Režim priblíženia v hre. Čo je to „GPU Scaling“ v nastaveniach ovládača grafickej karty AMD? V-sync a trhanie rámu

IntegerScaler - voľný program pre hry škálovania s celočíselným faktorom. Napríklad v rozlíšení Full HD(1920×1080) na 4K monitore (3840×2160) sa každý logický pixel zobrazí ako štvorcová skupina štyroch (2×2) fyzických pixelov rovnakej farby.

Takéto bezstratové škálovanie môže byť užitočné pre moderné 3D hry, ako aj pre staré hry a hry založené na pixel art ( pixel art ). Pozrite si napríklad hry Sim City 2000(1993) (natívne rozlíšenie - 640 × 480) škálované na 4K pomocou IntegerScaler.

Ako použiť: prepnite hru na režim v okne a zároveň stlačte Alt + F11 aktívne okno hry. Ak Alt + F11 pre konkrétnu hru nefunguje, deaktivujte herné okno, povoľte ho oneskorené zmenšiť pomocou Ctrl + Alt + F11 alebo položkou "Scale in 5 seconds" v ponuke IntegerScaler a znova aktivovať herné okno.

Pozrite si tiež Použite rozšírenie pre Firefox a Chrome na opravu rozmazania obrázkov na webových stránkach.

Funkčnosť

Program simuluje režim celej obrazovky pre hry bežiace v režime okna. Zmenšený obrázok sa zobrazí v strede obrazovky. Priestor okolo obrázka je vyplnený plným pozadím (štandardne čierne).

Celočíselný škálovací faktor, ktorý poskytuje maximálne vyplnenie obrazovky, sa vypočíta automaticky a prepočíta sa pri zmene veľkosti škálovateľného okna pri zmene rozlíšenia v hre.

Zmena mierky sa nepoužije na rozbalený ( maximalizované) okná.

Škálovanie sa automaticky vypne, keď sa škálovateľné okno zatvorí, a tiež dočasne vypne, keď sa škálovateľné okno minimalizuje alebo maximalizuje na celú pracovnú plochu, a automaticky sa znova zapne, keď sa okno vráti do normálneho (nie minimalizovaného alebo maximalizovaného) stavu.

Rozhranie

Používateľské rozhranie programu pozostáva z dvoch častí:

  • klávesové skratky (klávesové skratky) na ovládanie zoomu;
  • ikona oblasti oznámení ( System tray) z ponuky.

Klávesové skratky

Kombinované lisovanie Klávesy Alt+ F11 umožňuje zmenu mierky pre aktuálne aktívne okno. Opätovným kliknutím sa približovanie vypne bez ohľadu na to, ktoré okno je aktívne.

Stlačením klávesovej skratky Ctrl + Alt + F11 sa zoom zapne s oneskorením 5 sekúnd. To vám umožní povoliť priblíženie aj v hrách, ktoré blokujú spracovanie klávesových skratiek tretích strán, keď je okno hry aktívne: stačí stlačiť klávesovú skratku nie aktívne herné okno a do 5 sekúnd prepnite do herného okna. Na ten istý účel slúži položka „Mierka za 5 sekúnd“ v ponuke programu.

Program tiež zakáže zmenu mierky pri stlačení klávesovej skratky Ctrl + Alt + Delete .

Ponuka

Kliknutím na ikonu sa zobrazí ponuka, ktorá vám umožní povoliť priblíženie, zobraziť informácie o programe, sledovať odkazy na súvisiace webové stránky alebo ukončiť program.

Rozhranie programu podporuje ruský a anglický jazyk a jazyk sa vyberie automaticky na základe jazyka rozhrania operačný systém.

Automatické škálovanie

Je možné automaticky použiť škálovanie na hry definované používateľom. Každá hra je špecifikovaná a identifikovaná úplnou cestou k jej spustiteľnému súboru (*.exe). Takéto cesty by mali byť špecifikované každý na samostatnom riadku v textový súbor s názvom auto.txt v priečinku IntegerScaler.

Neexistuje žiadne používateľské rozhranie na úpravu tohto zoznamu, takže by ste mali použiť tretiu stranu textový editor ako Windows Poznámkový blok. Neodporúča sa používať národné znaky v cestách k súborom hier, v opačnom prípade nemusí automatické škálovanie pre príslušné hry fungovať.

Možnosti príkazového riadku

Podporované sú nasledujúce voliteľné možnosti príkazový riadok:

bg FARBA

Prepíše farbu pozadia, ktorá vyplní priestor na obrazovke okolo zmenšeného obrázka. Podporované hodnoty:

  • šedá - šedá;
  • biela - biela;
  • ľubovoľná farba vo formáte R,G,B (bez medzier), kde R, G a B sú celé čísla v rozsahu 0-255 zodpovedajúce červenej, zelenej a modrej zložke farby, napríklad 64,128,192.

Predvolené je čierne pozadie.

Clipcursor Obmedzuje oblasť pohybu ukazovateľa myši na klientsku oblasť (oblasť okna bez okrajov a záhlavia) herného okna. -zmeniť veľkosť ŠxV Zmení veľkosť okna hry tak, aby klientska oblasť (oblasť okna s výnimkou okrajov a záhlavia) okna mala dané rozmery vo formáte ŠxV, kde Š a V sú požadovaná šírka a výška v pixeloch. Napríklad 1920 x 1080 . Užitočné pre hry, ktoré nezmenia veľkosť okna tak, aby zodpovedalo rozlíšeniu v hre, alebo nastavili nesprávnu veľkosť. -miestne nastavenie JAZYK

Predefinuje jazyk rozhrania programu. Podporované hodnoty:

  • en - angličtina;
  • ru - ruský.

V predvolenom nastavení sa používa jazyk rozhrania operačného systému, ak je to ruština a angličtina v akomkoľvek inom prípade.

Nohotkeys Spustí IntegerScaler s vypnutými klávesovými skratkami (klávesové skratky). -stupnica [MEŠKANIE] Použije škálovanie pol sekundy po spustení IntegerScaler (ak nie je nastavené žiadne oneskorenie) alebo s oneskorením nastaveným v milisekundách.

V tomto príklade je pozadie predefinované na sivé, jazyk rozhrania je zmenený na angličtinu, klávesové skratky sú deaktivované a škálovanie je aplikované 3 sekundy (3000 ms) po spustení IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg sivá - klipkurzor -zmeniť veľkosť 1920 x 1080 -miestne nastavenie en - klávesové skratky -stupnica 3000

Parametre je možné zadať v poli "Objekt" tab "štítok" vo vlastnostiach zástupcu (*.lnk) spustiteľného súboru (*.exe). Môžete vytvoriť skratku pomocou "Vytvoriť zástupcu" obsahové menu spustiteľný súbor vyvolaný kliknutím pravým tlačidlom myši na spustiteľný súbor.

Parametre sú špecifikované s medzerou za cestou k spustiteľnému súboru programu. Hodnota parametra sa uvádza s medzerou za názvom. Nezáleží na poradí, v akom sú parametre špecifikované. Parametre je možné použiť samostatne, nezávisle od seba.

Bitová hĺbka

Aby program fungoval nevyhnutné použite jeho verziu, ktorej bitovosť (32 alebo 64 bitov) zodpovedá bitovosti systému Windows.

Rozdiely od Lupa

IntegerScaler je v porovnaní s štandardný program Windows"Lupa":

  • zobrazí sa iba podstatná časť okna - bez rámov a záhlavia;
  • priestor okolo obrazu je vyplnený čiernou farbou, ako napr režim celej obrazovky;
  • obraz sa automaticky vycentruje na obrazovke bez potreby presného polohovania myši;
  • faktor mierky sa vyberie automaticky tak, aby vyplnil obrazovku čo najviac.

Kompatibilita hry

V tabuľke nájdete informácie o kompatibilite pre niektoré hry s režimom okna a IntegerScaler.

režim v okne

Program je kompatibilný s drvivá väčšina hry, ktoré podporujú okno (oknom) režim a nefunguje s hrami bežiacimi v režime celej obrazovky.

Ak nastavenia hry neprepínajú medzi režimom celej obrazovky ( celá obrazovka) a režimoch v okne, Alt + Enter môže fungovať.

Režim HiDPI

Je dôležité uistiť sa, že hra beží v súlade s HiDPI ( Rozlíšenie DPI) režim. Je ľahké to určiť: veľkosť herného okna fyzické pixely (body) sa musia zhodovať s rozlíšením vybraným v nastaveniach hry. Napríklad okno hry s rozlíšením Full HD pri 200 % systémovej mierke na 4K monitore by nemalo zaberať celú obrazovku, ale približne 1/4 obrazovky (1/2 horizontálne a 1/2 vertikálne).

Pre hry, ktoré sú formálne nekompatibilné s HiDPI, musíte vypnúť virtualizáciu DPI ( škálovanie DPI) vo vlastnostiach spustiteľného súboru (*.exe), aby bolo okno hry správne veľké a bez rozmazania, ktoré môže byť výsledkom škálovania, ktoré systém Windows automaticky aplikuje na aplikácie nekompatibilné s HiDPI.

Virtualizáciu DPI pre konkrétnu hru môžete zakázať vo vlastnostiach jej spustiteľného súboru (položka „Vlastnosti“ v kontextovej ponuke súboru).

Windows 10

Položka "Vlastnosti" → karta "Kompatibilita" → časť "Parametre" → tlačidlo "Zmeniť nastavenia vysokého rozlíšenia" → časť "Prepísať škálovanie vysokého rozlíšenia" → zaškrtávacie políčko "Prepísať režim škálovania vysokého rozlíšenia". Prebieha škálovanie“ → položka „Aplikácia“ v rozbaľovacom zozname.

Windows 10 (starší)

Položka „Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → časť „Možnosti“ → začiarkavacie políčko „Prepísať režim zmeny veľkosti s vysokým rozlíšením. Prebieha škálovanie“ → položka „Aplikácia“ v rozbaľovacom zozname.

Windows 7

Položka „Vlastnosti“ → karta „Kompatibilita“ → časť „Parametre“ → začiarkavacie políčko „Zakázať zmenu mierky obrázka, keď s vysokým rozlíšením obrazovka."

Myška

Subjektívna rýchlosť ukazovateľa myši v hrách, ktoré používajú systémový ukazovateľ myši, môže rásť úmerne k faktoru mierky.

Režim správcu

Ak chcete škálovať hry spustené ako správca, IntegerScaler musí byť spustený aj ako správca.

Aero v systéme Windows 7

Aby škálovanie fungovalo v systéme Windows 7, musí byť povolený režim Aero ( Zloženie DWM). Ak je Aero vypnuté, program sa automaticky pokúsi povoliť. To neplatí pre Windows 8 a vyššie - existuje funkcia Zloženie DWM vždy povolené.

Predchádzajúce verzie dostupné prostredníctvom histórie verzií (pozri nižšie).

Požiadavky na systém

  • Windows 7+ (32/64 bitov).
  • Program nevyžaduje inštaláciu ani žiadne ďalšie knižnice.
Recenzie
  • Super vecičky, po niečom takom už dlho túžim.
    Andrew
  • Skvelá vec, vlastne na 4 monitoroch vykreslí jeden pixel hry.
    Jack Aligátor
  • Konečne môžem ľahko hrať svoje hry v rozlíšení FHD na svojom monitore UHD bez toho, aby ma bolela hlava. Funguje dokonca dobre aj so zrýchlenými 3D hrami, ako je Anno 1440, ktoré by mohli bežať v UHD, ale s príliš malými ponukami a v rozlíšení FHD samozrejme s rozmazaným textom. Zdá sa, že beží veľmi dobre, zatiaľ ani žiadne problémy s výkonom. Ďakujem mnohokrát!
    Passatuner
  • Mnohokrat dakujem! Funguje, perfektne a dokonca sa zväčšuje v porovnaní s rozlíšením mojej pracovnej plochy, len aby som sa mohol čo najviac prispôsobiť obrazovke bez narušenia pomeru strán! Doom 2 sa teraz konečne cíti ako na veľkej obrazovke! Milujte tie obrovské pixely.
    AhojCZoK
  • Tak užitočné pri zachovaní detailov v hrách založených na sprite pri zobrazovaní vo vyššom rozlíšení. Úžasný softvér, robíte skvelú prácu pre ľudí, ktorí nenávidia vstavané škálovanie displejov/gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler je naozaj pôsobivý, už roky hľadám aplikáciu, ktorá to dokáže.
    Ben
  • Funguje to naozaj dobre a hry vyzerajú úžasne!
    Simone
Canard PC recenzia IntegerScaler recenzia uverejnená v čísle 395 (jún 2019) francúzskeho papierového časopisu Canard PC. pozri tiež
  • "" - článok o podstate problematiky, možných a čiastkových riešeniach a pokroku.
  • - rozšírenie pre Firefox, ktoré zakazuje rozmazanie obrázkov zobrazených s celočíselnou mierkou.
  • - fixuje rozmery adresný riadok a vyhľadávacie polia v Prieskumník systému Windows 7 pri priblížení nad 188 %.
História verzií 2.11 (2019-12-09)
  • Podpora pre zmenu veľkosti herného okna a obmedzenie oblasti pohybu ukazovateľa myši pomocou možností príkazového riadka -resize a -clipcursor.

Škálovanie je zodpovedné za to, ako bude vaša hra vyzerať na obrazovkách rôznych veľkostí. Počas fázy predbežného načítania môžeme automaticky prispôsobiť veľkosť hry každej obrazovke, takže sa o to v budúcnosti nemusíme starať.

Škálovanie

Phaser má špeciálny objekt mierky, ktorý má niekoľko užitočných metód a vlastností. Upravte svoju funkciu preload() takto:

Funkcia preload() ( game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertical = true; )

scaleMode má niekoľko možností, ktoré určujú, ako možno prvok použiť na vykreslenie grafiky pomocou skriptov (zvyčajne JavaScript). Môže sa použiť napríklad na kreslenie grafov, vytváranie kompozícií fotografií alebo dokonca animácie. V rámci bloku môžete (a mali by ste) poskytnúť alternatívny obsah . Tento obsah sa vykreslí v oboch prehliadačoch, starých, ktoré nepodporujú plátno a prehliadačoch so zakázaným JavaScriptom."> bude mierka:

  • NO_SCALE - nič neškálovať.
  • EXACT_FIT - mierka s plným vyplnením prázdneho priestoru vertikálne a horizontálne, bez rešpektovania pomeru strán.
  • SHOW_ALL - zmenšuje hru, ale zachováva pomer, takže obrázky nebudú skreslené, ako v predchádzajúcej hodnote. Po okrajoch obrazovky môžu byť čierne pruhy, ale všetci s tým dokážeme žiť.
  • ZMENIŤ VEĽKOSŤ - vytvorí Prvok je možné použiť na vykreslenie grafiky pomocou skriptov (zvyčajne pomocou JavaScriptu). Môže sa použiť napríklad na kreslenie grafov, vytváranie kompozícií fotografií alebo dokonca animácie. V rámci bloku môžete (a mali by ste) poskytnúť alternatívny obsah . Tento obsah sa vykreslí v oboch prehliadačoch, starých, ktoré nepodporujú plátno a prehliadačoch so zakázaným JavaScriptom."> s dostupnou šírkou a výškou, takže objekty môžete do hry vkladať dynamicky; toto je pokročilý režim.
  • USER_SCALE - umožňuje vám robiť dynamické škálovanie, výpočet veľkosti, mierku a pomer sami; opäť ide o pokročilý režim.

Ďalšie dva riadky kódu vo funkcii preload() sú zodpovedné za vertikálne a horizontálne zarovnanie prvku Element je možné použiť na vykreslenie grafiky pomocou skriptov (zvyčajne pomocou JavaScriptu). Môže sa použiť napríklad na kreslenie grafov, vytváranie kompozícií fotografií alebo dokonca animácie. V rámci bloku môžete (a mali by ste) poskytnúť alternatívny obsah . Tento obsah sa vykreslí v oboch prehliadačoch, starých, ktoré nepodporujú plátno a prehliadačoch so zakázaným JavaScriptom."> , takže bude vždy vycentrovaný bez ohľadu na veľkosť obrazovky.

Zmena farby pozadia

Vieme spraviť aj pozadie nášho elementu Element je možné použiť na vykreslenie grafiky cez skripty (zvyčajne pomocou JavaScriptu). Môže sa použiť napríklad na kreslenie grafov, vytváranie kompozícií fotografií alebo dokonca animácie. V rámci bloku môžete (a mali by ste) poskytnúť alternatívny obsah . Tento obsah sa vykreslí v oboch prehliadačoch, starých, ktoré nepodporujú plátno a prehliadačoch so zakázaným JavaScriptom."> tak, ako chceme, aby nezostala natrvalo čierna. Objekt fázy má na to vlastnosť backgroundColor. Hodnotu môžeme zmeniť pomocou syntaxe CSS pre farby. Pridajte tento riadok za tri nedávno pridané:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Porovnajte svoj kód

Môžete porovnať všetok kód v tomto návode so svojím vlastným a hrať sa s ním, aby ste videli, ako to funguje:

Sledovanie

Naučili sme sa škálovať našu hru, takže poďme na tretiu lekciu a zistime .

Na strane PC hráči došlo k zaujímavému rozboru grafických nastavení v počítačové hry, kde sú podrobne popísané všetky populárne nástroje, filtre a mechanizmy spracovania obrazu. Preložili sme ho do ruštiny, aby ste si svoje hry mohli prispôsobiť sami, zbaviť sa lagov a užiť si krásnu grafiku.

Dnes teda zistíme, čo znamenajú určité grafické nastavenia v počítačových hrách.

O Nvidia a AMD existuje softvér pre automatické ladenie grafiku podľa špecifikácií vášho počítača. Programy robia svoju prácu dobre, ale často manuálne nastavenie prináša viac výhod. Napriek tomu sme PC bojari, mali by sme mať slobodu voľby!

Ak ste nováčikom v hernej grafike, táto príručka je pre vás. Rozlúštime hlavné položky v akejkoľvek ponuke „Nastavenia grafiky“ vo vašich hrách a vysvetlíme, čo ovplyvňujú. Tieto informácie vám pomôžu zbaviť sa oneskorení a zamrznutí vo vašej obľúbenej hre bez straty krásneho obrazu. A majitelia výkonných počítačov pochopia, ako nastaviť tú najšťavnatejšiu a najatraktívnejšiu grafiku, aby ste mohli nahrávať skvelé videá a robiť veľkolepé snímky obrazovky.

Začnime základnými pojmami a potom prejdime jemné ladenie v niekoľkých sekciách o anizotropnom filtrovaní, antialiasingu a postprocese. Na napísanie tejto príručky sme použili informácie získané od profesionálov: Alex Austin, dizajnér a programátor Kryptické more, Nicholas Vining, CTO a hlavný programátor Gaslamp hry a od zástupcov Nvidie. Okamžite berieme na vedomie, že píšeme článok jednoduchými slovami, pričom vynecháte podrobné technické detaily, aby ste ľahšie pochopili mechanizmy fungovania rôzne technológie.

ZÁKLADY

Povolenie

Pixel je základná jednotka digitálneho obrazu. Toto je farebný bod a rozlíšenie je počet stĺpcov a riadkov bodov na vašom monitore. Najbežnejšie povolenia súčasnosti: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) a 3840 x 2160 (4K alebo "Ultra-HD"). Ale to je pre formát displejov 16:9 . Ak máte pomer strán 16:10 , rozlíšenia sa budú mierne líšiť: 1920x1200, 2560x1600 atď. Ultraširokouhlé monitory majú tiež iné rozlíšenie: 2560x1080, 3440x1440 atď.

Počet snímok za sekundu (FPS)

Ak si predstavíme, že hra je animované video, tak FPS bude počet obrázkov zobrazených za sekundu. Toto nie je to isté ako obnovovacia frekvencia displeja meraná v hertzoch. Ale tieto dva parametre sa dajú ľahko porovnať, pretože tak ako sa monitor s frekvenciou 60 Hz aktualizuje 60-krát za sekundu, tak hra s frekvenciou 60 FPS vytvorí presne toľko snímok v rovnakom časovom období.

Čím viac zaťažíte grafickú kartu spracovaním krásnych detailných herných scén, tým nižšia FPS. Ak je snímková frekvencia nízka, snímky sa budú opakovať a získate efekt koktania a koktania. Ešportovci poľujú na čo najvyšší výkon FPS, najmä v strelcoch. ALE bežných používateľovčasto spokojný s hrateľným výkonom – je to niekde okolo 60 snímok za sekundu. Monitory s frekvenciou 120-144 Hz sú však čoraz dostupnejšie, takže potreba FPS tiež rastie. Nemá zmysel hrať na 120 hertzoch, ak systém vytiahne len 60-70 snímok.

Keďže väčšina hier nemá vstavaný benchmark, na meranie snímok za sekundu sa používa softvér tretích strán, napr. tieňová hra alebo FRAPS. Avšak, niektoré nové hry DX12 a Vulkan nemusí s týmito programami fungovať správne, čo nebolo pozorované pri zapnutých starších hrách DX11.

Upscaling a downsampling

Niektoré hry majú nastavenie „render resolution“ resp rozlíšenie vykresľovania- Táto možnosť vám umožňuje zachovať konštantné rozlíšenie obrazovky pri úprave rozlíšenia, v ktorom sa hra hrá. Ak je rozlíšenie vykresľovania hry nižšie ako rozlíšenie obrazovky, zväčší sa tak, aby zodpovedalo rozlíšeniu obrazovky (upscaling). V tomto prípade bude obraz hrozný, pretože sa niekoľkokrát roztiahne. Na druhej strane, ak hru vyrenderujete pri vyššom rozlíšení obrazovky (taká možnosť existuje napr Tieň Mordoru), bude to vyzerať oveľa lepšie, ale výkon bude výrazne pomalší (prevzorkovanie).

Upscale a downscale

Výkon

Rozlíšenie má najväčší vplyv na výkon, pretože určuje počet pixelov spracovaných GPU. To je dôvod, prečo konzolové hry 1080p často používajú upscaling na prehrávanie skvelých špeciálnych efektov pri zachovaní plynulých snímkových frekvencií.

Použili sme naše Veľký Pixel Collider(superpočítač od PC Gamer) povolením dvoch zo štyroch dostupných grafických kariet GTX Titan ukázať, ako veľmi rozlíšenie ovplyvňuje výkon.

Testy boli vykonané v benchmarku Shadow of Mordor:

V-sync a trhanie rámu

Keď cyklus obnovy displeja nie je synchronizovaný s cyklom vykresľovania hry, obrazovka sa môže aktualizovať počas cyklu medzi vykreslenými snímkami. Ukazuje sa efekt trhania snímok, keď vidíme časti dvoch alebo viacerých snímok súčasne.

Nepríjemné prasknutie rámu

Jedným z riešení tohto problému bol v-sync, ktorý je takmer vždy prítomný v nastaveniach grafiky. Zabraňuje hre v zobrazovaní rámca, kým displej nedokončí obnovovací cyklus. To spôsobuje ďalší problém – oneskorenie výstupu snímok, keď je hra schopná ukázať viac FPS, ale je obmedzený hertzom monitora (môžete mať napríklad 80 alebo dokonca 100 snímok, ale monitor povolí iba 60).

Adaptívny V-Sync

Stáva sa tiež, že snímková frekvencia hry klesne pod obnovovaciu frekvenciu monitora. Ak je prekročená snímková frekvencia hry, vertikálna synchronizácia ju naviaže na obnovovaciu frekvenciu monitora a tá napríklad na displeji so 60 Hz neprekročí 60 snímok. Keď však snímková frekvencia klesne pod obnovovaciu frekvenciu monitora, vertikálna synchronizácia ju pripojí k inej synchronizovanej hodnote, napr. 30 snímok za sekundu. Ak snímková frekvencia neustále kolíše nad a pod obnovovacou frekvenciou, dochádza k zadrhávaniu.

Aby sa tento problém vyriešil, adaptívna v-sync od Nvidie deaktivuje synchronizáciu vždy, keď snímková frekvencia klesne pod obnovovaciu frekvenciu. Túto funkciu je možné aktivovať na paneli Ovládacie prvky Nvidia- je to povinné pre tých, ktorí neustále zapínajú vertikálnu synchronizáciu.

Technológie G-sync a FreeSync

Nové technológie pomáhajú riešiť mnohé problémy, ktoré často vychádzajú z toho, že displeje majú pevnú obnovovaciu frekvenciu. Ale ak by sa frekvencia zobrazovania dala zmeniť v závislosti od FPS, zlomy snímok a spomalenia by boli preč. Takéto technológie už existujú, vyžadujú si však kompatibilnú grafickú kartu a displej. Nvidia má technológiu G-sync, zatiaľ čo AMD má freesync. Ak váš monitor podporuje jeden z nich a vyhovuje nainštalovaná grafická karta, problémy sú vyriešené.

Vyhladzovanie (vyhladzovanie, vyhladzovanie)

Ak nakreslíte diagonálnu čiaru so štvorcovými pixelmi, ich ostré hrany vytvoria „efekt schodiska“. Ukazuje sa to škaredo a vývojári túto situáciu nazývajú aliasing. Ak by boli rozlíšenia monitorov oveľa vyššie, problém by sa zdal byť mizerný. Kým sa ale neobjavia nové zobrazovacie technológie alebo nebudú príliš drahé, musíte „rebrík“ kompenzovať anti-aliasingom.

Nástrojov je na to dosť, ale jednoduchšie sa to vysvetľuje na príklade supervzorkovania (SSAA). Táto technológia vykresľuje snímky vo vyššom rozlíšení ako obrazovka a potom ich skomprimuje späť na svoju veľkosť. Na predchádzajúcej stránke ste mohli vidieť efekt vyhladenia pri znížení frekvencie v Shadow of Mordor pomocou 5120 x 2880 predtým 1440p.

Vizuálne vyhladenie

Pozrite sa na pixel škridlovej strechy. Je oranžový. Nechýba ani pixel modrej oblohy. Keďže sú blízko, vytvárajú tvrdý zubatý prechod zo strechy do neba. Ak ale scénu vykreslíte v štvornásobnom rozlíšení, namiesto jedného pixelu oranžovej strechy budú na rovnakom mieste štyri pixely. Niektoré z nich budú oranžové, niektoré budú „nebeské“. Stojí za to vziať hodnotu všetkých štyroch pixelov, pretože získate niečo medzi tým - ak celú scénu postavíte podľa tohto princípu, prechody sa zjemnia a „efekt schodiska“ zmizne.

Toto je podstata technológie. Vyžaduje si to však veľa zdrojov zo systému. Musí vykresliť každú snímku v rozlíšení dvakrát alebo viackrát vyššom, ako je pôvodné rozlíšenie obrazovky. Dokonca aj v prípade našich špičkových grafických kariet, supersampling s 2560 x 1440 sa zdá byť nevhodné. Našťastie existujú alternatívy:

Viacnásobné vzorkovanie (MSAA): Efektívnejšie ako supervzorkovanie, no stále hladné po energii. V starších hrách to bol štandard a jeho podstata je vysvetlená vo videu, ktoré uvidíte nižšie.

Pokročilé viacnásobné vzorkovanie (CSAA): efektívnejšiu verziu MSAA od Nvidie pre jej grafické karty.

Pokročilé viacnásobné vzorkovanie (CFAA): aj upgrade MSAA, len od AMD pre jej karty.

Rýchla metóda priblíženia (FXAA): namiesto analýzy každého jednotlivého pixelu, FXAA prekrytý ako postprocesný filter na celú scénu po jej vykreslení. FXAA zachytáva aj miesta, ktoré sa po zapnutí preskočia MSAA. Aj keď samotná metóda rýchlej aproximácie tiež míňa veľa nerovností.

Morfologická metóda (MLAA): je to vlastné grafické karty AMD a tiež preskakuje fázu vykresľovania. MLAA spracováva rám, hľadá aliasing a vyhladzuje ho. Ako nám vysvetlil Nicholas Vining: „Morfologické vyhladzovanie pracuje s morfológiou (vzormi) hrbolčekov na okrajoch modelov; vypočítava najlepší spôsob odstránenia rebríkov pre každý druh hrbole rozdelením hrán a zúbkov na malé sady morfologických operátorov. A potom používa špecifické typy zmesí pre každú jednotlivú sadu." Zapnúť MLAA Môžete v ovládacom paneli Catalyst.

Vylepšené morfologické vyhladzovanie subpixelov (SMAA):ďalší druh následného spracovania, ktorý kombinuje detaily MLAA, MSAA a SSAA. Túto metódu je možné kombinovať s SweetFX a mnohé moderné hry to natívne podporujú.

Temporal Anti-Aliasing (TAA alebo TXAA): TXAA bol pôvodne vyvinutý pre GPU na úrovni Nvidia. Kepler a neskôr. Potom sa však objavili menej špecifické formy časového vyhladzovania, ktoré sa zvyčajne označujú ako TAA. Pomocou tejto metódy sa nasledujúci rámec porovná s predchádzajúcim, po ktorom sa zistia a odstránia nezrovnalosti. Deje sa tak s podporou rôznych filtrov, ktoré znižujú „plazivý rebrík“ v pohybe.

Nicholas Vining vysvetľuje: „Myšlienka TAA je očakávať, že dva po sebe idúce snímky budú veľmi podobné, pretože používateľ sa v hre nepohybuje tak rýchlo. Takže akonáhle sa objekty na obrazovke mierne pohnú, môžeme získať údaje z predchádzajúceho snímku, aby sme vyplnili oblasti, ktoré je potrebné vyhladiť.“

Multi-frame anti-aliasing (MFAA): sa objavil s vydaním GPU Maxwell od Nvidie. Zatiaľ čo MSAA pracuje so stabilnými šablónami, MFAA umožňuje ich naprogramovanie. Zástupcovia Nvidie technológiu podrobne vysvetľujú vo videu nižšie (už sme o nej hovorili a uvidíte ju už čoskoro).

Deep Learning Supersampling (DLSS): najnovšie technológie Nvidia, k dispozícii iba vo vybraných hrách a grafických kartách GeForce RTX. Podľa spoločnosti: „ DLSS používa neurónová sieť určiť viacrozmerné vlastnosti renderovanej scény a inteligentne kombinovať detaily z viacerých snímok, aby ste vytvorili vysokokvalitný výsledný obraz. DLSS používa menej vzoriek ako TAA pričom sa vyhnete algoritmickým problémom s priehľadnými fóliami a inými zložitými prvkami scény."

Inými slovami, DLSS vykonáva úlohu lepšie a efektívnejšie ako TAA, no technológiu je potrebné pripraviť pre každú hru zvlášť. Ak to nebudete trénovať správne, mnohé miesta budú rozmazané.


Čo znamenajú čísla?

V nastaveniach anti-aliasingu často vidíte hodnoty: 2x, 4x, 8x atď. Tieto čísla hovoria o tom, koľko farebných vzorkovníkov sa používa, a vo všeobecnosti platí, že čím väčšie číslo, tým presnejšie bude vyhladzovanie (a vyžaduje viac systémových prostriedkov).

Ale sú aj výnimky. takže, CSAA sa snaží dosiahnuť vyhladenie na úrovni MSAA s menším počtom vzoriek farieb. Preto 8xCSAA v skutočnosti používa iba štyri vzorky farieb. Existujú tiež 8QxCSAA- Táto metóda rozkladu zvyšuje počet farebných vzoriek na osem, aby sa zlepšila presnosť.

Ďalší príklad vyhladzovania

Výkon

Použili sme benchmark Batman Arkham City otestovať niektoré zo starších metód vyhladzovania: MSAA, FXAA a TXAA. Výsledky, ako sa očakávalo, to ukazujú FXAA vyžaduje najmenšie množstvo zdrojov, pričom MSAA a TXAA výrazne ovplyvňujú priemernú snímkovú frekvenciu.

Výsledky testu anti-aliasingu v Batman: Arkham City (na dvoch Nvidia GTX Titan SLI):

Akú metódu vyhladzovania použiť?

Závisí od vašej grafickej karty a osobných preferencií týkajúcich sa výkonu a vizuálnej kvality. Ak však snímková frekvencia nepredstavuje problém, voľba je jasná: FXAA najefektívnejšie. Ak máte grafickú kartu RTX a vaša hra podporuje DLSS- vyskúšajte, veď nie nadarmo ste zaplatili za novú a veľmi efektívnu technológiu. V starších hrách budete musieť otáčať nastavenia tam a späť, aby ste našli perfektnú kombináciu výkonu a atraktívnosti vzhľad. Ak je váš systém dostatočne výkonný, môžete namiesto možností zabudovaných do hier otestovať supervzorkovanie.

Hladko oholený vyhladený Batman

Prepísanie nastavení vyhladzovania

Teoreticky by na nastavení grafiky v hrách nemalo záležať. Môžete jednoducho otvoriť ovládací panel Nvidia a AMD a zmeniť všetko podľa svojich predstáv. Bohužiaľ, v skutočnosti veci fungujú inak. Hoci môžete nastavenia pre akúkoľvek hru prepísať, pozitívny výsledok nie je zaručený.

Nicholas Vining vysvetľuje: "Prepisovanie nastavení veľmi často nefunguje z dôvodu odloženého vykresľovania, ktoré porušuje mnohé bežné techniky vyhladzovania." Alex Austin z Cryptic Sea tiež poznamenal, že niektoré metódy antialiasingu nefungujú s nastaveniami panela grafickej karty. Takže musíte testovať. Skúste v hre deaktivovať anti-aliasing a nastaviť ho na ovládacom paneli, potom sa vráťte do hry a skontrolujte výsledok.

Všimli sme si to MLAA od AMD funguje lepšie z ovládacieho panela. Je ale dôležité poznamenať, že ide o postprocesný filter, ktorý sa aplikuje na všetky objekty na scéne. Preto dokáže opraviť zubaté okraje textúr, ale aj zachytiť niečo nadbytočné. Napríklad menu v BioShock Infinite, ktorého písmená sa mierne vyhladili.

Menu je trochu "trpené"

Supervzorkovanie pomocou technológie dynamického super-rozlíšenia (DSR) od spoločnosti Nvidia alebo technológia virtuálneho ultravysokého rozlíšenia AMD je spoľahlivejšia. Nvidia DSR je povolený v časti „Spravovať nastavenia 3D“, kde ho možno nastaviť až 4x. A virtuálne ultravysoké rozlíšenie AMD je povolené na karte „Zobrazenie“. Aktiváciou ktoréhokoľvek z týchto nastavení spustíte hru vo vyššom rozlíšení, ktoré sa zníži, aby sa zmestilo na rozlíšenie obrazovky. Ukáže sa to krásne, ale náročné na zdroje. Okrem toho sa v niektorých hrách môžu vyskytnúť problémy s rozhraním alebo technológia nemusí chcieť fungovať vôbec.

Bilineárne a trilineárne filtrovanie

Filtrovanie textúr sleduje, ako sa 2D obrázky prekrývajú s 3D modelom. Pixel na 3D modeli nemusí nevyhnutne zodpovedať pixelu na textúre (mimochodom, pixely na 3D modeloch sa nazývajú texely). Predsa len, model sledujete v rôznych vzdialenostiach a z rôznych uhlov. Preto, keď potrebujete poznať farbu pixelu, filtrovanie nájde bod na zodpovedajúcej textúre, vezme niekoľko vzoriek z blízkych texelov a spriemeruje ich. Najjednoduchšia metóda filtrovanie - bilineárne filtrovanie, ktoré vyberie štyri najbližšie texely na nájdenie farby požadovaného pixelu.

Svet sa rozpadá

Objavil sa MIP- textúrovanie a s ním prišiel nový problém. Povedzme, že stojíte na povrchu popraskaného betónu. Ak sa pozriete priamo dole, uvidíte veľkú, detailnú betónovú textúru. Ale keď sa pozriete do diaľky, kde cesta prechádza do horizontu, uvidíte len pár pixelov a špeciálne detaily tam nie sú potrebné. Preto v záujme zlepšenia výkonu bez straty kvality sa do hry načíta textúra s nižším rozlíšením tzv MIP- textúra.

Takže keď uvažujeme o našej ceste, nechceme vidieť, kde je MIP- obraz končí a začína druhý, pretože ich kvalita je iná a z prechodu bude bolieť oko. Bilineárne filtrovanie neinterpoluje (nevyhladzuje) prechody, takže sú pri tomto type filtrovania viditeľné. Problém je vyriešený pomocou trilineárneho filtrovania, ktoré vyhladzuje prechod medzi nimi MIP- textúry pomocou vzoriek každého z nich.

Anizotropné filtrovanie

Trilineárne filtrovanie funguje, ale textúry sú stále rozmazané. Preto bolo vynájdené anizotropné filtrovanie, ktoré výrazne zlepšuje kvalitu textúr pri pohľade z uhla.

Dominuje anizotropné filtrovanie

Aby ste pochopili, ako to funguje, predstavte si štvorcové okno – pixel 3D modelu – s tehlovou stenou priamo za ním ako textúru. Svetlo prichádza cez okno a vytvára na stene štvorcový tvar. Toto je naša vzorkovacia oblasť a je rovnaká vo všetkých smeroch. Pomocou tejto technológie sa odoberajú vzorky v prípade bilineárneho a trilineárneho filtrovania.

Ak je model priamo pred vami, kolmo na pohľad, výsledok bude zdravý. Čo ak sa na to pozriete z uhla? Výsledkom je rozmazanie. Teraz si predstavte, že textúra tehlovej steny je odklonená od okna. Lúč svetla sa zmení na dlhý lichobežník, ktorý pokrýva oveľa viac vertikálneho priestoru na textúre ako horizontálneho. Toto je oblasť, ktorá musí byť vzorkovaná pre pixel. Zhruba povedané, takto funguje anizotropné filtrovanie. Váha MIP- textúry v jednom smere zodpovedajúcom uhlu, z ktorého pozorujete 3D objekt.

Z koncepčného hľadiska nie je táto technológia taká jednoduchá na pochopenie. Ak máte po našom vysvetlení stále otázky, pozrite si ďalšie vysvetlenie od spoločnosti Nvidia detailné informácie k téme (v angličtine).

A čo tu znamenajú čísla?

Anizotropné filtrovanie v nastaveniach moderných hier nie je až také bežné, ale tam, kde je, sa dá nastaviť v rozsahu od 2x do 16x. Nvidia vysvetľuje, že tieto čísla sa týkajú strmosti rohu, na ktorý sa bude filtrovanie vzťahovať:

Anizotropné filtrovanie pracuje s úrovňami anizotropie medzi 1 a 16, ktoré definujú maximálny stupeň MIP- textúra. Používateľovi sa však zvyčajne ponúka v zväčšení 2x: 2x, 4x, 8x a 16x. Rozdiel medzi týmito nastaveniami je maximálny uhol, pod ktorým bude filtrovanie pracovať s textúrou. Napríklad 4x bude filtrovať textúry pod uhlom dvakrát strmším ako 2x, ale použije 2x filtrovanie na textúry, ktoré sú v rozsahu 2x, aby sa optimalizoval výkon. Tým sa zníži zaťaženie systému, aj keď maximálne nastavenia anizotropné filtrovanie.

Výkon

Anizotropné filtrovanie neovplyvňuje výkon až tak ako anti-aliasing, preto sa v súčasnosti do ponuky nastavení pridáva len zriedka (v predvolenom nastavení je zapnuté). Pomocou benchmarku BioShock Infinite sme zaznamenali pokles priemeru FPS iba o 6 snímok v porovnaní medzi bilineárnym a anizotropným filtrovaním. Vzhľadom na výrazné zlepšenie kvality obrazu je to zanedbateľný rozdiel. Po všetkom vysoká kvalita textúry sú pri zlom filtrovaní bezvýznamné.

Ďalší príklad víťazstva anizotropného filtrovania nad inými metódami

Nastavenia kvality grafiky

Nastavenia kvality do značnej miery závisia od samotnej hry. Vo všeobecnosti zvyšujú a znižujú zložitosť herných efektov a aktív (zdroje, digitálne objekty). Prechod z nízkych na vysoké nastavenia môže ovplyvniť množstvo premenných. Napríklad zvýšením kvality tieňov môžete zvýšiť ich rozlíšenie, povoliť jemné tiene alebo zmeniť vzdialenosť, v ktorej sú tiene viditeľné. Nebudete presne vedieť, čo ste urobili, no v niektorých prípadoch zmeny výrazne zlepšia výkon.

Zníženie a zvýšenie kvality textúr výrazne ovplyvňuje výkon a vizuálnu kvalitu. V benchmarku BioShock Infinite sme nastavili všetky nastavenia na maximum a zmenili sme len kvalitu textúr. Tu sú výsledky (s použitím dvoch Nvidia GTX Titan SLI):

Zaznamenali sme skok medzi nízkym a vysoké nastavenia? Viac ako desať snímok za sekundu. Zdá sa to málo. Ale na iných systémoch môže byť rozdiel oveľa väčší, pretože naša testovacia stolica je dosť výkonná. Neexistuje rýchly spôsob určiť ideálne nastavenia kvality grafiky pre váš systém. To je prípad, keď potrebujete testovať perami. Odporúčame vám najskôr vyskúšať softvérové ​​tipy od Nvidie a AMD a potom zlepšiť kvalitu textúr, osvetlenia a tieňov kontrolou priemeru FPS.

globálne tienenie (Okolitá oklúzia)

Globálne osvetlenie je rovnomerne rozložené na každý objekt v scéne. Napríklad za slnečného dňa, keď je určité množstvo svetla rozptýlené aj v tieni. Na dodanie hĺbky scéne sa technológia kombinuje so smerovým osvetlením, pretože bez neho je obraz plochý.

intímne tienenie

Globálne tieňovanie sa pokúša vylepšiť tento efekt určením, ktoré časti scény by mali byť osvetlené viac alebo menej. Nevrhá tvrdé tiene ako smerové svetlo, ale skôr stmaví celkový interiér a štrbiny a pridá jemné tienenie.

SSAO (blokovanie okolitého svetla v priestore obrazovky)

Takmer rovnaké ako globálne tieňovanie (okolitá oklúzia) používané pri vykresľovaní v reálnom čase. V posledných rokoch sa táto technológia stala bežnou súčasťou hier a prvýkrát ju bolo možné vidieť v . Niekedy technológia vyzerá hlúpo, akoby okolité predmety „svietili“ tmou. Inokedy dokonale dodáva scéne hĺbku. Podpora všetkých hlavných motorov SSAO a implementácia technológie závisí od hry a jej vývojárov.

Existujú aj vylepšené verzie SSAO ako HBAO+ a HDAO.

Technológia HDRR (Vykresľovanie s vysokým dynamickým rozsahom - vysoko dynamický rozsah vykresľovania)

HDR bol pred pár rokmi medzi fotografmi v móde. Rozsah sa tu vzťahuje na jas obrazu a určuje, aký tmavý alebo svetlý môže byť. Cieľom technológie je urobiť najtmavšie oblasti scény tak podrobné a rozlíšiteľné ako tie svetlé. Obraz s nízkym dynamickým rozsahom je jasne viditeľný vo svetlách, zatiaľ čo v tieňoch sa strácajú všetky detaily alebo naopak.

HDR skaly

V minulosti bol rozsah tmy a svetla v hrách obmedzený na osem bitov (256 hodnôt). Ale s príchodom DirectX 10 128-bit sa stal možným HDRR. Technológiu však stále obmedzuje kontrast displejov. Neexistuje štandardizovaná metóda na meranie kontrastu, ale LED- monitory často poskytujú kontrastný pomer 1000:1.

kvetový efekt

Známy tým, že je príliš obľúbený u vývojárov hier, kvitnúť- efekt sa snaží napodobniť spôsob, akým sa jasné svetlo šíri okolo okrajov modelov, vďaka čomu sa svetelné zdroje javia jasnejšie, než v skutočnosti sú. To funguje, ale kvet je často implementovaný tak krivo, ako je obvyklé stolová lampažiara silnejšia ako jadrový výbuch. Našťastie sa dá vo väčšine hier vypnúť.

Nižšie si môžete pozrieť screenshot z hry Syndikát- najjasnejší (v doslovnom zmysle) príklad implementačnej krivky kvitnúť-účinok.

Kto vyhodil do vzduchu supernovu na ulici? :)

Blur (rozmazanie pohybu)

Všetko je veľmi jednoduché - ide o filter, ktorý napodobňuje ostrý pohyb rámu, ako vo filme. Mnoho hráčov ho radšej vypne. A to nielen preto, že to ovplyvňuje výkon, ale aj z dôvodu pohodlia. Rozmazanie niekedy vyzerá pekne, napríklad v závodných hrách (ak je správne implementované). Ale zvyčajne to vypneme.

Hĺbka ostrosti (DOF)

Pre fotografov sa hĺbka ostrosti vzťahuje na vzdialenosť medzi najbližšími a najvzdialenejšími bodmi, ktoré sa objavia zaostrené. Napríklad, ak fotíme portrét s málom DOF, tvár osoby bude ostrá a vlasy vzadu sa začnú rozmazávať a pozadie bude úplne rozmazané. Na druhej strane, ak DOF bude príliš veľký, nos osoby bude detailný na rovnakej úrovni ako všetky predmety za ním – nie príliš pekný.

S láskavým dovolením webovej stránky PC Gamer

Ak prejdete na nastavenia ovládača grafickej karty AMD Radeon, potom v časti s možnosťami zobrazenia nájdete možnosť „GPU škálovanie“. Mimochodom, túto možnosť má aj Nvidia, len sa to volá trochu inak.

Predvolené toto nastavenie takmer vždy zahrnuté. Ale prečo je to potrebné a kedy by malo byť zahrnuté?

Na čo slúži škálovanie GPU?

Táto možnosť je potrebná na automatické nastavenie rozlíšenia obrazu zobrazeného na monitore konkrétnou aplikáciou.

Napríklad, keď spustíte konkrétnu hru a v predvolenom nastavení má rozlíšenie a pomer strán, ktoré váš monitor nepodporuje, ovládač grafickej karty s možnosťou škálovania povolenou na úrovni GPU túto situáciu napraví a optimalizuje obraz. čo najviac výstupov, aby sa nielen nezobrazovali, ale aby po stranách obrazovky neboli žiadne čierne pruhy.

Kedy by malo byť povolené škálovanie GPU?

Toto by sa malo vykonať v prípadoch, keď sa vyskytnú problémy so spustením hier, keď sa na monitor odošle signál alebo ak obraz na monitore nie je zapnutý