Ako vytvoriť animáciu vo flashi. O najjednoduchšej animácii vo flashi. Čo je scéna

Flash animácie vidíme neustále, na internete aj v televízii. Vytvorenie jednoduchej flash animácie pomocou technológie Flash je celkom jednoduchá úloha, pretože Flash ponúka množstvo užitočných nástrojov, ktoré celý proces uľahčia. Ak chcete vytvoriť flashovú animáciu alebo karikatúru, môžete ju načrtnúť za pár hodín.

Kroky

Časť 1

Flash animácia po jednotlivých snímkach

    Základy animácie po jednotlivých snímkach. Táto metóda sa považuje za hlavnú metódu vytvárania „tradičnej“ animácie, v ktorej každý nasledujúci snímok obsahuje jeden, ale mierne upravený obrázok. Pri prehrávaní všetkých políčok obraz „ožije“. Rovnakú metódu používajú animátori kreslených filmov od ruky a je časovo náročnejšia ako twinning (pozri nasledujúcu časť).

    • Štandardne sa Flash vykresľuje rýchlosťou 24 snímok za sekundu (FPS). To znamená, že za sekundu sa zobrazí 24 snímok, ale nie všetky musia byť odlišné. Toto nastavenie môžete zmeniť (ak chcete) na 12fps, no pri 24fps sa bude animácia prehrávať „plynulejšie“.
  1. Nainštalujte Flash Pro. Existuje veľa programov na vytváranie flash animácií, ale ten najvýkonnejší je Adobe Flash Profesionálny CC. Môžete nainštalovať zadarmo skúšobná verzia tento program alebo použite iný produkt (ak sa nechcete registrovať do Adobe Creative Cloud). Zvyšok tohto článku popisuje, ako pracovať s programom Flash Professional.

    Keďže animácia po jednotlivých snímkach vyžaduje niekoľko obrázkov (ktoré sa od seba mierne líšia), musíte tieto obrázky vytvoriť manuálne. Ak to chcete urobiť, použite program Adobe Flash Professional alebo nakreslite obrázky v ľubovoľnom grafickom editore.

    • Ak chcete, aby sa veľkosť vašich obrázkov jednoducho zmenila bez straty kvality, vytvorte obrázky vo vektorovej, nie rastrovej grafike. Vektorové obrázky sa pri zmene veľkosti samy prekreslia (t. j. vyhnete sa pixelizácii alebo vyhladzovaniu). Rastrové obrázky sú tradičné obrázky, ako sú fotografie, kresby atď. Ak sa pokúsite zväčšiť takéto obrázky, získate veľmi zdeformovaný obraz.
  2. Vytvorte prvý rám. Keď prvýkrát spustíte Adobe Flash Professional, uvidíte prázdne plátno (vrstvu) a prázdnu časovú os. Pri pridávaní snímok sa časová os automaticky vyplní. S vrstvami môžete pracovať rovnako ako vo Photoshope.

    • Pred pridaním obrázka vytvorte základné pozadie pre svoju animáciu. Premenujte „Vrstvu 1“ na „Pozadie“ a potom ju orezajte. Vytvorte druhú vrstvu a pomenujte ju, ako chcete. Toto bude vrstva, na ktorej vytvoríte animáciu.
    • Pridajte kresbu na plátno prvého rámu. Kresbu môžete importovať z počítača alebo môžete použiť nástroje na kreslenie na vytvorenie kresby priamo v programe.
    • Prvý rámec je „kľúčový“. Kľúčová snímka je snímka, ktorá obsahuje obrázok a tvorí základ ("chrbticu") animácie. Pri každej zmene obrázka vytvoríte novú kľúčovú snímku.
    • Kľúčové snímky na časovej osi sú označené čiernou bodkou.
    • Nepotrebujete kľúčovú snímku v každej ďalšej snímke. Vytvorte kľúčovú snímku každých štyri až päť snímok dobrá animácia.
  3. Preveďte obrázok na symbol. V takom prípade budete môcť obrázok pridať do rámu niekoľkokrát. To je obzvlášť užitočné, ak potrebujete rýchlo pridať niekoľko obrázkov rovnakého typu do jedného rámu (napríklad ryby v akváriu).

    • Vyberte kresbu. Kliknite kliknite pravým tlačidlom myši kliknite na obrázok a zvoľte "Previesť na symbol" (Previesť na symbol). Obrázok bude pridaný do knižnice, čo uľahčí jeho použitie v budúcnosti.
    • Odstráňte kresbu. Nebojte sa – môžete ho pridať do rámu jednoduchým pretiahnutím z knižnice. Týmto spôsobom môžete pridať rovnaký obrázok do rámčeka niekoľkokrát.
  4. Pridajte prázdne rámy. Po dokončení prvej kľúčovej snímky vložte prázdne snímky a potom začnite vytvárať druhú kľúčovú snímku. Stlačením klávesu F5 (štyri alebo päťkrát) pridáte za prvú kľúčovú snímku prázdne snímky.

    Vytvorte druhú kľúčovú snímku (po pridaní niekoľkých prázdnych snímok). Existujú dva rôznymi spôsobmi Ak to chcete urobiť: môžete skopírovať existujúcu kľúčovú snímku a vložiť do nej malé zmeny alebo môžete vytvoriť prázdnu kľúčovú snímku a pridať k nej nový obrázok. Ak používate výkres vytvorený v inom programe, použite druhú metódu. Ak vkladáte obrázok vytvorený pomocou nástrojov na kreslenie Adobe Flash Professional, použite prvý spôsob.

    • Ak chcete vytvoriť kľúčovú snímku s použitím obsahu predchádzajúcej kľúčovej snímky, stlačte F6. Ak chcete vytvoriť prázdnu kľúčovú snímku, kliknite pravým tlačidlom myši na poslednú snímku na časovej osi a vyberte Vložiť prázdnu kľúčovú snímku.
    • Po vytvorení druhej kľúčovej snímky je potrebné vykonať zmeny v jej obrázku, aby animácia ožila. Ak ste použili kresliace nástroje Adobe Flash Professional, vyberte nástroj Transformácia a vyberte prvok kresby (napríklad ruku postavy) a upravte ho.
    • Ak do každej kľúčovej snímky vložíte nový obrázok, uistite sa, že je na správnom mieste (podľa logickej postupnosti snímok).
  5. Opakujte postup. Po vytvorení dvoch kľúčových snímok proces zopakujte – medzi každú kľúčovú snímku pridajte niekoľko prázdnych snímok a uistite sa, že animácia hrá „hladko“.

    • Urobte malé zmeny. Čím menšie (menšie) zmeny, tým plynulejšie sa animácia prehrá. Napríklad, ak chcete, aby postava zdvihla ruku, druhá kľúčová snímka by nemala obsahovať kresbu, ktorá zobrazuje postavu s už zdvihnutou rukou. Namiesto toho použite niekoľko kľúčových snímok na prechod zo spustenej ruky do zdvihnutej ruky. V tomto prípade bude animácia plynulejšia.
  6. Previesť kresbu. Po vytvorení kľúčových snímok a cesty môžete obrázok transformovať tak, aby sa plynulo menil pri pohybe po ceste dvojčiat. Môžete zmeniť tvar, farbu, sklon, veľkosť a akýkoľvek iný aspekt obrázka.

    • Vyberte rám, v ktorom bude kresba transformovaná.
    • Otvorte panel vlastností výkresu. Ak to chcete urobiť, stlačte F3.
    • Zmeňte hodnoty parametrov v okne vlastností výkresu. Môžete napríklad zmeniť odtieň alebo farbu, pridať filtre, zmeniť veľkosť.
    • Môžete tiež použiť nástroj Voľná ​​transformácia na zmenu kresby, ako sa vám páči.
  7. Pridajte posledné úpravy. Vytvorenú animáciu skontrolujte stlačením Ctrl + Enter. Uistite sa, že sa kresba (znak) mení správne a že animácia sa prehráva správnou rýchlosťou. Ak sa animácia prehráva príliš rýchlo, znížte hodnotu FPS alebo predĺžte trvanie doplnenia.

    • Predvolená hodnota FPS je 24, takže skúste túto hodnotu znížiť na 12. Zmeňte hodnotu FPS na paneli vlastností. Pri FPS = 12 sa však animácia nemusí prehrať dostatočne plynulo.
    • Ak chcete zmeniť trvanie doplnenia, vyberte vrstvu obsahujúcu doplnenie a pomocou posúvača zmeňte trvanie doplnenia. Ak chcete zdvojnásobiť dĺžku doplnenia, posuňte posúvač na 48 snímok. Nezabudnite nalepiť pozadie na prázdne rámčeky, aby vám pozadie v strede animácie nezmizlo. Ak to chcete urobiť, vyberte pho nová vrstva, kliknite na poslednú snímku animácie (na časovej osi) a potom stlačte F5.

Časť 3

Pridanie zvukových efektov a hudby
  1. Nahrajte alebo stiahnite zvukové efekty a hudbu. Do animácie môžete pridať zvukové efekty, aby bola pôsobivejšia. Hudba urobí animáciu vzrušujúcejšou a môže premeniť dobrú animáciu na skvelú. Podporovaný blesk rôznych formátov audio súbory vrátane AAC, MP3, WAV a AU. Vyberte si formát, ktorý zaručuje vysoká kvalita zvuk pri minimálna veľkosť súbor.

    • Formát MP3 zaručuje vysokú kvalitu zvuku s minimálnou veľkosťou súboru. Súbory WAV sú veľké.
  2. Importujte zvukové súbory do knižnice, aby ste do animácií mohli rýchlo pridávať zvuky a hudbu. Kliknite na "Súbor" - "Importovať" - "Importovať do knižnice". Nájdite zvukový súbor v počítači. Uistite sa, že zvukový súbor má ľahko zapamätateľný názov, aby ste ho mohli rýchlo nájsť.

    Vytvorte novú vrstvu pre každý zvukový súbor. Nie je to potrebné a do existujúcich vrstiev môžete pridať zvuk, ale prilepenie zvukového súboru do samostatnej vrstvy vám poskytne väčšiu kontrolu nad zvukovou stopou animácie.

    Vytvorte kľúčovú snímku, od ktorej sa začne prehrávať zvuk. Na zvukovej vrstve vyberte snímku animácie, od ktorej sa zvuk začne prehrávať. Stlačením klávesu F7 vložte prázdnu kľúčovú snímku. Napríklad, ak chcete vložiť zvukový súbor, ktorý sa prehrá počas animácie, vyberte prvú snímku na vrstve zvukového súboru. Ak pridávate hlas postavy, vyberte rámček, v ktorom postava začína hovoriť.


Práca s rámami vo viacerých vrstvách
Nastavenia sekcie rámu

Začiatok práce


Prvý rámec vrstvy je označený prázdnym kruhom. To znamená, že rám 1 aj "Vrstva 1" sú prázdne - na vrstve nie sú žiadne prilepené objekty.

Prilepte ľubovoľný objekt na vrstvu "Vrstva 1".
Napríklad importujme bitmapu (pozri Import) a prilepme ju na "Vrstvu 1".
Obrázok je zobrazený vľavo.

Vytvorenú animáciu si môžete pozrieť stlačením klávesu Enter.

Zvyčajne je vrstva pozadia uzamknutá, aby sa zabránilo jej zmene - je umiestnená ikona visiaceho zámku.




Príklad 4:

Môžete pridať alebo odstrániť jednoduché rámy.

Odstraňovanie snímok:
Ak chcete odstrániť rám, vyberte ho a v kontextovej ponuke vyberte položku Odstrániť rámy.
Ak chcete vybrať viacero snímok, podržte stlačený kláves Ctrl.
Napríklad musíme znížiť počet snímok pre pozadie o 5 snímok. Vyberte 5 snímok a odstráňte ich - namiesto 30 snímok zostane 25 snímok.

Pridávanie rámov:
Napríklad potrebujeme pridať niekoľko snímok na vrstvu "Pozadie". Ak to chcete urobiť, kliknite na snímku 30 a keď sa vedľa kurzora objaví malý obdĺžnik, jednoducho potiahnite snímku 30 doprava na časovej osi.

Alebo môžete kliknúť na ktorýkoľvek rám medzi 1. a 30. a vybrať z kontextového menu Vložiť rám.

Posledná aktualizácia: december 2014

Doteraz sme sa pozreli na filmy vo formáte Flash, ktoré sa hrali bez zásahu diváka od začiatku do konca. Flash však umožňuje vytvárať aj interaktívne aplikácie, v ktorých môže používateľ ovládať prezentáciu obsahu. V tejto lekcii sa začneme oboznamovať s prvkami skriptovacieho jazyka Action Script a pozrieme sa na to, ako ho možno použiť na vytváranie interaktívnych aplikácií. Ako príklad si vytvoríme fotoalbum s interaktívnymi prvkami rozhrania. Ale predtým, ako pristúpime k popisu Action Script, mali by sme hovoriť ešte o jednom type symbolov, ktoré sme doteraz ignorovali – sú to symboly tlačidiel. Na vytvorenie interaktívneho rozhrania sú jednoducho potrebné.

Vytváranie tlačidiel

Tlačidlo je štvorsnímkový interaktívny filmový klip. Keď k symbolu priradíme typ tlačidla, Flash vytvorí štvorsnímkovú časovú os pre nový symbol:

Up-state je rámec zodpovedajúci situácii, keď tlačidlo nie je stlačené a ukazovateľ myši sa nenachádza nad tlačidlom;

Overte rám znázorňujúci vzhľad tlačidla, keď je ukazovateľ myši nad tlačidlom, ale tlačidlo nie je stlačené;

Tento rámik v dolnej polohe zobrazuje vzhľad tlačidla po jeho stlačení;

Hit-state definuje oblasť, v ktorej tlačidlo reaguje na kliknutie myšou; táto oblasť nie je v klipe viditeľná.

Ak chcete vytvoriť tlačidlo, spustite príkaz Vložiť => Nový symbol (môžete zadať klávesovú skratku Control + F8). V zobrazenom dialógovom okne Vytvoriť nový symbol zadajte názov symbolu tlačidla (napríklad but1) a vyberte typ symbolu tlačidla.

Flash sa prepne do režimu úpravy postavy a poskytne snímky hore, nad, dole a zásah. Prvá snímka Hore sa stane prázdnou kľúčovou snímkou. Do tohto rámika nakreslíme nestlačený pohľad na tlačidlo (obr. 1).

Ryža. 1. Tlačidlo UP-Frame

Vyberieme druhý rám, označený ako Over a zodpovedajúci stavu, keď je kurzor nad tlačidlom. Vložme do tohto rámca kľúčovú snímku (pomocou príkazu Vložiť => Kľúčová snímka), v dôsledku čoho sa objaví kľúčová snímka, ktorá úplne zopakuje obsah snímky Hore. Zmeňme farbu tlačidla, ako je znázornené na obr. 2.

Obr. 2. Rám tlačidla

Podobne pridajme ďalší rámik (Down-frame) a nakreslíme stlačený stav tlačidla (obr. 3).

Ryža. 3. Tlačidlo nadol

Do rámu Hit zatiaľ nebudeme nič kresliť, ale k tomuto rámu sa vrátime o niečo neskôr.

Prejdeme na hlavnú scénu, zavoláme knižnicu príkazom Window => Library a pretiahnutím na scénu vytvoríme inštanciu symbolu tlačidla (obr. 4.)

Ryža. 4. Vytvorte inštanciu tlačidla pretiahnutím z knižnice

Výsledkom je nasledujúci film. Ako môžete vidieť z tohto filmu, tlačidlo sa stlačí nielen vtedy, keď klikneme na centrálnu (pracovnú) oblasť tlačidla, ale aj keď klikneme na rám okolo neho. Je to spôsobené tým, že ak nie je nakreslený rámec zásahu, potom bude pracovná plocha tlačidla zodpovedať rámu hore.

Aby bolo tlačidlo stlačené len v pracovnej zóne, je potrebné túto zónu definovať v Hit-frame, čiže nakresliť tlačidlo bez rámčeka (viď obr. 5).

Ryža. 5. Tlačidlo hit-frame

Po pridaní požadovaného Hit-frame dostaneme ďalší film, v ktorom sa po kliknutí na snímku tlačidlo nepretlačí.

Aby bolo možné kliknúť na tlačidlo, musíte priradiť skutočnosť, že sa na tlačidlo kliklo, s vykonaním určité príkazy, teda opísať určitý scenár. Na nastavenie skriptov vo Flashi existuje špeciálny jazyk Action Script. V tejto lekcii sa dotkneme len malej časti možností tohto jazyka a v budúcnosti sa vrátime k štruktúre a syntaxi Action Script, pretože príklady vytvárania interaktívnych filmov vo Flashi budú komplikovanejšie.

Pochopenie akčného skriptu

Action Script je skriptovací jazyk – súbor inštrukcií, ktoré ovládajú prvky Flash filmu. Akčné skripty môžu byť vložené do filmu alebo uložené v externom súbore textový súbor s rozšírením AS.

Keď do filmu vložíte scenár, môžete ho vložiť do rôznych častí filmu. Konkrétnejšie, akčné skripty môžu obsahovať kľúčové snímky, inštancie tlačidiel a inštancie filmových klipov. Podľa toho sa skripty nazývajú rámcové skripty (Frame Action), tlačidlový skript (Button Action) a klipový skript (MovieClip Action).

Akčné skripty sa spúšťajú pri výskyte určitých udalostí spustených používateľom alebo systémom. Mechanizmus, ktorý hovorí Flash, ktorý príkaz má vykonať, keď nastane udalosť, sa nazýva obsluha udalosti.

Action Script má svoju vlastnú syntax, podobne ako syntax JavaScriptu. Flash MX 2004 podporuje Action Script všetkých predchádzajúce verzie blesk.

Jedným z hlavných konceptov Action Script sú Actions – príkazy, ktoré vydávajú pokyny počas vykonávania súboru SWF. Napríklad gotoAndStop() odošle prehrávaciu hlavu do konkrétneho rámca alebo narážky. Od slova Actions pochádza názov jazyka - Action Script (doslova - akčný skript). S väčšinou pojmov tohto jazyka sa zoznámime na konkrétnych príkladoch.

Interaktívny fotoalbum

Ukážme si použitie tlačidiel na ovládanie fotoalbumu – vytvorte sadu fotografií a pridajte dve tlačidlá, ktoré budú posúvať fotografiu dopredu a dozadu.

Umiestnime prvú fotografiu na hlavnú časovú os a pridáme tlačidlo zo štandardnej sady. Ak chcete získať prístup k požadovanému priečinku, spustite príkaz systému Windows=> Spoločné knižnice ovládacích panelov => Tlačidlá (obr. 6).

Ryža. 6. Pridajte tlačidlo z štandardná knižnica

V dôsledku vykonania tohto príkazu sa zobrazí panel obsahujúci veľkú sadu predkreslených tlačidiel. rôzne druhy. Vyberieme si napríklad Key Buttons (tlačidlá podobné klávesom na klávesnici), otvoríme príslušný priečinok, vyberieme tlačidlo vľavo od kľúča (obr. 7) a vytvoríme inštanciu tohto tlačidla (potiahnutím na scénu).

Ryža. 7. Kľúčové tlačidlá Položky priečinka

Všimnite si, že keď umiestnite druhé tlačidlo (kľúč vpravo) na stolík a posuniete ho tak, aby sa zarovnalo s prvým tlačidlom, program vám poskytne nápovedu (prerušovaná čiara), ktorá vám umožní presne umiestniť tlačidlo (obrázok 8).

Ryža. 8. Automatické zarovnanie tlačidiel na rovnakej úrovni

Ak chcete pridať skript, musíte zavolať editor Action Script pomocou príkazu Window =>Development Panels => Actions alebo stlačením klávesu F9. Ak sa chystáte písať skripty často, tento príkaz klávesnice stojí za zapamätanie. V dôsledku toho sa zobrazí editor Action Script (obr. 9).

Ryža. 9. Panely editora Action Script

Ak experimentujete so zvýrazňovaním rôznych prvkov v scéne pri monitorovaní správ v paneloch editora Action Script, zistíte, že program navrhne, na ktorý prvok môžete kód „zavesiť“. Ak vyberiete rámec na scéne, v ľavom hornom rohu panela editora sa zobrazí nápis Actions - Frame, ak kliknete na tlačidlo, zobrazí sa nápis Actions - Button, to znamená, že program vyzve, aby kód zadaný bude odkazovať na skript tlačidla. A ak vyberiete fotografiu, v poli určenom na zadanie skriptu sa zobrazí hlásenie: Aktuálny výber nemôže mať naň aplikované akcie (skript nie je možné použiť na tento vybraný objekt).

Tlačidlu priradíme skript. AT najnovšie verzie ActionScript má schopnosť písať centralizovaný kód, teda kód, ktorý sa nachádza na jednom mieste, a táto schopnosť vám umožňuje lepšie porozumieť veľkým programom. V jednoduchých príkladoch (na ktoré sa pozeráme) je však priradenie skriptu tlačidlu úplne prijateľné.

Takže pre tlačidlo so šípkou doľava musíme formalizovať nasledujúci scenár: "Ak je tlačidlo uvoľnené na určitom rámci, potom z tohto rámca musíte prejsť na predchádzajúci rámec." V súlade so syntaxou jazyka Action Script (obr. 10) to bude vyzerať takto:

Prvý riadok obsahuje obsluhu udalosti tlačidla on(), ktorá má nasledujúci formát:

Teraz pridajme niekoľko kľúčových snímok tak, aby sa do nich skopírovali tlačidlá vytvorené v prvej snímke a do novovytvorených snímok umiestnime potrebné fotografie.

Ak spustíte vytvorený film na spustenie, snímky sa budú nepretržite prehrávať jeden po druhom, a preto musíme v prvom rade zadať príkaz „Stop“ na prvom snímku. Za týmto účelom pridajte príslušný príkaz do prvého rámca (obr. 11).

Ryža. 11. Scenár priradený k prvému snímku

Upozornenie: príkaz už nie je priradený tlačidlu, ale rámu. Skutočnosť, že scéne bol priradený scenár, je uvedená na hlavnej časovej osi – v označení snímky nad hrubou bodkou sa objaví malé písmeno"a".

V dôsledku toho sme dostali nasledujúci film.

Ak máme vo fotoalbume len pár rámikov, tak dve tlačidlá - "Dopredu" a "Späť" úplne stačia, ale ak je sada fotografií veľká, potom je žiaduce mať tlačidlá, ktoré posielajú na začiatok a koniec filmu. V nasledujúcom príklade pridáme príslušné tlačidlá: "Do prvého rámca" a "Do posledného rámca". Tlačidlá vhodnej mnemotechnickej pomôcky môžete vybrať zo štandardnej knižnice tlačidiel z priečinka Circle Buttons (Obr. 12).

V navrhovanom príklade sa zoznámime s ďalším príkazom gotoAndStop (), ktorý vám umožňuje preskočiť na požadovaný rámec a potom zastaviť.

Ryža. 12. Tlačidlá z priečinka Kruhové tlačidlá

Na tlačidlo pre prepnutie na prvý rámik (tretí zľava na obr. 13) zavesíme kód, ako je znázornené na obr. 13.

Ryža. 13. Scenár pre tlačidlo "V prvom snímku"

V prípade fotoalbumu s piatimi snímkami pridajte na posledné tlačidlo prechodový skript „Do poslednej snímky“:

Automatizované skriptovanie

Doteraz sme všetky príkazy zadávali ručne, ale panely editora ActionScript poskytujú celý rad automatických skriptovacích služieb. Zvážme tieto možnosti.

Ryža. 14. Automatizované skriptovacie nástroje

Panel editora Action Script vám umožňuje vyberať, ťahať, meniť usporiadanie a odstraňovať príkazy.

Ukážme si, ako môžete napísať rovnaký skript pre tlačidlo "Vpred" v automatizovanom režime. Výberom priečinka Movie Clip Control (ľavé horné okno na obr. 14) získate prístup k obsluhe udalosti on a potom buď dvakrát kliknete na príslušnú položku, alebo pretiahnete výraz do poľa na písanie skriptu v režime Potiahnite a Pokles.

Ryža. 15. Pomôcka na dokončenie výrazu

V dôsledku toho sa na pracovnom poli objaví potrebný výraz a nápoveda formulára (obr. 15): vyberiete z ponuky požadovaný príkaz a výraz sa automaticky dokončí. Ako vidíte z ponuky, môžete si vybrať nielen stav spojený s tlačidlami na obrazovke, ale vybrať si môžete aj z ponuky na obr. 15-bodové tlačidloStlačte “ ", alebo klávesStlačte " “, čo zodpovedá stláčaniu kláves na klávesnici (šípka vľavo, šípka vpravo), to znamená, že je možné vytvoriť fotoalbum, ktorý sa bude „stránkovať“ pomocou klávesov klávesnice.

Ryža. 16. Volanie tlačidiel na klávesnici

Použime príkaz keyPress ” (obr. 16), potom prejdite do priečinka Timeline Control, vyberte príkaz nextFrame a presuňte ho do pracovného poľa (obr. 17).

Ryža. 17. Príkaz nextFrame možno nájsť v priečinku Timeline Control

Pre tlačidlo, ktoré presunie film na začiatok fotoalbumu, môžete ako udalosť z ponuky vybrať stlačenie klávesu Home a následne (obr. 18) potiahnuť do poľa príkaz gotoAndStop, v dôsledku čoho objaví sa ďalšia nápoveda o možnej syntaxi tohto príkazu.

Šípky v popise umožňujú zobraziť rôzne možnosti syntaxe. Program poskytuje dve možnosti (obr. 18 a 19), to znamená, že ponúka nastavenie scény a rámčeka alebo len rámčeka. V našom prípade stačí zadať len rám (Frame). Ak názov scény vynecháte, predvolene sa použije rám aktuálnej scény.

Ryža. 18. Tip na možnú syntax príkazu

Ryža. 19. Šípka-trojuholník vám umožňuje zobraziť možnosti syntaxe

Potom, čo priradíme všetky tlačidlá príslušné tlačidlá klávesnice, dostaneme ďalší film , kde sa bude listovať fotografiami z klávesnice a klikanie na tlačidlá na obrazovke myšou nespôsobí žiadne následky.

Je možné poskytnúť scenár, v ktorom rôzne udalosti povedú k rovnakým akciám? Ukazuje sa, že je to možné - na to musíte v obsluhe udalosti on vymenovať zoznam názvov udalostí. Ak po prvej udalosti dáte do zoznamu udalostí čiarku, potom vám program sám ponúkne menu (obr. 20).

Ryža. 20. Pri zadávaní čiarky do zoznamu udalostí sa automaticky zobrazí ponuka ďalších príkazov

Pridajme k prvej udalosti (stlačenie tlačidla klávesnice) druhú udalosť (uvoľnenie tlačidla na obrazovke):

zapnuté (stlačenie klávesu) ", uvoľniť)

Zopakujme postup pre ostatné tlačidlá a vo výsledku dostaneme fotoalbum, v ktorom sa budú stránky fotografií posúvať myšou aj klávesnicou (originálny súbor FLA je možné získať z odkazu).

V uvažovanom príklade sme použili prechod podľa čísla snímky, ale táto metóda nie je vždy vhodná: ak sa číslovanie snímok počas úpravy filmu zmení, môže dôjsť k porušeniu logiky. Výhodnejšie je použiť prechod podľa značky rámu. Zoberme si príklad, ktorý si vyžaduje nielen listovanie v albume, ale aj prechod na rôzne sekcie, teda zložitejšia navigácia.

Nech sa album skladá z kresieb, počítačovej grafiky a fotografií.

Prvý rámik sekcie "Obrázky" označme ako Obrázky, podobne ako prvé rámiky ostatných sekcií, označme grafiku a fotografiu.

Vytvorme vrstvu na umiestňovanie štítkov a pomenujeme ju Štítky. Ak chcete označiť rám, na paneli Vlastnosti vyberte typ štítku Názov a zapíšte si jeho názov. V našom prípade Obrázky (obr. 21). Rovnakým spôsobom umiestnite značky do rámčekov 5 a 10 (obr. 22).

Ryža. 21. Príklad priradenia štítku k rámu

Teraz pridajte novú vrstvu a pomenujte ju Akcie. V prvom kľúčovom rámci vrstvy Akcie vyvolajte panel Rámec akcií (stlačením tlačidla F9) a zadajte príkaz stop () (pozri obr. 22).

Ryža. 22. Scenár prvého rámca

Pridajme ďalšiu vrstvu s názvom Predmety (predmet), v ktorej dáme názvy zodpovedajúcim rámom: „Obrázky“ (obr. 23), „Grafika“ a „Fotografie“.

Ryža. 23. Názov pre rámčeky sekcie "Obrázky"

Teraz na stranu pridáme tlačidlá menu s podobnými názvami, ktoré umiestnime na novú vrstvu s názvom Menu.

Vytlačíme prvú položku ponuky „Obrázky“ z ľavého okraja a preložíme ju na symbol tlačidla. Pomocou nástroja Šípka vyberte textový blok „Obrázky“ a vykonajte príkaz Upraviť => Previesť na symbol (tento príkaz je možné vykonať aj pomocou klávesu F8), v paneli Konvertovať na symbol nastavte typ symbolu tlačidla a definujte jeho názov ako obrázokTlačidlo (obr. 24).

Ryža. 24. Pomenujte tlačidlo pre prechod do sekcie obrázkov názvom pictureButton

Vytvorme štyri rámy pre tlačidlo "Obrázky": prvý bude jednoducho reprezentovať zdrojový text(Obr. 25), druhý - ten istý text len ​​modrou farbou, tretí rámec preskočíme (v tomto prípade bude Down-frame rovnaký ako Over-frame) a v Hit-frame budeme nakreslite obdĺžnikovú oblasť, ktorá bude určovať tlačidlá oblasti kliknutia (obr. 26).

Ryža. 25. Tlačidlo s horným rámom pictureButton

Ryža. 26. Snímka záberu Tlačidlo

Teraz musíme skript pripojiť k novovytvorenému tlačidlu. Ak to chcete urobiť, vyberte tlačidlo v scéne 1 a stlačením klávesu F9 vyvolajte panel akcií a potom zadajte kód zobrazený na obr. 27.

Ryža. 27. Scenár prechodu na rám s označením

Stiahnite si flash z webu môcť rôzne cesty. Niektoré z nich sú však dosť ťažkopádne, niektoré vyžadujú použitie doplnkov, programov a stránok. Medzitým existuje veľmi elegantný a jednoduchý spôsob, ktorého realizácia netrvá veľa času.

Na začiatok sa rozhodnime, prečo blesk vôbec potrebujeme a čo to je. Flash je multimediálna prezentácia vytvorená pomocou programu Adobe Flash alebo . Tieto súbory sa nazývajú flashové filmy, hoci môžu byť oveľa viac ako len film.

Môžu to byť celé miniprogramy: bannery, ktoré reagujú na pohyb myši návštevníka, drobné hry, tzv. flash hry, testy s vydávaním výsledkov a pod.

A môžu to byť naozaj len video alebo audio klipy.

Štandardná prípona pre flash súbory je SWF. A keď na takéto videá narazíme na stránkach, nedokážeme ich stiahnuť tak jednoducho ako obrázky, pravým tlačidlom myši. Budete musieť vynaložiť trochu úsilia.

Stiahnite si flash z webovej stránky

Prejdite na stránku lokality, na ktorej sa nachádza požadovaný súbor flash. Potom:

Otvorte kód stránky

Kliknite pravým tlačidlom myši na stránku a vyberte Zobraziť kód stránky . Ďalšie dve možnosti na otvorenie kódu stránky: kliknite Ctrl+U alebo napíšte pred adresu stránky Zdroj pohladu:

Hľadajte v kóde adresu filmu SWF

Ak to chcete urobiť, povoľte vyhľadávanie pomocou klávesových skratiek ctrl+f a do vyhľadávacieho poľa zadajte .swf. Potom stlačte Zadajte .

Nájdite samotnú adresu, ktorá bude vyzerať takto:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
alebo tento druh:

/priečinok/rolik.swf

Ak máte druhú možnosť, potom je adresa relatívna, nie absolútna. Musí byť pripojený naľavo od adresy domovskej stránke stránky.

Kontrola adresy

Prilepte adresu URL filmu vo formáte Flash adresný riadok v ľubovoľnom prehliadači na novej karte. Video by sa malo zobraziť.

Urobte z adresy odkaz

Ak sa video objavilo, skopírujte adresu do poznámkového bloku a urobte z nej odkaz, to znamená, že k nej pridajte príslušný kód.

V dôsledku toho bude nápis v poznámkovom bloku vyzerať takto:

Odkaz

Stiahnite si flash video do počítača

Otvorte uložený súbor v prehliadači. Vnútri bude odkaz. Kliknite naň pravým tlačidlom myši, vyberte Uložiť odkaz ako... alebo Uložiť cez odkaz... a uložte flashový film do počítača.

Pre zobrazenie si ho buď otvorte v prehliadači, alebo použite napríklad flash player Macromedia Flash Hráč .

Ďalšie možnosti

Aj keď sa mi vyššie opísaná možnosť zdá najzaujímavejšia, stále uvediem iné spôsoby, ako uložiť flash na mojom počítači.

  • Prostredníctvom webovej stránky http://save2go.ru. Zadajte adresu stránky, na ktorej sa nachádza vaše flash video, a kliknite Uložiť zo stránky . Nižšie je uvedený odkaz na video. Kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte Uložiť odkaz ako... alebo Uložiť odkaz... .
  • Pomocou doplnku prehliadača, napr. pomocník na stiahnutie pre Firefox .
  • Pomocou sťahovačov, napr. majster sťahovania. Najprv musíte nájsť adresu flash filmu a potom ho vložiť do zavádzača.

Bližšie informácie získate v sekciách „Všetky kurzy“ a „Pomocné nástroje“, ku ktorým sa dostanete cez Horné menu stránky. V týchto sekciách sú články zoskupené podľa tém do blokov obsahujúcich čo najpodrobnejšie informácie o rôznych témach.

Môžete sa tiež prihlásiť na odber blogu a dozvedieť sa o všetkých nových článkoch.
Nezaberie to veľa času. Stačí kliknúť na odkaz nižšie: