برنامه ساخت لباس. برنامه ساخت الگوهای ولنتاین. مروری بر برنامه های کامپیوتری برای ساخت الگوها

CAD یک سیستم طراحی به کمک کامپیوتر است که تمام کلاس های برنامه های طراحی را ترکیب می کند. مجموعه استاندارد ابزارها و گزینه های آنها تقریباً یکسان است، اما ظاهر، ویژگی های اضافیو قیمت ها می تواند بسیار متفاوت باشد. هزینه برنامه تحت تأثیر تعداد گزینه های کمکی و ویژگی های رابط و همچنین مدت زمان گارانتی است. علاوه بر این، انتشار آپدیت ها نیز می تواند بر قیمت نهایی تاثیر بگذارد.

در مقاله ما به برنامه های اصلی کامپیوتر CAD برای ایجاد، طراحی، طراحی و مدل سازی لباس و ساختن الگوها و الگوهای آن به زبان روسی می پردازیم و همچنین چندین گزینه اصلی نرم افزار محبوب را بررسی کرده و مزایا و معایب آنها را با هم مقایسه می کنیم.

سیستم های برتر برای طراحان مد

جولیوی

چندین گزینه برای ایجاد الگوها و الگوها به طور همزمان ارائه می دهد. اپلیکیشن Julivi شامل ابزارهای مدل سازی فضایی دو بعدی و سه بعدی می باشد.

در اپلیکیشن Design، می‌توانید با استفاده از یکی از تکنیک‌ها، در یک مقیاس یا چند طرح، طرح‌های ساده را از ابتدا ایجاد کنید. لیست اقدامات بالقوه شامل موارد زیر است: طراحی طراحی، جوراب ساقه بلند و برش، درجه بندی پیش فرض، و ابزارهایی برای ایجاد یک مدل برای شکل شما.

حداقل مجموعه اولیه 31000 روبل هزینه دارد. می توانید گزینه های اضافی را به هم وصل کنید: مدل سازی، کتابخانه ای از داده های اندازه گیری شده، مجموعه ای از طرح های سنتی آماده و موارد دیگر. برای چنین بسته ای از افزودنی ها، باید از 27000 تا 34000 روبل پرداخت کنید.

در مجموعه دیگری: «سازنده» همه چیز برای طراحی الگوهای لباس، کلاه، کفش و وسایل داخلی روی وسایل خیاطی وجود دارد. می توان آن را با طراحی استاندارد داخلی قبل از شروع به تولید ساخت. این توابع همچنین عبارتند از: تولید مثل الگوها، مدل سازی، ساختار آسترها و چسب. در اینجا می توانید الگوهای پارچه، لباس بافتنی، چرم و خز ایجاد کنید. بسته استاندارد 65000 روبل و ابزارها و به روز رسانی های پیشرفته تر - از 13700 تا 134000 به ارز روسیه (در زمان نوشتن) برای شما هزینه دارد.

علاوه بر این نرم افزار جولیوی دارای برنامه های «مانکن سه بعدی»، «الگو»، «کنترل پلاتر»، «برگه زمانی» است. از معایب این نرم افزار می توان به قیمت بسیار بالای آن اشاره کرد که می تواند برای یک برند لباس جوان غیر قابل تحمل شود و همچنین مشکلاتی در تسلط بر رابط کاربری و عملکرد سیستم.

گرافیک

Grafis دارای یک پانل واضح است: یک قابلیت داخلی برای ترکیب چندین الگوی کاغذ در یک کل به طور همزمان وجود دارد. این نرم افزار شامل چندین نوع پایه محصول است: از دامن و شلوار گرفته تا پایه های جین و لباس زیر. در اینجا یک درجه بندی خودکار در اندازه وجود دارد، همچنین کمک هزینه ها و طراحی با دست یا قرار دادن عناصر جداگانه برش وجود دارد.

معایب: قیمت دقیق ناشناخته برای نسخه دارای مجوز. لازم است یک برنامه کاربردی به وب سایت توسعه دهنده ارسال کنید، با تمام عملکردها به صورت آزمایشی آشنا شوید و تنها پس از آن از هزینه دقیق آن مطلع شوید.

رحمت

این برنامه از چندین مجموعه تشکیل شده است که بر اساس آن طراحی شده است انواع متفاوتفعالیت تولیدی

قابلیتی برای محاسبه چیدمان عناصر طرح و ارزیابی برش بر اساس مقدار مواد وجود دارد. برای چنین نرم افزاری باید از 355000 روبل پرداخت کنید. علاوه بر این گزینه، نسخه هایی برای آتلیه ها، فریلنسرها و دانشجویان وجود دارد. هر بسته ای را می توان به مدت 1 سال اجاره کرد.

از معایب این سیستم می توان به موارد زیر اشاره کرد: قیمت بالا و سختی در مسترینگ برای مبتدیان.

لکو

سازنده این اپلیکیشن 3 گزینه برای انتخاب در اختیار شما قرار می دهد. نسخه مینی برای شرکت های کوچک و طراحان مد مبتدی مناسب است. در این نسخه خواهید یافت: دیسک نصب، کتابچه راهنمای کار با نرم افزار و کتابخانه ای از طرح ها و تکنیک های داده ها و ویژگی های ابعادی استاندارد. این سیستم یک الگوریتم برای ساخت یک محصول است. این اجازه می دهد تا نه تنها از مدل های اساسی استفاده کنید، بلکه مدل های خود را نیز ایجاد کنید. همچنین می توان قطعات را روی بوم و الگوهای درجه بندی کرد. قیمت این نسخه 70000 روبل است. برای خرید نرم افزار با گزینه های اضافی برای درز و علامت گذاری الگو باید 100000 بپردازید و برای گزینه ای با طرح بندی بهینه داخلی از چندین الگو و کتابخانه ای از داده های چیدمان باید 170000 به ارز روسیه بپردازید. .

معایب شامل این واقعیت است که عناصر یک الگوریتم پیچیده مانند یک زبان برنامه نویسی باید به خاطر بسپارند و شاخص های اندازه گیری باید به صورت دستی چاپ شوند. توابع خودکارتعداد بسیار کمی در لکو وجود دارد.

"کاتر"


کاربرد ساخت خودکار پایه الگو. شما می توانید از بین چندین گزینه پیشنهادی انتخاب کنید و اندازه گیری های خود را وارد کنید. پایگاه داده شامل: لباس ها، ژاکت ها، کت های زمستانی و پاییزی، کالوت ها و شلوار جین است. این برنامه نیازی به نصب بر روی کامپیوتر ندارد و کافی است از درایو فلش USB دانلود کنید. شما می توانید یک نسخه رایگان را دانلود کنید که از نظر تعداد مدل بسیار محدود است، همچنین به شما امکان می دهد فقط یک دامن چاپ کنید، در حالی که چاپ های دیگر فقط در نسخه پولی موجود هستند. این سیستم الگوها را فقط بر اساس متدولوژی توسعه دهنده خود طراحی می کند و ایجاد مدل های خود در اینجا غیرممکن است.

OPTITEX 11

این نرم افزار به این دلیل شناخته شده است که می توانید یک الگوی تمام شده را در یک مدل سه بعدی "آزمایش" کنید و ببینید که چگونه محصول در هر طرف قرار می گیرد. در عین حال، شاخص های شکل مانکن را می توان به طور مستقل انتخاب کرد. شما می توانید عناصر را کپی کنید و آنها را در اندازه و قالب تغییر دهید، همچنین گزینه ای وجود دارد که به لطف آن برنامه به قرار دادن بهینه الگو روی پارچه کمک می کند.

این یک سیستم بسیار پیچیده است و برای تسلط بر آن زمان زیادی نیاز است. همچنین، در اینجا امکان ساخت خودکار یک الگو، فقط با انتخاب خود، غیرممکن است و فقط طراحان حرفه ای می توانند پارامترها را در اینجا بسازند.

کافه قرمز

این توسعه به شما اجازه می دهد تا با استفاده از خطوط، نقاط و اشکال و همچنین طراحی الگوهای لباس، یک نقاشی طراحی کنید. در اینجا می‌توانید جای دوخت را تنظیم کنید و الگوهای نژادی را ایجاد کنید. می توانید الگوها را مقیاس بندی کنید، آنها را تغییر دهید و حرکت دهید. عملکرد دیجیتالی کردن ساختارها و الگوهای کاغذی از مجلات وجود دارد. این برنامه دارای یک کتابخانه با اندازه های استاندارد با گزینه ای برای اضافه کردن خود است. RedCafe دارای 2 بسته پولی است: اولین بسته 20000 روبل برای شما هزینه دارد و شامل ابزارها و عملکردهای اصلی است. کتابخانه ای از الگوهای حرفه ای برای شرکت ها و آتلیه ها به مبلغ 30000 به نسخه اضافه شده است. نسخه توسعه رایگان نیز وجود دارد، اما برای چاپ الگوها باید هزینه پرداخت کنید.

علاوه بر چاپ پولی، معایب آن شامل این واقعیت است که برنامه بدون اتصال به اینترنت کار نمی کند.

نانوکد

Nanocad توسعه دیگری از خانواده CAD است. این یک سیستم برای طراحان است. قیمت آن از 10000 برای نسخه پایه سالانه شروع می شود (هزینه دائمی آن 30000 است)، که در آن می توانید الگوها و مدل سازی کنید. برای افزودنی های "3D Modeling" و "2D Parameterization" باید به ترتیب 12000 و 4500 روبل برای مجوز سالانه بپردازید.

از ناراحتی ها، می توان به الگوی هر یک اشاره کرد رقم جدیدباید از ابتدا ساخته شود در عین حال، ایجاد مدل هایی بر اساس درجه بندی و داده های پارامتر در زمان طراحی غیرممکن است. به نظر می رسد که شما هر بار یک الگوی جدید می سازید، مانند روی کاغذ، شمارش نقاط و خطوط.

ZWCAD Professional + ZWTextile


سیستم های ZWSOFT در سراسر جهان قابل اعتماد هستند و توسعه جدیدبرای معماران، طراحان و البته طراحان مد تنها این موفقیت را تایید کرد. AT برنامه جدیدشما می توانید مدل های سه بعدی را بر اساس بخش های آنها ایجاد کنید. این رابط کاربری آشنا دارد: روبان و کلاسیک. بسته به هدف محیط می توانید به سرعت بین آنها جابجا شوید.

این سیستم مدت‌هاست که برای کاربران داخلی شناخته شده است، بنابراین لازم نیست برای مدت طولانی دوباره یاد بگیرید و به دستورات و نام‌های مستعار گیج‌کننده عادت کنید. و اگر یک طراح مد مبتدی هستید یا قبلا با سیستم CAD آشنایی نداشته اید، همیشه می توانید روی خدمات پشتیبانی حساب کنید: آنلاین، تلفنی یا در در شبکه های اجتماعی، تمام ویژگی های نرم افزار را به شما می گویند و به سوالات شما پاسخ می دهند.

برای توسعه الگوها و طراحی مد در ایجاد شده است برنامه اضافی. نوارهای منوی خودشان وجود دارند که در ZWCAD بارگذاری می شوند و عملکردهای زیر را ارائه می دهند:

  • ایجاد کانتورهای مدل با استفاده از توابع اصلی ZWCAD.
  • نقاط خاص، سوراخ ها، درزها را وارد کنید.
  • ابعاد مدل ایجاد شده
  • عناصر اضافی را در خط درز و گوشه ها با شکل مناسب وارد کنید.
  • شرح عنصر.
  • جمع آوری اطلاعات لازم در مورد مدل.
  • ایجاد پروژه طرح بندی قالب
  • چاپ الگو.

توانایی استفاده از تمام قدرت طراحی در ZWCAD نشان می دهد که ZWTextile هیچ محدودیتی برای کار با ویژگی های کامل یک مدل ساز ندارد. یک طراح می تواند تمام عناصر یک محصول را از ابتدا ایجاد کند و با استفاده از ZWTextile عملیات تخصصی روی آن انجام دهد.

سازگار با فرمت های اصلی

آزمایش ها این را تایید می کنند این نرم افزاربا سیستم های CAD اولیه در سطح DWG عالی کار می کند. می توانید فایل ها را از برنامه های دیگر انتقال دهید، آنها را باز کرده و ذخیره کنید. در همان زمان، فرمت هایی مانند JPEG، PNG و BMP پشتیبانی می شوند.

عملکرد بالا

حتی اگر از رایانه ای با قدرت کم استفاده می کنید، می توانید از تمام ویژگی ها و گزینه ها لذت ببرید. آخرین به روزرسانی هاسرعت کار نرم افزار را افزایش داد و اکنون با تخمینی هشت ساعت زمان ماشین، می توانید همان مشکل را در 6 ساعت حل کنید.

قیمت مناسب

مجوزهای سالانه و دائمی ارزان هستند و حتی برای آتلیه های تازه کار و طراحان مد نیز در دسترس هستند. و برخلاف برنامه‌های کاربردی با چاپ الگوی پولی، سازندگان افزونه رایگان ZWCAD Viewer را ارائه می‌دهند. در آن می توانید نقاشی ها و الگوهای خود را باز، مقایسه و چاپ کنید.

توانایی سرعت بخشیدن به کار

به لطف قابلیت اعمال بلوک‌های پویا ایجاد شده قبلی و جابجایی بین حالت‌های آنها، با استفاده از دکمه‌های ویژه روی کنترل پنل یا از طریق پالت ویژگی‌های شی، سرعت کار تا 40 درصد افزایش می‌یابد.

در این سیستم می توانید چندین عنصر از الگو را به طور همزمان ترکیب کرده و آنها را تغییر دهید و همچنین تغییرات طرح را در نسخه های مختلف دنبال کنید.

برنامه مجهز به دستورات خط و ورودی است، بنابراین لازم نیست همه آنها را به صورت دستی وارد کنید.

با شروع نوشتن دستور، چندین گزینه برای اقدامات موجود در اختیار شما قرار می گیرد که می توانید از بین آنها انتخاب کنید.

گزینه های راحت


نرم افزار جدید با ویژگی های برجسته "هوشمند" کاربران را خوشحال کرد. بنابراین، گزینه SmartMouse می‌تواند شما را از وارد کردن یک فرمان بر روی صفحه‌کلید نجات دهد: فقط باید ماوس را روی صفحه با یک حرکت مربوط به عمل حرکت دهید، و در حال حاضر این کار را انجام داده‌اید. سند جدید، کروی، قوس یا فایل کپی شده.

با SmartVoice، به راحتی می توان یادداشت های صوتی را برای یک الگوی کامل یا عناصر منفردو SmartSelect به شما کمک می کند تا فوراً چندین آیتم یا بخش را در یک طراحی انتخاب کنید که پارامترهای خاصی را برآورده می کند.

خلاصه کنید

ما در مورد برنامه های اصلی CAD برای طراحان لباس صحبت کردیم و مزایا و معایب آنها و همچنین مطابقت با الزامات مدرن برای کیفیت و قابلیت ساخت را بررسی کردیم. بنابراین، اگر به دنبال یک سیستم راحت، ارزان و اثبات شده برای طراحی و ساخت الگوها و الگوها، با رابط کاربری راحت، خدمات پشتیبانی پاسخگو و گزینه های خلاقانه هستید، نگاهی به آن بیندازید. این نرم افزار به شما این امکان را می دهد که نقاشی های دقیق و مدل لباس را با آن ایجاد کنید حداقل هزینهنیروها و وسایل

ایجاد تصویر لباس های جدید اکنون در حال انجام است برنامه های ویژه. آنها تمام ابزارها و ویژگی های لازم را ارائه می دهند. برخی بر روی کار با افراد حرفه ای تمرکز می کنند، در حالی که برخی دیگر مخاطبان بیشتری را پوشش می دهند. در این مقاله چندین نماینده از این گونه نرم افزارها را انتخاب کرده ایم. بیایید با جزئیات به آنها نگاه کنیم.

"گریس" نه تنها یک ویرایشگر استاندارد، بلکه چندین افزونه مختلف را نیز در خود جمع آوری کرده است. به عنوان مثال، مدیریت تولید یا چیدمان الگوها در آن موجود است، اما این ابزارها تنها پس از خرید باز می شوند نسخه کامل. در آزمایشی، شما فقط می توانید به طراحی، ساخت و مدل سازی بپردازید.

ایجاد پروژه از طریق جادوگر انجام می شود. کاربر فقط باید پارامترهای لازم را علامت گذاری کند و بین پنجره ها جابجا شود. پس از ایجاد، ویرایشگر شروع می شود، جایی که الگوریتم کنترل می شود. علاوه بر ابزارهای استاندارد، تعداد زیادی اپراتور وجود دارد، آنها از طریق یک منوی جداگانه اضافه می شوند.

لکو

Leko چندین حالت کار را ارائه می دهد که هر کدام دارای مجموعه ای از ویژگی ها و ابزارهای منحصر به فرد هستند. ابتدا ویژگی های بعدی اولیه انتخاب می شوند، نوع مدل نشان داده می شود، پس از آن یک الگو ایجاد می شود و به ویرایشگر منتقل می شود، که به شما امکان می دهد اقدامات اساسی را انجام دهید.

کاربر به ویرایش کامل الگو، مدیریت الگوریتم ها، استفاده از کاتالوگ مدل ها دسترسی دارد. رابط کاربری ممکن است برای یک مبتدی کمی پیچیده به نظر برسد، اما این برنامه کاملا به زبان روسی است که به شما کمک می کند سریعتر به آن عادت کنید. توسط Leko به صورت رایگان توزیع شده و از وب سایت رسمی قابل دانلود است.

کافه قرمز

اکنون نماینده ای را در نظر بگیرید که برای مبتدیان ایده آل است. RedCafe عملکردهای زیادی ندارد، فقط ضروری ترین آنها برای طراحی است و رابط کاربری به ساده ترین و راحت ترین راه ساخته شده است. ویرایشگر نیز کاملاً ساده پیاده سازی شده است، فقط تعدادی از ضروری ترین ابزارها را در خود دارد.

نقطه ضعف برنامه توزیع پولی و محدودیت بسیار شدید است نسخه رایگان. صاحبان آن نمی توانند پروژه ها را ذخیره و برای چاپ ارسال کنند. این رویکرد توسعه دهندگان را مجبور کرد از سایتی استفاده کنند که ذخیره و چاپ از طریق آن انجام می شود منطقه شخصیکاربر.

استودیو سیلوئت

برای دارندگان پلاتر برش Silhouette Cameo، توصیه می کنیم از برنامه رسمی توسعه دهندگان استفاده کنید که برای مدل سازی لباس نیز مناسب است. تعداد زیادی وجود دارد قالب های رایگانو جاهای خالی، و همچنین یک ویرایشگر ساده داخلی که در آن اشکال ایجاد می شوند.

Silhouette Studio منحصراً برای برش پلاترها است زیرا امکان ذخیره پروژه به عنوان تصویر یا ارسال مستقیم آن برای چاپ را ندارد. بنابراین، مدل تمام شده فقط با استفاده از دستگاه قابل برش است.

الگو بیننده

آخرین مورد در لیست ما PatternViewer است. عملکرد آن بر روی مدل سازی لباس ها با توجه به تمرکز است قالب های آماده. AT نسخه آزمایشیفقط تعداد کمی از آنها وجود دارد، اما این برای بررسی کافی است. پس از خرید بلوک های اضافی، فضای خالی بیشتری باز می شود.

اینها با همه برنامه هایی که لباس ها با آن مدل می شوند فاصله دارند. تعداد زیادی از آنها در اینترنت وجود دارد. ما سعی کردیم مناسب ترین نمایندگان را با عملکردها و ابزارهای منحصر به فرد خود انتخاب کنیم.

مدل سازی سه بعدی یک جهت گسترده و بسیار جالب در گرافیک کامپیوتری است. آنها به دلایل مختلف و با نیات متفاوت شروع می شوند. اما اهداف هر چه باشد، پشتکار و استعداد، بدون متخصص نرم افزارکافی نیست. برنامه شبیه سازی پایه ای است که کاربر با آن می آموزد که شاهکارها را خلق کند.

مخلوط کن 2.50

اعتقاد عمومی بر این است که "پنیر رایگان فقط در تله موش است"، به این معنی که نرم افزاری که نیازی به پرداخت هزینه ای ندارد، نرم افزاری است که در اختیار دارد. Blender 2.50 یک استثنا خوب است، زیرا رایگان است، اما کاملاً برنامه خوببرای مدل سازی

شاید راز این باشد که این برنامه ای از سیستم عامل لینوکس است که نسخه ویندوز آن به هیچ وجه پایین تر از نسخه اصلی نیست. و برنامه های لینوکس، همانطور که می دانید، همیشه با کیفیت بالا، در دسترس و منبع باز هستند.

"Blender 2.50" و دیگر مزایای ابزارهای لینوکس ذاتی هستند: فضای زیادی را در هارد دیسک کامپیوتر اشغال نمی کند، نیازی به آن ندارد. پردازنده قدرتمندو به طور کلی برای پیکربندی بی تکلف است - می تواند حتی روی یک نت بوک ضعیف نیز کار کند.

ویژگی های عملکردی

با توجه به ویژگی های عملکردی، همه چیز اینجا نیز در ابتدا است، و در نگاه دوم و در نگاه های بعدی، همه چیز بسیار خوب است: "Blender 2.50" طیف کاملی از امکانات را برای مدل سازی سه بعدی، از جمله کار با ذرات، فراهم می کند. شبیه سازی باد، اثرات بدن سیال، ساختار و تغییر شکل نه تنها بدنه های سخت، بلکه نرم، ویرایش سطوح از منحنی ها و موارد دیگر.

با توجه به موارد فوق، می توان نتیجه گرفت که "Blender 2.50" یک انتخاب عالی برای کسانی است که واقعاً می خواهند یاد بگیرند. گرافیک سه بعدیو در عین حال برای نرم افزار مدل سازی سه بعدی هزینه ای نپردازید. رابط برنامه ساده نیست: شما باید با توابع فراوانی سر و کار داشته باشید. با این حال، ارزش آن را دارد.

3DS Max

3DS Max یک برنامه مدلسازی پرکاربرد است. پرداخت می شود، اما در اینترنت یافتن بسته های مجدد رایگان و حتی نسخه های قابل حمل (یعنی آنهایی که نیازی به نصب ندارند) دشوار نیست. مورد دوم، به هر حال، بسیار خوب ساخته شده است - حتی روی رایانه های شخصی قدیمی با ویندوز XP نیز کار می کند.

اساساً، هر چیزی را می توان در 3DS Max مدل سازی کرد، اما چیزی که برای آن ایجاد شده است، البته مدل سازی معماری است. ایجاد پروژه هایی برای ساختمان های آینده در برنامه بسیار راحت است - امکانات "احیای" آنها را با کمک نورپردازی، جزئیات کوچک و ترکیب امکان پذیر می کند. همه اینها از طریق یک رابط کاربردی واضح در دسترس است.

با توجه به رواج 3DS Max از پشتیبانی خوبی برخوردار است، به‌روزرسانی‌ها، ماژول‌ها و پلاگین‌ها هر از چند گاهی منتشر می‌شوند و به آن اجازه می‌دهند به عنوان بهترین نرم‌افزار موجود در بازار قرار گیرد. این یک برنامه مدلسازی داخلی و برنامه ای است که به شما امکان می دهد مدل هایی از اشیاء سه بعدی، مناظر طبیعی، مدل مو و مدل مو ایجاد کنید - برنامه بسیار گسترده است.

"طراحی داخلی 3D 2.31"

از آنجایی که ما در مورد فضای داخلی صحبت می کنیم، نمی توان به "Interior Design 3D 2.31" اشاره نکرد. آی تی برنامه تخصصیمدل سازی داخلی مزیت اصلی آن سادگی آن است: به معنای واقعی کلمه در 30 دقیقه امکان ساخت یک مدل بازسازی آپارتمان وجود دارد، حتی اگر برنامه برای اولین بار راه اندازی شود.

"طراحی داخلی" به طور خاص برای کاربرانی که اصول اولیه یا مهارت های مدل سازی سه بعدی را ندارند توسعه داده شده است - دارای مجموعه ای از (بیش از صد) مواد تکمیل کننده و مبلمان است که حتی به یک فرد غیر عادی نیز اجازه می دهد تا از آن برای خود استفاده کند. هدف مورد نظر، بدون درک چیزهای کوچکی که او دیگر نیازی ندارد، مورد نیاز خواهد بود.

خوب، برای کسانی که قصد تحصیل در آینده را دارند، این یک نقطه شروع فوق العاده خواهد بود، که به وضوح نشان می دهد که از تخصص انتخاب شده چه انتظاری باید داشت. این برنامه شبیه سازی اشتراکی است و توسط توسعه دهنده نرم افزار AMS ارائه شده است.

مد مجازی حرفه ای

علاوه بر طراحی داخلی، طراحی لباس نیز وجود دارد که توسعه دهندگان نیز انتشار نرم افزار را فراموش نکردند. همانطور که می بینید، برنامه های مدل سازی سه بعدی مشخصات خاص خود را دارند و "غول هایی" مانند "3DSMax" یا "Blender" می توانند توسط حرفه ای ها در هر زمینه ای از طراحی سه بعدی استفاده شوند، در حالی که ابزارهای کمتر رایج روی یکی از موارد متمرکز شده اند. مناطق.

Virtual Fashion Professional نیز همینطور است، یک برنامه مدلسازی لباس که برای طراحان مد معروف مانند گوچی، پرادا و لا پرلا ایجاد شده است.

ویرایشگر گرافیکی "Virtual Fashion Pro" با دو مدل دو بعدی و سه بعدی کار می کند. ایجاد المان های لباس قرار است گام به گام باشد. یک رابط کاربری بسیار ساده و شهودی، مدل سازی دوبعدی و سه بعدی سریع و باکیفیت را فراهم می کند.

لیست ویژگی ها شامل طیف گسترده ای از بافت ها، لباس پوشیدن یک مدل با یک کلیک و موارد دیگر است.

طراح شگفت انگیز

Marvelous Designer یک محصول با کیفیت در بازار نرم افزار به حساب می آید. این هم برنامه ای برای مدلینگ لباس. هم از چند خط و هم از ترسیم با ضربه های آزاد، منحنی ها، درزها و غیره پشتیبانی می کند.

مزیت Marvelous Designer ادغام آن با سایر برنامه های رایج در زمینه طراحی سه بعدی است: مواردی که قبلاً در بالا مورد بحث قرار گرفت: "3DSMax"، Maya ("مه")، Poser ("Poser")، Lightwave ("LightWave") و دیگران. این به شما امکان می دهد شبیه سازی را تکمیل و اصلاح کنید. برنامه کاریپکیج با قابلیت‌های توسعه الگو و دوخت، پرده‌بندی سریع و دقیق، پشتیبانی از بسیاری از خواص فیزیکی خاص پارچه‌های مختلف، شکل‌گیری و رندرینگ است.

The Marvelous Designer ("طراح شگفت انگیز" - "طراح شگفت انگیز") دارای یک رابط چند زبانه، از جمله Russification است، با تمام نسخه های ویندوز، از XP، سازگار است. این در نسخه های شخصی (شخصی، تک کاربره) و سازمانی (برای سازمان ها، چند کاربره) موجود است.

طراح یکی از افراد کلیدی در تولید است، زیرا به او بستگی دارد که محصول چگونه به نظر می رسد. یک طراح خوب موفقیت تجاری شرکت است، زیرا تناسب، مرتبط بودن مدل و حتی سرعت تولید به الگوها بستگی دارد.

چه چیزی یک طراح خوب را از بقیه متمایز می کند؟ اول از همه، این یک روش تفکر است: یک طراح مدرن یک مبتکر است، فردی با تفکر انعطاف پذیر، که با زمان همگام است، به مد، فناوری های جدید علاقه دارد. در تولید مدرن، همه چیز به سرعت در حال تغییر است، همه اینها به روند، تقاضا برای برش خاص، مواد، تکنولوژی پردازش بستگی دارد. برای یک طراح که تمام زندگی خود را مطابق با GOSTs کار کرده است و می ترسد فراتر از استانداردها برود دشوار خواهد بود تا خود را در یک مارک مد بشناسد. چنین طراح فقط می تواند به عنوان یک برش کار کند - فقط جزئیات را به صورت مکانیکی برش دهید.

بیایید نگاهی به 10 نکته بیندازیم که مشخصه یک طراح بزرگ است که از استخدام شدن توسط تولیدات و برندهای لباس موفق خوشحال خواهد شد.

1. یکی از مهمترین نکات این است طراحی عملی. این فقط یک مهارت مکانیکی برای ساختن الگوهای اولیه برای "پنج" نیست، بلکه توانایی به کارگیری تجاری است. مدل های موفق. بالاخره مهم ترین چیز در هر تولیدی فروش است، یعنی فروش. تمرین چیزی است که کمی با آن در تضاد است برنامه استانداردآموزش: در اینجا به توانایی تجزیه و تحلیل سیستم های مختلف طراحی، استفاده از روش های مدل سازی مدرن، ترس از آزمایش، در نظر گرفتن ویژگی های پارچه های مدرن، پرداخت ها و داشتن استعداد برای مدل های "در حال اجرا" نیاز خواهید داشت. یک طراح موفق باید به 3-5 تکنیک طراحی مسلط باشد، زیرا در نهایت، چیزی در یک روش بهتر عمل می کند و چیزی برای نشستن به روشی دیگر عالی خواهد بود.

2. نمودارهای فنی- با این طرح است که موفقیت طراحی آغاز می شود. طراحی و تصویرسازی مد شباهت چندانی با طرح های فنی ندارند. یک طرح یک ایده، یک طرح است، و یک طرح فنی ترکیبی از یک طراحی دقیق با تمام جزئیات، نسبت های صحیح در شکل یک مصرف کننده واقعی است. راز اصلی یک طرح فنی عالی این است که به یاد داشته باشید افراد با تناسب معمولی لباس می پوشند، نه با نیم تنه کشیده. طرح فنی را می توان محاسبه، اندازه گیری و به مقیاس واقعی تبدیل کرد و با توجه به این داده ها می توان نقشه ها و الگوهای خوبی ساخت.

3. طراحی و کار با تناسب- این چیزی است که بدون آن لباس خوبی وجود ندارد. هر طراح در تولید مدرن باید کمی از همه چیز باشد: یک متخصص درجه یک سلیقه خوبی دارد، نسبت ها را احساس می کند، او چشم توسعه یافته و حس زیبایی دارد. این استادی است که با زمان پیش می رود و می داند چه چیزی در این فصل مد است و چه چیزی مطلقاً فروخته نمی شود. طراحی را می توان آموخت؛ سلیقه را می توان با مرور منظم هفته های مد ایجاد کرد. استعداد تجاری را می توان با علاقه مندی به مد خیابانی به دست آورد. در کار با تناسب، نگاه از دور مهم است، مانند هنرمندان: من یک اسمیر زدم، یکی دو متر دورتر رفتم و آنچه را که اتفاق افتاد تجزیه و تحلیل کردم. ابتدایی ترین قوانین بخش طلایی و قوانین ادراک بصری در اینجا مهم است: چه چیزی از نظر بصری گسترش می یابد و چه چیزی باریک می شود. چه چیزی رشد را کوتاه می کند و چه چیزی از نظر بصری "بیرون می آورد".

4. چیدمان- این چیزی است که بدون آن هیچ روند صحیحی برای توسعه مدل ها و فرم های جدید وجود ندارد. به عنوان مثال، اگر طراح در CAD کار می کند و قبلاً نقشه های اساسی تأیید شده است و دسته هایی از لباس ها قبلاً بر اساس آنها دوخته شده اند، شما یک مدل با حداقل تغییرات و از همان پارچه ایجاد می کنید، سپس می توانید از طرح بندی صرف نظر کنید. اما اگر این یک ساخت و ساز اولیه جدید، خطوط شکل جدید، یک ماده جدید است که شما هنوز از ویژگی های آن اطلاعی ندارید، چیدمان کاملاً مورد نیاز است و نه فقط از پارچه درشت، بلکه از پارچه ای که کیفیت آن را نشان می دهد. مواد در نظر گرفته شده تا حد امکان، و حتی بهتر از آن.

5. ایجاد قالب های با کیفیتبا در نظر گرفتن فناوری، مواد، تجهیزات - این مهمترین ماموریت طراح است. در این الگوها باید به فناوری خیاطی فکر کرد، بنابراین طراح ایده آل باید در ترکیب یک فناور نیز باشد. فقط در این صورت کار به سرعت و کارآمد و بدون ایرادات و خطاهای بی پایان انجام خواهد شد. طراح موظف است در مورد امکان استفاده از مواد خاص برای مدل فکر کند. اگر رئیس این وظیفه را به عهده بگیرد، به عنوان مثال، یک لباس شنا از پارچه خشک و غیر کشسانی بسازد، طراح باید "زنگ زنگ" را به صدا درآورد و گزینه های دیگری را ارائه دهد، زیرا در نتیجه مسئولیت شکست بر عهده او خواهد بود.

6. برای تولید مدرن، هر اتوماسیونباعث صرفه جویی در زمان، منابع و کاهش قیمت تمام شده محصول می شود. این مهمترین قانون تجارت است - این کار را سریعتر و ارزان تر انجام دهید و گران تر بفروشید. سیستم طراحی به کمک کامپیوتر به طراح این امکان را می دهد که در زمان ایجاد الگوهای اساسی، توسعه مدل های جدید بر اساس آنها، ایجاد یک چیدمان ارگونومیک، تعیین دقیق میزان مصرف پارچه و غیره صرفه جویی کند. بدون دانش فناوری CAD، تولید هرگز بالاتر از یک سطح معین رشد نخواهد کرد، بنابراین یک طراح شایسته که فناوری رایانه را می شناسد، همیشه ارزش آن را به طلا دارد.

7. توانایی تفکر خارج از چارچوببرای هر سازنده ای که مجموعه های جدید را توسعه می دهد بسیار مفید خواهد بود. در واقع، طراح با طراح همتراز است: در حالی که طراح به دنبال یک ایده است، طراح آن را به واقعیت تبدیل می کند. بسیاری از طراحان نحوه طراحی و مدل سازی را نمی دانند، بنابراین گاهی اوقات اجرای ایده ها دشوار است. اما یک طراح که دارای یک رویکرد نوآورانه غیر استاندارد است، می تواند محصولاتی با برش مبتکرانه کمتر از خود ایده ایجاد کند. یک طراح که سازنده خوبی باشد، ترکیب کاملی است.

8. یک شرکت مدرن، اول از همه، کادری از متخصصان است و موفقیت یک شرکت، توانایی متخصصان در کار تیمی است. برای یک طراح، ویژگی های مهم هستند سازماندهی، وقت شناسی، مهارت های مذاکره، دوستانه و تحمل استرس. بدون برنامه ریزی صحیح و احساس زمان، انجام کار در زمان مقرر امکان پذیر نخواهد بود و این امر مستقیماً بر موفقیت شرکت تأثیر می گذارد.

9. آنها نمی خواهند دانشجویان بدون تجربه استخدام کنند، اما درک آن مهم است: تجربه در تولید، در آتلیه و کار آزاد از نظر اهمیت چیزهای متفاوتی هستند. تجربه عملی- این با ارزش ترین چیزی است که یک طراح دارد. این تجربه ای است که پول به ندرت آن را می خرد. این چیزی است که در طول سال ها در روند کار توسعه یافته است. تجربه و تفکر خارج از چارچوب مهمتر از تحصیلات عالی با افتخارات بدون تمرین است.

10. ابتکار عمل- کیفیت عالی هر کارمند. هر کارفرمایی رویای کارمندان فعالی را در سر می پروراند که بتوانند بخشی از کار را واگذار کنند و از کیفیت عملکرد مطمئن باشند. یک طراح متعهد و مسئولیت پذیر همیشه می تواند به یکی از حلقه های کلیدی در تولید و شرکت تبدیل شود، و در اینجا پاداش هایی وجود دارد: خودآگاهی، خلاقیت و البته حقوق خوب.

همانطور که می بینید، طراح ایده آل دارای ویژگی های بسیاری است، او یک کارگر جهانی است. ممکن است به نظر برسد که چنین افرادی نادر هستند، اما همه این ویژگی ها در یک ماه رشد نمی کنند و می توان با موفقیت روی آنها کار کرد. متخصصان این سطح بی ادعا نمی مانند، آنها همیشه شغل مورد علاقه خود را دارند که دستمزد مناسبی دارند.


LiveInternetLiveInternet

برچسب ها

دسته بندی ها

  • دکور (496)
  • دکوراسیون منزل (50)
  • جعبه (42)
  • کفش (32)
  • هدایا، بسته بندی (30)
  • گلدان، لیوان، لیوان شراب (19)
  • ایده های آشپزخانه (16)
  • سریع و آسان (15)
  • از مجلات رنگی (14)
  • کرباس (10)
  • پروانه ها (10)
  • هنرمند شخصی (8)
  • چوب پنبه شراب، طناب (7)
  • کیف (6)
  • پالت (6)
  • لامپ (6)
  • جعبه جواهرات (6)
  • یقه (5)
  • POM-POMS، پر (3)
  • انتقال تصویر (3)
  • از بقایای کاغذ دیواری و نه تنها (3)
  • قفس (3)
  • لباس زیر (2)
  • شیک کهنه (1)
  • پلاک زنگ زده (1)
  • ظروف یکبار مصرف (1)
  • صنایع دستی (472)
  • برای سال نو (40)
  • ایده های ساده (28)
  • بطری (28)
  • بشقاب، شیشه (25)
  • از کاغذ و روزنامه (24)
  • PAPIER-MACHE (21)
  • برای عید پاک (20)
  • گل (19)
  • مقوا، رول حوله و t/b (17)
  • قوطی (16)
  • سبد، کاسه، ظرف (15)
  • جواهرات (13)
  • گچ (11)
  • قاب و قاب (10)
  • سنگریزه - سنگ (8)
  • کار مردانه (8)
  • چینی سرد (7)
  • خمیر نمک (6)
  • شمع (3)
  • از پوست پرتقال، گریپ فروت (3)
  • STEAMPUNK (2)
  • برگ (2)
  • ماسک داخلی (پاپیه ماشه) (2)
  • باغ روی پنجره، بالکن (2)
  • بادکنک (2)
  • پوست درخت غان، مخروط کاج (2)
  • پاستا (1)
  • بانوج (1)
  • سنگ تراشی (بتن هوادهی) (1)
  • خانه، چه چیزی در آن است (451)
  • داخلی (78)
  • بالش (64)
  • ایده ها - تعمیر (43)
  • گره-شاخه-بند (20)
  • پرده، پرده (20)
  • نحوه تزئین دیوار خالی (17)
  • آشپزخانه (12)
  • پنجره ها، بالکن ها و ایوان ها (8)
  • اتاق خواب و مهد کودک (6)
  • حمام (6)
  • درب (5)
  • نحوه چیدمان مبلمان (5)
  • قفسه (4)
  • گیاهان (4)
  • پفک و کوسن کف (4)
  • نحوه سازماندهی اتاق رختکن (4)
  • آینه (3)
  • تعطیلات خانوادگی (3)
  • تماشا (3)
  • قالب گیری (3)
  • نکات کوچک (3)
  • اتاق نشیمن (2)
  • فرش (2)
  • عروسک های کاغذی (داخلی و نه تنها) (2)
  • مبل (1)
  • پارتیشن (1)
  • مدال های سقفی (1)
  • میز اتو (1)
  • COLUMNS داخلی (1)
  • میز تاشو (1)
  • شیشه رنگی (1)
  • چیزهای خوب (345)
  • دوخت (332)
  • ساده و سریع (82)
  • کیف، کیف (63)
  • پیش بند، دمپایی (7)
  • پافس، یویو (7)
  • آستین (5)
  • اسباب بازی های نرم (5)
  • تخت سوزنی (4)
  • سرپوش: کلاه، پاناما، (4)
  • ملحفه (3)
  • برای زیبایی (292)
  • سلامت (47)
  • دقیقه فیزیکی (6)
  • قوانین آرایش (3)
  • عطر، اسانس (2)
  • تغییرات (281)
  • تی شرت (60)
  • به روز رسانی (37)
  • لباس بافتنی (32)
  • شلوار جین (26)
  • مبلمان (25)
  • بازیافت (17)
  • پیراهن، ژاکت (8)
  • رنگ آمیزی (شیب، اسپری) (3)
  • اسباب بازی های پلاستیکی (2)
  • مد (256)
  • لباس برای فصل: ; BOHO (53)
  • مو (16)
  • نحوه پوشیدن روسری، شال، دامن بلند (15)
  • کیف، کفش، کمد لباس (8)
  • تم مردانه (8)
  • مانکن (8)
  • انواع بدن و لباس (6)
  • مانتو و پانچو (3)
  • شلوار جین، گرمکن (2)
  • کوکو شانل (1)
  • صنایع دستی (202)
  • شابلون (22)
  • ایده هایی برای خودتان (17)
  • می میرد (11)
  • سیستم های ذخیره سازی (8)
  • دستبند، آویز، دکمه (8)
  • جعبه جواهرات (تکنیک های مختلف) (7)
  • خاک رس پلیمری (4)
  • درباره گچ و ریخته گری (4)
  • مانند مرمر (3)
  • فرش (3)
  • تاپستی (3)
  • خمیر ساختاری، بتونه (2)
  • هنر کاغذ (2)
  • باغ سنگی (2)
  • فلت (1)
  • برای نقاشی (160)
  • آبرنگ (11)
  • بوم نقاشی (2)
  • مداد مومی، پاستل (2)
  • چاقوی تقریباً قصر (2)
  • مفید بودن برای دفتر خاطرات (150)
  • فقط در مورد - همه چیز جالب (127)
  • آواتارها و پس زمینه (5)
  • مدل سازی (2)
  • هنرمندانی که به آنها علاقه دارم (124)
  • نکات (119)
  • کارهای خانه (49)
  • رفع زیپ (4)
  • ارتقاء کیف (1)
  • لکه روی شلوار جین (1)
  • برای کامپیوتر (117)
  • تابستان - کلبه (94)
  • باغ گل و سبزیجات (12)
  • نکات (8)
  • صنایع دستی سیمانی: راهروها، گلدان ها و غیره (6)
  • استخر (3)
  • خانه پرندگان (3)
  • پیک نیک (2)
  • از شیلنگ قدیمی (1)
  • رشد خزه (1)
  • آزمایشات مبلمان (94)
  • نوسازی مبلمان (29)
  • از جعبه و پالت (5)
  • پتینه (3)
  • پیری (2)
  • مبلمان عتیقه (ویژگی ها) (1)
  • ویدئو (85)
  • چرم (75)
  • نقاشی (74)
  • روسری (6)
  • باتیک (5)
  • برنامه ها (70)
  • گلدوزی (68)
  • بخیه دست (41)
  • روبان (8)
  • موزاییک (54)
  • پوسته تخم مرغ (7)
  • از سی دی (5)
  • از ظروف شکسته (3)
  • غلات، حبوبات (2)
  • مواد موزاییکی که خودتان انجام دهید (1)
  • استادان عکس (51)
  • کسب درآمد آنلاین (47)
  • جواهرات (41)
  • دکمه (6)
  • ایتالیا (41)
  • خز (37)
  • دم کرده صابون (36)
  • صابون مایع (1)
  • و pshikalki (1)
  • عزیزم (33)
  • زبان ها (31)
  • انگلیسی (23)
  • ایتالیایی (3)
  • چیزهای خنده دار (26)
  • خودکار (26)
  • کتاب (25)
  • از کتاب های قدیمی (5)
  • مجلات (1)
  • مال من (23)
  • VINTAGE (22)
  • عکس های قدیمی (2)
  • اپلیکیشن (21)
  • کرم و ماسک صورت و بدن (21)
  • پلاستیک (13)
  • اسکرپ بوک (13)
  • سوزن دوزی من (13)
  • سفر من (11)
  • پاریس (2)
  • ایتالیا، رم (2)
  • صنایع دستی ساردینیا (1)
  • تمثیل (10)
  • فضای داخلی (9)
  • نحوه گرفتن عکس، فیلم از عکس (8)
  • دکمه ها (6)
  • عروسی (6)
  • برای گربه ها و سگ ها (4)
  • دریا (3)
  • فلت (1)
  • دکوپاژ، (190)
  • سیلوئت ها، تصاویر (17)
  • مبلمان و لوازم جانبی (4)
  • چسب، لاک این کار را خودتان انجام دهید (2)
  • کاشی (1)
  • بافندگی (433)
  • گلدوزی روی بافتنی (2)
  • اسباب بازی (80)
  • عروسک (34)
  • بافندگی (75)
  • از روزنامه ها (5)
  • بند ناف بافی (4)
  • روبان (2)
  • سوزن کاج (1)
  • روزانه (1)
  • پتو (11)
  • تکه کاری (175)
  • متفرقه - جالب (389)
  • مردم (89)
  • نیاز به دانستن (83)
  • تعطیلات (4)
  • پاریس (2)
  • موسیقی (17)

موسیقی

جستجوی خاطرات

آمار

چشم برای عروسک - چگونه انجام ندهیم

اولین چشم های عروسکی من تقریبا MK. کلکسیون چنگک و جامب

بنابراین بالاخره این شانس را پیدا کردم که چشمان یک عروسک را بسازم تولید خود. خوب چه بگویم نتیجه منفی هم نتیجه است. بنابراین ، در اینجا من یک "کلاس استاد - برعکس" ارسال می کنم ، یعنی چگونه این کار را انجام ندهیم. :)))
امیدوارم کسی اشتباهات من را در نظر بگیرد و در اولین بار همه چیز را درست انجام دهد.

پلاستیک پخته شده
- سوزن بافندگی (بسیار نازک)
- یک مهره یا یک دکمه محدب برای فشار دادن عنبیه به پلاستیک
-رنگ های اکریلیک
- ژل برای کاشت ناخن شفاف (می تواند ارزان ترین باشد)
- لامپ ناخن ژل

بنابراین،
خطای شماره 1:
من به جای پلاستیک سفید رنگ بژ گرفتم (سفیدی وجود نداشت) در حین پخت به قهوه ای تیره تبدیل شد، بنابراین مجبور شدم صد بار آن را با رنگ اکریلیک سفید رنگ کنم تا رنگ تیره از بین برود!

ابتدا توپ ها را از پلاستیک مجسمه سازی می کنیم، سپس از آنها بیضی شکل می دهیم. یک میل بافتنی خیس ته میزنیم (خیس که به پلاستیک نچسبد داخل بیضی ها دور محورش می چرخانیم تا در نهایت مطمئن شویم نچسبد) این کار لازم است تا چشم ها سوراخ‌ها، سپس می‌توانید آنها را روی سیم قرار دهید و زاویه مورد نظر را تنظیم کنید تا روی صورت عروسک کج به نظر نرسند.)

خطای شماره 2
لازم نیست عنبیه چشم را بیش از حد به عمق فشار دهید، و به شکل هلال منظمهنگامی که از کنار مشاهده می شود. من، ساده لوحانه معتقد بودم که هرچه عنبیه در پلاستیک عمیق تر باشد، بهتر است، آن را با یک مجسمه شیشه ای (در عکس - یک شیشه آبی که در آکواریوم ها قرار داده شده است) از بین بردم. دیوارهای عنبیه به جای شیب دار شدن، شفاف شدند و این کل تصویر را خراب کرد و ژل به طرز بی اندازه ای از بین رفت!

آنها آن را هل دادند، یعنی این زنبق های بدبخت، بدون اینکه زبانه را در بیاورند، یک بار دیگر سوزن بافندگی را چرخاندند. حالا پلاستیک را به مدت 30 دقیقه در فر با دمای 130 درجه بپزید (در فر از قبل گرم شده قرار دهید). بدون درآوردن از فر خنک کنید

حالا سطح را با الکل (یا ودکا) چربی زدایی می کنیم و آن را سفید می کنیم یا بهتر بگوییم سعی می کنیم این کار را انجام دهیم.

از صدمین باری که موفق شدیم این کار را انجام دهیم (زمان زیادی از من گرفت، با اینکه هر لایه را با سشوار خشک کردم!) و به دلیل تعداد زیاد لایه ها، چشمان صاف من تبدیل به یک «کی می داند چیست» شد. ” سطح ناهموار به دلیل تعداد زیاد لایه های اکریلیک. بنابراین، فقط پلاستیک سفید برای چشم!

روی عنبیه با رنگی تیره تر از رنگ دلخواه رنگ کنید تا در شیارهای عنبیه "عمق" ایجاد شود.

درسته به دلیل زاویه شیب قوی دیده نمیشن! عنبیه را خیلی عمیق فشار داد (((

کشیدن مردمک، اشتباه 3: من آن را خیلی زود و خیلی بزرگ کشیدم، با لنز آن را افزایش دادم و فقط بزرگ شد (((، بنابراین عنبیه اصلاً قابل مشاهده نیست.

با یک برس نازک شیارهایی روی عنبیه می کشیم، من به طور تصادفی مردمک چشم را آغشته کردم، بنابراین مجبور شدم دوباره آن را بکشم. کمی (.) ژل بزنید

خطای شماره 4
به دلیل عدم تحمل و ناآگاهی من از اینکه ژل خیلی بد است، آن را سخاوتمندانه به عنبیه "تحمیل" کردم، بدون توجه به اینکه از مقدار زیادی شروع به حباب شدن می کند!
متوجه شدم که کوزدا قبلاً ژل را در لامپ "پخته" کرده است.
حباب ها شبیه زباله های سفید در عدسی شفاف چشم هستند:((

ژل را نباید "اعمال" کرد، بلکه مانند ناخن ها، بسیار با احتیاط و نه در یک لایه ضخیم آغشته کرد، سپس می توان از ایجاد حباب جلوگیری کرد.

وقتی ژل با سطح چشم همسطح شد، به ساخت "عدسی" ادامه می دهیم. پس از آغشته شدن با ژل، چشم را به سمت پایین برگردانید و کمی صبر کنید تا ژل به مرکز تخلیه شود. برای سفت شدن ژل به سرعت داخل لامپ قرار دهید.

هنگامی که یک لنز محدب نسبتاً ضخیم ساخته شد، کل چشم را با ژل می پوشانیم، آن را در یک لامپ می پزیم.

اگر لنز کج است و به دلایلی از شکل آن خوشتان نمی آید، لایه چسبنده را با یک پد پنبه ای با الکل از روی ژل بردارید، سوهان ناخن را بردارید (زمخت تر) و برجستگی ها را سوهان کنید و لنز را به حدی برسانید. حالت کاملاً یکنواخت گرد و غبار اره را با دیسک با الکل پاک می کنیم و آخرین لایه ژل را اعمال می کنیم. می پزیم.

لایه چسبنده را با یک دیسک الکل بردارید. اگر چشم به اندازه کافی براق نیست، آن را با لاک شفاف بپوشانید. صبر کنید تا خشک شود.

همچنین یک روکش مخصوص برای ناخن های ژله ای وجود دارد، درخشش براق بسیار پایدار می دهد، اما این لذت بسیار گران قیمت است :)))

و دفعه بعد به جای مردمک کشیده، یک مهره رنگ شده با اکریلیک مشکی وسط عنبیه می گذارم.
امیدوارم مفاصل من به شما کمک کند که خودتان را نسازید! :)))

P/S اکریلیک برای ساختمان به شدت توصیه نمی شود! آنقدر بد بو و سمی است که سر از دقیقه پنجم شروع می شود. و نه به اندازه ژل شفاف.
ژل کاملاً بی بو است، تنها چیزی که نیاز به یک لامپ خاص دارد، اما می توانید آن را در فروشگاه های ویژه برای سالن های آرایشگری در عرض 1000 روبل خریداری کنید. دارم به شکستگی فکر می کنم، می توانم ناخن هایم را هم در خانه درست کنم :)))

الگوهای مدلسازی بدون "جنگ"

کلاس مستر. برای پسر شلوار کلاسیک می دوزیم.

جولیا: دخترا، آیا شما سوپرایز دوست دارید؟ من یکی را برای شما آماده کردم - این یک کلاس کارشناسی ارشد مدتها وعده داده شده و مورد انتظار برای کسی است که در دوخت شلوار کلاسیک برای یک پسر است. ساده ترین و آسان ترین MK برای اجرا، هم برای من - نوشتن و هم برای شما - خواندن و خیاطی نیست. تعداد زیادی عکس، کلمات زیاد... مجبور شدم بارها از همان مکان عکاسی کنم، سپس هنوز برجسته کنم و نقاشی را تمام کنم. در بعضی جاها سایه های خنده دار از دست، شکم یا فوتیک من قابل مشاهده است ...

با وجود این، امیدوارم که MK برای شما مفید و قابل درک باشد.

فوراً باید بگویم که من به پردازش صحیح و قابل اعتماد گره های خاص و کل فناوری به عنوان یک کل تظاهر نمی کنم. شیلا، طبق معمول، از روی هوس. علاوه بر این، البته، برخی از "جنگ ها" وجود داشت، من در توضیحات خود به صریح ترین و برجسته ترین آنها اشاره می کنم تا شما هم همین کار را نکنید. "

01. برای اولین بار من خودم الگوی شلوار درست کردم اما می توانید آن را از ژورنال هم بگیرید.

این چیزی است که برای من اتفاق افتاده است.

اما واضح است که این جزئیات برای دوخت شلوار تمام عیار کافی نیست ، بنابراین "همانطور که پیش رفتم" برخی جزئیات را برش دادم که در زیر در مورد آنها صحبت خواهم کرد. 02. ما به شلوار گرم نیاز داشتیم، بنابراین پارچه لباس من پشمی است، از طرف اشتباه آن نترسید.

پارچه را از وسط تا می کنم و الگوی پانل جلویی (PP) را روی آن قرار می دهم تا نخ کسری پارچه کاملاً با خط "فلش" منطبق باشد. بعضی جاها الگو را به پارچه سنجاق می کنم تا لیز نخورد.

من همه جا را 1.5 سانتی متر اضافه می کنم، به جز قسمت پایین (3 سانتی متر) و درز کوک (3-4 سانتی متر آنجا را رها می کنم و مقدار اضافی را در نقطه کمان برش می دهم). 03. من تمام علائم را از الگو به پارچه منتقل می کنم. ابتدا آنها را روی یک پانل می کشم، سپس پانل ها را از داخل به سمت یکدیگر تا می کنم و با دستم روی خطوط می زنم. معلوم می شود که علائم دقیقاً به طور متقارن به پانل دیگری منتقل می شوند. من آنها را برای وضوح بیان می کنم. 04. در پانل سمت راست، من کمک هزینه در codpiece را به یک خط مستقیم قطع کردم، و 1-1.5 سانتی متر باقی می ماند، در حالی که در سمت چپ، یک شیب یک تکه باقی می ماند. این برای شلوار پسرانه است. برای دخترا برعکسه 05. پانل پشتی (ZP) به همین ترتیب بریده می شود و "فلش" را در امتداد سهم قرار می دهد. من برای تمام قسمت های 1.5 سانتی متری به جز قسمت پایین (3 سانتی متر وجود دارد) اضافه می کنم و در امتداد درز وسط در بالا حدود 2.5 سانتی متر می دهم. همانطور که بعداً مشخص شد، بیهوده نیست. 06. من علائم را به همان روشی که روی PP است منتقل می کنم. من یک جیب را در سمت راست ZP برنامه ریزی می کنم. 07. اکنون به برش جزئیات کوچک می پردازم. برای بررسی کادو، یک نوار پارچه برمی دارم و آن را از طول تا می کنم. به عنوان یک الگو، من از مقدار کمکی که از PP سمت راست پانل جدا شده است استفاده می کنم - آن را روی پارچه می گذارم، آن را دنبال می کنم و آن را برش می دهم. من در جهت دیگر یک برش بالش می گیرم.

برعکس، مورب آن باید در جهت از چین قرار گیرد - این "جنگ" من است. فقط نمیدونم 100% هست یا نه. روی دو شلواری که پسر «به ارث» از برادرش به ارث برده است، دقیقاً همان «جم» وجود دارد. 08. برای جیب‌های جلوی کرفس و سوهان را بریدم. من از پارچه آستر کرفس درست می کنم و از پارچه اصلی لنگه ها. برای کرفس 2 مستطیل می گیرم که اندازه آنها به اندازه کف دست بستگی دارد. طول آنها تقریباً 4-5 سانتی متر بیشتر از ورودی جیب است و عرض آن برابر با دو برابر عمق جیب + کمک هزینه است. من مستطیل های 25x27 سانتی متری گرفتم. 09. اتو کردم و از وسط اتو کردم و از طول تا کردم. 10. حالا من سنگ فرش اتو شده را به پانل جلویی سنجاق می کنم - روی آن است که با کمک هزینه بریده شده است، که پیمایش خواهم کرد. لازم است آن را به گونه ای قرار دهید که لبه های کرفس به صورت عمودی و افقی با لبه های PP در تماس باشند و اضافی آن "بیرون بزند". 11. من در امتداد کانتور ترسیم می کنم ، اضافی را برش می دهم ، رول دوم را با اولی تراز می کنم تا یکسان باشند. و 2 عدد کرباس برای جیب می گیرم. 12. با قرار دادن آن روی یک تکه پارچه PP، لنگه را برش دادم. من در امتداد کانتور در بالا و در امتداد برش کناری ترسیم می کنم ، تمام علائم جیب را منتقل می کنم ، 4-5 سانتی متر در ناحیه خط ورودی جیب اضافه می کنم. 13. در اینجا چه اتفاقی می افتد. 14. شکاف دوم را به صورت متقارن برش می دهم، علائم را منتقل می کنم. 15. برای جیب پشتی (با جزوه برنامه ریزی کرده ام) یک جزوه، یک لنگه و کرفس بریدم. 16. جزوه - یک مستطیل از پارچه اصلی، طول: 4-6 سانتی متر بیشتر از ورودی جیب. عرض: دو برابر عرض برگه تمام شده + 2 سانتی متر کمک هزینه. من 17x4 سانتی متر دارم. عرض: 6-8 سانتی متر من 19x6 سانتی متر دارم (در عکس یک بالش و یک جزوه وجود دارد) 17. ارده - یک مستطیل از پارچه آستر، طول - 35-45 سانتی متر؛ عرض - برابر با طول شکاف. من 35x19 سانتی متر دارم. 18. کمربند باقی می ماند. من آن را با یک گلدان، متشکل از دو بخش، برنامه ریزی کرده ام. بنابراین، من دو قسمت مستطیلی را از پارچه اصلی برش دادم، طول: نصف دور کمر + 10 سانتی متر؛ عرض: عرض تسمه در گوت. فرم + کمک هزینه (من 2 فرزند 42x7 سانتی متر دارم).

و همچنین به یک نوار پارچه برای حلقه ها نیاز دارم، عرض آن را 3 سانتی متر، حدود 60 سانتی متر طول کشیدم، انتظار دارم 6 حلقه به طول هر یک از آنها بسازم: عرض کمربند در گوت. فرم +4 سانتی متر

برای کمربند به یک تکه کوچک دیگر از پارچه اصلی نیاز دارید، یک مستطیل در حدود 8x10 سانتی متر (من آن را اندازه نکردم). 19. بیایید به WTO (تصفیه حرارتی مرطوب) برویم. بسیاری از این روش می ترسند، کسی می ترسد کار اشتباهی انجام دهد، کسی می خواهد در اسرع وقت بدوزد، کسی تنبل است، کسی نمی داند چگونه ... با این حال، در دوخت شلوار WTO، من به شما توصیه می کنم که غفلت نکنید. این شغل شلوارهای شسته بهتر می‌نشینند، و دیگر لازم نیست منتظر شگفتی‌هایی به شکل درزهای کناری یا پله‌ای باشید که پس از شستن سفت می‌شوند.

در واقع ، WTO کار چندان دشواری نیست ، نکته اصلی درک معنی است - دادن شکل پاها به پانل ها - پاها کج هستند ، پاها باید کج باشند.

قبل از ادامه با OBE، علائم را منتقل می کنم یا آنها را بیشتر نمایان می کنم. هنگام برش از صابون استفاده می کنم که این قابلیت را دارد که بعد از اتو ناپدید شود، بنابراین با یک مداد متضاد علامت ها را می کشم و برخی را با نخ ها از جمله خطوط "فلش ها" می کشم. قبل از WTO، من شیارهایی را در RFP خرد کردم. شما می توانید این کار را بعد از WTO انجام دهید، اما برای من راحت تر است زمانی که آندرکات ها از قبل دوخته شده اند، من آنها را همزمان اتو می کنم.

در نتیجه من چنین شلوار پاپیونی میگیرم. 20. کمربند، ورودی جیب ها، برگه و شیب را با اینترلاین می چسبانم. برگه رو تا وسطش محکم می کنم و از وسط اتو می زنم. 21 . در امتداد ورودی های جیب روی PP، نوار دوخت نخ را می چسبانم تا لبه آن در امتداد علامت گذاری ها قرار گیرد، شیب به درز را فقط با کمک هزینه تقویت می کنم. 22. روی ZP در ناحیه ورودی جیب یک مستطیل می چسبم. 23. من بریدگی ها و برگ ها را ابری کردم (بروشور فقط برای راحتی کار است ، نمی توانید آن را ابری کنید ، بلکه آن را آسیاب کنید) ، یک نوار برای حلقه ها در یک طرف بلند ، یک شکاف کاسه ای (اگر به یاد داشته باشید ، بریده شده است. با یک اریب در جهت دیگر، درست تر است که گوشه اریب را آسیاب کنید و آن را برگردانید، و سپس در امتداد ضلع بلند یا لبه های مورب ابری کنید... اما پارچه من کاملاً متراکم است، نمی خواستم درست کنم. ضخامت اضافی با چرخاندن به داخل). 24. پانل های اصلی را در امتداد کناره، برش های پله ای و برش های درز صندلی را ابری کردم. درست تر است که پانل های جلویی را کمی دیرتر، زمانی که جیب ها تکمیل می شود، ابری کنید. برای پردازش دقیق‌تر گوشه در ناحیه کادو، با رسیدن به این مکان، چاقوی اورلاک را بالا می‌آورم و می‌دوزم و پارچه را زیر پا می‌چرخانم. 25. من میرم خیاطی رو شروع کنم من از جیب پشت (درو، همانطور که بعدا معلوم شد) شروع می کنم.

من با نخ ها علامت گذاری می کنم (می توانید از گچ، صابون، نشانگر استفاده کنید). 26. من کرفس را با سمت راست در سمت اشتباه RFP قرار می دهم و آن را سنجاق می کنم. لبه بالای کرفس (سمت کوتاه مستطیل کرباس) باید فراتر از خط کمر کشیده شود.

در مورد من اینطور نیست، زیرا به آسترها حریص بودم و کمتر از حد لازم بریده بودم. متعاقباً این برش بالای کرفس را ابری خواهم کرد. 27. من یک خط مستقیم روی سوپاپ می کشم و 1 سانتی متر از لبه خام عقب می افتم و سوپاپ را به خط علامت گذاری بالای جیب سنجاق می کنم تا خطوط در یک راستا قرار گیرند. من در امتداد خط بخیه می زنم، در انتها بارتک درست می کنم، ابتدا و انتهای خط را با دقت مشاهده می کنم. 28. من انتهای خط را روی لنگه "سمت چپ" دارم - مهم نیست، نکته اصلی این است که با علامت جیب مطابقت داشته باشد و به طور مساوی دوخته شود. چه کسی می ترسد - جارو می کند و قوی تر! 29. من همچنین یک خط مستقیم روی برگه می کشم و از چین به اندازه عرض برگه عقب می نشینم (باید دقیقاً مانند علامت جیب باشد ، من 1 سانتی متر دارم). در امتداد این خط، جزوه را به خط علامت گذاری پایین روی جیب سنجاق می زنم و آن را بخیه می زنم و مطمئن می شوم که خط موازی با خط قبلی باشد و انتهای آن با نوارهایی در سطح انتهای خط بالایی ختم می شود. 30. در اینجا از داخل می توانید نحوه چیدمان خطوط را مشاهده کنید. 31. قاب را مخصوصاً با دقت و احتیاط در گوشه ها بریدم و به خط نزدیک شدم. 32. از داخل برمی گردم، حتی می توانید روی میز اتو صاف کنید و کمی اتو کنید تا همه چیز به خوبی جا بیفتد. 33. گوشه ها را با دوختن به برگ درست می کنم. 34. برش بالای کرفس را ابری کردم (نزدیک کمربند است). و اگر بتوانید پارچه آستر جیب را کم برش دهید، نیازی به ابری کردن آن ندارید. من یک خط بخیه در امتداد برگه می زنم تا برگچه از داخل به بیرون نچرخد. 35. من سوراخ دکمه درست میکنم 36. سر دوم کرفس را به سمت بالا برمی گردانم، طوری که برش آن درست بالای برش کمربند باشد، سنجاق می زنم. 37. قسمت بالای کرفس را به سمت پایین تا می کنم تا به خط دوخت سوهان برسم و یک خط دیگر در امتداد اضافات ایجاد می کنم تا اضافات را به چنگال بدوزم. آن ها هنگام دوخت، پای شما به سمت چپ و بالای جیب در سمت راست سوزن تا می شود. این جایی است که خط قرار می گیرد (من بالای چنگال را از روی پا تا کردم): 38. قبلاً لبه آزاد بالش را به کرفس می دوختم ، اما این همیشه راحت نیست ، زیرا باید در "لوله" ساخته شده از پارچه Hm بدوزم. گوشه های جیب را می کشم، جیب را در امتداد کانتور آسیاب می کنم، ابری می شود و جیب آماده است. اگر قسمت ها با منبت لبه دار شوند حتی خنک تر و زیباتر می شود. 39. و اکنون توجه Exclamation، دکمه اصلی در کل جیب که چشم را جلب می کند، دکمه ای است که از آندرکات افست شده است. اگر دکمه و چشمک مستقیماً زیر آندرکات قرار بگیرند بسیار بهتر، زیباتر و حتی صحیح تر است. آن ها مجبور شدم جیب را کمی به سمت راست درست کنم، باید تنظیماتی را روی الگو انجام دهم. 40. مثل شلوار جین جیب جلو می دوزم. من چنگال را روی PP می‌کوبم تا قسمت‌های آن‌ها بر هم منطبق شود. 41. . و چین اتو شده "نگاه" به بالا. 42. من آن را در سمت اشتباه می دوزم - در آنجا علامت ها و دوخت نخ چسبانده شده است، من فقط خط می زنم، به لبه آن نمی رسم. 43. روی کرفس شکافی گذاشتم (در عکس چطوری میبینید) و کوک زدم. 44. کرفس را به پهلو می چرخانم و با توجه به PP و کمک هزینه، حدود 0.5-0.7 سانتی متر دوخت می زنم. 45. جیب را "همانطور که انتظار می رود" تا می کنم، آن را سنجاق می زنم تا علائم روی لنگه و PP مطابقت داشته باشند. 46. من به آنچه در سمت اشتباه اتفاق می افتد نگاه می کنم - خیلی صاف نیست، باید کوتاه شود. گوشه جیب را می کشم، برش ها را با قیچی کوتاه می کنم. 47. سنجاق‌ها را بیرون می‌آورم و انگار از داخل یک جیب برمی‌گردانم، آن را از داخل در امتداد برش‌های تازه آسیاب می‌کنم. 48. سپس جیب را دوباره، برای همیشه، "همانطور که انتظار می رود" می چرخانم و درز دیگری را در امتداد برش ها قرار می دهم. تکرار می کنم - برای زیبایی، می توانید بخش ها را با منبت کوتاه کنید.

من دوباره با توجه به علائم روی PP و خلاصی جدا می کنم، همچنین می توانید آن را با یک خط در امتداد قسمت های جانبی و بالایی تعمیر کنید. و اکنون زمان ابری کردن برش کناری است، اما من قبلاً این کار را انجام دادم.

جیب های جلو آماده است، نکته اصلی این است که 2 تا از آنها را به طور همزمان بدوزید تا یکسان شوند. 49. مرحله بعدی کودپیچ است.

من به وضوح نقطه کمان را مشخص می کنم، یعنی. همان گوشه جایی است که رعد و برق به پایان می رسد. و همین علائم را به والانس منتقل می کنم. 50. طول زیپ را اندازه می‌گیرم، کوتاه می‌کنم. 51. رعد و برق را روی علامت‌ها به بالش سنجاق می‌کنم و حدود 1 سانتی‌متر از بخش‌های آن عقب می‌روم. من در امتداد دندان ها می سایزم، اما به طوری که لغزنده آزادانه حرکت می کند.

من PP را با کناره های جلویی با یکدیگر تراشه می کنم. 52. من از برش های پله ای به سمت بالا کوک می زنم، در همان نقطه کمان یک بک تیک خوب ایجاد می کنم و بدون قطع شدن دوخت، طول دوخت را افزایش می دهم، کوک را تا خط کمربند ادامه می دهم. درز را اتو می کنم، درست زیر نقطه کمان می روم. 53. با چاک دهنده، نخ را نزدیک خود بارتک بریدم و نخ را در ناحیه ای که یک خط ایجاد کردم با طول بخیه افزایش یافته بیرون می کشم. 54. در نیمه سمت راست (بدون شیب است)، پارچه کمکی را 2-3 میلی متر از چین اتو شده "رها" می کنم و متوجه آن می شوم. 55. در نیمه سمت چپ یک خط دوخت می کشم، انتهای آن 2-5 میلی متر زیر بارتاک است. 56. در زیر لبه جاروب شده نیمه سمت راست، یک بالش را با رعد و برق دوخته شده قرار دادم و علائم را با هم ترکیب کردم. من در امتداد زیپ می چسبم و می دوزم، زیر آن به این صورت می شود. 57. نیمه های جلو را در امتداد خط اتو جدا می کنم. 58. من آن را از داخل به بیرون می چرخانم (و من یک گیره را در آنجا می بینم - یک بالش با یک اریب در جهت دیگر، اما اکنون این موضوع نیست). هدف ما این است که زیپ را به شیب بدوزیم، بنابراین من بالش را به طرفین خم می کنم. 59. . و زیپ را به شیب سنجاق می کنم (یعنی فقط به شیب، بدون اینکه روی خود پا تأثیر بگذارد!)، می توانید جارو بزنید.

من یک لحظه اینجا عکاسی نکردم، فقط الان یادم آمد که مهم است. زیپ باید دقیقاً همانطور که روی شیب قرار دارد سنجاق و دوخته شود - یعنی. لبه بالایی آن در نزدیکی بارتک کمی به طرف کج شده است. این لازم است تا شیب و زیپ در شلوار آماده برآمدگی نداشته باشد. 60. حالا شیب را با ساق شلوار در امتداد خط دوخت مشخص شده قطع می کنم و همین تاخیر را انجام می دهم. مهم است که شکاف قبل از زمان در درز نیفتد (قبل از "چرخش" خط)، می توانید آن را خنجر کنید. در انتها در درز وسط یک بک تیک می زنم. 61. نمای از داخل. اضافه می توانید انتهای زیپ را کوتاهتر و شکاف را کمی بلندتر کنید تا شکاف زیپ را کاملا بپوشاند.

کادو آماده است. 62. در امتداد خط چسباندن کمربند، چین ها را دراز می کشم و چین ها را برش می دهم، چنگال جیب ها را سنجاق می زنم تا آویزان نشوند، یک بار دیگر تراز بودن علائم روی جیب ها و لنگه ها را بررسی می کنم. 63. من یک خط در امتداد خط اتصال کمربند می گذارم ، اما نه دقیقاً در امتداد آن ، بلکه کمی بالاتر ، به طوری که پس از اتصال کمربند در درز "پنهان می شود". 64. من بخش های کرفس و لنگه ها را از طرفین ابری کردم. درزهای کناری را خرد می کنم، جارو می زنم، آسیاب می کنم و اتو می کنم. در این مورد مهم است که علائم روی کمربند، باسن، زانو، زیر را ترکیب کنید. هنگام دوخت و اتو کشیدن، خوب است پارچه را در امتداد درز جرعه جرعه بنوشید. 65. در زیر در ورودی های جیب های جلو (کنار درزهای کناری) بارتک ها را گذاشتم. 66. وقت دوخت کمربند است. اما او هنوز کاملاً برای خیاطی آماده نیست. من مقدار اضافی را از یک طرف کمربند به سمت داخل اتو می کنم، روی کمربند. و بلافاصله نوار را برای حلقه های کمربند سه برابر عرض اتو می کنم، حتی قبل از کمربند به آن نیاز خواهیم داشت. لبه خام نوار داخل آن می رود و لبه پردازش شده در بالای آن قرار می گیرد. 67. من یک خط ماشینی را در امتداد یک نوار برای حلقه های کمربند قرار می دهم و قسمت های تا شده را روی آن ثابت می کنم. همانطور که مدل در نظر گرفته شده است، می توانید 2-3 خط بگذارید. نوار را به صورت حلقه برش دادم. 68. حلقه های کمربند را به خط کمربند سنجاق می کنم: 2 تا نزدیک چین های جلو، 2 در ناحیه درزهای کناری و 2 تا در فلش های عقب. شما می توانید آنها را جابجا کنید، به مقدار کمتر یا بیشتر انجام دهید یا اصلا این کار را انجام ندهید. 69. خط چسباندن کمربند و خط نشیمنگاه را به خوبی می کشم که تا این لحظه تقریباً (برای من) از بین رفته است. 70. جزئیات کمربند را به خط کمربند سنجاق می کنم تا خط دوخت آن قرار گیرد و کمی به قسمت چسبانده شده نرسد. در همان زمان، کمک هزینه اتو شده روی کمربند رایگان می ماند، من طرف مقابل را سنجاق می کنم.

همچنین مهم است که اطمینان حاصل کنید که در نیمه چپ (آنی که شیب یک تکه دارد) تسمه از قسمت اصلی بلندتر باشد، نه 6-7 سانتی متر، بنابراین در ابتدا کمربند را بلندتر، هر نیم سانتی متر برش دادم. 10 تا دیگر است 71. من کمربند را می دوزم، خط نزدیک چسب است، اما تاثیری بر آن ندارد. 72. در اینجا چه اتفاقی می افتد. 73. در حال آماده کردن کرج. یک تکه کوچک از پارچه اصلی را به یکی از سرهای آن می دوزم تا برش ها از زیر در یک راستا قرار گیرند و در قسمت بالایی پارچه 1-15 سانتی متر پهن تر شود (این جای درز است) اضافه ها را اتو می کنم.

نیم تنه را به کمربند سنجاق می کنم، به قسمت اضافی آن، که قبلا اتو کردم.

لازم است لبه گلدان را نه با تاشو همسطح قرار دهید، بلکه 2-3 میلی متر از آن عقب نشینی کنید، به طوری که پس از آن، کرج از پشت کمربند "بیرون زده" نشود.

در نیمه چپ (با یک شیب)، درز روی نیم تنه تقریباً در یک سطح با چین شیب قرار دارد (من این مکان را دایره کردم). 74. اکنون قطعه ای را که روی گلدان دوخته ام به سمت گلدان خم می کنم و برای راحتی پردازش بیشتر ، قسمت بالایی کمربند را برش می زنم (فلش دقیقاً محل را نشان می دهد). 75. روی کمربند یک گوشه برای سوراخ دکمه می کشم. 76. من کمربند را طوری تا می کنم که در عکس است، یعنی. انگار دارم آن را از داخل می چرخانم. و من یک خط در امتداد "mysik" گذاشتم، آن را طوری کشیدم که از کجا و به جایی که خط خطی می کردم بیشتر قابل مشاهده باشد. 77. گوشه ها را بریدم. 78. . و معلوم شود. 79. نیم تنه را به قسمت اضافی روی کمربند می دوزم.

من چنین "گوشه ای" از کمربند را فقط در نیمه چپ می سازم ، در سمت راست کمربند صاف خواهد بود ، بنابراین گلدان را در آنجا به سادگی در یک خط مستقیم می دوزم. 80. الان با نیمه راست و با قسمت سمت راست کمربند کار می کنم. من یک خط روی کمربند می کشم - ادامه ی فاصله ی کادو. 81 . من آن را به سمت اشتباه منتقل می کنم، از جمله. و روی کرج روبان را از داخل می پیچم و به علامت ها سنجاق می کنم. 82. گوشه نوار را اینطور سنجاق می کنم. 83. من در امتداد خط مورد نظر یک خط با بارتک می گذارم ، گوشه ها را قطع می کنم ، به داخل می چرخم. 84. درزهای پله را تراشه می کنم، می ریزم و آسیاب می کنم. تراز کردن علائم زانو و پایین مهم است، درز هنگام دوخت و اتو کشیدن به خوبی کشیده می شود.

درز صندلی را با کوک های کوچک جارو می کنم و قبل از اینکه دیر شود روی مشتری امتحان می کنم!

من آن را درست در قسمت کمر دریافت کردم، بنابراین کمک هزینه RFP در کمر مفید بود، که در ابتدا آن را بزرگتر کردم - اگر به خاطر داشته باشید 2.5 سانتی متر. او آن را رها کرد تا آزادتر شود و پسر نیز بتواند زیر این شلوار (در روزهای سرد) جوراب شلواری بپوشد.

چگونه برای عروسک ها کفش درست می کنم))) MK از یولیا سیمبیرتسوا.

درود بر همه سوزن دوزان و عاشقان دنیای عروسک
برای سؤالات و درخواست ها، تصمیم گرفتم یک کلاس کارشناسی ارشد کفش برای حیوانات خانگی خود بسازم)))
برای شروع، من می گویم.
من بسیاری از MKها را در مورد کفش / دمپایی / کفش خواندم ، همه آنها بسیار شبیه هستند ، اما در عین حال ، هر استاد این کار را به روش خود انجام می دهد! بنابراین، در این MK من نسخه خود را نشان خواهم داد

من این الگو را به طور تصادفی در اینترنت پیدا کردم. در کل خیلی الگوها رو ذخیره کردم ولی این یکی رو دیدم و خیلی دلم میخواست فورا دست به کار بشم بیخود نبود! الگو خیلی خوبه!
بنابراین.

ما نیاز خواهیم داشت:
فومیران از هر رنگی که از آن کفش بسازید.
فومیران برای زیره، ترجیحا مشکی، قهوه ای یا هر چیزی که دوست دارید.
چسب فوق العاده
نوار چسب برای لباس (تکه کوچک)
قیچی
سوزن برای کشیدن الگو
الگو

آه به هر حال. در مورد الگو!
چجوری اندازه گرفتم عکس رو تو گوشیم ذخیره کردم روشنایی را روی حداکثر تنظیم کردم، پای عروسک را چسباندم و عکس را به اندازه دلخواه بزرگ کردم.
یک ورق را در بالای صفحه قرار می دهیم و خطوط الگو را می کشیم.

تنها لحظه الگوی کفی کمی بهم ریختم! کمی زیاد! 1-1.5 میلی متر.

بیا شروع کنیم.

یک لحظه دیگر! مربع ها را دوباره ترسیم نکردم.

رنگ اصلی که انتخاب کردم سبز روشن با خال خالی است. کف آن از فوم سبز تیره خواهد بود. کفی را می توان در هر رنگی ساخت.

من از بقیه فوم هلو درست کردم. حتما روی پاشنه و پنجه پا علامت بزنید.

قطع کنید، کمک هزینه ها را فراموش نکنید. سپس در طول این کمک هزینه ها، میخک ها را برش می دهیم.
ما باید این جاهای خالی را بگیریم

ضمناً روی الگوی که نقاط مشخصی داریم (وسط پنجه و وسط پاشنه پا) این نقاط باید به فومیران منتقل شوند.

حالا یک کفی و یک پایه کفش می گیریم. میخک را در مقابل علامت انگشت پا با چسب چرب کنید

با علامت روی کفی وصل شوید. مثل این

به همین ترتیب، میخک مشخص شده را روی پاشنه می چسبانیم و علامت پایه را با علامت کفی تراز می کنیم.


مدل‌ساز - مسیر تسلط مونتاژ مدل، نقاشی، هوازدگی. فناوری و اسرار. نقد و بررسی باکس ها، اخبار دنیای مدلینگ.

اصول چیدمان. مدلسازی معماری و فنی

روز بخیر کاربران عزیز پروژه مدلیست - مسیری به سوی تسلط.

دیمیتری ایگناتیچف دوباره با شما در تماس است - راهنمای شما به دنیای مدلینگ در مقیاس بزرگ!

مدل سازی مقیاس سرگرمی مشترک ماست.

این به ما فرصت ایجاد می دهد. اول، ما در تخیل خود به مدل خود فکر می کنیم، (گاهی اوقات واقعاً روی کاغذ) تمام ویژگی ها، ویژگی های مشخصه آن را ترسیم می کنیم. ما یک مدل اطلاعاتی ایجاد می کنیم.

سپس با استفاده از یک مجموعه از پیش آماده شده خاص (جعبه گرامی) به اجرای آن ادامه می دهیم. این روند بسیار طولانی است. مطالبه گر توجه ویژه، صبر و چه بگویم - کوشش. این مفاهیم به درستی ماهیت کار یک مدل ساز مقیاس را مشخص می کند.

اغلب ما آشنایی خود را با دنیای مقیاس با کیت های نسبتاً ساده ای آغاز می کنیم که فرصت مونتاژ یک مدل را تضمین می کند، هرچند بسیار ساده، اما به نتیجه می رسد. تعداد زیادی گیره خواهد داشت - مناطق مشکل دار، ناسازگاری ها، رنگ های انتخاب نادرست و موارد دیگر.

این اولین مدل/آیا به نوعی نقطه شروع برای حرکت بیشتر تبدیل خواهد شد.

اینجا قبول می کنیم اصولایک تصمیم مهم این است که آیا ما به این کار ادامه خواهیم داد یا خیر. بسیاری از افراد در این مرحله ترک تحصیل می کنند. نقطه ورود .

برخی افراد حوصله کار با جزئیات کوچک را ندارند. کسی از سر و صدا در مورد نصب، زدن و ساییدن آزار می‌دهد. برای برخی، این فقط یک سرگرمی موقت بود، میل به امتحان کردن چیزی جدید و غیرمعمول.

اولین مدل مونتاژ شده مانند یک دوره گذراندن در نیروهای ویژه است. در طول عبور آن، شما هنوز هم می توانید عقب نشینی کنید، مسابقه را ترک کنید. و چیزی شرم آور نخواهد بود. انعکاس یک شخصیت ضعیف، نشانگر فقدان اراده.

اما اگر آن را قبول کردید، امتحان ورودی، پس برای یک زندگی دشوار، اما بسیار جالب بیشتر آماده شوید. پر از میل برای بهبود خود، افزایش مهارت های شخصی خود.

از ساده به پیچیده

این اصل است که زیربنای همه توسعه است. در هر کسب و کار / حرفه / شغل / عمل.

ما با ساده ترین، نامناسب ترین، مدل های ناتمام شروع می کنیم در هر حال حاضر و دوبارهما مهارت ها و توانایی های خود را توسعه می دهیم. در یک مدل، ما بتونه کردن را امتحان کردیم. نخست از سوی دیگر. سپس بتونه های مختلف. سپس خاک های مختلف.

بعد از آن یک ایربراش ساده خریدند. برای اولین بار رنگ آمیزی را امتحان کردم. سپس دومی، سپس دهمی. بنابراین به راحتی می توانید به صدم برسید.

کم کم به ساخت مدل های کاملا مناسب، خوش ساخت و رنگ آمیزی می رسیم. دوره هوازدگی در راه است.

در پایان، متوجه می شویم که مدل ایده آل مدل واقعی نیست، بلکه زمینه است. هیچ پدیده ای در زندگی را نمی توان خارج از چارچوب تعریف و درک کرد. خود آن چیز معنایی ندارد.

در زبان یک مدل ساز، مفهوم زمینه در یک دیوراما بیان می شود. و دیوراماهای بزرگ که نبردهای هوسر نبرد بورودینو را به تصویر می کشد، و یک دیورامای کوچک با یک تانک مدفون در زمین، و یک تصویر کوچک با یک یا دو شکل، درک بسیار بیشتری از ماهیت آنچه در جهان می گذرد به دست می دهد. مدل ساز

DIORAMA - تجربه مدل ساز مقیاس

رسیدن به این سطح اصلا آسان نیست. زمان زیادی نیاز است، تمرین زیاد، جستجوی مداوم و مطالعه چیزهای جدید، توسعه منظم مهارت های قبلاً تسلط یافته است.

در نتیجه، یک مدل‌ساز مقیاس که دیورامای جالبی می‌سازد، یک متخصص عمومی درجه یک است. او خواص مواد را درک می کند، قادر به خواندن نقاشی ها است،

اما اصلی‌ترین چیزی که در این دوره طولانی از درک علم مدل‌سازی در مقیاس بزرگ به دست آمده است، توانایی دیدن فرصت‌ها در معمولی‌ترین حالت، توانایی جستجوی اطلاعات لازم است. تلفیقی هماهنگ از خلاقیت با مهارت های فنی.

آیا مهارت ما که از طریق تمرینات سخت طولانی پرورش یافته است، آینده ای دارد؟

آیا می توان آن را در جایی خارج از کارگاه خودمان اعمال کرد؟

آیا امکان کسب درآمد از آن وجود دارد؟

چگونه مطمئن شویم که تمام مهارت های ما بیهوده نیست، بلکه نه تنها به صاحب آنها سود می رساند؟

آیا یک مدل ساز مقیاس می تواند از خلاقیت های خود به مردم لذت ببخشد و با به کارگیری مهارت ها و تجربیات خود مزایای ملموسی را برای جامعه به ارمغان بیاورد؟

همه این سوالات، و شاید خیلی بیشتر، افراد زیادی را عذاب می دهد. از این گذشته، مهارت آنها اساساً بیهوده است. به نفع خود یا دیگران نیست.

من همچنین هنگام کار بر روی ایجاد پروژه آموزشی خود اغلب به این مسائل فکر می کردم. به هر حال، مسیر تسلط آشکارا نه تنها شامل یادگیری، بلکه به کارگیری همین مهارت نیز می شود.

این برنامه چیست؟

چندی پیش یکی از آنها را پیدا کردم گزینه هاپاسخ به سوال مطرح شده

طرح بندی ها

در زندگی ما مرتباً با این شی ملاقات می کنیم. مدل ها اغلب ما را احاطه می کنند. در نمایشگاه ها، در ارائه مناطق مسکونی تازه افتتاح شده، توسعه ها، ساختمان های آپارتمانی و شهرک های کلبه ای. هیچ نمایشگاه هوایی بدون نمایش مدل های هواپیما، موتورها، ابزار دقیق حمل و نقل هوایی برگزار نمی شود.

موزه ها و تالارها، اتاق های پذیرایی مدیران و دفاتر روسای کارگاه های بنگاه های تولیدی. همه جا طرح بندی وجود دارد.

و از آنجایی که طرح بندی وجود دارد، پس کسانی هستند که آنها را ایجاد می کنند.

طراح چیدمان

در حال حاضر طراح چیدمان یکی از نادرترین مشاغل کشورمان است. اگر فقط به این دلیل که عملاً در هیچ کجا تدریس نمی شود. این شغل در تلویزیون و رادیو تبلیغ نمی شود. در روزنامه ها از ماکت نمی نویسند.

مدل ساز یک استاد است - یک تنها، حرفه ای با بالاترین استاندارد.

او یک هنرمند، یک فن‌آور، و یک شیمی‌دان، متخصص در بسیاری از صنایع دستی و متخصص در مکانیک است.

فردی با تفکر فضایی خوب و تخیل روشن. شخصی که تعامل اشیاء در طبیعت را درک می کند.

یک مدل‌ساز مجموعه‌ای از مهارت‌ها و توانایی‌های بسیار خاص دارد که پس از بررسی دقیق‌تر، مشابه مهارت یک مدل‌ساز مقیاس بسیار ماهر است.

اغلب، طراحان چیدمان در کشور ما (و خارج از کشور) از دست اندرکاران سرگرمی مشترک ما - مدلینگ - رشد می کنند.

چیدمان- یکی از نقاط ممکن استفاده از مهارت مدل ساز مقیاس.

در حالی که مدل سازی با دانش و مهارت های مستقیم ما در مدل سازی مشترک است، اما دارای تعدادی ویژگی بسیار خاص است.

تا همین اواخر، غیرممکن بود که یک فرد ناآگاه در مورد آنها بیاموزد. مهارت طراح چیدمان به عنوان یک حرفه آموزش داده نمی شود. همه چیز ضروری و مفید از استاد به دانش آموز منتقل می شود، یا در فرآیند کار بر روی طرح بندی ها.

راه اول بسیار نادر است. دومی بسیار گران است، با دنبال کردن از یک اشتباه به اشتباه دیگر.

ولی قبلا همینطور بود اکنون برای یک طراح چیدمان تازه کار، ابزار فوق العاده ای ظاهر شده است که زمان آموزش را کاهش می دهد و شما را از چنگک های غیر ضروری نجات می دهد.

نام این ابزار کتاب درسی است.

مبانی چیدمان
مدلسازی معماری و فنی

خوشحالم که یک آموزش تخصصی در زمینه اصول چیدمان به شما عزیزان ارائه می کنم. این به یک طراح چیدمان تازه کار اجازه می دهد تا آگاهانه تر به مطالعه این موضوع نزدیک شود.

این آموزش یک سیستم یادگیری چیدمان جامع است. تمام مفاهیم نظری اساسی لازم برای چیدمان را با تهیه ابزار طراح چیدمان، آشنایی با مواد مورد استفاده ترکیب می کند.

نکته برجسته این آموزش، بخش اصلی فناوری چیدمان است. جنبه فنی تهیه و ایجاد یک چیدمان، رنگ آمیزی با جزئیات در نظر گرفته شده است. تعداد زیادی از تفاوت های ظریف و جزئیات خاص این روند جالب برجسته شده است.

اسمیرنوف والری الکساندروویچ -

یک متخصص مشهور در محافل خود - یک متخصص نمونه سازی.

دنیای مدرن فرد را در شرایط کمبود مداوم زمان قرار داده است. اکنون منابع بسیار کمتری برای حل مشکلات اختصاص داده شده است. همه چیز باید سریع تر و با انرژی تر انجام شود.

این راهنما به طور خاص برای این کار طراحی شده است ریتم شکستهزندگی

برای تسلط بر آن به زمان زیادی نیاز نخواهید داشت. ساختار کتاب درسی به شما این امکان را می دهد که در اولین مشاهده کل سیستم یادگیری را درک کنید. شما متوجه خواهید شد که چیست فورا. زمانی که این اتفاق بیفتد، سرتان را به خط کرده اید تمام تصویر، هدف، روش ها و روش های مطالعه و تسلط بر نمونه سازی را به طور واضح و روشن منعکس می کند.

روش توسعه

اولین و طبق ماهیتش مهمترین کاری که باید انجام دهید این است مطالب را ببینید. محتوای ما یک شمارش ساده از اجزای داخلی این پروژه نیست. مبتنی بر اصول روانشناختی تسلط سریع و مؤثر بر مطالب جدید توسط کارآموز است.

این یک سیستم بسته، متوالی و گام به گام است.

درست است، گام به گام با خواندن مطالب این آموزش، به سرعت اصول اولیه را درک خواهید کرد و بر مهارت های عملی چیدمان مسلط خواهید شد.

بعلاوه نوع داده شدهساختن مطالب به دانش آموزان امکان می دهد تا به سرعت اطلاعات اضافی را در مورد هر یک از بخش های مورد بررسی پیدا کنند.

و از آنجایی که ما در مورد تیز کردن کتاب درسی خود با ریتم خشن واقعیت خود صحبت می کنیم، پیشنهاد می کنم که با ارزشمندترین اصل اساسی ما آشنا شوید - محتوا.

پس از همه، صادقانه بگویم، محتوای ما مانند یک مهم است اطلاعات طبقه بندی شده. پس از مطالعه آن، شما خودتان می توانید حرفه طراح صفحه را یاد بگیرید. حتی بدون توسل به مطالعه آموزش ما. برای جمع آوری اطلاعات دانستن چه چیزی را جمع آوری کنیم- دیگر خیلی سخت به نظر نمی رسد.

درست است، ما بر کتاب درسی خود شما مسلط خواهیم شد مهم نیستآن را سریعتر و کارآمدتر انجام دهید. و از همه مهمتر، اطلاعات مانتیجه را هنگام سرمایه گذاری تلاش ها و وسایل شما تضمین می کند.

بخش 1. مبانی نظریچیدمان و مدل سازی
فصل 1. مفاهیم اساسی.
1.1.1. مقیاس در طرح
فصل 2. انواع چیدمان و طبقه بندی آنها.
فصل 3. نقشه ها و انواع آنها.
1.3.1 نقشه های معماری و ساختمانی
1.3.2 نقشه های فنی

بخش 2. ابزار، مواد و محل کار.
فصل 1. سازماندهی محیط کار و قوانین ایمنی.
فصل 2
فصل 3. ایربراش و کار با آن.
2.3.1. ایربراش
2.3.1 کمپرسور
فصل 4. مواد اولیه برای چیدمان.
2.4.1 مقوا و کاغذ
2.4.2 پلاستیک و انواع آن
2.4.3 پلکسی گلاس
2.4.4 مواد شبیه سازی انواع مختلفسطوح
2.4.5 سایر مواد
فصل 5. مواد مصرفی.
2.5.1 چسب
2.5.2 رنگ
2.5.3 فیلم ها
2.5.4 بتونه
2.5.5 لاک ها و سایر مواد شیمیایی

بخش 3. فناوری برای ایجاد یک طرح.
فصل 1. مدل های معماری.
3.1.1. چیدمان
3.1.2. چشم انداز
3.1.3. طرح بندی فرعی. تبلت
فصل 2. طرح بندی فنی.
3.2.1. ویژگی های ایجاد
3.2.2. از کجا شروع کنیم و چگونه ادامه دهیم
3.2.3. بهترین روش ذخیره سازی چیست؟ مراقبت از چیدمان
فصل 3. انتخاب روش رنگ آمیزی و تکنیک های اساسی.
فصل 4. اشیاء اضافی و دکوراسیون.
3.4.1. طراحی مناسب طرح نهایی
3.4.2. کلاه محافظ

پس از تجزیه و تحلیل کمی از مطالب کتاب درسی، متوجه خواهید شد که هم برای یک مدل ساز مبتدی و هم برای افرادی که قبلاً تجربه ای دارند مناسب است.

اگر در همان ابتدای مسیر هستید، می توانید سیستم آموزشی گام به گام صحیح را برای خود بسازید. شما خواهید دانست که چه کاری باید انجام دهید و چگونه آن را انجام دهید. آنچه نیاز به مطالعه بیشتر دارد. به چه جزئیاتی باید توجه کرد.

اگر در حال حاضر مشغول نمونه سازی هستید - می توانید تجربه اولیه خود را با شناسایی اشتباهات خود ارزیابی کنید. از بین بردن شکاف های موجود در شما پشتیبانی اطلاعاتدر این حرفه، یک متخصص ماکت می‌تواند مهارت‌های خود را به سطح کیفی متفاوتی ارتقا دهد. این به شما امکان می دهد کارهای پیچیده تری انجام دهید. بنابراین، شما فرصتی عالی برای ابراز خود در یک محیط حرفه ای، انجام کارهای ماکت برای سازمان ها و شرکت های مختلف خواهید داشت.

خروجی کتاب درسی

در حال حاضر (23 اسفند 1394) کتاب درسی در حال انجام آخرین کار مقدماتی است. محتوا در حال نهایی شدن است، اشتباهات سبکی و واژگانی اصلاح می شود. کتابچه راهنمای ما با عکس ها و نقاشی های با کیفیت بالا تکمیل می شود.

انتشار کتاب درسی در 2 نسخه برنامه ریزی شده است:

سهم من

خوشحالم که برای شما همکاران عزیز اعتراف می کنم که برای تهیه این کتاب درسی کسری کوچک از تلاش خود را به خرج دادم. در واقع، برای من این اولین تجربه بود. بله، من خودم مطالبی با موضوع مدلینگ می نویسم، اما تا آن زمان هنوز مجبور نبودم در تهیه کتاب درسی شرکت کنم.

این کار بسیار جالب و پربار بود. و مهمتر از همه، مشاهده این که چگونه، به لطف تلاش های مشترک، یک جدید، فوق العاده جالب بود ساختار اطلاعات. ساختار کتاب درسی است که (من صمیمانه امیدوارم) برای افراد دیگر مفید باشد، مورد تقاضای مدل‌سازان و نان‌بوردهای سرزمین پهناور ما است.

به خاطر این است که من سپاسگزاروالری الکساندرویچ به دلیل مراجعه به من برای کمک در سازماندهی مطالب. بنابراین، به من این فرصت را می دهد تا تجربه ای جدید را که تاکنون برایم ناشناخته بود لمس کنم. دادن فرصتی برای آشنایی با جنبه دیگری از مدل سازی، به کارگیری مهارت ها و تجربیات یک استاد مدل سازی در مقیاس.

JH Park هنرمند CG در مورد روند ایجاد لباس در Marvelous Designer صحبت می کند.

این یک نمونه اولیه بسیار ساده برای Marvelous Designer برای آزمایش است. علاوه بر لباس، یک پک فانی، یک روسری و یک ریز پارچه که برای چین و چروک و چین‌خوردگی در Marvelous Designer ایجاد می‌کند.

استفاده از Marvelous Designer برای ایجاد شخصیت‌ها

مرحله #01: وارد کردن فایل ها

ابتدا، من یک شخصیت زن را با فرمت .obj به Marvelous Designer وارد کردم، که سپس از آن به عنوان آواتار یا پایه برای ایجاد راگ استفاده خواهم کرد. برای این کار مدل و انیمیشن آن را با فرمت Opencollada یا Geometry Cache وارد کردم.

مدل وارد شده به Marvelous Designer

مرحله 02: مدل سازی پیراهن

سپس به ساختن زیرپیراهن شخصیت پرداختم.

Marvelous Designer در اصل برای ایجاد آسان‌تر پیش‌بینی‌ها برای طراحان مد طراحی شده بود که شامل دانستن اصول اولیه برش و دوخت است، اگرچه در واقع این برای کار موفق در برنامه اصلاً ضروری نیست.

نسخه نهایی پیراهن

مرحله 03: نمونه الگوها (الگوها)

من الگوهای نمونه را در گوگل پیدا کردم. در اینترنت به راحتی می توانید الگوهای لازم برای پیراهن، شلوار، لباس و ... را پیدا کنید، در مراحل ساخت الگو از این لینک نیز استفاده کردم.

محل درزها با رنگ قرمز در تصویر مشخص شده است. Marvelous Designer به جای رئوس هایی که 3ds Max یا Maya با آن کار می کنند، با عرض این برش ها کار می کند.

استفاده از الگوها در فرآیند ایجاد لباس

مرحله 04: کار با الگوها

برای ایجاد آستین های فانوس، باید درزهایی با طول های مختلف ایجاد کنید، همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است. خطوط قرمز و زرد نشان می دهد که قسمت های مختلف دامن چگونه دوخته خواهد شد. در عین حال، پارچه اضافی روی آستین فقط شکل لازم چراغ قوه را تشکیل می دهد.

آستین پفی شکل با درزهای مختلف

مرحله 05: پیراهن نهایی

پیراهن بافت

مرحله 06: مدل سازی دامن

دامن به همان روش پیراهن ایجاد شد و تعداد تاها با استفاده از طول الگوهای دامن تنظیم شد.

تنظیم الگوها

مرحله 07: دامن نهایی

سپس نقشه رنگی را روی دامن نهایی اعمال کردم. بنابراین، یک UV معمولاً به طور خودکار بر اساس شکل الگو ایجاد می شود. در صورت تمایل، اسکن UV را می توان در هر ویرایشگر سه بعدی تغییر داد.

بافت را به دامن اختصاص دهید

مرحله 08: مدل سازی جلیقه

بعد به سراغ جلیقه رفتم. من همه چیز را به جز او "فریز" می کنم تا این روند آسان تر شود. سپس همان الگوها را کپی کردم تا برای تکمیل جلیقه با تکنیک‌های بالشتک استفاده کنم، و ناحیه با رنگ قرمز در تصویر زیر مشخص شده است. با کمک ابزار Marvelous Designer ایجاد هر حجمی بسیار آسان است. همچنین چند الگو و قلاب درست کردم که در وسط جلیقه قرار دادم و قسمت لازم در تصویر زیر با رنگ زرد مشخص شده است.

جزئیات جلیقه

مرحله 09: تمام کردن جلیقه

سپس همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است، نقشه رنگ را روی جلیقه نهایی اعمال کردم. با استفاده از ZBrush، من بافت های ارگانیک را روی مش نهایی نمایش دادم. بنابراین، یک UV معمولاً به طور خودکار بر اساس شکل الگو ایجاد می شود. در صورت تمایل، اسکن UV را می توان در هر ویرایشگر سه بعدی تغییر داد.

نسخه نهایی جلیقه

مرحله 10: مدل سازی کیف

من همچنین کیف را در Marvelous Designer با شبیه‌سازی الگوها با استفاده از تکنیک‌های padding ایجاد کردم.

ایجاد یک کیف با استفاده از تکنیک های پد

مرحله 11: تکمیل کیف

بافتن نسخه نهایی مدل کیف

مرحله 12: ساخت روسری

من روسری را آخرین بار ایجاد کردم، زیرا بالاترین لباس است. در انجام این کار، من آن را با استفاده از همان تکنیک هایی که برای ساخت کیف استفاده کردم، ایجاد کردم.

استفاده از تکنیک های بالشتک برای ایجاد روسری

مرحله 13: شکل دادن به روسری

با استفاده از Multi-Pin (که در تصویر با رنگ سبز مشخص شده است) شکل مش را ثابت کردم و سپس بقیه قسمت ها را به دور Multi-pin گره زدم.

استفاده از چند پین برای ثابت کردن قسمت های خاصی از مش، که از آن چین ها تشکیل می شود

مرحله چهاردهم: روسری نهایی

روسری بافت نهایی

مرحله 15: بازگشت به ZBrush

کار بر روی جزئیات بافت در ZBrush

مرحله 16: به سمت MARI حرکت کنید

MARI معمولاً برای تکسچرینگ استفاده می‌شود، زیرا دارای مجموعه‌ای از ابزارهای قدرتمند است که وقتی با V-Ray در 3ds Max ترکیب می‌شود، کیفیت بافت را تا حد زیادی بهبود می‌بخشد. ردیابی پرتو در V-Ray V3 بهبود یافته است که به فرآیند رندر کمک زیادی می کند.

بهبود بافت با MARI و V-Ray

مرحله 17: نقشه‌ها و پاس‌های رندر متفرقه

تصویر زیر نمونه‌هایی از نقشه‌های استفاده شده (نقشه‌های جابجایی، عادی، رنگ و AO) و همچنین پاس‌های رندر مختلفی را نشان می‌دهد که سپس در فتوشاپ ترکیب کردم.

نقشه ها و پاس های رندر مختلف برای ترکیب آماده هستند

مرحله 18: نتیجه گیری

به عنوان یک متخصص سه بعدی، من بسیار تحت تاثیر قابلیت های مدل سازی قدرتمند Marvelous Designer قرار گرفتم. به نظر من، بسیاری از هنرمندان CG به راحتی می توانند عملکرد برنامه را درک کنند و از شایستگی های آن قدردانی کنند.

Marvelous Designer به گونه ای طراحی شده است که به هنرمندان اجازه می دهد تا به سرعت حجم قابل توجهی از لباس های مجازی با کیفیت بالا ایجاد کنند. روش هایی که در بالا توضیح داده شد را می توان هم برای ایجاد لباس و هم برای شبیه سازی پارچه ها، چین ها و غیره استفاده کرد.

فرآیند ساخت لباس