capacité d'organiser lieu de travail.

Règles du jeu. Avec l'inclusion de la musique, la commande "Démarrer!" est entendue. Le chef d'une certaine rangée distribue des outils et des matériaux à chaque joueur. Après avoir terminé la tâche, le conducteur lève un drapeau bleu. Le joueur n'a pas le droit de toucher les objets jusqu'à ce que le chauffeur les mette sur la table, après quoi il doit mettre tous les objets dans des endroits conditionnels. La rangée d'étudiants gagne, dont le chef sera le premier à distribuer tous les objets, et les joueurs termineront leur tâche en même temps. Il faut 5 à 7 minutes pour terminer les étapes.

L'intrigue du jeu.

Les enfants, nous devons d'abord identifier les pilotes. Je propose aujourd'hui de diriger les étudiants qui sont assis à gauche aux deuxièmes pupitres. (Les enfants sortent.) S'il vous plaît, regardez ce qu'il y a dans vos palettes et pensez aux articles que vous distribuerez en premier et lesquels plus tard. Les autres élèves doivent réfléchir à l'endroit où ils placeront les objets reçus. Le jeu commencera sur ma commande.

Les chauffeurs distribuent des outils et du matériel. Chacun résout son propre problème : quelqu'un distribue d'abord des ciseaux, quelqu'un du papier. Les élèves mettent les choses à leur place. Les chauffeurs qui ont terminé la distribution prennent un drapeau bleu à la table des professeurs.

Résumé du jeu.

Nous avons déjà un gagnant, déposons un jeton rouge dans la tirelire de cette rangée. Pourquoi pensez-vous que cette série a gagné? (L'élève répond.)

Ainsi, en introduisant le jeu didactique du bloc I dans la leçon, il est possible en peu de temps d'apprendre aux élèves à avoir tout ce dont ils ont besoin pour travailler à portée de main, pour garder le lieu de travail propre.

Jeux II bloc

Tâche didactique: la formation de la capacité d'analyser la conception présentée et de déterminer la technologie pour sa mise en œuvre.

Règles du jeu. Chaque équipe a la possibilité de répondre au même nombre de questions. Pour la bonne réponse - une puce rouge dans la tirelire de la rangée.

L'intrigue du jeu.

Les enfants, je vous invite à participer à un nouveau concours qui vous aidera à comprendre la conception du produit et à déterminer la technologie pour sa mise en œuvre. Vous devez répondre aux questions, la bonne réponse vaut un jeton rouge, l'addition - deux.

Alors c'est quoi? (Le professeur montre une petite boule.) C'est vrai, cette décoration d'arbre de Noël est une boule côtelée. (Se tourne vers les chauffeurs.) Prenez les balles sur ma table, examinez-les avec les joueurs de l'équipe et répondez aux questions : de quoi est faite la balle ? Peut-il être d'une autre couleur ? Que dire de sa taille ? De combien de pièces est-il composé ?

Les enfants regardent les produits. Pendant que les enfants répondent aux questions, l'enseignant dépose des jetons rouges dans la tirelire.

Résumé du jeu.

En comptant le nombre de jetons gagnés, ils se sont avérés égaux pour chaque rangée de joueurs. Il n'y a donc pas de perdants.

Le jeu suivant s'appelle "Continuer le discours". Cela nous aidera à connaître la technologie du produit. Une puce rouge est attribuée pour la description correcte des actions de travail démontrées. Une carte d'instructions vous aidera. Je vais montrer, et vous commentez mes actions. Pour faire une boule de Noël, je prends... (Le professeur montre du papier de couleur.) Puis je...

Le jeu continue.

Afin de déterminer le gagnant de ce jeu, vous devez établir rapidement un plan pour les travaux à venir. Pour l'élaboration correcte du plan - une puce rouge.

Résumé du jeu :

Après avoir compté le nombre de jetons rouges, nous sommes arrivés à la conclusion que le score est de un - un, il n'y a plus de perdants. Grâce au jeu, nous avons compris non seulement la conception du produit, mais aussi comment le fabriquer. Les jeux du bloc II visent à développer la capacité des élèves à analyser un échantillon, à comprendre sa conception et à élaborer un plan de travail. Chaque élève a la possibilité de tirer indépendamment une certaine conclusion.

Jeux III bloc.

Mission didactique : déterminer le type d'opération à effectuer (marquage, découpe, collage, etc.). Illustrons cela par des exemples.

L'intrigue du jeu.

Les enfants, avant de faire une demande, vous devez préparer les détails selon le modèle. Notre jeu s'appelle "Magic Pattern". Celui qui encercle correctement le modèle recevra un jeton rouge. Que veut dire juste ? Appuyez fermement sur le gabarit avec votre main gauche : dessinez avec un crayon tenu dans votre main droite, commencez à vous déplacer « de dessous » la main et terminez « sous la main ». Le trait de crayon doit être simple. Préparez-vous, commençons !

Afin de développer la capacité des élèves à travailler correctement avec de la colle et des ciseaux, les jeux "Colle-invisible", "Ciseaux-artistes" sont organisés. Les règles de ces jeux prévoient, en plus des consignes générales de démarrage du jeu, des consignes particulières d'utilisation de ces objets. De plus, les enfants parlent eux-mêmes de ces conclusions et l'enseignant ne fait que les généraliser.

Par example:

Pourquoi pensez-vous que le jeu s'appelle Invisible Glue ? C'est vrai, car l'engin doit être propre, c'est-à-dire correctement collé. Pour ce faire, la colle est appliquée en fine couche sur l'envers de la pièce.

Le jeu "Economy" appartient au même groupe de jeux. L'une des conditions de ce jeu est que les élèves reçoivent une certaine quantité de matériel (papier, tissu, etc.), suffisante pour préparer le nombre de pièces requis.

La pratique montre que les jeux didactiques développés contribuent à l'enseignement dans des conditions confortables. Les étudiants acquièrent des compétences professionnelles dans un laps de temps plus court, apprennent à analyser indépendamment un échantillon, élaborent un plan de travail futur et améliorent la conception des produits. En gagnant du temps de formation, il est possible de réaliser des produits plus complexes.


Conclusion.

Après avoir mené des travaux de recherche, avoir étudié des matériaux sur la pédagogie et, en particulier, sur le jeu didactique. Après avoir mené une série d'exercices pratiques avec les étudiants, les conclusions suivantes peuvent être tirées.

À mon avis, la classification reflète le mieux l'essence didactique et le rôle du travail indépendant dans le processus éducatif, qui repose sur des interprétations modernes d'objectifs didactiques particuliers, de l'essence des tâches cognitives et des spécificités de l'activité éducative et cognitive.

Le type de travail indépendant est celui dont le but didactique particulier est de développer chez les étudiants la capacité d'identifier dans le plan externe ce qui leur est demandé, en fonction de l'algorithme d'activité qui leur est donné et des prémisses de cette activité contenues dans les conditions de la mission (c'est-à-dire la formation des connaissances et des activités du premier niveau selon V.P. Bespalko). Dans ce cas, l'activité cognitive des stagiaires devrait consister à reconnaître des objets d'un domaine de connaissance donné lors de la perception répétée d'informations les concernant ou d'actions répétées avec eux.

L'activité cognitive des élèves dans ce cas consiste en une reproduction claire ou une reconstruction partielle, une transformation de la structure et du contenu des informations précédemment apprises. Cela implique la nécessité d'analyser la description donnée de l'objet, les différentes manières possibles d'accomplir la tâche, de choisir la plus correcte d'entre elles ou de trouver systématiquement les solutions les unes après les autres.

La connaissance et la prise en compte des caractéristiques présentées du travail indépendant de chaque type devraient sous-tendre leur inclusion opportune et cohérente dans le processus éducatif. Si une telle inclusion est organisée et en tenant compte des objectifs didactiques des étapes de l'éducation, alors on peut dire que le travail indépendant des étudiants est mis en œuvre en tant qu'élément organique d'un système intégral d'éducation et d'éducation.

L'attention principale dans le développement des méthodes d'enseignement devrait être accordée aux conditions et aux méthodes:

Une définition claire des objectifs du fonctionnement du processus éducatif et de chacune de ses étapes ;

Comptabilisation et mise en œuvre des spécificités des mécanismes psychologiques du fonctionnement de l'activité cognitive éducative et, à cet égard, de l'interaction des activités de l'enseignant et des élèves (méthodes, moyens et formes d'organisation de la formation);

Coordination des spécificités des mécanismes psychologiques d'assimilation des connaissances avec les spécificités des tâches cognitives divers types, modes de présentation et d'assimilation de l'information pédagogique, possibilités pédagogiques de divers structures d'information gestion dans le système "enseignant - élève", méthodes et formes d'organisation de l'éducation.


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Dans les années soixante de notre siècle, les méthodes de jeux didactiques ont commencé à être de plus en plus populaires dans l'éducation. Certains chercheurs les classent comme des méthodes d'enseignement pratiques, tandis que d'autres les classent comme un groupe distinct. En faveur de la mise en évidence de la méthode des jeux didactiques en tant que groupe spécial, d'une part, ils vont au-delà du visuel, du verbal et de la pratique, en absorbant leurs éléments, et d'autre part, ils ont des caractéristiques qui leur sont propres.

Un jeu didactique est une activité pédagogique active dans la modélisation par simulation des systèmes, phénomènes, processus étudiés. La principale différence entre le jeu et les autres activités est que son sujet est l'activité humaine elle-même. Dans le jeu didactique, le principal type d'activité est l'activité d'apprentissage, qui est tissée dans le jeu et acquiert les caractéristiques d'une activité d'apprentissage par jeu conjointe.

Un jeu didactique est une telle activité d'apprentissage collective et ciblée, lorsque chaque participant et l'équipe dans son ensemble sont unis par la solution de la tâche principale et orientent leur comportement vers la victoire.

Un jeu organisé dans le but d'apprendre peut être appelé un jeu d'apprentissage. Ses principaux éléments structurels sont :

    objet simulé d'une activité éducative;

    activités conjointes des participants au jeu ;

    Règles du jeu;

    prise de décision dans des conditions changeantes;

    l'efficacité de la solution appliquée.

La technologie du jeu didactique est une technologie spécifique d'apprentissage par problèmes. Dans le même temps, l'activité éducative de jeu a une propriété importante : dans celui-ci, l'activité cognitive des étudiants est l'auto-mouvement, puisque l'information ne vient pas de l'extérieur, mais est un produit interne, le résultat de l'activité elle-même..

L'information ainsi obtenue en génère une nouvelle, qui, à son tour, implique le lien suivant jusqu'à ce que le résultat final de l'apprentissage soit atteint.

Le cycle d'un jeu didactique est une séquence continue d'activités d'apprentissage dans le processus de résolution de problèmes. Ce processus est conditionnellement divisé en étapes suivantes:

    préparation à l'auto-apprentissage;

    définir la tâche principale ;

    sélection du modèle de simulation de l'objet ;

    résolution de problèmes basée sur celle-ci ;

    vérification, correction;

    mise en œuvre de la décision;

    évaluation de ses résultats;

    analyse des résultats obtenus et synthèse avec l'expérience existante ;

    retour d'expérience sur un cycle technologique fermé.

Le jeu didactique en tant que méthode d'enseignement contient un grand potentiel pour activer le processus d'apprentissage. Parallèlement, la pratique scolaire et les résultats des expérimentations ont montré que les jeux didactiques ne peuvent jouer un rôle positif dans l'apprentissage que lorsqu'ils sont utilisés comme facteur généralisant un large arsenal de méthodes traditionnelles, et non comme substitut à celles-ci.

Classification des méthodes d'enseignement en fonction de la nature de l'activité cognitive des élèves

Une classification commune des méthodes d'enseignement est la classification proposée par M.N. Skatkin et I.Ya. Lerner. Ils proposent de diviser les méthodes d'enseignement, en fonction de la nature de l'activité cognitive des étudiants dans la maîtrise de la matière étudiée, en présentation explicative-illustrative, reproductive, problématique, partiellement de recherche et de recherche.

Cette classification correspond à la définition de méthode au niveau théorique donnée ci-dessus. Le nombre de méthodes est ici strictement limité, ce qui caractérise la connaissance théorique en général : en appliquant les procédures de la connaissance scientifique à certains objets (en l'occurrence, à l'apprentissage), on transforme des objets dotés d'un ensemble fondamentalement infini de propriétés en objets qui ont une nombre fini et fixe de propriétés, de connexions et de relations .

essence explicatif et illustratif La méthode d'enseignement consiste dans le fait que l'enseignant communique l'information finie par divers moyens, et que les élèves la perçoivent, la réalisent et la fixent en mémoire. La méthode explicative-illustrative est l'un des moyens les plus économiques de transmettre l'information. Cependant, lors de l'utilisation de cette méthode d'enseignement, les compétences et les capacités d'utilisation des connaissances acquises ne sont pas formées.

Pour que les élèves acquièrent ces compétences et habiletés, reproducteur méthode d'enseignement. Son essence est de répéter (à plusieurs reprises) la méthode d'activité sur les instructions de l'enseignant.

L'activité de l'enseignant consiste dans l'élaboration et la communication du modèle, et l'activité de l'étudiant dans la mise en œuvre d'actions selon le modèle.

essence problématique La méthode de présentation réside dans le fait que l'enseignant pose un problème aux élèves et montre lui-même la manière de le résoudre, révélant les contradictions qui surgissent. Le but de cette méthode est de montrer des modèles de connaissances scientifiques, de résolution de problèmes scientifiques. Dans le même temps, les élèves suivent la logique de résolution du problème, recevant le standard de la pensée scientifique et de la cognition, un exemple de la culture du déploiement d'actions cognitives.

Afin de rapprocher progressivement les étudiants de la solution indépendante des problèmes cognitifs, une méthode d'enseignement partiellement recherchée ou heuristique est utilisée. Son essence réside dans le fait que l'enseignant divise la tâche problématique en sous-problèmes et que les élèves suivent des étapes distinctes pour trouver sa solution. Chaque étape implique une activité créative, mais une solution holistique au problème n'est pas encore disponible.

Cet objectif est servi par la méthode d'enseignement par la recherche. Il est conçu pour fournir une application créative des connaissances. Les étudiants maîtrisent les méthodes de la connaissance scientifique, l'expérience des activités de recherche est formée. Sous une forme généralisée, le contenu des activités de l'enseignant et des élèves lors de l'utilisation de diverses méthodes d'enseignement, classés selon les niveaux d'activité cognitive, peut être présenté dans le tableau suivant :

Résumé de la méthode

L'activité de l'enseignant

Activité étudiante

1. Méthode explicative-illustrative (information-réceptive). L'objectif principal de la méthode est d'organiser l'assimilation des informations par les stagiaires en les informant du matériel pédagogique et en veillant à sa bonne perception. explicatif - la méthode illustrative est l'un des moyens les plus économiques de transférer l'expérience généralisée et systématisée de l'humanité aux stagiaires

1. Communication d'informations pédagogiques à l'aide de divers moyens didactiques : mots, divers manuels, y compris des films et des films fixes, etc. L'enseignant fait un usage intensif de la conversation, de la démonstration d'expériences, etc.

1. L'activité des stagiaires consiste en la perception, la compréhension et la mémorisation des informations rapportées

2. Méthode de reproduction. L'objectif principal de la méthode est la formation de compétences et d'aptitudes à utiliser et à appliquer les connaissances acquises

2. Développement et application de divers exercices et tâches, utilisation de diverses instructions (algorithmes) et apprentissage programmé

2. L'activité des stagiaires consiste à maîtriser les méthodes d'exécution d'exercices individuels de résolution de divers types de problèmes, à maîtriser l'algorithme des actions pratiques

3. Méthode du problème (présentation du problème). L'objectif principal de la méthode est de révéler divers problèmes dans le matériel pédagogique étudié et de montrer des moyens de les résoudre.

3. Identification et classification des problèmes qui peuvent être posés à l'élève, formulation d'hypothèses et indication de moyens de les tester. Énoncé des problèmes dans le processus de réalisation d'expériences, observations dans la nature, conclusions logiques. Dans ce cas, l'élève peut utiliser le mot, raisonnement logique, démonstration d'expérience, analyse d'observations, etc.

3. L'activité des stagiaires consiste non seulement à percevoir, comprendre et mémoriser des conclusions scientifiques toutes faites, mais aussi à suivre la logique de la preuve, le mouvement de la pensée du stagiaire (problème, hypothèse, preuve de la fiabilité ou de la fausseté des propositions proposées, etc.)

4. Méthode de recherche partielle ou méthode heuristique. L'objectif principal de la méthode est la préparation progressive des étudiants à la formulation indépendante et à la résolution de problèmes.

4. Amener les stagiaires à formuler un problème, leur montrer comment trouver des preuves, tirer des conclusions à partir des faits présentés, construire un plan de vérification des faits, etc. L'enseignant fait un usage intensif de la conversation heuristique, au cours de laquelle il pose un système de questions interdépendantes, dont chacune est une étape vers la résolution du problème.

4. L'activité de l'étudiant consiste à participer activement à des conversations heuristiques, à maîtriser les méthodes d'analyse du matériel pédagogique afin de formuler un problème et de trouver des moyens de le résoudre, etc.

5. Méthode de recherche. Le contenu principal de la méthode est d'assurer la maîtrise des méthodes enseignées de connaissances scientifiques, de développer et de former les caractéristiques de l'activité créative en elles, de fournir les conditions pour la formation réussie des motifs de l'activité créative, de promouvoir la formation de la conscience , connaissances utilisées rapidement et avec souplesse. L'essence de la méthode est de fournir aux organisations l'activité créative de recherche des étudiants pour résoudre de nouveaux problèmes pour eux.

5. Présenter de nouveaux problèmes aux étudiants, définir et développer des tâches de recherche, etc.

5. L'activité des stagiaires consiste à maîtriser les méthodes d'auto-énoncé des problèmes, à trouver des moyens de les résoudre, etc.

Ce système didactique de méthodes d'enseignement, faisant partie d'une théorie didactique holistique, couvre tous les objectifs de l'éducation et de l'éducation au développement, toutes les formes de méthodes d'enseignement, reflète une prise en compte systématique de tous les aspects des méthodes d'enseignement, corrélant chaque acte d'enseignement avec les besoins et les motivations des étudiants (Encyclopédie pédagogique russe. M., 1993. T. 1. S. 567).

Ainsi, selon cette classification, les méthodes d'enseignement diffèrent les unes des autres par la nature de l'activité cognitive menée par les élèves dans l'assimilation de divers types de contenus matériels et par la nature de l'activité de l'enseignant, organisant cette activité diversifiée des élèves.

Il existe d'autres approches de la classification des méthodes d'enseignement.

Par exemple, Yu.K. Babansky, basé sur une approche holistique du processus d'apprentissage, identifie trois groupes de méthodes :

1. Modalités d'organisation et de mise en œuvre des activités éducatives et cognitives :

a) verbal, visuel et pratique (l'aspect de la transmission et de la perception de l'information pédagogique) ;

b) inductif et déductif (aspects logiques) ;

c) reproduction et recherche de problèmes (aspect de la pensée) ;

d) travail indépendant et travail sous la direction d'un enseignant (aspect de la gestion de l'apprentissage).

2. Méthodes de stimulation et de motivation :

a) intérêt pour l'apprentissage;

b) devoir et responsabilité dans l'enseignement.

3. Méthodes de contrôle et de maîtrise de soi dans la formation :

a) oral, écrit, laboratoire et pratique.

Un grand nombre d'approches, la classification des méthodes d'enseignement s'explique par la complexité de l'objet d'étude et la gravité des tâches fixées par la société pour l'école moderne. Face aux nouvelles exigences de l'école, scientifiques et enseignants recherchent les méthodes et techniques pédagogiques qui contribueraient le mieux à leur solution. C'est pourquoi, évaluant en général toutes les approches de la classification des méthodes d'enseignement, il convient de noter que les recherches, les propositions de nombreux didacticiens et méthodologistes d'utiliser les méthodes d'information dans le processus d'apprentissage et, avec elles, en appliquent également d'autres qui le rendent possible de "desserrer le sol" de l'esprit humain, il est possible considéré comme correct et nécessaire aujourd'hui. Ces recherches visent à : a) stimuler la fonctionnalité des connaissances passives, en les transformant en connaissances actives ; b) promouvoir l'assimilation de nouvelles connaissances et leur application dans la pratique. Et à cet égard, différentes approches de la classification des méthodes d'enseignement comportent différentes opportunités potentielles pour stimuler et motiver l'activité éducative et cognitive des écoliers en apprentissage. Les méthodes classées par sources de connaissances stimulent principalement le motif du devoir d'apprendre de l'élève. Les méthodes, classées en fonction de la nature de l'activité cognitive, visent à stimuler le désir des élèves d'agir activement dans la résolution de tâches cognitives problématiques, de surmonter les difficultés de la cognition éducative, d'avancer de manière persistante vers l'objectif visé, dont la réalisation s'accompagne de des situations de réussite, de joie et le désir d'être dans une situation constante. Pour maintenir et stimuler une telle attitude intellectuelle en classe, les écoliers utilisent une grande variété de techniques, parmi lesquelles les plus courantes dans la pratique des enseignants expérimentés sont: la création de situations émotionnelles et morales, de situations amusantes, d'analogies amusantes, de situations de succès; techniques de surprise, l'introduction d'exemples amusants, d'expériences, de faits paradoxaux dans le processus éducatif, le choc des interprétations scientifiques et quotidiennes de phénomènes naturels individuels, et bien d'autres.

Jeu didactique comme moyen d'enseigner aux enfants d'âge préscolaire



Introduction

1. Origines

2 Fondements psychologiques et caractéristiques du jeu

3 Technologie de jeu

1 Caractéristiques générales des jeux didactiques

Conclusion

Littérature

annexe


Introduction

outlook didactique jeu préscolaire éducatif

Le jeu est le type d'activité le plus accessible pour les enfants, un moyen de traiter les impressions reçues du monde extérieur. Le jeu manifeste clairement la pensée et l'imagination de l'enfant, son émotivité, son activité, développant le besoin de communication.

Un jeu intéressant augmente l'activité mentale de l'enfant et il peut résoudre un problème plus difficile qu'en classe. Le jeu n'est qu'une des méthodes, et il donne bons résultats uniquement en combinaison avec d'autres : observation, conversation, lecture, etc.

Tout en jouant, les enfants apprennent à appliquer leurs connaissances et leurs compétences dans la pratique, à les utiliser dans différentes conditions. Le jeu est une activité indépendante dans laquelle les enfants entrent en communication avec leurs pairs. Ils sont unis par un objectif commun, des efforts conjoints pour y parvenir, des expériences communes. Les expériences de jeu laissent une empreinte profonde dans l'esprit de l'enfant et contribuent à la formation de bons sentiments, de nobles aspirations et de compétences de vie collective. Le jeu occupe une grande place dans le système d'éducation physique, morale, ouvrière et esthétique. L'enfant a besoin d'une activité vigoureuse qui contribue à augmenter sa vitalité, satisfait ses intérêts, ses besoins sociaux.

Le jeu a une grande importance pédagogique, il est étroitement lié à l'apprentissage en classe, avec des observations de la vie quotidienne.

Ils apprennent à résoudre des problèmes de jeu par eux-mêmes, à trouver La meilleure voie mise en œuvre du plan. Utilisez vos connaissances, exprimez-les avec des mots.

Bien souvent, le jeu sert de prétexte pour communiquer de nouvelles connaissances, pour élargir ses horizons. Avec le développement de l'intérêt pour le travail des adultes, la vie sociale, les actes héroïques des gens, les enfants ont leurs premiers rêves d'un futur métier, le désir d'imiter leurs héros préférés. Tout fait des jeux un moyen important de prise de conscience de la direction de l'enfant, qui commence à prendre forme dans l'enfance préscolaire.

De cette façon activité de jeu est un problème réel du processus d'apprentissage.

L'urgence du problème a déterminé le choix du sujet du travail de cours.

Problème de recherche : Quel est le rôle du jeu didactique dans l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Objet d'étude : Activité de jeu des enfants d'âge préscolaire.

Sujet d'étude: Jeu didactique comme moyen d'enseignement aux enfants d'âge préscolaire.

Objectif : Déterminer le rôle du jeu didactique dans l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire.

Explorer caractéristiques psychologiques jeux d'enfants d'âge préscolaire plus âgés;

Révéler l'essence du concept de jeu didactique ;

Analyser l'expérience des éducateurs dans l'utilisation d'un jeu didactique dans le processus éducatif dans un établissement d'enseignement préscolaire.

Systématiser les jeux didactiques pour les enfants d'âge préscolaire.


Chapitre I. Fondements théoriques de l'utilisation du jeu dans le processus d'apprentissage


1. Origines


Le mot "jeu", "jouer" en russe est extrêmement ambigu. Le mot "jeu" est utilisé dans le sens de divertissement, au sens figuré. E.A. Poprovsky dit que le concept de "jeu" en général a quelques différences entre les différents peuples. Ainsi, chez les anciens Grecs, le mot « jouer » désignait les actions caractéristiques des enfants, exprimant principalement ce que nous appelons « céder à l'enfantillage ». Chez les Juifs, le mot "jeu" correspondait au concept de plaisanterie et de rire. Par la suite, dans toutes les langues européennes, le mot "jeu" a commencé à désigner un large éventail d'actions humaines, d'une part, ne prétendant pas au travail acharné, d'autre part, donnant aux gens du plaisir et du plaisir. Ainsi, tout a commencé à être inclus dans ce cercle de concepts, du jeu de soldats pour enfants à la reproduction tragique des héros sur la scène du théâtre.

Le mot "jeu" n'est pas un concept au sens strict du terme. C'est peut-être précisément parce qu'un certain nombre de chercheurs ont tenté de trouver quelque chose de commun entre les actions les plus diverses et de qualité différente désignées par le mot "jeu", jusqu'à présent nous n'avons pas d'explication satisfaisante des différentes formes de jeu.

Les recherches menées par des voyageurs et des ethnographes contenant des informations sur la position de l'enfant dans une société qui se trouve à un niveau relativement bas d'histoire du développement fournissent des bases suffisantes pour une hypothèse sur l'origine et le développement du jeu des enfants. À divers stades du développement de la société, lorsque le principal moyen d'obtenir de la nourriture était la cueillette à l'aide d'outils simples, le jeu n'existait pas. Les enfants sont inclus très tôt dans la vie des adultes. La complication des outils de travail, le passage à la chasse, l'élevage bovin ont entraîné un changement significatif de la position de l'enfant dans la société. Il y avait un besoin de formation spéciale pour le futur chasseur. À cet égard, les adultes fabriquent des outils pour les enfants. Il y avait des jeux d'exercice. Les outils des enfants ont augmenté avec la croissance de l'enfant. La société dans son ensemble est intéressée à préparer les enfants à participer à l'avenir dans les domaines de travail les plus responsables et les plus importants, et les adultes contribuent de toutes les manières possibles aux jeux d'exercice pour enfants, sur lesquels des jeux de compétition sont mis en place, qui sont une sorte d'examen et un examen public des réalisations des enfants. Dans le futur, un jeu de rôle apparaît. Un jeu dans lequel l'enfant assume et joue un rôle, conformément à toutes les actions des adultes.

Les enfants, livrés à eux-mêmes, unissent et organisent leur propre vie de jeu particulière, reproduisant dans ses caractéristiques principales les relations sociales et l'activité de travail des adultes. Le développement historique du jeu ne se répète pas. En ontogénie, chronologiquement, le premier est le jeu de rôle, qui constitue la principale source de formation de la conscience sociale de l'enfant à l'âge préscolaire.

Ainsi, l'enfance est inséparable du jeu. Plus il y a d'enfance dans une culture, plus le jeu est important pour la société.


2 Fondements psychologiques du jeu


Bien avant que le jeu ne fasse l'objet de recherches scientifiques, il était largement utilisé comme l'un des moyens les plus importants d'éduquer les enfants. L'époque où l'éducation s'est imposée comme une fonction sociale particulière remonte à des siècles, et l'utilisation du jeu comme moyen d'éducation est également en train de disparaître. Différents systèmes pédagogiques ont donné des rôles différents au jeu, mais il n'y a pas un seul système dans lequel, à un degré ou à un autre, une place ne serait pas attribuée au jeu.

Une grande variété de fonctions, à la fois purement éducatives et éducatives, sont attribuées au jeu, il est donc nécessaire de déterminer plus précisément l'impact du jeu sur le développement de l'enfant et de trouver sa place dans le système général du travail éducatif de établissements pour enfants.

Il est nécessaire de déterminer plus précisément les aspects du développement mental et de la formation de la personnalité de l'enfant qui se développent principalement dans le jeu ou qui n'ont qu'un impact limité dans d'autres types d'activités.

L'étude de l'importance du jeu pour le développement mental et la formation de la personnalité est très difficile. Une expérience pure est impossible ici, simplement parce qu'il est impossible de retirer l'activité ludique de la vie des enfants et de voir comment le processus de développement se déroulera.

Le plus important est l'importance du jeu pour la sphère des besoins motivationnels de l'enfant. D'après les travaux de D.B. Elkonin, le problème des motivations et des besoins se pose.

Le fondement de l'information en jeu lors du passage de l'enfance préscolaire à l'enfance préscolaire est l'élargissement du cercle des objets humains, dont la maîtrise se pose désormais à l'enfant comme une tâche et un monde. Ce monde est réalisé par lui au cours de son développement mental ultérieur; l'élargissement même de la gamme d'objets avec lesquels l'enfant veut agir de manière indépendante est secondaire. Elle est basée sur la "découverte" par l'enfant d'un nouveau monde, le monde des adultes avec leurs activités, leurs fonctions, leurs relations. Un enfant à la frontière du passage de l'objectif au jeu de rôle ne connaît encore ni les relations sociales des adultes, ni les fonctions sociales, ni le sens social de leur activité. Il agit dans le sens de son désir, se met objectivement en position d'adulte, alors qu'il existe une orientation émotionnellement efficace par rapport aux adultes et aux sens de leurs activités.

Ici, l'intellect suit l'expérience émotionnellement efficace. Le jeu apparaît comme une activité étroitement liée aux besoins de l'enfant. En elle, l'orientation primaire émotionnellement efficace dans les significations de l'activité humaine a lieu, il y a une prise de conscience de sa place limitée dans le système des relations adultes et de la nécessité d'être un adulte. L'importance du jeu ne se limite pas au fait que l'enfant a de nouveaux motifs d'activité et de tâches qui lui sont associées. Il est essentiel qu'une nouvelle forme psychologique de motifs surgisse dans le jeu. Hypothétiquement, on peut imaginer que c'est dans le jeu que s'opère le passage des désirs immédiats aux motifs qui ont la forme d'intentions généralisées, à la limite de la conscience.

Avant de parler du développement des actions mentales dans le processus de jeu, il est nécessaire d'énumérer les principales étapes par lesquelles la formation de toute action mentale et le concept qui lui est associé doivent passer.

l'étape de formation d'une action sur des objets matériels ou des modèles matériels comme substituts.

étape de formation de la même action en termes de discours fort.

le stade de formation de l'action mentale proprement dite.

Compte tenu des actions de l'enfant dans le jeu, il est facile de voir que l'enfant agit déjà avec la connaissance des objets, mais s'appuie toujours sur leurs substituts matériels - les jouets. Une analyse du développement des actions dans le jeu montre que la dépendance aux objets - les substituts et les actions avec eux sont de plus en plus réduites.

Si aux stades initiaux du développement un objet est requis - un substitut et une action relativement détaillée avec lui, alors à un stade ultérieur du développement du jeu, l'objet apparaît à travers des mots - des noms déjà comme signe d'une chose, et l'action - en tant que gestes abrégés et généralisés, accompagnés de paroles. Ainsi, les actions ludiques sont de nature intermédiaire entre les actions mentales et les significations d'objets réalisées en réponse à des actions extérieures.

La voie du développement des actions dans l'esprit avec des significations arrachées aux objets est en même temps l'émergence de conditions préalables à la formation de l'imagination. Le jeu entre comme une activité dans laquelle la formation des conditions préalables à la transition des actions mentales vers un nouveau stade supérieur - des actions mentales basées sur la parole. Le développement fonctionnel des actions ludiques aboutit au développement ontogénétique, créant une zone de développement proximal des actions mentales.

Dans l'activité ludique, une restructuration importante du comportement de l'enfant a lieu, elle devient arbitraire. Le comportement volontaire doit être compris comme un comportement réalisé conformément à l'image et contrôlé en comparant avec cette image comme une étape.

Les scientifiques ont attiré l'attention sur le fait que la nature des mouvements effectués par l'enfant dans les conditions de jeu et dans les conditions d'une tâche directe est significativement différente. Et ils ont constaté qu'au cours du développement, la structure et l'organisation des mouvements changent. Ils distinguent clairement la base de préparation et la phase d'exécution.

L'efficacité du mouvement, ainsi que son organisation, dépendent essentiellement de la place structurelle qu'occupe le mouvement dans la mise en œuvre du rôle que joue l'enfant.

Le jeu est la première forme d'activité accessible à un enfant d'âge préscolaire, qui implique l'éducation consciente et l'amélioration de nouvelles actions.

ZV Manuleiko révèle la question du mécanisme psychologique du jeu. Sur la base de ses travaux, on peut dire qu'une grande importance dans le mécanisme psychologique du jeu est donnée à la motivation de l'activité. L'exécution du rôle, étant émotionnellement attrayante, a un effet stimulant sur l'exécution des actions dans lesquelles le rôle trouve son incarnation.

L'indication des motifs est toutefois insuffisante.

Il est nécessaire de trouver le mécanisme mental par lequel les motifs peuvent exercer cette influence. Lors de l'exécution d'un rôle, le modèle de comportement contenu dans le rôle devient simultanément une étape avec laquelle l'enfant compare son comportement et le contrôle. L'enfant dans le jeu remplit en quelque sorte deux fonctions : d'une part, il remplit son rôle et, d'autre part, il contrôle son comportement.

Un comportement arbitraire se caractérise non seulement par la présence d'un modèle, mais également par la présence d'un contrôle sur la mise en œuvre de ce modèle. Lors de l'exécution d'un rôle, il y a une sorte de bifurcation, c'est-à-dire de "réflexion". Mais ce n'est pas encore du contrôle conscient, car la fonction de contrôle est encore faible et nécessite souvent un soutien de la situation, des participants au jeu. C'est la faiblesse de la fonction émergente, mais l'intérêt du jeu est que cette fonction est née ici. C'est pourquoi le jeu peut être considéré comme une école de comportement arbitraire.

Le jeu est important pour la formation d'une équipe d'enfants amicale, pour la formation de l'indépendance, pour la formation d'une attitude positive envers le travail et pour bien d'autres choses. Tous ces effets éducatifs reposent à leur base sur l'influence que le jeu a sur le développement mental de l'enfant, sur la formation de sa personnalité.

Le motif principal du jeu à l'âge préscolaire est l'intérêt pour les activités des adultes, le désir de le rejoindre, de reproduire ses caractéristiques.

Une caractéristique du jeu est qu'il encourage les enfants à s'intéresser non pas au résultat, mais au processus d'activité. Ce jeu est la seule différence avec les autres activités (travail, apprentissage), qui visent principalement à atteindre un résultat particulier.

Le jeu est le reflet de la réalité environnante et, surtout, des actions et des relations des personnes qui l'entourent. "Le jeu est le moyen pour les enfants d'apprendre sur le monde dans lequel ils vivent et qu'ils sont appelés à changer." (M. Gorki).

Tout en jouant, l'enfant reproduit sous une forme active et visuellement efficace des scènes de la vie des adultes environnants, de leur travail, de leur attitude les uns envers les autres et envers leurs devoirs, et a ainsi la possibilité de mieux comprendre la réalité environnante, d'expérimenter les événements dépeints plus profondément, pour les évaluer plus correctement.

Par conséquent, le jeu a une influence si profonde sur le développement mental d'un enfant d'âge préscolaire, sur la formation de sa personnalité.

Au cours du développement de l'enfant, le contenu des jeux dans la vie des enfants change. Les premiers jeux apparaissent dès le plus jeune âge. Cependant, leur contenu et leur caractère sont encore primitifs au début.

Dans la plupart des cas, le jeu consiste à reproduire les gestes les plus simples avec des objets ménagers que l'enfant maîtrise tout seul ou en imitant les adultes. En même temps, le bébé s'intéresse à l'action non pas dans son contenu interne, mais dans son côté externe, procédural.

L'enfant fait aller et venir la charrette, habille et déshabille la poupée, car le processus lui-même lui procure du plaisir. La modification générale de l'activité de l'enfant, l'élargissement de son expérience entraînent une modification de la nature de ses jeux.

Lors de la transition vers l'âge préscolaire, les enfants commencent à montrer dans le jeu non seulement le côté extérieur des actions humaines, mais aussi leur contenu intérieur - pourquoi ils sont faits, le sens qu'ils ont pour les autres. Ainsi, en jouant au chemin de fer, les enfants d'âge préscolaire décrivent non seulement le côté extérieur de la matière - le souffle et le sifflement d'une locomotive à vapeur, le mouvement des pistons, etc., mais également la relation entre le conducteur, le conducteur, les passagers, etc.

L'accomplissement d'un certain rôle est d'une grande importance dans le jeu créatif. Contrairement à un jeune enfant qui reste lui-même dans ses jeux, un enfant d'âge préscolaire se transforme en chauffeur, en soldat, etc. lorsqu'il joue.

L'accomplissement du rôle est associé à une organisation plus complexe des activités de jeu. Si les jeunes enfants jouent seuls ou font la même chose ensemble, des relations complexes s'établissent dans le jeu des enfants d'âge préscolaire avec la répartition des responsabilités entre eux. Le développement du jeu est donc lié à la croissance de l'équipe des enfants, au développement de l'habitude des activités communes.

La prochaine caractéristique du jeu préscolaire est la subordination des joueurs à certaines règles.

Même dans les cas où ces règles ne sont pas formées (comme, par exemple, dans les jeux de rôle), elles ne sont toujours pas une composante nécessaire de l'activité de jeu des enfants d'âge préscolaire.

La mise en œuvre des règles dans les jeux extérieurs et didactiques est encore plus importante. Là, ces règles sont déjà clairement exprimées, clairement formulées.

Dans la plupart des jeux créatifs, toutes les actions réelles exécutées par des adultes dans un ensemble de conditions sont reproduites par un enfant dans d'autres conditions de jeu.

Le jeu d'un enfant d'âge préscolaire s'accompagne en permanence d'un travail d'imagination créatrice. Le jeu est une reproduction d'actions réelles dans des circonstances imaginaires.

Cependant, progressivement, sous l'influence de l'éducateur, l'activité ludique des jeunes enfants d'âge préscolaire se complique et les actions individuelles commencent à s'unir en un tout, selon l'intrigue représentée. Les enfants commencent à assumer certains rôles.

Chez les enfants de 4 à 5 ans, le jeu d'intrigue créatif atteint un degré de développement plus élevé. Le contenu des jeux pour enfants s'enrichit et se diversifie. Les enfants reflètent la plus grande diversité différents types et les aspects de l'activité humaine. Ils jouent dans le jeu différentes sortes travail, événements de la vie.

Parallèlement aux jeux créatifs, les jeux mobiles et didactiques continuent de se développer. Les enfants apprendront progressivement à agir selon les règles, à subordonner leur activité à des tâches connues, à rechercher constamment certains résultats et réalisations.


3 Technologie des formes de jeu


La technologie des formes d'éducation ludiques vise à apprendre à l'enfant d'âge préscolaire à réaliser les motifs de son enseignement, son comportement dans le jeu et dans la vie, et son propre programme, en règle générale, profondément caché dans un environnement normal, une activité indépendante et d'en prévoir les résultats immédiats.

D'après les travaux de P.I. Pidkasistogo, nous pouvons affirmer que tous les jeux sont divisés en naturel et artificiel. Le jeu naturel est une activité d'orientation spontanée, à travers laquelle, grâce aux processus naturels d'auto-apprentissage, une personne maîtrise de manière autonome de nouvelles formes et méthodes d'action dans un environnement familier. La principale différence entre un jeu artificiel et un jeu naturel est qu'une personne sait à quoi elle joue et, sur la base de cette connaissance évidente, elle utilise largement le jeu à ses propres fins.

Il existe six formes d'organisation bien connues de l'activité de jeu : les formes de jeu individuelles, individuelles, en couple, en groupe, collectives et de masse :

· Les formes individuelles de jeux incluent le jeu d'une personne avec elle-même dans un rêve et dans la réalité, ainsi qu'avec divers objets et sons ;

· Un jeu unique est l'activité d'un joueur dans un système de modèles de simulation avec direct et rétroaction des résultats de la réalisation de l'objectif ;

· La forme jumelée du jeu est le jeu d'une personne avec une autre personne, généralement dans une atmosphère de compétition et de rivalité ;

· La forme de groupe du jeu est un jeu de groupe de trois adversaires ou plus poursuivant le même objectif dans un environnement compétitif;

· La forme collective du jeu est un jeu de groupe dans lequel la compétition entre les joueurs individuels est remplacée par des équipes opposées ;

· La forme de masse du jeu est un jeu unique répliqué avec direct ou retour d'un objectif commun, qui est poursuivi simultanément par des millions de personnes.

Dans l'éducation et l'éducation des enfants, les jeux avec des règles revêtent une grande importance: didactiques, imprimés sur ordinateur, mobiles. Ils suscitent l'intérêt pour la résolution de problèmes mentaux, contribuent au développement de l'attention volontaire - un facteur très important pour un apprentissage réussi. De plus, ils aident à développer des qualités morales telles que la volonté, l'endurance, la maîtrise de soi. Cependant, une analyse de l'organisation de la vie des enfants dans les institutions préscolaires montre que les éducateurs n'accordent pas suffisamment d'attention à l'enseignement des règles des jeux aux enfants et que, dans les activités indépendantes, les enfants jouent de manière primitive, en utilisant un nombre limité de jeux.

En attendant, il est très important que les jeux de rôle indépendants soient combinés avec des jeux avec des règles, afin qu'ils utilisent divers comportements de jeu de rôle. Ce n'est qu'à ces conditions que le jeu deviendra une forme d'organisation de la vie des enfants et prendra sa place dans le processus pédagogique.

Une analyse de la pratique de l'éducation des enfants en bas âge et en âge préscolaire montre que les éducateurs ont un certain nombre de difficultés à gérer le jeu.

Dans presque tous les groupes, il y a des enfants qui ne jouent pas et n'aiment pas jouer. Ils ne montrent pas d'intérêt pour les jouets en forme d'intrigue ou les manipulent de manière monotone, leur tonus d'activité émotionnelle et cognitive est abaissé. Ces enfants ont du mal à assimiler le matériel du programme, ce qui nécessite un certain développement de la pensée et de la parole, qui se forment en grande partie dans le jeu.

Le jeu des enfants est un phénomène hétérogène. Même l'œil d'un non-professionnel remarquera la diversité des jeux en termes de contenu, de degré d'indépendance des enfants, de formes d'organisation et de matériel de jeu.

En raison de la variété des jeux pour enfants, il est difficile de déterminer les motifs initiaux de leur classement.

Dans les œuvres de N.K. Krupskaya, les jeux pour enfants sont divisés en deux groupes selon le même principe que dans P.F. Lesgaft, mais ils sont appelés un peu différemment : les jeux inventés par les enfants eux-mêmes et les jeux inventés par les adultes. Krupskaya a qualifié les premiers de créatifs, soulignant leur principale caractéristique - un personnage indépendant. Un autre groupe de jeux dans cette classification sont les jeux avec des règles. Comme tout classement ce classement est conditionnel.

Les jeux créatifs comprennent des jeux dans lesquels l'enfant montre son invention, son initiative, son indépendance. Les manifestations créatives des enfants dans les jeux sont diverses : de l'invention de l'intrigue et du contenu du jeu, la recherche de moyens de mettre en œuvre l'idée à la réincarnation dans des rôles donnés par des œuvres littéraires. En fonction de la nature de la créativité des enfants, du matériel de jeu utilisé dans les jeux, les jeux créatifs sont divisés en jeux de direction, jeux de rôle, jeux avec matériel de construction.

Les jeux avec règles sont un groupe spécial de jeux spécialement créés par la pédagogie populaire ou scientifique pour résoudre certains problèmes d'enseignement et d'éducation des enfants. Ce sont des jeux avec un contenu prêt à l'emploi, avec des règles fixes qui sont une composante indispensable du jeu. Les tâches d'apprentissage sont mises en œuvre à travers les actions de jeu de l'enfant lors de l'exécution d'une tâche (trouver, dire le contraire, attraper la balle, etc.).

Selon la nature de la tâche d'apprentissage, les jeux avec règles sont divisés en deux grands groupes - les jeux didactiques et les jeux de plein air, qui, à leur tour, sont classés selon différents motifs. Ainsi, les jeux didactiques sont divisés selon le contenu (mathématique, histoire naturelle, parole, etc.), selon le matériel didactique (jeux avec des objets, des jouets, imprimés sur ordinateur, verbaux).

Les jeux de plein air sont classés par degrés de mobilité (jeux de mobilité faible, moyenne, élevée), par mouvements prédominants (jeux avec sauts, avec tirets, etc.), par objets qui sont utilisés dans le jeu (jeux avec un ballon, avec des rubans , avec des cerceaux, etc. .).

Ainsi, les jeux sont le moyen le plus important d'éduquer et d'éduquer les enfants d'âge préscolaire.


Chapitre II. Place et rôle du jeu didactique dans le processus éducatif


1 Caractéristiques générales du jeu didactique


La principale caractéristique des jeux didactiques est déterminée par leur nom : ce sont des jeux éducatifs. Ils sont créés par des adultes dans le but d'éduquer et d'éduquer les enfants. Mais pour les enfants qui jouent, la valeur éducative et éducative du jeu didactique n'apparaît pas ouvertement, mais se réalise à travers la tâche du jeu, les actions du jeu, les règles.

Comme le note A.N. Leontiev, les jeux didactiques appartiennent aux « jeux frontières », représentant une transition vers l'activité non ludique qu'ils préparent. Ces jeux contribuent au développement de l'activité cognitive, des opérations intellectuelles, qui sont à la base de l'apprentissage. Les jeux didactiques se caractérisent par la présence d'une tâche de nature éducative - une tâche d'apprentissage. Les adultes sont guidés par lui, créant tel ou tel jeu didactique, mais ils le revêtent d'une forme divertissante pour les enfants.

L'enfant est attiré par le jeu non pas par la tâche d'apprentissage qui lui est inhérente, mais par la possibilité d'être actif, d'effectuer des actions de jeu, d'obtenir des résultats, de gagner. Cependant, si le participant au jeu ne maîtrise pas les connaissances, les opérations mentales qui sont déterminées par la tâche d'apprentissage, il ne sera pas en mesure d'effectuer avec succès des actions de jeu et d'obtenir des résultats.

Ainsi, la participation active, en particulier la victoire dans un jeu didactique, dépend de la maîtrise par l'enfant des connaissances et des compétences dictées par sa tâche d'enseignement. Cela incite l'enfant à être attentif, à mémoriser, à comparer, à classer, à clarifier ses connaissances. Cela signifie que le jeu didactique l'aidera à apprendre quelque chose de manière simple et détendue. Cet apprentissage involontaire s'appelle l'autodidactisme.

Les jeux didactiques existent depuis des siècles. Leur premier créateur était les personnes qui ont remarqué la caractéristique étonnante des jeunes enfants - la susceptibilité à apprendre dans le jeu, à l'aide de jeux et de jouets. Tout au long de l'histoire de l'humanité, chaque nation a développé ses propres jeux didactiques, créé des jouets didactiques originaux qui sont devenus partie intégrante de sa culture. Le contenu des jeux et jouets didactiques reflétait les caractéristiques du caractère national, la nature, l'histoire, là, la vie de tel ou tel peuple.

Les jeux didactiques populaires fournissent la relation entre l'impact éducatif et éducatif, en tenant compte des caractéristiques psychophysiologiques liées à l'âge de l'enfant. Les jeux didactiques populaires se caractérisent par un contenu éducatif émotionnel et cognitif clairement exprimé, incarné dans une forme de jeu, une imagerie et un dynamisme d'action de jeu. Le contenu du jeu est basé sur des événements, c'est-à-dire reflète tout cas, incident qui provoque une certaine réaction émotionnelle chez l'enfant et enrichit son expérience sociale.

Dans la pédagogie folklorique russe, il existe des jeux et des jouets didactiques conçus pour les enfants d'âges différents : du plus jeune âge à l'école. Ils entrent très tôt dans la vie d'un enfant - au cours de la première année de vie.

Pour les enfants plus âgés, la pédagogie populaire russe propose des jeux didactiques qui permettent de développer l'activité, la dextérité, l'initiative et l'ingéniosité. Ici, le besoin de mouvement inhérent aux enfants d'âge préscolaire, en communication avec les pairs, trouve son expression, il y a une nourriture abondante pour le travail de l'esprit, l'imagination.

Au fil du temps, les jeux folkloriques sont sujets à des modifications apportées par les enfants eux-mêmes (mise à jour du contenu, complication des règles, utilisation de matériel de jeu différent). Des variantes de jeux sont créées par des enseignants en exercice. Sur la base des idées incarnées dans les jeux folkloriques, les scientifiques créent de nouveaux jeux didactiques et proposent des systèmes complets de tels jeux.

La tradition d'utilisation généralisée des jeux didactiques dans le but d'éduquer et d'éduquer les enfants, qui s'est développée dans la pédagogie populaire, s'est développée dans les travaux des scientifiques et dans les activités pratiques de nombreux enseignants. En fait, dans tout système éducatif l'éducation préscolaire jeux didactiques occupés et occupent une place particulière.

L'auteur de l'un des premiers systèmes pédagogiques d'éducation préscolaire, Friedrich Fröbel, était convaincu que la tâche de l'enseignement primaire n'est pas d'enseigner au sens ordinaire du terme, mais d'organiser le jeu. Tout en restant un jeu, il doit être imprégné d'une leçon. F. Frebel a développé un système de jeux didactiques, qui est la base du travail éducatif avec les enfants de la maternelle.

Ce système comprenait des jeux didactiques avec différents jouets, matériaux, organisés de manière strictement séquentielle selon le principe de complexité croissante des tâches d'apprentissage et des actions de jeu. Un élément obligatoire de la plupart des jeux didactiques était des poèmes, des chansons, des dictons rimés écrits par F. Frebel et ses élèves dans le but de rendre l'impact éducatif des jeux.

Un autre système de jeux didactiques de renommée mondiale, écrit par Maria Montessori, a également reçu des critiques mitigées. En définissant la place du jeu dans le processus éducatif de la maternelle, M. Montessori se rapproche de la position de F. Frebel : les jeux doivent être pédagogiques, sinon c'est un "jeu vide" qui n'affecte pas le développement de l'enfant. Pour les jeux-activités pédagogiques, elle a créé des matériels didactiques intéressants pour l'éducation sensorielle.

Le jeu didactique a sa propre structure, qui comprend plusieurs composants. Considérez ces composants :

La tâche éducative (didactique) est l'élément principal du jeu didactique, auquel toutes les autres sont subordonnées. Pour les enfants, la tâche d'apprentissage est formulée comme un jeu. Par exemple, dans le jeu "Reconnaître un objet par le son", la tâche d'apprentissage est la suivante : développer la perception auditive, apprendre aux enfants à corréler le son avec un objet. Et les enfants se voient proposer la tâche de jeu suivante: écoutez les sons que font différents objets et devinez ces objets par le son. Ainsi, le "programme" des actions de jeu est révélé dans la tâche de jeu. La tâche de jeu est souvent intégrée au nom du jeu.

Les actions de jeu sont des moyens de montrer l'activité d'un enfant à des fins ludiques : mettre la main dans un "sac merveilleux", chercher un jouet, le décrire, etc.

Pour les enfants d'âge préscolaire précoce et plus jeune dans le jeu didactique, le processus du jeu est emporté, mais le résultat ne les intéresse pas encore. Par conséquent, les actions de jeu sont simples et du même type.

Pour les enfants d'âge préscolaire moyen et plus âgé, des actions de jeu plus complexes sont généralement proposées, composées de plusieurs éléments de jeu. Les enfants âgés de 5 à 6 ans, participant à un jeu didactique de l'intrigue, exécutent un ensemble d'actions de jeu liées à la mise en œuvre d'un certain rôle.

Dans les jeux des plus grands préscolaires, les actions ludiques de nature mentale prédominent : montrer l'observation, comparer, rappeler des acquis antérieurs, classer des objets selon telle ou telle caractéristique, etc.

Ainsi, en fonction de l'âge et du niveau de développement des enfants, les actions du jeu dans le jeu didactique changent également.

Les règles prévoient la mise en œuvre du contenu du jeu. Ils rendent le jeu démocratique : tous les participants au jeu leur obéissent.

Il existe une relation étroite entre la tâche d'apprentissage, les actions du jeu et les règles. La tâche d'apprentissage détermine les actions du jeu, et les règles aident à réaliser les actions du jeu et à résoudre le problème.

Dans la pédagogie préscolaire, tous les jeux didactiques peuvent être divisés en trois types principaux : les jeux avec des objets, les jeux imprimés et les jeux de mots.

Jeux avec des objets

Ces jeux utilisent des jouets et des objets réels. En jouant avec eux, les enfants apprennent à comparer, à établir des similitudes et des différences entre les objets. La valeur des jeux est qu'avec leur aide, les enfants se familiarisent avec les propriétés des objets et leurs caractéristiques : couleur, taille, forme, qualité.

Dans les jeux, les tâches sont résolues à des fins de comparaison, de classification et d'établissement d'une séquence de résolution de problèmes.

Une variété de jouets est largement utilisée dans les jeux didactiques. Ils sont clairement exprimés dans la couleur, la forme, le but, la taille, le matériau à partir duquel ils sont fabriqués. Cela permet à l'enseignant d'entraîner les enfants à résoudre certaines tâches didactiques, par exemple, sélectionner tous les jouets en bois.

À l'aide de jeux didactiques au contenu similaire, l'enseignant parvient à éveiller l'intérêt des enfants pour le jeu indépendant, à leur suggérer l'idée du jeu à l'aide de jouets sélectionnés.

Jeux de société

Les jeux de société sont une activité amusante pour les enfants. Ils sont de types divers : images jumelées, loto, dominos.

jeux de mots

Les jeux de mots sont construits sur les mots et les actions des joueurs. Dans de tels jeux, les enfants apprennent, sur la base de leurs idées existantes sur les objets, à approfondir leurs connaissances à leur sujet, car dans ces jeux, il est nécessaire d'utiliser les connaissances précédemment acquises dans de nouvelles connexions, dans de nouvelles circonstances.

Les enfants résolvent indépendamment diverses tâches mentales; décrire des objets en mettant en évidence leurs caractéristiques; devinez d'après la description.

À l'aide de jeux de mots, les enfants sont élevés avec le désir de s'engager dans un travail mental.


2 L'utilisation de jeux didactiques dans l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire plus âgés


Dans le processus pédagogique d'une institution préscolaire, le jeu didactique agit principalement comme une activité indépendante des enfants, ce qui détermine la nature de sa gestion.

Dans les jeux didactiques, les enfants se voient confier certaines tâches, dont la solution nécessite de la concentration, de l'attention, un effort mental, la capacité de comprendre les règles, la séquence d'actions et de surmonter les difficultés. Ils contribuent au développement des sensations et des perceptions chez les enfants d'âge préscolaire, à la formation des idées, à l'assimilation des connaissances. Ces jeux offrent l'occasion d'enseigner aux enfants une variété de moyens économiques et rationnels pour résoudre certains problèmes mentaux et pratiques. C'est leur rôle de développement.

Le jeu didactique contribue à la solution des problèmes d'éducation morale, au développement de la sociabilité chez les enfants. L'éducatrice place les enfants dans des conditions qui les obligent à pouvoir jouer ensemble, à réguler leur comportement, à être justes et honnêtes, dociles et exigeants.

Une gestion réussie des jeux didactiques passe avant tout par la sélection et la réflexion sur leur contenu de programme, une définition claire des tâches, la détermination de la place et du rôle dans une approche holistique processus éducatif, interaction avec d'autres jeux et formes d'apprentissage. Il devrait viser le développement et l'encouragement de l'activité cognitive, de l'indépendance et de l'initiative des enfants, leur utilisation de différentes manières de résoudre les problèmes de jeu, devrait assurer des relations amicales entre les participants, la volonté d'aider les camarades.

Le développement de l'intérêt pour les jeux didactiques, la formation de l'activité de jeu chez les enfants plus âgés est réalisée par le fait que l'enseignant leur confie des tâches de plus en plus difficiles, n'est pas pressé de suggérer des actions de jeu. L'activité de jeu des enfants d'âge préscolaire devient plus consciente, elle vise davantage à atteindre un résultat et non au processus lui-même. Mais même dans les groupes plus âgés, la gestion du jeu doit être telle que les enfants maintiennent une humeur émotionnelle appropriée, une aisance, afin qu'ils éprouvent la joie d'y participer et un sentiment de satisfaction à résoudre les tâches définies.

Dans chaque groupe, l'enseignant décrit une séquence de jeux qui deviennent plus complexes dans le contenu, les tâches didactiques, les actions de jeu et les règles. Des jeux séparés et isolés peuvent être très intéressants, mais en les utilisant en dehors du système, vous ne pouvez pas obtenir un résultat d'apprentissage et de développement. Par conséquent, l'interaction de l'apprentissage en classe et dans le jeu didactique doit être clairement définie.

Dans les classes supérieures et préparatoires à l'école, l'apprentissage direct en classe est également associé à l'apprentissage dans les jeux didactiques. Mais leur ratio, en particulier dans le groupe préparatoire, change, l'essentiel est d'apprendre en classe, où les enfants maîtrisent les connaissances systématisées, les formes élémentaires d'activité éducative.

Il convient de garder à l'esprit que dans un jeu didactique, la combinaison correcte de la visibilité, des paroles de l'éducateur et des actions des enfants eux-mêmes avec des jouets, des aides au jeu, des objets, des images, etc. est nécessaire.

À l'aide d'explications verbales et d'instructions, l'éducateur attire l'attention des enfants, rationalise, clarifie leurs idées et élargit leur expérience. Son discours contribue à l'enrichissement du vocabulaire des enfants d'âge préscolaire, à la maîtrise de diverses formes d'apprentissage, et contribue à l'amélioration des actions de jeu. Les explications détaillées et verbales, les remarques et indications fréquentes et les erreurs sont inacceptables, même si elles sont causées par le désir de redresser le jeu. De telles explications et remarques déchirent le tissu vivant de l'activité ludique et les enfants s'en désintéressent.

Diriger les jeux, l'enseignant utilise une variété de moyens d'influencer les enfants d'âge préscolaire. Par exemple, agissant en tant que participant direct au jeu, il dirige imperceptiblement le jeu, soutient leur initiative, compatit avec eux à la joie du jeu. Parfois, l'enseignant parle d'un événement, crée une ambiance de jeu appropriée et la soutient pendant le jeu. Il peut ne pas être inclus dans le jeu, mais en tant que réalisateur habile et sensible, préservant et protégeant son caractère indépendant, il dirige le développement des actions du jeu, la mise en œuvre des règles et les conduit imperceptiblement pour les enfants à un certain résultat. Soutenant et encourageant l'activité des enfants, l'enseignant le fait le plus souvent non pas directement, mais indirectement: il exprime la surprise, plaisante, utilise toutes sortes de surprises de jeu, etc.

Il faut se rappeler, d'une part, le danger, renforcer à l'excès les moments d'enseignement, affaiblir le principe du jeu, donner le caractère de la leçon au jeu didactique, et, d'autre part, se laisser emporter par le divertissement, éviter la tâche d'enseigner.

Le développement du jeu est largement déterminé par le rythme d'activité mentale des enfants, le succès plus ou moins grand de leur exécution des actions de jeu, le niveau d'assimilation des règles, leurs expériences émotionnelles et le degré d'enthousiasme. Pendant la période d'assimilation du nouveau contenu. actions de jeu, règles et début du jeu, son rythme, bien sûr, est plus lent. À l'avenir, lorsque le jeu se déroule et que les enfants s'emballent, son rythme s'accélère. À la fin du jeu, la montée émotionnelle semble s'estomper et le rythme du jeu ralentit à nouveau. Une lenteur excessive et une exacerbation inutile du rythme du jeu ne doivent pas être autorisées. Le rythme accéléré provoque parfois de la confusion chez les enfants, de l'incertitude, l'exécution intempestive d'actions de jeu, la violation des règles. Les enfants d'âge préscolaire n'ont pas le temps de s'impliquer dans le jeu, ils sont surexcités. Le rythme lent du jeu se produit lorsqu'on en donne trop explications détaillées, de nombreuses petites remarques sont faites. Cela conduit au fait que les actions du jeu semblent s'éloigner, les règles sont introduites hors du temps et les enfants ne peuvent pas être guidés par elles, commettent des violations et font des erreurs. Ils se fatiguent plus vite, la monotonie réduit la montée émotionnelle.

Menant le jeu didactique, l'enseignant utilise diverses formes d'organisation des enfants. Si un contact étroit est nécessaire, les enfants d'âge préscolaire sont assis sur des chaises placées en cercle ou en demi-cercle et l'enseignant est assis au centre. Dans un jeu didactique, il y a toujours la possibilité d'un élargissement et d'un enrichissement inattendu de son concept en lien avec l'initiative dont font preuve les enfants, les questions, les suggestions. La capacité à maintenir le jeu dans le temps imparti est un grand art. L'éducateur condense le temps principalement en abrégeant ses explications. La clarté, la brièveté des descriptions, des histoires, des répliques est une condition pour le développement réussi du jeu et l'accomplissement des tâches à résoudre.

En terminant le jeu, l'enseignant doit éveiller l'intérêt des enfants pour sa poursuite, créer une perspective joyeuse.

Un jeu didactique comme l'une des formes d'apprentissage est réalisé pendant le temps imparti en mode classe. Le jeu peut alterner avec les cours lorsqu'il est nécessaire de renforcer l'activité indépendante des enfants, d'organiser l'application de ce qu'ils ont appris dans le jeu, de résumer, de résumer le matériel étudié en classe.

Les jeux didactiques se déroulent dans une salle de groupe, dans une salle, sur un site, dans une forêt, dans un champ, etc. Cela garantit une activité physique plus large des enfants, une variété d'impressions, l'immédiateté des expériences et de la communication.

Les enfants d'âge préscolaire sont déjà capables de conclusions, de conclusions et de généralisations indépendantes. Les jeux didactiques apportent une aide précieuse pour le développement de ces capacités.

Missions de nombreux jeux conçus pour les enfants groupe de personnes âgées, impliquent la coopération des enfants, le choix conjoint d'images, de jouets, d'itinéraires, leur comparaison, une discussion sur les caractéristiques du sujet, les moyens de les classer. Cela contribue à l'activation des connaissances disponibles pour les enfants, les moyens de leur application dans des situations réelles et conditionnelles. Dans le processus d'exécution conjointe de la tâche, il y a un échange mutuel de connaissances et d'expériences.

De nombreux jeux impliquent un contrôle et une évaluation mutuels des actions et des décisions des pairs. Le rôle de l'éducateur est principalement d'aider l'enfant à faire le bon choix, de soutenir et d'activer l'influence positive des enfants les uns sur les autres, de prévenir ou de neutraliser la négative.


Conclusion


Le jeu développe chez l'enfant la capacité de distinguer l'essentiel, la caractéristique de l'environnement, l'aide à comprendre plus profondément et plus complètement les phénomènes de la réalité. Le jeu contribue au développement de l'imagination créatrice, nécessaire aux activités éducatives et professionnelles ultérieures de l'enfant.

Le jeu forme des qualités volitives chez les enfants: la capacité de subordonner leurs actions à certaines règles, de coordonner leur comportement avec les tâches de toute l'équipe. Enfin, dans le jeu, l'enfant maîtrise les normes morales et les règles de comportement qui jouent un rôle décisif dans la formation de sa personnalité.

Le jeu est un important moyen d'éducation mentale. Reproduisant divers événements de la vie, des épisodes de contes de fées, l'enfant réfléchit sur ce qu'il a vu, ce qu'on lui a lu et raconté. Ainsi, à travers le jeu, l'intérêt des enfants pour diverses professions est consolidé et approfondi, le respect du travail est évoqué.

La bonne gestion des jeux est d'une importance décisive dans le développement du psychisme de l'enfant, dans la formation de sa personnalité.


Littérature


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Annexe I


Jeu "Courrier"


Objectif: Approfondir les idées des enfants sur la façon d'envoyer et de recevoir de la correspondance, cultiver le respect du travail des postiers, le désir de les imiter. Développer un discours cohérent des enfants.

Règles du jeu : Préparer correctement une lettre, un colis à envoyer. Servir habilement et attentivement les destinataires.

Matériel : Dessins, applications, travaux manuels, magazines, journaux, réalisés par les enfants eux-mêmes dans la classe de dessin et emballés dans des colis. Timbres, enveloppes. Boîte aux lettres, balances, numéros de médaillon pour chaque enfant.

Un jeu. Les enfants mettent sur des médaillons des numéros indiquant leur adresse. Le jeu commence avec les poèmes et les énigmes de S. Marshak.

Ensuite, chacun décide à qui il veut envoyer une lettre ou un colis, et inscrit le numéro-adresse correspondant. Les enveloppes sont déposées dans boites aux lettres, et les colis sont portés au bureau de poste, où ils sont pesés. Pendant le jeu, vous devez remarquer le nombre d'enfants à qui personne n'a rien envoyé, et vous devez les envoyer vous-même.

Le facteur distribue les lettres et les colis. Les enfants discutent de ce qu'ils ont reçu, font des devinettes. Le reste des participants au jeu doit deviner ce que le facteur a apporté.


Annexe II


Le jeu "Qui construira la maison le plus vite"


Objectif : apprendre à distinguer les méthodes de construction de bâtiments à plusieurs étages et à un étage ; dépeignent de manière créative les actions de travail caractéristiques des maçons, des installateurs, des grutiers, des conducteurs de camions et de transporteurs de panneaux, des couvreurs, des charpentiers ; développer l'habitude de travailler ensemble.

Tâche du jeu : Construire une maison.

Règles du jeu : Il est intéressant de parler de construction.

Matériel : Matériaux de construction : briques, panneaux, blocs ; grue, camions, divers outils utilisés par les travailleurs sur un chantier de construction ; images représentant un chantier de construction, divers types de travaux effectués sur celui-ci.

Un jeu. Créez une situation dont le but est de discuter de la maison qui peut être construite plus rapidement - panneau ou brique. Si les enfants sont unanimes dans leur décision, faites entrer Dunno dans le jeu, qui tentera de leur prouver que la maison en briques grandit plus vite. Il reste une chose - en fait, pour vérifier qui a raison. Au début, des enfants construisent une maison en briques ; puis d'autres - panneau. L'enseignant note l'heure et les enfants notent quelle maison peut être construite plus rapidement. Puis les enfants rivalisent entre eux : qui, discutant de ce qu'ils ont reçu, font des énigmes. Le reste des participants au jeu doit deviner ce que le facteur a apporté.


Annexe III


Jeu "Panneaux routiers"


Objectif : apprendre aux enfants à naviguer selon les panneaux de signalisation, à respecter les règles de la route. Cultivez la capacité d'être poli, attentif les uns aux autres.

Tâche du jeu : Orientez-vous dans une situation de circulation.

Règles du jeu : Suivez les règles de la route. Contrôler la mise en œuvre des règles par les autres.

Matériel : Médaillons - panneaux de signalisation : "feu de circulation", "passage piéton", "enfants", "accès interdit", "place de parking", "Point d'assistance médicale", "Allez tout droit", "téléphone", etc. ; médaillon - voitures et camions à des fins diverses. Coupons de contrôle avec pétales détachables. Animaux.

Un jeu. Les enfants sont divisés en piétons, panneaux de signalisation, voitures et portent les médaillons d'attribut appropriés. Les panneaux de signalisation sont en place. Les piétons passent en premier. Les infractions aux règles de circulation sont retenues par des panneaux. Les voitures évaluent le comportement correct des piétons et les exigences des panneaux de signalisation. Puis ils se sont mis en route tout seuls. Les panneaux indisciplinés ou inattentifs sont retenus et les piétons évaluent leur comportement. Le jeu se répète jusqu'à ce que tout le monde apprenne à suivre les règles de la route.


Ordre de travail

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PLAN

Présentation p.2

Chapitre I L'essence des jeux didactiques comme moyen d'apprentissage page 5

I.1 Types de jeux didactiques p.6

I.2 La structure du jeu didactique p.9

I.3 Fonctions des jeux didactiques

I.4 Conditions de conduite des jeux didactiques

I.5 Étapes du jeu p.11

Chapitre II Le jeu éducatif et didactique comme moyen de développer l'activité cognitive p.17

Conclusion p.22

Références page 25

INTRODUCTION

La mort imminente du système de classe-leçon se cache dans des contradictions qu'il est incapable de résoudre.

Premièrement, la modernité exige que l'école enseigne des pensées, et la leçon n'enseigne que des connaissances. Le concept même de "savoir" s'est épuisé. Comment enseigner la connaissance si l'information est mise à jour de 50% tous les sept ans et double en même temps. Ce que nous enseignons est périmé avant que les enfants quittent l'école ! Enseigner la connaissance, c'est enseigner d'avance l'inutile.

Deuxièmement, la modernité aspire à une approche individuelle de l'enseignement et la leçon est basée sur la méthode frontale. La frontalité transforme les élèves en « chair à canon » pédagogique. L'avant est bon pour apprendre les commandes de combat, les règles du "zhi-shi" et la table de multiplication. Les étudiants doivent maîtriser d'autres connaissances non pas à cause, mais malgré le système de cours.

Troisièmement, la modernité fait de l'élève le sujet de l'apprentissage, et la leçon le laisse comme objet. L'objet est un cadavre et le sujet est une personne. Chaque enseignant veut être un créateur, pas un pathologiste.

Quelle forme de transfert de connaissances remplacera la leçon vieille de cinq cents ans est la question de la décennie. Des centaines d'enseignants innovants, des milliers d'enseignants créatifs cherchent de nouvelles formes, créent des méthodes pour l'avenir, font des découvertes, connaissent des succès et des déceptions. Mais il n'existe pas encore de méthode unique et universelle digne de remplacer la leçon. Le secret de l'échec est simple. On pense que l'ancien doit être remplacé par le nouveau. Mais après tout, le nouveau est l'ancien bien oublié, et, par conséquent, quelque chose d'encore plus ancien et de plus éternel doit venir remplacer la leçon. C'est peut-être un JEU ?

L'un des moyens efficaces d'améliorer l'activité cognitive des écoliers est un jeu didactique. Pendant le jeu, le monde merveilleux de l'enfance est relié au monde merveilleux de la science, dans lequel les élèves pénètrent. Et le jeu peut être appelé la huitième merveille du monde, car il contient d'énormes opportunités éducatives, éducatives et de développement. Au cours des jeux, les enfants acquièrent une grande variété de connaissances sur les objets et les phénomènes du monde qui les entoure. Le jeu développe l'observation des enfants et la capacité de déterminer les propriétés des objets, d'identifier leurs caractéristiques essentielles. Ainsi, les jeux ont une grande influence sur le développement mental des enfants, améliorant leur réflexion, leur attention et leur imagination créative. Le célèbre scientifique français Louis de Broglie a soutenu que tous les jeux (même les plus simples) ont de nombreux éléments en commun avec le travail d'un scientifique. Emportés, les enfants ne remarquent pas qu'ils apprennent, apprennent, se souviennent de nouvelles choses, s'orientent dans des situations inhabituelles, reconstituent le stock d'idées et de concepts. Même les plus passifs sont inclus dans le jeu avec une grande envie, mettant tout en œuvre pour ne pas laisser tomber leurs camarades dans le jeu.

Jusqu'à récemment, le jeu n'était utilisé que dans les activités parascolaires. Actuellement, le jeu est largement utilisé en classe, nécessitant une grande habileté de la part de l'enseignant.

En relation avec la pertinence de cette question, le sujet du travail de cours a été déterminé: "Les jeux didactiques comme moyen d'améliorer l'activité cognitive des écoliers."

Le but du travail: étudier l'essence des jeux didactiques et déterminer leur rôle dans le processus d'amélioration de l'activité cognitive des écoliers.

Objectifs de recherche:

Étudier le matériel théorique sur les jeux didactiques comme l'un des moyens d'améliorer l'activité cognitive des écoliers;

Déterminer les conditions de base pour réaliser un jeu didactique et les exigences de leur préparation ;

Révéler la structure, les fonctions, les types, les étapes des jeux didactiques.

La structure du travail de cours : le travail se compose logiquement d'une introduction, de deux chapitres, d'une conclusion et d'une liste de références.

L'introduction justifie la pertinence de l'étude.

Le chapitre I révèle l'essence du jeu didactique.

Dans le chapitre II, les jeux éducatifs et didactiques sont considérés comme l'un des moyens d'activer l'activité cognitive des écoliers.

Les conclusions sont tirées dans la conclusion.

Il y a sept références dans la liste des références.

Chapitre I. L'ESSENCE DES JEUX DIDACTIQUES COMME MOYEN D'APPRENTISSAGE

Les jeux didactiques sont une sorte de jeux avec des règles, spécialement créés par la pédagogie dans le but d'enseigner et d'éduquer les enfants. Ils visent à résoudre des problèmes spécifiques d'enseignement aux enfants, mais en même temps, ils montrent l'influence éducative et développementale des activités de jeu. La nécessité d'utiliser des jeux didactiques comme moyen d'enseigner aux enfants pendant la période préscolaire et à l'âge de l'école primaire est déterminée par un certain nombre de raisons:

L'activité de jeu en tant qu'activité principale dans l'enfance préscolaire n'a pas encore perdu de son importance (ce n'est pas un hasard si de nombreux enfants apportent des jouets à l'école). On peut être d'accord avec L. S. Vygotsky, qui écrivait qu'« à l'âge scolaire, le jeu ne meurt pas, mais pénètre dans les relations avec la réalité. Il a sa continuation interne dans la scolarité et dans le travail. Il s'ensuit que le recours à l'activité ludique, aux formes et aux techniques de jeu est un moyen important et tout à fait adéquat d'inclure les enfants dans le travail éducatif.

Le développement des activités éducatives, l'inclusion des enfants dans celles-ci, est lent (beaucoup d'enfants ne savent même pas ce qu'est «apprendre»).

Il existe des caractéristiques liées à l'âge des enfants associées à une stabilité insuffisante et à l'arbitraire de l'attention, principalement au développement involontaire de la mémoire et à la prédominance d'un type de pensée visuel-figuratif. Les jeux didactiques contribuent simplement au développement des processus mentaux chez les enfants.

Motivation cognitive insuffisamment formée. La principale difficulté dans la période initiale d'éducation est que le motif avec lequel l'enfant vient à l'école n'est pas lié au contenu de l'activité qu'il doit effectuer à l'école. Le motif et le contenu des activités éducatives ne correspondent pas. Le contenu qui est enseigné à l'enfant à l'école doit encourager l'apprentissage. Il existe des difficultés d'adaptation importantes lorsqu'un enfant entre à l'école (maîtriser un nouveau rôle - le rôle d'un élève, établir des relations avec ses pairs et les enseignants). Le jeu didactique contribue à bien des égards à surmonter ces difficultés.

A. V. Zaporozhets, évaluant le rôle du jeu didactique, a souligné : « Nous devons veiller à ce que le jeu didactique ne soit pas seulement une forme de maîtrise des connaissances et des compétences individuelles, mais contribue également au développement global de l'enfant. D'autre part, certains enseignants ont tendance, au contraire, à considérer de manière injustifiée les jeux didactiques uniquement comme un moyen de développement intellectuel, un moyen de développer des processus mentaux cognitifs. Cependant, les jeux didactiques sont également une forme d'éducation ludique qui, comme vous le savez, est utilisée assez activement aux premiers stades de l'éducation, c'est-à-dire au niveau préscolaire et primaire.

1.1. Types de jeux didactiques

Les jeux didactiques diffèrent par leur contenu éducatif, l'activité cognitive des enfants, les actions et les règles du jeu, l'organisation et les relations des enfants, et le rôle d'un enseignant. Les signes répertoriés sont inhérents à tous les jeux, cependant, dans certains jeux, certains signes sont plus distincts, dans d'autres - d'autres.

Il n'y a pas encore de classification claire, de regroupement des jeux par type. Souvent, les jeux sont corrélés avec le contenu de l'éducation : jeux sur la perception sensorielle, jeux de mots, jeux sur la familiarisation avec la nature, etc.

Parfois les jeux sont corrélés avec le matériel :

Les jeux avec des objets (jouets, matériaux naturels, etc.) sont les plus accessibles aux enfants, car ils sont basés sur la perception directe, correspondent au désir de l'enfant d'agir avec les choses et ainsi de les connaître.

Les jeux de société, ainsi que les jeux avec des objets, sont basés sur le principe de la visibilité, mais dans ces jeux, les enfants ne reçoivent pas l'objet lui-même, mais son image. Comme un jouet didactique, un jeu de société imprimé n'est bon que s'il demande un travail mental indépendant.

Les jeux de mots sont les plus complexes, ils ne sont pas liés à la perception directe du sujet. En eux, les enfants doivent opérer avec des représentations. Ces jeux sont d'une grande importance pour le développement de la pensée d'un enfant, car ils apprennent à exprimer des jugements indépendants, à tirer des conclusions et à tirer des conclusions, à ne pas se fier aux jugements des autres et à remarquer des erreurs logiques.

Vous pouvez également regrouper des jeux comme celui-ci :

A. I. Sorokina identifie les types de jeux didactiques suivants :

jeux de voyage;

jeux de tâches;

jeux de devinettes;

jeux de réflexion;

jeux de conversations.

Décrivons brièvement chaque type :

Les JEUX DE VOYAGE sont conçus pour renforcer l'impression, pour attirer l'attention des enfants sur ce qui se trouve à proximité. Ils aiguisent l'observation, dénoncent le dépassement des difficultés. Ces jeux utilisent de nombreuses manières de révéler un contenu cognitif en combinaison avec des activités de jeu : définir des tâches, expliquer comment les résoudre, résoudre des problèmes étape par étape, etc.

Les JEUX DE DEMANDE ont un contenu plus simple et une durée plus courte. Ils sont basés sur des actions avec des objets, des jouets, des consignes verbales.

JEUX D'HYPOTHÈSES ("ce qui serait..."). Une tâche est proposée aux enfants et une situation est créée qui nécessite une réflexion sur l'action ultérieure. En même temps, l'activité mentale des enfants est activée, ils apprennent à s'écouter.

JEUX DE PUZZLE. Ils reposent sur une épreuve de connaissances, de débrouillardise. Résoudre des énigmes développe la capacité d'analyser, de généraliser, forme la capacité de raisonner, de tirer des conclusions.

JEUX-CONVERSATIONS. Ils sont basés sur la communication. Le principal est l'immédiateté des expériences, l'intérêt, la bonne volonté. Un tel jeu exige l'activation des processus émotionnels et de pensée. Cela évoque la capacité d'écouter les questions et les réponses, de se concentrer sur le contenu, de compléter ce qui a été dit et de porter des jugements. Le matériel cognitif pour ce type de jeux doit être fourni en quantité optimale pour éveiller l'intérêt des enfants. Le matériel cognitif est déterminé par le thème, le contenu du jeu. Le jeu, à son tour, doit correspondre aux possibilités d'assimiler l'intérêt des enfants et de réduire les actions de jeu.

Il est important de bien faire la distinction entre les jeux didactiques proprement dits et les techniques de jeu utilisées dans l'enseignement aux enfants.

Au fur et à mesure que les enfants "entrent" dans une nouvelle activité pour eux - éducative - la valeur des jeux didactiques en tant que moyen d'apprentissage diminue, tandis que les techniques de jeu sont toujours utilisées par l'enseignant. Ils sont nécessaires pour attirer l'attention des enfants, soulager leur stress. Il convient de noter ce qui suit à cet égard. Malheureusement, certains enseignants ne perçoivent le jeu didactique que comme un moment divertissant et organisateur de la leçon, ce qui leur permet de soulager le stress mental. Une telle vision est fondamentalement erronée. Dans ce cas, le jeu n'entre pas organiquement dans la leçon, il se situe à proximité du processus d'apprentissage. Dès lors, on peut convenir que « n'étant pas en mesure de construire un véritable jeu didactique qui éveillerait la réflexion des élèves, certains enseignants habillent les exercices d'entraînement sous une forme ludique d'apprentissage ». La chose la plus importante est que le jeu est organiquement combiné avec un travail sérieux et acharné, de sorte que le jeu ne détourne pas l'apprentissage, mais, au contraire, contribue à l'intensification du travail mental.

1.2. La structure du jeu didactique

Le jeu didactique a une certaine structure. La structure est l'élément principal qui caractérise le jeu en tant que forme d'apprentissage et d'activité de jeu en même temps. On distingue les composants structurels suivants du jeu didactique:

tâche didactique;

tâche de jeu ;

actions de jeu ;

Règles du jeu;

résultat (résumé).

L'OBJECTIF DIDACTIQUE est déterminé par le but de l'enseignement et l'influence éducative. Il est formé par l'enseignant et reflète son activité d'enseignement. Ainsi, par exemple, dans un certain nombre de jeux didactiques, conformément aux objectifs du programme des matières concernées, la capacité de composer des mots à partir de lettres est consolidée, les compétences de comptage sont pratiquées, etc.

GAME TASK est réalisé par des enfants. La tâche didactique dans le jeu didactique est réalisée à travers la tâche de jeu. Il détermine les actions de jeu, devient la tâche de l'enfant lui-même. Plus important encore, la tâche didactique dans le jeu est délibérément déguisée et apparaît devant les enfants sous la forme d'un plan de jeu (tâche).

GAME ACTION est la base du jeu. Plus les actions de jeu sont diverses, plus le jeu lui-même est intéressant pour les enfants et plus les tâches cognitives et de jeu sont résolues avec succès. Dans différents jeux, les actions de jeu sont différentes dans leur direction et par rapport aux joueurs. Il peut s'agir par exemple d'actions de jeu de rôle, de devinettes, de transformations spatiales, etc. Elles sont associées au plan de jeu et en découlent. Les actions de jeu sont des moyens de réaliser l'idée de jeu, mais comprennent également des actions visant à accomplir une tâche didactique.

RÈGLES DU JEU. Leur contenu et leur orientation sont déterminés par les tâches générales de formation de la personnalité de l'enfant, le contenu cognitif, les tâches de jeu et les actions de jeu. Les règles contiennent des exigences morales pour la relation des enfants, pour leur conformité aux normes de comportement. Dans un jeu didactique, les règles sont données. À l'aide des règles, l'enseignant contrôle le jeu, les processus d'activité cognitive, le comportement des enfants. Les règles affectent également la solution de la tâche didactique - limitent imperceptiblement les actions des enfants, dirigent leur attention sur la mise en œuvre d'une tâche spécifique du sujet

RÉSUMÉ (résultat) - est effectué immédiatement après la fin de la partie. Il pourrait marquer; identifier les enfants qui ont mieux exécuté la tâche du jeu ; détermination de l'équipe gagnante, etc. En même temps, il est nécessaire de noter les réalisations de chaque enfant, de souligner les succès des enfants en retard.

Dans la situation d'un jeu didactique, les connaissances s'acquièrent mieux. Jeu didactique et leçon ne peuvent être opposés. Plus important encore - et cela doit être souligné une fois de plus - la tâche didactique dans le jeu didactique est réalisée à travers la tâche de jeu. La tâche didactique est cachée aux enfants. L'attention de l'enfant est attirée sur l'exécution d'actions ludiques et la tâche de les enseigner n'est pas réalisée. Cela fait du jeu une forme particulière d'apprentissage par le jeu, lorsque les enfants acquièrent le plus souvent par inadvertance des connaissances, des compétences et des capacités. La relation entre les enfants et l'enseignant n'est pas déterminée par la situation d'apprentissage, mais par le jeu. Les enfants et l'enseignant participent au même jeu. Cette condition est violée et l'enseignant prend le chemin de l'enseignement direct.

1.3. Fonctions des jeux didactiques

Sur la base de ce qui précède, un jeu didactique est un jeu uniquement pour un enfant. Pour un adulte, c'est une façon d'apprendre. Dans le jeu didactique, l'assimilation des connaissances agit comme un effet secondaire. Le but des jeux didactiques et des méthodes d'enseignement par le jeu est de faciliter le passage aux tâches d'apprentissage, de le rendre progressif.

Ce qui précède nous permet de formuler les principales fonctions des jeux didactiques :

1) la fonction de former un intérêt durable pour l'apprentissage et de soulager le stress associé au processus d'adaptation de l'enfant au régime scolaire;

2) la fonction de formation de néoplasmes mentaux;

3) la fonction de formation de l'activité d'apprentissage proprement dite ;

4) fonctions de formation de compétences éducatives générales, compétences de travail éducatif et indépendant;

5) la fonction de formation des compétences de maîtrise de soi et d'auto-évaluation;

6) la fonction de former des relations adéquates et de maîtriser les rôles sociaux.

Ainsi, le jeu didactique est un phénomène complexe et multiforme. Dans les jeux didactiques, non seulement l'assimilation des connaissances, des compétences et des capacités éducatives a lieu, mais également tous les processus mentaux des enfants, leur sphère émotionnelle-volontaire, leurs capacités et leurs compétences se développent. Le jeu didactique contribue à rendre le matériel pédagogique passionnant, à créer une ambiance de travail joyeuse. L'utilisation habile du jeu didactique dans le processus éducatif le facilite, car l'activité de jeu est familière à l'enfant. Grâce au jeu, les modèles d'apprentissage sont rapidement appris. Les émotions positives facilitent le processus d'apprentissage.

Organiser et animer un jeu didactique est une tâche plutôt difficile pour un enseignant.

1.4. Conditions pour réaliser un jeu didactique

Les conditions de base suivantes pour mener un jeu didactique peuvent être distinguées :

L'enseignant possède certaines connaissances et compétences en matière de jeux didactiques.

L'expressivité du jeu. Cela garantit l'intérêt des enfants, le désir d'écouter, de participer au jeu.

La nécessité d'inclure l'enseignant dans le jeu. Il

est à la fois un participant et un meneur du jeu. L'enseignant doit assurer le développement progressif du jeu conformément aux tâches éducatives et éducatives, mais en même temps ne pas exercer de pression, jouer un rôle secondaire, imperceptiblement pour que les enfants orientent le jeu dans le bon sens.

Il est nécessaire de combiner de manière optimale divertissement et apprentissage. Lorsqu'il dirige un jeu, l'enseignant doit constamment se rappeler qu'il confie aux enfants des tâches d'apprentissage complexes et que la forme de leur conduite - émotivité, légèreté, facilité - les transforme en un jeu.

Les moyens et les méthodes qui augmentent l'attitude émotionnelle des enfants envers le jeu ne doivent pas être considérés comme une fin en soi, mais comme une voie menant à

réalisation des tâches didactiques.

Il devrait y avoir une atmosphère de respect, de compréhension mutuelle, de confiance et d'empathie entre l'enseignant et les enfants.

La visualisation utilisée dans le jeu didactique doit être simple et volumineuse.

Le bon déroulement du jeu didactique est assuré par une organisation claire des jeux didactiques. Tout d'abord, l'enseignant doit réaliser et formuler le but du jeu, répondre aux questions: quelles compétences et capacités les enfants maîtriseront-ils pendant le jeu, quel moment du jeu devrait être donné Attention particulière Quels objectifs pédagogiques sont poursuivis pendant le jeu ? Il ne faut pas oublier qu'il y a un processus d'apprentissage derrière le jeu. Et la tâche de l'enseignant est de diriger la force de l'enfant vers l'étude, de rendre le travail sérieux des enfants divertissant et productif.

Ensuite, vous devez décider du nombre de joueurs. Différents jeux en ont un nombre différent. Si possible, nous devons nous efforcer de faire en sorte que chaque enfant puisse participer au jeu. Par conséquent, si certains enfants réalisent l'activité de jeu, les autres doivent jouer le rôle de contrôleurs, de juges, c'est-à-dire participer également au jeu.

La prochaine étape importante dans l'organisation d'un jeu didactique est la sélection du matériel didactique et des manuels pour le jeu. De plus, il est nécessaire de planifier clairement le paramètre temporel du jeu. En particulier, comment présenter les règles du jeu aux enfants avec le moins de temps possible. Il est nécessaire de prévoir quelles modifications peuvent être apportées au jeu afin d'augmenter l'activité et l'intérêt des enfants, de prendre en compte la survenue éventuelle de situations planifiées lors de jeux didactiques.

Et, enfin, il est important de réfléchir à la conclusion, résumant après le jeu didactique. Grande importance a une analyse collective du jeu. Il est nécessaire d'évaluer à la fois la vitesse et, surtout, la qualité de l'exécution des actions de jeu par les enfants. Assurez-vous de faire attention aux manifestations du comportement des enfants et aux qualités de leur personnalité dans le jeu: comment l'entraide s'est manifestée dans le jeu, la persévérance dans la réalisation de l'objectif. Montrez régulièrement à vos enfants leurs réalisations.

Il est important de tenir compte de la distribution progressive des jeux et des moments de jeu dans la leçon. Au début de la leçon, le but du jeu est d'organiser et d'intéresser les enfants, de stimuler leur activité. Au milieu de la leçon, le jeu didactique doit résoudre le problème de la maîtrise du sujet ; à la fin de la leçon, le jeu peut être de nature exploratoire. À n'importe quelle étape de la leçon, le jeu doit répondre aux exigences suivantes : être intéressant, accessible, inclure différents types d'activités pour les enfants. Le jeu peut donc être joué à n'importe quelle étape de la leçon. Il est également utilisé dans divers types de cours. Ainsi, dans la leçon d'explication du nouveau matériel dans le jeu, des actions pratiques des enfants avec des groupes d'objets ou des dessins doivent être programmées. Dans les leçons de consolidation du matériel, des jeux sont utilisés pour reproduire les propriétés des actions et des exemples informatiques.Dans le système de leçons sur le sujet, il est important de choisir des jeux pour différents types d'activités : jouer, reproduire, transformer, chercher.

Le jeu didactique est inclus dans un processus pédagogique holistique, combiné et interconnecté avec d'autres formes d'éducation et d'éducation.

1.5. Étapes du jeu

À mon avis, le jeu offre des avantages évidents à toutes les étapes de l'interaction didactique.

I. Motivation de l'activité cognitive. Le jeu motive très efficacement l'élève, car il ne vise pas le résultat, mais le processus. Même un étudiant passif se connecte rapidement au jeu. Tout le monde aime jouer, même ceux qui n'aiment pas apprendre. Mais c'est le secret, qu'en jouant, ils apprennent sans même le savoir.

II. Activation des activités cognitives. Tout le monde est actif dans le jeu, car les participants sont animés par l'excitation. Les enfants peuvent jouer pendant des heures, bouleversant toutes les notions de fatigue physiologique. L'enseignant est plus susceptible d'avoir des problèmes avec une activité excessive qu'avec la passivité habituelle.

III. Organisation de la discipline. Les règles du jeu elles-mêmes définissent les limites interdictions nécessaires. Les joueurs et les équipes les observent en jouant. Naturellement, les jeux sont bruyants pour les défenseurs de l'obéissance, mais la discipline et l'obéissance sont deux choses différentes.

IV. Le contenu de l'enseignement. Lors de la construction d'un jeu, l'enseignant n'a pas à se soucier de vulgariser le contenu du matériel, car le jeu a du sens dans la mesure où tout le monde peut le comprendre. La plupart des experts en jeux appellent cette propriété des jeux "démocratique". Pas trop bon terme n'enlève rien à la qualité de la compréhension générale du jeu. Par exemple, n'importe qui peut apprendre à jouer au bridge super intelligent, peu comprendront les schémas du jeu et seuls quelques brillants comprendront la théorie du bridge. Les jeux dans les leçons permettent à certains d'apprendre la matière au niveau des actions de fond, d'autres au niveau des connaissances et d'autres au niveau des conclusions logiques. Mais en général, la compréhensibilité du matériel est de 100%.

V. Évaluation du succès. L'évaluation des connaissances et des actions de l'élève dans la leçon est un élément obligatoire, mais dans le jeu, c'est souhaitable. Mais la forme d'évaluation dans le jeu est préférable au jeu. Dans mes leçons, un système de signes précieux de "brins d'herbe" s'est développé tout seul. Les jetons remplacent les jetons souvent utilisés par les enseignants pour interroger les élèves. J'utilise des "brins d'herbe" d'une valeur faciale de 1, 3, 5 points, ce qui permet de différencier les réponses. En plus du point « valeur », chaque jeton a une valeur alternative : autorisation de demander, dispense de devoirs, indulgence pour l'absentéisme, droit d'allusion, et bien plus encore. Un étudiant peut utiliser un brin d'herbe soit au coût principal et obtenir une note, soit à un coût alternatif et sacrifier une note pour le bien. Un tel système d'évaluation présente des avantages à la fois didactiques et économiques.

Il est à noter que la forme du jeu ne rentre pas toujours dans l'espace de la leçon.

Premièrement, l'algorithme du processus de jeu ne coïncide pas avec l'algorithme de la leçon. La leçon est basée sur 4 étapes : actualisation des connaissances acquises (enquête sur le matériel passé), transfert des connaissances (explication du nouveau matériel), consolidation (formation et devoirs) et évaluation. Le jeu se développe de manière différente : l'organisation de l'espace de jeu (explication des règles, organisation des équipes), les actions de jeu (pendant le jeu, les connaissances nécessaires sont mises à jour, les compétences nécessaires sont formées et la cognition active est effectuée), résumant les résultats (organisation d'une situation de réussite) et l'analyse du jeu (conclusions théoriques).

Deuxièmement, le mécanisme même d'obtention des connaissances est différent. Au cours, les élèves reçoivent des connaissances théoriques afin d'en faire leur propre expérience, et dans le jeu, ils acquièrent de l'expérience afin d'en tirer des connaissances théoriques !

Troisièmement, la durée de la leçon correspond clairement aux paramètres de la psyché : 5-10 minutes pour l'organisation de l'attention soutenue pendant l'enquête, 15-20 minutes d'attention soutenue pour expliquer le nouveau et 10-15 minutes d'attention résiduelle pour s'entraîner; et le cadre du jeu correspond à sa logique interne et au temps de fatigue physiologique. Dans chaque jeu, l'intensité des processus physiologiques et mentaux est différente, et donc le moment de leur mise en œuvre est différent. Ainsi, il est difficile de jouer à des jeux sportifs pendant plus d'une heure et demie, mais les échecs se jouent pendant des heures. Certains matchs d'entraînement passent en 5 minutes, tandis que d'autres s'éternisent. Il peut donc être difficile d'insérer la technique de jeu dans le cadre des appels scolaires, d'autant plus que le jeu ne peut pas être interrompu en milieu de phrase.

Chapitre II LE JEU EDUCATIF ET DIDACTIQUE COMME MOYEN D'ACTIVATION DE L'ACTIVITE COGNITIVE DES ECOLES

L'éducation à l'école vise à transmettre un certain nombre de connaissances et de compétences aux enfants. Mais l'enseignement traditionnel en classe à l'école peut devenir monotone et monotone. La monotonie est l'une des principales raisons de la baisse de la motivation à apprendre. Le professeur a l'habitude de vaincre la résistance des élèves, il est considéré comme normal d'apprendre "par je ne veux pas", il est naturel de vouloir que la leçon se termine le plus tôt possible. Séparé de l'enseignant par cette barricade, l'enfant n'a pas toujours l'habitude de coopérer avec ses camarades de classe. Le jeu donne une chance de changer la situation actuelle. Mais pas un jeu pour le jeu, où l'enfant est passif, où il n'est pas le sujet d'une action de jeu, mais un objet de divertissement, où les tâches sont primitives, l'absence de degrés de liberté dans la décision ; il y a une artifice clair, etc.

Il est nécessaire de relancer et de diversifier la vie scolaire des enfants, d'utiliser des méthodes d'enseignement non traditionnelles et actives.

Dans la didactique moderne, toute la variété des méthodes d'enseignement est réduite à trois groupes principaux.

Méthodes d'organisation de l'activité éducative et cognitive.

Méthodes de stimulation et de motivation de l'activité éducative et cognitive.

Méthodes de contrôle et de maîtrise de soi.

Nous nous concentrerons sur le deuxième groupe, car ces méthodes comprennent des jeux cognitifs, didactiques, intellectuels et autres.

A quoi sert un jeu didactique ? Entretenir ou susciter l'intérêt pour un sujet, stimuler l'activité (motivation), développer les processus cognitifs (imagination, mémoire, observation, perception, vivacité d'esprit, vitesse de réflexion, etc.

Tout jeu a des règles, grâce auxquelles les difficultés sont surmontées, l'affirmation sociale par l'obéissance aux règles, le développement du comportement volontaire. Chaque jeu est un test de la volonté. Dans le jeu, à chaque minute, l'enfant refuse les désirs éphémères en faveur de l'accomplissement du rôle qu'il a assumé. Des comportements volontaires se développent.

Les jeux intellectuels peuvent être utiles aux adolescents qui éprouvent des difficultés d'apprentissage : pour comprendre et appréhender de nouvelles matières, assimiler et généraliser, établir des liens entre des concepts, exprimer leurs propres pensées et paroles.

Ces jeux peuvent aider :

intensifier le travail éducatif en classe, accroître l'activité et l'initiative des écoliers;

donner un sentiment de liberté et de relâchement, en particulier aux enfants nerveux, faibles et peu sûrs d'eux;

améliorer la relation de l'enseignant avec la classe après le conflit (le cas échéant) ;

renforcer les amitiés en classe.

Le jeu poursuit simultanément trois objectifs : éducatif, ludique et éducatif. Le jeu a un énorme effet positif sur les activités d'apprentissage des enfants intellectuellement passifs, sur les enfants qui éprouvent des difficultés d'apprentissage. De tels enfants dans le jeu sont capables d'effectuer un tel volume de travail qu'ils ne feront jamais dans un environnement d'apprentissage normal. La situation de réussite pour ces enfants est également très importante. Pour eux, vous devez sélectionner les tâches auxquelles ils pourraient faire face, en les compliquant progressivement. Les tâches dites duales sont possibles, où la première prépare la seconde pour l'exécution. L'atmosphère morale et psychologique de l'accomplissement des tâches est d'une grande importance pour créer une situation de réussite, car il soulage les sentiments d'insécurité, la peur d'une tâche, etc.

N'oubliez pas la valeur relaxante du jeu. Dans les activités éducatives, les moments de jeu peuvent être utilisés pour aider l'élève non seulement à faire une pause, à soulager le sentiment de tension pressante, mais également à résoudre certaines tâches éducatives, même les plus simples, puis à rejoindre le processus éducatif avec une activité encore plus grande.

Dans les conditions du progrès développé, nos enfants passent de plus en plus de temps à communiquer avec les téléviseurs et les ordinateurs, à devenir accros à la réalité informatique, mais en fait à rester seuls. Pour eux, c'est une catastrophe d'être sevrés de l'ordinateur. Les interdictions n'aident pas et n'aideront pas. Le moyen de sortir de la situation est que les enfants doivent savoir quelque chose de plus intéressant. Nos enfants ont besoin de jouer, de développer une culture de jeux de différents types et types. Après tout, le jeu est le meilleur moyen de développer des capacités, de se préparer à la vie, à la communication avec les gens. L'école ne peut pas considérer que le jeu n'est pas son affaire.

C'est vraiment difficile à jouer. Il y a beaucoup de questions. Comment jouer pour ne pas perturber le cours ? Comment se comporter? A quoi jouer ? Etc.

Nous pouvons proposer une classification conditionnelle des jeux utilisés dans les leçons :

Éducatif - les jeux les plus simples et traditionnels qui aident à consolider le matériel pédagogique et à acquérir une compétence stable dans l'application des connaissances;

Combinatoire - jeux qui vous obligent à calculer rapidement et efficacement des options, à sélectionner des combinaisons ;

Analytique - développer la pensée analytique, aider à acquérir la compétence d'une analyse logique libre, sans inhibition, mais en même temps correcte, pour voir les modèles, les points communs et les différences, les causes et les effets;

Associatif - qui reposent sur un appel à la pensée associative, la recherche de comparaison, la résolution d'un indice ;

Contextuel - attirer l'attention sur les connexions sémantiques complexes, développer la capacité d'interpréter, de comprendre ce qui n'est pas directement exprimé et vice versa - pour transmettre des informations de différentes manières ;

Et quelques autres.

Il convient de noter que tout jeu sera beaucoup plus efficace s'il est joué ouvertement, c'est-à-dire discutez avec les gars de la raison pour laquelle le jeu est joué, pourquoi les règles sont les mêmes et non différentes, peut-on rendre le jeu plus difficile, etc. Souvent, une telle discussion est plus bénéfique que le jeu lui-même, développant la créativité et la réflexion, jetant les bases d'une culture du jeu. Le processus de discussion du jeu est une excellente école de relations complexes, qui manque parfois tellement aux gars.

La réussite du jeu dépend aussi de l'ambiance, de l'humeur du moment dans le groupe. Si l'état des gars ne correspond pas à l'ambiance du jeu, il vaut mieux le reporter à une autre occasion.

Ainsi, on peut dire que l'un des devoirs des enseignants est de constamment soutenir et développer la curiosité et l'activité des enfants par le jeu également.

À l'école primaire, les jeux sont traditionnellement utilisés tout au long de l'éducation, poursuivant des objectifs variés. Pas mal de jeux sont utilisés au collège dans les cours de langue étrangère, de géographie et autres. Je voudrais que cette tradition ne s'arrête pas, et que la portée des jeux en classe ne s'élargisse qu'au profit de l'enseignement aux enfants.

CONCLUSION

Le but de mon travail de cours était d'étudier l'essence des jeux didactiques et de déterminer leur rôle dans le processus d'amélioration de l'activité cognitive.

Pour ce faire, j'ai étudié le matériel théorique sur les jeux didactiques comme l'un des moyens d'améliorer l'activité cognitive des écoliers; les principales conditions de réalisation d'un jeu didactique et les exigences de leur préparation ont été déterminées; la structure, les fonctions, les types et les étapes des jeux didactiques ont été identifiés.

Une étude de la littérature sur cette question a montré que les jeux qui se déroulent dans le processus d'apprentissage sont appelés didactiques. La structure d'un jeu didactique se compose des éléments suivants : concept du jeu, règles du jeu, actions du jeu, contenu cognitif, équipement, résultat du jeu. Les principales exigences pour l'organisation de jeux didactiques sont:

1. Le jeu est une forme d'activité étudiante, dans laquelle le monde qui l'entoure est réalisé, un espace est ouvert pour l'activité personnelle et la créativité.

2. Le jeu doit être construit sur l'intérêt, les participants doivent apprécier le jeu.

3. Un élément de compétition entre les participants au jeu est requis.

Les exigences pour la sélection des jeux sont les suivantes.

1. Les jeux doivent respecter certaines tâches éducatives, les exigences du programme en matière de connaissances, de compétences et les exigences standard.

2. Les jeux doivent correspondre au matériel étudié et être construits en tenant compte de la préparation des élèves et de leurs caractéristiques psychologiques.

3. Les jeux doivent être basés sur un certain matériel didactique et sur les méthodes de son application.

Le jeu est la plus ancienne forme de transfert de connaissances. En jouant aux « filles-mères », on apprend les relations familiales ; posant les cubes, nous devenons des bâtisseurs ; en plaçant des soldats, nous éduquons les commandants en nous-mêmes. On peut affirmer que le jeu est une forme universelle d'interaction didactique avec l'élève. Et donc ça transcende la leçon :

1. Le jeu n'est pas conditionné par des apprentissages particuliers (attention, discipline, capacité d'écoute).

2. Le jeu ne connaît pas de limite d'âge.

3. Le jeu est multiethnique et peut même surmonter la barrière de la langue.

4. Le jeu est une forme plus active de travail avec les élèves. Cela permet aux joueurs de se sentir comme les sujets du processus.

5. Le jeu relie tous les canaux de perception de l'information (à la fois la logique, les émotions et les actions) et ne repose pas uniquement sur la mémoire et la reproduction.

6. Le jeu est une combinaison de théorie et de pratique, ce qui signifie qu'il reflète plus objectivement la réalité.

7. Enfin, le jeu est un moyen d'apprentissage plus fiable. D'accord, tous les jeux que nous avons maîtrisés dans l'enfance, contrairement aux connaissances acquises, nous nous en souvenons toute notre vie.

Un jeu didactique diffère d'un jeu ordinaire en ce que la participation à celui-ci est obligatoire pour tous les élèves. Il peut servir de point de départ à l'émergence d'un intérêt pour les mathématiques chez des élèves qui ne l'ont pas encore montré.Les situations de jeu activent l'activité des élèves, rendent la perception plus active, émotionnelle et créative.

L'utilisation d'un jeu didactique donne le plus grand effet dans les classes où prédominent les élèves ayant une attention instable et un faible intérêt pour le sujet. Ils augmentent l'intérêt pour les mathématiques, ajoutent de la variété et de la coloration émotionnelle au travail éducatif, soulagent la fatigue, développent l'attention, l'ingéniosité, le sens de la compétition et l'entraide.

L'utilisation systématique de jeux didactiques est un moyen efficace d'améliorer les activités éducatives des écoliers, ce qui affecte positivement la qualité des connaissances, des compétences et des capacités des élèves, le développement de l'activité mentale. En un mot, les jeux didactiques méritent le droit de compléter les formes traditionnelles d'éducation et d'éducation des écoliers.

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"Le jeu didactique comme moyen d'apprentissage"
Enseignante du primaire : Paklina Irina Ivanovna
Expérience : 30 ans
Catégorie : SVUK la catégorie la plus élevée

À l'heure actuelle, il existe plusieurs façons d'accroître l'intérêt des élèves pour le développement des disciplines scolaires. Très efficace, à mon avis, c'est un jeu didactique.
Le jeu didactique est par nature un phénomène complexe et multiforme. Il peut servir de méthode pédagogique car il remplit les fonctions suivantes :
éducatif (contribue à la formation d'une vision du monde, de connaissances théoriques et de compétences pratiques, à l'élargissement de ses horizons, aux compétences d'autoformation, etc.),
en développement (il y a un développement de la pensée, de l'activité, de la mémoire, de la capacité d'exprimer ses pensées, ainsi que le développement de l'intérêt cognitif),
éduquer (éducation au collectivisme, attitude amicale et respectueuse envers les partenaires et les adversaires dans le jeu),
motivationnel (incitation à appliquer les connaissances acquises, compétences, initiative, autonomie, coopération collective).
Grâce à des jeux didactiques, l'enseignant a la possibilité de contrôler et de diagnostiquer le déroulement et le résultat du processus éducatif, ainsi que d'y apporter les modifications nécessaires, c'est-à-dire le jeu dans ce cas remplit une fonction de contrôle-correction.
Un jeu didactique peut aussi être une forme d'apprentissage, puisqu'il a sa propre structure organisationnelle, qui s'exprime sous la forme d'une activité coordonnée de l'enseignant et des élèves.
Un jeu didactique est aussi un moyen d'apprentissage, car il est source de formation de connaissances et de compétences. Il permet d'éveiller et d'entretenir les intérêts cognitifs des élèves, d'améliorer la visibilité du matériel pédagogique.
Le jeu didactique est applicable à tous les types de cours, de plus, l'enseignant a un choix illimité pour déterminer le sujet de la leçon où se déroulera le jeu (il faut cependant déterminer s'il est rentable de passer suffisamment de temps et effort pour préparer un jeu didactique sur un sujet appliqué et ne jouant pas un grand rôle dans l'étude du cours).
Les jeux didactiques peuvent résoudre différents problèmes. Certains jeux aident à former et à développer les compétences de contrôle et de maîtrise de soi chez les élèves. D'autres sont construits sur un matériel plus ou moins difficile, permettent de mener une approche différenciée de l'enseignement aux enfants différents niveaux connaissances. De plus, les jeux stimulent les enfants faibles et timides, aident à éliminer la barrière de la langue. Les activités de jeu augmentent l'intérêt des enfants, contribuent au développement de l'activité cognitive.
L'efficacité des jeux didactiques dépend d'abord de leur utilisation systématique ; deuxièmement, de la finalité du programme de jeux en combinaison avec les exercices didactiques habituels.
La sélection des tâches peut être effectuée par l'enseignant seul ou avec les élèves (par exemple, ils peuvent préparer des tâches pour l'équipe rivale). Il convient de noter que les tâches sélectionnées, les tâches pratiques et créatives et les exercices doivent être: divertissants (dans la forme, le contenu, l'intrigue, etc.), ils doivent développer la pensée logique et imaginative, l'ingéniosité, l'ingéniosité.
Dans le jeu, une telle restriction à la liberté d'activité en tant que responsabilité morale pour une erreur est pratiquement supprimée. Grâce à l'atmosphère de confiance mutuelle, de compréhension mutuelle et de coopération, un terrain favorable est créé pour le développement de la conscience de soi, la correction délibérée du comportement des élèves par l'enseignant et la formation de leur orientation correcte dans le système de valeurs spirituelles. De plus, les caractéristiques spatio-temporelles du jeu didactique permettent de conférer un caractère dynamique et riche à l'activité de jeu éducatif, permettent de voir l'interconnexion et l'interdépendance des actions de tous les participants au jeu, créent l'opportunité , lors de mouvements incorrects et erronés, de les répéter à nouveau, mais sous une forme corrigée.
La chose la plus importante est que la tâche didactique dans le jeu didactique est cachée à l'élève et que son attention est attirée sur l'exécution des actions du jeu. Ils ne sont pas conscients de la tâche de l'enseignement. Tout cela fait du jeu une forme d'apprentissage particulière, grâce à laquelle les enfants acquièrent le plus souvent par inadvertance des connaissances, des compétences et des capacités. De plus, la relation entre les élèves et l'enseignant n'est pas déterminée par la situation d'apprentissage, mais par le jeu.
Le jeu est la créativité, le jeu est le travail.
En jouant, les enfants développent l'habitude de se concentrer, de penser de manière indépendante, de développer l'attention, le désir de savoir. Emportés, les élèves ne remarquent pas qu'ils apprennent, apprennent, se souviennent de nouvelles choses, s'orientent dans des situations inhabituelles, reconstituent le stock d'idées, de concepts, développent leur imagination. Ainsi, par exemple, lorsque vous étudiez des sujets en russe, vous pouvez utiliser des mots croisés dans votre travail :
Un jeu didactique n'est pas une fin en soi dans la leçon, mais un moyen d'enseignement et d'éducation. Le jeu ne doit pas être confondu avec le plaisir, ne doit pas être considéré comme une activité qui procure du plaisir pour le plaisir. C'est un moyen précieux d'éduquer l'activité mentale des enfants, de stimuler les processus mentaux et de susciter chez les élèves un vif intérêt pour le processus de cognition. Dans le jeu, les enfants entraînent leur force, développent leurs capacités et leurs compétences. Cela aide à rendre tout matériel pédagogique passionnant, crée une ambiance de travail joyeuse et facilite le processus de maîtrise des connaissances.
Au fur et à mesure que les enfants "entrent" dans une nouvelle activité pour eux - éducative - la valeur des jeux didactiques en tant que moyen d'apprentissage diminue, tandis que les techniques de jeu sont toujours utilisées par l'enseignant. Ils sont nécessaires pour attirer l'attention des enfants, soulager leur stress. La chose la plus importante est que le jeu est organiquement combiné avec un travail sérieux et acharné, de sorte que le jeu ne détourne pas l'apprentissage, mais, au contraire, contribue à l'intensification du travail mental.
Ainsi, le jeu didactique est un jeu uniquement pour l'enfant. Pour un adulte, c'est une façon d'apprendre. Dans le jeu didactique, l'assimilation des connaissances agit comme un effet secondaire.
Le but des jeux didactiques est de faciliter la transition vers l'apprentissage.
Les jeux didactiques s'entendent très bien avec un enseignement « sérieux ». L'inclusion de jeux didactiques et de moments de jeu dans la leçon rend le processus d'apprentissage intéressant et divertissant, crée une ambiance de travail joyeuse chez les enfants et facilite la maîtrise des difficultés de maîtrise du matériel pédagogique.
Dans la pédagogie moderne, un jeu didactique est considéré comme un moyen efficace de développement de l'enfant, le développement de processus mentaux intellectuels tels que l'attention, la mémoire, la pensée et l'imagination.
À l'aide d'un jeu didactique, les enfants apprennent à penser de manière autonome, à utiliser les connaissances acquises dans diverses conditions en fonction de la tâche. De nombreux jeux mettent les enfants au défi d'utiliser rationnellement les connaissances existantes dans les opérations mentales :
trouver des traits caractéristiques dans les objets et phénomènes du monde environnant;
comparer, grouper, classer des objets selon certains critères, tirer les bonnes conclusions.
L'activité de la pensée des enfants est la principale condition préalable à une attitude consciente envers l'acquisition de connaissances solides et approfondies, l'établissement de diverses relations au sein de l'équipe.
Les jeux didactiques développent les capacités sensorielles des enfants. Les processus de sensation et de perception sous-tendent la connaissance que l'enfant a de l'environnement. Il développe également le discours des enfants: le dictionnaire est rempli et activé, la prononciation correcte du son est formée, un discours cohérent se développe, la capacité d'exprimer correctement ses pensées.
Certains jeux demandent aux enfants d'utiliser activement des concepts spécifiques et génériques, de s'exercer à trouver des synonymes, des mots de sens similaire, etc.
Pendant le jeu, le développement de la pensée et de la parole est décidé en connexion continue ; lorsque les enfants communiquent dans le jeu, la parole est activée, la capacité à argumenter leurs déclarations et leurs arguments se développe.
Nous avons donc découvert que les capacités de développement du jeu sont excellentes. Grâce au jeu, vous pouvez développer et améliorer tous les aspects de la personnalité de l'enfant. Nous nous intéressons aux jeux qui développent le côté intellectuel du jeu, qui contribuent au développement de la pensée des jeunes élèves.
L'augmentation progressive de la difficulté des tâches dans les jeux permet à l'enfant d'avancer et de s'améliorer de manière autonome, c'est-à-dire développer leurs capacités créatives, par opposition à
l'éducation, où tout s'explique et où, fondamentalement, seuls des traits performants se forment chez l'enfant.
Considéré du point de vue de l'activité éducative comme une technologie pédagogique complexe, le jeu éducatif est une manière particulière de gérer l'activité éducative et cognitive d'un élève plus jeune.
L'essence du jeu didactique en tant que moyen d'apprentissage réside dans sa capacité à servir les objectifs d'éducation et d'éducation, ainsi que dans le fait qu'il traduit ces objectifs en résultats concrets. Cette capacité réside dans la modélisation du jeu dans des situations conditionnelles des principaux types d'activités de personnalité visant à recréer et à maîtriser l'expérience, entraînant l'accumulation, l'actualisation et la transformation des connaissances en compétences et capacités, l'accumulation de l'expérience de la personnalité et son développement.
Les jeux mathématiques sont des jeux dans lesquels des constructions mathématiques, des relations, des modèles sont modélisés. Pour trouver une réponse (solution), en règle générale, une analyse préliminaire des conditions, des règles, du contenu du jeu ou de la tâche est nécessaire. Au cours de la solution, il est nécessaire d'appliquer méthodes mathématiques et inférences.
Une variété de jeux et de tâches mathématiques sont des jeux logiques, des tâches, des exercices. Ils visent à entraîner la réflexion lors de l'exécution d'opérations et d'actions logiques. Afin de développer la pensée des enfants, différents types de tâches et d'exercices simples sont utilisés. Ce sont des tâches pour trouver un chiffre manquant, continuer un certain nombre de chiffres, pour trouver des nombres manquants dans un certain nombre de chiffres (trouver les motifs sous-jacents au choix de ce chiffre, etc.)
Par conséquent, les jeux logico-mathématiques sont des jeux dans lesquels des relations mathématiques sont modélisées, des modèles qui impliquent l'exécution d'opérations et d'actions logiques.
L.A. Stolyarov identifie la structure suivante d'un jeu d'apprentissage, qui comprend les principaux éléments caractéristiques d'un véritable jeu didactique : une tâche didactique, des actions de jeu, des règles et un résultat.
Tâches didactiques
toujours développé par des adultes ;
ils visent la formation de connaissances fondamentalement nouvelles et le développement de structures logiques de la pensée ;
devenir plus difficile à chaque nouvelle étape ;
sont étroitement liés aux actions et aux règles du jeu ;
sont présentés à travers une tâche de jeu et sont réalisés par des enfants.
Les règles sont strictement fixées, elles déterminent la méthode, l'ordre, la séquence des actions selon la règle.
Les actions de jeu vous permettent de mettre en œuvre une tâche didactique à travers un jeu.
Le jeu aboutit à l'achèvement d'une action de jeu ou à une victoire.
Les jeux et exercices logiques-mathématiques utilisent un matériel structuré spécial qui vous permet de visualiser des concepts abstraits et des relations entre eux.
Matériau spécialement structuré :
formes géométriques (cerceaux, blocs géométriques);
régimes;
schémas de règles (chaînes de chiffres);
schémas fonctionnels (ordinateurs);
schémas d'opération (échiquier);
Ainsi, les possibilités pédagogiques du jeu didactique sont très grandes. Le jeu développe tous les aspects de la personnalité de l'enfant, active les capacités intellectuelles cachées des enfants.
Dans chaque leçon, peut-être à l'exception des tests, il y a toujours une place pour jouer. Il allume, intrigue, mobilise des forces, ouvre des réserves non découvertes :
1. Les enfants perçoivent le matériel avec beaucoup d'intérêt et d'attention. De nombreux sujets peuvent être introduits sous forme de jeu.
2. En compétition de manière ludique, les enfants se souviennent rapidement de tout ce dont ils ne se souviennent pas avec des réponses ordinaires, c'est-à-dire le matériel est traité.
3. Le jeu unit la classe : la capacité de s'assurer mutuellement, d'écouter toutes les opinions est ouverte.
4. Sur la base du jeu, vous pouvez identifier un enfant qui a besoin d'aide. Il est toujours possible d'adapter le jeu pour que l'élève qui a le plus besoin de soutien excelle.
5. Pendant le jeu, l'enfant est mobilisé au maximum : il puise lui-même toutes ses connaissances disponibles. Par exemple, lors de l'étude d'un nouveau sujet du jeu de l'ingéniosité, sur
pensée non standard, logique, quand chaque réponse est la bienvenue, et peu importe qu'elle soit fausse.
6. La question de la discipline disparaît comme d'elle-même : les enfants sont plongés dans le jeu pour qu'ils soient distraits de tout le reste. Certes, s'il y a une idée de compétition, alors il peut y avoir des cris de "soutien" de la part des membres de leur équipe pas très "habiles".
7. Après le jeu, les enfants peuvent travailler de manière monotone pendant un certain temps, ce qui est également important. Par conséquent, après avoir joué avec les enfants pour attirer l'attention, vous pouvez mener une leçon calmement et avec mesure. Il est également important que dans le jeu l'enfant perde de nombreux complexes scolaires liés à la communication, la peur de mal répondre, d'être seul face à ses problèmes et son incompréhension. La seule chose est que, comme dans toute entreprise, il faut connaître la mesure, "ne pas trop jouer", c'est-à-dire Ne rendez pas l'apprentissage superficiel et ludique.
Donnons des exemples.
L'un des principaux sujets de la 3e à la 4e année est l'étude des parties du discours. Les étudiants dans l'étude du nom, de l'adjectif, du verbe éprouvent des difficultés. Afin de permettre aux enfants de se souvenir plus facilement du matériel étudié, j'essaie de rendre la leçon intéressante, accessible, compréhensible, ce qui contribue à augmenter l'activité des enfants, à acquérir des connaissances et à soulager le stress. Après de telles leçons, les enfants se souviennent longtemps de chaque mot analysé dans la leçon, de la séquence des opérations effectuées, des règles, des méthodes de vérification des mots. L'arrière-plan émotionnel de la leçon devrait aider les enfants à mieux et plus profondément apprendre le contenu du matériel. Il existe une relation étroite entre les connaissances et les intérêts cognitifs. Seule l'activité éducative, construite avec la dominance des éléments, des formes et des règles de l'activité de jeu, avec sa vivacité, sa spontanéité et son émotivité, contribue au désir d'apprendre avec joie et plaisir.
Les jeux d'exercices sont proches des exercices réguliers. Le matériel pour eux n'est pas des charades et des énigmes divertissantes, mais des exercices d'entraînement ordinaires, présentés uniquement d'une manière spéciale. Habituellement, les enfants reçoivent des tâches plutôt difficiles et ennuyeuses, mais nécessaires pour consolider leurs connaissances en grammaire, pour développer de solides compétences en orthographe.
Et ici, la forme de jeu du travail les aide à surmonter les difficultés.
Nous proposons des modèles de jeux avec un verbe, que l'enseignant peut remplir avec le matériel nécessaire et utiliser à sa discrétion pendant cinq minutes d'orthographe, lorsqu'il explique un nouveau sujet, le corrige, dans les leçons générales.
Lors de l'explication de nouveau matériel, il est nécessaire d'utiliser de tels jeux qui contiennent les caractéristiques essentielles du sujet à l'étude. Il devrait également inclure les actions pratiques des enfants avec des groupes d'objets ou des dessins.
Lors de l'étude de la section «Numéroter les nombres des dix premiers», tout d'abord, de tels jeux sont utilisés, à l'aide desquels les enfants connaissent les méthodes de formation de chaque nombre suivant et précédent. A ce stade, vous pouvez appliquer le jeu « Faisons un train ».
Objectif didactique : familiariser les enfants avec la méthode de formation des nombres en ajoutant un au nombre précédent et en soustrayant un au nombre suivant.
Contenu du jeu : le professeur appelle les élèves au tableau un par un. Chacun d'eux joue le rôle d'une voiture, appelle son numéro. Par exemple, le premier élève appelé dit : « Je suis la première voiture ». Le deuxième élève, jouant le rôle de la deuxième voiture, s'accroche à la première voiture (pose sa main sur l'épaule de l'élève qui se tient devant). Il appelle son numéro de série, le reste constitue un exemple : "Un et un, il en résultera deux." Puis la troisième voiture s'accroche, et tous les enfants, au signal, inventent un exemple d'addition : "Deux et un font trois". Puis les chariots (élèves) se décrochent un à un, et la classe compose des exemples de la forme : « Trois sans un font deux. Deux sans un, c'est un.
Sur la base de l'utilisation du jeu "Fabriquer un train", les élèves sont invités à compter le nombre de voitures de gauche à droite et de droite à gauche et les amènent à la conclusion : vous pouvez compter les nombres dans un sens, mais c'est important ne pas manquer un seul article et ne pas le compter deux fois.
De plus, lorsque vous initiez les enfants à la méthode de formation des nombres, vous pouvez utiliser le jeu «Hive Corner».
Objectif didactique : familiariser les enfants avec la méthode de formation des nombres lors
consolidation simultanée de l'orientation spatiale, les concepts de «plus», «moins».
Outils pédagogiques : étude des animaux.
Contenu du jeu : le professeur dit : « Les lapins vivent dans notre coin salon : gris et blanc, les lapins rongent les carottes. Combien de lapins mangent des carottes ? (deux, la réponse est fixée en montrant le chiffre 2). Nommez ce que les lapins rongent dans les carottes ? (gris et blanc). Un autre lapin courut vers eux. Qu'est ce qui a changé? (il y a plus de lapins) Combien de lapins mangent des carottes maintenant ? (trois, la réponse est fixée en montrant le chiffre 3) Listez-les (un blanc et un autre blanc, et un autre gris, trois au total). Quels lapins sont plus blancs ou gris ? (blanc) Pourquoi y en a-t-il plus ? (il y en a deux, et deux c'est un et un). Pourquoi 2>1 ? (deux vient en comptant après le chiffre 1). La formation des nombres suivants peut être considérée de la même manière.
Lors de l'étude de la numérotation dans les dix, il est nécessaire de faire comprendre aux enfants que le dernier nombre nommé lors du comptage indique le nombre total de l'ensemble du groupe d'objets. A cet effet, les jeux "Meilleur compteur", "Claps" devraient avoir lieu. A l'aide de ces jeux, les enfants établissent une correspondance entre un nombre et un chiffre.
« Le meilleur compteur » Le contenu du jeu : l'enseignant place de 1 à 10 dessins sur un modeleur magnétique par secteurs, respectivement. En ouvrant tour à tour chaque secteur, l'enseignant invite les enfants à compter le nombre de dessins et à indiquer le nombre souhaité. Celui qui compte en premier est appelé le meilleur compteur. Ensuite, l'enseignant montre les nombres dans une rangée et les élèves montrent le nombre correspondant de dessins dans les secteurs du cercle. À la suite du jeu, l'enseignant ouvre 2 secteurs, propose de comparer le nombre de dessins qu'ils contiennent et de déterminer où il y a moins d'objets et de combien.
« Claps » Le contenu du jeu : l'enseignant place de 1 à 10 dessins par secteurs sur un modeleur magnétique. Ouvrant tour à tour secteur après secteur, il propose de compter le nombre de tirages et, à son signal, d'applaudir autant de fois qu'il y a de tirages ouverts, et d'afficher le nombre désiré. (Le professeur définit le rythme des applaudissements.)
Lors de l'étude des nombres des dix premiers, il est important de comparer chaque nombre précédent avec le suivant et vice versa. A cet effet, les jeux "Le meilleur compteur", "Je connais le nombre et le nombre" sont destinés.
Le contenu du jeu: l'enseignant sur le modeleur magnétique ouvre tour à tour secteur par secteur, les enfants comptent le nombre de chiffres dans chacun d'eux et montrent à l'enseignant la carte correspondante avec le numéro, puis comparent le nombre de chiffres en deux secteurs adjacents du modeleur magnétique.
Le travail sur la composition du nombre commence dans la section "Numéroter les nombres des dix premiers". La composition des nombres de un à cinq, les enfants pendant cette période doivent connaître par cœur, la composition des nombres 6-10 peut être considérée sur une base visuelle, à l'étape suivante, les enfants se familiarisent avec la composition des nombres basée sur l'addition de Mémoire. À la troisième étape, les enfants reproduisent la composition des nombres en fonction du motif identifié : les nombres aux mêmes endroits (gauche et droite) dans une rangée de nombres s'additionnent au dernier nombre de cette rangée.
Ainsi, en conclusion, nous pouvons dire que le jeu est un élément vital et nécessaire dans le développement de l'individu et de la société dans son ensemble. Par la complexité de la nature des jeux, on peut juger de la vie, des droits et des compétences d'une société donnée.
Rien ne tourne sur l'intérêt d'un enfant, son imagination, comme une activité de jeu. Le jeu didactique permet non seulement d'impliquer activement les élèves dans les activités d'apprentissage, mais aussi d'activer l'activité cognitive des enfants. Le jeu aide l'enseignant à transmettre le matériel difficile aux élèves sous une forme accessible. Il devrait résoudre pleinement à la fois les tâches éducatives de la leçon et les tâches d'amélioration de l'activité cognitive, et être l'étape principale dans le développement des intérêts cognitifs des élèves. Le travail a fait une sélection de jeux qui peuvent être utilisés au stade de l'apprentissage de nouveau matériel dans les leçons de la première année, et qui sont facilement applicables à n'importe quel programme.
Pour un enfant dans le jeu, il est possible de s'imaginer dans le rôle d'un adulte, de copier ce qu'il a vu, jamais des actions et ainsi d'acquérir certaines compétences qui pourront lui être utiles dans le futur. Les enfants analysent certaines situations dans les jeux, tirent des conclusions, prédéterminant leurs actions dans des situations similaires à l'avenir.
Le jeu n'a de valeur que lorsqu'il contribue à une meilleure compréhension de l'essence mathématique du problème, à la clarification et à la formation des connaissances mathématiques des élèves. Les jeux didactiques et les exercices de jeu stimulent la communication entre les élèves et l'enseignant, les élèves individuels, car dans le processus de réalisation de ces jeux, la relation entre les enfants commence à être plus détendue et émotionnelle.
La pratique montre que les jeux sont utilisés à différentes étapes de l'acquisition des connaissances : aux étapes d'explication d'un nouveau matériel, de sa consolidation, de sa répétition, de son contrôle. L'utilisation de jeux didactiques n'est justifiée que lorsqu'ils sont étroitement liés au sujet de la leçon, combinés organiquement avec Matériel pédagogique correspondant aux objectifs didactiques de la leçon. En pratique école primaire il existe une expérience dans l'utilisation des jeux au stade de la répétition et de la consolidation du matériel étudié, et les jeux sont rarement utilisés pour acquérir de nouvelles connaissances.
Le principal résultat de notre étude est qu'après avoir étayé théoriquement l'importance du jeu pour le développement de l'enfant, nous avons été convaincus en pratique de son rôle significatif dans le processus pédagogique. Ainsi, notre hypothèse a été confirmée par les résultats de l'étude pilote.